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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. En fait, je suis complètement d'accord. Je ne pense pas que ce soit d'affreux commerciaux cyniques sans scrupules qui pondent des règles abusives volontairement. Simplement, ils font un peu n'importe quoi. Tu peux préciser ? Je ne connais pas du tout cette règle, et ça m'intéresse.
  2. Pour moi, ça n'en vaut pas la peine. Ca compliquerait les choses pour un gain pas très évident. Je disais ça juste comme un exemple. C'est ça : ils ont violés le cadre, ils ont rogner les coins petit à petit, jusqu'à... ne plus avoir de cadre. Il y a aussi la dimension "commerciale" du truc : si je donne une arme D qui ignore les invus à une figurine que je vends 130 eurosous, hé, hé, ça va émoustiller le petit acheteur. Si je file une règle spé de porc à cette figurine qui coûte un bras, hé, hé, je vais en vendre un max. Bref, ils ont peut-être décidés consciemment de faire des trucs abusifs pour vendre. Comme déjà dit, je ne suis pas convaincu que la communauté, je veux dire ensemble, ferait grand chose. Se mettre d'accord sur un corpus de règles quand on est ne serait-ce que 20 gus, c'est déjà chaud, alors à 1000... Par contre, les meilleures idées viennent de certains membres de ladite communauté. Clairement, en ce qui me concerne, y'a quand même quelques gus ici qui m'ont filé de sacrés bonnes idées pour mon système perso. Et quand je pousse la fig (Bordel, mes deux tapis arrive demain normalement, fait pas chier ups !), bah je repense souvent à ces braves gens. "Tiens, ce qu'on fait là, c'est une idée de Machintruc. Tiens ça, c'est Darklord qui m'en avit parlé. Et ce point de règle, je l'ai modifié grâce à Marmoth..."
  3. C'est encore pire pour la CT que pour la CC question variation. Puisque le jet pour toucher au tir ne dépend pas de l'adversaire. Alors qu'en CC, le jet pour toucher est confronté à celui de l'adversaire. D'ailleurs les scores de CT oscillent péniblement entre 2 et 5 tandis que les valeurs de CC vont en gros de 1 jusqu'à 10, il y a plus de variation. Mais GW sabre bizarrement cette variation en limitant les touches entre 3+ et 5+ au close. Pour ce qui est de la CT, que l'on pourrait modifier et ce qui nerferait le tir, comme tu dis, je pense que c'est trop chaud à mettre en oeuvre. On pourrait par contre modifier le jet pour toucher en tir selon la distance de tir et la portée de l'arme. On aurait ainsi un tableau, un peu comme avec CC contre CC, ce serait CT contre distance. J'y avais pensé, mais perso j'ai renoncé : à l'essai c'est trop pénible de mesurer à chaque tir et selon la portée max de l'arme. Si le but est de nerfer le tir, notamment les grosses cadences de tir, une autre piste est de booster les saves. Et dans ces cas, les doubles saves par exemple, qui généralisent les saves relançables/insensible/protocole pour tous nerfent la saturation. C'est plus simple à mettre en place qu'une modification de la CT je pense. Pour ce qui est de la CC, un tableau avec des touches de 2+ à 6+ serait déjà mieux. Un écart de 1 point de CC de plus que l'adversaire donne un bonus en attaque (3+ pour toucher) mais pas en défense (4+ pour être touché). Un écart de 2 points de CC de plus que l'adversaire ne donne rien de plus en attaque (3+ pour toucher) mais donne un bonus en défense (5+ pour être touché). Un écart de 3 points de CC de plus que l'adversaire donne un bonus en attaque (2+ pour toucher) mais pas en défense (5+ pour être touché). Un écart de 4 points de CC de plus que l'adversaire ne donne rien en attaque (2+ pour toucher)mais donne un bonus en défense (6+ pour être touché). C'est comme ça que je fais. J'ai ce même sentiment de "fuite en avant" assez incontrôlée... dans tous les compartiments du jeu en fait. Pour les tirs, les cadences sont devenus délirantes. Pour les saves, les invus 3+ (voire 2+) sont devenues assez fréquentes alors qu'elles étaient hyper rares en V3 (Je me souviens juste du Grand Voïvode qui avait une 2+ invu jusqu'à ce qu'elle se fasse passer, et je me souviens aussi de l'arrivée du bouclier termi en V5 avec sa 3+ invu). Pour les armes, on a le D qui apparaît et qui peut ignorer les invus (A quand les saves super invu qui ignorent le D, puis les super D qui ignorent les super invus ?). Pour les compos, on a les alliances avec règles transférables de partout ce qui donne des combos abusives. Etc... Je suis d'avis qu'un jeu de ce genre devrait se donner un cadre infranchissable pour éviter les abus. Par exemple : 1) Les invus sont TOUJOURS faisables, aucune arme ne pourra jamais totalement l'ignorer (arme D), que ce soit en 1990 ou en 2020. 2) TOUT LE MONDE est sujet au moral, aucune figurine n'y est totalement insensible (Sans Peur). 3) On ne peut JAMAIS faire plus de 2 saves, aucune fig ne peut avoir de règle déguisée qui lui donne des saves en plus (insensible/protocole). 4) AUCUNE règle ne peut permettre de tuer instantanément une fig quels que soient ses PV (MI, explosion). 5) N'IMPORTE QUELLE figurine du jeu peut toucher et blesser N'IMPORTE QUELLE autre figurine du jeu (au close ou au tir). 6) On privilégiera TOUJOURS un malus qui prend en compte le score de la fig plutôt qu'un score fixe (tir au jugé). Etc... C'est ce que j'ai fait perso. Après, on invente ce qu'on veut, mais sans jamais franchir ces bornes-là. Et quand GW sort un nouveau truc débile, bah je le recadre en l'inscrivant... dans le cadre.
  4. Les 2D6, c'est pas souhaitable, la distribution des différents résultats n'est pas équiprobable. Il y a beaucoup plus de chance de faire 7 que de faire 3 par exemple (Mais après tout, ça pourrait se faire en le prenant en compte). Le D10, effectivement, c'est ce qui semblerait naturel vu les tableaux à 10 entrées. Mais alors là, changer de dés, ce serait à mon avis un changement vraiment monstrueux. Trop je pense, faudrait effectivement changer tous les profils derrière, ça reviendrait à TOUT refaire. Lancer des D6 et les relancer, c'est certes un peu lourd, mais ça se fait quand même. De mon point de vue, on peut garder les D6.
  5. Oui, et non. Oui, vu la quantité de références, de figurines, d'unités différentes dans W40K, il est vraisemblable qu'il y ait toujours des disparités de puissance entre elles, et qu'il y ait certains déséquilibres. En soi, ce n'est pas très gênant, du moment que ces disparités ne sont pas trop immenses les unes par rapport aux autres. Mais on ne m'ôtera pas de l'idée que des règles bien foutues, comme tu dis, limitent drastiquement les problèmes, voire même les règlent (c'est le cas de le dire). C'est d'ailleurs ce que vous dites concernant les alliances : une règle générale qui permet le transfert des règles spés d'une armée sur une autre, c'est une règle mal fichue. Si on la transforme en une règle mieux fichue qui stipule que les règles spés d'une armée ne s'applique qu'à elle, eh bien le problème des alliances est déjà bien réglé. On a modifier la règle générale, et ça rend l'ensemble moins nawak. Et on n'a pas touché au moindre codex. Un autre exemple : les combos de saves délirantes. Genre les figs avec des 2+ invu relançables. Si vous avez une règle générale qui dit, par exemple, que la deuxième save est limitée à 4+ (j'avais vu ça je crois dans certains tournois américains), bah de suite, vous empêcher ce truc débile. La combo de règles spés qui conduit à une 2+ invu relançable continue d'exister, mais la règle générale cadre le délire avec une limite infranchissable. Encore un autre exemple : mieux vaut laisser un survivant quand on charge plutôt que de tuer tout le monde. Parce que sinon, on se retrouve en pampa et c'est la mort au tour suivant. Ca veut dire que si une unité est trop forte au close, elle est désavantagée par le fait de tuer tout le monde. C'est complètement con (et je le pense depuis la V3). Mais si on autorise le tir dans les closes (comme dans AoS), alors ce n'est plus la même chose du tout : l'unité au contact d'un seul pauvre gus pourra se prendre la foudre, ce qui la remet sur un pied d'égalité avec l'unité qui a totalement massacré son adversaire et se retrouve déverrouillée. Et un dernier exemple : le tour par tour. Le fait d'être obligé d'encaisser toute une phase de tir/psy adverse sans rien faire crée immédiatement un déséquilibre. Ca met de facto en avant toutes les unités hyper résistantes qui peuvent se permettre d'encaisser un tel déluge. Les unités trop fragiles sont ainsi, à cause de la règle générale, immédiatement dévalorisées, indépendamment par ailleurs de leur efficacité au combat. D'où la multiplication des unités avec des saves de porc, et les combos à base de couvert/dissimulation, ou certaines armées dont la résistance est nettement au-dessus des autres (nécrons vs tytys). Si vous jouez en alterné, OK, les unités résistantes le restent, mais vos unités plus fragiles pourront jouer avant de mourir et faire parler leurs qualités. Bref, il y aura toujours des déséquilibres, mais je continue de penser que le système de W40K, et encore plus en V7, PRODUIT une grande partie des déséquilibres. Je reste persuadé que le système de règles général de la V7 PERMET et ENCOURAGE les trucs débiles et abusifs. Pour le dire autrement, une fois la lecture du GBN terminée, on sait que le jeu ne va pas aller vers l'équilibre, bien au contraire.
  6. C'est toi qui ne m'a pas compris J'ai peut-être pas été assez clair : Le joueur 1 se fait une armée de 2000 points en tout, composée d'une sous-armée de SM à 1000 points et d'une deuxième sous-armée eldar de 1000 points, l'armée globale de 2000 points respectant l'organigramme global d'une seule armée. Et le joueur 2 se fait une armée de 2000 points de tytys, en respectant l'organigramme global d'une seule armée. Chaque armée ou sous-armée a ses propres règles non transmissibles. Du coup, les alliances fluff sont permises, les alliances débiles aussi d'ailleurs, mais pas de bonus pétés transférables. Bref, je suis, si j'ai bien compris, totalement pour ce que tu proposes (et c'est ainsi que je me le suis écrit dans mes règles). Là encore, je suis assez d'accord : pas de tir de contre charge chez moi, les charges sont fixes, et en plus c'est alterné ce qui équilibre encore plus (tu peux par exemple descendre au tir un gus boosté par des psys pro-tirs avant qu'il ne tire justement). Pour les ldv virtuelles, je te rejoins moins. Chez moi, c'est ldv réelles et couvert dès que tu es caché à 0,0001 %. Autrement dit, j'ai beau faire des ldv virtuelles, il est très facile de chopper un couvert.
  7. Chez moi, c'est tirer OU charger, jamais les deux. Quelle que soit l'arme, y compris assaut. Donc la question ne se pose pas.
  8. Voilà, il suffit donc d'interdire les alliances style V7. Par contre, vous pouvez jouer en 2vs1. Un des joueurs a une armée SM de 1000 points et une armée eldars de 1000 points contre une unique armée tyty en face de 2000 points. Et chaque armée a ses propres règles spés non transférables. Et en plus, la double armée SM et eldars doit dans sa globalité respecter le même organigramme d'armée que l'armée de TYTY à 2000 points. C'est vrai qu'une armée avec plein de psys et plein de tirs bourrins, face à une armée avec plein de tirs moyens sans psys, c'est un peu dégueu. Y'en a une qui fait plein de trucs en phase de psys, et l'autre qui fait que dalle, ok. Mais je ferais remarquer que c'est pareil quand tu joues une armée (soi-disant) de close genre tyty contre une armée de tir (soi-disant faible au close) genre les taus. Bah, pendant la phase de tir, tu fais rien, pendant que l'adversaire te lamine, et donc sa faiblesse au close, tu n'en vois pas la couleur.
  9. On est là au coeur du réglage : 1) Faut-il mettre -1 en CT sur l'unité qui tire dans un close même si la charge vient de se faire ? Machintruc répond oui, comme moi avant, et moi je dis non, le malus de -1 en CT c'est si le close dure depuis un tour. Ca reste à tester sur du plus long terme. (J'attends mes deux bô tapis PVC de Deep Cut Studio vendredi, et en avant les bastons !) 2) Une unité chargée peut-elle tirer sur qui elle veut ? Machintruc répond oui, comme moi avant, mais moi je dis non, une unité qui se fait charger ne peut tirer que sur celui qui a chargé. C'est visuellement trop bizarre sinon, le gus au contact qui tire complètement ailleurs, je m'y faisais pas. Ce qui en soi est déjà un bonus : celui qui charge oblige l'unité chargée à le prendre lui pour cible.
  10. Excellent, ça n'a pas d'autre but Oh oui, j'ai testé tout ça ! Pour ce qui est des charges : Si on les laissent en phase d'assaut, comme en V7 classique, et comme je l'ai fait au début, il y a maintenant quelques années, alors les charges deviennent trop faciles à éviter. En effet, si A s'approche de B sans la contacter pour la charger ensuite en phase d'assaut, alors, si B n'a pas encore joué, eh bien, B se barre à plus de 6 ps. Puisque la phase de mouvement est alterné. D'où l'idée que l'on m'avait donnée (elle n'est pas de moi à la base) de faire les charges en phase de mouvement. Ainsi A peut charger B avant que B n'ait joué, et ainsi verrouiller B qui ne peut pas s'enfuir et éviter la charge (sauf désengagement ou véhicules). D'où l'importance cruciale des déclarations de charges. Pour ce qui est des sprints : On peut effectivement les garder en phase de tir. Mais dans un souci de simplification, une fois les charges mises en phase de mouvement, et en considérant que en gros un sprint est comme une charge sans contac, il semblait logique de mettre les sprints en phase de mouvement. L'autre raison est que c'est déjà comme ça que je faisais en V5 même en tournoi, avec l'accord de mon adversaire, c'était une habitude assez répendue de faire les sprints en phase de mouvement... ... Car (et c'est une autre raison) c'est bien plus pratique. On ne manipule ainsi qu'une seule fois les figurines, c'est vraiment confortable quand on joue des armées populeuses de close, on y gagne un temps fou. Et enfin, la phase de psys est une bonne idée puisqu'elle réunit au même endroit dans le tour TOUS les psys. De la même façon, il est bien plus lisible et simple de mettre TOUS les mouvements dans une phase dédiée qui s'appelle justement la phase de mouvement. Le "problème" que ça engendre, c'est que les charges ont lieu avant les tirs. Il fallait donc autoriser les tirs dans les closes, CQFD. Bref, on a fait le tour des trois "piliers de mon système : alterné/charges en phase de mouvement/tir dans les closes. Il est possible que je ne les autorise que tour 2. Ca fait partie des choses qui pourraient effectivement changer. Mais vu la recrudescence des charges tour 1 que permet GW (je pense à la skyhammer et au culte, y'en a ou y'en aura sûrement plein d'autres), ce n'est pas certain. Les FeP et charges tour 1 permettent de faire chier des tireurs en leur sautant dans les pattes très vite pour couvrir l'avancée des autres closers qui n'arriveront que tour 2. Le fait que les tirs soient autorisés dans les closes ne rend pas ça monstrueux, et ne permettre les réserves que tour 2 pourrait grandement nulifier l'intérêt des réserves dans mon méta. Mais ça reste à voir. Pour ce qui est des saves de véhicules corrélées avec le blindages, je ne suis pas pour. Sinon, la save est redondante avec le blindage. Un peu comme si tu indexais la save d'une CM sur son endurance ! Je préfère donner une save en relation avec la nature du véhicule, de sorte qu'elle caractérise une autre particularité : marcheur, découvert ou autre. Pour tes autres modifs, je n'ai pas d'avis, fais ce que tu veux
  11. Je suis bien d'accord avec ça. GW ne passe pas à l'alterné mais pond des trucs pseudo alternés dans son tour par tour qui du coup nécessite des règles bien tordues spécifiques. Pour ce qui est du close alterné, ça fait bien 2 ans que je dis la même chose : la phase de close est alternée, mais pas les autres... Gné ? Quand j'avais lu les règles en V3, je m'étais vraiment demandé : mais alors l'adversaire il tape pendant ma phase de close ? Mais pas dans les autres phases ? Gné ? Je prends à mon compte ta conclusion : pourquoi faire compliqué ? Passer à de l'alterné, c'est plus simple que de s'évertuer à faire du tour par tour en implantant des trucs alternés dedans. C'est ça le problème. J'ai participé à un projet du genre y'a quelques temps, et ça a fouaré. En fait, personne n'est vraiment d'accord sur ce qu'il faut faire dans le détail. Si je prends l'exemple de Machintruc, avec qui j'ai beaucoup discuté, on s'est mutuellement convaincus sur certaines choses, mais nos deux systèmes se différencient quand même dans le détail. Et même si je continue à causer avec lui, ça m'étonnerai qu'un jour on arrive à se mettre d'accord sur tout. Mais on s'en fout, en l'occurence, le but est d'améliorer son propre système, pour le plaisir. Je réponds vite, pour pas trop monopoliser le truc. 1) Les tirs sont pas total open dans les closes. Il y a certaines restrictions et certains malus. Le tir est permis dans les closes pour trois raisons : 1) Je ne comprends pas et je n'aime pas que ce soit INTERDIT et 2) Le close est tellement précoce et violent que c'est pas de trop de pouvoir tirer dans les closes et 3) Tirer dans les closes brise le sempiternel "J'avance sous les tirs sans closer puis je close sans qu'il n'y ait plus de tir". 2) La double save est une idée de Machintruc à la base, que j'ai reprise à mon compte. L'idée première est qu'un SM en forêt qui se prend PA4 devrait être logiquement mieux protégé que le SM en pampa, ce que permet la double save. Une autre idée est que les doubles saves nerfent la bête saturation. Et une autre idée encore c'est que les doubles saves sont finalement assez fréquentes dans le jeu normal (insensible/protocole/relance...) et que les permettre à tout le monde tout en cadrant les choses fortement, ça revient à nerfer les trucs trop bourrins. En gros : si on donne une règle à tout le monde, ça nerfe les bourrins qui étaient les seuls à en profiter. 3) Les PA qui impactent les couvert et les invu, ça redonne de l'intérêt aux fortes PA face à la bête saturation. Et ça permet de limiter les abus de saves. Une 2+ invu relançable, chez moi, ce n'est pas un problème : il suffit d'avoir de la PA2, et ça peut se gérer. Et ça se combine très bien avec les doubles saves justement. Je passe bien sûr les détails ici. 4) Les FeP direct tour 1 avec charge, ça fait peur si on à l'esprit coincé en V7 (Alors même que j'ai cru comprendre que ça existe en V7 avec la skyhammer je crois !). Dans mon système ce n'est pas un problème. D'abord parce que l'adversaire aussi peut faire ses FeP auto au tour 1, comme toi. Ensuite parce qu'on joue en alterné. Et enfin car on peut tirer dans les closes. Après, ça reste ma façon de jouer, normal qu'elle ne plaise pas à tout le monde Tâche impossible je crois. Un compromis de tous les avis ? J'ai un gros doute. L'intérêt des règles GW, c'est justement qu'elles s'imposent sans discussion. Ca permet d'avoir un corpus commun qui s'applique d'autorité, c'est assez pratique pour organiser un tournoi par exemple. Mais après, dans ma cave, je fais ce que je veux. Et pour en revenir aux charges direct après FeP tour 1, je ne résiste pas à copier ça, qui vient du post sur le culte : Visiblement, y'a des gens contents de charger direct tour 1 après FeP (Rien de confirmé, mais ça semble ressembler à ça). GW va à mon avis multiplier les possibilité de closes tour 1 dans les années à venir. Mais y'aura ni alternance, ni tirs dans les closes pour compenser...
  12. Tiens d'ailleurs, pourquoi tu as appelé ton système PenHammer ? Une sombre référence à Jean-Marie et Marine ? Parce que bon, LE PEN hammer, ça fait bizarre
  13. C'est ça que je faisais avant, malus de -X. Simple et efficace en effet. Je suis passé à un malus de -(X+1) car je trouvais que c'était trop facile de passer des psy N1. Faire 9- avec 2D6, c'est comme tirer avec CT5. Bon, après, pourquoi pas, on est sur du réglage. Tu PEUX, ça ne veut pas dire que tu vas le faire. Le Général d'armée qui a sa cavalerie en réserve et qui la balance sur le flanc dès le début de la baston, c'est à lui de choisir. Il aurait peut-être dû attendre. Ce qui est sûr, c'est qu'il ne lance pas de dé pour décider s'il les envoie charger ou pas : il décide quand la charge a lieu. Mais bien sûr, d'autres façon de voir se défendent. A rien, effectivement. En général je les remplace par des règles qui diminuent les déviations par exemple, histoire que ça reste en lien avec les réserves quand même. Ou par des règles style Drop Pod qui permettent de jouer plusieurs unités en même temps en arrivant des réserves. Mais je pourrais peut-être revenir sur tout ça si je trouve que c'est too much à la longue. Euh, rien à voir avec les réserves, non ? Ta question c'est, comment tu gères le dégât "immobilisé" ? Bah je m'en fous, ça n'existe plus. Donc -1 PC seulement. Tu y vois un problème ?
  14. Les parties en alterné ne sont pas forcément des parties plus courtes. Notamment parce que chaque action que tu fais va potentiellement être contrée juste derrière. Faut donc plus réfléchir (je trouve) qu'en tour par tour. Bref, tout ça pour dire que jouer 5H00 de rang ne me gêne absolument pas. Je n'ai absolument rien contre les parties longues. Je suis juste contre les parties qui m'ennuient. Et le tour par tour m'ennuie, même à 1000 points en jouant une heure et demie. Donc c'est vraiment une question de goût personnel. C'est bien vrai.
  15. Je pense que Master Avoghai a raison. C'est un peu par tradition que GW garde le tour par tour. Sûrement aussi un peu par flemme aussi : ils ont autre chose à foutre, ce n'est pas leur priorité. Pourtant, ils vont jusqu'à pondre l'état d'alerte, qui est une sorte d'alterné qui s'invite dans le tour par tour, avec du coup tout un tas de règles spés liées à ce truc. C'est vrai que pas mal de gens aiment le tour par tour. Manolo disait qu'il aime bien boire sa bière tranquillou pendant que son adversaire joue. C'est vrai que boire sa bière tranquillou n'est plus aussi facile en alterné ! J'ai du mal à comprendre, vraiment, mais bon, chacun ses goûts. Je viens de lire le post d'un gars qui joue 9000 pts VS 9000 pts. Jouer au tour par tour un tel truc, qu'est-ce que ça doit être chiant, avec des tours de 1H30 chacun !!!! Déjà qu'à 2000 pts je trouve ça lourd. Alors qu'en alterné, ce n'est plus du tout un problème, je pourrais jouer 100 000 pts. Je suis d'accord : simplification, mais pas suppression totale (encore qu'il faille s'entendre sur où on met le curseur). D'accord aussi pour limiter l'aléatoire, c'est ce que je fais pour les charges/sprint/terrains difficiles, pour les psys/SdG... Par contre, je pense que les super-lourds peuvent avoir leur place dans W40K. Si on ne leur donne pas des règles fumées et qu'ils se contentent d'être des grosses figs avec plus de PV, plus de tirs, et avec le prix adéquat, ça me semble intégrable. Pour le dire autrement : je suis sûr qu'on peut pondre un système qui permet de jouer de l'escarmouche, de la bataille normale ou de l'apo avec les mêmes règles. Curieux que ça te gêne pour les psys et pas... pour les tirs par exemple. Quand toute l'armée d'en face te pulvérise la gueule à coup de flingue SANS QUE TU NE FASSES RIEN, c'est encore pire que subir 9 pouvoirs psys sans rien faire. Et si ça te gêne, joue en alterné (mais tu as dit que le tour par tour ne te gênait pas...). En alterné, tu peux compenser un psy adverse en balançant un psy à toi juste derrière. Voire même, tu peux par exemple léviter pour t'éloigner hors de portée d'une décharge adverse, AVANT que l'adversaire ne la balance. Ou encore, le mec s'est balancé Bras de fer pour te taper, bah tu lui balance Paroxysme dans la foulée et sa CC mange -2. Tu contres les actions adverses par les tiennes, et réciproquement. Bref, franchement, l'alterné est tellement meilleur sur tellement de points... Tellement plus équilibré et intéressant... La bière, je la boirais par petite gorgée, ou alors on fait carrément une pause au milieu d'un tour pour s'abreuver ! L'autre option est de choisir ses pouvoirs, point barre. Gratos. Tout le monde va prendre le plus fumé possible ? Tant mieux : on se retrouvera pas avec un joueur avec des psys daubesques, et son adversaires avec des gamebraker. Et rien n'empêche ensuite de réécrire les pouvoirs pour qu'ils soient plus équilibrés entre eux (mais ça, ça me saoule de le faire).
  16. Ah ouais quand même ! Ne serait-il pas judicieux de tester les règles de Galindell avec des effectifs légèrement plus réduits ? J'ai peut-être mal compris ta question. Même si nos deux systèmes ne sont pas identiques, le problème que tu soulèves se présente dans les deux systèmes. A savoir qu'une unité peut se faire charger sans voir pu tirer, en particulier suite à une FeP avec charge immédiate derrière. Chez moi, c'est oui : n'importe quelle unité qui vient de se faire charger peut tirer sur l'unité qui l'a chargée. Et oui : un véhicule non marcheur peut tirer sur qui il veut. A moins que tu ne te demandes si tu peux faire un tir en état d'alerte avec un véhicule/marcheur quand il est chargé ? A priori, chez Galindell, ça doit être possible, si je lis bien le pdf...
  17. S'il a deux saves d'armure, c'est qu'il a sa save d'armure et un équipement qui lui en donne une autre. Pareil pour les deux saves invus, comme le termi avec bouclier. Il n'y a rien de bizarre à ce que le termi bouclier puisse utiliser son bouclier ET son armure termi. De même pour ruines+forêt, il n'y a rien de bizarre à ce que ça protège mieux que des ruines tout court. C'est vraiment une question que je me suis posée : faut-il autoriser ce genre de cumul. L'interdire va dans le sens du non cumul de deux règles identiques (c'est pas la même situation, mais tu as raison, ça va dans la même philosophie disons). Mais ça ne va pas dans le sens du réalisme ce qui est pourtant l'idée première du cumul armure+couvert. J'ai tranché POUR ce cumul, mais je comprends que tu aies tranché dans l'autre sens. C'est une possibilité. A l'époque où j'ai commencé à changer les règles, j'ai pas mal réfléchi sur ces histoires de réserves tour 1 auto ou pas, tour 1 mais avec jet, ou alors seulement tour 2. 1) Mon idée de départ était de tout libéraliser à mort, quitte à revenir en arrière après. Donc les réserves sont devenues automatiques dès le tour 1. 2) J'ai essayé des trucs du genre "la moitié des réserves arrivent tour 1, l'autre tour 2", mais ça crée des enculages de mouches. On met des unités en réserves juste pour pouvoir faire arriver tour 1 celles qui nous intéresse. 3) Soumettre l'arrivée des réserves c'est éventuellement se retrouver avec des réserves qui arrivent trop tard, ce que je ne trouve pas logique (pourquoi un lictor ne pourrait-il pas jaillir tour 1 auto ? Pourquoi des totors mettent un temps fou à se téléporter ?). 4) Inversement, soumettre l'arrivée des réserves à un jet de dés, c'est potentiellement se retrouver avec toutes les unités qui arrivent des réserves d'un seul coup au tour 1 ou 2 (selon le tour où on permet l'arrivée). Et dans ce cas, est-ce un problème ? Oui si chez l'adversaire ce n'est pas la même chose, et que lui a peu de chance et doit attendre 3 tours pour voir arriver ses réserves. Bref, si toutes les réserves peuvent arriver quand chacun des joueurs le veut, ça me semble plus équilibré. Les réserves aux dés, ça rejoint un peu les tirages aléatoire des psys : celui qui fait un bon tirage gagne un ascendant trop fort sur celui qui merde son jet. 5) Par contre, faut garder une part de risque. Donc toute unité qui arrivent des réserves lance un jet de déviation et si on obtient 11 ou 12, accident : l'unité se déplace normalement mais passe ensuite son tour. On se retrouve avec une règle similaire à ma règle de moral, avec les mêmes effets, relativement rares, chiants mais pas mortels.
  18. Bon, je réponds, et je terminerai la lecture de tes règles après. Certes, mais tant pis. Pour compenser un peu sur le pod, leur règle spé leur permet de jouer tous ensemble comme une seule unité à leur tour de FeP. C'est juste que j'ai gardé cette spécificité pour les véhicules, ça leur donne une originalité par rapport au reste. Ce sont les seules figs sans socle, d'où une gestion particulière. C'est juste une arme dont le profil n'est pas variable selon qu'elle bouga ou pas, contrairement aux armes lourdes et autres. J'aurais pu appeler ça les armes invariables, mais c'est nul ! C'est que je trouve ça trop fort de tirer au ddj pour frapper juste derrière. Faut choisir : DDJ ou close. Ah bah oui, mais dans ce cas, fallais pas te placer de manière à être chargé ! Et justement, l'intérêt de charger est aussi de priver l'adversaire de sa charge, ce qui en soi est un bonus. C'est d'ailleurs pour ce genre de raison que j'hésite à mettre un -1 en CT pour tirer dans un close juste après une charge. Car la charge empêche déjà celui qui est chargé de faire sa charge, et l'oblige en plus à tirer sur celui qui l'a chargé. Bref, au contraire de toi, je trouve très bien qu'une unité de merde vienne charger ta super unité pour la priver de sa charge. D'où aussi l'intérêt d'être joueur principal en phase de mouvement, car on pourra avoir un avantage tactique à déclarer la première charge de la phase. Bon quand même, la plupart des psykers ont Cd10. Cd6, pour quelqu'un qui a Cd10 de base, ça arrive pour un pouvoir N3. Bah 5+ pour balancer un N3, je trouve ça correct. (Un peu comme un tir CT2). Comme y'a plus d'abjuration, faut quand même que ça soit pas trop facile de balancer des trucs de porc. Remarque-bien que je faisais comme toit avant, mais toucher avec éclair warp sous 9, c'est trop facile. Bon reprenons : Même si j'ai fais ainsi fut un temps, je trouve finalement bizarre visuellement qu'une unité verrouillée puisse tirer sur une autre unité que celle avec laquelle elle est contact. De plus, lui imposer de tirer seulement au contact donne un bonus à la charge qui y gagne un intérêt supplémentaire. Si je te charge tu es obligé de me tirer dessus si tu décides de tirer. On peut ainsi charger uniquement pour empêcher l'unité chargée de pouvoir tirer ailleurs. Et c'est bien sûr contrable si une tierce unité vient détruire l'unité qui a chargée, libérant ainsi l'unité chargée de toute contrainte. Enfin bon, c'est mon raisonnement du moment. Je comprends ta peur du souffle au close. Mais bon : Il y a désormais un test de CT et plus de touche auto. On cumule les saves, et au minimum chez moi y'a 6+ de save. Et finalement c'est pas toujours facile de placer son gabarit de souffle dans un close bien serré sans recouvrir des potes. Et il faut aussi punir l'unité légère qui a l'outrecuidance de charger des flamers. Donc je pense que le malus de -1 suffit. Autant dire que tout le monde est engagé non ? Par ce que bon, à 6 ps... bah c'est quasi tout le temps tout le monde ! J'ai opté pour 2+ et c'est tout. Avoir une CT supérieure à 5 permet d'absorber les divers malus de -1 en CT qui jalonnent le système, c'est déjà un avantage. Et je préfère autoriser les relance sur les jets pour blesser. J'ai une autre logique. 1 point d'écart en faveur de A lui donne un avantage en attaque, pas en défense. 2 points d'écart en faveur de A lui donne un avantage en attaque et en défense. Si CC4 contre CC3 (1 point d'écart en faveur de l'attaquant), c'est 3+. Mais CC3 contre CC4 (1 point d'écart en faveur du défenseur) reste 4+. Si CC4 contre CC2 (2 points d'écart en faveur de l'attaquant), c'est toujours 3+. Mais CC2 contre CC4 (2 points d'écart en faveur du défenseur) c'est 5+. Oh oh, pas sûr que ce soit une bonne idée, ça up vachement ce genre de règles. Mes stealers te disent merci ! Est-ce bien raisonnable de toucher à ce genre de règle juste pour pouvoir faire les saves avant les jets pour blesser ? Je sais que ce serait plus logique, je pose la question. J'y avais renoncé à cause de ça justement. Pourquoi interdire deux saves du même type ? Un gus derrière ruines et forêt pourrait combiner les deux. OK, ça complique légèrement la gestion des bonus/malus de save, mais rien de bien insurmontable. Tu y joues ? Pourquoi cumuler 2 fois le -1 ? Tu autorises les gabarits à tirer sur des volants, mais tu fous un malus de -2. Si c'est trop raide, personne ne tirera sur des volants avec des gabarits. J'ai une gestion différente : les gabarits qui tirent en l'air dévient en l'air. Les gabarits qui tirent au sol dévient au sol.
  19. Peut-être un truc sur lequel je reviendrais à l'avenir. Pour l'instant, je laisse la possibilité de venir des réserves sans jet dès le tour 1. Je constate que GW a tendance à permettre de plus en plus d'arriver au tour 1 avec charge direct (apparemment pour le culte genestealers ça va être le cas). Eh bien je suis la même logique que pour les protocoles/insensibles : pour nerfer une règle, donne-la à tout le monde. Mais bon, c'est voué à éventuellement évoluer. Bah pourquoi ? Y'a pas de raison. Mais bon tu fais comme tu veux. C'est vrai que ça fait brouillard de guerre, mais c'est un peu artificiel ! J'ai personnellement précisé : depuis n'importe quel point du corps, mais situé au-dessus du socle sans le dépasser. Je pense au toxicrene par exemple, dont la tête peut éventuellement dépasser du socle ovale. Je trouve que le socle doit servir de référence au sol. Par contre, seul le corps compte pour les volants. OK pour les véhicules, mais moins OK pour les autres. Genre le canon venin qui dépasse facilement de 4 ps du socle... Je garderait ça uniquement et obligatoirement pour les véhicules non marcheurs. J'ai opté pour +6ps de sprint. Donc en général 12 ps de sprint puis que dalle pour la charge. J'ai hésité pas mal à faire comme toi, possible que je te rejoigne là-dessus. Ca ne change pas grand chose : en 2 tours, on fait 18 ps. Par contre, 12 ps de sprint permet de se repositionner plus vite. A voir. J'ai renoncé à mouvement rapide+tir au jugé. J'ai trouvé ça trop puissant pour certaines unités comme les motojets. Ca leur permet d'échapper hyper facilement aux closes tout en gardant une certaine puissance de feu. J'ai donc tranché finalement pour : si mouvement rapide, pas de tir et pas de psy. Et aussi : si charge, pas de tir, même avec armes d'assaut. Par contre : si charge, psys possibles, notamment à cause des pouvoirs qui boostent le close. Je te l'ai déjà dit : -1 me semble suffisant, et -2 me semble trop. Ah pas d'accord. Tout l'intérêt tactique de la phase de mouvement alterné est de savoir quelles charges tu vas faire, et quelles charges tu vas accepter d'encaisser. Donc si A se fait charger par B, je ne trouve pas normal que B puisse se coller à A et qu'on considère qu'elle a chargé B ! Chez moi, si A charge B, on agglutine tout le monde immédiatement, et seule A est considérée comme ayant chargé. Si B veut charger A, elle n'a qu'à jouer AVANT B, pour charger B avant que B ne la charge. Ca se tient, mais je préfère tout mettre dans la phase de psy, on en a déjà parlé. A la fois pour que tous les psys se fasse en même temps, je trouve ça plus pratique. Pour que les décharges psys ne soient pas dévalorisées par rapport au reste car elles ne se font pas APRES (chez toi) mais EN MEME TEMPS (chez moi) que les autres pouvoirs. Et pour éviter que les décharges utilisées en phase de tir ne compte comme l'utilisation d'une arme, ce qui les dévalorise face par exemple à une bénédiction qui elle, n'engendre pas de malus en termes d'armes utilisées en phase de tir. -X+1 ou - (X+1) comme chez moi ? Si tu as bien écrit les choses, ça veut dire qu'un niveau 1 se réussit avec Cd10, c'est un peu trop facile. Avec -(X+1), il se réussit avec Cd8, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir à CT3 je crois. Et pour un niveau 2, ce sera Cd7, ce qui se réussit un peu mieux qu'un tir CT4. Ca me semble plus honnête. Pas de protocole/insensible pour moi. Ce sont des saves, donc pas de saves, ça veut dire pas de protocole. Et le péril du warp est suffisamment rare pour qu'on ne puisse pas l'éliminer facilement. C'est une taxe incompressible : péril ? tu paies ton PV. Je valide ça, c'est plus simple, je ne sais pas pourquoi j'ai fait autrement. Par peur du gros billisme peut-être. Pas idiot, je pourrais aussi faire ça. On en a déjà parlé, je crois que je pourrais valider aussi finalement. C'est raccord avec les autres effets de zone officiels (comme les piétinements par exemple). J'ai changé mon wording là-dessus suite aux remarques de Marmoth. J'écrivais souvent carrément "BONUS DE -1" pour les saves, ce qui fait effectivement bizarre. J'écris maintenant comme toi "BONUS DE 1 POINT" pour les saves. La suite plus tard
  20. Sauf que le Mac il a pensé à ton cas bizarre de charge dès l'arrivée Vu que chez le Mac, les charge après FeP sont la règle : tous ceux qui ont la FeP peuvent faire ainsi, pas seulement la formation trucmachin. Donc chez le Mac, le tir dans les closes est autorisé, en particulier à cause de ce cas de figure. Donc chez le Mac, le stompa peut tirer sur les SM d'assaut, et même, les SM d'assaut peuvent se faire tirer dessus par n'importe quel adversaire. Dans le cas des règles de Galindell, je ne sais pas comment il gère, en effet. Peut-être devra-t-il introduire une exception pour ce cas.
  21. Bouger 60 figs, c'est pas le problème. On parlait de gérer 60 figs avec des PV multiples. Et ça, c'est lourd. Je précise que je suis de ceux qui ne veulent pas que W40K devienne un jeu d'escarmouche. Kill Team, moi, ça m'intéresse pas du tout. Donc j'ai rien contre le fait qu'une partie dure 3H00 avec 2000 points de pitous. Mais 2000 points de pitous avec 1, 2, 3... PV et douze mille marqueurs de PV partout, c'est lourd. Mes véhicules gardent suffisamment de spécificités pour être différents des autres figurines. Virer le tableau de dégâts ne fait que virer une règle un peu relou (selon moi) parmi d'autres que je trouve cool (blindages selon orientation, angle de tir...). Ah oui quand même. Paul Elstak. J'avais pas vu ça. J'aurais dû m'en douter vu ton avatar. Tu es donc quelqu'un de bien, aucun doute ! J'ai beaucoup bougé la tête sur promised land et don't leave me alone quand j'étais plus jeune
  22. Si, si ça existe encore (enfin je crois) et les colossales les subissent moins. Mais c'est pas comparable avec les véhicules qui eux peuvent exploser suite à n'importe quelle touche pénétrante d'une grosse arme. Bon c'est vrai que c'est pas hyper fréquent apparemment, c'était plus vrai dans les versions d'avant. Mais les armes détruites, les immobilisations, ça restent d'actualité, et les CM n'ont pas ce genre de problème, même quand elles partent de 6 PV et sont à 1. Ah, et oui tient, j'avais oublié le nombre de PV bien plus importants chez les CM que chez les tanks. Encore un avantage. Je suis le premier à dire que l'immersion requiert une certaine "simulation" comme tu dis (d'où mon désir de jouer en alterné, qui simule mieux les choses que le tour par tour). Mais péter la chenille d'un tank, OK, mais alors pourquoi pas péter le pneu d'une moto, dézinguer le carbu d'une motojet, et exploser l'oeil d'un carni ? Seuls les véhicules sont traités avec ce simulationisme, pas le reste. C'est ça que je trouve bizarre. Et par ailleurs, le tableau des dégâts introduit un degré de simulation qui me gonfle dans un jeu de bataille. Alors qu'il aurait tout à fait sa place dans un truc d'escarmouche. C'est tout ce que je dis, et ça n'est que mon avis.
  23. C'est faisable. Perso, j'ai procédé comme ça d'ailleurs, sans forcément l'avoir planifié consciemment. J'ai un rules core (jeu alterné+charge en phase de mouvement+tir dans les closes) qui est un peu le coeur du système et qui n'est guère modifiable. Et qui s'explique en 10 minutes. Et j'ai ensuite greffé des modules comme tu dis : un module de simplification des véhicules, un module de saves/PA, un module de phase psy, un module de moral... Que je peux modifier ou supprimer carrément sans changer le core, qui n'en dépend pas. De toute façon, c'est souvent ainsi qu'on apprend à jouer : on commence en n'utilisant que l'essentiel, pour ensuite introduire petit à petit des choses plus complexes. La seule chose sur laquelle il faut être vigilant, c'est le core qui doit rester invariant. Certains m'avaient proposé à une époque de pondre un "module alterné" pour jouer à W40K, qui viendrait se greffer sur les règles officielles. Mais l'alterné que j'avais en tête (intra phase) ne pouvait pas se greffer comme ça sur la V7, les changements étaient trop profonds. Par contre, Galindell propose un système alterné qui peut se voir comme un module greffable directement sur la V7. Ca dépend de ce qu'on veut faire.
  24. J'ai jamais dit qu'il fallait que la CM explose ! Mais il se trouve que les véhicules ont un tableau de dégâts, pas les CM. Un véhicule peut donc être détruit d'un seul coup, perdre une arme..., pas une CM (qui, au lieu d'exploser" pourrait être "coupée en deux" si tu préfères). Ce qui crée de facto un déséquilibre entre les deux, pour des coûts parfois similaires. Si j'ai une CM à 200 points ou un véhicule à 200 points, j'aurais tendance à toujours choisir la CM. On peut donc ou bien virer ce tableau, ou bien en coller un pour chaque type de fig pour loger tout le monde à la même enseigne. On aurait un tableau de dégât pour les véhicules, un autre pour les CM, un autre pour les volants, un autre pour les motos... avec des effets spécifiques. Perso, je trouve ça lourd les tableaux, voilà. Je ne trouve pas que l'on dévie. La question est de causer de la V8. Est-ce que ce sera "un élagage des règles additionnelles" ou "une refonte du coeur même du jeu" ? Les deux se défendent. Et perso, je trouve, et j'ai toujours trouvé (même quand je jouais plus sérieusement, et même si j'ai pris beaucoup de plaisir en V3/V4/V5) que le coeur du système, comme tu dis, était bien lourd. Les règles additionnelles de partout en ont rajouté une couche, certes, mais pour moi, W40K a toujours été un système de jeu mal fichu. Pas complètement pourri, mais pas à la hauteur du potentiel. Donc une V8 qui changerait radicalement le coeur du jeu, je serai bien curieux de voir ça. Simple ne veut pas dire simpliste. Et en plus, à titre personnel, je n'ai rien contre la complexité... du moment que ça augmente mon plaisir de jeu que ce n'est pas de cla complexité pour la complexité. A partir du moment où je ne comprends plus pourquoi un truc est si compliqué comme la phase psy, que je ne vois aucune raison à ce qu'il y ait des saves relançables suivies de protocoles relançables aussi et donc des figurines intuables au bout de 30 jets de dés, que je ne comprends plus rien aux combos qui utilisent 7 codex/3 draft/5 conventions ETC, que je lis des pouvoirs psys fumés... Eh bien, c'est qu'il est temps de simplifier. C'est que ça fait plusieurs fois que ça revient sur le tapis. Donc je redis. Pas taper. Si j'ai 10 figs avec 1 PV, 20 figs avec 2 PV, 20 figs avec 3 PV, 4 figs avec 4 PV, 3 figs avec 5 PV et 2 boss avec 6 PV et 1 super boss avec 10 PV... oui clairement, je trouve ça lourd. Je préfère encore relancer des jets de saves (ce qui revient à augmenter les PV statistiquement) plutôt que de me trimbaler avec des compteurs de PV au pied de chaque socle de mes figs en plein close... Non, vraiment. Autant pour un jeu d'escarmouche avec 5 figs, les PV différents c'est cool. Autant pour un jeu de bataille, mieux vaut relancer des dés à la pelle.
  25. Je rebondis encore : je suis bien d'accord, je trouve ça lourdingue. Ceci dit, faut trouver un juste milieu, de sorte que les véhicules se distinguent des autres figurines par des règles particulières, sans pour autant que leur gestion demande 30 pages de règles pour eux tous seuls (Faut voir la quantité de pages dédiées aux véhicules dans le GBN). A titre perso, j'ai viré les vitesses de manoeuvre/combat, un véhicule tire avec toutes ses armes, plus de tableau, le blindage sert d'endu, les PC sont des PV, ils ont une save comme tout le monde, et ils sont même sujet au moral. Mais j'ai gardé les blindages selon les flancs, j'ai laissé un arc de tir (mais très simplifié). Du coup, j'ai plus trente mille trucs à connaître ou à me souvenir quand je ressors mes figs. Ca me reviens assez vite puisque tout se gère plus ou moins de la même façon.
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