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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert
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Au temps pour moi, j'y connais rien dans le détail. Et j'ai refait les codex assez vite, histoire de m'amuser à les "convertir" pour mon système, il y a sûrement d'autres bugs. Donc oui, tu as raison, et donc ça ferait normalement 3 pouvoirs pour le conseil : 1 pour les archontes et 1 pour chaque grand prophète. Si on suit ma limitation. Chez moi, le niveau 4 permet de connaître 4 pouvoirs, et de connaître et d'utiliser des pouvoirs de niveau 4. Mais effectivement, ça ne permet pas de lancer plus de pouvoirs. Eldrad connaît donc 4 pouvoirs, et peut par exemple connaître Eldritch Storm niveau 4. Mais ça ne lui permet pas de balancer plusieurs pouvoirs. Pour ce qui est du 5+ qui redonne une CW en plus, j'ai transformé ça en une petite relance du test psychique. Mais en relisant, je me rends compte que ça ne sert à rien, vu qu'il a déjà les runes qui permettent de tout relancer... Conclusion : A priori, je vais reformuler autrement le spiritlink. Du genre : s'il obtient 6 ou moins sur son test psy, alors il peut relancer un deuxième pouvoir à ce tour. Pour le reste, je préfère rester à un pouvoir par tour pour un psyker donné, histoire de juguler les psys. Je ne dis pas que j'ai raison, mais disons que je me méfie des psys, j'ai donc voulu les limiter. Paroxysme n'est pas meilleur que l'éclair. Ca dépend vraiment de la situation. Les deux pouvoirs sont aussi bons l'un que l'autre. 3 éclairs F10 sur un hammerhead, c'est mieux qu'un paroxysme. Cette règle là renforcerait encore le paroxysme au détriment de l'éclair justement. Si je peux balancer 2 paroxysmes mais seulement 1 éclair F10, bah le paroxysme devient vraiment mieux là. Et je trouve ça trop bourrin de pouvoir balancer 2 paroxysmes par unité de zozos. Il se trouve qu'à 2000 points, chez moi, le tyty ne peut aligner que 2 unités de zozos maximum. Ca ferait quand même 4 paroxysmes par tours... trop bourrin. Ah, et en plus, chez toi, le paroxysme se fera toujours avant l'éclair, ce qui est encore un avantage pour le paroxysme. Comme d'hab', merci de tes remarques, ça fait toujours réfléchir (j'ai d'ailleurs intégré ton tir en mouvement, c'est un bon compromis après tout).
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C'est que moi aussi je dis n'importe quoi, ou je suis pas très précis, donc normal que tu renchérisses ! On va préciser les choses donc. Dans mon système, 1 psyker est considéré comme une unité à lui tout seul durant la phase de psy. Et 1 psyker peut balancer 1 pouvoir max. Le cas des confrérie est une exception : dans ce cas, l'unité compte comme un seul psyker. Donc si un PI comme eldrad rejoint un conseil des prescients, ça fait deux psykers : Eldrad d'une part, et la confrérie de l'autre. Donc le conseil avec Eldrad, ça fait deux pouvoirs par tour. Et si on a une escouade de 5 psykers, sans que ce soit une confrérie, bah ça fait 5 pouvoirs par tour, 1 pour chaque psyker. Ca ne me dérange pas que les psys soient pas équilibrés. Vu que je choisis les meilleurs. Et si on utilise paroxysme plus que les éclairs, c'est surtout que les éclairs sont bons sur certaines cibles seulement, en particuliers les véhicules, ou les CM. Et souvent, les véhicules et autres CM se mettent hors de portée des éclairs. Les gros éclairs sont puissants mais bon faut les placer, alors que le paroxysme est plus facile à placer. D'ailleurs, à partir du moment où les zozos sont bien placés, on ne balance que des éclairs à la chaîne. (Mais faut que l'adversaire nous laisse approcher un peu...) Bref, je trouve les choses bien comme ça
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OK, donc j'avais bien compris en fait. Je suis bien d'accord, ce qui fait qu'une confrérie de 3 zozos c'est moins bien que 3 zozos indépendants. Parce que les psys ne sont pas des tirs. Si tu balances 12 tirs de la même arme, c'est assez commun et tu peux sauvegarder derrière. Pareil pour les décharges psys, c'est sauvegardable. Mais si tu balances 12 paroxysmes, bah c'est quasi incontrable, et tu files des tas de malus à l'adversaire. Limiter à un seul pouvoir identique par unité limite ce genre de délire, tout comme les confréries d'ailleurs. Enfin, je vois ça comme ça. De toute façon, tout ce qui limite le spam de psy est plutôt une bonne chose je pense. Tout comme ce qui limite la saturation (merci les doubles saves !). Et puis de toute façon, dans mon système, une unité ne peut balancer qu'un seul pouvoir par tour. Déjà, mes zozos et tyrans prennent toujours paroxysme et éclair warp, qui me semble être les deux meilleurs pouvoirs. Ensuite, ça arrive très souvent qu'on préfère paroxysme à l'éclair ! Vraiment très souvent, d'ailleurs à la dernière partie, les deux unités de zozos ont quasi fait que des paroxysmes. Pourquoi ? 1) Souvent, tu voudrais balancer un gros éclair, mais t'es trop loin, donc par défaut, tu fais un paroxysme. 2) Souvent, tu as des malus en Cd pour balancer le pouvoir, car la cible est verrouillée, ou en vol, et donc tu as moins de chance de passer un gros éclair niveau 2 qu'un paroxysme niveau 1. 3) Souvent, la cible est proche de copains verrouillés, ou de copains en tas, donc tu as peur des déviation de gabarits avec petit éclair, et le gros éclair sur la piétaille n'a aucun intér^t, alos tu fais paroxysme. 4) Et enfin, il est parfois préférable de balancer un -1, -2 ou -3 en CT sur une unité de 12 kroots en tir rapide sous typhon de feu et à couvert, que d'en tuer 2 ou 3 seulement avec des gabarits hasardeux, contrables par sauvegarde. 5) Et encore, le paroxysme donne aussi un malus en CC, ce qui est appréciable pour des hormas CC3 qui non seulement ont été protégés au close par le -1 en CT habituel pour tirer dans un close, mais également protégé par un -3 en CT supplémentaire par le paroxysme, et qui tout à coup en plus se retrouve à taper de la CC1 au lieu de CC4 du commander ou CC2 du reste. 6) Ah et aussi, comme les volants donnent seulement -1 en CT quand on tire dessus, balancer un paroxysme sur une riptide avec traqueur de velocité qui va la faire tomber à 1 en CT pour tirer sur le tyran, c'est parfois mieux que de lui enlever 1 PV sans pour autant l'empêcher de tirer. On retrouve la logique du canon venin V3 : tu empêches le véhicule de tirer, mais tu ne l'abîmes pas. Bref, ce pouvoir est vraiment cool. Heureusement que son spam est limité par les confréries et par le "1 pouvoir/unité".
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T'as tout compris : j'essaie d'inspirer ceux qui voudrais changer des trucs de règles. Du coup, parfois ils se lancent et il me file une bonne idée... dont je m'inspire à mon tour Je dirais pas "fayot", ça fait péjoratif. C'est juste sympa ce que tu écris, merci d'ailleurs ! Aucune, c'est juste une précision ! Histoire de bien insister sur cette exception aux ldv réelles. Paroxysme est hyper violent. A partir du moment où on choisit ses pouvoirs, c'est encore plus boeuf, et si en plus on gère les zozos un par un... et si en plus on cumule les malus (comme je faisais...) Ca devenait délirant : tout un tas d'unités taus se mettaient à tirer avec CT1 ! Genre toute mon armée est invisible... Je vois pas ce que tu veux dire... C'est con dans quel sens ? Eh oui, faut rester jouable. Et pour jouer pas mal ces deux dernières semaines, je peux te dire que -1 en CT pour tirer dans un close, ça fait réfléchir, et c'est bien chiant. Tout ça sans être injouable. Il m'est arrivé de tenter des tirs de biovores sur des groupes d'unités adverses verrouillées... Bah j'ai arrêté ! C'est vraiment trop dangereux, à réserver en cas d'extrême urgence.
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Encore une partie, cette fois en 1500 points contre le fiston, moi avec les taus et lui avec les tytys. Je commets une énorme erreur au premier tour en faisant FeP mes crisis et mon commander en arrière de ses tyrans, mais en me plaçant à moins de 12 ps de son propre bord de table… Le fiston sourit, et il fait jaillir deux escouades de stealers depuis son propre bord, alors que je les attendais en AdF ! Mon escouade se fait circle par 20 stealers enragés, et elle est détruite intégralement en deux tours… La loose. Heureusement, alors que je trime pour me maintenir dans la partie, et alors que j’ai réussi à buter son tyran SdG, son deuxième tyran bat en retraite… pendant deux tours de suite ! Le truc improbable qui me permet de me refaire durant deux tours. Alors même que je balance une pelletée de tirs sur le tyran fuyard pour le finir, sans succès. Il ne tombe qu’au bout de 3 tours avec les tirs cumulés de deux canons à ions des hammerheads, de l’accélérateur de la riptide, et des fusils rails lourds des broadsides. Le fiston a eu un bol monstrueux avec ses saves. Et les paroxysmes de ses zozos ont été bien relous sur mes broad ou sur ma riptide. Finalement, les taus gagnent aux objectifs in extremis, partie géniale en 6 tours. Score finale 11 à 5, mais tout était encore indécis au début du tour 5. Du coup, il est temps de corriger certains trucs des règles. Donc hop, mise à jour. 1) Précision : une figurine d’une unité ne coupe jamais les lignes de vue des figurines de cette unité. 2) Une précision sur les bonus/malus. Une caractéristique peut momentanément diminuer sous 1 et augmenter au-delà de 10 durant un calcul de modification, mais en fin de calcul, on considère que c’est 1 minimum et 10 maximum. Pareil pour les saves, avec 2+ à 6+. 3) Après quelques parties, je dois bien admettre que les pures LDV réelles pour les couvert, c’est trop souvent pénible. Donc je reviens aux zones de couvert. On est dedans, on a le couvert (sauf les volants). On n’est pas dedans, alors on regarde « par les yeux de la figurine ». De plus, on est à couvert vis-à-vis d’une unité si on est à couvert vis-à-vis de la majorité des figurines de cette unité. 4) Précision pour les armées multicodex : interdiction de mélanger les unités de codex différents dans une même unité. Et une règle spé ne bénéficie qu’aux unités de son codex. 5) On ne peut pas se jeter à terre volontairement si on bat en retraite 6) Je reviens à un test psychique sous Cd−X pour lancer un pouvoir de niveau X (et non pas Cd-1-X). C’est finalement trop compliqué sinon de passer un pouvoir, compte tenu de tous les malus qu’on se prend en Cd quand on tire sur un volant, au close… 7) Invisibilité passe niveau 1 compte tenu du nerf. 8) Désormais, une unité qui tire sur une unité verrouillée subit TOUJOURS un malus de −1 en CT, même si la charge vient d’avoir lieu. J’ai essayé sans ce malus durant le tour de charge, mais c’est trop violent contre le close, ça reste trop difficile d’arriver au contact sans trop mourir. Pareil pour les psys : on subit -1 en Cd dès qu’on cible une unité verrouillée. 9) J’ai modifié la procédure d’allocation des touches au tir et des attaques au close de façon à ce que la figurine la plus proche ne puisse pas tout encaisser sans que les autres derrière ne prennent rien. 10) Les saves cumulables, c’est vraiment bien. Je ne compte plus le nombre de 5+ relançables à 6+ que l’on a pu faire. C’est souvent le cas quand on est à couvert et qu’on se prend une PA assez forte ou un ignore covert : l’armure est dégradée à 6+ et le couvert est dégradé à 5+, et donc on cumule les deux. Eh bien, le 6 qui sort en deuxième, c’est bien marrant, et c’est loin d’être anecdotique. 11) Les armes qui peuvent tirer sans LDV peuvent tirer dans n’importe quelle direction depuis un véhicule, sans tenir compte de l’arc de tir. 12) J’avais viré les poussées, vu que je voulais virer les mouvements de la phase d’assaut. Mais du coup les répulseurs et motojets eldars perdaient un petit truc. Désormais, la poussée permet de se déplacer juste après son tir, comme le propose Machintruc. On garde ainsi l’esprit du Hit&Run. Et la Poussée devient une règle spéciale. 13) J’ai mis la règle Attention Chef dans le chapitre des règles spéciales. Les jets d’Attention Chef se font lors de l’allocation d’une touche lorsqu’il s’agit d’une décharge psy ou d’un tir, et lors de l’allocation d’une attaque lorsqu’il s’agit d’un corps-à-corps, et non pas lors de l’allocation d’une blessure, contrairement aux règles officielles. C’est nécessaire vu mon système d’allocation. 14) Disruption donne PA2 contre les véhicules si on fait 6 au jet de pénétration. Nécessaire vu qu’ils ont désormais une save d’armure, si on veut garder l’esprit de la disruption. 15) Une figurine qui fuit ne peut pas zigzaguer. 16) Les zoanthropes redeviennent une confrérie, comme dans le codex V7. Les gérer séparément leur permettait de balancer des tonnes de paroxysmes partout, ce qui faisait tomber la CT de beaucoup trop d’unités adverses, surtout combiné aux autres malus de CT. 17) L’éthéré ne peut pas invoquer les éléments s’il bat en retraite. 18) Intégration du codex eldar, du codex cult mechanicus, du codex orks. Bon, j’y retourne : cette fois, je prends les tytys, et le fiston a les taus. Vengeance pour l’esprit de la ruche !
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Errata maison W40k V7
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de machintruc dans 40K - Règles et Profils
Ca commence à avoir de la gueule ton PanHammer Des titres, un sommaire, des trucs en rouge, des commentaires... Et je vois que tu as effectivement intégré ton "Tir en mouvement". -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Bien d'accord. J'aime bien les trucs qui ne sont pas échec auto ou réussite auto. Une infime chance que ça marche ou que ça fouare, ça rend les choses plus fun. Par exemple, mon fiston n'a pas aimé quand son prince ddj a battu en retraite lors de notre partie de samedi... Mais on s'est bien marré. (Oui, chez moi, le prince peut fuir, mais c'est rare, donc c'est fun.) Je comprends ton idée : comme t'es pas sûr d'avoir le pouvoir cheaté, c'est équilibré. Oui, quand tu joue 40 parties par mois, tu t'en fous d'avoir 2 parties où l'adversaire avait son invisibilité, statistiquement tu t'es juste fait chier 2 parties sur 40. Mais quand comme moi, tu joues rarement, t'as pas du tout envie de te faire chier ne serait-ce qu'une seule partie sur les trois que tu vas jouer le WE Sinon, je suis complètement d'accord avec toi sur le cheap/nul et le cher/pété. Si c'est pété, même cher, tout le monde le prendra. Et si c'est nul, même cheap, personne ne le prendra. D'ailleurs moi perso, je choisi mes pouvoirs, et je les paie même pas, na ! En V7 classique, ça ne change rien. Mais si on joue en alterné, répartir les différents pouvoirs selon la phase qui leur correspond le mieux a une importance. Tu vas me dire qu'on est pas là pour parlé règles perso, mais de la V7, mais bon, j'explique juste ce que certains veulent dire je pense. Et d'ailleurs, je joue en alterné, mais j'ai gardé tous les psys en une seule phase, car comme toi, je trouve ça plus simple à gérer, même en alterné (et aussi pour d'autres raisons). Pareil, j'ai rien contre l'escarmouche, mais ce n'est pas ce que je cherche dans W40K. Moi, j'aime les grosses bastons de deux armées qui prennent toute la table. Après, y'a sûrement moyen de faire de belles et bonnes parties à ce format, sans pour autant avoir des règles aussi foutrac. Ah ? J'ai pas vu. Où ça le taunt ? Complètement d'accord avec ça. C'est d'ailleurs pour ça que je n'attends pas grand chose de la V8. J'aime joué en alterné et je suis convaincu comme toi que la V8 restera une resucée de la V7 en gros, donc en tour par tour. Euh, si c'est ça le taunt, je suis le premier à dire que je n'ai rien contre les formations. Je trouve même ça très bien. Juste les règles pétées qui semble parfois aller de pair, ça c'est un peu nul. Tu déplores qu'il n'y a pas beaucoup d'actions adverses dans le tour ennemi, bah justement, l'alterné consiste à faire de ce genre d'interactions la règle générale. Ca dépend comment on joue en alterné (y'a plusieurs façons de faire) mais ça marche sans bug, et plutôt mieux que le tour par tour de mon point de vue. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Exactement, c'est dans cet esprit que je suis intervenu dans ce post. La V8 sera-t-elle une AoSisation ou un ravalement de façade ? On n'en sait rien. Cypher91 dit qu'il a lâché W40K, et beaucoup interviennent pour dire leur lassitude d'un système devenu un poil compliqué (dont moi). Il est donc normal de lister un peu ce qui cloche dans les règles, ce qui nous a fait lâcher, et d'émettre des solutions possibles, même si elles sont parfois très personnelles. Comme le dit Alzareth, ça peut donner des idées pur ceux qui voudraient changer leur façon de jouer... en attendant la V8. Loin de moi l'idée de convaincre quiconque de quoi que ce soit. Je n'ai pas trouvé LA solution (Y en a-t-il une d'ailleurs ?), mais je me suis fabriqué MA solution perso. Et mes règles personnelles évoluent souvent encore, c'est encore bancal sur certains points, preuve que je n'ai pas LA solution. De toute façon, c'était ça ou revendre toutes mes figurines pour passer à autre chose. Aujourd'hui, je suis bien content de ne pas avoir attendu GW, et franchement, je sais que de toute façon, la V8 ne me plaira sûrement pas plus que ça (Il n'y aura pas d'alterné, pas de tirs dans les closes, il y aura toujours des saves abusives et des armes qui ignorent les saves abusives et des saves qui ignorent les armes qui ignorent les saves abusives.) Bref, moi je trouve ça intéressant de lire le ressenti des gens, et de voir leurs propositions. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Ah ouais quand même... C'est vraiment dommage. Avec 5 armées, tu dois bien avoir moyen de t'amuser quand même un peu, surtout en casu quand même... Perso, j'ai que deux armées, tytys et taus. Là je viens de m'acheter deux beaux tapis DeepCut Studio, et avec mes petites règles perso, je m'amuse bien avec les fistons. Je devrais aussi initier ma fille dans quelques jours (Pas à la V7, à mon système à moi). Bref, faut pas attendre la V8 mon gars, vas-y, joue à la cool (rien que changer les règles soi-même ça peut remotiver à jouer). -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
L'idée c'est qu'un écart de 1 entre les CC donne un bonus de 1 pour toucher mais pas en défense et un écart de 2 donne un bonus de 1 pour toucher et un bonus de 1 en défense. La CC, contrairement à la CT, sert à la fois quand on attaque ET quand on est attaqué. Et de plus, le jet va de 2+ à 6+. A voir si tu cumules aussi armure+invu. Si tu interdis ce cumul mais autorise le cumul armure+couvert, alors il est plus intéressant d'avoir un couvert qu'une invu. C'est pour ça que j'autorise armure +invu, armure+couvert, invu + couvert, ou une relance à la place. Tirer dans un close se fait sans aucun malus si la charge vient de se faire à la phase de mouvement précédente (je joue en alterné). Donc si A a chargé B en phase de mouvement, B ou n'importe quelle unité non verrouillée du même camp que B peut tirer sur A sans malus à la phase de tir suivante. Par contre, si le close se poursuit le tour suivant, B ne peut plus tirer du tout, et les unités non verrouillées de son camp peuvent tirer sur A mais avec -1 en CT. En V7, au pire, je crois qu'on peut avoir au pire une save relançable (peut-être un cron chancé ?) suivi d'un protocole relançable par exemple, soit 4 jet de save de suite. A moins que je ne me trompe (peut-être trois save max de suite ?), je ne suis pas un spécialiste du délire des saves cumulables, faut voir avec les experts. A moins de jouer en alterné, ou le tir en état d'alerte est en fait un tir normal, puisque les tirs des deux camps se font dans la même phase. C'est assez similaire à ce qui se passe chez moi. Les closes sont très précoces mais on peut tirer dans les closes, donc on a cette sensation d'être sous pression closesque immédiate, et on doit tirer dans le tas très souvent. Mais techniquement, plus de consolidations (ni de percée), il n'y en a pas besoin en alterné. En effet, une fois un close terminé, la phase de mouvement suivante va permettre aux deux camps de se déplacer et donc d'effectuer des charges (vu qu'elles se font dans la phase de mouvement), ce qui s'apparente à une consolidation au contact (sauf que les deux camps peuvent en faire dans la même phase). Le fait que les jets pour toucher de 2+ soient possibles, que tout le monde tape (pas seulement ceux à 2ps), ça donne aussi beaucoup de punch au close. Tu peux essayer ainsi. Mais à mon avis, c'est bien compliqué ! Pour le coup, des saves de couverts pour tous les couverts, ça me semble plus simple à gérer in game. Et le jeu V7 a vraiment tout un ensemble de règles basées sur les saves de couvert, faut donc faire gaffe en changeant ça de pas foutre en l'air trop les choses. Franchement, les distances de charge fixes, de sprint fixe..., c'est vraiment plus simple à gérer. Et ça fout pas le close en l'air. Je permets les alliances, mais sans transfert de règles spés. Une règle spé ne s'applique que sur les unités du dex concerné. Les formations ne me semble pas un problème dans mon système, mais je ne suis pas un spécialiste (le mot est faible, hein...) L'alterné résout très largement ce problème. A la première phase de tir, les deux camps vont tirer. Donc un camp ne se retrouve pas seul à faire tirer pendant 1H ses 5000 points de taus en ratiboisant l'adversaire. -
Et hop, une petite partie avec le fiston. Tytys VS Taus en 1000 points pour se refaire la main. C'est aussi l'occasion de tester plus sérieusement les nouveautés (double save, accident des réserves...) J'ai mis en rouge les trucs propres à mon système. Scénario de base, déploiement en longueur, 4 objos (2 au milieu des deux camps et un dans chaque camp). Tytys : 1 tyran volant avec vers et ddj, 2 unités de 2 zozos, 2 unités de 11 stealers et 2 unités de 20 hormas. (A 1000 points, obligation de prendre 2 troupes min et 4 troupes max, et interdit de prendre plus de deux fois la même) Taus : Commander avec 2 éclateurs jumelés/iridium/2 drones shield, 1 éthéré, 3 crisis avec éclateurs jumelé et normal, 2 troupes de 10 gardiens de feu, 2 troupes de 10 kroots, 2 hammerhead avec canon à ions/2 seeker missiles/système de missiles. (Rappelons que les CM et les véhicules peuvent tirer avec toutes leurs armes en phase de tir, même après mouvement) Les deux SdG ont choisi Ténacité dans le GBN qui donne insensible (bonne occasion de tester le cumul). Les zozos et le tyran choisissent tous éclair warp et paroxysme (ce dernier n'étant plus cumulable). (On choisit tout ça, pas de jet) Déploiement : Le tyty (moi) laisse les deux essaims de stealers en réserve. Le Tau (le fiston) laisse une escouade de kroots et les crisi/commandeur en FeP. Voyant que le flanc gauche tau me semble plus prenable, je mets mon tyran tout à gauche, déployé en approche, histoire d'aller chopper un hammerhead à gauche à coup d'éclair et de vers. Le reste est en gros centré, soit les 4 zozos qui accompagnent les 40 hormas, derrière une piste d'atterrissage surélevée, ce qui leur donne un couvert. Le tau déploie son éthéré dans une escouade de gardiens à ma droite, non loin il met les autres gardiens. De chaque côté du centre, en partie planqué derrière un mur, il met les hammerheads. Il infiltre ses kroots plein centre, face à mes hormas, de l'autre côté de la piste. (Le déploiement est alterné, unité par unité) Au tour 1, les hormas foncent (course leur donnent 18 ps de mouvement en tout, sans charge), suivis des zozos qui s'avancent vers les hammerheads. Du coup les gardiens se positionnent pour les réceptionner bien en face, avec leur Typhon de feu, tout comme les kroots centraux, en limitant les couverts. Mais je décide alors de faire AdF un essaim de stealers qui arrivent dans le dos des gardiens, sur la droite du plateau. Il faudra donc qu'il choisisse entre les hormas ou les stealers. Les stealers ont également couru depuis le flanc et se retrouvent à 3 ps des gardiens, tout comme les hormas (La phase de mouvement est alternée, les deux joueurs jouent). Le tyran vole vers le hammerhead de gauche en zigzag, tout en se plaçant à portée des gardiens centraux. Du coup, les crisis FeP non loin pour lui tirer dessus. Le fiston pense à rester à plus de 12 ps du flanc gauche (car mes stealers pourraient le charger illico), mais il manque de FeP trop près de mon propre bord de table, ce qui permettrait aux stealers de les charger depuis ce bord, sans faire d'AdF (Je n'ai pas à préciser comment ils vont rentrer des réserves). Je lui fait remarqué et il se décale un peu (On peut se déplacer et jouer normalement après une FeP). En réaction je fais AdF mes autres stealers qui courent vers les crisis de 18 ps et leur mettent la pression en s'arrêtant à 3 ps. Les kroots jaillissent alors en AdF derrière eux et se positionnent pour les arroser. La phase de psy permet aux zozos et au tyran de retirer 1 PC au hammerhead de droite et 1 PC au hammerhead de gauche à coup d'éclairs, tandis qu'un des zozos balance paroxysme sur l'escouade de l'éthéré ce qui donnera -1 CT (pas de dégâts de véhicules, juste des pertes de PC, comme des PV). La phase de tir est évidemment pour les taus, seul mon tyran pouvant tirer, et en deuxième en plus. Il commence par se prendre les 2 seekers et les 3 tirs de canon du hammerhead (un véhicule peut tirer avec tout). Le prince tombe direct à 1 PV malgré son couvert de 4+ (dégradé à 5+ par les PA3) et son insensible de 5+ (cumulable avec le zigzag). Le hammerhead balance son système de missiles sur les hormas du centre. Avant de clamser, il tire avec ses vers sur le hammerhead qui tombe à 1 PC, puis il dégomme les gardiens pas loin avec ses ddj (on peut répartir ses tirs comme on veut). Seuls 5 survivent. L'autre hammerhead finit le prince (seulement -1 en CT pour le toucher). Et il tue quelques hormas avec ses missiles. Les crisis n'ayant plus le tyran à buter tirent sur les zozos de gauche et en élimine 1, l'autre reste à 1 PV. Puis les troupes taus dégomment les stealers et les hormas, profitant du typhon. Mais les différents couverts (cumulables avec l'armure) et le paroxysme limitent un peu les pertes. Il y a quand même une dizaine de stealers et une autre petite dizaine d'hormas qui tombent. Au tour 2, c'est l'assaut (On charge en phase de mouvement). Les stealers chargent les crisis avant qu'elles ne se barrent (je suis le joueur principal, donc j'active en premier une unité à ce tour). Le fiston décide de charger mes hormas avec ses kroots... ce qui est concon en fait, mais j'oublie de lui dire, mieux vaut encaisser la charge et tirer après (c'est autorisé, et sans malus en plus lors du tour de charge). Mes autres stealers restants chargent les gardiens à droite. Les autres hormas chargent les gardiens derrière les kroots. Les autres kroots arrivés du flanc près des crisis se positionnent pour tuer le maximum de stealers qui ont chargés les crisis (on peut tirer dans les closes). Les hammerheads se reculent un peu et présentent leur face avant à mes zozos, qui s'avancent vers eux. Les zozos balancent leurs éclairs ce qui élimine le hammerhead qui avait buté le prince et laisse l'autre avec 1 PC. Et un autre zozos balance paroxysme sur l'escouade de l'éthéré qui se prend -3 en CT et en CC ! En phase de tir, les kroots éliminent quelques stealers sans pour autant libérer les crisis, donc les crisis en éliminent aussi (elles sont obligées de tirer, si elles tirent, sur les unités au contact). Les gardiens qui ont été chargés tirent (sans malus) sur leurs assaillants, mais font peu de dégâts sur les hormas par manque de bol, et peu aux stealers à cause du paroxysme. Les hammerheads éliminent un zozo de plus, malgré sa 3+ invu (dégradée à 4+ par les PA3) et son 4+ de couvert de ruine (dégradé à 5+ par les PA3). La phase d'assaut permet d'éliminer pas mal des kroots qui ont décidé connement de charger mes hormas. Les gardiens résistent encore aux stealers, qui fouarent leurs jets et aux hormas. Les crisis encaissent les stealers et les attention chef sur les drones font qu'une seule crisis tombe et une autre est blessée. Au tour 3, il y a pas mal de tests de moral (on teste en début de phase si on a la moitié ou moins de ses PV de départ). mais on reste droit dans ses bottes. La phase de mouvement est très réduite, les closes limitant les choses. Les kroots restent près des crisis pour continuer de les soutenir dans leur close avec les stealers... Le hammerhead recule. Les psys finissent de le détruire. Et balancent des paroxysmes faute de mieux, mais ils fouarent tous (Cd10 moins 1 moins le niveau, soit 8 et je fais 9 les deux fois...). Les kroots éliminent encore quelques stealers engagés au close avec les crisis (mais en tirant avec malus de -1 en CT). Le close élimine encore pas mal de monde chez les taus, mais les crisis, aidées par les tirs des kroots parviennent à bien tenir, bien qu'elle ne puissent plus tirer sur leur assaillant. Les gardiens centraux sont éliminés par les hormas. Les gardiens de droite sont poutrés, l'éthéré meurt et seuls 3 survivent. Au tour 4, encore des tests de moral, et les 3 gardiens survivants s'enfuient contre leur bord de table (ils ne meurent pas mais passent leur tour). Les hormas qui ont buté les gardiens chargent les crisis. Les psykers tentent de balancer des gros éclairs sur les crisis. Les petits avec explosion sont bien trop dangereux pour les copains vu que les zozos tirent dans le close. Tous les éclairs fouarent (Cd10 - 1 - niveau moins encore 1 car on tire dans un close, donc 6...). Les kroots finissent d'éliminer les stealers au contact des crisis. Elles ne sont plus qu'en contact avec les hormas qui viennent de charger. L'assaut permet d'éliminer presque tous les kroots centraux, mais les crisis tiennent bon face aux hormas, il reste un drone, le commandeur et une seule crisis. Au tour 5, les gardiens refuient ! Donc ils restent sur leur bord en glandant. Les psys merdouillent encore, tandis que les zozos se sont rapprochés des objos. L'assaut ne permet pas de faire quoique ce soit aux crisis, tandis que les tir kroots continuent d'éliminer quelques hormas. Au tour 6, les gardiens continuent de fuir, vraiment pas de bol avec 8 de Cd. Un des zozos se met à 3 ps de l'objo du camp des taus, l'autre se met dans la zone tau, les hormas centraux se mettent sur l'objectif central, les kroots délaissent les crisis pour aller chopper l'objo d'à côté dans le camp tyty, et le commander survit au combat, seul contre 5 hormas. Résultat : Tytys : 2objo+briseur de ligne+seigneur de guerre = 8 POINTS Taus : 1objo+premier sang+seigneur de guerre = 5 POINTS Durée : 2 heures, et en allant chercher des trucs encore trop souvent dans les dex. Conclusion : C'est cool l'alterné. Je le pensais déjà, mais je le repense encore plus. Le cumul de save alourdit un peu les choses, mais c'est surtout par manque d'habitude. Et ça ne rend pas les trucs intuable. Mon prince avec sa 4+ de couvert, 3+ d'armure et 5+ insensible s'est fait dérouiller à la première phase de tir, mauvais placement aussi de ma part. Par contre le commander 2+ d'armure et insensible 5+ face aux hormas, c'est increvable, rien à foutre de la saturation de coups. Bref, ça me semble très bien comme ça. Les unités qui chargent peuvent se faire tirer dessus sans malus juste derrière. Et pour autant, les tytys ont gagné. Sans jouer de FeP + charge (style trygons/lictors/tyrannocytes). Donc je pense laisser ainsi pour le moment : faut vraiment laisser la possibilité à l'adversaire de tirer bien comme il faut avant le close du tour 2. Les ldv réelles sont un peu chiantes parfois. Mais à chaque fois que j'ai regardé la situation en imaginant comment ça se gérerait avec une ldv virtuelle, non vraiment, visuellement c'était pas possible. Pas du tout crédible, genre mon stealer en haut d'une zone rocheuse bien en ldv qui a un couvert car il est dans la zone... non décidément pas. Je garde les ldv réelles donc. Les réserves auto au tour 1, ça n'a pas été de trop là. Ca a permis aux taus de compenser les arrivées de flanc des stealers en temps réel. Pour l'instant je laisse, ça fait un premier tour hyper immersif. Je vous laisse, mon fiston veut sa revanche. Je prends les taus cette fois, on reste à 1000 points mais on va tester d'autres listes (notamment full FeP avec les tytys).
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Ah oui, crotte, complètement merdé là. Je rectifierai, merci ! Edit : Ca y est, le codex dark eldar est corrigé (deux pauvres règles à réécrire). Tout le reste me semble raccord avec mon système, pas besoin de reformuler. On est loin du dex necrons. Et j'ai aussi corrigé un truc sur les saves dans les règles : pas de cumul de deux saves de même type (pas de cumul de deux saves de couvert par exemple). C'est beaucoup plus simple à gérer, et ça rejoint l'idée du non cumul de bonus issues de règles identiques.
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Ca y est, j’ai reçu mes deux tapis de jeu DeepCut Studio, un désert et une forêt. C’est du pvc genre toile cirée, c’est classe. Et j’ai une belle planche en contreplaqué d’un seul tenant de 185 par 122, pile poil ce qu’il faut pour accueillir les tapis, alors que j’avais une table en agglo en deux morceaux, pour un total de 160 sur 120. Bref, mes tytys trépignent d’impatience et les taus font chauffer leurs fusils à impulsion. Quelques mises à jour avant d’aller se foutre sur la gueule dans les jours qui viennent. 1) Une idée que j’avais écartée alors qu’elle est bonne, et que donc je pique à Machintruc : les bonus ou malus issus d’une même règle et issus d’une même armée ne se cumulent pas. Les bonus ou malus issus de règles différentes se cumulent toujours. Adieu les malus cumulés de plusieurs paroxysmes ou de plusieurs bannissements par exemple, on limite les abus. 2) J’ai reformulé mes règles de composition d’armée. Une armée peut se composer d’unités issues de codex différents. Toutes les unités d’une armée issues d’un même codex constituent une sous-armée. Les règles spéciales et les pouvoirs psys issus d’une sous-armée ne peuvent pas bénéficier à une unité qui n’appartient pas à cette sous-armée. C’est une façon plus claire de dire non aux abus liés aux alliances, donc de dire non au transfert de règles et de pouvoirs, tout en permettant des constructions de listes à base de plusieurs codex. 3) Précision pour les unités qui entre des réserves : une unité qui entre en jeu depuis les réserves durant une phase de mouvement et qui ne se déplace pas durant cette phase de mouvement est tout de même considérée comme s’étant déplacée normalement durant cette phase de mouvement pour la suite de ce tour. 4) Les jets pour toucher d’une décharge psy réussissent automatiquement, du moment que le test psy a réussi, et ils échouent tous automatiquement si le test psy a échoué. C’est ce que je faisais avant, et c’est en fait bien ainsi. Les novas dont le test psychique réussit touchent donc 2D6 fois automatiquement par exemple. 5) J’ai reformulé la manière dont s’utilise mon tableau pour blesser. Pour F8 contre E3 par exemple, on fait un seul jet pour blesser, décomposé en deux jets de dés. C’est un seul jet pour blesser, mais en deux temps. Ca permet de couvrir une meilleure amplitude des possibilités entre F et E. 6) Les véhicules détruits sont retirés du jeu, plus d’épaves. C’est plus cohérent avec mon système de couvert. Et je trouve ça plus simple à gérer, tout simplement. Les véhicules se différencient du reste d’autres façons. 7) Une arme D compte comme ayant F10 et PA2, et suit la règle spéciale Coup Critique en plus de ses éventuelles autres règles spéciales officielles. C’est tout. Pas de jet dans le tableau, on n’ignore pas les invu. On reste sur une arme puissante, mais pas hors cadre. 8) A la lecture du dex GK, il a fallu que je me repenche sur les confréries de psykers. Une confrérie compte comme un seul psyker durant la phase de psy. Elle connaît tous les pouvoirs connus par au moins un des psykers qu’elle contient. Pour son test psychique, elle compte comme ayant un Cd égal au meilleur Cd de tous les psykers qu’elle contient. 9) J’ai viré les unités du culte d’overwatch du dex tytys vu qu’elles ont leur dex dédié maintenant.
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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je fais un peu comme ça pour le test psy : test de Cd avec -1 et moins le niveau du sort. Je suis plutôt pour que tous les pouvoirs se fassent dans une phase dédiée. Mais c'est parce que je joue en alterné. En tour par tour, peu importe. Je choisis mes pouvoirs, je ne les achètent pas. Mais ce n'est pas forcément une mauvaise idée. Et sinon, chez moi, plus d'abjuration, de pool de dés... De 2+ à 6+, oui, c'est un minimum, je pense pareil. Le buveur touche sur 2+ chez moi, évidemment. Comme dit avant, c'est surtout que si tu dois faire 32 jets pour toucher, chacun avec 2D6... bah c'est ingérable. Tu vas te retrouver avec 64 dés à lancer, sans plus pouvoir reconnaître les paires de dés qui vont ensemble une fois lancés. Ca ne pose pas de problème pour les tests de CD car justement, (comme dans warmachine j'imagine) ils se font un par un. J'ai pas saisi. CT5 avec -2 ça fait CT3 donc 4+ pour toucher. Et CT6 avec -2 ça fait CT4 donc 3+ pour toucher. Non ? En tout, cas, moi je fais comme ça. Amen. Machintruc serait d'accord je pense. 2 saves max, c'est son idée, que j'ai reprise à mon compte, avec la deuxième save limitée à 4+. Par contre, mon système de PA affecte toutes les saves, couvert et invu compris, même si ces dernières résistent mieux aux PA. Mais en gros, je partage ton avis : il faut se donner des limites infranchissables (2 saves max TOUT LE TEMPS, la deuxième JAMAIS meilleure que 4+, une invu n'est JAMAIS ignorée...) Déjà débattu plus haut, virtuelle VS réelle, les deux se défendent. J'ai un faible pour les ldv réelles, que je trouve plus "réaliste" visuellement et plus immersives. Ou suppression des alliances. On permet de faire une armée avec plusieurs codex, OK, mais les règles d'un codex ne bénéficient pas aux unités qui ne sont pas de ce codex. Perso, je joue tout en alterné, déploiement compris. Bien d'accord avec ça, déjà dit plus haut. Perso, les volants se distinguent par quelques spécificités comme leur mouvement plus rapide en approche, et on les touchent avec CT-1. Facile à retenir, et mes tyrans ailés ddj ne sont pas du tout une plaie à descendre, même quand on n'a pas d'antiaérien (même si c'est mieux). Toucher sur CT1 rend le super SM CT6 aussi nul que l'ork de base pour toucher, c'est idiot. Et ça crée un type de figurine avec un côté "pierre/feuille/ciseau" bien trop prononcé à mon goût. Bien d'accord, rester au brave D6 n'est pas un problème pour moi. Je pense l'inverse : plus les parties sont à grande échelle (genre apo), plus l'alterné est bon. A petite échelle, même avec du tour par tour, les tours se finissent vite, et donc les adversaires enchaînent sans trop se faire chier. Mais rien qu'à 2000 points, qu'est-ce que ça me gonfle de jouer en tour par tour. Voir mon adversaire jouer toute son armée sans aucune réaction de ma part, j'ai toujours trouvé ça indigne d'un jeu qui par ailleurs, par son côté modéliste, essaie de rendre une ambiance "réaliste". C'est contradictoire. Si on veut "faire vrai" avec des jolie figs et des bô décors, bah on s'arrange pour que le système de jeu accompagne cette philosophie en rendant la partie "réaliste". Et côté déséquilibre, le tour par tour c'est vraiment le roi. Imagine deux joueurs d'échec, et le blanc joue TOUTES ses pièces une fois avant que le noir ne joue... Je suis pas sûr que le jeu d'échec aurait eu autant de succès. Par contre c'est vrai que ce n'est a priori pas une demande des joueurs de W40K, qui semblent affectionner le tour par tour. En ce qui me concerne, je ne pourrais plus aujourd'hui rejouer en tour par tour, impossible -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Exactement, 2D6 c'est ergonomiquement injouable (En plus d'être statistiquement mal réparti). Et dans une moindre mesure, je me vois mal lancer 32 dés à 20 faces, au lieu de 32 dés à 6 faces. Le D6 est quand même ce qu'il y a de plus pratique. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
En fait, je suis complètement d'accord. Je ne pense pas que ce soit d'affreux commerciaux cyniques sans scrupules qui pondent des règles abusives volontairement. Simplement, ils font un peu n'importe quoi. Tu peux préciser ? Je ne connais pas du tout cette règle, et ça m'intéresse. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Pour moi, ça n'en vaut pas la peine. Ca compliquerait les choses pour un gain pas très évident. Je disais ça juste comme un exemple. C'est ça : ils ont violés le cadre, ils ont rogner les coins petit à petit, jusqu'à... ne plus avoir de cadre. Il y a aussi la dimension "commerciale" du truc : si je donne une arme D qui ignore les invus à une figurine que je vends 130 eurosous, hé, hé, ça va émoustiller le petit acheteur. Si je file une règle spé de porc à cette figurine qui coûte un bras, hé, hé, je vais en vendre un max. Bref, ils ont peut-être décidés consciemment de faire des trucs abusifs pour vendre. Comme déjà dit, je ne suis pas convaincu que la communauté, je veux dire ensemble, ferait grand chose. Se mettre d'accord sur un corpus de règles quand on est ne serait-ce que 20 gus, c'est déjà chaud, alors à 1000... Par contre, les meilleures idées viennent de certains membres de ladite communauté. Clairement, en ce qui me concerne, y'a quand même quelques gus ici qui m'ont filé de sacrés bonnes idées pour mon système perso. Et quand je pousse la fig (Bordel, mes deux tapis arrive demain normalement, fait pas chier ups !), bah je repense souvent à ces braves gens. "Tiens, ce qu'on fait là, c'est une idée de Machintruc. Tiens ça, c'est Darklord qui m'en avit parlé. Et ce point de règle, je l'ai modifié grâce à Marmoth..." -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est encore pire pour la CT que pour la CC question variation. Puisque le jet pour toucher au tir ne dépend pas de l'adversaire. Alors qu'en CC, le jet pour toucher est confronté à celui de l'adversaire. D'ailleurs les scores de CT oscillent péniblement entre 2 et 5 tandis que les valeurs de CC vont en gros de 1 jusqu'à 10, il y a plus de variation. Mais GW sabre bizarrement cette variation en limitant les touches entre 3+ et 5+ au close. Pour ce qui est de la CT, que l'on pourrait modifier et ce qui nerferait le tir, comme tu dis, je pense que c'est trop chaud à mettre en oeuvre. On pourrait par contre modifier le jet pour toucher en tir selon la distance de tir et la portée de l'arme. On aurait ainsi un tableau, un peu comme avec CC contre CC, ce serait CT contre distance. J'y avais pensé, mais perso j'ai renoncé : à l'essai c'est trop pénible de mesurer à chaque tir et selon la portée max de l'arme. Si le but est de nerfer le tir, notamment les grosses cadences de tir, une autre piste est de booster les saves. Et dans ces cas, les doubles saves par exemple, qui généralisent les saves relançables/insensible/protocole pour tous nerfent la saturation. C'est plus simple à mettre en place qu'une modification de la CT je pense. Pour ce qui est de la CC, un tableau avec des touches de 2+ à 6+ serait déjà mieux. Un écart de 1 point de CC de plus que l'adversaire donne un bonus en attaque (3+ pour toucher) mais pas en défense (4+ pour être touché). Un écart de 2 points de CC de plus que l'adversaire ne donne rien de plus en attaque (3+ pour toucher) mais donne un bonus en défense (5+ pour être touché). Un écart de 3 points de CC de plus que l'adversaire donne un bonus en attaque (2+ pour toucher) mais pas en défense (5+ pour être touché). Un écart de 4 points de CC de plus que l'adversaire ne donne rien en attaque (2+ pour toucher)mais donne un bonus en défense (6+ pour être touché). C'est comme ça que je fais. J'ai ce même sentiment de "fuite en avant" assez incontrôlée... dans tous les compartiments du jeu en fait. Pour les tirs, les cadences sont devenus délirantes. Pour les saves, les invus 3+ (voire 2+) sont devenues assez fréquentes alors qu'elles étaient hyper rares en V3 (Je me souviens juste du Grand Voïvode qui avait une 2+ invu jusqu'à ce qu'elle se fasse passer, et je me souviens aussi de l'arrivée du bouclier termi en V5 avec sa 3+ invu). Pour les armes, on a le D qui apparaît et qui peut ignorer les invus (A quand les saves super invu qui ignorent le D, puis les super D qui ignorent les super invus ?). Pour les compos, on a les alliances avec règles transférables de partout ce qui donne des combos abusives. Etc... Je suis d'avis qu'un jeu de ce genre devrait se donner un cadre infranchissable pour éviter les abus. Par exemple : 1) Les invus sont TOUJOURS faisables, aucune arme ne pourra jamais totalement l'ignorer (arme D), que ce soit en 1990 ou en 2020. 2) TOUT LE MONDE est sujet au moral, aucune figurine n'y est totalement insensible (Sans Peur). 3) On ne peut JAMAIS faire plus de 2 saves, aucune fig ne peut avoir de règle déguisée qui lui donne des saves en plus (insensible/protocole). 4) AUCUNE règle ne peut permettre de tuer instantanément une fig quels que soient ses PV (MI, explosion). 5) N'IMPORTE QUELLE figurine du jeu peut toucher et blesser N'IMPORTE QUELLE autre figurine du jeu (au close ou au tir). 6) On privilégiera TOUJOURS un malus qui prend en compte le score de la fig plutôt qu'un score fixe (tir au jugé). Etc... C'est ce que j'ai fait perso. Après, on invente ce qu'on veut, mais sans jamais franchir ces bornes-là. Et quand GW sort un nouveau truc débile, bah je le recadre en l'inscrivant... dans le cadre. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Les 2D6, c'est pas souhaitable, la distribution des différents résultats n'est pas équiprobable. Il y a beaucoup plus de chance de faire 7 que de faire 3 par exemple (Mais après tout, ça pourrait se faire en le prenant en compte). Le D10, effectivement, c'est ce qui semblerait naturel vu les tableaux à 10 entrées. Mais alors là, changer de dés, ce serait à mon avis un changement vraiment monstrueux. Trop je pense, faudrait effectivement changer tous les profils derrière, ça reviendrait à TOUT refaire. Lancer des D6 et les relancer, c'est certes un peu lourd, mais ça se fait quand même. De mon point de vue, on peut garder les D6. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Oui, et non. Oui, vu la quantité de références, de figurines, d'unités différentes dans W40K, il est vraisemblable qu'il y ait toujours des disparités de puissance entre elles, et qu'il y ait certains déséquilibres. En soi, ce n'est pas très gênant, du moment que ces disparités ne sont pas trop immenses les unes par rapport aux autres. Mais on ne m'ôtera pas de l'idée que des règles bien foutues, comme tu dis, limitent drastiquement les problèmes, voire même les règlent (c'est le cas de le dire). C'est d'ailleurs ce que vous dites concernant les alliances : une règle générale qui permet le transfert des règles spés d'une armée sur une autre, c'est une règle mal fichue. Si on la transforme en une règle mieux fichue qui stipule que les règles spés d'une armée ne s'applique qu'à elle, eh bien le problème des alliances est déjà bien réglé. On a modifier la règle générale, et ça rend l'ensemble moins nawak. Et on n'a pas touché au moindre codex. Un autre exemple : les combos de saves délirantes. Genre les figs avec des 2+ invu relançables. Si vous avez une règle générale qui dit, par exemple, que la deuxième save est limitée à 4+ (j'avais vu ça je crois dans certains tournois américains), bah de suite, vous empêcher ce truc débile. La combo de règles spés qui conduit à une 2+ invu relançable continue d'exister, mais la règle générale cadre le délire avec une limite infranchissable. Encore un autre exemple : mieux vaut laisser un survivant quand on charge plutôt que de tuer tout le monde. Parce que sinon, on se retrouve en pampa et c'est la mort au tour suivant. Ca veut dire que si une unité est trop forte au close, elle est désavantagée par le fait de tuer tout le monde. C'est complètement con (et je le pense depuis la V3). Mais si on autorise le tir dans les closes (comme dans AoS), alors ce n'est plus la même chose du tout : l'unité au contact d'un seul pauvre gus pourra se prendre la foudre, ce qui la remet sur un pied d'égalité avec l'unité qui a totalement massacré son adversaire et se retrouve déverrouillée. Et un dernier exemple : le tour par tour. Le fait d'être obligé d'encaisser toute une phase de tir/psy adverse sans rien faire crée immédiatement un déséquilibre. Ca met de facto en avant toutes les unités hyper résistantes qui peuvent se permettre d'encaisser un tel déluge. Les unités trop fragiles sont ainsi, à cause de la règle générale, immédiatement dévalorisées, indépendamment par ailleurs de leur efficacité au combat. D'où la multiplication des unités avec des saves de porc, et les combos à base de couvert/dissimulation, ou certaines armées dont la résistance est nettement au-dessus des autres (nécrons vs tytys). Si vous jouez en alterné, OK, les unités résistantes le restent, mais vos unités plus fragiles pourront jouer avant de mourir et faire parler leurs qualités. Bref, il y aura toujours des déséquilibres, mais je continue de penser que le système de W40K, et encore plus en V7, PRODUIT une grande partie des déséquilibres. Je reste persuadé que le système de règles général de la V7 PERMET et ENCOURAGE les trucs débiles et abusifs. Pour le dire autrement, une fois la lecture du GBN terminée, on sait que le jeu ne va pas aller vers l'équilibre, bien au contraire. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est toi qui ne m'a pas compris J'ai peut-être pas été assez clair : Le joueur 1 se fait une armée de 2000 points en tout, composée d'une sous-armée de SM à 1000 points et d'une deuxième sous-armée eldar de 1000 points, l'armée globale de 2000 points respectant l'organigramme global d'une seule armée. Et le joueur 2 se fait une armée de 2000 points de tytys, en respectant l'organigramme global d'une seule armée. Chaque armée ou sous-armée a ses propres règles non transmissibles. Du coup, les alliances fluff sont permises, les alliances débiles aussi d'ailleurs, mais pas de bonus pétés transférables. Bref, je suis, si j'ai bien compris, totalement pour ce que tu proposes (et c'est ainsi que je me le suis écrit dans mes règles). Là encore, je suis assez d'accord : pas de tir de contre charge chez moi, les charges sont fixes, et en plus c'est alterné ce qui équilibre encore plus (tu peux par exemple descendre au tir un gus boosté par des psys pro-tirs avant qu'il ne tire justement). Pour les ldv virtuelles, je te rejoins moins. Chez moi, c'est ldv réelles et couvert dès que tu es caché à 0,0001 %. Autrement dit, j'ai beau faire des ldv virtuelles, il est très facile de chopper un couvert. -
Chez moi, c'est tirer OU charger, jamais les deux. Quelle que soit l'arme, y compris assaut. Donc la question ne se pose pas.
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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Voilà, il suffit donc d'interdire les alliances style V7. Par contre, vous pouvez jouer en 2vs1. Un des joueurs a une armée SM de 1000 points et une armée eldars de 1000 points contre une unique armée tyty en face de 2000 points. Et chaque armée a ses propres règles spés non transférables. Et en plus, la double armée SM et eldars doit dans sa globalité respecter le même organigramme d'armée que l'armée de TYTY à 2000 points. C'est vrai qu'une armée avec plein de psys et plein de tirs bourrins, face à une armée avec plein de tirs moyens sans psys, c'est un peu dégueu. Y'en a une qui fait plein de trucs en phase de psys, et l'autre qui fait que dalle, ok. Mais je ferais remarquer que c'est pareil quand tu joues une armée (soi-disant) de close genre tyty contre une armée de tir (soi-disant faible au close) genre les taus. Bah, pendant la phase de tir, tu fais rien, pendant que l'adversaire te lamine, et donc sa faiblesse au close, tu n'en vois pas la couleur. -
Errata maison W40k V7
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de machintruc dans 40K - Règles et Profils
On est là au coeur du réglage : 1) Faut-il mettre -1 en CT sur l'unité qui tire dans un close même si la charge vient de se faire ? Machintruc répond oui, comme moi avant, et moi je dis non, le malus de -1 en CT c'est si le close dure depuis un tour. Ca reste à tester sur du plus long terme. (J'attends mes deux bô tapis PVC de Deep Cut Studio vendredi, et en avant les bastons !) 2) Une unité chargée peut-elle tirer sur qui elle veut ? Machintruc répond oui, comme moi avant, mais moi je dis non, une unité qui se fait charger ne peut tirer que sur celui qui a chargé. C'est visuellement trop bizarre sinon, le gus au contact qui tire complètement ailleurs, je m'y faisais pas. Ce qui en soi est déjà un bonus : celui qui charge oblige l'unité chargée à le prendre lui pour cible. -
Excellent, ça n'a pas d'autre but Oh oui, j'ai testé tout ça ! Pour ce qui est des charges : Si on les laissent en phase d'assaut, comme en V7 classique, et comme je l'ai fait au début, il y a maintenant quelques années, alors les charges deviennent trop faciles à éviter. En effet, si A s'approche de B sans la contacter pour la charger ensuite en phase d'assaut, alors, si B n'a pas encore joué, eh bien, B se barre à plus de 6 ps. Puisque la phase de mouvement est alterné. D'où l'idée que l'on m'avait donnée (elle n'est pas de moi à la base) de faire les charges en phase de mouvement. Ainsi A peut charger B avant que B n'ait joué, et ainsi verrouiller B qui ne peut pas s'enfuir et éviter la charge (sauf désengagement ou véhicules). D'où l'importance cruciale des déclarations de charges. Pour ce qui est des sprints : On peut effectivement les garder en phase de tir. Mais dans un souci de simplification, une fois les charges mises en phase de mouvement, et en considérant que en gros un sprint est comme une charge sans contac, il semblait logique de mettre les sprints en phase de mouvement. L'autre raison est que c'est déjà comme ça que je faisais en V5 même en tournoi, avec l'accord de mon adversaire, c'était une habitude assez répendue de faire les sprints en phase de mouvement... ... Car (et c'est une autre raison) c'est bien plus pratique. On ne manipule ainsi qu'une seule fois les figurines, c'est vraiment confortable quand on joue des armées populeuses de close, on y gagne un temps fou. Et enfin, la phase de psys est une bonne idée puisqu'elle réunit au même endroit dans le tour TOUS les psys. De la même façon, il est bien plus lisible et simple de mettre TOUS les mouvements dans une phase dédiée qui s'appelle justement la phase de mouvement. Le "problème" que ça engendre, c'est que les charges ont lieu avant les tirs. Il fallait donc autoriser les tirs dans les closes, CQFD. Bref, on a fait le tour des trois "piliers de mon système : alterné/charges en phase de mouvement/tir dans les closes. Il est possible que je ne les autorise que tour 2. Ca fait partie des choses qui pourraient effectivement changer. Mais vu la recrudescence des charges tour 1 que permet GW (je pense à la skyhammer et au culte, y'en a ou y'en aura sûrement plein d'autres), ce n'est pas certain. Les FeP et charges tour 1 permettent de faire chier des tireurs en leur sautant dans les pattes très vite pour couvrir l'avancée des autres closers qui n'arriveront que tour 2. Le fait que les tirs soient autorisés dans les closes ne rend pas ça monstrueux, et ne permettre les réserves que tour 2 pourrait grandement nulifier l'intérêt des réserves dans mon méta. Mais ça reste à voir. Pour ce qui est des saves de véhicules corrélées avec le blindages, je ne suis pas pour. Sinon, la save est redondante avec le blindage. Un peu comme si tu indexais la save d'une CM sur son endurance ! Je préfère donner une save en relation avec la nature du véhicule, de sorte qu'elle caractérise une autre particularité : marcheur, découvert ou autre. Pour tes autres modifs, je n'ai pas d'avis, fais ce que tu veux
