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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert
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Salut, Super sympa tes vidéos, merci c'est cool. Remarque : j'ai vu PA -6 sur le broodlord tyranide, et je crois même que j'ai vu passer une PA -7 (je sais pu où par contre).
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[40k] Blood Angels vs Tyranides + réflexions V8
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Belannaer Rhenarte dans Rapports de Batailles
C'est exactement ce qui se produit pour les tirs... quand on joue en alterné. Si cette gestion des closes t'a plu par son aspect tactique, tu devrais essayer de jouer pareil tout le reste. Merci de ton analyse en tout cas, toujours bon à lire pour un gars comme moi qui n'a pas encore testé pour de vrai. -
Petite mise à jour. 1) Un personnage ne peut être chargé, ciblé par un psy ou par un tir que si c’est l’unité la plus proche. On ignore dans ce cas les unités verrouillées, les unités ciblées en même temps que le perso, et les unités qui ne peuvent pas être ciblées. 2) Les 1 obtenus lors d’un débarquement suite à la destruction d’un transport font chacun une perte de 1 PV, et pas directement une perte d’une figurine. Comme pour le test de moral chez moi. 3) Après réflexion, je reviens à ma bonne vieille limitation : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour. Ca limite le bourrinisme qui semble déjà violent en V8 avec des unités au close qui tirent et qui close dans le close (ce serait trop) et ça force à spécialiser ses unités. 4) Les règles qui ignorent les couverts dégradent les saves de couvert jusqu’à 5+, mais ne les ignorent pas totalement. Comme dans ma version précédente en fait.
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Salut, L'idée d'avoir toujours une chance de réussir et une chance d'échouer (comme sur les jets pour blesser) est une bonne idée et ajoute du fun. Donc j'applique la règle suivante (voir mon pdf pour plus de détails) : Un jet de moral de 6 sur le D6 est toujours une réussite, même si le test de moral n’a officiellement aucune chance de réussir. Et un jet de moral de 1 sur le D6 est toujours un échec, même si le test de moral n’a officiellement aucune chance d’échouer. Ca n'est pas "incompatible" avec la règle Tau, mais ça la rend obsolète, vu qu'elle devient vraie pour tout le monde. Ca n'est pas bien grave : il suffira de reformuler une petite règle pour le couteau rituel des taus (comme par exemple : permet de relancer le jet de moral). Il ne s'agit pas vraiment de faire un hybride V7/V8, mais plutôt de jouer en alterné façon V8, tout en corrigeant ou en cadrant en plus certaines "déviances" possibles ou déjà visibles (par exemple, le fait que tout plein de monde soit déjà immunisé au moral, ou encore, que la saturation soit visiblement super bourrine en V8, ou encore, que les terrains n'aient quasi plus d'impact sur les mouvements, etc...). Honnêtement, "corriger" la V8 me semble un jeu d'enfant par rapport aux corrections que j'ai dû faire sur la V7. Je suis passé de 30 pages à 15, et avec pleins de trous ! Il y a effectivement quelques trucs de la V7 que je garde : l'existence des terrains difficile et les saves de couvert. La gestion des terrains est super pauvre je trouve en V8 (à la lecture). C'est important de ne pas les ignorer : ça ajoute une dimension tactique et réaliste, sans être trop lourde. Chez moi, un terrain difficile fait perdre un tiers du mouvement. Je joue comme ça depuis plusieurs années, ça marche bien, c'est réaliste, je garde. Et la gestion des couverts V8 est assez nulle aussi : un simple bonus de +1 quel que soit le couvert, bizarre. Et en plus ce bonus est souvent inutile à cause des PA. Chez moi (et suite aux suggestions de Machintruc), on peut cumuler deux saves (armure + couvert). Ce qui rejoint l'esprit du bonus de couvert de la V8 (qui se cumule avec l'armure), mais qui fait en sorte qu'être à couvert soit toujours un avantage.
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Allez hop ! Mise à jour & réflexions. 1) Couvert. Je garde mon système de couvert et de cumul de saves. De ce que je lis, la saturation est hyper violente en V8, avec des seaux de dés. Or le cumul des saves a pour but justement de juguler la saturation tout en étant plus réaliste. Et ça, je sais que c’est simple à jouer, pas prise de chou, ça fonctionne bien, je le fais depuis longtemps, pas de raison de le modifier pour un système pas plus simple, moins équilibré et moins réaliste. Remarque que les saves de couvert permettent de conserver le se jeter à terre, qui me semble être une option sympa et réaliste. Dommage de perdre ça je trouve, à cause d’un système de couvert uniquement traduit par un bonus de +1. 2) Alternance. J’ai réfléchi au système de Galindell, mon cher Machintruc. 1) En premier lieu, je n’aimais pas (et toi non plus) le fait que la phase de combat soit gérée différemment du reste du tour. Comme tu le fais justement remarquer, la disparition de l’initiative supprime ce problème. L’unité qui charge, elle attaque dans la foulée. La règle V8 « celui qui charge tape en premier » s’applique donc super bien ici à cette façon de faire. Du coup, de « un peu mal fichue », la méthode Galindell devient « hyper simple et naturelle ». Merci la V8. 2) En second lieu, je n’aimais pas (et toi non plus) le fait qu’une DS puisse enchaîner tout son tour sans réaction adverse. Tu as changé d’avis, ce qui forcément me fait réfléchir aussi. Je me suis évertué de mon côté à faire un truc plus alterné pour éviter cet écueil (Et aussi, c’est vrai, pour voir jusqu’où je pouvais aller dans l’alternance extrême). Mais au bout du compte, je ne suis pas du tout sûr que le gain en équilibre soit rentable par rapport à la complication que ça induit. Autrement dit, c’est compliqué pour pas grand-chose. Mieux vaut empêcher et limiter les DS par les règles elles-mêmes (par exemple en limitant les saves abusives) plutôt que calibrer l’alternance en pensant à elles. 3) En troisième lieu, j’aimais (mais pas toi) le fait que les effets s’arrêtent au début du tour suivant. Ca permet aux unités qui jouent en premier de taper avant que les autres n’aient pu se chancer ou utiliser des règles spéciales. Finalement tu as aussi changé d’avis sur ça. Donc ça aussi, ça me fait réfléchir. Conclusion : Bah, je change d’avis aussi, et je vais faire comme toi (et Galindell) ! Avec les actions dans l’ordre qu’un veut, comme chez moi. Et go, on verra à l’usage ! Faut profiter de la V8 pour dépoussiérer, simplifier et libéraliser les choses. Par contre je ne suis pas convaincu par ton système de points d’action. Pour le coup ça complique les choses je pense, et comme je l’ai dit, ça va créer des redondances. 3) Mouvement. Sprinter empêche d’utiliser des psys. Comme avant en fait. Sinon, les psys d’attaque, qui balancent déjà souvent des blessures mortelles, gagnent tranquillement en portée et deviennent mieux que les armes de tir standard. Charger n’empêche pas de faire des psys, et d’ailleurs n’empêche pas de tirer de ce que j’ai pu lire, même si on tire avec une arme lourde ou à tir rapide (je crois). Je garde ainsi ; je supprime donc ma règle « tir ou close, jamais les deux ». J’y reviendrai peut-être après tests. Mais tant qu’à faire, autant libéraliser à mort façon V8, pour voir. J’ai failli adopter ton « mouvement fois 2 » pour charge et sprint, mais d’une part je continue de trouver que ça donne des distances parfois trop grandes, et d’autre part ça oblige à transformer toutes les règles du genre « peut charger après un sprint ». Donc je reste sur mon bonus de +6 ps pour le moment. Je joue comme ça depuis longtemps, et je trouve ça très simple et raisonnable. La mise au contact (pile in) n’est pas obligée de se faire sur l’unité ennemie la plus proche. Je lis des trucs déjà sur les parties test où le pile in me semble être à la base de grattages de ps qui sentent l’escroquerie. Le pile comme je fais, donc dans le mouvement, est un petit mouvement autorisé pour les unités verrouillée, qui permet de chopper au close une unité ennemie imprudente qui s’est trop approchée, point barre. Pas d’escroquerie possible. Une unité qui se désengage peut ignorer les unités ennemies au contact et les traverser. Je suis très libéral sur les charges, ce qui fait que tout le monde va se retrouver à encercler facilement l’unité chargée. Si je ne veux pas que le désengagement ne serve jamais à rien ou presque, faut le permettre facilement. Et en plus, on perd le droit de tirer et de faire des psys. Un volant qui charge n’est pas obligé de se déplacer de sa distance minimale de mouvement. Un volant qui est verrouillé n’est pas obligé de se déplacer de sa distance minimale de mouvement s’il ne se désengage pas. Je ne sais pas si les règles le précisent donc je le mets. Et en plus, comme les charges sont dans le mouvement chez moi, faut permettre au volant de charger correctement sans dépasser sa cible ! 6) Psys. Je garde mon malus de −1 sur les psys pour cibler une unité verrouillée. Pas de raison que ce soit que pour les tirs. J’ai lu ta proposition… C’est carrément pas mal. J’avais réfléchis et noté quelques trucs dans mon coin. C’est vrai que le test avec 2D6 fait bizarre par rapport à tout le reste. Et surtout c’est dommage que le seuil de réussite ne dépende pas du psyker, comme j’avais d’ailleurs fait dans ma version précédente de MacHammer. Je pense qu’on peut modifier et reformuler ton idée pour que ça soit plus simple. Ta proposition revient à remplacer un des deux D6 par le Cd. Donc autant dire : on fait comme en V8, mais au lieu de 2D6, on jette 1D6 + Cd. Cette façon de faire prend en compte le Cd du psyker et est uniforme avec le test de moral, donc c’est pas mal du tout. Mais tu remplaces un D6, donc un 3,5 de moyenne, par un 9 ou un 10, voire mieux (plus de max en V8). De plus, je trouve que les tests psys V8 sont un peu trop faciles à passer avec les 2D6, donc avec 1D6 + Cd c’est vraiment trop simple ! Il faut donc un modificateur, comme j’avais fait avant (toi, tu compares avec le seuil 6, ce qui revient un peu à ça). Lequel ? Avant les psykers avaient tous Cd 10. Là on voit que ça ne change pas vraiment. Je m’étais arrangé pour que le test avec 2D6 doive être inférieur ou égal à 7+ avec un niveau 2 (donc plutôt un gros pouvoir). Là on a des seuils de 5+ à égaler avec 2D6, c’est vraiment faible et trop facile. Donc on fait 1D6 + Cd − 6 au lieu de 2D6 (le −6 revient à faire ce que tu fais je pense). Et on doit dépasser ou égaler le seuil V8, règle normale quoi. Un Cd 10 a donc 1D6 + 4, soit 5/6 de réussir un seuil 5+, 5/6 de réussir un 6+, 4/6 de réussir un 7+ et 3/6 de réussir un 8+. Un Cd 9 a 1D6 + 3, soit 5/6 de réussir un 5+, 4/6 de réussir un 6+, 3/6 de réussir un 7+ et 2/6 de réussir un 8+. On change quasiment rien aux règles, on rend le test un peu plus dur à réussir et encore). Et on a un test avec 1D6 comme tous les autres, façon moral. Pour le péril du warp, je ferais : si tu fais 1 sur le dé, échec auto (comme le moral) et tu relances, si tu fais encore 1, péril (pour garder les mêmes chances que sur 2D6). Si tu fais 6 sur le dé, réussite auto, et tu relances, si tu fais encore 6, péril. L’abjuration, je maintiens. Ca me semble fun. C’est un peu comme une save contre les psys. L’adversaire doit faire strictement plus que le psyker ennemi avec 1D6+Cd-6, échec si 1 réussite si 6. 4) Personnages et volants. Comme je permets les tirs dans les closes, il fallait préciser que les perso peuvent être pris pour cible si c’est la plus proche unité non verrouillée. Et ce sera pareil pour les psys, y’a pas de raison. Les volants ont pris chers avec la V8. Trop selon moi. Ils sont passés de « totalement abusifs » à « très bof », c’est-à-dire de « on te touche sur 6 seulement et on peut pas te closer » à « on te touche normalement et on peut te closer tranquille ». C’est beaucoup trop violent comme nerf je trouve. Je reviens donc à ma règle (que je croyais intégrée dans le corpus, mais apparemment non, sauf sur certains volants me signale Machintruc) avec laquelle je joue depuis 2 ans : −1 en CT pour toucher un volant. J’ajoute aussi : −1 aux tests psys sur un volant. Et j’ajoute aussi −1 en CC pour taper un volant. Je remets ma règle (malencontreusement jetée à la poubelle la dernière fois) : une arme qui touche automatiquement selon les règles officielles ne touche désormais que sur 2+. Toujours un échec possible, toujours une réussite possible. J’aime cette philosophie, que d’ailleurs la V8 a appliquée pour les jets pour blesser. J’ai reformulé l’allocation des blessures pour que ça soit simple, raccord avec la V8, et que ça empêche les abus. Tout en tenant différenciant les figurines qui sont à couvert de celles qui n’y sont pas, ce que ne fait pas du tout la V8, et c’est mal. Donc en gros, vous devez allouer une blessure à tout le monde avant de pouvoir en allouer une deuxième sur une même figurine. Et seules les figurines à portée et visibles sont tuables. 5) Sauvegardes. Un changement minime, qui aura peu d’impact, voire aucun, selon les délires de GW dans le futur. Les insensibles sont désormais impactées par les PA, mais faiblement, encore moins que les invus. Tout ça pour empêcher à jamais le retour des 2++ relançables. J’ai lu des post qui déjà se plaignent de la violence des blessures mortelles… Evidemment, c’est n’importe quoi. Donc chez moi, elles mangent les saves. Simplement, elles ont une sorte de super PA qui fait que les saves ont plus de mal à agir que contre une blessure normal. 6) Moral. J’ai cru comprendre que le couteau rituel des taus donne une réussite auto du test de moral sur 6. Exactement ce que je proposais en général. Comme quoi, la V8 lit mon esprit, et réciproquement ! Donc pour résumer, cette règle s’étend à tout le monde. Et inversement le 1 est une réussite auto. J’avais mis 6 = échec auto et 1 = réussite auto, mais c’est vrai que pour les autres jets, plus il est haut, mieux c’est, je reste donc avec cette idée. Une petite citation d’un gus du forum qui a testé la V8 et qui m’a fait réagir. De ce que je lis sur le moral, ça rejoint mon analyse première : déjà trop de gens immunisés. Et en plus, ceux qui devraient craindre le moral plus que les autres ! On retombe dans le syndrome des Sans Peur partout. Donc je maintiens mon idée de compter les pertes de PV plutôt que les figurines (qui rend les unités de 1 figurine sensibles au moral), et je maintiens l’échec auto sur 1. Par contre, je lis aussi que les pertes dues au moral sont parfois très élevées. Je propose donc de diviser les pertes par deux. J’atténue l’effet du moral, mais j’agrandis l’assiette de ceux qui y sont sujets. C’est exactement ce que j’avais fait pour la V7, même philosophie. A voir à l’usage.
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Mouais... Après tout, faudrait que je teste en vrai cette manière de faire. C'est clairement plus simple. Surtout qu'il n'y a plus d'initiative, donc le close se gère très naturellement. Je suis d'accord, sauf que le tir sur unité verrouillée se fait avec -1 en CT. Alors que si l'adversaire tire avant le close, pas de malus. Ca fait une différence. D'où mon idée (qui fut présente dans mon corpus) de ne pas avoir de malus en CT pour tirer sur une unité qui vient de charger. A voir tout ça, j'y réfléchis en dormant
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Ca c'est sûr que la fin de l'initiative, ça rend la gestion des closes bien plus simple. Et effectivement, on peut du coup jouer à la Galindell, SANS phase de combat finale, ce qui te gênais. Je comprends l'idée. Reste deux "soucis" dans ta façon de faire : 1) Une bonne DS fait tout sans réaction adverse, y compris le close. 2) Et quand tu charges, y'a pas de réaction possible, donc pas de tir. Chez moi, la DS fait une action et PAF l'adversaire réagit. Et si tu charges, PAF l'adversaire réagit, par un tir par exemple. Ca me semble plus "équilibré". Mais c'est vrai que c'est plus compliqué à gérer. J'y avait pensé, mais je trouve que c'est plus raisonnable de voir l'avancée ou la charge comme un "bonus +X", plus que comme un "fois 2". Pouvoir faire une charge d'hyper loin, ça fait que les tireurs qui ont peu de portée auront du mal à te tirer dessus avant la charge. Un peu raide pour eux. Surtout que le close semble être à la fête au vue des retours, faut peut-être pas en rajouter trop... Oui je trouve que ça simplifie les choses. Et ça évite de gagner 3 ps cadeau sur le mouvement. J'ai aussi essayé de simplifier façon V8, mais ça me gêne. Le système de save de couvert me semble bien plus réaliste et pas beaucoup plus compliqué. Comme je fais des mises au contact massives, de toute façon, toutes les figurines qui chargent se retrouvent toujours à 2ps. Et je considère que "la portée du close" c'est plutôt "la portée de charge" en fait. C'est plus simple.
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Je viens de lire ça. 1) Je remarque déjà que c'est moins long que la version précédente, comme pour moi. Merci la V8 ! GW a quand même intégré un bon paquet de mes (nos) idées, à quelques détails près. Ca fait moins à "corriger" ! 2) D'ailleurs, j'ai lu dans certains post qu'on avait -1 en CT pour tirer sur un volant (une autre idée à moi), mais je ne le vois pas sur les scans, tu en sais quelques chose ? 3) Je crois comprendre que tu fais du Galindell, je me trompe ? Une unité joue tout son tour, puis l'adversaire joue une unité à lui, etc... Comme tu l'as dit longtemps, ça donne un gros avantage au joueur qui a une unité hyper bourrin. Elle peut commettre toutes ses actions sans réaction adverse. Aurais-tu changé d'avis ? Tu vas me dire qu'il n'y a plus de DS, je te répondrais : pour l'instant (et encore)... 4) Original ton système de points d'action (et je crois que j'ai enfin compris !). Mais est-ce bien nécessaire ? Ca va être méchamment redondant avec les règles spéciales qui donnent des bonus et avec les stratagèmes. 5) Tu as reformulé comme moi : "au début de la phase de mouvement" devient "juste avant que l'unité ne fasse son mouvement". 6) Tiens, tiens... comme tu fais du Galindell, les effets durent jusqu'au début du tour suivant. Donc tu acceptes qu'une unité qui joue au début du tour profite de l'absence des effets adverses ? Tu étais plutôt contre à une époque, là aussi, on change d'avis ? 7) Réduire à 3 ps la distance minimum de FeP... Bah autant fixer la distance de charge, ou carrément dire qu'on peut FeP au contact. Mais bon, dans l'esprit, il s'agit de permettre la charge, c'est cool. 8) Doubler le mouvement pour une charge... ça fait des distances de malade quand même. Non ? 9) OK, embarquement et débarquement depuis la coque, comme moi. C'est dû au fait que le débarquement se fait dans le mouvement. 10) Je viens de voir une vidéo de deux gars qui ont testé la V8 un peu. Pour eux, les lignes de vues et lignes de tir depuis la coque et pas depuis l'arme, ça les gêne. Après réflexion, je reste sur la façon V8. Au pire, on peut faire pivoter le véhicule vers sa cible si on veut quelque chose de plus réaliste, comme pour n'importe quelle autre créature. 11) Gérer les couverts avec un malus de -1 pour toucher pose 2 problèmes : Très peu de différenciation des couvert, comme le bonus de +1 de save, pas de différence donc entre une ruine ou un cratère. Et ça va se cumuler avec plein d'autres malus pour toucher (pouvoir psys, certains camouflages...). Je crois vraiment que la save de couvert façon V7 avec le cumul est une manière de gérer les couverts à la fois simple et réaliste. 12) Ah oui, tiens, j'ai oublié de faire toucher les flamers sur 2+ (c'était mon idée pourtant !). J'ai viré trop de trucs à la pelle, ça c'est parti avec l'eau du bain. 13) Au close, j'ai pas mis de portée max. Ma manière de faire les charges fera de toute façon que tout le monde va taper et contre-taper. 14) Terrain difficile comme moi, c'est bien ! Les gus qui causaient sur la vidéo étaient d'ailleurs tout étonné de ne voir aucune règle sur les terrains difficiles. Clairement, c'est un manque de la V8.
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Paraphrasant Churchill, j'ai envie de dire : "Le système de coût en points est le pire des régimes à l'exception de tous les autres." Je te trouve dur quand tu dis que l'équilibre est impossible. Qu'il soit impossible d'avoir un équilibre grâce au points d'emblée dès la sortie, j'en suis d'accord; Pour la sortie de la V8, à 1000 points, on aura différentes armées dont certaines seront plus fortes que d'autres, tu as bien raison. Et jusque là, GW pondait ses coûts en points à la sortie du codex... et n'y touchait plus pendant des années. Aucune chance d'obtenir un équilibre dans ces conditions. Par contre, GW semble dire, et c'est une énorme nouveauté, qu'ils vont mettre à jour les coût en fonction des retours d'expérience. Dans ces conditions, on imagine que les unités fortes seront amenées à être plus chères, et inversement. On peut donc estimer qu'à coup de modifications, ils parviennent à améliorer l'équilibre général quand même un peu. Ils combinent ainsi les maths (ils ont visiblement une formule secrète pour pondre leur coût en points) et l'expérience. A mon avis, ce ne sera jamais parfait, mais c'est sûrement la meilleure méthode (et on revient à ce bon Churchill...). Edit : quasi-grillé par Poulay (poulet grillé... ok je sors...) !
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Après réflexion, je me range aux avis précédents : ma procédure d'allocation est trop lourde, surtout à cause des PV multiples. Donc je vais faire comme en V8, mais à quelques détails près. 1) Un joueur ne peut allouer une blessure que sur une figurine à portée de tir et en ligne de vue de l’attaquant. 2) Quand un défenseur doit allouer des blessures, il doit en priorité allouer les blessures sur les figurines qui ont le moins de PV. 3) Il alloue à chaque figurine le nombre minimum de blessure capable de la détruire. Les blessures excédentaires sont mises de côté. 4) Chaque blessure inflige les pertes correspondantes à la figurine. Chaque perte entraîne un jet de sauvegarde. Et chaque perte non sauvegardée entraîne la perte de 1 PV sur cette figurine. 5) S’il reste des figurines survivantes, le défenseur alloue les blessures qui avaient été mises de côté. Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les blessures aient été allouées. Autre modification : Une figurine qui appartient à une unité qui a chargé précédemment dans le tour n’est pas obligé d’allouer ses attaques durant ce tour sur les unités que sa propre unité a chargées. La situation de contre-charge dans le même tour est fréquente en alterné. Il faut permettre à l'unité contre-chargé de frapper celle qui l'a contre-chargée. Par contre, mon système fait qu'une unité contre-chargée tapera après celle qui l'a contre-chargée.
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Complètement d'accord avec ça. Mais ce que je propose, je le joue comme ça depuis longtemps. Donc dans la vrévi (!), ça se fait. Et, comme je disais, ça permet aussi de gérer les couverts plus finement. Pour ce qui est des figurines à plusieurs PV, j'ai intégré le fait que celle qui sont blessées se prennent les pruneaux d'abord. Pour le coup, faut penser à la vrévi (re !) là, sinon trop le bordel. Bon, ceci dit, je vais effectivement re-réfléchir à tout ça. Après tout, y'a peut-être une façon d'allouer plus simple que ce que je propose, mais plus fine que la V8.
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Salut, Oui je me souviens bien de ta proposition. Dans mon système de toute façon, impossible de tuer plus loin que sa portée. Je partage donc ton point de vue, mais... ...mais admettons que l'unité tire à 24 ps avec plein de tirs, et que toutes les cibles soient bien à 24 ps. Bah, l'adversaire peut donc tuer celles de derrière avant celles de devant. C'est pas très cool, c'est pas très réaliste, je trouve que ça ressemble à du léger entubage. Mon système collent les premiers pruneaux aux plus proches. Mais les plus proches ne prendront un deuxième pruneau qu'après que tous les autres aient pris le leur. Je crois bien que la V4 faisait un peu comme ça (plus sûr de la version). Supposons que l'unité ciblée a 5 figurines à portée, et que le tireur obtient 12 touches. Déjà, comme toi, seule ces 5 figurines peuvent mourir, pas celles hors de portée. Ensuite : 1) Chacune des 5 va prendre une touche (à commencer par la plus proche parmi celles qui ont le moins de PV). On les résout, avec blessures, saves, et tout. Il reste 7 touches. 2) Supposons qu'il reste alors 4 figurines debout. Chacune va se prendre une nouvelle touche (à commencer par la plus proche parmi celles qui ont le moins de PV et qui sont encore debout). On les résout. Il reste alors 3 touches. Etc... Autre remarque en passant : ça semble plus normal que ce soit l'attaquant qui alloue les touches quand il y a le choix. Car c'est lui qui tire quand même ! Donc je laisse le choix à l'attaquant quand choix il y a. Et encore une remarque : Cette façon de faire permet aussi une gestion plus subtile des couverts. En V8, si une unité de 10 figurines est à couvert avec seulement 9 d'entre elles... PAS de couvert pour personne ! C'est juste horrible je trouve. Ma gestion des allocation figurine par figurine va permettre à celles qui sont à couvert d'en profiter. Et à celles qui n'y sont pas, de ne pas en avoir. Bien sûr, la gestion V8 est plus simple : Tout le monde doit être dans le couvert pour en bénéficier. Le seul bonus de couvert est +1, ou presque. On alloue comme ça nous arrange. Plus simple, mais trop bizarre pour moi. MàJ : Correction sur les terrains difficiles, j'ai reformulé. Une consolidation n'est pas un mouvement.
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Déjà le cas des stealers par exemple. Et y'a des pouvoirs qui donnent cette capacité. Bah oui, c'est un peu ridicule ce -2ps, et de ce que j'ai lu, c'est seulement sur la distance de charge, pas sur le mouvement normal... gné ? Donc si tu marche dans une forêt, rien. Si tu charges en forêt, -2ps sur la charge. C'est ce que j'ai compris, c'est bof. Sinon, la moitié c'est un peu méchant pour le coup. J'y avais pensé mais c'est super raide. Je me rends compte (et hop, première erreur ! A réécrire) que je calculais plutôt comme ça : Tu prends un tiers, ça donne sa perte en nombre de ps (arrondie au sup). de 1 à 3ps, ça fait -1 ps de 4 à 6 ps, ça fait -2 ps de 7 à 9 ps, ça fait -3 ps de 10 à 12 ps, ça fait -4 ps... Ca me semble assez simple, c'est plus punitif que la V8 (qui fait vraiment ridicule), mais pas autant que la moitié. Je prends la FeP comme un mode de déploiement, pas comme un mouvement en soi. J'uniformise avec le débarquement d'un véhicule, je fais exactement pareil. Le but est de pouvoir charger. Quand je sortais ça à mon adversaire eldar (en V4 je crois), il me montrait son majeur... Sérieusement, j'ai joué comme ça longtemps, et j'avais l'impression d'entuber mon pote. Inversement, en V6, le retrait par l'avant à rendu le close hyper chaud. J'ai donc pondu un truc intermédiaire. Exactement. Donc on pond des saves abusives. Puis on pond des blessures super abusives pour contrer les saves abusives... Non, le plus simple, c'est PAS de saves abusives (la meilleure est une 2+ relançable à 4+), et PAS de blessure mortelle (on a toujours une chance de save). T'as perdu au moins 1 PV, tu testes. Si tu fais 6, c'est perdu. Et tu perds 1 PV (au moins). On est d'accord : c'est à tester. Mais la plupart des trucs qui sont là, c'est comme ça que je joue depuis longtemps; Avec juste une adaptation sauce V8. Donc je sais que ça tient la route et que ça me convient, reste à voir si ça colle bien avec la V8 dans les détails.
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Ca y est, j’ai pondu mon MacHammer40K spécial V8. Il y a sûrement des oublis et des corrections à apporter. Il faudra pour cela que je teste la V8, comme tout le monde. J’ai remarqué d’autres trucs que la V8 introduit. Et que mon MacHammer40K proposait déjà, ou avait proposé. Tu m’étonnes que mes règles passent de 30 à 15 pages ! Les unités ne donnent plus de couvert (dans une vieille version) Plus de « se jeter à terre » Les armes jumelées comptent pour deux armes (dans une vieille version) Les gabarits et flamers touchent les volants On peut tirer sur une unité et en charger une autre Certaines armes font perdre plus de 1 PV (dans une vieille version) Voici la liste des adaptations des nouveautés V8 pour mon MacHammer40K. Le tout étant prévu pour un jeu alterné total. Et pour cadrer les trucs pas assez réalistes ou les abus possibles, voire déjà présents. 1) J’ai repris la terminologie unité verrouillée et figurine engagée car c’est quand même bien pratique pour expliquer les trucs. 2) J’ai reprécisé la mise en place de la partie. J’ai pu supprimer tout plein de trucs. En particulier parce que la V8 propose comme moi de choisir ses traits de SdG, ses pouvoirs psys et demande un déploiement alterné. 3) Je n’aime pas vraiment la gestion des terrains V8. Perdre 2 ps seulement quand on se déplace en forêt… Je préfère un truc proportionnel un peu plus raide. Ce sera donc 2 tiers de la distance, comme avant. Faut quand même que les terrains difficiles le soient. 4) Je reviens aux saves de couvert. Avec plusieurs saves différentes suivant les couverts. Le bonus de +1 de la V8 est trop limité et peu réaliste : une ruine donne le même bonus qu’un cratère… bof. Et en plus, ce bonus est parfois inutile pour certaine figurine (un centurion dans une ruine contre une attaque sans PA). J’ai tenté de bidouiller un truc avec les bonus de couvert, pour vraiment coller le plus possible aux règles de base, mais ça revient finalement au bout du compte exactement à ce que je fais depuis longtemps, en plus compliqué. Donc je reste sur mon système qui me semble légèrement plus réaliste (un couvert servira toujours au centurion), et tout aussi simple (avec un peu d’habitude). Je garde l’idée que les unités ne donnent plus de couvert du tout, comme j’ai pu le jouer moi-même pendant un certain temps. Plus de couvert mobile. 5) Je reste sur un jeu alterné action par action. Il a donc fallu adapter certaines nouveautés de la V8 à cette façon de jouer, la plus équilibrée et la plus agréable selon moi. 6) J’ai entériné le sprint dans le mouvement, j’ai toujours fait comme ça. Par contre je l’ai mis à 6 ps fixes. Une unité qui sprinte se déplace donc de son mouvement + 6 ps. J’aime pas lancer des dés à tout bout de champ pour rien. 7) La charge a lieu dans le mouvement, comme je le fais depuis des années. C’est comme le sprint, c’est plus logique et pratique, et c’est capital pour jouer en alterné correctement. J’ai fixé la distance de charge à 6 ps. Une unité qui charge se déplace donc de la même distance que quand elle sprinte, ce qui me semble plus logique aussi. Et surtout, ça fiabilise les charges. Une charge, c’est un sprint qui finit au contact, voilà tout. J’ai aussi gardé ma façon de faire une charge car la V8 permet des charges multiples hyper étalées qui me semblent assez peu réalistes. 8) Le pile in (mise au contact) se fait dans le mouvement. Ca permet à une unité verrouillée de chopper une autre unité proche dans son close, tout en restant au close avec l’unité initiale. Une sorte de mini-charge. Ou une sorte de consolidation au contact à l’ancienne, mais mieux dosée. Une autre bonne idée de la V8. 9) Se jeter à terre a disparu. Je ne vois pas pourquoi, c’était un truc réaliste et simple à jouer. En fait, c’est le nouveau système de couvert très limité qui, je crois, les a conduits à supprimer cette option. Je la maintiens donc. Très facile avec les saves de couvert à l’ancienne. 10) Le désengagement m’a demandé un peu de réflexion. C’est une bonne idée de la V8 car ça revient à dire qu’une unité au contact n’est pas condamnée à y rester, pour y mourir ou massacrer l’autre. Elle peut tenter de se barrer. Mais ça n’est pas tel quel adapté à mon corpus, elle n’est clairement pas prévue pour de l’alterné. Par conséquent, une unité ne peut pas se désengager si elle a été chargée, tant qu’elle ne s’est pas faite taper en gros. Par contre, quand elle se désengage, elle peut jouer normalement (faire des psys, des tirs, charger…) même si ce n’est pas un volant. Le désengagement, en alterné, ne provoque pas du tout les mêmes situations qu’en tour par tour. 11) Débarquer d’un transport qui n’a pas bougé… pourquoi pas. Ce n’est pas idiot et c’est hyper simple. Je garde cette règle V8. Surtout que ma règle perso ne prévoyait pas que les véhicules pouvaient charger, elle se prêtait mal à la V8. 12) J’ai supprimé beaucoup de choses sur les réserves, puisque la V8 ne demande plus de jets de réserves, permet les arrivées tour 1 et les charges derrière, comme je l’ai toujours fait depuis longtemps. Donc j’ai pas grand-chose à corriger, tant mieux. Par contre, l’arrivée des réserves n’est pas un mouvement chez moi. L’unité qui arrive joue donc son mouvement complet, comme si elle débarquait d’un véhicule en fait. Les charges après FeP finissent donc toujours au contact. 13) Pour les psys, pareil. Tout ce que propose la V8 en la matière correspond quasiment à ce que je fais depuis longtemps. Il y a des différences, bien sûr, mais l’esprit de l’ensemble me semble très bon. Plus de pool de charges, un test qui ressemble au commandement, plus d’invocations débiles, des décharges psys qui ne demandent plus de test pour toucher… Par contre, comme le faisait remarquer Machintruc, ils auraient pu faire un test sur 1D6 comme tout le reste. J’ai renoncé à le faire. D’une part parce que le test sur 2D6, ça reste très pratique et rapide. D’autre part parce que j’ai pas envie de traduire les seuils de charge prévus en V8 pour un test avec un seul D6, ça ne fera finalement que compliquer les choses. 14) Je continue de permettre les tirs dans les closes avec malus de -1 pour toucher et pour les tests psys. Indispensable vu que les charges sont dans le mouvement et que tout s’alterne. Faut permettre aux closers de vite venir au contact de façon fiable, sans bloquer les tireurs. Et c’est plus logique de mon point de vue. Je joue comme ça depuis longtemps sans que ça ne pose aucun problème, et je crois que AoS le permet même sans malus. 15) Autre règle fondamentale chez moi qui reste : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour, faut choisir. Ca force à spécialiser les figurines dans un rôle. Sinon, je trouve que les figurines qui peuvent faire les deux en un tour sont trop fortes, y’a un risque de déséquilibre. 16) Les unités peuvent enfin tirer sur plusieurs cibles. Je garde évidemment, je joue comme ça depuis longtemps aussi. 17) La répartition des blessures au choix du défenseur, j’aime pas. On va revenir au syndrome des figurines en ligne qui meurent… par l’arrière. OK, ça booste le close, mais au détriment d’un minimum de réalisme. Je conserve donc ma répartition depuis la figurine la plus proche, mais sans possibilité de tanker façon V7. C’est un bon compromis. J’intègre cependant l’idée que les figurines ayant déjà perdu des PV sont tuées en premier, ça simplifie la gestion des PV multiples. 18) Bien sûr, tous les overwatch… c’est poubelle, comme avant. Aucun sens en alterné total. 19) Suppression des interventions héroïques des persos. C’est une sorte d’overwatch de close. Aucun sens en alterné total. 20) Ils ont viré l’initiative ! LE truc qui m’a gavé pour pouvoir faire de l’alterné simple dans les closes. Je ne me voyais pas la virer, j’ai pas osé à l’époque, eh oui, moi aussi j’ai mes limites ! Ca m’avait obligé à couper les cheveux en quatre. Ouf, fini, là c’est très simple, ça fonctionne comme toutes les autres actions du tour, ou presque. 21) Les dommages D3 deviennent 2, et les dommages D6 deviennent 4. Marre de lancer des dés tout le temps pour tout. Et ça fiabilise un canon laser. Je fiabilise ainsi les charges, les sprints et les dommages. 22) Les sauvegardes… là y’a un peu de boulot. Ca reste bof le système V8, je trouve les même écueils ou presque qu’avant, avec à mon avis les mêmes excès à prévoir. Premier changement : on sauvegarde une perte de 1 PV pour l’annuler, on ne sauvegarde pas les blessures. Donc si une arme me fait une blessure qui me fait perdre 4 PV, je fais 4 saves. Toutes les saves fonctionnent ainsi sur le mode des anciennes insensibles. Fini le d’un côté la save qui annule une blessure, suivi d’un autre côté d’une save qui annule les pertes de PV, tout est sur le même plan. Deuxième truc : je garde le cumul de deux saves max sauce Machintruc-The-True-God, comme avant. Ca marche super bien. La V8 propose déjà plein de trucs qui cumulent et relancent des saves de partout, faut cadrer. 23) Je garde le système de PA par malus à la V8, qui fait moins tout ou rien que le vieux système. Ca se combine bien avec mon système de save. Et comme avant chez moi, les PA affectent les couverts (ce que fait finalement la V8), et même les invus (si la PA est assez bourrin), mais pas les insensibles. 24) Les blessures mortelles n’ignorent pas les saves, même si elles les amochent bien. On fait comme si elles avaient une super PA. (Juste pour rire : j’ai lu que l’Avatar pouvait ignorer les blessures mortelles ! A quand les super blessures mortelles ? A quand les figurines qui ignorent les super blessures mortelles ? Ca commence déjà à déconner un peu…) 25) Pour le moral, on compte les PV perdus, pas les figurines. Comme ça, tout le monde est sujet au moral, y compris les unités d’une seule figurine. Et pour éviter le syndrome du « tout le monde est sans peur donc on s’en fout en fait du moral », un jet de 1 est toujours une réussite, et un jet de 6 est toujours un échec, même si on est normalement immunisé au moral. Et voilà pour ce premier jet, façon V8. Y’a pu ka tester. Mais ça sent bon.
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On de doit rien du tout. Je veux, c'est différent Faut pas oublier que je parle d'une variante perso. Il y a certes plein d'aléatoire dans le jeu. Il y a certains jets aléatoires qui ne me dérangent pas du tout : les jets pour toucher, pour blesser, les saves... Ces jets ne sont pas choquants, tout le monde y est soumis de la même manière, ils simulent tant bien que mal un certain réalisme. Aucun problème, c'est le coeur même du jeu. Il y a par contre certains jets aléatoires qui me dérangent : la prise d'initiative, les jets de charge, de sprint, de dommages... Ces jets provoquent je trouve des déséquilibres, des frustrations qui n'ont pas lieu d'être, et tout le monde n'y est pas soumis. Et j'ai l'impression de lancer des dés pour lancer des dés, ça me semble inutilement lourd. Par exemple, si on dit "la charge est aléatoire ET la portée des armes aussi", ça, ça serait équitable (et tout à fait justifiable, puisqu'on peut tout justifier et son contraire). Donc on aurait des charges à 2D6 ps, et des bolters qui tirent à 4D6 ps par exemple. Ce serait équitable, mais ce serait bien relou de lancer les dés à chaque tir... On préfère donc dire : les bolters ont une portée fixe de 24 ps. Bah on a qu'à dire : les charges ont une portée fixe de 6 ps. Si on regarde la V8, on a avec les charges le même problème (pour moi) qu'en V7 : Un gus qui FeP pourra tirer tranquillou sur sa cible. Par contre un gus qui FeP peut totalement foirer sa charge. Ca me gonfle cette différence en faveur du tir. Ils ont certes autorisé la charge post FeP, voire ils l'ont fiabilisée (relance des 2D6 chez les lictors, mouvement complet avec ambush...) Mais je trouve qu'ils auraient carrément dû aller plus loin : charge faisable après FeP, comme les tirs, point barre. Tant pis, ce sera pour la V9 ! Tout ça ne reste qu'un point de vue (le mien).
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Oui, c'est ce que je disais. Le "réalisme" d'une règle, c'est toujours discutable. (Quand tu parles d'avancée, c'est une traduction perso du "advancing" ou c'est la traduction officielle française ?) Ce qui m'importe surtout ici, c'est de fiabiliser les sprints et les charges. Donc +6 ps pour chaque, ça me va. C'est simple, ça rend les deux fiables et pas abusif, ça reste dans la moyenne de la V8.
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Salut, Légère incompréhension. Si on compte la distance totale parcourue en un tour quand on sprinte, ça donne M + 1D6 ps. Si on compte la distance totale parcourue en un tour quand on charge, ça donne M + 2D6 ps. Voilà ce que Machintruc veut dire : globalement on se déplace plus en chargeant qu'en sprintant. Deux aspects à cette question; 1) Aspect réaliste, avec tout ce que ça comporte de discutable. Il me semble que si on court sans s'occuper de rien d'autre que de courir, on devrait parcourir plus que quand on court avec l'objectif de charger. Dans le deuxième cas, on ne peut pas foncer au max comme un fou, car il faut prévoir l'impact de la charge, gérer le contact. Donc si sprint et charge devaient être différents, je trouverais plus logique réalistiquement parlant que le sprint soit plus long que la charge. 2) Du point de vue du jeu pur, je veux des distances fixes. 1D6 ça donne une moyenne de 3,5 ps. 2D6 ça donne une moyenne de 7 ps. Donc sur deux tours, sprint puis charge, ça donne 10,5 ps en plus. Comme ça me semble plus logique que sprint et charge soit en gros du même ordre, et comme 10,5 c'est pas loin du classique 12, bah ce sera +6 ps pour le sprint, et +6 ps pour la charge.
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Machintruc est vivant ! Salut donc Ca y est, j'ai précommandé le gbn et l'index xenos 2 avec les tytys ET les taus, justement mes deux armées (la chance !). Bah oui. Bien d'accord. J'avais une légère réticence sur la dégressivité de puissance des grosses figurines, mais plus ça va, plus je m'y fait. Exactement. (Enfin, ça sert pour une 2+ si y'a une PA, mais bon.) Tout pareil. C'est doublé à demi-portée de ce que j'en sais. Je m'y fait. Mais entre un gus qui fait 6 ps et un autre qui fait 5 ps... je ne suis pas sûr que ce soit une différence assez nette. J'aurais préféré des multiples de 3 par exemple, mais je chipote. Ca a le mérite aussi de ne plus avoir de règle de "CC majoritaire". Totalement. La logique voudrait même que ce soit l'inverse : on coure plus vite qu'on ne charge je pense. Chez moi, ce sera les deux pareil, et fixé à 6 ps a priori (pour le moment). Ah ? Alors moi, je suis assez fan. J'avais un tableau pour blesser qui permettait de blesser tout le monde et que personne ne blesse automatiquement. Bah là, ils font ça, en plus simple, donc je dis merci. Et il y a quelques temps, j'avais essayer de jouer avec des pertes de PV multiples sur les armes à bonne PA, pour redorer leur blason face à la concurrence de la saturation. Du coup, les canons laser faisaient perdre 2 PV par exemple. J'avais trouvé ça trop bourrin au final. Mais c'est que les PV n'étaient pas ajusté, alors que là, avec les tas de PV, ça va bien marcher je pense. Par contre, dans l'ordre : le nombre d'attaques aléatoire parfois les jet pour toucher les jets pour blesser les jets de save les jets de dommages parfois les jets d'insensible-like et les relances de tout ça... C'est trop ! J'ai intégré le désengagement, car c'est une bonne idée. Mais c'est un peu plus tordu à mettre en place dans mon système alterné que dans un brave tour par tour. Il a fallu que je réfléchisse un peu. Sinon, oui, tir dans les closes, because charge en mouvement (avec -1 en CT). J'ai pensé exactement la même chose à la lecture ! Ca reste le seul test avec 2D6, c'est pas uniforme avec le reste. Ils ont dû le garder pour maintenir les périls du warp en l'état (avec double 1 et double 6). Je vais m'y pencher plus sérieusement tiens, ça doit pas être trop dur à modifier. Tu remarqueras qu'ils ont quand même diminué les saves : j'ai pas vu d'invus 2+ possible, et les insensibles sont à 5+ en gros. Ils ont été modérés... pour le moment. Mais ça risque de dégénérer comme avant... Donc pour moi ce sera : dommages D3=2, D6=4, 2D6=8. les saves deviennent toutes des insensibles (annulent une perte de 1 PV, pas une blessure) avec cumul de 2 max. Moins de jets de dés (plus de saves suivies d'insensible), plus d'uniformisation (save et insensible font la même chose), plus équilibré (tout le monde peut avoir assez facilement 2 saves), plus réaliste (le couvert se cumulera avec toute autre save). Bien , mais déjà trop d'exception. On risque de revoir des Sans Peur partout. Je préfère un système où tout le monde est sujet au moral. Mouahaha ! C'est noté. Donc là je me torche donc C'est trop. Y'a des trucs qui font des mouvements de 16 ps de base, doubler c'est trop. Je propose plutôt +6 ps pour sprint, +6 ps pour charge. Ca revient en moyenne à peu près à ce que propose la V8, en plus fiable, et uniforme. Pour être honnête, je préfère mon ancien système... avec des saves de couvert. Les saves de couvert ont l'intérêt d'être variées (6+ à 2+), ce qui permet de représenter différente qualité de couvert. Et comme on peut les cumuler avec une armure, on rejoint l'esprit de la V8, en mieux je trouve. Les 25% et 50%, j'ai toujours trouvé ça trop dur à jauger en partie, je préfère "pas cachée du tout" et "un peu cachée", et aussi "dans la zone de couvert"; Et le couvert si on est caché à la vue d'un seul tireur, c'est fort (j'étais partie sur la moitié des tireurs). Je préfère mon système, plus simple, et j'y suis habitué, ça tourne. Content de te revoir sortir du bois en tout cas. Hâte de ressortir mes tytys qui semblent revenir d'entre les morts avec la V8; Et mon pote semble vouloir s'y remettre (pas joué depuis l'arrivée de la V6), avec eldars et sm. Yes
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Bonjour, Et donc si on est le joueur 2, faudra encaisser 2 phases de tir adverse. Et seulement 1 phase de tir si on est joueur 1. Je le redis : avoir le premier tour reste un gros avantage. J'ai beau chercher, je n'ai rien choppé sur ces deux biomorphes. Tu peux préciser ce qu'ils font ? Parce que blessures mortelles ? Perso, je trouve ces blessures totalement abusives, et relativement fréquentes en plus. Et avoir des biovores qui en balancent tranquillou...
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Salut ! De ce que je sais, les volants ont comme seule capacité de voler au-dessus des unités et obstacles, et ils peuvent jouer normalement après un désengagement. A priori c'est tout en V8, si je me trompe pas. La philosophie, c'est de ramener les volants dans le giron des créatures normales. En cela, ça rejoint mes règles perso, même si moi, on touchait les volants avec -1. C'est lié à la tradition : ça a toujours été comme ça avant, mais bon vu comme ils ont bousculé plein de trucs, ils auraient aussi pu bousculer ça. C'est lié aussi au tir interdit dans les closes et l'ordre des phases : si tu veux permettre à une unité de tirer puis de charger pour taper au close, mais que tu interdis les tirs dans les closes, tu ne peux pas faire les charges en phase de mouvement, sinon l'unité se retrouve au contact avant d'avoir tiré, et ne peut donc pas tirer. Ca, c'est vraiment ma crainte principale. Seul le jeu alterné peut compenser ça efficacement à mon avis. Et c'est d'abord pour ça que je m'y suis mis y'a déjà un bout de temps maintenant. Certains disent que comme y'a plein de PV et de saves partout en V8, le premier tour de joueur sera moins meurtrier pour le deuxième joueur. Certes, mais alors ce sera le premier tour de joueur du deuxième tour de jeu qui sera meurtrier pour le deuxième joueur. C'est juste reculer l'échéance. Dans le genre on met de l'alterné dans le tour par tour (déploiement alterné, close alterné, abjurations, overwatch multiple...) : Encore un truc qu'ils ont rajouté parce que bon, le tour par tour, c'est cool, mais bof quand même. Que l'armée ne branle rien pendant que l'armée ennemie se déplace, fait des psys, tire et charge, passe encore. Mais que mon super perso captain de chapitre de la mort ne réagisse pas alors que ses potes se font dépecer à côté, non ! Donc hop, on fout de l'intervention héroïque. Typiquement un truc qui n'a aucun sens dans mon système, puisque tout le monde, perso ou pas, réagit à l'action adverse qui vient de se produire. Effectivement, les blessures mortelles, ça me semble être la porte ouverte aux excès. Je vois déjà pas mal de BM chez les tyty, notamment chez les biovores avec leurs mines. Je trouve ça excessif, beaucoup trop permissif et violent. Ca fout en l'air tout le système de save. Une BM se sauvegarde aussi bien pour un termi avec bouclier que pour un gaunt... Tu as raison, j'avais lu des post là-dessus. Bon, ça reste dangereux, et foirer une charge là-dessus, ça peut devenir foirer la game. Trop aléatoire pour moi. Oh oui. Je suis en train de mettre à jour mes règles persos : je passe d'une bonne trentaine de pages à une dizaine ! Deux tiers de ce que j'avais pondu va à la poubelle, tout simplement parce que la V8 a corrigé d'elle-même ces problèmes-là. Et de ce que je lis, je ne devrais avoir aucun mal à réécrire le dex tyty et tau, ça va me prendre une demi-heure. Par contre, dans les trucs qui me chagrinent, y'a aussi le système de couvert (je ne m'en rends compte que maintenant). 1) Tous les couverts ne donnent quasiment que +1 de bonus. Aucune différence entre un cratère, une forêt, des ruines... Je trouve que pour le coup, ils ont beaucoup trop simplifié. C'est très peu réaliste, et à mon avis, ça ne va pas tenir dans le temps. On va se retrouver assez vite avec des +2, +3 en couvert (c'est déjà le cas pour la mort subite). Je préférais les distinctions entre les différentes qualités de couverts. 2) Un centurion à couvert contre une arme sans PA... bah il s'en branle. Ca me gêne un peu. Un couvert devrait toujours être un avantage. Ou le plus souvent possible. Il y a aussi le phénomène des insensibles qui me semble de trop. 1) On a les sauvegardes qui annulent les blessures. 2) On a ensuite les insensibles qui annulent les pertes dues aux blessures non sauvegardées. Autant simplifier : n'importe quelle sauvegarde a pour but d'annuler une perte, pas d'annuler une blessure. Ca met toutes les saves sur un pied d'égalité. Et si on limite le cumul de save à 2 saves max (comme toutes les relances du jeu), ça limite les abus. J'ai eu beau essayer de bidouiller les bonus de couvert V8, les insensibles V8 d'une manière originale, finalement, je préfère mon système de save perso, et je crois que je vais le garder tel quel.
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Bonjour, Ca y est, la V8 arrive ! Et le moins que je puisse dire c’est que je la trouve assez énorme. J’ai vraiment hâte de la tester, en particulier avec mes tyranides. Je ponds ici un long post sur mes réflexions personnelles concernant cette nouvelle version. Et sur son rapport avec mes règles persos. D’abord, je me suis amusé à lister ce que la V8 introduit de nouveau. Et qui se trouvait déjà dans mon MacHammer40K (parfois sous une forme différente). Bah… impressionnant. La V8 vient ainsi de rendre obsolète une grande partie de mon corpus perso. Et c’est tant mieux ! J’aurais difficilement pu espérer autant de convergence. Malus de -1 pour tirer avec une arme lourde qui a bougé. Malus de -1 pour tirer avec une arme d’assaut qui a sprinté (dans une vieille version). Véhicules, CM, super lourds, colossales uniformisés. Tir dans les closes (avec les pistolets, et avec le désengagement, ça y ressemble). PA qui impacte les couverts. Fin du pool de charges warp, retour avec un test de Cd, ou tout comme. Pas de +1A en charge (dans une vieille version). Une seule phase de moral (chez moi, en début de tour). Bénéfice des règles spéciales et des pouvoirs psys limités à la faction. Charge après FeP et débarquement (avec distance fixe chez moi). Tout le monde peut blesser tout le monde, fin de la réussite ou échec automatique. Jets pour toucher au close de 2+ à 6+. Les CM et véhicules tirent avec toutes leurs armes (au moins pour certains apparemment). Plus de psys tirés aléatoirement (apparemment). Déploiement alterné. Sprint en phase de mouvement. Pas de test pour toucher avec les décharges psys, seulement le test de psy. Une unité peut tirer sur plusieurs cibles. Plus de percées. Plus de jet de réserves. Arrivée des réserves possible dès le premier tour. Plus de mort instantanée, y compris avec F double de E. Sauvegarde d’armure pour les véhicules. Les volants sont touchés normalement (malus de -1 chez moi). Ensuite, la V8 propose aussi d’autres idées, dont certaines m’avaient traversé l’esprit. Avant que j’y renonce pour différentes raisons. Eh oui, même moi je n’ai parfois pas osé changer les « habitudes » ! J’aurais dû, et ces bonnes idées seront évidemment incluses dans mes règles persos. Le désengagement pour tous. Fin de l’initiative. Mise au contact. Plus de gabarit. MAIS… il reste quelques gros problèmes selon moi. Bien sûr, il faudra tester et voir à l’usage, et peut-être que je me trompe. Mais la V8 ne me semble pas corriger certains soucis de la V7. Voire même, elle en entérine certains. 1) Le tour par tour. Ou comment donner un avantage énorme au premier joueur. Surtout si c’est un tireur. Je n’ai pas l’impression que la V8 règle ça. J’ai pensé un temps que les stratagèmes pourraient compenser. Mais non. Or pour moi, c’est LE gros problème de déséquilibre de W40K, celui qui m’a donné envie de changer les règles au départ. La V8 rajoute cependant un peu d’interaction alternée dans le tour par tour. Par exemple avec l’abjuration des psys (Mais bon, ça ne concerne que les armées ayant des psykers). Ou alors en multipliant les overwatchs (Mais bon, ça ne concerne que les tireurs). Ou en faisant du close alterné (Mais bon, c’était déjà un peu le cas avant aussi). Ou aussi en faisant un déploiement alterné (Mais bon, pourquoi ne pas aller au bout de la logique ?). De plus, c’est vrai que la V8 semble aussi accélérer les tours, donc celui dont ce n’est pas le tour devrait attendre moins longtemps avant de reprendre la main, ce qui devrait limiter l’ennui. Mais bon, ça sera peut-être vrai à 1500 point… A 2000 ou plus, je risque de m’ennuyer pareil pendant le tour adverse. Bref, pour moi, pas le choix : il faut alterner beaucoup plus le game play pour éviter l’avantage du premier tour, et l’ennui. La V8 alterne plus qu’avant, mais ne va pas assez loin à mon goût. 2) Les sauvegardes. Ou comment les armures ne servant pas à grand-chose, on cumule des tonnes de saves qui ignorent les PA, et inversement. La V7 avait accéléré la multiplication des saves invus ou insensibles de tout poil, et malheureusement il me semble que la V8 entérine ça. Je vois la Death Guard avec une insensible de série, mes stealers avec une invu, des invus qui fleurissent d’ailleurs partout, des insensibles aussi très fréquentes, sans compter les relances habituelles, et déjà aussi des bonus de couvert assez forts (mort subite)… Le paysage des saves V8 me semble très similaire au paysage des saves de la V7. C’est vrai que pour le moment, la V8 propose des invus et insensibles raisonnables (souvent 5+). De même, la plupart des bonus de couvert restent à +1. Et les relances de saves ne semblent pas encore fréquentes. Mais je n’ai pas confiance. Ma faible expérience suffit à me montrer que GW tombe systématiquement dans la surenchère. Je ne leur en veux pas, c’est une pente naturelle. Par conséquent, sauf à considérer que GW s’auto-régulera, en l’état, rien n’empêche à terme le retour des combos avec 2+ invus relançables, ou les bonus de couvert de +4, ou les protocoles de 3+ relançables… D’ailleurs, les protocoles sont une sorte de save relançable différée. Bref, pour moi, pas le choix : il faut que les saves soient limitées par les règles de base pour interdire à jamais les scores excessifs (2++ relançables) et les cumuls excessifs (armure relançable + insensible + protocole). 3) Les blessures mortelles. Ou comment on s’en fout des invus. Je plaisantais il y a quelques temps, quand j'avais appris l'apparition d'armes qui pouvaient ignorer les saves : "A quand les saves super invus ? Et à quand les super blessures qui ignorent les super invus ?" Bah, nous y sommes... On a les armures, largement malmenées ou ignorées par les PA. Les termis craignent désormais les PA-1 alors qu’avant, seules les PA-4 faisaient quelque chose. Et les couverts sont affectés par les PA. Les invus sont donc pas mal répandues pour compenser ça, en particulier chez les tytys où il n’y en avait traditionnellement quasiment pas, et où on se retrouve même avec des 5+ invu sur des stealers, donc de simples troupes. Du coup, il y a plein de trucs qui font des blessures mortelles à tout bout de champ pour ignorer les invus. Et du coup, on a des super invus, qui sont les insensibles façon V8, qui résistent à ces blessures mortelles. A quand donc les super blessures mortelles qui ignorent les insensibles, et les super insensibles qui ignorent les super blessures mortelles ? Bref, pour moi, pas le choix : une blessure ne doit pas pouvoir ignorer les saves, pour qu’avoir une save soit toujours un avantage sur le fait de ne pas en avoir. De même, être à couvert doit toujours être un avantage sur le fait d’être à découvert. De même aussi, avoir une invu doit toujours être un avantage sur le fait de ne pas en avoir. Et certes, le fait d’être une blessure mortelle doit avoir un avantage sur le fait d’être une blessure normale. Va falloir que je fasse le ménage si je veux m'y retrouver. 4) La suprématie du tir. Ou comment le close restera à mon avis moins bon que le tir. Bon, là, je pousse un peu. Faudra tester pour vraiment se faire une idée précise. Mais il se trouve que le tir est par essence meilleur que le close, puisqu’il a lieu à distance. Une créature de close a beau avoir des stats de malade, elle n’est rien si elle ne peut pas arriver au contact et y délivrer son potentiel. La V8 a vraiment mis le paquet sur le close : retrait par derrière (pas du tout réaliste d'ailleurs), charge après FeP et débarquement, touches sur 2+, boost des attaques et des dommages… Le problème, c’est que je trouve que le tir aussi a été largement boosté. Il y a des tas de nouveautés et de compensations en faveur du tir : désengagement, overwatchs multiples, tirs des pistolets en close, mouvements et tirs possibles avec les armes lourdes ou d’assaut, tirs facilités des véhicules, une unité peut tirer sur plusieurs cibles… Et surtout, surtout... il y a toujours la fameuse distance de charge aléatoire. Et vu la puissance du tir V8, je crois bien que rater une charge… ça fera mal. En particulier, je vais avoir psychologiquement beaucoup de mal à placer mon trygon chéri à 9 ps de mon adversaire tau, tout en priant pour faire 9+ avec mes 2D6. Et en plus, si je réussis à contacter, les éventuels survivants se barreront pour m’offrir comme cible à leurs potes. Vu le prix de la bête, je me demande vraiment si le jeu en vaut la chandelle, ou si la possibilité de pouvoir charger vaut le risque pris. Pour le tir, rien de semblable. La distance de tir n’est pas aléatoire. Et pour peu que vous ayez une portée de tir correcte, l’adversaire ne peut pas se désengager, c’est-à-dire se mettre hors de portée de vos tir, surtout si vous pouvez en plus bouger avec votre arme. Bref, pour moi, pas le choix : il faut compenser encore un peu en faveur du close la dissymétrie naturelle qui favorise le tir, sans pour autant foutre en l’air le tir. Mettre une charge fixe et permettre les tirs dans les closes me semble suffisant pour ça. Contrairement à la V7 où j’avais eu besoin de tout reprendre ou presque (c’est là que je vois le progrès évident de la V8 par rapport à la V7), ces deux changements devrait suffire à me satisfaire. 5) L’aléatoire. Ou comment lancer des dés… pour pouvoir en lancer encore plus ! Pour ce qui est des armes anciennement à gabarit, que le nombre de touches soit aléatoire est une bonne idée. Mais quand je vois toutes les attaques qui donnent D3 jets pour toucher, et les armes avec dommages D3 ou D6, voire des armes qui combinent les deux, il y en a partout, et ça me soule déjà. Je pense aussi au canon laser : avoir le bonheur de faire 1 sur son D6 de dommages… ça me semble à peu près aussi réjouissant que d’obtenir 2 avec mes 2D6 au moment de charger… Bref, pour moi, pas le choix : va falloir virer ces lancers de dés pléthoriques, et revenir à des valeurs fixes. Du genre D3=2 et D6=4. Je vais donc attendre cette V8, comme tout le monde. Et la tester, avec plaisir j’en suis sûr. Mais je réfléchis déjà à transposer mon MacHammer en V8.
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Bonjour, Est-ce que quelqu'un a vu une quelconque référence à un équivalent de l'attaque de flanc ? J'ai beau chercher, je ne vois rien de ressemblant pour les stealers.
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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Ah, une remarque très intéressante ! Je me disais aussi que comptabiliser toutes les pertes, et garder en mémoire le tout pour le jet de moral final, ça allait être relou. Tu confirmes donc qu'il faut des marqueurs, que ça simplifie ça. Ce qui montre que, peut-être, GW aurait peut-être pu proposer une règle encore plus simple, qui n'oblige pas à comptabiliser les pertes. Par exemple en comptabilisant les pertes subies par l'unité depuis le début de partie, et non pas dans le tour (c'est juste un exemple, pas sûr que l'idée soit bonne); Très honnêtement, l'utilisation des marqueurs pour ça, ça me soûle un peu. Pour ce qui est des marqueurs pour se souvenir de qui a joué en phase de close, je comprends déjà plus. Moi qui joue en alterné total depuis quelques mois (action par action), j'arrive à me passer de marqueurs (alors que tout est alterné à mort, tirs, psys, etc...) Donc ça ne me semble pas obligatoire pour le close en V8, même si ça peut aider à prendre la main au début. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est un peu HS c'est vrai, mais pas tant que ça vu qu'on compare ici le tir façon AoS, et ce qui est permis façon V8. Le titre du post c'est "Vers un Age Of Imperium ?" et donc la réponse c'est non pour ce qui est du reset du background, mais oui pour ce qui est des règles, à quelques nuances près, dont les permissions de tir dans les closes. Calmons-nous. C'est tout à fait gérable. Je crois même que AoS permet le tir dans les closes, mais permet même de tirer sur une unité lointaine même si on est soi-même au close avec quelqu'un d'autre ! Il y a plein de façon de gérer ça, AoS allant peut-être trop dans le simplisme, genre "tu tires sur qui tu veux comme tu veux, même si t'es au contact". Je suis le premier à reconnaître que leur idée de désengagement est bien pensée. C'est astucieux, ça va créer du dynamisme, j'applaudis, tout ça, tout ça. Mais ils auraient aussi pu dire : "Si A est au contact de B, alors C peut tirer sur B comme d'hab sans même que vous soyez obligé de désengager A." Je dis que ça reviens quasi au même, mais que comme visuellement A et B sont au contact, ça peut choquer les habitudes, donc on désengage. Et en particulier (et c'est pour ça qu'il ne me semble pas qu'on soit HS), le fait d'autoriser les tirs dans et depuis les closes sur tout et n'importe qui et n'importe comment avait fait couler de l'encre. Je crois même avoir lu des règlements de tournois AoS qui n'hésitaient pas à faire du rules change et stipulaient clairement "pas de tir dans les closes". Je peux me tromper, je en suis pas un spécialiste, mais j'ai le souvenir de trucs comme ça. Et comme ce genre de règles n'a pas été très bien accueillies, ils font gaffe à moins heurter les habitudes pour cette V8. D'où cette règle de désengagement (qui telle quelle n'existe pas dans AoS je crois), qui permet de facto de faire une sorte de tir dans un close. En disant ça, je me base sur ce que m'a expliqué un militaire (je me demande même si c'est pas Manolo, mais je peux me tromper); Il m'affirmait que c'est vraiment IMPOSSIBLE et SUICIDAIRE d'utiliser même un simple pistolet dans le vrai monde quand tu es au corps-à-corps. Que c'était une vision déformée du réel dû aux films d'action qui font croire que. Je veux bien le croire, j'y connais rien. Par contre, c'est fun. J'entends bien ça. Mais ce n'est pas valable pour toutes les psychologies. Je pense que des tyranides de base s'en foutraient complètement de voir leur chef tuer quelques-uns de leurs potes à coup de tirs pour accélérer la victoire de la Ruche. Voire même, ça pourrait les galvaniser ! -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je suis d'accord avec toi. Il faut distinguer 2 cas en fait. 1) L'unité est au close, est-il imaginable qu'elle tire sur les ennemis avec lesquels elle est engagé ? Effectivement, utiliser une mitraillette au contact, c'est impossible... sauf dans les films. Mais justement, c'est peut-être impossible en vrai, mais c'est FUN. Mettre son canon laser dans la bouche d'un ork au contact pour lui exploser la tronche, comme dans un bon film d'action ou un jeu vidéo, c'est cool. Utiliser un arc au contact comme ce brave Legolas, c'est également très fun. Donc dans ce cas, ce n'est pas la logique qui compte, mais le fun. Je serais donc pour autoriser le tir dans les closes dans ce cas-là, pour le fun, mais avec une contrepartie. 2) L'unité n'est pas au close, est-il imaginable qu'elle tire sur un close un peu plus loin ? Et là, effectivement, je pense comme toi, du point de vue logique (sans parler de fun cette fois), ça devrait être possible. Avec une contrepartie tout de même.
