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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Parfaitement vrai. Il y a certainement plein de failles dans mon système, et sûrement des problèmes que je ne vois pas. J'essaie déjà de régler ceux que je vois (et il y en a quelques-uns qui me donne du mal), pour le reste, bah j'attendrai de m'en rendre compte ! En attendant, je m'amuse bien (et l'alterné y fait beaucoup). Tout est là d'ailleurs : je n'ai pas eu besoin de pousser la V8 dans ses retranchements pour me rendre compte très vite qu'il y avait beaucoup de choses qui ne me plaisaient pas (les cordons visuellement bof, une trop grosse létalité, la gestion des couverts, les châtiments trop violents, la trop grande importance du premier tour souvent...) Je précise tout de suite que la V8 est de loin ma version préférée, elle m'a remis au jeu, j'avais arrêté totalement depuis le début V6. (Et merde, je lis qu'on me vouvoie maintenant... ça fout un coup )
  2. Va pour contradictoire alors Ca c'est sûr. Mais il se trouve que Vathrass se demande justement si on peut quand même jouer en alterné à W40K, malgré le fait que ce jeu ne soit pas prévu pour. Je dis juste que je pense que c'est tout à fait faisable, moyennant finalement assez peu de changements, comme l'a fait Rogue Trader d'ailleurs.
  3. Je n'ai jamais dit que mes règles étaient comparables en tout avec les échecs. J'ai juste fait remarquer qu'aux échecs, même si les deux adversaires n'ont pas forcément le même nombre de pièces, ils continuent cependant de jouer en alterné. Autrement dit, le fait que le nombre d'unités ne soit pas le même dans les deux camps ne me semble pas être un argument contre l'alterné. Ensuite, évidemment, il y a plein de différences , notamment, comme je le disais, parce qu'on peut jouer plusieurs fois la même pièce de suite. Ensuite, eh bien oui, jouer en alterné à W40K ou à autre chose, ça fait que ça ressemble plus aux échecs que si on joue en tour par tour. Ensuite encore, il y a bien des pièces fortes et des pièces faibles aux échecs, tout comme à W40K, donc je ne vois pas trop ce que ça dit sur l'alterné. Enfin, je continue de ne pas comprendre le ton relativement condescendant de certains dès qu'on commence à parler de jeu alterné... Encore plus quand c'est explicitement le sujet du post. Evidemment, c'est d'ailleurs le cas en fin de partie quand un des joueurs a gagné une supériorité numérique; Ca devient presque du tour par tour. Tout est dans le "presque". Il y a encore cette petite alternance de début de tour. Si le drukhari a une bonne grosse baffe à mettre, il pourra la placer après qu'un des IK a joué, et n'aura pas à attendre que les 4 aient joué. Où ai-je dis le contraire ? Je donne mon avis, point. Si un joueur aime les combos, il préférera le tour par tour. Avec un peu d'expérience, on a vite fait de savoir ce qu'on va jouer juste après l'adversaire. Mais c'est vrai que certains "coups" sont assez longs, car effectivement on va réfléchir au choix qu'on doit faire, bah, comme un joueur d'échecs, quoi. Et c'est aussi le cas parfois en tour par tour quand l'adversaire met des plombes à se décider.
  4. 1) Cette critique revient assez souvent quand on parle de jeu en alterné : "Il y a un déséquilibre car les deux joueurs n'ont pas le même nombre d'unités". En fait, avoir moins d'unités que l'adversaire est à la fois un avantage et un inconvénient. C'est un inconvénient dans la mesure ou, une fois qu'un joueur a joué toute son armée, l'autre, qui a plus d'unités que lui, peut jouer sans qu'il puisse réagir. En particulier, ça permet à ce joueur de se positionner librement sans craindre de représailles. Par contre, le joueur qui a fini de jouer avant l'autre a pu balancer toutes ses attaques et toute sa puissance de feu sur l'autre avant que ce dernier n'ait pu faire de même. Autrement dit, avoir peu d'unités donne un avantage en poutrage pur (on tape fort et avant l'autre). Et avoir beaucoup d'unités est un avantage en termes de positionnement (on se déplace librement après l'autre). Ca se vaut, et libre à chacun de concevoir sa liste en ayant cela en tête. Il y a en outre des façons d'équilibrer cela, si on le souhaite vraiment. Par exemple, on peut compter la différence entre le nombre d'unités des deux joueurs. Et le joueur avec moins d'unités peut passer son tour parfois et laisser l'autre activer plusieurs unités de suite. On peut aussi randomiser les unités qui s'activent, ce qui va empêcher les joueurs d'activer systématiquement en premier les unités les plus destructrices. Mais pour avoir essayé, je préfère largement ma méthode, plus simple et tactiquement intéressante. Un joueur choisit librement son unité à activer, et chaque joueur active une unité l'un après l'autre, point. Le tout, je trouve, s'équilibre très bien. Notons enfin qu'aux échecs, s'il y a bien le même nombre d'unités au départ pour les deux joueurs, au bout de quelques tours, les joueurs n'ont plus le même nombre d'unités. Et ils continuent quand même de jouer en alterné pur et dur (en pouvant d'ailleurs activer la même pièce autant de fois de suite qu'ils veulent !). Il ne viendrait à l'idée de personne, je crois, de préconiser le tour par tour aux échecs... 2) L'autre critique que j'ai souvent entendue : "L'alterné c'est bien pour l'escarmouche, pas pour les grosses batailles". Je pense exactement l'inverse en fait. Jouer en tour par tour avec 300 points dans chaque camp, ça n'est pas trop pénible. J'attends peu de temps avant que mon adversaire ait fini de jouer. Le tour par tour ne va pas me gêner trop à petit format. Par contre, du tour par tour à 8000 points, c'est absolument horrible, avec des tours de joueurs qui durent parfois plusieurs heures... Inversement, jouer en alterné à 8000 points, c'est tout aussi agréable que de jouer à 300 points. Le tour va évidemment être très long à 8000 points, beaucoup plus qu'à 300 points. Mais les joueurs, que ce soit à 8000 points ou 300 points, attendent juste que l'adversaire joue une seule unité avant de reprendre la main. Le tour sera donc certes long, mais à part ça, la taille de l'armée ne change donc pas grand chose. Une remarque quand même : jouer en alterné à gros format oblige c'est vrai à marquer les unités qui ont déjà joué pour s'en souvenir. Mais ce n'est pas franchement un gros inconvénient, honnêtement. 3) Enfin, que l'alterné ait des défauts, je veux bien l'admettre. Mais d'une part, ces défauts sont bien moindre que ceux du tour par tour. Si tu trouves que les pauvres harlequins ou GK se retrouvent désavantagés par leur faible nombre, c'est de toute façon encore pire en tour par tour. Un tour alterné (à ma façon) avec 6 unités GK contre 12 unités tytys, ça commence avec une alternance GK/tytys sur 6 unités, puis il y a 6 unités tytys qui jouent tranquillement ensuite. En tour par tour, si les tytys commencent, les GK se prennent les 12 unités tytys d'un seul coup dans la tronche. Pour moi, c'est bien pire donc. Et de plus, même si en alterné les GK se retrouvent à manger 6 unités tytys en fin de tour sans rien faire, comme dit plus haut, ça veut dire qu'ils ont pu délivrer toute leur puissance dans la gueule des tytys, tandis que les tytys eux, n'ayant joué que 6 unités au moment où les GK ont fini de jouer, n'ont pu délivrer que la moitié de leurs coups. D'autre part, un "défaut" très net de l'alterné, qu'un gentil intervenant de ce forum me signalait avec raison, c'est que les combos traditionnelles à base de bulles de persos et de mouvements synchrones de toute l'armée sont mises à mal. Pour le coup, c'est tout-à-fait vrai : l'alterné gêne le combotage. Mais de mon point de vue, ce n'est pas un défaut... mais une de ses grandes qualités ! En alterné, c'est beaucoup plus difficile de comboter qu'en tour par tour... et tant mieux ! L'adversaire qui vous voit préparer une combo peut immédiatement vous la foutre en l'air avec une action bien pensée. Ou alors se la prendre bien dans la tronche s'il ne vous a pas vu venir. Exactement comme aux échecs. Le joueur qui pressent la combo de son adversaire qui tente de prendre sa tour, il va immédiatement s'arranger pour contrer cette combo. Pour moi, c'est bien plus intéressant de jouer comme ça, plutôt que de se manger la combo qui se met en place devant nos yeux ébahis sans qu'on ne puisse guère la contrer. Serrer les fesses en ramassant la savonnette, très peu pour moi. Je trouve ça tactiquement limité En fait, pour être honnête, je ne suis pas du tout insensible à la "normalité gameswokshopesque". D'une part parce que je joue encore parfois en V8 pure, il faut donc que je sois normal au moins de temps en temps ! D'autre part parce que GW propose des changements de règles réguliers, qui me font du coup m'interroger sur mes choix. Dernièrement, l'interdiction des FeP tour 1 m'a fait re-réfléchir à mes règles, pour conclure que finalement, je préférais largement les FeP tour 1, et ce depuis plusieurs années. Mais n'empêche que j'ai du coup précisé les malus qui s'imposent à une unité qui FeP, car même chez moi, les FeP tour 1 restaient un peu trop fortes. Enfin, j'apprends à jouer les T'aus, donc je suis avec attention les conseils donnés sur le warfo. Même si ma méta est différente de celle de la V8 standard, les bases restent similaires. La Riptide à ions est un bon choix, et moi aussi, je me pose la question de la ghostkeel, comme les gens du warfo qui jouent tournoi ou club en V8 standard. J'ai découvert l'absolu nécessité des shield drones grâce au warfo, tout comme l'énorme intérêt de l'ATS, (même - et surtout - avec mon système de save perso). Bref, je me tiens très au courant de la "normalité", grâce au warfo ! Bon jeu à tous
  5. Mouahahaha ! Je me suis bien marré C'est tout à fait ça en plus ! J'ai d'abord changé les règles pour passer à de l'activation alternée, puis j'ai changé plein d'autres trucs qui me déplaisaient. Pioche ce qui te convient, jette le reste, c'est fait pour. C'est vrai qu'il y a un certain nombre de choses à modifier pour jouer en alterné : la gestion des persos, la gestion des close, la durée des effets des pouvoirs... Mais il faut admettre que bon nombre des choses que je change n'ont pas de rapport avec l'alterné. Ce sont des règles que j'ai changées après coup, pour améliorer encore plus mon expérience de jeu. Comme les charges en même temps que le mouvement, la gestion des couverts, la fin des cordons spermatozoïdaux pour chopper un effet de bulle, la gestion des alpha strike... Merci, c'est sympa de voir que y'en a qui le pense ! Ta version est clairement plus simple, et devrait correspondre davantage à ce que cherche Vathrass : de l'alterné avec le moins de changement possible. C'est vrai. J'ai découvert il y a quelques semaines seulement que les sites anglophones en parlent aussi pas mal. Et pas mal d'idées convergent avec les miennes, c'est sympa à remarquer. Bon jeu à tous, et vive l'alterné ! (Là j'y retourne, j'ai les t'aus, mon fils a les tytys, et pour la première fois, les t'aus vont sûrement gagner. Reste 2 tours, ça va être rude !)
  6. Dans ce cas là, ne les joue pas. Tu te mets d'accord avec ton adversaire et basta, tu spammes ce qui vous semble acceptable. Perso, je préfère m'obliger par mes propres règles à jouer une armée diversifiée. Sinon, je me connais, j'aurais tendance à ne jouer que des stealers en troupes (là je m'oblige aussi à jouer des hormas). Et du coup à jouer aussi plusieurs tyrans volants (là je n'en ai qu'un seul, et full griffes en plus). Mais rien ne m'empêche de me faire une liste full stealers avec 4 broodlords un jour si mon adversaire est OK. C'est juste que jouer en jeu "égal", pour moi, ça veut dire avoir de "vraies" contraintes. Comme jouer des vangard veterans qui ne plaisent guère, ou un dreadnought pas top. Un peu comme un joueur d'échec est obligé de jouer avec des pions, et pas seulement avec des reines. Ou avec seulement 2 tours et pas 27. Et en fait le jeu est PLUS amusant avec des pions obligatoires qu'avec seulement un spam de reines. J'ajoute que ce n'est pas moi qui ai inventé la limitation "pas de doublettes". Et d'ailleurs, pendant longtemps je n'ai pas joué ainsi. J'alignais 2 tyrans et 80 stealers... Mais finalement, j'ai essayé de m'imposer cette contrainte, et je préfère. Mon adversaire SM et son fiston eldar ont fait de même, de sorte à ne plus aligner 2 stormravens par exemple. Par contre je leur ai permis d'aligner 5 troupes de SM tactiques parce que ça leur faisait plaisir.
  7. Ca fait 2x(5-1). Chaque blessure voit ses dégâts diminués de 1. Je crois que c'est pareil pour le serpent eldar. Le FnP, j'aurais tendance à le faire après la diminution de 1. Puisque le FnP s'applique sur une perte de 1 PV. Or tu ne peux pas appliquer la physiologie adaptative sur un PV que tu perds, mais pour diminuer les dégâts. Donc physio avant FnP. Edit : grillé par Fruch.
  8. Salut, Je sais bien que c'est très restrictif, je l'ai lu ici et là sur ce forum. Mais plusieurs choses : 1) C'est une limitation générale que je me donne. Une sorte de grand principe. Une référence. Un idéal. 2) C'est de mon point de vue plus amusant et agréable d'avoir sur la table des armées variées plutôt que des armées de spam, pour mon adversaire ou moi. 3) Le jeu égal doit assumer d'être vraiment contraignant dans les compositions de listes. Sans quoi autant jouer en jeu libre, ce à quoi me font penser pas mal d'armées de spam. 4) Mes règles autorisent le spam à partir du moment où on a déjà pris tous les choix possibles, ce qui permet donc aux codex avec peu d'entrées de spammer au bout d'un certain temps. 5) Les codex avec peu d'entrées sont plutôt là pour jouer le rôle d'alliés me semble-t-il, ce qui est tout à fait possible dans mes règles. 6) Enfin, rien n'empêche de se permettre des spams plus ou moins outranciers si les deux joueurs sont d'accord. Merci de ton intervention
  9. MàJ suite à mes récentes parties tytys VS t’au. 1) Simplification du mouvement de cohésion. Il suffit de rapprocher au mieux les figurines pour avoir droit de se déplacer. 2) Une figurine amie est ignorée pour déterminer l’unité ennemie visible la plus proche. C’est pour éviter de cacher volontairement l’ennemi avec des figurines amies pour pouvoir cibler le perso ennemi qu’on veut. 3) Les aptitudes des armes se déclenchent sur des jets naturels. Les armes à ions merdouillent donc sur du 1 naturel par exemple, sans prendre en compte les bonus et malus. De même, un canon rail fait une mortelle sur un 6 naturel pour blesser. 4) Une unité sonnée a -1 en tir/close/psy, elle tient 2 fois moins bien les objos, et une nouveauté en plus : elle doit cibler l’ennemi le plus proche. Les unités qui FeP étant automatiquement sonnées, cette règle limite donc encore un peu l’impact des FeP, de la même façon pour les closeurs et les tireurs. Même en alterné, l’alpha strike me semblait encore un chouia trop bourrin. 5) Si on s’approche à moins de 1 ps d’une figurine ciblée par une charge durant le mouvement de charge, on doit se rapprocher au max de cette figurine. Plus possible de traverser des cordons un peu distendus en se faufilant entre deux figurines pendant une charge. 6) Simplification des distances d’avancée et de charge, qui sont fixées à 3 ou 6 ou 9 ou 12 ps. Que des multiples de 3, plus facile à retenir qu’avant. 7) Précision sur le vol : la figurine vole tout le temps, donc elle peut passer par-dessus ce qu’elle veut quand elle veut dès qu’elle se déplace, en particulier quand elle charge. 8) Les redirections de touches (et non plus des blessures) se font vers la figurine éligible la plus proche. Typiquement avec les drones t’au, ce sera sur le drone le plus proche. 9) Les test de moral se font avant de déterminer qui contrôle quel objectif. Et donc une unité qui foire son moral tient moins bien les objectifs dès ce tour. 10) Si certaines figurines sont à couvert quand l’ennemi déclare une charge, elles bénéficient de leur save de couvert contre les attaques de close liées à cette charge. Ca me semble normal d’obtenir un bonus quand on réceptionne une charge en étant à couvert. C’était le cas dans les versions précédentes, et c’était bien. Et ça va dans le sens général de revalorisation des couverts dans mon corpus, tout en équilibrant un peu plus close et tir vis-à-vis des couverts. 11) Je limite un peu les valeurs des saves de couvert, c’était un peu trop fort. Caché par une figurine amie, on a une 6+ de couvert, et caché par un décor, on a une 5+ de couvert. Les différents bonus de couvert (genre jormungandr) peuvent la faire monter à 4+ maximum. En jeu, c’est plus raisonnable. 12) N’importe quel perso peut jouer en même temps qu’une unité amie proche. J’avais fait ça uniquement pour les perso de 9 PV ou moins. Je généralise à tous les persos. Sinon, les persos à 9 PV étaient les seuls à permettre de jouer deux unités en même temps. Et du coup, en plus d’être inciblables, ils gagnaient ainsi en alterné un avantage supplémentaire vis-à-vis des autres persos. 13) Je continue le « pas de doublettes sauf en troupes ». Je me vois mal revenir à 2 tyrans et 80 stealers comme je jouais avant. C’était moins amusant qu’aujourd’hui, où ma liste est de facto plus variée. Autoriser la triplette comme GW le fait, c’est sûr que c’est mieux que d’avoir 7 tyrans, mais c’est encore trop à mon goût. Ou alors on assume de jouer en jeu libre. 14) Après avoir tenté d’autre trucs suite à la FAQ, je maintiens les FeP au tour 1 et je maintiens l’arrivée à 1 ps seulement des ennemis (et non plus les 9 ps traditionnels qui génèrent des cordons anti-FeP visuellement ridicules). Les unités qui arrivent sont sonnées d’une part (ça limite l’impact fortement sans l’annuler), et d’autre part il y a l’alterné (qui permet de riposter aussi sec). Donc les FeP, ça reste fort, mais c’est tout à fait gérable. Les réserves tour 2 de la beta FAQ, je considère que c’est une régression de la part de GW. J’ai toujours milité pour les réserves auto tour 1 depuis bien avant la V8. Là, GW retourne à ses vieilles recettes, je trouve ça dommage (On verra si c’est entériné). L’alpha strike tour 1 était caractéristique de la V8. C’était évidemment trop violent en l’état, il fallait donc corriger, mais à mon avis pas de la façon dont GW s’y prend. 15) Mon système de décompte des points de victoire basé sur la destruction de l’adversaire et sur le contrôle d’objectifs fonctionne bien. Une armée peu compenser son manque de bourrinisme par le contrôle d’objos, et inversement. Tenir un objectif à la fin d’un tour équivaut à peu près à détruire 80 points d’armée (si on joue à 2000 points). Donc tenir un objo en fin de tour équivaut à avoir buté 7 stealers, ou avoir buté 3 stealths, ou avoir viré 5 PV à un tyran. Dans mes deux dernières parties sérieuses en 4 tours pleins, les tytys se faisaient défoncer au tir par les t’aus, tandis qu’ils choppaient les objos, laissant les t’aus sur deux objectifs seulement (sur les 6). Les scores finaux sont très serrés, avec 64 contre 48, et 63 contre 54 en faveur des tytys à chaque fois (les scores sont sur 100). Je ne maîtrise pas encore bien les t’au, notamment leurs stratagèmes, on peut donc penser que les scores vont encore se resserrer.
  10. Pour moi, oui, une seule BM quel que soit le nombre de 1. Du coup, de ce que je comprends, avec un commandeur full ions, faut lancer les dés 3 par 3, on ne peut pas lancer les 12 dés d'un coup à cause de cette règle.
  11. Salut, Je plussoie ci-dessus : passe à 40 stealers, ça synergise à fond avec kraken. Perso du coup je mettrais bien un broodlord, qui synergise encore plus le tout. Et je m'arrangerais pour catalyser un essaim de stealers par tour. Pareil pour le venomthrope, je n'ai jamais été très convaincu. Pour les zozos, minimum par 4, 6 pourquoi pas, mais effectivement, 5 c'est bof. Et perso je garderais aussi en plus un neurothrope qui synergise bien avec eux. La relance des 1 en particulier est appréciable pour fiabiliser les nouveaux smite notamment. Et ça fait un smite de plus, qui plus est qui peut refourguer des PV.
  12. Je suis bien d'accord avec tout ça. Ca fait de la BM automatique au moins au tour 2 et à chaque tours ensuite. Et oui ça permet le blocage des mouvements et des FeP. (J'avoue le coup des -2 volontaires pour poper de la mine exprès, p**tain j'y avais pas pensé. Y'a vraiment des tordus !) Mais de là à coûter 50 points... ?
  13. Pas le droit de prendre un double canon venin lourd sur un tyran. Il est également interdit de prendre canon étrangleur et canon venin lourd. Par contre tu peux toujours prendre 4 dévoreurs... On empêche donc une combo d'armes pas trop pétées et on autorise le truc bourrin as fuck avec 24 tirs F6. Va comprendre. Quant au biovore, cette hausse de coût est incompréhensible. Il n'avait rien de pété. Un garde des ruches qui peut tirer 2 fois avec le stratagème qui va bien ne coûte que 48 points, et il est moins mou. Encore une fois, va comprendre.
  14. Je ressors W40K pour une session de quelques semaines avec mes enfants, mon pote et son fiston. C’est l’occasion de faire un toilettage de mes règles avant de partir au combat. 1) Une unité formée d’un seul personnage avec 9 PV initiaux ou moins ne peut pas être ciblée par un tir si elle est située à 3 ps ou moins d’une autre unité amie (ce qui remplace la règle officielle « s’il n’est pas l’unité la plus proche »). Ca évite les situations visuellement bizarres avec un broodlord esseulé en plein milieu de la pampa tout à gauche, qui ne peut pas être ciblé puisqu’un pauvre gaunt tout à droite est plus proche que lui… Et ça rejoint visuellement les anciens « personnages indépendants », qui intégraient carrément une unité. Visuellement c’est mieux, on y croit plus. 2) Le stratagème Relance De Commandement peut être utilisé plusieurs fois sur différentes unités durant un tour, mais il ne peut être utilisé qu’une seule fois pour une unité donnée durant un tour. Les stratagèmes Contre-Offensive et Courage Insensé sont supprimés (car ils sont inutiles, redondants ou incohérents dans mon système). Tout autre stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie. Les stratagèmes c’est sympa, mais c’est parfois vraiment trop fort (D’ailleurs, on pourrait totalement les supprimer). Donc un seul gros boost par partie, ponctuellement, d’accord, c’est fun. Mais pas plus. La relance de commandement reste le stratagème standard utilisable plus facilement. 3) Quelles que soient les circonstances, une figurine ne peut pas tirer plus de deux fois ou attaquer au corps-à-corps plus de deux fois durant un tour. De plus, une figurine qui utilise une règle officielle qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité et qui lui permet de tirer deux fois ou d’attaquer deux fois au corps-à-corps durant un tour ne peut plus ensuite bénéficier de cette règle jusqu’à la fin de la partie. C’est pour limiter les abus de règles déjà présentes ou à venir qui permettent des doubles attaques. Ce sera une seule fois par partie par unité. Je pense par exemple aux stratagèmes tyranids Annihilation Bornée (mes gardiens des ruches tirent deux fois de suite) ou Poussée D’Adrénaline (mon tyran te tape deux fois de suite). Ou tout autre délire du genre qui pourrait exister ou apparaître à l’avenir. 4) Je me suis converti au « pas de doublettes sauf en troupes ». Tout simplement parce qu’à bien y regarder, c’est comme ça qu’on joue depuis longtemps. Et quand parfois j’aligne deux tyrans ou que mon pote aligne deux stormravens, bah on s’amuse moins, et les armées sont moins diversifiées. On notera d’ailleurs (enfin) un retour des limitations à la vieille sauce GW avec le cas du commandeur T’au. Je mets ma main à couper que le tyran va subir un sort similaire (et tant mieux). 5) On peut cumuler deux sauvegardes (par exemple armure + couvert) avant le jet de dommages, et on peut ensuite cumuler deux annulations (par exemple dureté de la pierre + injecteurs de stimulants) après le jet de dommages. De plus, une sauvegarde non utilisée avant le jet de dommages peut être convertie en une annulation utilisable donc après le jet de dommages. Dans les faits (en passant les détails), un terminator avec bouclier tempête caché par un rocher a donc droit à une 2+ (armure) relançable à 4+ (bouclier limité à 4+) avant le jet de dommages pour annuler des blessures, puis à une annulation de 5+ (couvert converti en annulation limitée à 5+) relançable à 6+ (c’est du rab). Le but est de lutter contre la saturation délirante de la V8, et de rendre toutes les figurines plus résistantes. Face aux armes jumelées qui ont doublé leurs tirs, aux PA qui affectent tout le monde même quand elles sont faibles, au 6+ qui blesse tout le temps, aux alpha strike démentielles du tour 1, le tout boosté par des stratagèmes de porcs… je me dis qu’il faut bien ça. Une règle qui donne ­-1 en CT ou en CT à l’adversaire compte cependant comme une sauvegarde. Et donc la figurine qui en bénéficie n’aura droit qu’à un seul jet de sauvegarde. De même, une règle qui diminue les dommages automatiquement, comme le bouclier du serpent, compte comme une annulation. Et donc la figurine qui en bénéficie n’aura droit qu’à un seul jet d’annulation. 6) Suite à la sortie des scénarios FWS (merci à eux pour ce qu’ils font, même le casu total que je suis y puise de l’inspiration), j’ai réfléchi à ce que je voulais moi sur ma table comme conditions de victoire. L’idée de gagner des points de domination (en contrôlant le terrain) et des points de destruction (en virant des PV adverses) me plaît bien. Mais je trouve le système de FWS un peu compliqué et pas forcément logique : tuer un personnage adverse donne 1 point, quel que soit ce personnage (tueur de roi), qu’il coûte 70 points ou 400 points. Je me suis donc dit que j’allais revenir à ce qui se faisait avant : tuer un truc qui vaut 40 points en rapporte 40, tuer un truc qui vaut 100 points en rapporte 100. Et on couple ça avec le contrôle de terrain. Et donc en fin de partie, chaque joueur a une note de domination sur 10 qui traduit la qualité de son contrôle du terrain tour par tour. Et une note de destruction sur 10 qui traduit la proportion de l’armée adverse qu’il a réussi à détruire sur toute la partie. Le résultat total sur 20 donne le gagnant. Ca, je n’ai pas testé, on verra ce que ça donne dans les semaines à venir.
  15. Salut, Je me retrouve d'une certaine façon dans ce que tu dis. J'ai commencé à jouer en V3, mais je n'ai fait découvrir le jeu à mes enfants qu'en V8. Et... ils se sont vite fait chier. Comme toi, je joue avec eux à plein d'autres jeux, et ils ont l'âme de joueurs. Vraiment, le background est excellent, les figurines incroyables... mais le système de règles, mon dieu... Bref, ton ressenti ne m'étonne pas. C'est l'inverse qui m'étonne : que tant de gens ne trouvent pas grand chose à redire aux règles... Comme certains te l'ont proposé plus haut, tu peux essayé de changer les règles pour enfin t'amuser. Il y a plusieurs propositions dans la section idoine du Warfo, dont la mienne. J'ai repris goût au jeu comme ça, mais enfants s'amusent, et j'ai rien revendu Bon courage.
  16. Je comprends tout à fait ce genre de passage à vide. J'ai moi-même arrêté de jouer sérieusement fin V5. Quand la V6/V7 est arrivée, ça ne m'a pas plu du tout (les règles de psys, la saturation folle, les tonnes de règles spé...). J'ai failli tout revendre. La V8 est pas mal par rapport, mais ça reste vraiment trop létal pour moi, avec trop de parties terminées au tour 2/3. Les règles sont vraiment trop "Boum, t'es mort." Et puis, j'ai eu une idée : pourquoi ne pas changer les règles ? C'est donc ce que j'ai fait dans mon coin. Je me suis fait un petit corpus perso, qui élimine tout ce qui nuisait à mon plaisir de jeu. Et j'ai repris goût à jouer comme ça, avec mes enfants, et mon pote de toujours. De temps en temps, je joue en V8 pure, et même si je parviens à m'amuser, je préfère largement mes règles propres (normal, elles sont faites pour). Du coup, ça me redonne envie de peindre (ce qui est un exploit chez moi), pour jouer avec de belles choses.
  17. Salut, Je réagis un peu sur ce que tu dis. Pour le casu que je suis, c'est effectivement bien lourd de préparer une partie, de gérer nos femmes, les gosses, de préparer une table, pour finalement se faire défoncer en deux tours. J'imagine qu'un gars qui joue 2 fois par semaine, statistiquement, il a de bonnes parties. Un peu comme un joueur de poker qui joue sur la quantité de games. Mais le casu il aime quand la probabilité de s'amuser sur une seule partie est grande. Je te rejoins donc sur ce sentiment de frustration. Ma dernière partie, j'ai plié mon adversaire régulier en deux tours, sans rien jouer d'immonde en tytys (et lui avec ultra et eldars en face). Il vient à peine de reprendre en V8 avec son fiston, et j'ai franchement peur de le re-dégoûter. Oui c'est bien. Surtout qu'avec l'encombrement des figs (plus grosses et pleines d'excroissances), c'est parfois devenu dur d'être au contact pur et dur. Une des très bonnes idées de la V8. Le problème, par contre, c'est les unités avec vol, et toutes les unités qui peuvent battre en retraite et tirer : elles deviennent hyper fortes par rapport aux autres je trouve. Une autre excellente idée de la V8. Je jouais pour ma part comme ça depuis longtemps d'ailleurs. Encore une excellente règle de la V8. Je n'avais pas osé dans mon coin, la V8 l'a fait ! Bien content de cette règle également. Certains véhicules sont tout de même très résistants (stormraven, hemlock...), enfin je trouve. Dès le début, l'idée de blessure qui ignorent l'endurance et les saves m'a semblée abusive. Mon adversaire déteste les châtiments qui pleuvent depuis mes biovores, zoanthropes, broodlords et tyrans : tu peux les balancer dans des closes, tu peux les balancer sur des volants sans malus, et rienafoutre des saves invu... C'est too much. Le chapter approved propose un nerf d'ailleurs. Oui, bien d'accord. On peut closer massivement tour 1 avec de la chance/stratagème/équipement qui vont bien. J'ai toujours été pour le tir dans les closes pour à la fois permettre des close précoces, mais en même temps permettre de s'en défendre. Ici encore, les unités avec vol (ou semblables) font une sorte de "tir dans les close" : elles ont juste à reculer de 1 ps pour se désengager, et elles peuvent tirer sur la cible. Ca les rend vraiment balèzes. Ca dépend desquels. Les stormraven et hemlocks de mon adversaire ne me semblent pas tous pourris ! Ce qui est drôle aussi, c'est le predator englué au close par un unique gaunt... et qui doit donc battre en retraite pour espérer tirer. Refais-en d'autres quand même. Perso, je joue en V8 pure avec mon pote, et on arrive à s'amuser quand même. Parallèlement, je me suis fait des règles perso pour jouer avec mes enfants, et je m'amuse bien plus avec.
  18. 1) Bon, je reviens à ma gestion des couverts d’avant. Y’a pas à dire, tester sur table, ça éclaire pas mal sur la jouabilité d’un truc. Et vérifier des recouvrements de plus ou moins 50% en ligne de vue réelle à tout bout de champ, c’est pénible, et ça ne rend pas justice aux décors. Donc on fait simple, comme je faisais avant : 6+ derrière une figurine amie, 5+ derrière un arbre et 4+ derrière un mur. On permet de l’écrantage léger à l’ancienne Et on gagne un couvert dès qu’on est un tout petit peu caché, ce qui valorise bien les décors. Pour l’avoir testé longtemps en ligne de vue réelle, c’est jouable et pas abusif. Le but étant d’avoir une gestion des couverts plus fine que celle proposée par la V8. 2) Pareil, retour à ma gestion des saves d’avant. J’ai essayé de cumuler à la fois les jets de sauvegardes et les insensibles avant les jets de dommages pour simplifier, mais ce cumul ne fonctionne pas bien compte tenu des mécaniques V8 et ne simplifie en fait pas grand chose. C’est finalement plus simple de distinguer les sauvegardes d’une part (avant le jet de dommages) et les insensibles d’autre part (après le jet de dommages), comme en V8 classique. Donc on peut cumuler 2 saves max, relance comprise, et la deuxième est 4+ max, avant le jet de dommages. Toute règle qui permet d’annuler une blessure sur un jet de dé est une sauvegarde, même si les règles officielles ne le disent pas comme ça. Dans ce cas j’appelle ça une « sauvegarde spéciale ». Par exemple, la règle index de l’avatar qui lui fait annuler les blessures sur 5+, ou le pouvoir psy chance index eldar qui annule une blessure sur 5+ (Je n’ai pas le codex sous la main, mais j’imagine que ça doit être pareil). On peut ensuite cumuler 2 insensibles max, après le jet de dommages. Toute règle qui permet d’annuler la perte de 1 PV, j’appelle ça une « annulation » (pierre-esprit, catalyseur, affreusement résistant…). La première annulation est limitée à 5+, la deuxième est limitée à 6+. Une autre règle qui permet de diminuer les dommages compte comme une annulation dans cette limite (blindage quantique, bouclier serpent…). Le but est de renforcer la résistance de tout le monde pour lutter contre la saturation, ce que permet le cumul de deux saves. 3) Si une figurine bénéficie d’une sauvegarde de X+, elle peut la transformer en une annulation de X+. Ca permet de tirer profit au maximum de toutes les sauvegardes dont on dispose, mais de façon beaucoup moins abusive que ma règle précédente. Par exemple, si un termi avec bouclier caché par un mur se prend des tirs dommages D3, il peut utiliser sa 2+ d’armure ET sa 4+ de bouclier avant les jets de dommages (sa 3+ invu en fait, mais limitée à 4+ en tant que deuxième sauvegarde). Puis, après les jets de dommages, il peut utiliser son couvert de 5+ comme un affreusement résistant (sa 4+ de couvert, qu’il n'a pas pu utiliser comme save, et qu'il transforme en annulation, et donc qui est limitée à 5+ par mes règles). 4) Les excédents sur les sauvegardes ou les annulations peuvent se reporter sur une autre sauvegarde ou annulation. Par exemple, un marine qui se jette à terre passe à 3+ de couvert derrière un mur. Or les sauvegardes de couvert sont limitées à 4+ chez moi. L’excédent de +1 peut par exemple être reporté sur son armure. Du coup, contre un tir avec PA­-2, le marine se retrouve avec une 4+ de couvert cumulable avec une 4+ d’armure (3+ qui devient 2+ grâce au bonus d’excédent, et qui devient 4+ avec la PA). 5) Pour continuer avec la même logique : une règle officielle qui permet de faire revenir en jeu une figurine précédemment détruite ou de faire récupérer des PV à une figurine, automatiquement ou sur un jet de dé, est désormais appelée une récupération. Une figurine donnée ne peut pas bénéficier de plus de deux récupérations durant un même tour. Une relance sur un jet de récupération compte comme une récupération. Par exemple : pas plus de deux jets de protocole par figurine, relance comprise. 6) Je viens de mater un très joli rapport video AoS sur ce forum (Stormcast contre Khorne). Et bien sûr, ça tire dans les closes sans vergogne. Ca me conforte dans mon choix de permettre les tirs dans les closes (avec malus de ­­-1 en CT contrairement à AoS), et de permettre de se désengager librement des closes (ce qui permet ensuite de tirer librement sans malus, ce qui rejoint la grande liberté de tir de AoS que j’aime beaucoup).
  19. OK, je te remercie, c'est donc ce que j'avais compris du débat (disons que j'ai fait semblant de ne pas comprendre) : On NE PEUT PAS décider de placer les stealers en renfort en début de partie, sauf à décider de les faire venir par infestation, ou de les faire venir en spore, ou avec un trygon... Or une fois qu'on a décidé de les mettre en renfort avec un certain mode d'arrivée, la FAQ rend impossible leur redirection avec le lictor. Il est en fait impossible de décider en début de partie de mettre les stealers en renfort avec un lictor, comme on le fait avec un trygon. Ce qui rend le stratagème inutile... et ce qui me fait dire que la FAQ est mal formulée. Car à ce tarif, autant supprimer ce stratagème purement et simplement. M'est avis qu'il y aura une FAQ de la FAQ. Ils ont sûrement voulu juste interdire la redirection des renforts : tu choisis ton mode d'arrivée, et la traînée de phéromones ne peut rien y changer. Ils auraient dû formuler plutôt ainsi : "Pour 1 PC en début de partie, vous pouvez mettre des stealers en renforts avec un lictor." Comme avec un trygon en fait, mais en payant 1 PC. On verra bien...
  20. Bonjour, Je suis le débat depuis plusieurs jours sur la traînée de phéromones. ... Et je ne comprends rien ! Si une bonne âme voulait m'éclairer, ça serait cool. Ce que j'ai compris à la lecture de la FAQ, c'est exactement ça : Par conséquent, j'ai le droit de placer des stealers en renfort qui arriveront avec le lictor en le déclarant en début de partie, non ? Exactement comme lorsque je mets des stealers en renfort avec mon trygon, non ? La FAQ interdit seulement d'utiliser un lictor pour faire arriver des stealers qui avaient été déclarés en début de partie comme arrivant par node d'infestation. Elle interdit juste de changer de mode d'arrivée, non ? Bref, je ne vois pas en quoi la FAQ interdit à des stealers d'arriver avec un lictor grâce aux traînées de phéromones. J'ai sûrement manqué une subtilité, merci d'éclairer ma lanterne.
  21. MàJ 1) Je n’aime pas les cordons qui permettent qui permettent de bénéficier d’une aura à des kilomètres, juste parce que vous avez une figurine de l’unité à portée de l’aura, tandis que les autres n’y sont largement pas. Je m’inspire donc ici d’une idée de Helghast. Désormais, chez moi, les auras gagnent 6 ps de portée, mais il faut être entièrement à portée pour en bénéficier. 2) J’ai augmenté le nombre de QG autorisés dans une armée, pour mieux coller à l’esprit V8 qui multiplie les choix de QG comme taxe de détachement. On peut ainsi avoir jusqu’à 4 QG max à 2000 points, au lieu de 2 seulement avant. 3) Les sauvegardes de couvert varient de 6+ à 4+ selon qu’on est caché par une figurine ou par un décor, et selon la proportion. L’écrantage permet d’avoir un couvert de 6+ ou 5+, mais seul un décor qui cache au moins à 50% permet d’obtenir une 4+, qui est le maximum. 4) Un personnage de 9 PV ou moins peut jouer tout son tour en même temps qu’une unité amie proche. Je m’inspire ici d’une idée simple de RogueTrader et de Machintruc. On garde ainsi l'esprit V8 : le perso ne sera pas ciblable. 5) Grosse simplification des mouvements. Désormais, une unité peut toujours se barrer d’un close, c'est-à-dire qu'une unité verrouillée peut se déplacer normalement. Un peu comme si tout le monde avait vol. Ca renforce le dynamisme général. Ca permet aussi d’abuser des closes après FeP qui ne sont finalement plus si terribles si on n’est pas coincé au close. Et au pire, si on est vraiment encerclé, il est toujours possible de tirer dans un close. 6) Simplification de mon système de sauvegarde. Je reste sur 4 sauvegardes par blessure maximum. Le but est de contrer la saturation très (trop) grande de la V8. Cumuler 4 saves, c’est peut-être trop, mais on verra à l'usage (certaines unités en V8 pure cumulent déjà pas mal de save-like). Compte comme une sauvegarde toute règle qui permet d'annuler une blessure ou qui permet d'annuler une perte de 1 PV, toute règle qui permet de diminuer les dommages, et toute règle qui donne un malus pour toucher.
  22. J'ai essayé un temps de jouer une alternance action par action. Une unité fait une seule action et une unité adverse en fait aussi une, et ainsi de suite. Je bouge, tu tires, je fais un psy, tu bouges, je tire, tu te déplaces, etc... C'est vraiment difficile à gérer, j'ai abandonné. Il faut se souvenir de quelle action a fait chaque unité, ça demande d'utiliser des jetons partout... trop hard. L'alternance unité par unité me semble être le meilleur compromis entre "réalisme" et "jouabilité". OK, une unité qui se déplace, fait ses psys et tire sans réaction adverse, c'est pas hyper réaliste (un peu absurde comme tu dis). Mais... c'est déjà mille fois plus réaliste que TOUTE UNE ARMEE qui joue sans réaction adverse (dans le genre absurde, c'est pire) ! Et sans parler de réalisme (parce que bon, ça se discute), jouer en alterné c'est moins ennuyeux et plus équilibré, en tout cas de ce qu'il me semble. Pour ce qui est de l'armée de close qui subit au premier tour, mouais... En V8 pure, une armée de close tyty peut FeP à outrance et, avec un peu de bol et les stratagèmes adéquats, peut déjà bien engager l'adversaire qui n'a pas encore tiré du tout. En alternance d'unité, UNE SEULE unité d'un camp va faire ça, et juste derrière, l'adversaire réplique avec une unité à lui. Bref, une armée de close ne subira jamais le tour sans rien faire, et inversement, l'adversaire qui se fait closer tour 1 ne subira pas non plus sans riposter.
  23. J'ai longtemps joué ainsi (alternance INTRA phase). Le problème est que le déséquilibre perdure dans ce système, quand une armée bardée de tirs rencontre une armée plutôt de close. Durant la phase de tir, seule l'armée de tir va réellement jouer, tandis que l'autre armée n'aura quasiment rien à faire et subira. De même entre une armée pleine de psys et une autre sans. Durant la phase de psy, l'armée sans psy ne fait que subir. C'est exactement ce qui se passait quand je jouais tyranids contre t'aus : en phase de psys, seuls jouaient les tytys, et en phase de tir, seuls jouaient les t'aus (ou presque). Bref, pour avoir un vrai sentiment d'alternance, quelles que soient les armées jouées, l'alternance unité par unité est meilleure je trouve.
  24. Peut-être aussi joues-tu mieux que moi, justement ! Les premiers tours me semblent tout de même, tu le dis toi-même, franchement létaux. Effectivement, après le tour 3, comme il reste moins de monde, ça devient moins létal et "rentre dedans", et on fait davantage attention pour pas payer trop cher une erreur. J'ai déjà fait des parties de 7 tours en V8 pure, mais la plupart quand même s'arrêtent fin tour 4/5 en ce qui me concerne. Et je m'amuse beaucoup en V8 pure, c'est la meilleure version depuis la V3 pour moi. Je dis juste que j'ai certains "bémols" ou certains "regrets" (Vraiment, les 24 tirs de mon tyran, j'en reviens toujours pas !). OK, je dois manquer de recul là-dessus. Mais j'ai vu souvent s'envoler des unités qui avaient pris des pertes à cause d'un foirage de test de moral. Tant dis que d'autres s'en foutaient joyeusement en ayant pris max de pertes. Ca a dû me traumatiser... Oui, la V8 est de loin la meilleure base de jeu, je te rejoins. Mes dernières parties sérieuses étaient en V5. La V8 m'a ramené vers W40K, c'est dire si je suis d'accord avec toi. Encore pire pour mon pote qui n'a même jamais joué la moindre partie V6 ou V7. Les règles de couvert sont effectivement mauvaises en V8. Les décors ont une faible influence et c'est dommage. L'écrantage aussi me manque. Ca a toujours été bizarre les règles de couvert chez GW, c'est toujours un sujet délicat. Moi aussi, j'ai fait mon truc dans mon coin. Je n'ai pas la science infuse, et je joue peu. Donc tout avis contradictoire me va Effectivement, ça me fait aussi réfléchir : après tout le moral V8 est peut-être bien fichu, si tu le penses ! Euh... alors là, ne t'avance pas trop ! Il est vraiment, vraiment, vraiment beaucoup modifié, hein. Mais alors vraiment beaucoup. Pas sûr du tout que ça te plairait, c'est vraiment TRES personnel.
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