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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Un peu mon neveu. Donc je ne suis pas le seul à connaître ! Mac Lambert, le fameux major de la Guilde dans Mega III, jeu de rôle que je masterise depuis 16 ans. Donc, oui, il y a un rapport avec les messagers galactiques ! Dans ce cas, la partie à intérêt à se terminer au tour de leur retour en jeu, pour lequel ils ne sont pas soumis au comportement instinctif je crois. Ou il leur faut une synapse pas loin. Sinon, un tour de plus, et ils fuient. Eh oui, multiplier les troupes est intéressant pour les objos, guère pour les annihilations. Reste que les unités peuvent obtenir désormais facilement une svg de couvert de 4+, voire s'auto écranter. Tu peux théoriquement avancer de front avec deux unités de stealers "enlacées" qui donc gagnent chacune une 4+ de couvert, bien que se soit assez difficile à faire tout le temps. Et on peut quand même aligner un nombre assez conséquent de stealers. Le but est donc de tuer tout le monde d'un seul coup pour éviter une riposte destructrice. Et avec I6, les stealers percent très bien. Ceci dit, ça devient nettement plus chaud qu'en V4, le close pour les tytys. Tentacules de série, oui. Et les crochets, pas mal non plus. Mais ça commence à faire cher le stealer. Plus cher qu'en V4 et pas forcément plus puissant. La CONSOLIDATION V5, par rapport à la CONSOLIDATION V4, c'est un énorme changement pour les tytys. Un trop gros changement peut-être. Bah le problème des créatures monstrueuses de close, c'est justement d'arriver au close. Pour peu que l'adversaire déploie un bon nombre d'armes lourdes de tir, c'est chaud. Et encore, si elles arrivent, elles tombent souvent sur des closers bourrins aussi forts qu'elles ou plus... Je trouve que les CM tytys ont du mal à faire le poids, la faute notamment à l'absence de svg invu. Impossible à gérer. Viser la destruction d'une unité en 2 tours, c'est pas possible. Mieux vaut je pense générer des combats multiples à outrance, avec des troupes assez nombreuses pour contacter plusieurs unités adverses et qui ont une bonne chance de les éradiquer, immédiatement ou en percée. Désormais, il s'infiltre à tous les scénars (en général), et il peut attaquer de flanc. Il peut facilement bénéficier d'un couvert, voire se jeter à terre (ce qui n'est pas possible pour une CM).
  2. Eh oui ! Engluer reste possible, mais avec un bon paquet de gaunts synaptisés. Le meilleur moyen est encore de gagner le close, et donc de jouer avec des bébètes qu'ont du punch, genre guerriers ou stealers. Pas d'errata à ma connaissance. Le codex tyty est du coup un peu obsolète sur les bords. Par exemple, le lictor qui FeP en terrain dangereux... c'est con... Honnêtement, les PB, c'était trop bourrin. Désormais, c'est plus équilibré. Et les tentacules sensitifs deviennent très pratiques. Mais les stealers n'ont pas baissé en prix, et sont clairement moins puissants en général, bien que plus puissants sur les véhicules (sauf LR, devenu intouchable). Surtout que la conso V5 est nettement moins avantageuse qu'en V4, bien qu'il y ait désormais des possibilités de couvert plus importantes. Point du tout. Le gros problème du carni de close, c'est qu'il est fragile. La V5 ne change rien à ça. Pas de svg invu, donc il meurt. Idem pour un prince à pied. Les carni et prince de tir s'en sortent à peine mieux désormais : plus possible quasiment de les mettre à couvert. Une CM sans invu est une CM morte en V5. Sprint ou pas. En fait, le CV prend cher, je trouve. En V4, tu pouvais péter un tank de temps en temps, et t'occuper des autres. Désormais, tu es quasi obligé de tirer en continu sur la même cible toute la partie. Pas rentable. Surtout que le tireur (carni) prend bien la mort désormais. Les véhicules, faut les chopper au close. Reste que le CV sur carni ou prince demeure bien bourrin sur les découverts. Avec ça, je me lance dans une armée pleine de carnis de close. Malheureusement, une CM doit être cachée à 50% pour obtenir un couvert.
  3. En tant qu'adorateur invétéré des stealers, je te conseille ton option full stealers sans hésiter. Comme tu le fais remarquer à juste titre, si tu te ramènes avec 4 pauvres guerriers (donc 8 PV), ils vont voler direct, et tes gaunts vont devenir tout débiles. Si l'adversaire tue tes guerriers, il a gagné. Et tuer 4 guerriers, c'est enfantin. Avec des stealers, tu as une force de frappe nettement plus résistante et puissante. Du coup, l'adversaire doit buter 31 PV pour vraiment annihiler la menace. C'est nettement plus difficile pour lui... Enfin, la taille de la table est loin d'être nécessairement à ton désavantage. Vu ses dimensions réduites, un bon jet de course pourrait te permettre d'arriver très vite (tour 2 par exemple, tour 3 sûrement) au close. Bon courage !
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