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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. J'ai testé ça plusieurs fois (J'en parle dans mon post dédié). Ca pose de légers problèmes en phase de tir (comment gérer la destruction d'un transport et le débarquement ? On attend la fin de la phase ?). Ca pose aussi des problèmes si on fait ça en phase de mouvement (pour le retrait des pertes dues à des frappes ou des bombes ou des terrains dangereux). Bref, je préfère ma solution (à voir dans mon post, je ne détaille pas ici).
  2. Oui, bien sûr.       Ca, c'est ce que j'essaie de faire dans mon coin (et Helghast aussi, d'une autre manière).   Machintruc avait proposé un truc assez hard, une sorte de combat nocturne burné qui calmait tous les tirs au premier tour. Mais ça ne fait que retarder l'inéluctable : à un moment donné, y'a bien un des joueurs qui va jouer toute son armée avant l'autre. Retarder ça d'un tour ou deux ne change pas vraiment le truc. Le jeu alterné est pour moi la meilleure réponse à ce "problème".
  3. J'ai jeté un coup d'oeil :   Chapeau bas pour le boulot ! C'est beau, c'est beau !   Changer le système de jeu peut quand même permettre d'équilibrer pas mal. Par exemple, l'avantage du premier tour n'est pas un déséquilibre lié aux codex. De même, la faiblesse du close n'est pas liée aux codex. Les différences astronomiques de saves (entre "rien" et "2+ invu relançable") n'est pas liée qu'aux codex. La faiblesse des véhicules face aux CM n'est pas liée aux codex. Etc...   Rien qu'en changeant les règles de bases, on amenuise quand même les différences entre codex. C'est d'ailleurs visiblement le cas pour AoS (d'après ce que je lis) : Les règles de base ont tendance à créer un certain équilibre (même si c'est un équilibre bizarre car irréaliste pour certains.)
  4. Pourquoi pas, il faut tester. M'est avis que ça renforce globalement le tir. C'est déjà difficile de contacter en V7, si en plus les gus peuvent se barrer... Mais à voir, ça peut être bien.   C'est une façon de permettre aux unités de tirer alors qu'elles sont en contact, sans rompre avec le tabou "pas de tir dans un close". Là, l'unité peut reculer un peu pour tirer. Perso, je préfère permettre le tir dans un close, sans qu'il y ait besoin de se déverrouiller. Ca revient en gros au même, avec une manipulation de figs en moins.   Dans mon système actuel (mais qui n'est pas encore figé), je permets à une unité non verrouillée de tirer sur une unité verrouillée. Donc on peut poser une galette sur un gros tas de figs adverses au close, quitte à buter ses propres figs. Un tel tir inflige -1 en CT.   De plus, je permets à une unité verrouillée de tirer sur qui elle veut. Elle peut le faire en phase de tir (donc avant le close) si elle vient d'être chargée, et si elle tire sur une unité qui est verrouillée avec elle. Elle ne peut le faire qu'en fin de tour (donc après le close) si c'est un close qui dure depuis quelques tours ou si elle cible une unité avec laquelle elle n'est pas verrouillée. Dans la pratique, l'unité tire souvent sur l'unité qui vient de la charger. Mais ça permet à des biovores au contact de pouvoir utiliser leurs tirs de gabarits en fin de tour s'ils survivent au close. Un tel tir inflige aussi -1 en CT.   Si par ailleurs les closes sont bien revalorisés, permettre le tir dans les closes n'est pas de trop pour les tireurs. En l'état actuel de la V7, si on ne touche à rien mais qu'on permet les tirs dans les closes, alors oui, c'est horrible pour les closeurs ! Mais chez moi, le close peut-être si rapide qu'il faut au contraire permettre ce genre de tirs.   Pour ce qui est du tir "fratricide", perso, je donne -1 en CT, et ça me suffit. Le tireur tire moins bien car il essaie de ne pas toucher ses potes. S'il réussit, il a tiré sur ce qu'il voulait; s'il échoue, c'est qu'il a été trop précautionneux et a finalement tiré à côté.   De l'avis de beaucoup, la V7 est la meilleure version de 40K depuis longtemps. En ce qui me concerne, il y a plusieurs choses qui me gênent, dont la faiblesse du close, le tour par tour, les saves démentielles, la recrudescence des couverts et invus, les interdictions de charges en tout genre, le fait qu'il vaut mieux ne pas annihiler son adversaire si on le charge, l'énorme avantage du premier tour, la gestion (subjectivement) bizarre des psys...   Par contre, c'est beaucoup plus chaud de jouer en alterné qu'en tour par tour. Il faut anticiper ce que fait l'adversaire. Pas évident au début, mais je trouve que c'est plus rigolo.              
  5. Je suis bien d'accord avec le fait que la charge "dynamise" les closes et les mouvements. C'est pour ça qu'après avoir viré le +1A, je le remets : c'est vraiment un plus tactique.   Pour ce qui est de multiplier les désengagements, ça peut être une bonne idée dans ton corpus, au tour par tour. Mais ça risque (c'est même sûr !) de booster encore le tir.   Je disais juste que dans MON corpus, avec jeu en alterné, c'est pas la même chose. Si on se désengage, on peut se faire recharger derrière immédiatement... (car les deux joueurs jouent en phase de mouvement et que les charges sont en phase de mouvement) Ceci dit, comme pour ton idée de cumul des saves, je vais me pencher sur cette nouvelle idée. Et voir si carrément on ne peut pas (et comment) permettre le désengagement à tout le monde, why not...   Je suis d'accord, dans les films c'est comme ça, et c'est bien fun. D'où ma volonté (mais il y a aussi d'autres raison) de permettre les tirs dans et depuis les closes. Cependant, en termes de réalisme, un militaire (qui visiblement savait de quoi il parlait) m'a assuré que c'était illusoire. Dans un close, même pas la peine d'imaginer te servir ne serait-ce que d'un flingue. Mais comme dit plus haut, le réalisme ne doit être placé plus haut que le plaisir du jeu.
  6. Je pense que c'est irréaliste de l'interdire. Mais je pense aussi que le réalisme est moins important que le plaisir ludique. Disons qu'il y a un équilibre à trouver entre réalisme et plaisir : un truc totalement irréaliste procurera difficilement du plaisir de jeu. A titre personnel, je pense qu'il est irréaliste de tirer depuis un close (au corps-à-corps, dans la vraie guerre, il est illusoire de vouloir tirer, dixit un militaire). Par contre ce n'est pas irréaliste de tirer dans un close ou de foncer dans un close avec son char. Mais ludiquement parlant, je trouve que c'est mieux d'autoriser les deux.   A une époque, j'avais même essayé de permettre à tout le monde de se désengager. Comme les véhicules de W40K V7, ou comme dans AoS. Mais vu mon système de jeu, ça ne faisait que rajouter des déplacements de figurines pour rien : (L'unité A se désengage de l'unité B... et l'unité B charge l'unité A (bah oui,on joue en alterné.)   L'idée de gérer le verrouillage des CM comme celui des véhicules avait été évoqué par Machintruc et d'autres aussi à l'époque. Il faut aussi penser aux chariots et aux marcheurs dans ce cas.
  7. J'aurais pu écrire la même chose au mot près. C'est exactement ça le problème. Interdire la charge après une FeP revient à rendre caduque la FeP pour tout ce qui ne tire pas. Si on interdisait le tir après une FeP, personne ne ferait plus aucune FeP !   Ta réponse à ce problème avec insertion furtive est bien pensée dans un système qui, disons, ne veut pas trop briser les habitudes, ne pas heurter. Mais comme dit, elle ne change pas trop le problème justement : autant se déployer dès le départ. Même si on est protégé 1 tour en insertion furtive, la cible va de toute façon se barrer avant que tu la charges...   La seule réponse satisfaisante pour moi c'est d'autoriser la charge après FeP, AdF et débarquement. Mais alors, il faut que le tir soit possible, et le tir en état d'alerte est un peu "léger" pour se prémunir raisonnablement de ce type de charge. Surtout le tien qui n'est pas automatique. D'où le jeu alterné que je propose, avec la possibilité de tirer dans les closes. (Sans parler de tous les problèmes que le jeu alterné résout en plus, de mon point de vue.) Voilà mon raisonnement. Mais clairement, on s'éloigne nettement de W40K planplan, donc c'est bien moins consensuel ou mainstream que ta solution.   Et AoS brise le tabou du "pas de tir dans les closes".   Oh mon dieu, je suis encore bien d'accord avec ça. Même s'il faut bien admettre que cette situation est réaliste : Au début de la baston, ça tire et personne ne tape, et en fin de baston ça ne tire plus et ça tape. C'est comme ça en vrai. Mais c'est ludiquement chiant.   C'est pour cela que mon système permet des closes dès le tour 1, mais permet aussi les tirs dans les closes. Du coup, ce sempiternel schéma tir pendant 3 tours suivi de close pendant 3 tours (et encore, si on arrive au contact !) est balayé.   Alors, là, surtout, tu ne te gênes pas. Mais effectivement, le jeu alterné, s'il résout une quantité non négligeable de "problèmes" (subjectivement parlant) de W40K, n'en est pas moins un bouleversement. Il faut plusieurs parties pour en tirer tout le sel. Et certains estiment que ça n'est plus du W40K, le tour par tour étant constitutif du système. Je ne suis pas d'accord : j'ai vraiment l'impression de continuer à jouer à W40K : mêmes figurines, mêmes missions, mêmes profils...     En tout cas, tes réflexions sont intéressantes. Par exemple, j'ai reréfléchi au cumul des saves. Finalement, je reste sur ma vision des choses, que je trouve plus simple, et plus dans mon optique (il s'agissait pour moi de nerfer les grosses saves, pas de les renforcer).
  8. Exactement !   Ma réponse personnelle à ce problème : le jeu alterné par unité et le tir dans les closes. Le jeu en alterné fait que quand une unité FeP ou AdF en phase de mouvement, elle peut être prise pour cible durant la phase de tir suivante puisque les deux joueurs jouent en même temps cette phase. De plus, comme j'ai mis les charges en phase de mouvement, je permets le tir dans les closes. Réponse vraiment toute personnelle, qui s'éloigne de 40K (mais se rapproche de AoS !). Dans une vision plus standard, ta proposition est sûrement plus acceptable et assez bien vue.
  9. Ouch, je viens de jeter un coup d'oeil. C'est énorme comme boulot. Vous avez tout réécrit ! Chapeau !   J'ai relu vos règles sur les saves. Elles sont bien fichues. Mais vous déplacez le problème en ne permettant que 2 saves. Toujours dans l'esprit "réaliste" une figurine devrait pouvoir cumuler une save de couvert, puis une autre save de couvert, puis sa save d'armure, puis son éventuelle invu, etc. En décidant de limiter à 2 saves, vous faites un choix simplificateur (moins que celui de GW qui ne retient que la meilleure save). Un gus derrière deux forêt et trois ruines devrait être mieux protégé qu'un gus derrière seulement une forêt et une ruine. De la même façon, limiter à 5+ la save secondaire est assez arbitraire. Mais bon, tout ça se tient très bien, c'est clairement expliqué, il faut bien choisir. Et d'ailleurs, ça me rappelle certains systèmes de save que j'utilisais juste avant que ne débute la tentative DarkHammer40K.   L'intérêt de votre gestion des saves, c'est que ça nerfe bien la saturation bête et méchante. C'est peut-être une piste à suivre pour moi, je vais sûrement m'inspirer de votre taff.   En tout cas, un boulot de malade :)
  10. Je dois être une quiche : je ne peux même pas cliquer sur le >>> ICI <<< sur ton forum. Ce n'est pas un lien chez moi. Bref, y'en a pas marcher.
  11. Merci de tes réponses :)   J'ai bien compris l'idée, qui vient de Machin truc aussi d'ailleurs. Mais ça a tendance à renforcer les couverts alors que je trouve qu'ils devraient être nerfés. Mais ça se tient !   OK. Dans mon système, on ne peut pas fouarer une charge donc...   C'est Machintruc ! Je me souviens de son tableau, je m'en suis inspiré, en un peu plus détaillé que lui si je me souviens bien.   OK. Dans mon système, le lictor peut charger après sa FeP, donc...   Effectivement, chez moi, plus de jets de réserve. C'est assez radical, et je comprends ton hésitation. Mais quand je vois ta gestion assez révolutionnaire des saves... Tu peux faire pareil avec les réserves !   Bon courage en tout cas.   Et au fait, comment on choppe ton pdf, faut s'enregistrer ? (Tu n'as pas répondu.)
  12. Coucou !   Ca me semble intéressant tout ça. Il y a de bonnes idées, et d'autres que je trouve un peu compliquées à première vue. J'ai moi-même essayé de pondre un système pour W40K de façon à jouer en alternant les unités, et avec pas mal de modifications. Ca m'intéresserais de lire ton pdf, mais on est obligé de s'inscrire pour le télécharger ?   Chez moi, y'a pas le choix, c'est fixe. Ca limite les jets de dés.   J'avais eu une grosse discussion il y a quelques temps sur le cumul des saves, comme armure et couvert. A mon avis, ça complexifie les choses, même si c'est plus réaliste. Et ça fait des jets de dés en plus.   Même remarque, je préfère garder la meilleure save.   J'avais aussi eu une discussion sur le fait qu'il semblait bizarre qu'un zigzag procure un couvert de la même façon qu'un décor. Là encore, je ne suis pas certain de l'intérêt ludique de différencier la nature des couverts. Même si c'est vrai que, là encore, c'est plus réaliste.   Pas con. Mais alors une arme d'assaut qui charge, elle peut tirer ? Si elle loupe sa charge, elle peut sprinter... mais du coup elle ne tire pas ?   Bonne idée, j'ai eu la même. J'aimerais bien voir ce tableau pour comparer avec le mien.   Amen. Pareil pour moi, si ce n'est que je n'ai pas réécrit les tableaux ou les pouvoirs.   Rigolo. J'imagine que c'est pour les FeP des unités qui ne tirent pas par exemple, comme un lictor ? Comme ça il peut FeP, il ne charge pas, mais il est un peu protégé ?   OK. Chez moi, on choisit quand on arrive. C'est plus simple, et pas forcément si bourrin que ça.   Bien vu, ça me rappelle aussi des propositions que j'avais lues sur feu le forum de DarkHammer40K. Personnellement, mon système alterné fait que le tir en état d'alerte n'a pas de sens. Mais ta proposition tient la route au tour par tour.
  13. Bilan après deux parties tests à 2000 points, tyty VS tyty. (Les taus arrivent la semaine prochaine normalement)   1)         Comme je l’avais pressenti, le retrait des pertes en fin de phase avec du jeu alterné, c’est pas génial. C’est même très zarbi. Ca fonctionne assez bien en phase de tir. Mais pas en phase de mouvement, quand il y a par exemple des pertes dues à des frappes vectorielles ou des bombes. L’intuition veut qu’on retire immédiatement les pertes dues à la frappe ou à la bombe, avant que l’unité ciblée ne se déplace à son tour. Idem quand on détruit un transport en phase de tir, par rapport aux troupes qui débarquent. L’intuition veut aussi qu’on retire du jeu le transport immédiatement pour que les troupes débarquent aussitôt. Ca crée sinon des situations contre-intuitives au possible et c’est pénible. Donc poubelle, je reviens au retrait des pertes en direct.   2)         Ma gestion des couverts était pourrie. J’ai reformulé les choses pour que ça corresponde plus à mon intuition en cours de partie. Et pour que ça reste faisable de chopper un couvert quand on est une CM ou un véhicule. Tout en faisant en sorte que ça ne soit pas prise de tête. Ca demandera encore peut-être un recadrage. Mis à part les volants, toutes les autres figurines bénéficient des couverts de la même façon.   3)         Les PA2 (re)deviennent hyper violentes. Selon mes règles, une blessure avec une PA strictement inférieure à la save de la cible fait perdre 2PV. Sans compter que les PA impactent les couverts et les invus. C’est pour encore revaloriser les fortes PA face à la saturation. Eh bien, je vais tester encore, mais ça me semble très bien ! Les éclairs warp par exemple permettent de dérouiller de la CM, autant voire mieux que des DDJ, ce qui est bien normal. Les CM au contact avec PA2 contre d’autres CM avec save 3+ seulement, c’est bon aussi, ça déboîte, perte de 2PV à chaque blessure ! Les frappes vectorielles au sol font bien mal avec PA2 aussi, ce qui les revalorise un peu après le nerf du 1D3 touches. Ca revalorise aussi les save d’armures 2+, qui du coup ne perdent que 1PV face à une PA2 (mais pas contre des PA1).             4)         La phase de tir au jugé a peu servi, mais quand elle sert, c’est du bon. Ca permet par exemple à un carni DDJ de se désengluer. Au lieu de closer, il tire en fin de tour. Ca permet aussi au guerrier avec étrangleur qui a survécu au close de tirer sur une cible juteuse à 36 ps. Ou à des biovore au contact d’un pauvre lictor de tirer en barrage quand même plus loin s’ils ont tenu le close (mais avec malus de −1 en CT).   5)         La revalorisation des gabarits est cool aussi. On n’est pas obligé de centrer sur une figurine. Du coup on maximise les touches, surtout sur les gros tas de close. Très bon notamment pour les petits gabarits, qui ne touchaient quasi rien sinon.   6)         La suppression du +1A en charge est bien plus simple à gérer. En effet, en alterné, les deux camps chargent dans la même phase. Ca devient alors un peu pénible de retenir qui a chargé qui et qui bénéficie du +1A sur qui. La suppression du +1A amenuise certes un peu l’impact des closes, ce qui n’est pas un mal, vu les boost par ailleurs.   7)         Très bien de pouvoir tirer dans les closes. Vu la précocité du contact, c’est vital. Le malus de −1 en CT peut sembler faible. Mais il fait réfléchir : tirer avec CT3 ou CT2 avec son DDJ, c’est pas la même chose... Tester pour son éclair warp sous 8 ou sous 7 de Cd, on y pense à deux fois.   8)         Toujours un doute avec la permission de tirer après sprint. Ca permet de fuir un peu le close tout en tirant, ce qui peut faire gagner un tour avant le contact. Voire plus pour ce qui sprinte beaucoup, comme des motojets. Mais ça demande encore à être testé. Ca pourrait être abusif, je vais donc jouer la prochaine fois en essayant d’en abuser. On verra, c’est vraiment LE truc qui me pose question.   9)         Durée de jeu de 3H00/3H30 pour chaque partie. C’est raisonnable compte tenu des 2000 points et de notre maîtrise encore relative des règles. Bah oui, même quand on les rédige, faut apprendre à les jouer ! Le premier tour, et notamment la première phase de mouvement est hyper long (1H15 !), ce qui est tout à fait normal vu le nombre d’unités à gérer. Les autres tours ont été plus courts, une fois la machine lancée.   10)       Bien la phase de moral en début de tour, ça crée vraiment une tension. On prie pour chaque jet. Mon tyran s’est fait la malle une fois, ça met les boules !               Bref, ça sent bon tout ça. Je m’amuse bien, c’est tactique, tendu, stressant. Il a fallu attendre le tour 5 à chaque fois pour voir qui prenait l’avantage, et il y a eu de nombreux rebondissements inattendus en cours de partie.             Réécrire un codex pour l’adapter à ce corpus ne prend pas longtemps. J’ai mis une heure pour les taus (et plus après pour mettre en page proprement). Comme je commence à être au clair sur les bases, je me suis aussi permis de revaloriser un peu les unités tyranides pourries, comme le pyrovore et le haruspex qui, malgré mes nouvelles règles, demeurent en-dessous quand même.             Il me tarde de tester avec les taus pour voir si le close n’est pas devenu trop infâme. Vu tous les trucs des taus en options de tirs, je me dis que ça va le faire.   Nouvelle mise à jour, avec de légères corrections ici ou là, pas de gros changements. C’est bon signe  :)
  14. Pour avoir bidouillé quelques règles de quelques jeux, je fais toujours ainsi. Jusqu'à ce que quasiment plus rien ne bouge. Mais ça m'a pris parfois quelques années !       Si tu en as le courage, lis bien mon pdf, et essaie d'imaginer ce que ça donne en vrai. A mon avis, ça n'est pas plus compliqué que la V7, au contraire.   Comme le sprint a lieu en phase de mouvement, tirer après un sprint, bah c'est juste bouger plus loin puis tirer un peu moins bien, pas vraiment de perte de temps. Pour ce qui est de tirer au close, c'est seulement si on renonce à attaquer à son rang d'initiative, ça "remplace" le close, donc c'est pas plus long. Ce qui est long, c'est d'apprendre à jouer avec ce système en perdant les vieilles habitudes.   Je suis bien sûr pour une certaine simplification. Mais comme je tente de revaloriser énormément le close, il faut bien permettre tout de même des tirs plus fournis. Ce qui donne peut-être une impression de complexification.   Je joue moi-même assez peu. Je recommence un séquence W40K ces jours-ci. Partie demain normalement, et surtout, avec des taus la semaine prochaine. C'est là que je verrai si mes règles permettent à des brêles de close de tenir quand même le choc, et inversement.   Tout ce qui empêchera mon amusement sera impitoyablement viré de mon corpus !
  15. Et tiens, voilà le Marell, pareil, c'est un plaisir :) Bon, j'ai pas testé tout le truc avec grand sérieux, ça reste essentiellement théorique (même si j'essaie d'être cohérent de bout en bout). Disons qu'il y a 75% des trucs qui me semblent actés et gravés dans le marbre. Comme l'alterné, le cumul des malus de -1, la phase de moral, la phase de mouvement avec charges... Et aussi les PA et saves, les psys façon V6, la fin du tableau de dégâts, le tableau pour blesser... Mais pour le reste, j'attends de voir sur table à plus long terme pour être sûr de moi, c'est-à-dire sûr que ça ne bug pas et que ça me plaise.   Par exemple, je ne suis pas sûr qu'autoriser les tirs après un sprint soit une bonne idée, même avec le malus. Ca pourrait rendre certaines unités trop mobiles et imprenables peut-être.   Autre exemple : je ne suis pas sûr que permettre aux unités verrouillées de tirer soit une bonne idée, même avec le malus et même si c'est en fin de tour. Ca permet à des taus de tirer au lieu de taper, s'ils ont survécus au close.   Et encore : les tirs simultanés avec retrait des pertes en fin de phase, ça équilibre, mais ça amenuise l'intérêt de l'ordre d'activation des différentes unités. Peu importe quelle unité va tirer en premier, sa cible, même détruite, pourra tirer aussi.   Et enfin : même si j'ai rendu les véhicules plus résistants et mobiles, peut-être est-ce encore insuffisant. Ils ne peuvent plus exploser en un seul tir et ont une save, mais ont-ils assez de PC ?    Il est possible que je revienne là-dessus. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ce que vous jetez et ce que vous gardez.
  16. Nouvelle update.   1) La règle Attention Chef ! revient normalement. Elle est cool en fait.   2) Précision sur la destruction d'un transport et sur le débarquement suite à ladite destruction. Fallait que je sois plus clair, je vais bientôt tester des véhicules.   3) Certains m'ont fait remarqué que la saturation reste un problème dans mon système. C'est vrai que j'ai revalorisé les fortes PA (elles impactent les couverts et les invus) et les grosses Forces (le tableau pour blesser les avantage). Mais je n'ai pas nerfé la saturation. Après réflexion, je ne vois pas de moyen très élégant de la nerfer, mais je booste encore les bonne PA de la façon suivante : si une figurine subit une blessure avec une PA strictement inférieure à toutes ses saves, elle perd 2PV au lieu d'un si elle ne la sauvegarde pas (C'est la règle spéciale Coup Critique, qui remplace les MI). Un CL fait donc perdre 2PV d'un seul coup à un prince par exemple, alors qu'un LM ne fait perdre qu'1 PV. Mais un LM fera perdre 2PC à un véhicule qui n'a qu'une save d'armure de 4+ par exemple (puisque la PA est 3).   4) J'ai réécrit le codex taus, vu que je les joue incessamment sous peu. Ca m'a pris une heure seulement. Il suffit de réécrire les règles qui deviennent absurdes ou inutiles compte-tenu du corpus, en en gardant l'esprit d'origine.   A tester (bientôt).
  17. Tu as parfaitement raison, c'est pour ça que je notais "à quelques détails près".     Si on considère qu'une CM (comme un tervigon par exemple) n'est pas intombable, et qu'on s'arrange pour rapprocher les véhicules des CM en termes de règles (sans les dénaturer non plus), eh bien alors un véhicule n'est pas intombable.     Exactement, mettre une save aux véhicules les protègent mieux de la saturation à faible PA, comme les CM. Mais ça ne change rien pour un LM ou un CL. Machintruc proposait une save d'armure de 5+ pour les découverts, de 3+ pour les chars/marcheurs et de 4+ pour le reste. Ca a aussi le mérite de revaloriser les marcheurs, en leur donnant une save similaire aux CM.     Ca c'est une volonté personnelle. Qu'aucune E ne deviennent absolument intouchable, quelle que soit la F en face. Donc effectivement, dans mes règles, une F1 peut blesser une E10. Mais bon, avec un bol monstrueux. Mais c'est faisable. Et ca permet de tomber peut-être un peu plus facilement un véhicule.
  18. Je pense que AoS est une très bonne initiation, et que tu peux tout à fait bidouiller un truc à partir d'AoS pour jouer dans l'univers de 40K. Par contre ce ne sera pas une initiation à W40K, juste une initiation à l'univers de W40K, tant les règles des deux jeux sont éloignées. C'est un peu comme HeroQuest qui serait une initiation à D&D.   Par contre, il semble que W40K pourrait subir le même sort que WFB. Dans ce cas, tu seras un précurseur et jouer AoS reviendra au même que jouer à W40K !
  19. Eh, moi, je réponds juste à la question qui est posée :) Et donc oui, j'y ai réfléchi, oui j'ai des idées, donc j'hésite pas  :) Le problème c'est que ce sont les miennes, justement, ces idées. Si la courte expérience de Dark Hammer 40K m'a bien appris quelque chose, c'est que tant qu'une règle n'a pas été éditée par GW ou une autre "autorité"... Bah les gens ils s'en foutent un peu de ta règle, même si elle est bonne. Inversement, si GW pond une bouse de règle, tous les gens vont finir par l'accepter, parce que c'est GW. Pire, ils vont même finir par la défendre !    Par exemple, AoS est une quand même une bouse niveau règles (C’est presque Hero Quest quoi). Bah oui, mais c'est GW qui le dit, donc ça passe. AoS dit : "tu peux tirer dans et depuis le close sans malus de rien." Et on lit des gens qui se convainquent et disent que finalement oui c'est pas mal ça s'équilibre bien. Si un pauv' gus comme moi ou d'autres proposent la même chose un an avant AoS pour W40K, même en plus réfléchi... Bah oui mais c'est pas GW, donc "ça va déséquilibrer le jeu", "c'est plus du W40K", "ça demande plein de réécriture", etc.   Dont acte, on peut pas lutter contre le mainstream :))     A toi de voir :) Ma règle est simple. En début de tour, tout le monde teste son moral si on a 50% ou moins des pv ou pc. Véhicules compris. Les sans peur ont juste 10 en Cd pour ce test mais ne sont pas immunisés. (Donc sans peur pour un gus qui a déjà 10 en Cd ne sert à rien, oui, c’est un nerf.) Si fouarade, on fuit et on passe son tour, mais on ne meurt pas. Ca fait drôle de voir son tyran DDJ se barrer en arrière...     Ce n’est pas qu’une impression, c’est exactement ça.J'ai changé tout ce qui me déplaisait. Le plus gros changement, c'est le jeu alterné au lieu du bon vieux tour par tour. Et non, il n’y a pas les mêmes problèmes dans mon système que dans W40K. (Mais il y en a sûrement d’autres.) C’est pas le lieu, donc je ne détaille pas. Mais je me suis efforcé de justement CORRIGER ce que j’estimais être les problèmes de W40K.   Par exemple, j’ai essayé de régler :   les couverts trop bourrins les invus trop bourrins l’avantage énorme du premier tour l’impossibilité de closer sérieusement pour des troupes normales des FeP inutiles pour les closeurs l’impossibilité de tirer sur 60 hormas parce qu’ils sont en contact avec une figurine alliée la pénibilité de la manipulation des figurines qu’on déplace 60 fois par tour la dévalorisation des PA au profit de la seule saturation la lourdeur de la phase de psy l’impunité des volants...   Et j’avance à mon rythme, en testant et en corrigeant au fur-et-à-mesure.   C’est vrai que la saturation reste forte dans mon système, par exemple. Peut-être faudrait-il booster encore les fortes PA et rendre ses lettres de noblesse au CL.   Ca fait longtemps que le CL est useless. Mais chez moi, les PA impactent les couverts et les invus. Justement pour revaloriser les fortes PA. Et pour nerfer les couverts. Donc le CL est pratique contre une 3+ ou 2+ invu par exemple. Mais la saturation reste forte.   Mon système est en alterné, ce qui signifie que les deux joueurs vont tirer dans la même phase de tir ! Donc le système prévoit que l’unité chargée va tirer sur celle qui vient de la charger. Et c’est même avec CT−1 seulement, pas avec CT1.   Evidemment que AoS n’est pas une référence, c’était une boutade ! (Par contre, je ne serais pas étonné que W40K subisse le même sort que WFB sous peu.) Simplement, dans un jeu alterné, où toutes les charges des deux camps se font dans la même phase, virer le bonus de +1A est plus pratique. Et le close est largement boosté par ailleurs.   Pas colossal. J’ai fait ça petit à petit, pour le plaisir, au gré de mes envies. Et tu peux tout à fait dénigrer  :)   Pour la méthode, bah, je fais ce dont j’ai envie, je me le rédige bien en essayant de penser à toutes les implications, pour me convaincre un peu moi-même. Puis je teste pour me convaincre tout à fait. Et l’objectif est clair et limpide : me pondre des règles à moi qui me plaisent et me procurent l’amusement maximal. (Et objectif secondaire : éventuellement en discuter avec d’autres pour partager des idées.)   Bon alors mon corpus se situe entre le nouveau jeu, et le gros errata... Je t’invite, vu les questions que tu me poses ici, à consulter mon post sur le sujet, si ça te titille.   Question de goût, franchement. Je peux faire une liste longue comme le bras de trucs qui me déplaisent fortement. Et qui m’empêche de m’amuser, ce qui est quand même le comble.   Euh, je ne comprends pas l’argument.   Je l’ai déjà dit ailleurs : Les blindages de 10 à 14, c’est exactement la même chose que des Endurances de 6 à 10. Donc oui, les blindages, c’est pour décorer. Ce sont des endurances déguisées (à quelques détails près). C’est d’ailleurs la seule caractéristique au-dessus de 10, et je me demande vraiment pour quelle raison.   Actuellement, un LR, c’est mathématiquement exactement pareil qu’une grosse figurine qui a 4PV, E10, pas de save, qui peut éventuellement mourir en un seul coup, qui se traîne pour bien tirer... Et certes, une trentaine d’hormas ne peuvent rien espérer lui faire.   Avec mes règles, un LR devient une grosse figurine avec 4 PV, E10, save 3+, plus de tableau de dégât (donc ne peut plus mourir d’un coup), qui peut tirer avec toutes ses armes à pleine vitesse... Et certes, une trentaine d’hormas peuvent espérer lui faire perdre 1 PC avec du bol (vraiment du bol).   En bref, un LR se rapproche plus d’une grosse CM qu’avant. C’est un up. Il est plus fort qu’avant.   Ah oui, évidemment, les règles qui affectent les endus et pas les blindages, bah ça reste pareil ! Empoisonné ne fait rien contre un véhicule, et Fusion ne fait rien contre une CM.   Bref, ça illustre ce que je disais : On propose une règle qui n’est pas débile (mais qui peut l’être, bien sûr) pour tenter d’améliorer l’expérience de jeu... Et immédiatement il y a des gens qui vous disent (sans avoir vraiment étudié la proposition) que c’est une règle débile et que la règle GW est meilleure en l’état.   Mais bon, j’ai conscience aussi de pousser le bouchon assez loin dans mes règles. Un joueur qui considère qu’ « il ne manque pas grand chose à la V7 pour être excellente » ne se retrouvera pas dans mes propositions. Par contre, un joueur qui trouve le V7 complexe, pénible et frustrante, et qui est à deux doigts de laisser tomber, mais qui trouve que AoS c’est franchement trop light pour les plus de 14 ans, il peut trouver son compte dans mes règles.     C’est colossal si on a l’ambition de tout réécrire de A à Z. Et de chercher un consensus utopique (d'où l'échec de Dark Hammer 40K, et bravo à BlackHammer qui fait figure de jolie exception) Ca ne l’est pas si on se contente d’écrire un gros patch, au fur-et-à-mesure, sans chercher à plaire à tout le monde.   Tiens, un exemple : Comme je joue bientôt les Taus, je me suis penché sur la réécriture du codex pour pouvoir le jouer avec mes règles... Bah ça m’a pris une heure. Une quinzaine de règle spé à reformuler. Point barre. Il m’a suffit de réécrire les quelques règles devenues absurdes avec mon corpus, et de laisser tel quel tout le reste. Il y a sûrement des oublis, mais ça va clairement me suffire pour le moment.   Mes règles revalorise les PA en leur permettant d’impacter les couverts et même les invus. (Et donc ça nerfe les couverts et les invus du même coup). Par contre, comme Belesprit me le fait remarquer, je n’ai pas modifié la saturation. J’avais estimé que revaloriser les fortes PA suffisait, mais peut-être faut-il aussi nerfer les faibles PA en même temps. C’est une piste de réflexion que je vais creuser.   C’est une piste que je garde depuis un temps dans la manche : donner 1 PC de plus aux véhicules. Mais j’ai tellement up les véhicules par ailleurs (en facilitant leur déplacement et leurs tirs) que je vais d’abord tester un peu comme ça. Je rappelle qu’ajouter une save d’armure aux véhicules (idée de Machintruc) permet de lutter un peu contre la saturation (Un LR avec une 3+, c’est mieux qu’un LR sans save, non ?)   De mon point de vue, ce sont les véhicules, qui par leurs règles trop spécifiques (nombre de tirs restreints, tableau de dégâts, pas de save...) s’éloigne des standards des autres figurines. Les CM, elles, restent de grosses fig d’infanterie, c’est tout. C’est donc bien les véhicules qui doivent être standardisés, pas l’inverse. D’ailleurs GW pense pareil : ils ont changé le tableau des dégâts à chaque édition quasiment, comme quoi ce tableau est bancal.     C’est ce que je me tue à dire. Donc on colle une save aux véhicules comme le préconisait Machintruc, et comme je fais.   Comme tu verras quand tu liras, et comme déjà dit, un blindage reste un blindage dans mon corpus, et une endu reste une endu. Il y a des jets de pénétration et des jets pour blesser, comme avant. Certaines règles agissent sur les premiers mais pas sur les second (fusion) et inversement (empoisonné). Rien ne change à ce niveau là. C’est juste que mes règles uniformisent la gestion des endu et de blindages, car c’est mathématiquement pareil. Là où GW fait comme si c'était différent (moi pas comprendre). Et ça rapproche les CM des véhicules, ce qui équilibre les choses.   Ou supprimer le tableau de dégâts. Point. Pourquoi pas sinon un tableau de dégâts pour les CM, pour les motos, pour les unités d’assaut ... ?? Le bordel que ce serait !   Et donc si on change les règles de base pour permettre le close plus facilement, il devient moins nul.
  20. Personnellement, j'ai donné une save aux véhicules (merci Machintruc), et j'ai purement et simplement supprimé le tableau des dégâts. Ah, et les blindages sont traités comme des endurances. Du coup, les blindés deviennent quasiment des CM, avec cependant des spécificités, pour les en distinguer. (Allez voir les détails si ça vous dit.)   Exemples : Un Land Raider, c'est en gros une CM avec 4 PV, Endurance 10 et save 3+. Un Land speeder, c'est en gros un truc avec 2 PV, Endurance 6 et save 5+.   Malgré les apparences, c'est un changement très simple à faire.  Et les véhicules ont ainsi une meilleure résistance, similaire à certaines CM. (On peut même imaginer de rajouter 1 PC à tous les véhicules si ça ne suffit pas, c'est une des pistes que je garde, on verra après quelques tests.)     Je ne suis pas tout à fait d'accord (même si oui, les déséquilibres entre codex sont nets). Je pense que si déjà les règles de base étaient bien pensées, les codex s'équilibreraient déjà un peu entre eux et en interne.   Par exemple :   1) Si on permet de charger après une FeP, alors un lictor devient intéressant. Quel est l'intérêt des FeP sur les unités de close actuellement ? On a ainsi boosté le lictor sans touché au codex, et on a même boosté tout le close du jeu.   2) Si on nerfe les volants, alors un codex qui n'a pas beaucoup d'anti-volant se retrouve moins largué par rapport à un dex qui en propose plein.     Dans mon système, j'ai testé la charge désordonnée quand on charge après FeP, après AdF ou débarquement. Et je me suis rendu compte que c'était bien plus facile à gérer du point de vue de mes règles. (Notamment à cause du jeu en alterné, et pour limiter l'impact du close) Donc finalement, j'ai décidé qu'il n'y aurait plus de +1 A quand on charge. Et vous savez quoi ? AoS a fait pareil : plus de bonus.     Le simple fait de faire tester tout le monde (sans peur, véhicule...) en début de tour (si on a 50% ou moins de ses PV chez moi), pour moi ça suffit. W40K est déjà bien complexe, faut pas en rajouter. Mon prince volant avec 10 en Cd qui se retrouve avec 2PV teste à chaque début de tour... Et il arrive qu'il fouare, pas souvent (1/12), mais ça arrive. Du coup, la phase de moral crée un bon petit stress en début de tour chez les joueurs !
  21. Mouahhhhhh ahhh ah ah !!!!   Franchement, en lisant les 4 pages de règles de AoS, je me suis dit : "Mais, mais... mais ils m'ont piqué mes trucs !!!" A savoir : phase de moral, tirs depuis/vers les closes, refonte des saves. Evidemment, ça n'est même pas vrai d'abord. Car si AoS rejoint mon système dans sa "philosophie", il ne propose pas exactement les mêmes solutions.   Leur phase de moral se situe en fin de tour et se traduit par des pertes. La mienne est au début et se traduit par un passage de tour.   Leurs règles permettent de tirer dans et depuis les closes sans aucun malus ni verrouillage. Mes règles les permettent mais avec malus et verrouillage.   Ils ont changé le système de save (que je juge vraiment pourri dans W40K) avec un système de malus/bonus à l'ancienne (façon V2). Moi aussi, mais en conservant armure/couvert/invu. (Mais au début des discussions pour Dark Hammer 40K, j'avais proposé un système très similaire à celui d'AoS).   Et c'est vrai que certains parlent d'une refonte de W40K à la mode AoS. Si c'est le cas, j'aurai eu un temps d'avance !   Bon, quand tu te "replongeras" dans mon système de règle, n'oublie pas que tout n'est pas encore calé. Et n'hésite pas à me faire un retour.
  22. Coucou !     Il y a eu une tentative de refonte de W40K à la sauce Blackhammer (Baptisée Dark Hammer 40K). Mais effectivement avortée (J'y avais d'ailleurs participé). Dur de créer un système consensuel, voire impossible en fait !   Mais j'ai continué de cogiter dans mon coin. Je propose un système que je teste un peu au fur-et-à-mesure. Je l'ai modestement appelé Mac Hammer 40K (ça claque, non ?). Disponible dans la section "Créations Personnelles". J'y expose des "solutions" à certains problèmes que tu évoques.     Tu proposes de nerfer le zigzag. Le zig zag reste tel quel dans mon système, mais les PA affectent les couverts de tel sorte que dans la pratique, le zig zag donnera seulement une save de couvert de 5+. De façon plus générale, la recrudescence des  couverts de tout poil et des invus fait que le système de sauvegarde/PA/couvert est assez nul en V7 : en gros, les saves d'armure on s'en fout, les PA on s'en fout, ce qui compte c'est la saturation, les couverts/invus, et les armes qui ignorent les couverts. On pourrait presque supprimer une partie des règles V7 vu qu'elles ne servent quasiment plus !       Complètement d'accord. Le moral, on s'en fout en V7 (et avant aussi). Les véhicules s'en foutent, les Sans Peur pululent. On pourrait là encore supprimer du GBN les quelques pages concernant le moral, ça ne changerait finalement pas grand chose. Dans mon système, il y a une phase de moral en début de tour. TOUT LE MONDE y est soumis (même les véhicules et les sans peur.) Par contre, battre en retraite n'est jamais fatal : l'unité perd juste son tour.   Je remarque que AoS prévoit une phase de moral (bravoure) en fin de tour. Comme quoi les grands esprits (modestes) se rencontrent.     Complètement d'accord aussi. Dans mon système, les distances de charges, de retraite, de sprint... sont fixes. On charge en phase de mouvement (il n'y a donc plus de tir en état d'alerte sauce V7, mais un équivalent qui se fait APRES la charge effectuée). Et on peut charger après une Fep, une Adf ou un débarquement. (Et d'autres détails). En contrepartie, on peut tirer depuis et vers les closes.   Je remarque d'ailleurs que AoS permet de tirer depuiss et vers les closes (sans aucune limitation en plus).     Déjà répondu pour les deux premiers points : les charges sont fixes, et il n'y a plus d'état d'alerte. Dans mon système, charger dans un couvert donne seulement -1 en I. Les pertes sont retirées en face, mais dans la pratique, vu qu'il y a consolidation (d'une distance illimitée) immédiatement après le retrait des pertes, on retire en arrière. Ca revient au même et ça va plus vite. Je rejoins ton avis de la pénibilité des closes. Avec des mises au contact à chaque rang d'initiative... lourd. Pas chez moi, c'est une des trucs que j'ai voulu simplifier. (Remarque que je fais faire tous les mouvements, charges comprises, en phase de mouvement, là encore pour faciliter les manipulations de figs).     D'accord pour le côté "logique" de ton analyse, pas d'accord en termes d'amusement. Si seul le tir compte dans le futur, alors pourquoi proposer des armées qui tirent mal ? GW n'a qu'à proposer QUE des armées de tir dans ce cas-là.   Ensuite, si tu prends Starship troopers ou aliens, il est clair que les tytys ne devraient pas avoir tant de soucis. (Je ne parle pas des armées avec 32 princes DDJ et 83 viragos !!! Est-ce encore une armée tyty ?) Le corps-à-corps, même en SF, ça existe bel et bien, et c'est bien violent.
  23. Salut Fatmike !   Ca fait plaisir de te revoir ! Oui, je développe le bouzin pour le plaisir, et parce que là où je suis en ce moment, j'ai vraiment rien d'autre à foutre ! Il me tarde de tester tout ça sur table, pour voir si ça tient le coup, notamment en terme d'équilibre tir / corps-à-corps. Et surtout en terme d'amusement. J'ai déjà testé une grosse partie de tout ça (l'alternance, les PA/save/couvert, les charges sans bonus, tous les mouvements en une phase, la phase de moral...). Il me reste à me convaincre du reste, notamment sur les véhicules. Donc je vais tester avec des taus vs tytys, et il y aura du blindé.   Au fait : En me baladant sur le net, je suis tombé sur un forum de Nouvelle-Calédonie. Où un certain Quentin, un certain Dark Sensei et d'autres causaient de squats et de jeu en alterné :) J'imagine que c'est votre forum local à vous. C'était sympa de lire vos réflexions sur les règles.   Sans vouloir me la péter (mais un peu quand même), je remarque que AoS suit la même logique que moi sur 3 choses :   1) Une phase dédiée au moral (Dans AoS, c'est en fin de tour, chez moi, c'est au début, et les conséquences sont différentes). 2) L'autorisation du tir depuis et vers les closes (Dans AoS, c'est sans aucune limitations, ce que je trouve un peu fort quand même). 3) Une refonte des sauvegardes/PA/couvert (Dans AoS, c'est un système de malus/bonus).   Comme quoi...
  24. Encore quelques modifications.   1) Une unités peut répartir ses tirs sur des unités différentes en une même phase de tir. On le fait bien au close, y'a pas de raison. Et depuis le début, ça m'a toujours choqué de voir que le LM d'une escouade tactique de 5 marines devait prendre la même cible que les bolters... Encore une règle bizarre à laquelle je m'étais habituée et qui m'avait échappé.   2) J'ai mis à jour les distances de mouvement des motos, unités de saut... et des véhicules rapides, pesants... J'avais été peu attentif aux blindés, vu que je joue tyranides. Là ça commence à être clair. Surtout que je teste avec des taus bientôt, c'était nécessaire.   3) J'ai clarifié les histoires concernant les unités embarquées et leurs tirs, de façon à rendre ça cohérent avec le up des tirs des véhicules.   4) J'ai réécrit les règles sur les couverts de façon à ce qu'un attaquant en lisière d'un couvert ne fasse pas bénéficier le défenseur de ce couvert-là.   Ca avance. Il y a encore quelques manques sur les marcheurs super-lourds, etc. Ca viendra si j'en ai besoin pour m'amuser. Test tyranides vs taus dès mon retour de vacances. Le close vs le tir.
  25. Et ma quête d'un système alterné pour W40K continue... Quelques modifications et une belle mise en page.   1) Les unités n'ont pas de couvert contre les attaques venues des unités qui sont verrouillées avec. J'ai permis le tir des unité verrouillées sur des unités verrouillées. Les tirs "à bout portant" ignorent les couverts, comme des attaques de corps-à-corps.   2) Tout le monde est sujet au moral, y compris les véhicules. Les effets du moral sur les équipages sont représentés (dixit la V7) par les dégât secoués et sonnés... que j'ai supprimés ! Les véhicules devenaient de ce fait insensibles totalement au moral. Et de plus, je veux revaloriser le moral, ça ne se fait pas en accordant des exceptions très larges. Enfin, il n'est pas ridicule qu'un dreadnought ou que l'équipage d'un tank décide de battre en retraite.   3) La règle "Ignore Les Couverts" était encore trop forte, je l'ai nerfée. Par ailleurs, les couverts sont moins présents et moins puissants globalement dans mes règles qu'en V7.   4) Le Combat Nocturne est revenu à sa forme classique. J'avais amplifié le phénomène alors que les couverts doivent être nerfés. C'était too much. Donc je reviens à quelque chose de plus raisonnable.
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