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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Nouvelle update.   1) La règle Attention Chef ! revient normalement. Elle est cool en fait.   2) Précision sur la destruction d'un transport et sur le débarquement suite à ladite destruction. Fallait que je sois plus clair, je vais bientôt tester des véhicules.   3) Certains m'ont fait remarqué que la saturation reste un problème dans mon système. C'est vrai que j'ai revalorisé les fortes PA (elles impactent les couverts et les invus) et les grosses Forces (le tableau pour blesser les avantage). Mais je n'ai pas nerfé la saturation. Après réflexion, je ne vois pas de moyen très élégant de la nerfer, mais je booste encore les bonne PA de la façon suivante : si une figurine subit une blessure avec une PA strictement inférieure à toutes ses saves, elle perd 2PV au lieu d'un si elle ne la sauvegarde pas (C'est la règle spéciale Coup Critique, qui remplace les MI). Un CL fait donc perdre 2PV d'un seul coup à un prince par exemple, alors qu'un LM ne fait perdre qu'1 PV. Mais un LM fera perdre 2PC à un véhicule qui n'a qu'une save d'armure de 4+ par exemple (puisque la PA est 3).   4) J'ai réécrit le codex taus, vu que je les joue incessamment sous peu. Ca m'a pris une heure seulement. Il suffit de réécrire les règles qui deviennent absurdes ou inutiles compte-tenu du corpus, en en gardant l'esprit d'origine.   A tester (bientôt).
  2. Tu as parfaitement raison, c'est pour ça que je notais "à quelques détails près".     Si on considère qu'une CM (comme un tervigon par exemple) n'est pas intombable, et qu'on s'arrange pour rapprocher les véhicules des CM en termes de règles (sans les dénaturer non plus), eh bien alors un véhicule n'est pas intombable.     Exactement, mettre une save aux véhicules les protègent mieux de la saturation à faible PA, comme les CM. Mais ça ne change rien pour un LM ou un CL. Machintruc proposait une save d'armure de 5+ pour les découverts, de 3+ pour les chars/marcheurs et de 4+ pour le reste. Ca a aussi le mérite de revaloriser les marcheurs, en leur donnant une save similaire aux CM.     Ca c'est une volonté personnelle. Qu'aucune E ne deviennent absolument intouchable, quelle que soit la F en face. Donc effectivement, dans mes règles, une F1 peut blesser une E10. Mais bon, avec un bol monstrueux. Mais c'est faisable. Et ca permet de tomber peut-être un peu plus facilement un véhicule.
  3. Je pense que AoS est une très bonne initiation, et que tu peux tout à fait bidouiller un truc à partir d'AoS pour jouer dans l'univers de 40K. Par contre ce ne sera pas une initiation à W40K, juste une initiation à l'univers de W40K, tant les règles des deux jeux sont éloignées. C'est un peu comme HeroQuest qui serait une initiation à D&D.   Par contre, il semble que W40K pourrait subir le même sort que WFB. Dans ce cas, tu seras un précurseur et jouer AoS reviendra au même que jouer à W40K !
  4. Eh, moi, je réponds juste à la question qui est posée :) Et donc oui, j'y ai réfléchi, oui j'ai des idées, donc j'hésite pas  :) Le problème c'est que ce sont les miennes, justement, ces idées. Si la courte expérience de Dark Hammer 40K m'a bien appris quelque chose, c'est que tant qu'une règle n'a pas été éditée par GW ou une autre "autorité"... Bah les gens ils s'en foutent un peu de ta règle, même si elle est bonne. Inversement, si GW pond une bouse de règle, tous les gens vont finir par l'accepter, parce que c'est GW. Pire, ils vont même finir par la défendre !    Par exemple, AoS est une quand même une bouse niveau règles (C’est presque Hero Quest quoi). Bah oui, mais c'est GW qui le dit, donc ça passe. AoS dit : "tu peux tirer dans et depuis le close sans malus de rien." Et on lit des gens qui se convainquent et disent que finalement oui c'est pas mal ça s'équilibre bien. Si un pauv' gus comme moi ou d'autres proposent la même chose un an avant AoS pour W40K, même en plus réfléchi... Bah oui mais c'est pas GW, donc "ça va déséquilibrer le jeu", "c'est plus du W40K", "ça demande plein de réécriture", etc.   Dont acte, on peut pas lutter contre le mainstream :))     A toi de voir :) Ma règle est simple. En début de tour, tout le monde teste son moral si on a 50% ou moins des pv ou pc. Véhicules compris. Les sans peur ont juste 10 en Cd pour ce test mais ne sont pas immunisés. (Donc sans peur pour un gus qui a déjà 10 en Cd ne sert à rien, oui, c’est un nerf.) Si fouarade, on fuit et on passe son tour, mais on ne meurt pas. Ca fait drôle de voir son tyran DDJ se barrer en arrière...     Ce n’est pas qu’une impression, c’est exactement ça.J'ai changé tout ce qui me déplaisait. Le plus gros changement, c'est le jeu alterné au lieu du bon vieux tour par tour. Et non, il n’y a pas les mêmes problèmes dans mon système que dans W40K. (Mais il y en a sûrement d’autres.) C’est pas le lieu, donc je ne détaille pas. Mais je me suis efforcé de justement CORRIGER ce que j’estimais être les problèmes de W40K.   Par exemple, j’ai essayé de régler :   les couverts trop bourrins les invus trop bourrins l’avantage énorme du premier tour l’impossibilité de closer sérieusement pour des troupes normales des FeP inutiles pour les closeurs l’impossibilité de tirer sur 60 hormas parce qu’ils sont en contact avec une figurine alliée la pénibilité de la manipulation des figurines qu’on déplace 60 fois par tour la dévalorisation des PA au profit de la seule saturation la lourdeur de la phase de psy l’impunité des volants...   Et j’avance à mon rythme, en testant et en corrigeant au fur-et-à-mesure.   C’est vrai que la saturation reste forte dans mon système, par exemple. Peut-être faudrait-il booster encore les fortes PA et rendre ses lettres de noblesse au CL.   Ca fait longtemps que le CL est useless. Mais chez moi, les PA impactent les couverts et les invus. Justement pour revaloriser les fortes PA. Et pour nerfer les couverts. Donc le CL est pratique contre une 3+ ou 2+ invu par exemple. Mais la saturation reste forte.   Mon système est en alterné, ce qui signifie que les deux joueurs vont tirer dans la même phase de tir ! Donc le système prévoit que l’unité chargée va tirer sur celle qui vient de la charger. Et c’est même avec CT−1 seulement, pas avec CT1.   Evidemment que AoS n’est pas une référence, c’était une boutade ! (Par contre, je ne serais pas étonné que W40K subisse le même sort que WFB sous peu.) Simplement, dans un jeu alterné, où toutes les charges des deux camps se font dans la même phase, virer le bonus de +1A est plus pratique. Et le close est largement boosté par ailleurs.   Pas colossal. J’ai fait ça petit à petit, pour le plaisir, au gré de mes envies. Et tu peux tout à fait dénigrer  :)   Pour la méthode, bah, je fais ce dont j’ai envie, je me le rédige bien en essayant de penser à toutes les implications, pour me convaincre un peu moi-même. Puis je teste pour me convaincre tout à fait. Et l’objectif est clair et limpide : me pondre des règles à moi qui me plaisent et me procurent l’amusement maximal. (Et objectif secondaire : éventuellement en discuter avec d’autres pour partager des idées.)   Bon alors mon corpus se situe entre le nouveau jeu, et le gros errata... Je t’invite, vu les questions que tu me poses ici, à consulter mon post sur le sujet, si ça te titille.   Question de goût, franchement. Je peux faire une liste longue comme le bras de trucs qui me déplaisent fortement. Et qui m’empêche de m’amuser, ce qui est quand même le comble.   Euh, je ne comprends pas l’argument.   Je l’ai déjà dit ailleurs : Les blindages de 10 à 14, c’est exactement la même chose que des Endurances de 6 à 10. Donc oui, les blindages, c’est pour décorer. Ce sont des endurances déguisées (à quelques détails près). C’est d’ailleurs la seule caractéristique au-dessus de 10, et je me demande vraiment pour quelle raison.   Actuellement, un LR, c’est mathématiquement exactement pareil qu’une grosse figurine qui a 4PV, E10, pas de save, qui peut éventuellement mourir en un seul coup, qui se traîne pour bien tirer... Et certes, une trentaine d’hormas ne peuvent rien espérer lui faire.   Avec mes règles, un LR devient une grosse figurine avec 4 PV, E10, save 3+, plus de tableau de dégât (donc ne peut plus mourir d’un coup), qui peut tirer avec toutes ses armes à pleine vitesse... Et certes, une trentaine d’hormas peuvent espérer lui faire perdre 1 PC avec du bol (vraiment du bol).   En bref, un LR se rapproche plus d’une grosse CM qu’avant. C’est un up. Il est plus fort qu’avant.   Ah oui, évidemment, les règles qui affectent les endus et pas les blindages, bah ça reste pareil ! Empoisonné ne fait rien contre un véhicule, et Fusion ne fait rien contre une CM.   Bref, ça illustre ce que je disais : On propose une règle qui n’est pas débile (mais qui peut l’être, bien sûr) pour tenter d’améliorer l’expérience de jeu... Et immédiatement il y a des gens qui vous disent (sans avoir vraiment étudié la proposition) que c’est une règle débile et que la règle GW est meilleure en l’état.   Mais bon, j’ai conscience aussi de pousser le bouchon assez loin dans mes règles. Un joueur qui considère qu’ « il ne manque pas grand chose à la V7 pour être excellente » ne se retrouvera pas dans mes propositions. Par contre, un joueur qui trouve le V7 complexe, pénible et frustrante, et qui est à deux doigts de laisser tomber, mais qui trouve que AoS c’est franchement trop light pour les plus de 14 ans, il peut trouver son compte dans mes règles.     C’est colossal si on a l’ambition de tout réécrire de A à Z. Et de chercher un consensus utopique (d'où l'échec de Dark Hammer 40K, et bravo à BlackHammer qui fait figure de jolie exception) Ca ne l’est pas si on se contente d’écrire un gros patch, au fur-et-à-mesure, sans chercher à plaire à tout le monde.   Tiens, un exemple : Comme je joue bientôt les Taus, je me suis penché sur la réécriture du codex pour pouvoir le jouer avec mes règles... Bah ça m’a pris une heure. Une quinzaine de règle spé à reformuler. Point barre. Il m’a suffit de réécrire les quelques règles devenues absurdes avec mon corpus, et de laisser tel quel tout le reste. Il y a sûrement des oublis, mais ça va clairement me suffire pour le moment.   Mes règles revalorise les PA en leur permettant d’impacter les couverts et même les invus. (Et donc ça nerfe les couverts et les invus du même coup). Par contre, comme Belesprit me le fait remarquer, je n’ai pas modifié la saturation. J’avais estimé que revaloriser les fortes PA suffisait, mais peut-être faut-il aussi nerfer les faibles PA en même temps. C’est une piste de réflexion que je vais creuser.   C’est une piste que je garde depuis un temps dans la manche : donner 1 PC de plus aux véhicules. Mais j’ai tellement up les véhicules par ailleurs (en facilitant leur déplacement et leurs tirs) que je vais d’abord tester un peu comme ça. Je rappelle qu’ajouter une save d’armure aux véhicules (idée de Machintruc) permet de lutter un peu contre la saturation (Un LR avec une 3+, c’est mieux qu’un LR sans save, non ?)   De mon point de vue, ce sont les véhicules, qui par leurs règles trop spécifiques (nombre de tirs restreints, tableau de dégâts, pas de save...) s’éloigne des standards des autres figurines. Les CM, elles, restent de grosses fig d’infanterie, c’est tout. C’est donc bien les véhicules qui doivent être standardisés, pas l’inverse. D’ailleurs GW pense pareil : ils ont changé le tableau des dégâts à chaque édition quasiment, comme quoi ce tableau est bancal.     C’est ce que je me tue à dire. Donc on colle une save aux véhicules comme le préconisait Machintruc, et comme je fais.   Comme tu verras quand tu liras, et comme déjà dit, un blindage reste un blindage dans mon corpus, et une endu reste une endu. Il y a des jets de pénétration et des jets pour blesser, comme avant. Certaines règles agissent sur les premiers mais pas sur les second (fusion) et inversement (empoisonné). Rien ne change à ce niveau là. C’est juste que mes règles uniformisent la gestion des endu et de blindages, car c’est mathématiquement pareil. Là où GW fait comme si c'était différent (moi pas comprendre). Et ça rapproche les CM des véhicules, ce qui équilibre les choses.   Ou supprimer le tableau de dégâts. Point. Pourquoi pas sinon un tableau de dégâts pour les CM, pour les motos, pour les unités d’assaut ... ?? Le bordel que ce serait !   Et donc si on change les règles de base pour permettre le close plus facilement, il devient moins nul.
  5. Personnellement, j'ai donné une save aux véhicules (merci Machintruc), et j'ai purement et simplement supprimé le tableau des dégâts. Ah, et les blindages sont traités comme des endurances. Du coup, les blindés deviennent quasiment des CM, avec cependant des spécificités, pour les en distinguer. (Allez voir les détails si ça vous dit.)   Exemples : Un Land Raider, c'est en gros une CM avec 4 PV, Endurance 10 et save 3+. Un Land speeder, c'est en gros un truc avec 2 PV, Endurance 6 et save 5+.   Malgré les apparences, c'est un changement très simple à faire.  Et les véhicules ont ainsi une meilleure résistance, similaire à certaines CM. (On peut même imaginer de rajouter 1 PC à tous les véhicules si ça ne suffit pas, c'est une des pistes que je garde, on verra après quelques tests.)     Je ne suis pas tout à fait d'accord (même si oui, les déséquilibres entre codex sont nets). Je pense que si déjà les règles de base étaient bien pensées, les codex s'équilibreraient déjà un peu entre eux et en interne.   Par exemple :   1) Si on permet de charger après une FeP, alors un lictor devient intéressant. Quel est l'intérêt des FeP sur les unités de close actuellement ? On a ainsi boosté le lictor sans touché au codex, et on a même boosté tout le close du jeu.   2) Si on nerfe les volants, alors un codex qui n'a pas beaucoup d'anti-volant se retrouve moins largué par rapport à un dex qui en propose plein.     Dans mon système, j'ai testé la charge désordonnée quand on charge après FeP, après AdF ou débarquement. Et je me suis rendu compte que c'était bien plus facile à gérer du point de vue de mes règles. (Notamment à cause du jeu en alterné, et pour limiter l'impact du close) Donc finalement, j'ai décidé qu'il n'y aurait plus de +1 A quand on charge. Et vous savez quoi ? AoS a fait pareil : plus de bonus.     Le simple fait de faire tester tout le monde (sans peur, véhicule...) en début de tour (si on a 50% ou moins de ses PV chez moi), pour moi ça suffit. W40K est déjà bien complexe, faut pas en rajouter. Mon prince volant avec 10 en Cd qui se retrouve avec 2PV teste à chaque début de tour... Et il arrive qu'il fouare, pas souvent (1/12), mais ça arrive. Du coup, la phase de moral crée un bon petit stress en début de tour chez les joueurs !
  6. Mouahhhhhh ahhh ah ah !!!!   Franchement, en lisant les 4 pages de règles de AoS, je me suis dit : "Mais, mais... mais ils m'ont piqué mes trucs !!!" A savoir : phase de moral, tirs depuis/vers les closes, refonte des saves. Evidemment, ça n'est même pas vrai d'abord. Car si AoS rejoint mon système dans sa "philosophie", il ne propose pas exactement les mêmes solutions.   Leur phase de moral se situe en fin de tour et se traduit par des pertes. La mienne est au début et se traduit par un passage de tour.   Leurs règles permettent de tirer dans et depuis les closes sans aucun malus ni verrouillage. Mes règles les permettent mais avec malus et verrouillage.   Ils ont changé le système de save (que je juge vraiment pourri dans W40K) avec un système de malus/bonus à l'ancienne (façon V2). Moi aussi, mais en conservant armure/couvert/invu. (Mais au début des discussions pour Dark Hammer 40K, j'avais proposé un système très similaire à celui d'AoS).   Et c'est vrai que certains parlent d'une refonte de W40K à la mode AoS. Si c'est le cas, j'aurai eu un temps d'avance !   Bon, quand tu te "replongeras" dans mon système de règle, n'oublie pas que tout n'est pas encore calé. Et n'hésite pas à me faire un retour.
  7. Coucou !     Il y a eu une tentative de refonte de W40K à la sauce Blackhammer (Baptisée Dark Hammer 40K). Mais effectivement avortée (J'y avais d'ailleurs participé). Dur de créer un système consensuel, voire impossible en fait !   Mais j'ai continué de cogiter dans mon coin. Je propose un système que je teste un peu au fur-et-à-mesure. Je l'ai modestement appelé Mac Hammer 40K (ça claque, non ?). Disponible dans la section "Créations Personnelles". J'y expose des "solutions" à certains problèmes que tu évoques.     Tu proposes de nerfer le zigzag. Le zig zag reste tel quel dans mon système, mais les PA affectent les couverts de tel sorte que dans la pratique, le zig zag donnera seulement une save de couvert de 5+. De façon plus générale, la recrudescence des  couverts de tout poil et des invus fait que le système de sauvegarde/PA/couvert est assez nul en V7 : en gros, les saves d'armure on s'en fout, les PA on s'en fout, ce qui compte c'est la saturation, les couverts/invus, et les armes qui ignorent les couverts. On pourrait presque supprimer une partie des règles V7 vu qu'elles ne servent quasiment plus !       Complètement d'accord. Le moral, on s'en fout en V7 (et avant aussi). Les véhicules s'en foutent, les Sans Peur pululent. On pourrait là encore supprimer du GBN les quelques pages concernant le moral, ça ne changerait finalement pas grand chose. Dans mon système, il y a une phase de moral en début de tour. TOUT LE MONDE y est soumis (même les véhicules et les sans peur.) Par contre, battre en retraite n'est jamais fatal : l'unité perd juste son tour.   Je remarque que AoS prévoit une phase de moral (bravoure) en fin de tour. Comme quoi les grands esprits (modestes) se rencontrent.     Complètement d'accord aussi. Dans mon système, les distances de charges, de retraite, de sprint... sont fixes. On charge en phase de mouvement (il n'y a donc plus de tir en état d'alerte sauce V7, mais un équivalent qui se fait APRES la charge effectuée). Et on peut charger après une Fep, une Adf ou un débarquement. (Et d'autres détails). En contrepartie, on peut tirer depuis et vers les closes.   Je remarque d'ailleurs que AoS permet de tirer depuiss et vers les closes (sans aucune limitation en plus).     Déjà répondu pour les deux premiers points : les charges sont fixes, et il n'y a plus d'état d'alerte. Dans mon système, charger dans un couvert donne seulement -1 en I. Les pertes sont retirées en face, mais dans la pratique, vu qu'il y a consolidation (d'une distance illimitée) immédiatement après le retrait des pertes, on retire en arrière. Ca revient au même et ça va plus vite. Je rejoins ton avis de la pénibilité des closes. Avec des mises au contact à chaque rang d'initiative... lourd. Pas chez moi, c'est une des trucs que j'ai voulu simplifier. (Remarque que je fais faire tous les mouvements, charges comprises, en phase de mouvement, là encore pour faciliter les manipulations de figs).     D'accord pour le côté "logique" de ton analyse, pas d'accord en termes d'amusement. Si seul le tir compte dans le futur, alors pourquoi proposer des armées qui tirent mal ? GW n'a qu'à proposer QUE des armées de tir dans ce cas-là.   Ensuite, si tu prends Starship troopers ou aliens, il est clair que les tytys ne devraient pas avoir tant de soucis. (Je ne parle pas des armées avec 32 princes DDJ et 83 viragos !!! Est-ce encore une armée tyty ?) Le corps-à-corps, même en SF, ça existe bel et bien, et c'est bien violent.
  8. Salut Fatmike !   Ca fait plaisir de te revoir ! Oui, je développe le bouzin pour le plaisir, et parce que là où je suis en ce moment, j'ai vraiment rien d'autre à foutre ! Il me tarde de tester tout ça sur table, pour voir si ça tient le coup, notamment en terme d'équilibre tir / corps-à-corps. Et surtout en terme d'amusement. J'ai déjà testé une grosse partie de tout ça (l'alternance, les PA/save/couvert, les charges sans bonus, tous les mouvements en une phase, la phase de moral...). Il me reste à me convaincre du reste, notamment sur les véhicules. Donc je vais tester avec des taus vs tytys, et il y aura du blindé.   Au fait : En me baladant sur le net, je suis tombé sur un forum de Nouvelle-Calédonie. Où un certain Quentin, un certain Dark Sensei et d'autres causaient de squats et de jeu en alterné :) J'imagine que c'est votre forum local à vous. C'était sympa de lire vos réflexions sur les règles.   Sans vouloir me la péter (mais un peu quand même), je remarque que AoS suit la même logique que moi sur 3 choses :   1) Une phase dédiée au moral (Dans AoS, c'est en fin de tour, chez moi, c'est au début, et les conséquences sont différentes). 2) L'autorisation du tir depuis et vers les closes (Dans AoS, c'est sans aucune limitations, ce que je trouve un peu fort quand même). 3) Une refonte des sauvegardes/PA/couvert (Dans AoS, c'est un système de malus/bonus).   Comme quoi...
  9. Encore quelques modifications.   1) Une unités peut répartir ses tirs sur des unités différentes en une même phase de tir. On le fait bien au close, y'a pas de raison. Et depuis le début, ça m'a toujours choqué de voir que le LM d'une escouade tactique de 5 marines devait prendre la même cible que les bolters... Encore une règle bizarre à laquelle je m'étais habituée et qui m'avait échappé.   2) J'ai mis à jour les distances de mouvement des motos, unités de saut... et des véhicules rapides, pesants... J'avais été peu attentif aux blindés, vu que je joue tyranides. Là ça commence à être clair. Surtout que je teste avec des taus bientôt, c'était nécessaire.   3) J'ai clarifié les histoires concernant les unités embarquées et leurs tirs, de façon à rendre ça cohérent avec le up des tirs des véhicules.   4) J'ai réécrit les règles sur les couverts de façon à ce qu'un attaquant en lisière d'un couvert ne fasse pas bénéficier le défenseur de ce couvert-là.   Ca avance. Il y a encore quelques manques sur les marcheurs super-lourds, etc. Ca viendra si j'en ai besoin pour m'amuser. Test tyranides vs taus dès mon retour de vacances. Le close vs le tir.
  10. Et ma quête d'un système alterné pour W40K continue... Quelques modifications et une belle mise en page.   1) Les unités n'ont pas de couvert contre les attaques venues des unités qui sont verrouillées avec. J'ai permis le tir des unité verrouillées sur des unités verrouillées. Les tirs "à bout portant" ignorent les couverts, comme des attaques de corps-à-corps.   2) Tout le monde est sujet au moral, y compris les véhicules. Les effets du moral sur les équipages sont représentés (dixit la V7) par les dégât secoués et sonnés... que j'ai supprimés ! Les véhicules devenaient de ce fait insensibles totalement au moral. Et de plus, je veux revaloriser le moral, ça ne se fait pas en accordant des exceptions très larges. Enfin, il n'est pas ridicule qu'un dreadnought ou que l'équipage d'un tank décide de battre en retraite.   3) La règle "Ignore Les Couverts" était encore trop forte, je l'ai nerfée. Par ailleurs, les couverts sont moins présents et moins puissants globalement dans mes règles qu'en V7.   4) Le Combat Nocturne est revenu à sa forme classique. J'avais amplifié le phénomène alors que les couverts doivent être nerfés. C'était too much. Donc je reviens à quelque chose de plus raisonnable.
  11. Bonjour,   Je suis un ancien joueur de W40K (j'ai arrêté en V6). Il se trouve que le tour par tour m'a toujours gonflé. Du coup j'ai pondu un système en alterné. De mon point de vue, ça ne comporte QUE des avantages et AUCUN inconvénient. Tu peux aller y jeter un oeil dans la rubrique "créations personnelles" de W40K. Au passage, mes règles permettent le tir dans et depuis les closes (comme AoS) avec de légères restrictions et il y a une phase dédiée au moral (comme AoS).
  12. Bonjour,   Je suis un ancien joueur de W40K, j'ai arrêté de jouer après la V5 (nous sommes en V7).   Je suis avec intérêt votre discussion pour la raison suivante : Déçu de W40K, j'ai pondu mon système de règles perso pour continuer de m'amuser avec mes tyranides. J'ai commencé à le rédiger il y a environ un an, et je le peaufine depuis (voir dans la section "créations personnelles" de W40K).   Et dans ce système, j'ai autorisé les tirs depuis et vers les corps-à-corps. J'ai toujours trouvé scandaleusement idiot qu'un obusier ne puisse pas cibler un gros tas de méchants car il était en contact avec une pauvre figurine amie. Donc pour moi, c'est ne pas pouvoir tirer dans un close qui est une idiotie ! En cela, AoS a bien raison, et c'est la seule inertie de l'habitude qui vous pousse à croire que tirer dans un close, c'est le mal.   Mais évidemment, il faut que ce soit plus difficile qu'un tir classique. C'est là que AoS est assez peu convaincant. Pour ma part, dans mon système, une unité qui tire sur un close ou depuis un close se prend un malus de -1 en CT. Ainsi, une unité qui charge sait qu'elle va gêner le tir adverse, autant celui de l'unité qu'elle charge, que les tirs qui vont la cibler.   Autre chose : Une unité qui tire depuis un close ne peut le faire qu'après la phase d'assaut, dans une phase que j'ai appelé la phase de tir au jugé. Et à condition de ne pas avoir attaqué en phase d'assaut. En gros, elle doit sacrifier son close, et prier pour survivre. Seulement ensuite, elle peut tirer (et avec le fameux -1 en CT).   Peut-être serait-ce une piste à suivre dans AoS. Je vois les conventions canadiennes qui viennent d'être postées : on y limite drastiquement le tir vers un close, et on interdit le tir depuis un close. A mon avis, c'est une mauvaise idée. 
  13. Bonjour,   A tout hasard, si certains sont intéressés...   Je suis en vacances et donc j’ai un peu de temps pour me remettre à l’ouvrage. Je poursuis mon chemin sur la piste d’un système en alterné, avec du corps-à-corps facile et du tir pas trop lésé. Voici donc une mise à jour de mon corpus de règles qui se veut une variante (assez nette) de W40K. Un peu comme AoS par rapport à WFB, mais avec plus de 4 pages de règles :) Ca s’adresse à ceux qui veulent quand même bien changer leurs habitudes ! J’ai intégré les quelques nouvelles idées que j’ai eues et testées au cours de mes dernières parties. Mais ça me demandera encore des tests, évidemment, à mon retour de vacances.     1) Les retraits des pertes se font en fin de phase. On considère en fait que tous les tirs, par exemple, sont quasi simultanés. Un peu comme quand deux unités se tapent dessus au même rang d’initiative. Par conséquent, une figurine tuée dans une phase de tir peut quand même tirer à cette phase. Pareil dans toutes les phases (sauf en  phase d’assaut, gérée par rang d’initiative). Ainsi, à la première phase de tir, l’intégralité des deux armées pourra tirer. Cette règle permet d’équilibrer encore plus les choses. Tirer en premier n’est plus un avantage considérable (avantage déjà bien régulé par le jeu alterné), car la cible tirera aussi... Et ce n’est pas trop difficile à mettre en place en termes d’ergonomie de jeu. Les consolidations/cohésions se font ensuite immédiatement après le retrait des pertes. On retire les figurines, et hop, on se recolle à l’ennemi et/ou on se remet en cohésion.   2) En phase de tir, on ne peut pas tirer si on est verrouillé, sauf si on vient de se faire charger (ce qui s’apparente alors au tir en état d’alerte, on tire en fait juste avant le contact). Si on n’est pas verrouillé, on peut tirer sur une unité verrouillée, mais avec -1 en CT (ça permet d’aider les copains qui sont déjà au close au premier tour !). Si on tire en phase de tir, on ne peut pas attaquer au close en phase d’assaut, seulement se défendre. Après la phase d’assaut, j’ai introduit une nouvelle « phase de tir au jugé ». Cette phase permet aux unités verrouillées qui n’ont pas tiré en phase de tir, et qui n’ont pas attaqué en phase d’assaut de tirer, avec -1 en CT (Mais APRES la phase d’assaut donc...). Ca permet aux unités de tir qui ont survécues à l’assaut d’utiliser leurs armes de tir.   3) On n’a plus le bonus de +1 attaque quand on charge. J’avais déjà supprimé ce bonus pour les charges après FeP, AdF et débarquement, pour en atténuer la puissance. Et en fait je me suis ainsi rendu compte qu’en alterné, c’est plus simple à gérer de supprimer ce bonus pour tout le monde. (L’autre possibilité est de le donner à tout le monde, ce qui revient à donner 1 attaque en plus sur tous les profils, ce que je ferai si je constate que le close n’est pas assez puissant par rapport au tir.) L’intérêt de charger demeure : si vous chargez, vous pouvez attaquer au close (bah oui, des stealers ont encore intérêt à charger, même sans +1 attaque), vous bloquez le mouvement de l’unité chargée, et vous la gênez pour ses tirs (elle aura -1 en CT).     Bref : des closes facilités et précoces (dès le premier tour après une FeP par exemple, avec des distances de charges fixes et donc stables...), des tirs permanents (même sur des unités verrouillées, et même si on est  soi-même verrouillé...), et un certain équilibrage (jeu alterné, on peut toujours tirer avant de mourir...).   Enjoy, ou pas, comme d’hab.
  14. Bien sûr, je peux te donner un avis, si tu veux, pas de problème. Dis-moi juste où est ton sujet. A+
  15. Salut !   Il y a quelques temps, j'ai pondu des règles qui pourraient t'inspirer.   http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227752&hl=%22mac+hammer+40k%22   1) Les distances de sprint et de charge sont fixes, ce qui boost de façon très simple la distance de charge de tout le monde, y compris des CM, comme tu le souhaites.   2) On peut charger directement après une attaque de flanc, une frappe en profondeur ou un débarquement, comme tu le souhaites.   3) Le jeu est alterné donc on peut tout à fait fuir une charge imminente, comme tu le souhaites.   Il y a d'autres changements assez drastiques, mais tu feras bien comme tu veux :)   Bon courage en tout cas.
  16. Euh...  Les CM ne craignent pas les MI en général, vu qu'elles ont E6+... Ce que tu dis ne concerne donc que les CM avec E5- par exemple, c'est pas les plus courantes.   Sinon, les autres créatures concernées ne sont pas les CM mais les patrons SM par exemple, ou les lictors... Bref, c'est pas vraiment les CM que ça booste.
  17. Je pense que mes propositions favorisent le close plus précoce dans la partie, mais elles ne le favorisent pas (du moins il me semble) inconsidérément. N'oublie pas qu'on peut tirer dans les closes, ça limite quand même les choses. (Et d'ailleurs, pour le coup, W40K officiel interdit totalement de tirer dans les closes, ce qui n'est pas réaliste du tout, et qui devrait donc fortement te déplaire !) Merci de tes remarques (mêmes si j'aurais préféré des remarques sur le système lui-même !), c'est toujours intéressant de devoir défendre son bout de gras :)   A par contre, je ne vois toujours pas en quoi j'avantage les CM... Tu peux préciser ?
  18. Historiquement parlant, sans doute. Mais je ne joue pas à un wargame historique. La percée peut évidemment se justifier, je trouve juste que c'est ludiquement inutile. Autant faire en sorte que le combat soit plus sanglant, et que le vainqueur soit celui qui tape le plus fort et le plus vite. Je ne veux pas un jeu simulationniste, mais un jeu qui m'amuse. Je précise que mes chers stealers ont largement bénéficié de percées très avantageuses avec leur I6. Mon adversaire de l'époque n'appréciait guère de perdre 15 gardiens juste parce que je lui en avait tué 3 et lui seulement 2 stealers.     Ca tombe bien, seul l'argument ludique m'importe en fait ! Et sinon, on peut de toute façon justifier tout et son contraire. On peut donc imaginer que le combat est mouvant, que les combattants sont mobiles, et que donc tout le monde va taper durant le combat à un moment donné. Inversement, pourquoi alors ceux qui sont à 2 ps pourraient-ils taper ? Pourquoi pas ceux à 3 ps ? Ou pourquoi pas seulement ceux au contact ?     Là encore, c'est très subjectif. Un lictor qui entre en jeu en FeP, ça simule le fait qu'il était planqué là depuis le début, je ne vois pas en quoi il devrait subir je ne sais quel aléatoire pour sauter sur sa proie, ou pourquoi il ne pourrait pas le faire au tour 1. De même, des totors, l'élite de l'imperium, qui se téléportent seulement au tour 4 alors que ça fait 3 tours qu'on a besoin d'eux... chouette le 41ème millénaire ! Ou enfin, un trygon qui jaillit seulement au tour 4, alors que l'esprit de la ruche en a besoin depuis 3 tours... Là encore, on peut justifier tout et son contraire.     Remarque déjà que dans les règles officielles, une arme F2 enlève autant de PV qu'une arme F7 sur une E4, par exemple. Ensuite, une arme avec une F10 enlève déjà statistiquement plus de PV qu'une arme F2 puisqu'elle blesse bien plus souvent. Enfin, une figurine qui a plusieurs PV, c'est justement pour mieux résister.  Donc de mon point de vue, une arme F10 est déjà avantagée par le fait qu'elle blesse mieux qu'une arme F2. Si tu veux faire perdre plusieurs PV, il faut tirer plusieurs fois, point. Là encore, point de vue personnel, qui permet de revaloriser les figurines E4 ou E3 avec 3 ou 4 PV.     Ca n'est pas parce que je suis tyty que je veux revaloriser le close. Et dans les règles que je propose, on peut tirer dans les closes (pas franchement en faveur des tytys), les véhicules n'ont plus de tableau de dégâts (pas franchement en faveur des tytys), plus de couverts d'unités (pas franchement en faveur des tytys), nerf des volants (pas franchement en faveur des tytys)...     Euh, je ne vois pas de quoi tu parles. Le zigzag est même nerfé, tout comme les volants (et je suis tyty, avec mes deux tyrans DDJ). Quant aux créatures monstrueuses à pied, je ne vois pas en quoi elles change particulièrement...  Surtout qu'on peut tirer dessus quand elles sont au close.     Non. C'est complètement une wish list. Je ne m'en suis jamais caché. Simplement, "je fais une wish list" ne veut pas forcément dire "je fais n'importe quoi juste pour rendre mes tytys trop trop forts".    
  19. Surtout, n'hésite pas à critiquer et à me balancer tes retours, tes suggestions, tes critiques, même en MP. C'est toujours enrichissant.   A+
  20. Mise à jour du bouzin.   Après pas mal d'hésitation, quelques tests et d'intenses réflexions, je reste sur les charges en phase de mouvement, c'est vraiment plus simple. Les charges sont sinon trop faciles à éviter pour l'adversaire, et le fait de pouvoir tirer dans les closes semble bien équilibrer tout ça. Il y a aussi quelques précisions sur les décharges psys, la suppression de la phase de consolidation (inutile en fait) et le lissage des réserves.   C'est dans le premier post, pour ceux que ça intéresse. MISE A JOUR   (Je n'arrive pas à modifier le post de départ, sûrement un bug suite au crash - bon courage les gars !)     Les règles de base https://www.dropbox.com/s/114pvny0mr9bg6x/Mac%20Hammer%2040K%20-%20R%C3%A8gles%20-%2021%20F%C3%A9vrier%202015.pdf?dl=0   Le codex tyranides https://www.dropbox.com/s/tnjjb3cg39x3y62/Mac%20Hammer%2040K%20-%20Codex%20Tyranides%20-%2021%20F%C3%A9vrier%202015.pdf?dl=0
  21. [quote]Si tu vas dans la section "création de règles" et que tu lis ce que certains joueurs proposent comme version alternatives (le Blackhammer comme projet participatif, où les réécritures personnelles comme le Mac-hammer), le point commun est toujours une surcomplexification des règles, avec élagage de l'aléatoire à la hache de guerre, pour laisser la liberté de choix la plus importante possible au joueur en lui-même. Et qui dit choix, dit apprentissage et maîtrise de toujours plus de règles. [/quote] Je me permets humblement de réagir vu que tu mentionnes mes règles. Mon idée n'était pas du tout de pondre un truc "pour les tournois", mais surtout un truc qui me plaise (et si ça plaît à d'autres, tant mieux). Au final (même si tout ça n'est pas vraiment "fini"), j'ai certes "élagué l'aléatoire à la hache de guerre" (distance de charge fixe, sprint fixe, réserves quand on veut, etc...), mais je ne vois pas en quoi ce que je propose est une "surcomplexification" (Machintruc fait plus dans la surcomplexification que moi, par exemple, mais pourquoi pas, c'est pas péjoratif, et en plus je lui ai piqué des idées !). Bien sûr, c'est compliqué d'ingérer de nouvelles règles, qui modifient les habitudes, mais une fois la digestion faite, il me semble que mes règles simplifient au contraire bien des choses, et amplifient le sentiment d'amusement (c'était ça le but). C'est vrai par contre que certaines choses sont plus difficiles à jouer, comme la phase de mouvement, qui prend une dimension tactique importante en jeu alterné. Pour finir, et au passage, tous mes encouragements pour le système CPM et à ceux qui le bidouillent, et la manière dont ça évolue (même si je suis totalement largué sur les spécificités ahurissantes du système, et parfois étonné du ton).
  22. [quote]Ah et sinon faut vraiment que tu héberges ailleurs ton site tout pourri il ouvre des fenêtre de porn bien gores. Il y a des enfants ici ... [/quote] Ah ? Moi, j'aime bien... Je déconne, effectivement je vais essayer le dropbox de Blorg. Pour ce qui est des réserves, je reste sur ma position pour le moment.
  23. [quote]Pourquoi ne pas fixer larrivée des réserves lors du déploiement? Style tel unité, je la veux tour 1, celle là, tour 2 etc, mais annoncé. Et le coup des volants qui n'arrivera pas tour 1, c'était bien aussi. Sa permettait de ne pas ce prendre des trucs imbuvables trop vite dans les dents. je pense aux helldrakes armée full moissoneur et autre stormraven.[/quote] Je pense qu'un général d'armée doit pouvoir envoyer ses renforts au moment où c'est intéressant. Et de plus, il n'a pas à prévenir son adversaire de quand il va envoyer sa charge de cavalerie par le flanc ! En clair, je préfère réagir en temps réel : si je veux qu'un renfort arrive en FeP là maintenant, eh bien il faut que ça soit possible. On est au 41ème millénaire, arriver en FeP en retard, pour en plus pourquoi pas dévier comme un caca... Ca ne me semble pas crédible. Les totors se téléportent exactement quand on a besoin d'eux. Ensuite, noter le tour d'arrivée en début de partie, je trouve ça lourd, et en plus, je n'aime pas l'idée que l'adversaire sache quand ça va arriver. Les réserves, les renforts, ça doit justement permettre l'effet de surprise. D'ailleurs, dans mes règles, on n'est même pas obligé de dire comment une unité va venir en jeu. Des stealers en réserves pourront donc attaquer de flanc ou se pointer depuis leur bord de table, au choix du joueur, sans prévenir l'adversaire. Enfin, pour ce qui est du volant qui arrive des réserves au tour 1, je ne vois pas trop le problème. J'imagine que tu parle du tour par tour : le volant qui arrive au tour du joueur 2 n'a pas pu être ciblé au tour du joueur 1 et peut attaquer de suite. Mais là, [b]on joue en alterné[/b]. Si un helldrake se pointe depuis les réserves au tour 1, il va se manger gentiment la phase de tir alternée qui suit (avec seulement CT-1 pour l'adversaire). Il n'y gagne qu'un petit effet de surprise, surtout s'il joue dans les dernières unités en phase de mouvement, puisqu'il peut se positionner au mieux. Mais c'est tout. [quote]J'aime bien l'idée d'avoir des couvert mobile avec de la troupaille sacrifiable (gaunt, cultistes, conscrits,...) c'est très 40K dans l'esprit.[/quote] Soit, pourquoi pas, c'est vrai. Mais 5+ de couvert, c'est too much. Au début, j'ai mis 6+ de couvert pour les unités qui te cachent, ça me semblait bien suffisant. Et puis ensuite, en donnant une invu de 6+ à tout le monde, je me suis rendu compte que la 6+ de couvert ne servait plus à rien. Donc j'ai viré la 6+ de couvert donnée par une unité écran. Et je ne souhaite pas revenir à 5+ de couvert (ce qui redonnerait un intérêt aux unités écran) car je trouve ça trop puissant. Mais bien sûr, c'est discutable, libre à toi de jouer avec des 5+ de couvert pour ces unités. [quote]Effectivement à tester mais sur le papier j'ai l'impression que tactiquement c'est limité. Si tu fait des essais et te rend compte que c'est nawak tu peut limiter à 2 arrivée par tour ou bien pas de fep tour 1...[/quote] Honnêtement, je pense que c'est nawak si on permet en plus les charges en phase de mouvement. C'est une des raisons qui m'a fait revenir en arrière sur ce point (l'autre étant les charges sur véhicules, et quelques autres merdages de règles). Ou ce serait nawak si on ne jouait pas en alterné, avec la possibilité de full FeP et de full charge sans aucune réaction adverse. Mais si les charges ont lieu juste avant les closes, et que les psys, tirs et charges sont alternés, je pense qu'une armée full FeP est gérable. Perso, j'ai testé avec 2 trygons, des rôdeurs et des lictors qui FeP de partout en même temps, avec en même temps des stealers qui utilisent le tunnel du trygon, tout ça le même tour ! Bon,je jouait contre une autre armée tyty. Ca a donné une partie équilibrée, où j'ai gagné d'assez peu. Par contre, la même partie avec charge en phase de mouvement, j'ai roulé sur l'autre armée. Bref, ça demande à être testé, mais a priori, ça me semble correct. [quote]45 ok mais 2 c'est logique => coup critique. Et ton rodeur/guerrier survie à 1 tir.[/quote] C'est l'idée de Machintruc. Ca fait clairement partie des trucs qui pourraient changer dans mes règles. Pour l'instant, je considère qu'une blessure non sauvegardée fait perdre seulement 1 PV, sauf les armes qui provoquent spécifiquement des MI qui désormais ne font perdre que 2 PV. [quote]Même en bougant dans une mélé les 30 gaunts ne pourront pas tous tapper le brave capichef qui résiste héroïquement... La percé ok c'est abusé mais c'est réaliste quelque part. Une idée comme ça : garder la regle initiale en changant juste la percée => L'escouade en retraite reçois une blessure sans save par figurine enemie. (Même s'il resiste le brave capichef ne pourra pas tuer plus d'1 gaunt en essayant de les rattraper !)[/quote] Pour le coup, ca me semble plus simple de considérer que tout le monde va taper (et donc de faire un close bien violent à base de CC et de F) avec des baffes de bonnes qualité (2+ pour toucher possible), plutôt que de limiter ceux qui tapent en nombre (à 2ps seulement) et en qualité (3+ max pour toucher) pour ensuite créer une règle bourrin et zarbi (percée ou autre) qui va aller à fond dans la logique inverse (je tue finalement tout le monde avec un test d'I).
  24. [quote]Les unités ne donnent plus de couvert.[/quote] Pour deux raisons : 1) De toute façon, tout le monde à un couvert de 6+ déjà de base dans mes règles tout le temps (et une armure de 6+ et une invu de 6+). C'est déjà ça de pris. 2) Je trouve que c'est trop facile de chopper des couverts 5+ grâce aux unités (y'en a partout sur la table !), je préfère les limiter aux décors (et c'est un tyty qui parle). C'est un choix, je ne dis pas que c'est forcément bien. Tu veux un couvert, tu cherches un décor. [quote]Les réserves arrivent quand on veut, plus de jet, y compris au premier tour.[/quote] Je n'aime pas l'idée qu'une unité arrive aléatoirement, ça me semble totalement idiot. Elle arrive quand on a besoin d'elle. Pour ce qui est d'une liste full FeP, faut voir. Elle FeP, l'adversaire se repositionne (on est en alterné). Elle tire, l'adversaire aussi (on est en alterné). Elle charge, l'adversaire aussi (on est en alterné). Et en plus, on tire dans les closes. Pareil, je ne dis pas que c'est bien, peut-être qu'effectivement c'est trop bourrin. Disons que ça me semble mieux. A tester. [quote]Une F double de l’E ne provoque ni MI, ni Coup Critique.[/quote] 1) Une F8 qui enlève 45 PV à un gus d'un seul coup parce qu'il a E4, c'est too much. 2) Ca redonne un intérêt conséquent à des trucs comme les lictors, les guerriers, les rôdeurs...Je trouve que cette simple règle les rend déjà bien plus résistants et jouables. Encore une fois, c'est un choix totalement perso. [quote]Toute l’unité tape au corps-à-corps, plus de limitation à 2 ps.[/quote] 1) Irréaliste, bah si on considère que tout le monde bouge en permanence, pas vraiment. 2) L'idée c'est de supprimer les mises au contact à chaque rang (lourd) et de renforcer l'impact du close réel (puisqu'on supprime les percées par ailleurs). Et on peut toucher sur 2+ au close aussi. C'est quand même bizarre de taper à 2ps seulement, uniquement sur 3+ max, mais de pouvoir ensuite éradiquer tout le monde avec une percée... Encore une fois, c'est subjectif. Libre à toi de ne pas être d'accord.
  25. Après réflexion, je remets les charges avant les closes, à l'ancienne. Je me suis finalement rendu compte que mettre les charges en phase de mouvement a certes quelques avantage, mais provoque pas mal d'inconvénients. Le solde entre les deux ne me semble pas super positif. Globalement, tout se goupille bien mieux en terme de règles si on fait les charges juste avant les closes. Par conséquent, on revient aux classiques : - Plus de charge en phase de mouvement. Les charges s'effectuent en phase de charge, avant la phase d'assaut. - Une unité qui débarque, AdF ou FeP se prendra une phase de tir alternée avant de pouvoir closer (Contrairement à ma version avec charge en phase de mouvement). - Plus de tir depuis un close (Quand on est au close, on est au close, pas de tir). Par contre, une unité non verrouillée peut tirer dans un close avec CT-1. J'ai édité mon premier post en conséquence. Pour avoir testé, je sais que ça tourne bien. A vous de voir. A+ Mac
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