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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Me trompe-je où tu cogites sévère, là ? Parce que j'ai vu ton message avant d'aller me pieuter et là, je vois que tu l'as modifié assez lourdement y'a 10 minutes ! En gros, tu t'es réveillé en sursaut et tu as sauté sur ton PC pour éditer ton mail suite à tes rêves de svg cumulables La question que je me pose c'est : si on fait des couverts une sorte d'insensible, pourquoi ne pas en faire autant avec les invus ? On pourrait tout aussi bien laisser les couverts avec le même statut que les invu actuelles, c'est-à-dire comme une "limite de l'armure". En fait, comme tu le soulignes, la deuxième save, quelle qu'elle soit, c'est une sorte d'insensible. En V7 standard, les armures/invu/couverts sont dans le camp de la première save (couverts et invus jouant le rôle de limites). Et les relances/insensible/protocole sont dans le camp de la deuxième save. Dans ce que tu proposes, les couverts changent de camp, et seulement eux. Ils passent dans le camp de la deuxième save, ce qui en fait plus des insensibles que des invus. Dans ce que je propose, n'importe quelle save se retrouve dans n'importe quel camp. Et donc n'importe quelle save peut être vue comme une insensible. Là, je ne suis pas d'accord. C'est dommage de virer les 6+ de couvert. Les règles comme Discrétion dans la pampa, se jeter à terre, les cratère (je crois), les capes en pampa... et les unités chez moi donnent 6+ de couvert. Si j'ai finalement souscrit au cumul de 2 saves, c'est en particulier pour avoir plus de subtilité. Sinon mes saves s'étalonnaient seulement sur 5 valeurs (2+ à 6+). Avec une relance, on a beaucoup plus de saves différentes. Du coup, virer les 6+ de couvert n'est pas raccord avec cette philosophie. Au contraire, je trouve normal qu'une figurine à terre en pampa (qui sacrifie donc son mouvement et une partie de son tir) gagne quelque chose. Le problème vient de ton -1 sur le couvert quand il est cumulé : il nulifie quasiment l'intérêt des 6+ de couvert. Mon avis c'est que limiter à 4+ la deuxième save est une excellente idée, et que ça suffit pour nerfer les couverts en deuxième save. Voilà, le termi est vraiment un exemple typique. Tu te plaignais qu'un termi en forêt ne soit pas mieux protégé qu'un termi en pampa dans la V7, et c'est pour ça en partie que tu as mis les couverts cumulables. Eh bien je trouve étrange qu'un termi en pampa ne soit pas mieux protégé qu'un centurion en pampa. L'un a une invu de 5+ et pas l'autre. Il devrait résister davantage tout le temps. Une fois ça acté, il faut effectivement regarder si c'est pas un trop gros up du termi. Au vu de la popularité du termi, j'ai pas l'impression. Et pour le necron 2+/4++ (disrupteur de phase je crois), c'est un up mais comme tu l'as dit, ça nerfe l'orbe derrière. Donc l'un dans l'autre, ça up les invu en insensible, et ça nerf les insensible, en uniformisant tout ça. OK pour ton premier point : gros nerf de la saturation. C'était d'ailleurs ta volonté quand tu présentais jadis ton cumul avec couvert : nerfer la saturation par le cumul des couverts. Pour le deuxième point : Prenons un termi bouclier dans une ruine. Il se prend PA2. Chez moi, son invu tombe à 4+, son armure tombe à 6+, et la ruine tombe à 5+. Il a donc une 4+ suivi d'une 5+. C'est effectivement mieux qu'une 4+ tout court. Normal, il est à couvert (et un bon couvert) et y gagne quelque chose, c'est exactement ce qu'on voulait ! D'ailleurs chez toi, c'est pareil je crois. Le termi a sa 3++ qui devient une 4=+ because la PA2 est inférieure strictement à 3 (si je te suis bien). Et il y a le malus de -1 sur le couvert quand on cumule. Donc pareil, le termi a 4+ suivi de 5+. On arrive au même point tous les deux, sauf que je trouve mon système de PA plus simple. Qui serait nerfer à 5+ avec une bonne PA chez moi. Dissimulation est une règle puissante, normal qu'elle ait un effet puissant. EDIT : Ah oui, tu cogites à mort, tu viens d'éditer ton post alors que j'écrivais le mien !!!!
  2. Ah oui, j'avais zappé ton -1 sur le couvert en cas de cumul. En gros, tu autorises le cumul armure+couvert, mais tu nerfes à mort le couvert, de sorte qu'en gros on relance à 6+ ou à 5+, guère mieux. Et tu t'es arrangé pour que les 4+ en deuxième save soient réservées pour les relances, insensible et protocole presque exclusivement. C'est bien l'idée ? Mais alors je te retourne ta conclusion : super ton up C'est effectivement pas très violent. Il faut une ruine pour que ça commence à peser. Ah, et du coup, les couverts de 6+ ne servent à rien quand on cumule. Donc une fig à terre dans la pampa avec une armure 4+ qui se prend PA5 ne gagne rien à être au sol. De même pour une fig en pampa mais avec discrétion. Elle a sa 4+ d'armure, et derrière tu nerfes la 6+ en... rien. C'est un peu dommage je trouve. Il y a peu, j'interdisais la relance. Donc j'ai du mal à verser une larme pour une fig qui, malheureusement, ne peut pas relancer parce qu'elle a déjà une invu et une insensible ! La pauvre ! Elle a tellement de save dispos et de relances qu'elles ne sait plus quoi utiliser ! Vie de merde. Plus sérieusement : Si j'ai une armure de 4+ et que je me prends une PA5, je peux utiliser le protocole 5+ relançable au lieu de ma 4+. Une 5+ relançable à 5+, c'est en effet meilleur qu'une simple 4+. Mais c'est vrai que c'est franchement pas très rentable, et donc le protocole relançable ne sert vraiment que si l'armure est passée par la PA. Si j'ai une 2+ d'armure et une invu 4+ et que je mange une PA2, il me reste une 6+ d'armure (ou rien chez toi) et une invu 4+. Un protocole 5+ relançable n'est effectivement pas rentable ici (de très peu). Mais une orbe d'éternité l'est, avec une 5+ relançable à 4+, soit l'équivalent d'une 3+. Bref, une orbe n'est utile que quand l'armure est ignorée (donc pour se sauver d'une grosse PA), et assez peu utile quand on a une invu (on est déjà très bien protégé). Bah, ça ne me gêne pas vraiment, je ne trouve pas ça illogique ou choquant. Et t'as bien raison. Je ne dis pas que tu as tort non plus (sauf quand tu écris tord avec un d !), je réfléchis, c'est tout. Je suis jeune dans le monde des cumuls de saves, faut que je m'y fasse !
  3. On peut voir les choses autrement : Interdire le cumul armure+invu mais autoriser armure+couvert va favoriser toutes les figs qui ont des couverts grâce à des règles spé. Par exemple des tytys sous venom (ou tous les trucs avec discrétion, dissimulation, cape...). Ces figs vont avoir leur armure et en plus un couvert de 5+ en pleine pampa. Tandis que le termi en pampa n'aura que sa 2+. Donc tu ne favorises pas tout le monde, vu que tu favorises plus ceux qui ont des règles spé qui leur donnent des couverts ou des insesnibles et protocoles que ceux qui ont des invus. Si on autorise tous les cumuls armure+invu et armure+couverts, là on favorise encore plus tout le monde vu qu'avoir 2 saves devient fréquent pour tout le monde : tout ceux qui ont des couverts ET tous ceux qui ont des invus. Ensuite, tu dis que si on cumule tout comme on veut, les couverts perdent de l'intérêt. Certes, mais un termi dans une frotêt qui se prend PA2, la forêt continue de servir. Il a sa 5+ de couvert et sa 5+ invu derrière. Les couverts et les relances perdent de l'intérêt pour quelqu'un qui dispose déjà de 2 saves. C'est aussi le cas chez toi : un scorpion dans une ruine peut cumuler sa 3+ d'armure et sa 4+ de ruine derrière. S'il est chancé, il n'y gagne rien ! Euh, oui, moi aussi Je pense que tu veux dire "comme une sauvegarde d'armure" (quand l'armure est annulée). Je comprends l'idée. Donne-moi un exemple clair. Moi je vois ça : prenons un necron armure 3+ protocole 5+ qui se prend PA5. Supposons que l'orbe fasse relancer n'importe quelle save (ta proposition). Il fait sa 3+ et fouare. S'il ne déclenche pas l'orbe, alors il a 5+ de protocole derrière. S'il déclenche une orbe pour relancer, il a une 4+ derrière (la 3+ limitée à 4+). S'il déclenche une orbe d'éternité, il a une 4+ derrière (ou bien une relance à 4+ max, ou bien le protocole à 4+). Si on laisse les orbes en l'état, le necron n'a effectivement pas d'intérêt à déclencher une orbe dans ce cas. Il faudrait qu'il commence par un jet de protocole à 5+, pour pouvoir activer l'orbe derrière et bénéficier de sa relance. C'est moins bien que sa 3+ suivie du protocole 5+. Par contre, si ce necron se prend PA3, l'orbe est intéressante, vu qu'il fera d'emblée un jet avec son protocole (son armure est annulée ou réduite à 6+ chez moi). C'est bien ça que tu veux dire ? Soyons clair, je me fais un peu l'avocat du diable. Je ne suis pas sûr d'avoir raison, hein, et je changerai encore sûrement d'avis. C'est juste histoire d'argumenter pour bien voir si ça se tient, et voir si je te suis bien. Tiens j'y pense : les démons n'ont pas d'armure, seulement des invus de ce que je sais. Donc chez moi, un démon avec une invu 4+ est moins costaud qu'une fig avec une armure ET une invu 4+, car elle pourra cumuler son armure et son invu alors que le démon n'a qu'une invu. Et je constate que toi, tu donnes automatiquement une armure égale à l'invu (ce qui est complètement normal, l'invu étant à tes yeux une limite de l'armure). Et du coup, un démon avec 4+ invu a aussi une 4+ d'armure... et du coup il pourrait cumuler dans mon système. C'est marrant. Enfin bon, je continue de toute façon de cogiter.
  4. Bon, j'ai intensément réfléchi avec les boyaux de mon crâne. Problème 1 : Est-ce que c'est vraiment une bonne idée de cumuler 2 saves à la Machintruc ? Une seule save comme avant ne serait-il pas plus mieux ? Réponse : Je pourrais rester sur une seule save, mais alors ça exige de sabrer à mort tout plein de règles subtiles. Il n'y aurait pas de différence entre une insensible 5+ et une insensible 4+, les règles qui permettent les relance des saves de 1 seraient ignorées... Et en plus, je permets de relancer tous les autres jets (commandement, jets pour toucher, blesser, test psys...), donc permettre 2 saves uniformise ma gestion des saves avec les autres jets. Donc je reste sur 2 saves max, comme proposé par Machintruc-Le-Grand. Problème 2 : Est-ce que c'est une bonne idée de cumuler armure et invu, contrairement à ce que propose Machintruc ? Ne faut-il pas mieux n'autoriser le cumul qu'avec les couverts ? Réponse : Si on interdit le cumul armure+invu mais qu'on autorise le cumul armure+couvert, alors on valorise beaucoup les couverts au détriment des invus. En effet, une figurine avec invu ne l'utilisera que contre les PA qui passent son armure, alors qu'une figurine à couvert pourra utiliser sa save de couvert contre les PA qui ne passent pas son armure (en cumulant armure et couvert) ET contre les PA qui passent son armure (comme une invu). Ainsi, un termi bouclier avec armure 2+ et invu 3++ en pampa sera moins bien protégé qu'un termi normal dans une forêt : la 3++ ne servira que contre les PA2, tandis que le couvert de 5+ servira tout le temps. Or dans mon esprit, les invus sont les sauvegardes "reines" du jeu, et doivent dépasser en qualité les saves de couvert. Donc il me semble que dans cette optique, il faut permettre le cumul armure+invu. Problème 3 : Que deviennent les Protocoles et Insensibles dans cette histoire ? Ont-ils encore un intérêt face aux couverts et invus ? Réponse : A partir du moment où je choisis de permettre le cumul armure+invu, et que je limite le cumul à 2 saves au maximum, alors les Protocoles et Insensibles deviennent complètement similaires à des invus. Il n'y a plus de différence entre un termi armure 2+ et invu 5+, un centurion armure 2+ et forêt 5+, et un nécron armure 2+ et protocoles 5+. Chacun peut, contre une faible PA, cumuler sa 2+ et sa 5+ derrière. Et contre une PA2, ils se retrouvent chacun avec une 5+ (invu, couvert ou protocole), suivi d'une 6+(l'armure dégradée par la PA). La question est de savoir si c'est choquant. Eh bien je trouve que non : avoir un protocole reste mieux que de ne rien avoir. Même si c'est vrai que si on a déjà une invu, le protocole aura moins d'intérêt, l'invu jouant désormais un peu le même rôle. Donc ça crée une certaine uniformisation. Les invus, les couverts et les protocoles ne sont plus différenciés que par certaines règles spécifiques qui les concernent. Par exemple, Discrétion ou Ignore Covert pour les saves de couverts. Ou bien les orbes et les protocoles améliorés pour les protocoles. Du coup, je préfère garder les règles qui concernent les uns et les autres comme elles sont. Une règle qui permet de relancer les protocoles ne permet que de relancer les protocoles, tandis qu'une Chance par exemple ne permet pas de relancer un protocole. Les règles qui affectent certaines saves restent affectées à ces saves-là. Ca permet de différencier ces différentes saves malgré l'uniformisation générale. Du coup, si un necron veut avoir l'opportunité d'utiliser une orbe intelligemment, il DOIT effectuer son premier jet de save avec un protocole, et s'il fouare il peut déclencher l'orbe pour relancer. S'il commence avec sa save d'armure et qu'il fouare, déclencher l'orbe ne lui servira à rien car, étant limité à 2 saves, il n'aura droit qu'à un seul jet de protocole derrière de toute façon. Inversement, une Chance ne permettra pas de relancer un jet d'insensible, du coup un eldar qui souhaite en bénéficier doit faire un premier jet de save avec une save d'armure, de couvert ou invu pour profiter d'une éventuelle relance avec Chance. S'il commence avec insensible, il pourra ensuite tenter une deuxième save avec une armure par exemple, mais Chance ne procurera aucune relance. Bref, je reste donc sur mon idée de départ a priori. Je cumule 2 saves max, la deuxième à 4+ max. Je permets le cumul de l'armure et de l'invu. Les règles qui concernent telle save restent affectées à cette save. On verra ensuite à l'usage.
  5. Le "problème" est le suivant : Si une orbe donne une relance sur n'importe quelle save, alors, pour une save 2+, 3+ ou 4+ d'armure par exemple, elle donne une relance de 4+ (la limite autorisée). Et ceci pour une orbe classique ou une orbe d'éternité. Et du coup le +1 de l'orbe d'éternité ne sert pas. Mais on peut se dire osef. Si je comprends bien ta question, je crois que j'y avais pensé et que j'ai réglé le problème dans mes règles. Une fois la première save effectuée, on répartit les dés ratés en groupes de dés et on décide pour chacun de ces groupes si on relance ou si on utilise une deuxième save. Du coup, je peux choisir de relancer mes 1 avec une règle spé, et de relancer les autres jets ratés avec une autre save, selon ce qui est le mieux. Ce sera intéressant si la règle spé de relance des 1 me permet une relance de 4+ par exemple, alors que les autres saves ratés ne peuvent que se relancer à 5+, grâce à une save de forêt par exemple. Comme tu dis, il faut bien une limite, et donc, au-delà de cette limite, tous les bonus en plus n'apportent rien, c'est le principe de la limite. Un peu comme en V7, un termi en forêt n'y gagne jamais rien, autant aller dans la pampa (because une seule save). Si on suit GW, on peut donc avoir une save relançable, suivie d'un protocole +1 relançable avec +1, soit 4 jets de saves.... Gné ? Bon, je crois que donner la relance à toute save avec une orbe n'est pas idiot, je cogite ça et je note
  6. C'est la même proba qu'une 3+. C'est vrai que c'est plus fort qu'en V7. Mais c'est une figurine 4+ invu qui s'est mis à couvert, elle est récompensée de son couvert. En V7, la même 4+ se fout d'avoir un couvert 5+ ou pas. Bref, faut assumer le cumul : ça renforce la résistance quasiment de tout le monde contre tout. L'intérêt c'est que comme tout le monde est renforcé, les rares qui pouvaient cumuler (avec insensible ou protocole) ne sont plus du tout rares, donc ils sont moins forts. Note aussi que mon système de PA limite quand même ce cumul dans la mesure où les PA affectent invus et couverts. C'est la même idée que ma généralisation du tir divisé : comme tout le monde peut le faire, les rares qui y avait droit perdent en force. Ca uniformise l'ensemble par le haut. J'aimerais autant zéro exception. Je viens à peine de franchir le pas des 2 saves de suite, et tu me parles déjà de 3 saves... Au secours ! Donc ton idée de relance de save générale, pourquoi pas. Du coup, un necron 3+ d'armure avec protocole 5+ qui fouare sa 3+ peut activer l'orbe et ainsi relancer une 4+ (la relance de sa 3+ qui est limitée à 4+). Ca me semble honnête et conforme à la philosophie de l'orbe. Mais alors l'orbe d'éternité, qui donne +1 en plus de la relance ? Si le necron a déjà droit à une 2+, 3+ ou 4+ comme première save, l'activation de l'orbe ne lui file que 4+ pour la deuxième (vu que de toute façon on limite à 4+). Donc le +1 de l'orbe ne lui sert à rien. Par contre, elle lui servira s'il se prend une forte PA, genre PA3. Il se retrouve alors avec 6+ d'armure (chez moi, rien chez toi), et protocole 5+. Il faut donc qu'il commence par le jet de protocole (c'est normal, c'est sa meilleure save) à 5+ puis il active l'orbe d'éternité et peut relancer une 4+. Et on se retrouve à ne lancer que des protocoles pour pouvoir bénéficier du +1 et la relance. Je ne sais pas si tu me suis, mais en gros, tu règles le problème pour l'orbe classique, mais le problème demeure pour l'orbe d'éternité. Bref, après tout, c'est déjà hyper fort toutes ses conneries. On pourrait rester sur mon idée : si tu veux profiter à mort de ton orbe, tu tables tout sur tes protocoles, donc tu laisses tomber tes autres saves pour profiter à fond des relnaces et bonus sur les protocoles. Et si tu veux utiliser une invu meilleure en premier jet de save (là comme ça, je ne vois pas laquelle, mais bon), pas tu ne pourra pas bénéficier de ton orbe. Je n'en connais pas, mais faut prévoir le coup, ça viendra.
  7. Oui, c'est exactement ça. Ca nerfe les invu trop bonnes. Ca ne nerfe donc pas les 4+, 5+ et 6+ invus. Mais c'est toujours mieux que des PA qui n'affectent rien du tout je trouve. Un SM avec armure 2+ et invu 4+ devient bien résistant à la saturation, oui. Contre PA2, par contre, il a une armure de 6+ et une invu de 4+, soit pas beaucoup mieux qu'en V7. Tout comme un scout avec sa 4+ et son couvert 4+ en plus. Il résiste bien à la saturation (mieux qu'une 3+), mais contre PA4, il se retrouve avec 5+ de couvert et 6+ d'armure. Pourquoi ? Peut-être dans ton système, mais chez moi, a priori non. Imaginons un necron 3+ d'armure avec 5+ de protocole. Il se prend une PA3, donc il se retrouve avec 5+ de protocole et 6+ d'armure (mon système de PA). Il n'utilise pas son armure et utilise directement son protocole à 5+ (je l'autorise dans mon cumul). Il fouare donc il active son orbe pour avoir une relance de 5+ normalement, mais qui passe à 4+ avec l'orbe d'éternité. Bref, il aura une 5+ de protocole, suivie d'une 5+ de protocole (ou d'une 4+ de protocole si orbe d'éternité). Si le necron décide de tenter sa 6+ d'armure, puis ensuite de tenter sa 5+ de protocole, activer l'orbe ne lui donne pas droit à une troisième save. S'il veut l'orbe, il commence par un jet de protocole. De même, contre une PA5 par exemple, il a sa 3+ et son protocole 5+, il n'a donc aucun intérêt à déclencher son orbe puisqu'il n'a droit qu'à deux saves, point. Me trompe-je ?
  8. Ah OK, GN = GK !!!! Du coup, je connais. Je viens de màj le codex ! Voilà, c'est exactement ça. Les armures + invu deviennent des équivalents de armure + insensible ou de armure + couvert. Tout ça c'est en gros pareil du coup. En limitant à 2 saves, et en interdisant armure + invu comme tu le fais, le termi a tout intérêt à chercher un couvert pour avoir une deuxième save, alors que le gus avec armure et insensible s'en fout du couvert. Ce qui a tendance à renforcer la règle insensible et protocoles : les figs qui en disposent sont les seules à disposer de 2 saves tout le temps (armure + insensible). En autorisant armure + invu, on généralise encore plus les doubles saves, ce qui est une façon de nerfer insensible et protocoles en rendant ce qu'elles propose moins rare. Et effectivement, un termi du coup se fout d'être en pampa ou dans une forêt. Il aura 2+ relance à 5+ contre la saturation dans les deux cas. Le seul moyen de vraiment s'en sortir de façon réaliste serait de pouvoir cumuler TOUTES les saves. Ainsi le termi 2+/5+ en forêt aurait droit à 3 saves ! Mais c'est trop bourrin. La double save est un bon compromis (avec limitation 4+ sur la deuxième). Et surtout (c'est pour ça que je m'y convertis), c'est plus facile de gérer ainsi les règles actuelles, là où ne garder qu'une seule save devenait compliqué pour traduire ces règles.
  9. Coucou (Gloire à ton Nom, Ô inspirateur !) Les GN, c'est quoi ? Oui, j'ai conscience du risque en proposant un cumul plus libéral que le tien. Mais comme tu le mentionnes, mon système de PA est plus violent contre les saves. Bref, l'un dans l'autre, ça me semble cool. Si une figurine cumule des 4+ invu comme tes GN (gné ?), elle aura une 4+ invu relançable à 4+. Soit un peu mieux qu'une 3+. Elle est donc plus résistante qu'avant, certes, mais c'est le cas de tout le monde. Et que les couverts deviennent plus efficaces, c'est bien. Mais n'oublie pas que mes PA affectent aussi les couverts, et que les armes qui ignor cover y'en a plein je trouve. L'intérêt du cumul armure/invu, par exemple, c'est le termi 2+/5+ qui devient plus résistant (contre la saturation). Et le termi bouclier encore mieux avec sa 3+ invu, ce qui donne une 2+ relançable à 4+ (contre la saturation). Et s'ils sont derrière une ruine et prennent une PA2, le termi de base utilisera sa 5+ de couvert (un peu dégradée par la PA) et son invu 5+ derrière. Le termi bouclier utilisera sa 4+ invu, suivi de la 5+ de couvert. A voir à l'usage, mais ça ne me semble pas déconnant sur papier et à l'aune de mes petits tests.
  10. Ca y est, je franchis le pas : j’adopte le système de sauvegardes de Machintruc ! Tout simplement parce que je viens de lire le codex necrons. Et les Protocoles sont, encore plus que l’Insensible, une sauvegarde qui ne dit pas son nom, avec en plus des modificateurs, des relances, etc. Du coup, mon système qui traitait ces règles comme un simple bonus de save est trop peu subtil pour rendre compte de ces règles officielles. Du coup, une figurine avec Protocole ou avec Insensible est vraiment une figurine qui a souvent droit à 2 saves. Un peu comme une figurine qui a droit à une relance de save. Si on admet en plus, avec Machintruc, qu’on devrait pouvoir cumuler une save d’armure avec un couvert, il n’y a qu’un pas à franchir pour donner 2 saves à tout le monde ou presque. Il y a plusieurs intérêts à cumuler 2 saves au lieu d’une seule à mes yeux. D’une part, on uniformise les choses en donnant droit à toute figurine de cumuler 2 saves. C’est donc un nerf de l’Insensible et de Protocoles dans la mesure où on étend la philosophie de ces règles à toute les figurines, puisque du coup une figurine pourra souvent cumuler 2 saves, et pas seulement celles qui ont des Protocoles, une Insensible ou une relance. D’autre part, c’est plus logique qu’un termi à couvert soit mieux protégé qu’un termi qui ne l’est pas, même contre une PA4 par exemple. On améliore le réalisme. En outre, les doubles saves permettent, au contraire de mon vieux système, une gradation plus fine des saves. Là où je me restreignais à 5 valeurs de saves possibles (2+ à 6+) par peur des saves trop bourrines, les relances de saves permettent d’avoir une échelle de save plus variée. Par exemple, entre une save de 4+ et une save de 3+, il y a une save de 5+ relançable à 5+, et une save de 6+ relançable à 4+, qui sont toutes deux meilleures qu’une simple 4+ mais moins bonnes qu’une simple 3+. Enfin, permettre 2 saves rejoint la philosophie générale du jeu qui permet partout d’avoir 2 jets maximum (relances pour toucher, pour blesser…). Ca rejoint aussi la philosophie de mon tableau pour blesser qui permet 2 jets pour blesser dans le cas des valeurs extrêmes (F3 contre E7 par exemple). Il était assez illogique que je sois très libéral en permettant de relancer des jets pour blesser dans ce tableau, mais que j’interdise par ailleurs la moindre relance pour les sauvegardes. Ceci dit, mon système de sauvegardes se différencie un peu de ce que propose Machintruc. D’abord, je permets de cumuler 2 saves, quelles qu’elles soient. Une figurine peut donc cumuler une save d’armure et une invu, ce que Machintruc n’autorise pas. Il considère qu’une invu est un « seuil » de l’armure, alors que j’ai tendance à voir une invu comme une save supplémentaire (un champ de force, un équipement en plus…). Une figurine peut même cumuler 2 saves invu si elle le souhaite (par exemple un termi avec bouclier peut cumuler son invu 5+ et son invu 3+ si ça lui chante). Une figurine peut aussi cumuler 2 saves de couvert si elle est par exemple dans des ruines, elles-mêmes situées derrière une forêt (4+ de couvert cumulé avec 5+ de couvert). Par contre, tout comme Machintruc le propose, la deuxième save est toujours limitée à 4+ dans tous les cas. Ensuite, je garde mon idée des PA qui impactent toutes les saves, ce qui n’est pas le cas chez Machintruc. Sur le papier, le cumul des saves proposé par Machintruc, couplé à mon idée des PA qui impactent toutes les saves, ça donne exactement ce que je voulais : une plus grande résistance pour tout le monde à la saturation (2 saves) et la fin des saves horribles (2++ relançables). Ah, et aussi, toute figurine a toujours au moins droit à un jet de save qui réussit sur 6+ automatiquement. Je garde mon idée d’empêcher les réussites auto ou les échecs auto. Bien, reste plus qu’à tester. Mais ça sent bon sur papier. Et ça permet de réécrire des codex bien plus vite, vu que je n’ai plus à me prendre le chou pour tout faire passer en un seul jet de save les multiples saves relançables qui foisonnent de partout. L’essentiel de la réécriture concerne l’alternance, les charges en phase de mouvement… pas les histoires de saves. J’ai donc réécrit le codex Necrons, Grey Knights, Skitarii, et mis à jour les autres. J’ai réécrit mon système de saves. J’ai reformulé la règle Insensible A La Douleur, comme une save à part entière.
  11. Je préfère le système V6 dans ce qu'il a de naturel à mes yeux : un psyker donné utilise SA force pour balancer son pouvoir. Le pool commun de dés, je n'aime pas du tout. Par contre, je trouvais effectivement le jet sous Cd pur trop simple à réussir. Dans mon système, un psyker doit réussir un test sous Cd - 1 - N pour réussir à lancer un psy de niveau N. Donc un zozo qui balance un éclair warp niveau 2 réussit s'il obtient 7 ou moins. C'est loin d'être automatique.
  12. Pareil que pour la phase psy V7. Ils ont une bonne idée (donner une importance aux volants) mais ils la "sabotent" juste derrière (on les touche avec CT1 seulement). Du coup c'est nawak. Bien d'accord. Pour les barrages, c'est depuis le trou. Pas pour les autres explosions, pour lesquelles c'est depuis la plus proche. Ca ne me semble pas idiot, même si on pourrait uniformiser les deux. Surenchère, c'est le mot. Ajoute : les saves délirantes2+/2++/2+++/2+++++++++, les sans peur de partout, les armes D qui ignorent les invus, la saturation F6 PA4 68 tirs... A quand les saves super invus, les armes super saian qui ignorent les super invus, les armes qui balancent 30 tirs F10 PA2...? C'est vraiment du délire. Faire tous les psys dans la même phase permet de tous les mettre sur une sorte de pied d'égalité, chaque pouvoir pouvant être joué avant un autre pour le contrer ou le gêner, en tout cas en alterné. Sinon, les pouvoirs qui peuvent se jouer dans une phase AVANT les autres y gagnent aussitôt un avantage. Oui, c'est pour ça que je suis revenu à une gestion V6 des psys, mais avec quelques changements tout de même.
  13. "Vomir" c'est un peu fort. Ce brave Machintruc doit avoir un côté Marmoth : il y va pas avec le dos de la cuillère cloutée. En ce qui me concerne, c'est plus un gros "Bof" de déception que j'ai ressenti à la lecture des règles V6. Et un "Mouais, encore bof" à la lecture des règles V7. J'ai du coup tendance à confondre la V6 et la V7. C'est d'ailleurs au début de la V6 que j'ai arrêté de jouer, pour diverses raisons, et pas que des raisons de règles. Pour celles qui concernent les règles, j'en vois deux là tout de suite : 1) Le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche en V6, a totalement niqué mon armée de close tyty chérie que j'aime. (Sans parler de la charge aléatoire et du tir en état d'alerte qui en a remis une couche.) Avant, en V5, on pouvait retirer la figurine la plus éloignée. C'est alors devenu assez dur en V6 voire impossible d'avancer vers l'adversaire sans se faire ratiboiser son front petit à petit. (Et quand par miracle on y parvenait, une charge aléatoire fouarée ou un tir en état d'alerte chanceux fesait foirer la charge.) Un peu comme quand on court... sur un tapis roulant qui va dans l'autre sens. Entendons nous bien : je trouve que le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche en V6 est une meilleure règle que celle de la V5, tout simplement parce que c'est plus logique, plus naturel et moins abusif. Mais ça a foutu un gros coup au close. 2) La simple lecture des règles des psys V7 m'a fait tomber le livre des règles des mains. J'ai trouvé l'idée du pool de dés toute foireuse et pas du tout naturelle. Dommage, car l'idée d'une phase dédiée aux psys m'avait semblé être une bonne idée, mais la gestion des psys elle-même m'a tout de suite semblé être (peut-être à tort, j'ai très peu joué ainsi du coup) une véritable usine à gaz. Et lorsque par la suite j'ai réfléchi à mon système perso, j'ai voulu garder la règle V6 du retrait des pertes, mais avec une possibilité accrue de faire du close. Et j'ai voulu garder la phase dédiée aux psys V7, mais avec une gestion façon V6 des pouvoirs qui me semblait bien plus naturelle.
  14. Le problème c'est qu'on ne peut pas tout gérer à coup de malus sur la CT. C'est une caractéristique qui varie en gros entre 2 et 4 (sic !) donc le moindre malus de -1 lui fout un bon coup. Le fait d'interpréter certaine save de couvert comme une difficulté supplémentaire pour le tireur d'atteindre sa cible permet d'avoir un score supplémentaire sur lequel on peut appliquer des malus. Par exemple chez moi, un tyran ailé en approche se touche avec CT-1 : un premier malus pour représenter la difficulté de le toucher. Et s'il zigzag en plus, il gagne un couvert de 4+ (En fait, à cause de la PA3 qu'il va forcément se prendre, de 5+ seulement, comme tu l'avais remarqué à l'époque) : c'est un second malus pour représenter une difficulté supplémentaire pour le toucher. c'est vrai que ça porte mal son nom, peut-être "sauvegarde de mouvement" serait plus appropriée. J'aurais pu dire comme toi que zigzag donne -1 en CT, ce qui ferait un malus total de -2 si on tire sur un tyran en approche qui zigzag. Mais alors c'est bien violent (surtout que ça peut se cumuler avec encore d'autre malus de -1 en CT dans mes règles). Les figurines avec CT2 s'en foutent dès que le malus est pire que -1. Et ça pose des problèmes pour tout ce qui permet d'améliorer les saves de couvert. J'ai l'impression que zigzag est une sorte de "se jeter à terre" pour les figurines qui ne peuvent logiquement pas le faire (les volants, les motos...), que c'est ainsi que les concepteurs l'on pensé. Et comme se jeter à terre donne une save de couvert, ils ont dû considéré que le zigzag ferait pareil. Donc tous ceux qui peuvent se jeter à terre n'ont pas zigzag, et ceux qui ont zigzag ne peuvent pas se jeter à terre. De vomir, peut être pas Mais bon, je les trouve effectivement à la fois très restrictives là où elles devraient être cool (close interdit à tout bout de champ, jet pour toucher limités à 3+ au close...) et très permissives là où elles devraient cadrer à mort (sans peur partout, saves délirantes, saturation de malade...).
  15. Mise à jour du 22 août 2016. 1) J’ai reformulé les règles autour des bonus et malus de save pour que le wording soit plus naturel, avec les termes « dégrade » et « améliore », comme suggéré par Marmoth. 2) J’ai précisé que se jeter à terre ne concerne pas les motos, comme remarqué par Marmoth. 3) J’ai modifié mes notations du tableau pour blesser pour les différencier et les rendre plus claires, comme suggéré par Marmoth. 4) J’ai reformulé mon histoire de save minimale de sorte que ça ne combote plus aussi facilement, sur la suggestion éclairée de Marmoth. En gros un jet de save de 6+ est toujours une réussite, et, si on est à couvert, un jet de save de 5+ est toujours une réussite. Il est donc aisé d’obtenir une 5+ de couvert, même dans la pampa (on se jette à terre, ou on a discrétion, ou on a dissimulation) mais il est difficile d’obtenir mieux que 5+ si on n’a pas un vrai couvert, au moins en se planquant derrière une unité et en combotant un peu. 5) J’ai justement redonné une save de couvert quand on est derrière une unité. Marmoth, et avant lui Reldan, m’ont finalement convaincu que garder ce couvert d’unité apporte une dimension tactique supplémentaire. Et j’avoue que de l’infanterie planquée derrière un blindé, bah ça me semble logique qu’elle y gagne quelque chose, et c’est bien réaliste. Ca me gênait in game de tirer sur les taus derrière leur hammerhead sans qu’ils y gagnent un petit truc. Mais ce ne sera qu’une 6+, pas une 5+. La 5+ c’est pour un VRAI couvert genre une forêt. Ainsi on reste dans la même logique : il est facile d’avoir de légers couverts en se planquant derrière ses potes, mais on ne peut pas comboter facilement derrière ses propres unités pour avoir de trop grosses saves de couverts. 6) Une conséquence de cette reformulation, c’est que la 5+ de couvert devient un standard facile à obtenir mais difficile à franchir si on n’est pas dans un vrai couvert. Par exemple, si on est dans la pampa avec discrétion OU avec dissimulation, eh bien ça ne donne que 5+ de couvert dans les deux cas. En effet discrétion donne une 6+ dans la pampa, et dissimulation donne une 5+. Or mes règles stipulent qu’à partir du moment où on a une save de couvert, un jet de 5+ est une réussite. Donc là, discrétion et dissimulation sont pareil. De même, une unité à terre OU une unité à terre sous discrétion auront toute deux une 5+ de couvert. L’unité à terre a une 6+ de couvert, et l’autre a une 5+, ce qui donnera de toute façon une 5+ qui est le minimum dès qu’on est à couvert. Par contre, dès qu’on est dans un couvert, par exemple derrière une unité, Discrétion ne donne que 5+ (la 6+ de l’unité améliorée de 1) alors que Dissimulation donne 4+ (la 6+ de l’unité améliorée de 2). De même, une unité à terre en forêt aura une 4+ de couvert, donc meilleure que la 5+ minimale. 7) J’ai reformulé de façon plus claire l’impact des PA, comme suggéré par Marmoth. 8) J’ai modifié le malus de blindage pour Fléau des blindages et la fusion, en le ramenant à ­-3 au lieu de -4, comme suggéré par Marmoth. Ce qui nerfe très légèrement ces règles et donc booste très légèrement les véhicules. 9) J’ai modifié la règle ignore les couverts, que j’avais un peu trop nerfée. Elle donne PA2 contre les couverts. Ce qui signifie qu’on a quand même toujours une 5+ de couvert contre ces armes si on est à couvert, c’est un nerf suffisant. Gros merci à Marmoth qui fait avancer ma réflexion à grand coup de pavé dans la gueule.
  16. Il y a des changements, c'est sûr : jeu alterné, charge en phase de mouvement, phase de moral, les PA affectent les couverts et les invus... et j'en passe. Je ne pouvais pas COMMENCER par les codex. Mon but était clairement de changer le système DE BASE. Donc il fallait commencer par là. Ensuite, faire découvrir aux gens n'était pas du tout le but de départ, c'était juste pour moi. Mais maintenant que j'ai posté le truc sur le forum, le but est de montrer un exemple de changement de règle, et surtout, pour moi, de recueillir des critiques et d'autres points de vue pour améliorer encore mon idée de départ, et pour m'amuser encore plus. Il y a d'autres gus qui proposent aussi d'autres changements (notamment Machintruc, mais pas que). Mon système n'est pas meilleur, c'est juste le mien. Réécrire un codex V7 ne prend pas beaucoup de temps (j'avais mis une heure pour le codex tau je crois, mais bon, je connais bien mon système, ça aide). Il suffit de regarder chaque règle spéciale. Si elle n'est pas contradictoire avec mon corpus de base, je la garde, sinon, je la reformule en en gardant l'esprit au maximum, voire je la supprime. Tu peux t'inspirer de ma réécriture du dex Tau et du dex SM pour tes propres dex.
  17. Je souscris complètement. La save de couvert peut tout à fait s'interpréter comme une difficulté à toucher. Certains proposaient de distinguer les "vraies saves de couvert" (comme les ruines) des "saves de mouvement" (comme zigzag). J'ai toujours trouvé l'idée un peu lourde. Dans le même ordre d'idée, pour moi, la PA peut s'interpréter comme une qualité supplémentaire de l'arme qui lui ajoute de la précision. Une arme F6 PA4 et une arme F6 PA3 ont la même force brute mais la seconde est "plus précise", plus "fiable", et cette vision des choses me permet de dire que les PA vont impacter les saves de couverts et les invus (dans mon système perso). Je souscris encore complètement. Quand on pond une règle, il faut choisir où on met le curseur entre réalisme et ergonomie. En ce qui concerne, le cumul des saves d'armure et les saves de couvert, j'ai tranché en renonçant à ce cumul : ça fait double jet de dé (et ergonomiquement, je souhaitais les limiter), et ça renforce les saves (ce qui est certes logique mais nuisait de mon point de vue au JEU en rendant certaines figurines trop résistantes). Machintruc a tranché lui en faveur du cumul. J'ai choisi l'ergonomie (pas de cumul) face au réalisme (cumul). Par contre, le tour par tour est tellement irréaliste à mes yeux que ça me gâche le JEU. Le jeu en alterné que je propose est plus réaliste, et plus amusant je trouve. Mais le tour par tour est plus simple et plus fluide à jouer dans la mesure où on déroule son tour sans interaction réelle avec l'adversaire. Là j'ai choisi le réalisme (alterné) face à l'ergonomie (tour par tour). Mais tout ça est une question de goût, selon que l'on préfère le réaliste à l'ergonomie, et en plus selon les points de règles. Et encore d'accord. Un des principes qui m'a guidé quand j'ai essayé de pondre mes règles était justement de supprimer l'aléatoire. Ca produit des trucs qui peuvent sembler choquants (on choisit son trait de SdG, ses pouvoirs psys, les distances de charge sont fixes...) mais qui pour le coup, pour certains sont à la fois ergonomiques ET réalistes (bah oui, il n'est pas réaliste qu'un psyker se pointe sur le champ de bataille en ayant des sorts pondus AU HASARD, et il est plus ergonomique car plus rapide de choisir ses pouvoirs). Ca c'est pas tout à fait vrai, il me semble même que c'est très différent ! Dire "+1 CT" à portée courte, ça veut dire un seul tir avec +1 CT donc 1 seule touche max alors que "double tir" ça donne 2 touches max. Un +1 CT n'augmente pas la saturation alors que doubler un tir, si. Un tyran DDJ avec 12 tirs CT4 c'est pas pareil qu'un tyran DDJ avec 6 tirs CT5, et tout le monde trouvera le premier plus puissant. En y pensant, ça pourrait même être un moyen de sacquer la saturation dans tout le jeu : une arme dont le profil donne X tirs (avec X au moins égal à 2) n'en donne plus que la moitié mais donne un bonus de +1 CT ! (Bon ce serait too much pour le coup...)
  18. Bonjour, J'ai moi-même pondu un système (très personnel) qui est une grosse modification de W40K (peut-être as-tu jeté un oeil). D'autres que moi proposent ici-même leurs règles (Machintruc notamment). Tu y trouveras sûrement des pistes de réflexion. Je propose de jouer en alterné, le dynamisme est plus grand, le premier tour n'a plus d'importance démesurée, on peut retourner une partie car chaque action adverse est "contrée" juste après. Pas d'avis là-dessus. l'interaction avec les décors (lignes de vue, couverts, terrains difficiles) me semble correcte. Après beaucoup d'essais, j'ai opté pour les lignes de vues réelles car c'est ce qui évite le plus les trucs irréalistes justement. Avoir un couvert 4+ juste parce qu'on est dans une zone de ruines alors qu'on est visuellement complètement à découvert me choquait. Pas d'avis sur ce point. Dans mon système, on peut fuir volontairement durant la phase de moral, même si ce n'est pas vraiment une bonne idée en général car on se fera rattraper souvent, mais c'est possible. Dans mon système, on peut tirer dans les closes selon certaines restrictions, sans risque pour les copains, mais avec moins d'efficacité que pour un tir normal. Dans mon système, le close est hyper revalorisé, il est précoce (tour 1) et violent. Mes unités de close "décevantes" le sont beaucoup moins (trygon, lictors...) Bon là je dirais que tu as déjà lu mes posts sur le sujet car c'est bien ce que je pense. J'ai donc supprimé le tableau de dégât des véhicules et je leur donne une save d'armure. Par ailleurs, je booste leur maniabilité et leur puissance de feu. Bon là c'est sûr, tu m'as lu La recrudescence des sans peur ou des immunités au moral a supprimé du jeu cette dimension. Dans mon système, une phase est dédiée au moral. Et tout le monde peut fuir, y compris les véhicules. Par contre, une fuite n'est pas mortelle en elle-même, bien qu'elle mette en position de se faire allumer... Dans mon système, la distance n'a pas d'impact sur les tirs (les armes qui tirent loin sont faites pour ça, celle qui ne le sont pas tire pas loin, point). Par contre les PA affectent les couverts et même les invus. Ce qui peut représenter un bonus de précision d'une arme de qualité. La PA peut être vue comme un score qui symbolise par exemple une arme qui a une lunette de visée ou des balles spéciales autoguidées... C'est parfaitement vrai, regarde-donc (si ce n'est déjà fait) les propositions de Machintruc sur ce sujet. Pour des raisons d'ergonomie de jeu, j'ai souhaité limiter les jets de dés. Par conséquent, dans mon système, on n'a toujours qu'un seul jet de save, donc pas de cumul, je trouvais ça trop lourd (tout comme je trouvais lourd les insensibles et autres relances de saves à n'en plus finir). il faut parfois sacrifier au réalisme pour s'amuser. Pas d'avis, ça ne me dérange pas. Chez moi, les distances de déplacement (mouvement, retraite, charges...) sont toutes fixes (plus d'aléatoire) et revues à la hausse. De plus on peut charger après n'importe quelle arrivée des réserves, et après un débarquement, dès le tour 1. Bref, ça va beaucoup plus vite. Après, on s'habitue à tout. Dans mon système, les psys se font façon V6, avec un jet sous le Cd (en gros, je passe les détails). Chaque psyker lance son pouvoir avec ses propres capacités. Ca me semble très simple et rapide. Chacun ses goûts. J'ai toujours l'impression de jouer à W40K, mais en mieux (pour moi) !
  19. Typiquement le genre de règle qui se fait nerf vu mon système effectivement. Déjà, la reroll des 1 sur la 2+ d’armure, ça revient à une reroll classique. Si elle se prend une PA3 ou moins bonne, elle a droit à sa 2+ ET C’EST TOUT dans mon système (meilleure save possible dans mon système, soit 83% de réussite, c’est suffisant.). Donc niet pour le reroll, poubelle. Si elle se prend une PA2, elle a sa 4++ (sa save d'armure serait de 6+, qui donne 5+ avec la reroll, ce qui est moins bien que la 4++). La reroll des 1 doit donner une chance de réussite du genre 7/12, au lieu de 6/12… Et si elle a un couvert, pareil, ça change pas grand-chose. Bref, perso, je vire purement et simplement cette règle de reroll sur cette figurine. Mon système a vocation à limiter les saves trop bourrines et cette figurine entre justement dans ce cadre des saves légèrement trop bourrines (2+ reroll). On se retrouve donc avec une figurine 2+/4++, ce qui est déjà très bien. Note bien qu'une figurine avec 2+/4++ ET une vraie reroll (style chance) aurait sa 2+ d'armure, avec une 5+ d'armure en cas de PA2 (donc pareil que la figurine dont tu parles), mais aurait une 3++ invu (La 4++ et le bonus de la reroll avant le jet de save). Bon, les adeptes des saves de porc n’aimeront pas ce système, qui lisse les saves (le cadre est resserré aux valeurs entre 2+ et 6+, soit 5 valeurs en tout et pour tout, sans intermédiaires, contrairement en V7 ou une 4+ relançable est entre une 3+ et une 2+), et nerfe leurs figurines chéries qui reroll à tout bout de champ, question de goût. A part ça, j'ai réécrit mon pdf pour changer les "sauvegardes qui remontent" en "sauvegardes qui se dégradent" et les "sauvegardes qui diminuent" en "sauvegardes qui s'améliorent". Effectivement, ce sera plus clair pour un éventuel lecteur, comme toi. Ca donne ce genre de phrase, plus claire : Bannissement : Chaque figurine avec la règle spéciale Démon qui appartient à l’unité ciblée dégrade sa sauvegarde invulnérable de 1 point. J'ai modifié les notations de mon tableau des blessures. J'espère que ce sera plus clair. La notation 6\2+ (avec anti slash) signifie que l’attaquant doit effectuer deux jets pour blesser différents, l’un après l’autre. A l’issue du premier jet pour blesser, les dés qui indiquent 5− ne blessent pas. L’attaquant jette alors les dés qui indiquent 6. A l’issue de ce deuxième jet pour blesser, les dés qui indiquent 2+ blessent. La notation 1/3+ (avec slash) signifie que l’attaquant doit effectuer deux jets pour blesser différents, l’un après l’autre. A l’issue du premier jet pour blesser, les dés qui indiquent 2+ blessent. L’attaquant jette alors les dés qui indiquent 1. A l’issue de ce deuxième jet pour blesser, les dés qui indiquent 3+ blessent. J'ai revu à la baisse la puissance de la fusion ou fléau des blindages, comme tu le suggérais (-3 au lieu de -4). Du genre : Une arme de tir avec cette règle spéciale donne un malus de −3 à la VB pour ses jets de pénétration si le véhicule ciblé est situé à la moitié ou moins de la portée de l’arme. Une arme de mêlée avec cette règle spéciale donne toujours un malus de −3 à la VB pour ses jets de pénétration. J'ai aussi réécrit mon système de save en prenant en compte ta grosse remarque : il faut empêcher les combos porcasses qui arrivent si on donne une 6+ de couvert gratos. Je me suis un peu tordu les boyau de la tête pour essayer d'être clair tout en empêchant ces combos et en gardant ces "saves minimales". Ca donne ça : Une figurine qui n’appartient ni à la même unité que la figurine qui tire, ni à l’unité ciblée est considérée comme un élément de décor au moment de déterminer si la cible bénéficie d’un couvert ou non. Une figurine procure une sauvegarde de couvert de 5+. Je redonne une 5+ de couvert par les unités, pour que tes scouts puissent continuer d'en profiter, et vu que je supprime la 6+ de couvert gratos. Une unité non verrouillée qui n’est ni une moto, ni une créature monstrueuse ou colossale, ni un véhicule peut se jeter à terre volontairement au début de n’importe quelle phase de mouvement. Une unité qui est à terre améliore sa sauvegarde de couvert de 1 point si elle bénéficie déjà d’une sauvegarde de couvert. Si elle ne bénéficie pas déjà d’une sauvegarde de couvert, elle gagne une sauvegarde de couvert de 5+. Je précise que les motos ne peuvent pas se jeter à terre (la cavalerie et les bêtes peuvent a priori en V7, me trompe-je ?) comme tu l'avais signalé. Et je donne une 5+ de couvert, sinon, ça n'a aucun intérêt de se jeter à terre en pampa, vu qu'une 6+ est toujours une réussite en save. Une figurine a toujours droit à un jet de sauvegarde, contrairement aux règles officielles. Un jet de sauvegarde de 6+ est toujours une réussite, quelle que soit la sauvegarde utilisée pour ce jet. Si une figurine dispose d’une sauvegarde de couvert, un jet de sauvegarde de 5+ est toujours une réussite, quelle que soit la sauvegarde utilisée pour ce jet. On retrouve cette idée d'une 6+ minimale, 5+ si on est à couvert. J'ai formulé les choses pour que ce 6+ et ce 5+ ne soit pas des saves, mais des seuils de réussite auto, de sorte que ce 6+ et ce 5+ ne combotent pas comme des saves qui se prennent des bonus ou malus. ce sont vraiment des seuils minimaux non modifiables. Ca ne combote donc pas avec des rerol ou des insensibles. Pour que ça combote, il faut avoir une save sur laquelle s'applique ces bonus. Un jet de sauvegarde ne peut jamais être relancé. Les règles officielles qui permettent une relance d’un jet de sauvegarde raté améliorent de 1 point la sauvegarde concernée juste avant le jet de sauvegarde. Les règles officielles qui permettent une relance d’un jet de sauvegarde réussi dégradent de 1 point la sauvegarde concernée juste avant le jet de sauvegarde. Nouveau wording, mais sinon tout pareil. Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde d’armure la dégrade jusqu’à 6+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde d’armure de 6+. Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde de couvert la dégrade jusqu’à 5+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde de couvert de 5+ ou de 6+. Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde invulnérable la dégrade jusqu’à 4+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde invulnérable de 4+, de 5+ ou de 6+. Cette règle s’applique après que les différentes sauvegardes ont été affectées par toutes les éventuelles règles modificatrices et par tous les éventuels bonus. Nouveau wording, plus clair j'espère, en suivant tes conseils.
  20. Le retour du Machintruc ! Et tu as tort, évidemment On a déjà parlé de tout ça, cher changeur de règles. Mon tableau pour blesser est progressif sur l'ensemble des caracs de 0 à 10. Certes, ça peut sembler négligeable des 6+ qui ne blessent que sur une relance à 6+, mais ça peut créer du fun, avec notamment la perte in extremis d'1 ultime PC sur un LR assailli par une cinquantaine de gaunts en furie. De même, c'est fun de voir un bourrin de close fouarer exceptionnellement sa blessure sur une misérable figurine qu'il aurait dû exterminer sans peine. Tous ces cas sont rares, mais possibles, et ça fait des souvenirs quand ça arrive... De façon générale, j'ai voulu supprimer les trucs impossibles ou automatiques. Mon système de PA est intrinsèquement lié à mon système de save (forcément). Oui, c'est un nerf des grosses saves, et un boost des petites saves. Un lissage quoi. Ton système de cumul des saves a le mérite d'être plus logique (le zozo en forêt est logiquement mieux protégé que le zozo en pampa) et de limiter la saturation. Mais globalement il RENFORCE drastiquement la puissance des saves alors que justement je trouve que les saves prennent une importance déraisonnable dans le jeu. Au passage, tu parles toi-même de "la grosse blague de GW" qui prétend limiter à une seule save alors qu'on peut en avoir 3 (save-reroll-fnp), voire une quatrième retardée (style il est indestructible ou régénération qui ressemblent aussi un peu à des saves a posteriori). Ca montre bien que les saves sont too much. Je partage complètement ton point de vue. Ce qui chagrine la Marmoth, c'est que la 3+ sur TOUS les marcheurs s'appliquent autant aux Dreads (pas choquant) qu'aux sentinelles (choquant pour lui). C'est selon lui un up trop fort pour les marcheurs de faible qualité. Mon idée est que ça ne change en fait pas grand chose, vu que les PA qui ciblent ce genre de véhicule sont souvent de 3 ou mieux. Ca protège juste contre les PA4. Logiquement, il faudrait alors faire les décharges psys durant la phase de tir, vu que ce sont des tirs. Le problème c'est qu'un pouvoir qui peut être joué AVANT un autre est meilleur. Si une décharge peut être jouée dans la même phase qu'un portail, un joueur peut espérer attaquer avec sa décharge avant que son adversaire ne se tire hors de portée avec son portail. Alors que dans ton cas, le portail permettra toujours de se déplacer sans risqué d'être "contré" ou "gêné" par un autre pouvoir adverse. De même si on met les décharges psys en phase de tir (ce serait logique, ce sont des tirs). Dans ce cas, les bénédictions et malédictions qui ont lieu en phase de psy se font toujours AVANT les décharges. Et du coup on est sûr de se chancer AVANT de se prendre une décharge par exemple. Je préfère donc mettre tous les psys en une seule phase, celle de psys. Une décharge peut ainsi tuer un psyker AVANT qu'il ne puisse chancer ou se barrer avec un portail.
  21. Ca me ferait bien marrer ! Franchement, si la V8 est en alterné, j'aurais effectivement été visionnaire; Mais je n'y crois pas une seule seconde
  22. Ca me va très bien J'aime bien ton franc parler, et il est évident que tu connais mieux W40K V7 que moi, donc tu as plus de recul pour détecter les merdes de mon système. Et non, je ne suis pas breton (malheureux !) mais... normand ! (Je reviens d'ailleurs d'un séjour de 3 jours sur la traces de mes ancêtres autour d'Yvetot, Rouen, Etretat, car je vis depuis longtemps près d'Angers... et quand je rentre... PAF ! Le pavé de la marmotte dans ta gueule !!) Donc c'est pas plus simple en fait, voire c'est pire qu'un breton (p'têt' ben qu'oui, p'têt' ben qu'non...) ! Et je suis assez impressionné par ton effort d'analyse sur mes règles, j'avoue que ça me surprend... en bien ! J'ai parfaitement compris. Saches que c'était VOLONTAIRE. Je VOULAIS que ça combote. Et effectivement, avoir une 6+ de couvert en permanence renforce toutes la capacités qui donnent des bonus de couvert (comme le venom, la cape des scouts...). Mais au vu de ce que tu me démontres, il est bien possible que ça soit trop bourrin de procéder ainsi. Ca, c'est vraiment un manque de test in game et de connaissance du jeu actuel avec les multiples combos. Ou alors ces combos ne m'ont pas semblé horribles vu que je les joue avec les tytys qui ont une bonne grosse mollesse pour compenser ! Ceci dit, il suffit juste d'un réglage. Ta proposition d'un changement de formulation en parlant de save minimale, dans ce cas, me semble bien vue. On garde mon idée justement de save minimale, mais on empêche le combotage trop bourrin basé sur une 6+ de couvert gratos pour tous. Peut-être ainsi : La PA annule les sauvegardes de couvert et les sauvegardes invulnérables de la même façon que les sauvegardes d'armure. Cependant, quelle que soit la PA : Une figurine a toujours droit à un jet de sauvegarde d'armure à 6+. Une figurine qui bénéficie d'une sauvegarde de couvert a toujours droit à une sauvegarde de couvert de 5+. Une figurine qui bénéficie d'une sauvegarde invulnérable a toujours droit à une sauvegarde invulnérable de 4+. Ca me semble éviter le combotage (puisque les figurines ne bénéficient plus d'une 6+ de couvert , ni d'une 6+ invu de base dans cette formulation), tout en conservant l'essentiel : les PA affectent toutes les saves, mais un gars a couvert sera toujours mieux protégé, et un gars avec invu encore plus. Attention, c'est un premier jet, mais ça va dans le sens de ta critique. Les bonus s'appliquent avant la PA. Par exemple si tu as une 4+ de couvert avec un bonus de couvert de 1 (tu as vu, j'ai pas écrit bonus de -1 !), tu passes à 3+ de couvert, ce qui fait que tu échappes aux PA4. Par contre le reroll s'applique après la PA. Par exemple si tu as une 2++ qui se prend une PA2, elle passe à 4++ et le rerol s'applique ce qui la passe à 3++ juste avant d'effectuer le jet de save. Parce que c'est la règle officielle qui s'applique, je ne la modifie pas donc c'est sous-entendu. Mais peut-être faudrait-il effectivement le repréciser pour insister. En fait, j'ai mal formulé le truc, je n'aurais rien dû préciser sur les CM dans ce paragraphe sur le jeter à terre. La règle s'applique aux mêmes unités qu'en V7, tout pareil. Au passage, pourquoi les bêtes ne peuvent pas se jeter à terre ? Et la cavalerie, elle peut ? J'ai un doute là d'un coup... Je ne vois rien qui l'interdise (des chevaux à terre ?) Effectivement, je vois ce que tu veux dire : ça risque de trop comboter. Autant parler de save minimale et basta. D'où ce que j'écrivais en gras plus haut. Certes, mais il est étrange qu'un zozo planqué dans une forêt ne soit pas mieux protégé qu'un zozo dans la pampa. En effet, il aura sa 3++ dans les deux cas, osef de la forêt. Machintruc proposait de cumuler les saves, et ainsi le zozo aurait eu sa 3++ et en plus une save de couvert (voir ses règles dans ce forum). Mais je trouve ça trop bourrin, mon idée étant plutôt de nerfer les saves excessives, pas de les améliorer. Mais du point de vue logique, il a raison ! Pour les véhicules, les blindages de 10 à 14 se comportent déjà quasiment comme des endurances de 6 à 10 en V7 classique en termes de jets pour blesser. Il est donc nécessaire de retirer 4 aux blindages, ça les transforment bien en des "endus" de 6 à 10 comme c'est déjà le cas en fait. Retirer 3 seulement donnerait des endus entre 7 et 11 ce qui est d'une part bizarre, et d'autre part ça ne correspond pas à ce qui se passe déjà (à savoir que vraiment ce sont des endus de 6 à 10). Par contre oui, j'ai hésité sur le bonus de fusion +1D6. Ajouter ce D6 en plus pour la pénétration revient à diminuer le blindage de 1 D6 soit de 3,5 en moyenne. La moyenne étant de 3,5 j'avais tranché par le haut, en donnant un malus de -4 au blindage. Peut-être faut-il effectivement prendre par le bas et donner seulement -3 au blindage. Dans ce cas, on nerfe la fusion par rapport à la V7, et donc on renforce un peu les blindés. Je note ! J'ai jamais été super doué en proba. Mais ce 1/72 n'est pas une proba : c'est le nombre de PV moyen que fait perdre une touche de gaunt à un LR. Il faut donc 72 touches de gaunts pour en moyenne faire perdre 1PC à un LR. Donc il faut charger avec 54 gaunts. Et sans charge, faut taper avec 108 gaunts... Bref... Possible mais bon... (Et il s'agit de la perte d'un seul PC !) Un LR s'apparente à une grosse figurine qui a 4 PV, qui a une E10, qui est limité dans sa manière de tirer et bouger, qui peut être sonné, avoir une arme détruite... etc... Et qui coûte 250 pts. A côté on a des CM qui pour 200 points ont 4 PV, E6, des saves 3+ avec des invus, qui tirent comme elles veulent, ne sont jamais secouées, ne perdent pas d'armes... C'est en partant de ce constat que j'ai voulu uniformiser véhicules et CM, un peu, pas trop. (Note bien que ça n'est pas du tout à l'avantage des Tysy ce que je raconte là !) Une CM est plus dure à buter qu'un véhicule. Il fallait donc virer le tableau des dégâts (qui n'existe pas pour les CM alors qu'on pourrait très bien leur appliquer) et il fallait donner une save aux véhicules (après avoir donné une "endu", c'était normale de leur filer une save pour qu'ils deviennent des figurines plus standard, avec en gros les même caracs que les autres). A l'époque où je causais de ça avec Machintruc et d'autres, ça se plaignait que les marcheurs n'étaient pas compétitifs faces aux CM notamment à cause du tableau de dégâts et de l'absence de save. Machintruc a donc proposé de mettre une 3+ aux marcheurs, de sorte à les rapprocher des CM, qui quasi toutes ont une 3+ d'armure. Pour les autres véhicules, il ne fallait pas mettre une 3+ car ça les protégeait trop d'armes à PA4 seulement comme les autocannons ou le (fameux) canon venin. Les marcheurs seraient donc protégés de ce type d'armes COMME LES CM avec cette save de 3+, mais les autres véhicules n'auraient pas cette possibilité donc save de 4+. Et comme les découverts doivent être plus fragiles que les autres, save de 5+. Voilà le raisonnement de l'époque, que j'ai piqué à Machintruc d'ailleurs. Cette 3+ sur des marcheurs ne changent donc pas grand chose pour tous les tirs de PA3 style LM, donc honnêtement, ça n'a pas beaucoup d'impact. La 4+, même topo, et la 5+ pareil. Les véhicules n'y gagnent pas grand chose, si ce n'est un peu de résistance à une éventuel saturation de faible PA et F6 par exemple; Ce sont des saves qui sont là surtout pour uniformiser avec le reste : tout le monde à une save, donc les véhicules aussi. Là où je t'entends, c'est concernant les marcheurs de faible qualité. Un dread vénérable avec une 3+, OK Un marcheur GI avec une 3+ ou une boîte orc avec une 3+... c'est peut-être trop. J'ai tendance à dire oui, mais est-ce qu'un marcheur GI ou une boîte Orc avec une 3+ va devenir immonde ? Est-ce que ça les rend vraiment plus résistants ? Vu qu'ils ont des blindages de 10 (donc 6 chez moi) je crois, de toute façon on va leur tirer dessus souvent avec des fortes PA qui fera sauter la 3+ non ? Je pose la question, est-ce que c'est si horrible une 3+ sur des marcheurs faiblards ? Est-ce que ça change grand chose ? Bah cette liste montre que la 3+ sur les marcheurs va surtout les protéger des anticher légers style autocanon comme je le disais. Pour le reste c'est PA3 ou mieux donc ça ne change pas grand chose, les véhicules comptent toujours sur leur "endu" pour encaisser. Est-ce bien choquant de rendre une sentinelle GI plus résistante aux autocanons ? Avec cette 3+ ? (Elle demeurera bien en dessous d'un dread qui a plus de PC et une meilleure "endu", et bien en dessous d'un LR avec ces 4PC et sont endu 10) Ca prouve juste que le gaunt a une possibilité (infime) d'endommager un LR (voir plus haut). La fin du tableau de dégâts en soi est un up pour la résistance des véhicules, et par ailleurs, ils sont offensivement plus forts vu qu'ils tirent avec toutes leurs armes en se déplaçant à fond. J'ai à disposition le des SM et le dex Tau et j'ai d'ailleurs mis à jour les deux selon mon système. Mais je n'ai joué qu'avec le dex tau. Notamment des véhicules comme les hammerheads, eh bien, je les ai pas trouvé en carton ! Dont acte, comme dit plus haut, le combotage à partir de la 6+ de couvert est peut-être trop violent. Ceci dit, c'est pareil pour les tytys : au tour 1, tu as 4 escouades de stealers qui arrivent de flanc, 2 trygons qui te chargent, des lictors dans tes rangs... Le tau se retrouve submergé dès le début. Sauf qu'on peut tirer dans les closes. Et le tau arrive avec ses stealth à c^té des stealers qui se pointent, les crisis atterrissent à côté des trygons... Et à la fin les taus gagnent (enfin pour le moment, c'est 50/50 en gros). Une unité qui vient d'être chargée ne peut tirer que sur l'unité qui est au contact. Je comprends l'idée : tu n'aime pas cette règle du -1 en CT, tu voudrais un truc plus restrictif. Pour le coup, non, je crois que ça serait trop défavorable aux armées de tir. il faut qu'elles puissent de défendre de la marée orc ou tyty qui arrive dans les pattes tour 1. Bah s'ils se font charger par des stealers et qu'il est quasi certain qu'ils vont y passer, oui, je flame le bazar sans état d'âme ! Quitte à crever, autant emmener le maximum de ces sales bêtes en enfer ! Ouah bah mon salaud, tu dépotes avec tes pavés de la muerte; Pas mal de bonnes remarques dans ce que tu dis (fusion trop bourrin, saves minimales sans combo, 3+ sur les marcheurs...) Un gros merci, ça m'oblige à réfléchir encore avec un regard neuf. A bientôt pour un autre éventuel pavé
  23. OMG, tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère ! Oui, oui, pas de problème Bon, à voir. Effectivement, je peux peut-être changer ça, je vais réfléchir, why not. Dire qu'une figurine a toujours une 6+ d'armure, une 6+ de couvert et une 6++ invu, c'est une façon de dire qu'elle a toujours droit à une save de 6+ dans tous les cas. Mais c'est plus précis. Si on ne précise pas qu'elle a une save de couvert de 6+, alors se jeter à terre dans la pampa ne sert à rien car on passe de "pas de save" à "6+ de couvert". Or on a déjà une 6+ minimale tout le temps donc se jeter à terre dans la pampa n'aurait pas d'intérêt. En précisant qu'une figurine a toujours une save de couvert de 6+, elle pourra passer à 5+ en se jetant à terre dans la pampa. Euh, là, je capte pas... gné ? Tu veux dire quoi ? Oui c'est bien ça. Tes scouts avec cape de caméléonine (je crois me souvenir de ce truc) auront 5+ de couvert tout le temps et une save de 4+ en forêt. Et, s'ils sont en forêt, une PA4 ramène la save de couvert à 5+. Donc oui, CONTRE UNE PA4, qu'ils soient en forêt ou pas, c'est pareil. La PA est trop puissante pour être affectée par un si faible couvert. Par contre, CONTRE UNE PA5, la forêt les protège. Rien de choquant je trouve. Mon zozo se promène toujours avec une 3++, qu'il soit en forêt ou dans la pampa ne change rien ! Machintruc trouvait ça idiot (et du point de vue réaliste, il a raison) et il propose donc de cumuler les saves dans ses règles (plus logique, mais lourd). Bon ça c'est vraiment un problème de wording, de vocabulaire. J'ai pris le parti de considérer que -1 sur une save est un BONUS, ou que quand une save diminue, elle s'améliore, et que quand elle remonte, elle se dégrade. C'est la seule caractéristique du jeu qui est d'autant meilleure qu'elle est basse. Pour reprendre tes mots, bah oui, une save qui "remonte", eh bien, elle "empire". Mais bon, comme pour le coup du tableau, je vais voir si je peux reformuler comme tu le proposes, ce serait peut-être plus clair. Mon explication est plus claire car il s'agit d'un exemple. C'est vrai qu'il n'y a aucun exemple dans mon corpus, et c'est vrfai que ça aiderait sûrement à capter; Mais je suis allé à l'essentiel, et je file des exemples à ceux qui demande ! Ce ne sont pas des "coquilles" involontaires, c'est un parti pris. Mais je prends note. Faudra que je me penche sur les formulations autour des saves. Ton pod a donc une VB de 8 dans mes règles (12-4) et une save de 5+. Je rappele que les blindages sont diminués de 4 et gérés comme des endu. Les tir de bolter blessent sur 6+ et les 6+ sont relancés et doivent faire 3+ (tu me parles de 4+, je crois que tu te trompes). Donc un tir de bolter enlève en moyenne 1/9 de PC donc il faut en gros 9 tirs de bolter qui touchent pour retirer 1 PC à ton pod. (Et 5 sm qui balancent 10 tirs, ça ne retire en moyenne que trois quarts de PC) Donc en moyenne, il faut 27 tirs qui touchent pour détruire le pod. Donc il faut que 20 sm en gros tirent en tir rapide sur le pod (ce qui fait 40 tirs) pour lui virer ses PC (toujours en moyenne, après, on peut avoir du bol). Ca me semble pas totalement déraisonnable comme règle (par contre c'est déraisonnable de tirer avec 20 bolters sur un pod, ils ont sûrement mieux à faire...) Remarque bien que la save de 5+ d'armure ne sert à rien ici. Remarque aussi que le pod ne craint plus de "secoué" ou autre "arme détruite". Bref, ça change de la V7, c'est sûr, mais les véhicules ne sont pas moins forts, ça non. Plus touchables par les péquins de base, oui, mais pas moins forts. Un gaunt peut en théorie entamer un LR, oui. Il blesse sur 6+ qui sont relancés à 6+. Donc il inflige en moyenne 1/36 de blessure sans PA donc le LR en sauve la moitié avec sa 4+ d'armure, donc le gaunt inflige en moyenne 1/72 de blessure. Il faut donc 72 blessure de gaunt pour virer 1PC en moyenne. Bref, oui, c'est "possible"... Pour ce qui est d'une 3+ d'armure sur les boîte de conserve ork, ça ne me choque pas du tout. Ca les rendra moins boîte de conserve, mais ça va pas les rendre imbutables, d'autant qu'elle continueront d'être ciblée avec des armes PA3 comme les LM. Remarque bien qu'en V7, un pauvre SM a de base une 3+ d'armure tandis qu'un LR... a QUE DALLE ! Un piéton avec une 3+ et un gros tank avec aucune save (c'est pour rebondir sur ton exemple). De même la plupart des CM à 150 points ont une save de 3+ voire une invu en plus, alors qu'un LR à 250 points à nada. Y'a plein de trucs choquant de ce genre dans ce cas là ! Bref, même si ta boîte de conserve a une 3+ et le LR seulement une 4+, t'inquiètes pas que le LR va être bien plus résistant. On s'est mal compris. c'est sûrement pas en pensant au canon venin que j'ai pondu cette règle de save pour les véhicules ! D'ailleurs, mettre une 3+ aux marcheurs, ça bousille encore plus le canon venin avec sa PA4 ! C'est juste un exemple que j'ai balancé parce que j'y ai pensé au passage. Mais sinon, si un truc nul à chier devient correct avec mes règles, et si un truc overbill devient plus normal avec mes règles, c'est bon signe. Bah écoute, prends un LR et attaque le avec des gaunts en appliquant mes règles. Et tu m'en diras des nouvelles. Il y a une "possibilité" que des gaunts blessent un LR, mais c'est très peu probable. J'ajoute que ton LR désormais n'est plus soumis au tableau de dégât, qu'il peut tirer avec toutes ses armes en se déplaçant à fond, qu'il peut se déplacer de 12ps et décharger ses totors qui peuvent charger à 6 ps dans la foulée... Bref, non vraiment, c'est un up. Ca c'est pas faux : étant joueur tyty, j'ai tendance forcément à m'en servir de référentiel. D'où les discussions avec les gens civilisés et propres sur eux (comme toi !) pour essayer d'améliorer les choses selon le point de vue d'autres armées. On m'a parfois dit que mes règles étaient à l'avantage des tytys : c'est à la fois vrai et faux. Les tytys y gagnent comme toute armée de close puisque je booste le close par exemple. Mais je nerfe les volants, les tyrans sont limités à 2 à 2000 points, je up les véhicules (si! si!), je permets les tirs dans les closes... c'est pas bon pour les tytys. Tiens, même la save de 3++ du zozo (une des rares invus du dex) est nerfée face aux PA3 ! Bref, je n'ai pas fait ces règles dans le but d'améliorer les tytys, mais dans le but de changer le jeu en un truc plus amusant, plus dynamique et sans dérive possible. L'alternance par exemple, ça n'a rien à voir avec les tytys. Pareil pour les charges en phase de mouvement. D'ailleurs si un nouveau dex tyty sort bientôt et qu'il devient top tier en ETC avec des trucs immondes, j'espère bien que ce ne sera pas le cas dans mon système. En V7, si une unité A tire sur une unité B au travers d'une unité C, eh bien l'unité B a un couvert... mais à aucun moment les balles ne risquent de toucher l'unité C ! Et ça ne te choque pas. Et si une unité A est à 1,1 ps d'une unité B (donc pas au contact mais quasiment) et qu'une unité C tire sur l'unité A, il n'y a aucune chance non plus que les balles atteignent l'unité B ! Et ça ne te choque pas non plus. Ce que je propose, soit le -1 en CT pour tirer dans un close n'est pas très différent. L'unité qui tire dans un close hésite un peu plus, évite ses amis, et ne tire que de façon plus prudente. Ca rejoins la logique du tir au travers d'une unité qui gêne le tireur en donnant un couvert à la cible, sans pour autant inquiéter l'unité traversée. C'est bien ce qui me semblait (et oui, tu as parfaitement compris mon système de save !) Franchement, à voir sur la table. Je reste persuadé que c'est pas la mort, et qu'il n'est pas bien dur de buter le venom. Et il y a la saturation, les PA4 (flamers)... Un cas auquel je pense : Des stealers chargent une unité avec des flamers. Les stealers sont sous venom donc 4+ de couvert. Une fois la charge effectuée, les stealers et l'unité chargées sont regroupés en paquet bien serré. Lors de la phase de tir suivante, les stealers se prennent les flamers dans la tronche, alors qu'ils sont agglutinés, plus éventuellement des galettes venues d'autres unités qui tentent de profiter de l'agglutinement. Eh bien la 4+ de couvert ne sera pas de trop pour mes stealers chéris ! D'ailleurs, ce ne sera qu'une 5+ face au flamers. Bref, cette 4+ de couvert ne me semble pas absolument abusive compte tenu du méta de ma version. De façon générale, les saves sont lissées comme tu dis : elles évoluent entre 2+ et 6+ stricto sensu, sans relance. Donc tous les péquins résistent mieux de base, tandis que tous les thons résistent moins bien qu'avant. C'était le but. Mais tu as peut-être raison. Faut jouer pour se rendre compte. SUR CE, BONNE NUIT
  24. Oh my god, la marmoth s'énerve Ca y est j'ai capté : tu me reproches d'utiliser dans le même tableau la même notation pour deux effets différents. Mais je remarque que tu as parfaitement compris ce que 2+/3+ voulait dire et ce que 6+/4+ voulait dire, donc ça prouve que c'est compréhensible ! Mais bon, soit, tu n'as pas tort, je pourrais utiliser 2 notations différentes dans ce tableau selon qu'on parle des ratés ou des réussis. Dans le premier paragraphe "composition d'armée" dans le chapitre "Mise en place" page 4. Ah bordel, fichtre, mortecouille et glandacier. Bon je vais retenter le coup en détail Tu écris : Ce n'est pas exactement ça. La PA affecte toute sauvegarde qui lui est supérieure ou égale, qu'il s'agisse d'une armure, d'un couvert ou d'une invu. Mais elle affecte plus méchamment les armures que les couverts, et les couverts plus méchamment que les invu. Ainsi, une PA3 affecte une armure de 3+ (comme en V7 classique) en "'annulant" cette save comme tu dis. Sauf que la save minimale étant de 6+, elle ne l'annule pas vraiment mais la remonte à cette fameuse 6+ minimale qu'on ne peut jamais annuler. De plus, une PA3 affecte aussi un couvert de 3+ (ça c'est la nouveauté) en "annulant" cette save d'une certaine façon. Mais comme c'est un couvert il résiste mieux à la PA, et la save de couvert ne sera pas remontée à 6+ mais à 5+ car c'est une save de couvert. Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save de couvert de 5+ ou de 6+, et elle remonte celles qu'elle affecte à 5+ au maximum. Enfin, une PA3 affecte aussi une invu de 3+ (là aussi c'est très nouveau) en "annulant" cette save le plus possible. Mais comme c'est une invu, elle résiste encore mieux que les save de couvert. Et donc la save invu sera pas remontée à 5+ (comme un couvert), ni à 6+ (comme une armure), mais à 4+. Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save invu de 4+, 5+ ou 6+, et elle remonte celles qu'elle affecte à 4+ au maximum. Bon, j'espère que c'est plus clair maintenant ! Tout ça pour dire que dans mon système, les seuls couverts inviolables sont les 5+ et 6+ et les seules invus inviolables sont les 4+, 5+ et 6+. Toutes autres saves sont affectables par des PA. De cette façon, les DS avec des 2++ reroll de la V7 peuvent continuer d'exister mais craignent les PA2. On n'interdit pas les unités over bill, mais on donne une possibilité de les buter en choisissant une arme adaptée. En effet, une PA2 sur une 2++ la remonte à 4++ (comme expliqué plus haut). Et le reroll donne un bonus de -1 sur la save juste avant le jet de save (comme expliqué avant), donc la save finale est une 3++. de cette façon, la PA2 la plus forte du jeu a un avantage sur toutes les saves. Mais les invus 2++ reroll les plus fortes du jeu y résistent très bien. Pitié, dis-moi que t'as capté !!!!!!! Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une 5+ et tous les autres ont une 4+. L'idée étant d'uniformiser les CM et les véhicules, il fallait donner une save aux véhicules. (C'est la même idée qui fait que désormais les blindés ont une E comprise entre 6 et 10, c'est pour uniformiser). Machintruc m'a proposé ces saves, et je les trouve raisonnables. La 3+ pour les marcheurs les rapproche des CM (Un dreadnought devient une sorte de CM avec 3 PV et E8 et save 3+ en gros). Et ça oblige à tirer dessus avec des armes adaptées style LM. Les 4+ et 5+ distinguent les blindés standard des blindés découverts (qui sont plus fragiles, et qui ne subissent plus le tableau de dégât qui a disparu). (Un land raider devient une sorte de CM avec 4 PV, E10 et une armure de 4+). Ces saves permettent aussi de compenser une saturation d'attaques de faible PA qui est permise par mon tableau de blessures. Dans mon système, il existe une probabilité non nulle que 50 gaunts en furie arrachent 1PC à un LR au close. Et sa save de 4+ va limiter ce genre de saturation. Ca donne aussi un intérêt aux PA4 sur la plupart des blindés. (Par exemple le canon venin lourd gagne un petit intérêt grâce à sa PA4, et aussi grâce à ma gestion des tirs de type explosion.) Pour finir, tu disais dans le post juste avant que je uppais à mort les véhicules (et c'est vrai) et là tu me dis que je les nerf ! Clairement donc, je up les véhicules (alors que les tytys n'en ont pas, remarque-le !) en les amenant à une gestion similaire à celle des CM. Donc les marsouin ont des CM désormais, profite Ensuite, quand tu dis que mon but est de up le codex tyty, c'est pas exactement ça. Je trouve que le jeu dérive, et que le dex tyty n'en est qu'un symptôme. Le fait de booster telle ou telle entrée du dex tyty ne changera rien au délire des armes D, des 2++ reroll, des ignore covert, des sans peur, de l'invisibilité... Si on recadre le système général en interdisant ad vitam eternam les excès, m'est avis que le dex tyty devient jouable, comme tous les autres. Si dans le prochain dex tyty ont me donne une grosse bête Force D, 6 PV, 3++, 35 tirs, Dissimulation... gnagnagna..., je ne considèrerai pas ça comme un progrès. Le dex tyty se sera juste inscrit dans une course à l'armement dont justement je ne veux pas. Question de goût. Moi, c'est l'inverse qui me choque. Un LR qui ne peut pas faire d'attaque de char car il risque d'écraser un copain, alors qu'il pourrait faire mal à l'ennemi, bof. L'interdiction de bombarder des troupes amies parce qu'elles sont en contact avec... 1 orc, bof. Ensuite, côté fluff, les tyts n'en ont juste rien à foutre de se buter entre eux, la garde pareil, et quand on voit la mentalité de sacrifice des SM... Bref, on peut tout à fait adhérer au tir dans les closes. Si, il y a une différence. Une unité qui vient de charger durant une phase de mouvement est en fait gérée par l'adversaire lors de la phase de tir qui suit comme si elle n'était pas encore au contact. Comme si elle était encore "en train de charger". Donc l'unité qui a été chargée ou les autres unités du même camp peuvent lui tirer dessus normalement. Simplement, l'unité A qui a été chargée ne peut tirer que sur l'unité B qui l'a chargé, c'est la seule limitation. Sauf bien sûr si une autre unité C de son camp élimine cette unité B, libérant l'unité A qui peut alors tirer ailleurs. D'où l'intérêt tactique des déclarations des tirs. Par contre, si une unité est au close depuis le tour dernier, alors l'unité adverse qui est au contact ne peut pas lui tirer dessus. C'est-à-dire qu'une unité chargée ne peut tirer sur une unité qui la charge que durant la phase de tir suivante. Par la suite, c'est interdit, comme en V7 classique. Mais une unité qui n'est pas verrouillée peut toujours décider de tirer sur une unité adverse verrouillée. Et dans ce cas, c'est -1 en CT (le fameux "tribu" qu'il faut payer pour avoir ce droit, et qui me semble suffisant, alors que ça te semble pas bien.) Moi je pense à Starship troopers. Les aliens n'ont pas à rougir face aux tirs dans la SF classique. W40K devrait permettre de reproduire ce genre de combats épiques : masse de troupes de closes face à masse de tir. Je ne connais pas du tout. Il est donc probable que mes règles ne soient pas adaptées aux démons. Rappelons que je suis un joueur de garage. Par contre, je rappelle aussi que les saves invus restent fortes. Un gars qui a une invu de 4+, de 5+ ou de 6+, mon système ne change rien par rapport à la V7, ces saves sont de vraies saves invu totalement inviolables. Par contre un gars qui a une 2++ et qui se prend une PA2, ou un gars avec une 3++ qui se prend une PA3 se retrouve avec une 4++, oui c'est vrai (en espérant que tu aies compris mon explication plus haut ). Bon bah les démons en souffrent peut-être un peu, ça ne fera que les rapprocher des codex plus mous qui sont up par ce système. La bestiole en question qui se jette à terre a donc une 3+ de couvert. La 6+ de couvert de base minimale, son bonus de Dissimulation (-2), et son bonus pour se jeter à terre (-1). Or je ne crois pas que le zozo, qui a une 3++ carrément tout le temps, soit considéré comme cheaté et imbutable. Donc une 3+ de couvert sur un venom, ça doit pas être la mort. Un bon coup de saturation F6 (et je crois comprendre que c'est le style d'aujourd'hui) et ça fait le job. Sans compter qu'une PA3 lui ramène sa save de couvert à 5+ seulement (et 4++ pour un zozo). Quant à closer, ça me semble faisable du moment qu'il y a un passage pour le faire (autrement dit si le venom n'est pas entouré de troupes par exemple). Bah en tout cas big up à toi. Pour un gars qui n'aime pas mon système, tu m'en balance de ces pavés ! Merci
  25. Damned, La Marmoth sort de son terrier Tu veux dire que l'on confond ma notation avec la notation traditionnelle save/invu ? Si c'est ça, bon pourquoi pas, je changerai de notation, mais compte tenu du contexte ça me semblait clair. Pour expliquer (ou essayer au moins) : pour une F8 contre une E3, la case indique 2+/4+. Cela signifie qu'on blesse sur 2+, et que les 1 sont relancés, et blessent sur 4+. Tout ça pour avoir un tableau plus progressif, sans blessure impossible ou à l'inverse automatique. L'idée est que toutes les sauvegardes sont impactées par la PA, tant que cette PA est inférieure ou égale à la save en question. Les armures sont remontées à 6+, les couverts à 5+ et les invu à 4+. Je vais essayer de reformuler en donnant un exemple. Si tu tire avec PA2 sur une figurine qui a une armure de 3+, un couvert de 4+ et une invu de 3+ alors la PA va affecter toutes ces sauvegardes : l'armure remonte à 6+ CAR Si une figurine qui bénéficie d’une sauvegarde d’armure subit une attaque dont la PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde d’armure, la sauvegarde d’armure est augmentée jusqu’à 6+ Le couvert remonte à 5+ CAR Si une figurine qui bénéficie d’une sauvegarde de couvert subit une attaque dont la PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde de couvert, la sauvegarde de couvert est augmentée jusqu’à 5+. Et l'invu remonte à 4+ CAR Si une figurine qui bénéficie d’une sauvegarde invulnérable subit une attaque dont la PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde invulnérable, la sauvegarde invulnérable est augmentée jusqu’à 4+. Donc la figurine a droit à une save invu de 4+ contre ce tir (c'est la meilleure après application de la PA). C'est très facile à jouer à partir du moment où on a capté ! Le but est de nerf les invus et les couverts tout en revalorisant les PA, mais tout en faisant en sorte que les saves d'armures restent moins résistantes que les couverts, eux-mêmes moins forts que les invu, et de sorte qu'être à couvert soit toujours un avantage par rapport à être à découvert, et qu'avoir une invu soit toujours un avantage par rapport à ne pas en avoir. Oui les véhicules sont résistants, comme des CM en fait. Ils ont une grosse E (entre 6 et 10), mais en général ils n'ont qu'une save de 4+ d'armure et entre 1 et 4 PV alors que les CM ont E5 ou 6, entre 4 et 8 PV en gros et une save bien meilleure. Bref, les véhicules sont uniformisés avec les CM. L'idée était de traiter les véhicules comme les autres figurines, donc de virer le tableau. Oui, il n'est plus possible d'immobiliser ou de secouer un véhicule, tout comme il n'est pas possible d'immobiliser ou de secouer une CM. Mais quand mon trygon FeP et charge un hammerhead dans le même tour, je ne trouve pas que les véhicules soient si bourrins C'est le nombre maximal d'unité que tu peux prendre dans une même entrée codex. Par exemple, à 2000 points, on lit 2-8 (4) pour les troupes. Donc tu es obligé d'avoir 2 troupes au moins, tu ne peux pas avoir plus de 8 troupes et tu ne peux pas avoir plus de 4 troupes issues d'une même entrée. Par exemple, je peux aligner 8 troupes tytys avec 2 unités de gaunts, 2 unités d'hormas et 4 unités de stealers, mais pas 5 unités de stealers. Et toujours à 2000 points, on lit 2-3 (2) pour QG donc 2 princes DDJ maximum, et un éventuel troisième choix de QG qui ne peut pas être un prince. Mon idée est que la disparition de cet organigramme d'armée est une mauvaise chose si on veut limiter les abus. Premièrement : ça fonctionne, et c'est même nécessaire chez moi vu la facilité de closerie que je donne. Deuxièmement : ça te choque car tu es habitué à l'interdiction de tir dans les closes depuis des dizaines d'années dans W40K. Troisièmement : ça ne choque finalement plus personne dans AoS, alors que le tir dans les closes est hyper permissif. Quatrièmement : il est plus choquant encore à mes yeux de ne pas pouvoir tirer sur 10 marines car ils sont en contact avec... 1 gaunt. Bref, question de goût, mais aussi de nécessité. Et ça donne une autre dynamique de jeu : le close est hyper précoce dès le tour 1, et le tir dure toute la partie. Il n'y a plus cette disjonction "tour 1 et 2 on tire et pas de close et après on close et plus de tir". Et tactiquement, charger une unité va l'obliger à tirer (si elle veut tirer) sur l'unité qui l'a chargé justement, elle ne pourra pas tirer sur une autre unité. Ce serait une bonne idée s'il s'agissait de permettre le tir dans les closes en V7 ! Mais dans mon système, le tir dans les closes doit être une option jouable et assez habituelle, pas un truc d'exception, sans quoi le déséquilibre en faveur du close serait immense. Formation Ghosar Quintus Broodkin qui s'infiltre à 1 ps et peut charger tour 1. Les stealers ne sont pas des crevettes amorphes dans mon système : ils choisissent leur flanc pour une AdF (comme n'importe quelle unité qui AdF d'ailleurs), ils peuvent charger immédiatement, ils tapent tous sans limitation à 2 ps... etc... Il faudrait vraiment que tu testes un peu mon système pour de vrai, tu te rendrais compte que le tir en état d'alerte n'a aucun sens pour moi ! En effet, si des stealers chargent des marines durant la phase de mouvement (car oui, les charges sont en phase de mouvement), alors les marines pourront tirer sur lesdits stealers durant la phase de tir suivante. Ce tir aura lieu avant le close. Sans compter que d'autres unités du camp des marines pourront aider leurs petits copains en tirant également sur ces stealers durant cette même phase de tir, dans l'espoir de tous les éradiquer avant la phase de close. Bref, vraiment, essaie juste 5 minutes, tu verras que le tir en état d'alerte n'est guère possible dans mon système. C'est que je n'ai pas mis d'exemple dans mon corpus, et oui, peut-être que ma syntaxe est lourde... Mais j'ai beau me relire, je trouve ça clair moi ! Bon j'espère que mon exmpel précédent sur les PA t'a fait un peu comprendre comment ça marche. Et c'est simple. La nouveauté, c'est que les PA impactent les couverts et les invus. Les relances sont supprimées certes, mais remplacées par une autre règle de bonus : si par exemple j'ai une armure 4+ relançable en V7, chez moi ça devient un bonus de -1 sur la save juste avant le jet de sauvegarde. Donc ma 4+ face à une PA4 ou mieux est remontée à 6+ (comme expliqué plus haut), et la "relance" devient un bonus de -1 donc j'ai finalement une 5+ d'armure. Face à une PA5, ma save de 4+ reste à 4+ et la "relance" me donne un bonus de -1 donc je fait mon jet à 3+ (merci à Darklord d'ailleurs pour cette remarque). Non, car tout le monde profite de cette amélioration générale des saves. Mes gaunts aussi auront une 6++ face à tes orcs. Toute la troupaille de base en profite. Ca les rend plus forts, mais faut pas charrier, ça reste une save réussie sur 6 ! Bah faut buter le venom, ou bien faut tirer avec de la PA4 ou mieux (répétons que les PA affectent les couverts) qui ramènera le couvert à 5+. Genre les flamers ça continue de faire mal, mais un peu moins. Ou faut aller taper au close. Ca ne me semble pas abusif. J'aime reprendre en détail, et non, rien d'absurde dans ce que tu écris. Simplement, je serais toi, si le coeur t'en dis, je me ferai un test en vrai histoire de bien voir comment ça marche en pratique. Mais merci de tes commentaire en tout cas
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