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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Il y a des changements, c'est sûr : jeu alterné, charge en phase de mouvement, phase de moral, les PA affectent les couverts et les invus... et j'en passe. Je ne pouvais pas COMMENCER par les codex. Mon but était clairement de changer le système DE BASE. Donc il fallait commencer par là. Ensuite, faire découvrir aux gens n'était pas du tout le but de départ, c'était juste pour moi. Mais maintenant que j'ai posté le truc sur le forum, le but est de montrer un exemple de changement de règle, et surtout, pour moi, de recueillir des critiques et d'autres points de vue pour améliorer encore mon idée de départ, et pour m'amuser encore plus. Il y a d'autres gus qui proposent aussi d'autres changements (notamment Machintruc, mais pas que). Mon système n'est pas meilleur, c'est juste le mien. Réécrire un codex V7 ne prend pas beaucoup de temps (j'avais mis une heure pour le codex tau je crois, mais bon, je connais bien mon système, ça aide). Il suffit de regarder chaque règle spéciale. Si elle n'est pas contradictoire avec mon corpus de base, je la garde, sinon, je la reformule en en gardant l'esprit au maximum, voire je la supprime. Tu peux t'inspirer de ma réécriture du dex Tau et du dex SM pour tes propres dex.
  2. Je souscris complètement. La save de couvert peut tout à fait s'interpréter comme une difficulté à toucher. Certains proposaient de distinguer les "vraies saves de couvert" (comme les ruines) des "saves de mouvement" (comme zigzag). J'ai toujours trouvé l'idée un peu lourde. Dans le même ordre d'idée, pour moi, la PA peut s'interpréter comme une qualité supplémentaire de l'arme qui lui ajoute de la précision. Une arme F6 PA4 et une arme F6 PA3 ont la même force brute mais la seconde est "plus précise", plus "fiable", et cette vision des choses me permet de dire que les PA vont impacter les saves de couverts et les invus (dans mon système perso). Je souscris encore complètement. Quand on pond une règle, il faut choisir où on met le curseur entre réalisme et ergonomie. En ce qui concerne, le cumul des saves d'armure et les saves de couvert, j'ai tranché en renonçant à ce cumul : ça fait double jet de dé (et ergonomiquement, je souhaitais les limiter), et ça renforce les saves (ce qui est certes logique mais nuisait de mon point de vue au JEU en rendant certaines figurines trop résistantes). Machintruc a tranché lui en faveur du cumul. J'ai choisi l'ergonomie (pas de cumul) face au réalisme (cumul). Par contre, le tour par tour est tellement irréaliste à mes yeux que ça me gâche le JEU. Le jeu en alterné que je propose est plus réaliste, et plus amusant je trouve. Mais le tour par tour est plus simple et plus fluide à jouer dans la mesure où on déroule son tour sans interaction réelle avec l'adversaire. Là j'ai choisi le réalisme (alterné) face à l'ergonomie (tour par tour). Mais tout ça est une question de goût, selon que l'on préfère le réaliste à l'ergonomie, et en plus selon les points de règles. Et encore d'accord. Un des principes qui m'a guidé quand j'ai essayé de pondre mes règles était justement de supprimer l'aléatoire. Ca produit des trucs qui peuvent sembler choquants (on choisit son trait de SdG, ses pouvoirs psys, les distances de charge sont fixes...) mais qui pour le coup, pour certains sont à la fois ergonomiques ET réalistes (bah oui, il n'est pas réaliste qu'un psyker se pointe sur le champ de bataille en ayant des sorts pondus AU HASARD, et il est plus ergonomique car plus rapide de choisir ses pouvoirs). Ca c'est pas tout à fait vrai, il me semble même que c'est très différent ! Dire "+1 CT" à portée courte, ça veut dire un seul tir avec +1 CT donc 1 seule touche max alors que "double tir" ça donne 2 touches max. Un +1 CT n'augmente pas la saturation alors que doubler un tir, si. Un tyran DDJ avec 12 tirs CT4 c'est pas pareil qu'un tyran DDJ avec 6 tirs CT5, et tout le monde trouvera le premier plus puissant. En y pensant, ça pourrait même être un moyen de sacquer la saturation dans tout le jeu : une arme dont le profil donne X tirs (avec X au moins égal à 2) n'en donne plus que la moitié mais donne un bonus de +1 CT ! (Bon ce serait too much pour le coup...)
  3. Bonjour, J'ai moi-même pondu un système (très personnel) qui est une grosse modification de W40K (peut-être as-tu jeté un oeil). D'autres que moi proposent ici-même leurs règles (Machintruc notamment). Tu y trouveras sûrement des pistes de réflexion. Je propose de jouer en alterné, le dynamisme est plus grand, le premier tour n'a plus d'importance démesurée, on peut retourner une partie car chaque action adverse est "contrée" juste après. Pas d'avis là-dessus. l'interaction avec les décors (lignes de vue, couverts, terrains difficiles) me semble correcte. Après beaucoup d'essais, j'ai opté pour les lignes de vues réelles car c'est ce qui évite le plus les trucs irréalistes justement. Avoir un couvert 4+ juste parce qu'on est dans une zone de ruines alors qu'on est visuellement complètement à découvert me choquait. Pas d'avis sur ce point. Dans mon système, on peut fuir volontairement durant la phase de moral, même si ce n'est pas vraiment une bonne idée en général car on se fera rattraper souvent, mais c'est possible. Dans mon système, on peut tirer dans les closes selon certaines restrictions, sans risque pour les copains, mais avec moins d'efficacité que pour un tir normal. Dans mon système, le close est hyper revalorisé, il est précoce (tour 1) et violent. Mes unités de close "décevantes" le sont beaucoup moins (trygon, lictors...) Bon là je dirais que tu as déjà lu mes posts sur le sujet car c'est bien ce que je pense. J'ai donc supprimé le tableau de dégât des véhicules et je leur donne une save d'armure. Par ailleurs, je booste leur maniabilité et leur puissance de feu. Bon là c'est sûr, tu m'as lu La recrudescence des sans peur ou des immunités au moral a supprimé du jeu cette dimension. Dans mon système, une phase est dédiée au moral. Et tout le monde peut fuir, y compris les véhicules. Par contre, une fuite n'est pas mortelle en elle-même, bien qu'elle mette en position de se faire allumer... Dans mon système, la distance n'a pas d'impact sur les tirs (les armes qui tirent loin sont faites pour ça, celle qui ne le sont pas tire pas loin, point). Par contre les PA affectent les couverts et même les invus. Ce qui peut représenter un bonus de précision d'une arme de qualité. La PA peut être vue comme un score qui symbolise par exemple une arme qui a une lunette de visée ou des balles spéciales autoguidées... C'est parfaitement vrai, regarde-donc (si ce n'est déjà fait) les propositions de Machintruc sur ce sujet. Pour des raisons d'ergonomie de jeu, j'ai souhaité limiter les jets de dés. Par conséquent, dans mon système, on n'a toujours qu'un seul jet de save, donc pas de cumul, je trouvais ça trop lourd (tout comme je trouvais lourd les insensibles et autres relances de saves à n'en plus finir). il faut parfois sacrifier au réalisme pour s'amuser. Pas d'avis, ça ne me dérange pas. Chez moi, les distances de déplacement (mouvement, retraite, charges...) sont toutes fixes (plus d'aléatoire) et revues à la hausse. De plus on peut charger après n'importe quelle arrivée des réserves, et après un débarquement, dès le tour 1. Bref, ça va beaucoup plus vite. Après, on s'habitue à tout. Dans mon système, les psys se font façon V6, avec un jet sous le Cd (en gros, je passe les détails). Chaque psyker lance son pouvoir avec ses propres capacités. Ca me semble très simple et rapide. Chacun ses goûts. J'ai toujours l'impression de jouer à W40K, mais en mieux (pour moi) !
  4. Typiquement le genre de règle qui se fait nerf vu mon système effectivement. Déjà, la reroll des 1 sur la 2+ d’armure, ça revient à une reroll classique. Si elle se prend une PA3 ou moins bonne, elle a droit à sa 2+ ET C’EST TOUT dans mon système (meilleure save possible dans mon système, soit 83% de réussite, c’est suffisant.). Donc niet pour le reroll, poubelle. Si elle se prend une PA2, elle a sa 4++ (sa save d'armure serait de 6+, qui donne 5+ avec la reroll, ce qui est moins bien que la 4++). La reroll des 1 doit donner une chance de réussite du genre 7/12, au lieu de 6/12… Et si elle a un couvert, pareil, ça change pas grand-chose. Bref, perso, je vire purement et simplement cette règle de reroll sur cette figurine. Mon système a vocation à limiter les saves trop bourrines et cette figurine entre justement dans ce cadre des saves légèrement trop bourrines (2+ reroll). On se retrouve donc avec une figurine 2+/4++, ce qui est déjà très bien. Note bien qu'une figurine avec 2+/4++ ET une vraie reroll (style chance) aurait sa 2+ d'armure, avec une 5+ d'armure en cas de PA2 (donc pareil que la figurine dont tu parles), mais aurait une 3++ invu (La 4++ et le bonus de la reroll avant le jet de save). Bon, les adeptes des saves de porc n’aimeront pas ce système, qui lisse les saves (le cadre est resserré aux valeurs entre 2+ et 6+, soit 5 valeurs en tout et pour tout, sans intermédiaires, contrairement en V7 ou une 4+ relançable est entre une 3+ et une 2+), et nerfe leurs figurines chéries qui reroll à tout bout de champ, question de goût. A part ça, j'ai réécrit mon pdf pour changer les "sauvegardes qui remontent" en "sauvegardes qui se dégradent" et les "sauvegardes qui diminuent" en "sauvegardes qui s'améliorent". Effectivement, ce sera plus clair pour un éventuel lecteur, comme toi. Ca donne ce genre de phrase, plus claire : Bannissement : Chaque figurine avec la règle spéciale Démon qui appartient à l’unité ciblée dégrade sa sauvegarde invulnérable de 1 point. J'ai modifié les notations de mon tableau des blessures. J'espère que ce sera plus clair. La notation 6\2+ (avec anti slash) signifie que l’attaquant doit effectuer deux jets pour blesser différents, l’un après l’autre. A l’issue du premier jet pour blesser, les dés qui indiquent 5− ne blessent pas. L’attaquant jette alors les dés qui indiquent 6. A l’issue de ce deuxième jet pour blesser, les dés qui indiquent 2+ blessent. La notation 1/3+ (avec slash) signifie que l’attaquant doit effectuer deux jets pour blesser différents, l’un après l’autre. A l’issue du premier jet pour blesser, les dés qui indiquent 2+ blessent. L’attaquant jette alors les dés qui indiquent 1. A l’issue de ce deuxième jet pour blesser, les dés qui indiquent 3+ blessent. J'ai revu à la baisse la puissance de la fusion ou fléau des blindages, comme tu le suggérais (-3 au lieu de -4). Du genre : Une arme de tir avec cette règle spéciale donne un malus de −3 à la VB pour ses jets de pénétration si le véhicule ciblé est situé à la moitié ou moins de la portée de l’arme. Une arme de mêlée avec cette règle spéciale donne toujours un malus de −3 à la VB pour ses jets de pénétration. J'ai aussi réécrit mon système de save en prenant en compte ta grosse remarque : il faut empêcher les combos porcasses qui arrivent si on donne une 6+ de couvert gratos. Je me suis un peu tordu les boyau de la tête pour essayer d'être clair tout en empêchant ces combos et en gardant ces "saves minimales". Ca donne ça : Une figurine qui n’appartient ni à la même unité que la figurine qui tire, ni à l’unité ciblée est considérée comme un élément de décor au moment de déterminer si la cible bénéficie d’un couvert ou non. Une figurine procure une sauvegarde de couvert de 5+. Je redonne une 5+ de couvert par les unités, pour que tes scouts puissent continuer d'en profiter, et vu que je supprime la 6+ de couvert gratos. Une unité non verrouillée qui n’est ni une moto, ni une créature monstrueuse ou colossale, ni un véhicule peut se jeter à terre volontairement au début de n’importe quelle phase de mouvement. Une unité qui est à terre améliore sa sauvegarde de couvert de 1 point si elle bénéficie déjà d’une sauvegarde de couvert. Si elle ne bénéficie pas déjà d’une sauvegarde de couvert, elle gagne une sauvegarde de couvert de 5+. Je précise que les motos ne peuvent pas se jeter à terre (la cavalerie et les bêtes peuvent a priori en V7, me trompe-je ?) comme tu l'avais signalé. Et je donne une 5+ de couvert, sinon, ça n'a aucun intérêt de se jeter à terre en pampa, vu qu'une 6+ est toujours une réussite en save. Une figurine a toujours droit à un jet de sauvegarde, contrairement aux règles officielles. Un jet de sauvegarde de 6+ est toujours une réussite, quelle que soit la sauvegarde utilisée pour ce jet. Si une figurine dispose d’une sauvegarde de couvert, un jet de sauvegarde de 5+ est toujours une réussite, quelle que soit la sauvegarde utilisée pour ce jet. On retrouve cette idée d'une 6+ minimale, 5+ si on est à couvert. J'ai formulé les choses pour que ce 6+ et ce 5+ ne soit pas des saves, mais des seuils de réussite auto, de sorte que ce 6+ et ce 5+ ne combotent pas comme des saves qui se prennent des bonus ou malus. ce sont vraiment des seuils minimaux non modifiables. Ca ne combote donc pas avec des rerol ou des insensibles. Pour que ça combote, il faut avoir une save sur laquelle s'applique ces bonus. Un jet de sauvegarde ne peut jamais être relancé. Les règles officielles qui permettent une relance d’un jet de sauvegarde raté améliorent de 1 point la sauvegarde concernée juste avant le jet de sauvegarde. Les règles officielles qui permettent une relance d’un jet de sauvegarde réussi dégradent de 1 point la sauvegarde concernée juste avant le jet de sauvegarde. Nouveau wording, mais sinon tout pareil. Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde d’armure la dégrade jusqu’à 6+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde d’armure de 6+. Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde de couvert la dégrade jusqu’à 5+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde de couvert de 5+ ou de 6+. Une PA inférieure ou égale à une sauvegarde invulnérable la dégrade jusqu’à 4+. Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde invulnérable de 4+, de 5+ ou de 6+. Cette règle s’applique après que les différentes sauvegardes ont été affectées par toutes les éventuelles règles modificatrices et par tous les éventuels bonus. Nouveau wording, plus clair j'espère, en suivant tes conseils.
  5. Le retour du Machintruc ! Et tu as tort, évidemment On a déjà parlé de tout ça, cher changeur de règles. Mon tableau pour blesser est progressif sur l'ensemble des caracs de 0 à 10. Certes, ça peut sembler négligeable des 6+ qui ne blessent que sur une relance à 6+, mais ça peut créer du fun, avec notamment la perte in extremis d'1 ultime PC sur un LR assailli par une cinquantaine de gaunts en furie. De même, c'est fun de voir un bourrin de close fouarer exceptionnellement sa blessure sur une misérable figurine qu'il aurait dû exterminer sans peine. Tous ces cas sont rares, mais possibles, et ça fait des souvenirs quand ça arrive... De façon générale, j'ai voulu supprimer les trucs impossibles ou automatiques. Mon système de PA est intrinsèquement lié à mon système de save (forcément). Oui, c'est un nerf des grosses saves, et un boost des petites saves. Un lissage quoi. Ton système de cumul des saves a le mérite d'être plus logique (le zozo en forêt est logiquement mieux protégé que le zozo en pampa) et de limiter la saturation. Mais globalement il RENFORCE drastiquement la puissance des saves alors que justement je trouve que les saves prennent une importance déraisonnable dans le jeu. Au passage, tu parles toi-même de "la grosse blague de GW" qui prétend limiter à une seule save alors qu'on peut en avoir 3 (save-reroll-fnp), voire une quatrième retardée (style il est indestructible ou régénération qui ressemblent aussi un peu à des saves a posteriori). Ca montre bien que les saves sont too much. Je partage complètement ton point de vue. Ce qui chagrine la Marmoth, c'est que la 3+ sur TOUS les marcheurs s'appliquent autant aux Dreads (pas choquant) qu'aux sentinelles (choquant pour lui). C'est selon lui un up trop fort pour les marcheurs de faible qualité. Mon idée est que ça ne change en fait pas grand chose, vu que les PA qui ciblent ce genre de véhicule sont souvent de 3 ou mieux. Ca protège juste contre les PA4. Logiquement, il faudrait alors faire les décharges psys durant la phase de tir, vu que ce sont des tirs. Le problème c'est qu'un pouvoir qui peut être joué AVANT un autre est meilleur. Si une décharge peut être jouée dans la même phase qu'un portail, un joueur peut espérer attaquer avec sa décharge avant que son adversaire ne se tire hors de portée avec son portail. Alors que dans ton cas, le portail permettra toujours de se déplacer sans risqué d'être "contré" ou "gêné" par un autre pouvoir adverse. De même si on met les décharges psys en phase de tir (ce serait logique, ce sont des tirs). Dans ce cas, les bénédictions et malédictions qui ont lieu en phase de psy se font toujours AVANT les décharges. Et du coup on est sûr de se chancer AVANT de se prendre une décharge par exemple. Je préfère donc mettre tous les psys en une seule phase, celle de psys. Une décharge peut ainsi tuer un psyker AVANT qu'il ne puisse chancer ou se barrer avec un portail.
  6. Ca me ferait bien marrer ! Franchement, si la V8 est en alterné, j'aurais effectivement été visionnaire; Mais je n'y crois pas une seule seconde
  7. Ca me va très bien J'aime bien ton franc parler, et il est évident que tu connais mieux W40K V7 que moi, donc tu as plus de recul pour détecter les merdes de mon système. Et non, je ne suis pas breton (malheureux !) mais... normand ! (Je reviens d'ailleurs d'un séjour de 3 jours sur la traces de mes ancêtres autour d'Yvetot, Rouen, Etretat, car je vis depuis longtemps près d'Angers... et quand je rentre... PAF ! Le pavé de la marmotte dans ta gueule !!) Donc c'est pas plus simple en fait, voire c'est pire qu'un breton (p'têt' ben qu'oui, p'têt' ben qu'non...) ! Et je suis assez impressionné par ton effort d'analyse sur mes règles, j'avoue que ça me surprend... en bien ! J'ai parfaitement compris. Saches que c'était VOLONTAIRE. Je VOULAIS que ça combote. Et effectivement, avoir une 6+ de couvert en permanence renforce toutes la capacités qui donnent des bonus de couvert (comme le venom, la cape des scouts...). Mais au vu de ce que tu me démontres, il est bien possible que ça soit trop bourrin de procéder ainsi. Ca, c'est vraiment un manque de test in game et de connaissance du jeu actuel avec les multiples combos. Ou alors ces combos ne m'ont pas semblé horribles vu que je les joue avec les tytys qui ont une bonne grosse mollesse pour compenser ! Ceci dit, il suffit juste d'un réglage. Ta proposition d'un changement de formulation en parlant de save minimale, dans ce cas, me semble bien vue. On garde mon idée justement de save minimale, mais on empêche le combotage trop bourrin basé sur une 6+ de couvert gratos pour tous. Peut-être ainsi : La PA annule les sauvegardes de couvert et les sauvegardes invulnérables de la même façon que les sauvegardes d'armure. Cependant, quelle que soit la PA : Une figurine a toujours droit à un jet de sauvegarde d'armure à 6+. Une figurine qui bénéficie d'une sauvegarde de couvert a toujours droit à une sauvegarde de couvert de 5+. Une figurine qui bénéficie d'une sauvegarde invulnérable a toujours droit à une sauvegarde invulnérable de 4+. Ca me semble éviter le combotage (puisque les figurines ne bénéficient plus d'une 6+ de couvert , ni d'une 6+ invu de base dans cette formulation), tout en conservant l'essentiel : les PA affectent toutes les saves, mais un gars a couvert sera toujours mieux protégé, et un gars avec invu encore plus. Attention, c'est un premier jet, mais ça va dans le sens de ta critique. Les bonus s'appliquent avant la PA. Par exemple si tu as une 4+ de couvert avec un bonus de couvert de 1 (tu as vu, j'ai pas écrit bonus de -1 !), tu passes à 3+ de couvert, ce qui fait que tu échappes aux PA4. Par contre le reroll s'applique après la PA. Par exemple si tu as une 2++ qui se prend une PA2, elle passe à 4++ et le rerol s'applique ce qui la passe à 3++ juste avant d'effectuer le jet de save. Parce que c'est la règle officielle qui s'applique, je ne la modifie pas donc c'est sous-entendu. Mais peut-être faudrait-il effectivement le repréciser pour insister. En fait, j'ai mal formulé le truc, je n'aurais rien dû préciser sur les CM dans ce paragraphe sur le jeter à terre. La règle s'applique aux mêmes unités qu'en V7, tout pareil. Au passage, pourquoi les bêtes ne peuvent pas se jeter à terre ? Et la cavalerie, elle peut ? J'ai un doute là d'un coup... Je ne vois rien qui l'interdise (des chevaux à terre ?) Effectivement, je vois ce que tu veux dire : ça risque de trop comboter. Autant parler de save minimale et basta. D'où ce que j'écrivais en gras plus haut. Certes, mais il est étrange qu'un zozo planqué dans une forêt ne soit pas mieux protégé qu'un zozo dans la pampa. En effet, il aura sa 3++ dans les deux cas, osef de la forêt. Machintruc proposait de cumuler les saves, et ainsi le zozo aurait eu sa 3++ et en plus une save de couvert (voir ses règles dans ce forum). Mais je trouve ça trop bourrin, mon idée étant plutôt de nerfer les saves excessives, pas de les améliorer. Mais du point de vue logique, il a raison ! Pour les véhicules, les blindages de 10 à 14 se comportent déjà quasiment comme des endurances de 6 à 10 en V7 classique en termes de jets pour blesser. Il est donc nécessaire de retirer 4 aux blindages, ça les transforment bien en des "endus" de 6 à 10 comme c'est déjà le cas en fait. Retirer 3 seulement donnerait des endus entre 7 et 11 ce qui est d'une part bizarre, et d'autre part ça ne correspond pas à ce qui se passe déjà (à savoir que vraiment ce sont des endus de 6 à 10). Par contre oui, j'ai hésité sur le bonus de fusion +1D6. Ajouter ce D6 en plus pour la pénétration revient à diminuer le blindage de 1 D6 soit de 3,5 en moyenne. La moyenne étant de 3,5 j'avais tranché par le haut, en donnant un malus de -4 au blindage. Peut-être faut-il effectivement prendre par le bas et donner seulement -3 au blindage. Dans ce cas, on nerfe la fusion par rapport à la V7, et donc on renforce un peu les blindés. Je note ! J'ai jamais été super doué en proba. Mais ce 1/72 n'est pas une proba : c'est le nombre de PV moyen que fait perdre une touche de gaunt à un LR. Il faut donc 72 touches de gaunts pour en moyenne faire perdre 1PC à un LR. Donc il faut charger avec 54 gaunts. Et sans charge, faut taper avec 108 gaunts... Bref... Possible mais bon... (Et il s'agit de la perte d'un seul PC !) Un LR s'apparente à une grosse figurine qui a 4 PV, qui a une E10, qui est limité dans sa manière de tirer et bouger, qui peut être sonné, avoir une arme détruite... etc... Et qui coûte 250 pts. A côté on a des CM qui pour 200 points ont 4 PV, E6, des saves 3+ avec des invus, qui tirent comme elles veulent, ne sont jamais secouées, ne perdent pas d'armes... C'est en partant de ce constat que j'ai voulu uniformiser véhicules et CM, un peu, pas trop. (Note bien que ça n'est pas du tout à l'avantage des Tysy ce que je raconte là !) Une CM est plus dure à buter qu'un véhicule. Il fallait donc virer le tableau des dégâts (qui n'existe pas pour les CM alors qu'on pourrait très bien leur appliquer) et il fallait donner une save aux véhicules (après avoir donné une "endu", c'était normale de leur filer une save pour qu'ils deviennent des figurines plus standard, avec en gros les même caracs que les autres). A l'époque où je causais de ça avec Machintruc et d'autres, ça se plaignait que les marcheurs n'étaient pas compétitifs faces aux CM notamment à cause du tableau de dégâts et de l'absence de save. Machintruc a donc proposé de mettre une 3+ aux marcheurs, de sorte à les rapprocher des CM, qui quasi toutes ont une 3+ d'armure. Pour les autres véhicules, il ne fallait pas mettre une 3+ car ça les protégeait trop d'armes à PA4 seulement comme les autocannons ou le (fameux) canon venin. Les marcheurs seraient donc protégés de ce type d'armes COMME LES CM avec cette save de 3+, mais les autres véhicules n'auraient pas cette possibilité donc save de 4+. Et comme les découverts doivent être plus fragiles que les autres, save de 5+. Voilà le raisonnement de l'époque, que j'ai piqué à Machintruc d'ailleurs. Cette 3+ sur des marcheurs ne changent donc pas grand chose pour tous les tirs de PA3 style LM, donc honnêtement, ça n'a pas beaucoup d'impact. La 4+, même topo, et la 5+ pareil. Les véhicules n'y gagnent pas grand chose, si ce n'est un peu de résistance à une éventuel saturation de faible PA et F6 par exemple; Ce sont des saves qui sont là surtout pour uniformiser avec le reste : tout le monde à une save, donc les véhicules aussi. Là où je t'entends, c'est concernant les marcheurs de faible qualité. Un dread vénérable avec une 3+, OK Un marcheur GI avec une 3+ ou une boîte orc avec une 3+... c'est peut-être trop. J'ai tendance à dire oui, mais est-ce qu'un marcheur GI ou une boîte Orc avec une 3+ va devenir immonde ? Est-ce que ça les rend vraiment plus résistants ? Vu qu'ils ont des blindages de 10 (donc 6 chez moi) je crois, de toute façon on va leur tirer dessus souvent avec des fortes PA qui fera sauter la 3+ non ? Je pose la question, est-ce que c'est si horrible une 3+ sur des marcheurs faiblards ? Est-ce que ça change grand chose ? Bah cette liste montre que la 3+ sur les marcheurs va surtout les protéger des anticher légers style autocanon comme je le disais. Pour le reste c'est PA3 ou mieux donc ça ne change pas grand chose, les véhicules comptent toujours sur leur "endu" pour encaisser. Est-ce bien choquant de rendre une sentinelle GI plus résistante aux autocanons ? Avec cette 3+ ? (Elle demeurera bien en dessous d'un dread qui a plus de PC et une meilleure "endu", et bien en dessous d'un LR avec ces 4PC et sont endu 10) Ca prouve juste que le gaunt a une possibilité (infime) d'endommager un LR (voir plus haut). La fin du tableau de dégâts en soi est un up pour la résistance des véhicules, et par ailleurs, ils sont offensivement plus forts vu qu'ils tirent avec toutes leurs armes en se déplaçant à fond. J'ai à disposition le des SM et le dex Tau et j'ai d'ailleurs mis à jour les deux selon mon système. Mais je n'ai joué qu'avec le dex tau. Notamment des véhicules comme les hammerheads, eh bien, je les ai pas trouvé en carton ! Dont acte, comme dit plus haut, le combotage à partir de la 6+ de couvert est peut-être trop violent. Ceci dit, c'est pareil pour les tytys : au tour 1, tu as 4 escouades de stealers qui arrivent de flanc, 2 trygons qui te chargent, des lictors dans tes rangs... Le tau se retrouve submergé dès le début. Sauf qu'on peut tirer dans les closes. Et le tau arrive avec ses stealth à c^té des stealers qui se pointent, les crisis atterrissent à côté des trygons... Et à la fin les taus gagnent (enfin pour le moment, c'est 50/50 en gros). Une unité qui vient d'être chargée ne peut tirer que sur l'unité qui est au contact. Je comprends l'idée : tu n'aime pas cette règle du -1 en CT, tu voudrais un truc plus restrictif. Pour le coup, non, je crois que ça serait trop défavorable aux armées de tir. il faut qu'elles puissent de défendre de la marée orc ou tyty qui arrive dans les pattes tour 1. Bah s'ils se font charger par des stealers et qu'il est quasi certain qu'ils vont y passer, oui, je flame le bazar sans état d'âme ! Quitte à crever, autant emmener le maximum de ces sales bêtes en enfer ! Ouah bah mon salaud, tu dépotes avec tes pavés de la muerte; Pas mal de bonnes remarques dans ce que tu dis (fusion trop bourrin, saves minimales sans combo, 3+ sur les marcheurs...) Un gros merci, ça m'oblige à réfléchir encore avec un regard neuf. A bientôt pour un autre éventuel pavé
  8. OMG, tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère ! Oui, oui, pas de problème Bon, à voir. Effectivement, je peux peut-être changer ça, je vais réfléchir, why not. Dire qu'une figurine a toujours une 6+ d'armure, une 6+ de couvert et une 6++ invu, c'est une façon de dire qu'elle a toujours droit à une save de 6+ dans tous les cas. Mais c'est plus précis. Si on ne précise pas qu'elle a une save de couvert de 6+, alors se jeter à terre dans la pampa ne sert à rien car on passe de "pas de save" à "6+ de couvert". Or on a déjà une 6+ minimale tout le temps donc se jeter à terre dans la pampa n'aurait pas d'intérêt. En précisant qu'une figurine a toujours une save de couvert de 6+, elle pourra passer à 5+ en se jetant à terre dans la pampa. Euh, là, je capte pas... gné ? Tu veux dire quoi ? Oui c'est bien ça. Tes scouts avec cape de caméléonine (je crois me souvenir de ce truc) auront 5+ de couvert tout le temps et une save de 4+ en forêt. Et, s'ils sont en forêt, une PA4 ramène la save de couvert à 5+. Donc oui, CONTRE UNE PA4, qu'ils soient en forêt ou pas, c'est pareil. La PA est trop puissante pour être affectée par un si faible couvert. Par contre, CONTRE UNE PA5, la forêt les protège. Rien de choquant je trouve. Mon zozo se promène toujours avec une 3++, qu'il soit en forêt ou dans la pampa ne change rien ! Machintruc trouvait ça idiot (et du point de vue réaliste, il a raison) et il propose donc de cumuler les saves dans ses règles (plus logique, mais lourd). Bon ça c'est vraiment un problème de wording, de vocabulaire. J'ai pris le parti de considérer que -1 sur une save est un BONUS, ou que quand une save diminue, elle s'améliore, et que quand elle remonte, elle se dégrade. C'est la seule caractéristique du jeu qui est d'autant meilleure qu'elle est basse. Pour reprendre tes mots, bah oui, une save qui "remonte", eh bien, elle "empire". Mais bon, comme pour le coup du tableau, je vais voir si je peux reformuler comme tu le proposes, ce serait peut-être plus clair. Mon explication est plus claire car il s'agit d'un exemple. C'est vrai qu'il n'y a aucun exemple dans mon corpus, et c'est vrfai que ça aiderait sûrement à capter; Mais je suis allé à l'essentiel, et je file des exemples à ceux qui demande ! Ce ne sont pas des "coquilles" involontaires, c'est un parti pris. Mais je prends note. Faudra que je me penche sur les formulations autour des saves. Ton pod a donc une VB de 8 dans mes règles (12-4) et une save de 5+. Je rappele que les blindages sont diminués de 4 et gérés comme des endu. Les tir de bolter blessent sur 6+ et les 6+ sont relancés et doivent faire 3+ (tu me parles de 4+, je crois que tu te trompes). Donc un tir de bolter enlève en moyenne 1/9 de PC donc il faut en gros 9 tirs de bolter qui touchent pour retirer 1 PC à ton pod. (Et 5 sm qui balancent 10 tirs, ça ne retire en moyenne que trois quarts de PC) Donc en moyenne, il faut 27 tirs qui touchent pour détruire le pod. Donc il faut que 20 sm en gros tirent en tir rapide sur le pod (ce qui fait 40 tirs) pour lui virer ses PC (toujours en moyenne, après, on peut avoir du bol). Ca me semble pas totalement déraisonnable comme règle (par contre c'est déraisonnable de tirer avec 20 bolters sur un pod, ils ont sûrement mieux à faire...) Remarque bien que la save de 5+ d'armure ne sert à rien ici. Remarque aussi que le pod ne craint plus de "secoué" ou autre "arme détruite". Bref, ça change de la V7, c'est sûr, mais les véhicules ne sont pas moins forts, ça non. Plus touchables par les péquins de base, oui, mais pas moins forts. Un gaunt peut en théorie entamer un LR, oui. Il blesse sur 6+ qui sont relancés à 6+. Donc il inflige en moyenne 1/36 de blessure sans PA donc le LR en sauve la moitié avec sa 4+ d'armure, donc le gaunt inflige en moyenne 1/72 de blessure. Il faut donc 72 blessure de gaunt pour virer 1PC en moyenne. Bref, oui, c'est "possible"... Pour ce qui est d'une 3+ d'armure sur les boîte de conserve ork, ça ne me choque pas du tout. Ca les rendra moins boîte de conserve, mais ça va pas les rendre imbutables, d'autant qu'elle continueront d'être ciblée avec des armes PA3 comme les LM. Remarque bien qu'en V7, un pauvre SM a de base une 3+ d'armure tandis qu'un LR... a QUE DALLE ! Un piéton avec une 3+ et un gros tank avec aucune save (c'est pour rebondir sur ton exemple). De même la plupart des CM à 150 points ont une save de 3+ voire une invu en plus, alors qu'un LR à 250 points à nada. Y'a plein de trucs choquant de ce genre dans ce cas là ! Bref, même si ta boîte de conserve a une 3+ et le LR seulement une 4+, t'inquiètes pas que le LR va être bien plus résistant. On s'est mal compris. c'est sûrement pas en pensant au canon venin que j'ai pondu cette règle de save pour les véhicules ! D'ailleurs, mettre une 3+ aux marcheurs, ça bousille encore plus le canon venin avec sa PA4 ! C'est juste un exemple que j'ai balancé parce que j'y ai pensé au passage. Mais sinon, si un truc nul à chier devient correct avec mes règles, et si un truc overbill devient plus normal avec mes règles, c'est bon signe. Bah écoute, prends un LR et attaque le avec des gaunts en appliquant mes règles. Et tu m'en diras des nouvelles. Il y a une "possibilité" que des gaunts blessent un LR, mais c'est très peu probable. J'ajoute que ton LR désormais n'est plus soumis au tableau de dégât, qu'il peut tirer avec toutes ses armes en se déplaçant à fond, qu'il peut se déplacer de 12ps et décharger ses totors qui peuvent charger à 6 ps dans la foulée... Bref, non vraiment, c'est un up. Ca c'est pas faux : étant joueur tyty, j'ai tendance forcément à m'en servir de référentiel. D'où les discussions avec les gens civilisés et propres sur eux (comme toi !) pour essayer d'améliorer les choses selon le point de vue d'autres armées. On m'a parfois dit que mes règles étaient à l'avantage des tytys : c'est à la fois vrai et faux. Les tytys y gagnent comme toute armée de close puisque je booste le close par exemple. Mais je nerfe les volants, les tyrans sont limités à 2 à 2000 points, je up les véhicules (si! si!), je permets les tirs dans les closes... c'est pas bon pour les tytys. Tiens, même la save de 3++ du zozo (une des rares invus du dex) est nerfée face aux PA3 ! Bref, je n'ai pas fait ces règles dans le but d'améliorer les tytys, mais dans le but de changer le jeu en un truc plus amusant, plus dynamique et sans dérive possible. L'alternance par exemple, ça n'a rien à voir avec les tytys. Pareil pour les charges en phase de mouvement. D'ailleurs si un nouveau dex tyty sort bientôt et qu'il devient top tier en ETC avec des trucs immondes, j'espère bien que ce ne sera pas le cas dans mon système. En V7, si une unité A tire sur une unité B au travers d'une unité C, eh bien l'unité B a un couvert... mais à aucun moment les balles ne risquent de toucher l'unité C ! Et ça ne te choque pas. Et si une unité A est à 1,1 ps d'une unité B (donc pas au contact mais quasiment) et qu'une unité C tire sur l'unité A, il n'y a aucune chance non plus que les balles atteignent l'unité B ! Et ça ne te choque pas non plus. Ce que je propose, soit le -1 en CT pour tirer dans un close n'est pas très différent. L'unité qui tire dans un close hésite un peu plus, évite ses amis, et ne tire que de façon plus prudente. Ca rejoins la logique du tir au travers d'une unité qui gêne le tireur en donnant un couvert à la cible, sans pour autant inquiéter l'unité traversée. C'est bien ce qui me semblait (et oui, tu as parfaitement compris mon système de save !) Franchement, à voir sur la table. Je reste persuadé que c'est pas la mort, et qu'il n'est pas bien dur de buter le venom. Et il y a la saturation, les PA4 (flamers)... Un cas auquel je pense : Des stealers chargent une unité avec des flamers. Les stealers sont sous venom donc 4+ de couvert. Une fois la charge effectuée, les stealers et l'unité chargées sont regroupés en paquet bien serré. Lors de la phase de tir suivante, les stealers se prennent les flamers dans la tronche, alors qu'ils sont agglutinés, plus éventuellement des galettes venues d'autres unités qui tentent de profiter de l'agglutinement. Eh bien la 4+ de couvert ne sera pas de trop pour mes stealers chéris ! D'ailleurs, ce ne sera qu'une 5+ face au flamers. Bref, cette 4+ de couvert ne me semble pas absolument abusive compte tenu du méta de ma version. De façon générale, les saves sont lissées comme tu dis : elles évoluent entre 2+ et 6+ stricto sensu, sans relance. Donc tous les péquins résistent mieux de base, tandis que tous les thons résistent moins bien qu'avant. C'était le but. Mais tu as peut-être raison. Faut jouer pour se rendre compte. SUR CE, BONNE NUIT
  9. Oh my god, la marmoth s'énerve Ca y est j'ai capté : tu me reproches d'utiliser dans le même tableau la même notation pour deux effets différents. Mais je remarque que tu as parfaitement compris ce que 2+/3+ voulait dire et ce que 6+/4+ voulait dire, donc ça prouve que c'est compréhensible ! Mais bon, soit, tu n'as pas tort, je pourrais utiliser 2 notations différentes dans ce tableau selon qu'on parle des ratés ou des réussis. Dans le premier paragraphe "composition d'armée" dans le chapitre "Mise en place" page 4. Ah bordel, fichtre, mortecouille et glandacier. Bon je vais retenter le coup en détail Tu écris : Ce n'est pas exactement ça. La PA affecte toute sauvegarde qui lui est supérieure ou égale, qu'il s'agisse d'une armure, d'un couvert ou d'une invu. Mais elle affecte plus méchamment les armures que les couverts, et les couverts plus méchamment que les invu. Ainsi, une PA3 affecte une armure de 3+ (comme en V7 classique) en "'annulant" cette save comme tu dis. Sauf que la save minimale étant de 6+, elle ne l'annule pas vraiment mais la remonte à cette fameuse 6+ minimale qu'on ne peut jamais annuler. De plus, une PA3 affecte aussi un couvert de 3+ (ça c'est la nouveauté) en "annulant" cette save d'une certaine façon. Mais comme c'est un couvert il résiste mieux à la PA, et la save de couvert ne sera pas remontée à 6+ mais à 5+ car c'est une save de couvert. Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save de couvert de 5+ ou de 6+, et elle remonte celles qu'elle affecte à 5+ au maximum. Enfin, une PA3 affecte aussi une invu de 3+ (là aussi c'est très nouveau) en "annulant" cette save le plus possible. Mais comme c'est une invu, elle résiste encore mieux que les save de couvert. Et donc la save invu sera pas remontée à 5+ (comme un couvert), ni à 6+ (comme une armure), mais à 4+. Autrement dit, une PA ne peut jamais affecter une save invu de 4+, 5+ ou 6+, et elle remonte celles qu'elle affecte à 4+ au maximum. Bon, j'espère que c'est plus clair maintenant ! Tout ça pour dire que dans mon système, les seuls couverts inviolables sont les 5+ et 6+ et les seules invus inviolables sont les 4+, 5+ et 6+. Toutes autres saves sont affectables par des PA. De cette façon, les DS avec des 2++ reroll de la V7 peuvent continuer d'exister mais craignent les PA2. On n'interdit pas les unités over bill, mais on donne une possibilité de les buter en choisissant une arme adaptée. En effet, une PA2 sur une 2++ la remonte à 4++ (comme expliqué plus haut). Et le reroll donne un bonus de -1 sur la save juste avant le jet de save (comme expliqué avant), donc la save finale est une 3++. de cette façon, la PA2 la plus forte du jeu a un avantage sur toutes les saves. Mais les invus 2++ reroll les plus fortes du jeu y résistent très bien. Pitié, dis-moi que t'as capté !!!!!!! Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une 5+ et tous les autres ont une 4+. L'idée étant d'uniformiser les CM et les véhicules, il fallait donner une save aux véhicules. (C'est la même idée qui fait que désormais les blindés ont une E comprise entre 6 et 10, c'est pour uniformiser). Machintruc m'a proposé ces saves, et je les trouve raisonnables. La 3+ pour les marcheurs les rapproche des CM (Un dreadnought devient une sorte de CM avec 3 PV et E8 et save 3+ en gros). Et ça oblige à tirer dessus avec des armes adaptées style LM. Les 4+ et 5+ distinguent les blindés standard des blindés découverts (qui sont plus fragiles, et qui ne subissent plus le tableau de dégât qui a disparu). (Un land raider devient une sorte de CM avec 4 PV, E10 et une armure de 4+). Ces saves permettent aussi de compenser une saturation d'attaques de faible PA qui est permise par mon tableau de blessures. Dans mon système, il existe une probabilité non nulle que 50 gaunts en furie arrachent 1PC à un LR au close. Et sa save de 4+ va limiter ce genre de saturation. Ca donne aussi un intérêt aux PA4 sur la plupart des blindés. (Par exemple le canon venin lourd gagne un petit intérêt grâce à sa PA4, et aussi grâce à ma gestion des tirs de type explosion.) Pour finir, tu disais dans le post juste avant que je uppais à mort les véhicules (et c'est vrai) et là tu me dis que je les nerf ! Clairement donc, je up les véhicules (alors que les tytys n'en ont pas, remarque-le !) en les amenant à une gestion similaire à celle des CM. Donc les marsouin ont des CM désormais, profite Ensuite, quand tu dis que mon but est de up le codex tyty, c'est pas exactement ça. Je trouve que le jeu dérive, et que le dex tyty n'en est qu'un symptôme. Le fait de booster telle ou telle entrée du dex tyty ne changera rien au délire des armes D, des 2++ reroll, des ignore covert, des sans peur, de l'invisibilité... Si on recadre le système général en interdisant ad vitam eternam les excès, m'est avis que le dex tyty devient jouable, comme tous les autres. Si dans le prochain dex tyty ont me donne une grosse bête Force D, 6 PV, 3++, 35 tirs, Dissimulation... gnagnagna..., je ne considèrerai pas ça comme un progrès. Le dex tyty se sera juste inscrit dans une course à l'armement dont justement je ne veux pas. Question de goût. Moi, c'est l'inverse qui me choque. Un LR qui ne peut pas faire d'attaque de char car il risque d'écraser un copain, alors qu'il pourrait faire mal à l'ennemi, bof. L'interdiction de bombarder des troupes amies parce qu'elles sont en contact avec... 1 orc, bof. Ensuite, côté fluff, les tyts n'en ont juste rien à foutre de se buter entre eux, la garde pareil, et quand on voit la mentalité de sacrifice des SM... Bref, on peut tout à fait adhérer au tir dans les closes. Si, il y a une différence. Une unité qui vient de charger durant une phase de mouvement est en fait gérée par l'adversaire lors de la phase de tir qui suit comme si elle n'était pas encore au contact. Comme si elle était encore "en train de charger". Donc l'unité qui a été chargée ou les autres unités du même camp peuvent lui tirer dessus normalement. Simplement, l'unité A qui a été chargée ne peut tirer que sur l'unité B qui l'a chargé, c'est la seule limitation. Sauf bien sûr si une autre unité C de son camp élimine cette unité B, libérant l'unité A qui peut alors tirer ailleurs. D'où l'intérêt tactique des déclarations des tirs. Par contre, si une unité est au close depuis le tour dernier, alors l'unité adverse qui est au contact ne peut pas lui tirer dessus. C'est-à-dire qu'une unité chargée ne peut tirer sur une unité qui la charge que durant la phase de tir suivante. Par la suite, c'est interdit, comme en V7 classique. Mais une unité qui n'est pas verrouillée peut toujours décider de tirer sur une unité adverse verrouillée. Et dans ce cas, c'est -1 en CT (le fameux "tribu" qu'il faut payer pour avoir ce droit, et qui me semble suffisant, alors que ça te semble pas bien.) Moi je pense à Starship troopers. Les aliens n'ont pas à rougir face aux tirs dans la SF classique. W40K devrait permettre de reproduire ce genre de combats épiques : masse de troupes de closes face à masse de tir. Je ne connais pas du tout. Il est donc probable que mes règles ne soient pas adaptées aux démons. Rappelons que je suis un joueur de garage. Par contre, je rappelle aussi que les saves invus restent fortes. Un gars qui a une invu de 4+, de 5+ ou de 6+, mon système ne change rien par rapport à la V7, ces saves sont de vraies saves invu totalement inviolables. Par contre un gars qui a une 2++ et qui se prend une PA2, ou un gars avec une 3++ qui se prend une PA3 se retrouve avec une 4++, oui c'est vrai (en espérant que tu aies compris mon explication plus haut ). Bon bah les démons en souffrent peut-être un peu, ça ne fera que les rapprocher des codex plus mous qui sont up par ce système. La bestiole en question qui se jette à terre a donc une 3+ de couvert. La 6+ de couvert de base minimale, son bonus de Dissimulation (-2), et son bonus pour se jeter à terre (-1). Or je ne crois pas que le zozo, qui a une 3++ carrément tout le temps, soit considéré comme cheaté et imbutable. Donc une 3+ de couvert sur un venom, ça doit pas être la mort. Un bon coup de saturation F6 (et je crois comprendre que c'est le style d'aujourd'hui) et ça fait le job. Sans compter qu'une PA3 lui ramène sa save de couvert à 5+ seulement (et 4++ pour un zozo). Quant à closer, ça me semble faisable du moment qu'il y a un passage pour le faire (autrement dit si le venom n'est pas entouré de troupes par exemple). Bah en tout cas big up à toi. Pour un gars qui n'aime pas mon système, tu m'en balance de ces pavés ! Merci
  10. Damned, La Marmoth sort de son terrier Tu veux dire que l'on confond ma notation avec la notation traditionnelle save/invu ? Si c'est ça, bon pourquoi pas, je changerai de notation, mais compte tenu du contexte ça me semblait clair. Pour expliquer (ou essayer au moins) : pour une F8 contre une E3, la case indique 2+/4+. Cela signifie qu'on blesse sur 2+, et que les 1 sont relancés, et blessent sur 4+. Tout ça pour avoir un tableau plus progressif, sans blessure impossible ou à l'inverse automatique. L'idée est que toutes les sauvegardes sont impactées par la PA, tant que cette PA est inférieure ou égale à la save en question. Les armures sont remontées à 6+, les couverts à 5+ et les invu à 4+. Je vais essayer de reformuler en donnant un exemple. Si tu tire avec PA2 sur une figurine qui a une armure de 3+, un couvert de 4+ et une invu de 3+ alors la PA va affecter toutes ces sauvegardes : l'armure remonte à 6+ CAR Si une figurine qui bénéficie d’une sauvegarde d’armure subit une attaque dont la PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde d’armure, la sauvegarde d’armure est augmentée jusqu’à 6+ Le couvert remonte à 5+ CAR Si une figurine qui bénéficie d’une sauvegarde de couvert subit une attaque dont la PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde de couvert, la sauvegarde de couvert est augmentée jusqu’à 5+. Et l'invu remonte à 4+ CAR Si une figurine qui bénéficie d’une sauvegarde invulnérable subit une attaque dont la PA est inférieure ou égale à cette sauvegarde invulnérable, la sauvegarde invulnérable est augmentée jusqu’à 4+. Donc la figurine a droit à une save invu de 4+ contre ce tir (c'est la meilleure après application de la PA). C'est très facile à jouer à partir du moment où on a capté ! Le but est de nerf les invus et les couverts tout en revalorisant les PA, mais tout en faisant en sorte que les saves d'armures restent moins résistantes que les couverts, eux-mêmes moins forts que les invu, et de sorte qu'être à couvert soit toujours un avantage par rapport à être à découvert, et qu'avoir une invu soit toujours un avantage par rapport à ne pas en avoir. Oui les véhicules sont résistants, comme des CM en fait. Ils ont une grosse E (entre 6 et 10), mais en général ils n'ont qu'une save de 4+ d'armure et entre 1 et 4 PV alors que les CM ont E5 ou 6, entre 4 et 8 PV en gros et une save bien meilleure. Bref, les véhicules sont uniformisés avec les CM. L'idée était de traiter les véhicules comme les autres figurines, donc de virer le tableau. Oui, il n'est plus possible d'immobiliser ou de secouer un véhicule, tout comme il n'est pas possible d'immobiliser ou de secouer une CM. Mais quand mon trygon FeP et charge un hammerhead dans le même tour, je ne trouve pas que les véhicules soient si bourrins C'est le nombre maximal d'unité que tu peux prendre dans une même entrée codex. Par exemple, à 2000 points, on lit 2-8 (4) pour les troupes. Donc tu es obligé d'avoir 2 troupes au moins, tu ne peux pas avoir plus de 8 troupes et tu ne peux pas avoir plus de 4 troupes issues d'une même entrée. Par exemple, je peux aligner 8 troupes tytys avec 2 unités de gaunts, 2 unités d'hormas et 4 unités de stealers, mais pas 5 unités de stealers. Et toujours à 2000 points, on lit 2-3 (2) pour QG donc 2 princes DDJ maximum, et un éventuel troisième choix de QG qui ne peut pas être un prince. Mon idée est que la disparition de cet organigramme d'armée est une mauvaise chose si on veut limiter les abus. Premièrement : ça fonctionne, et c'est même nécessaire chez moi vu la facilité de closerie que je donne. Deuxièmement : ça te choque car tu es habitué à l'interdiction de tir dans les closes depuis des dizaines d'années dans W40K. Troisièmement : ça ne choque finalement plus personne dans AoS, alors que le tir dans les closes est hyper permissif. Quatrièmement : il est plus choquant encore à mes yeux de ne pas pouvoir tirer sur 10 marines car ils sont en contact avec... 1 gaunt. Bref, question de goût, mais aussi de nécessité. Et ça donne une autre dynamique de jeu : le close est hyper précoce dès le tour 1, et le tir dure toute la partie. Il n'y a plus cette disjonction "tour 1 et 2 on tire et pas de close et après on close et plus de tir". Et tactiquement, charger une unité va l'obliger à tirer (si elle veut tirer) sur l'unité qui l'a chargé justement, elle ne pourra pas tirer sur une autre unité. Ce serait une bonne idée s'il s'agissait de permettre le tir dans les closes en V7 ! Mais dans mon système, le tir dans les closes doit être une option jouable et assez habituelle, pas un truc d'exception, sans quoi le déséquilibre en faveur du close serait immense. Formation Ghosar Quintus Broodkin qui s'infiltre à 1 ps et peut charger tour 1. Les stealers ne sont pas des crevettes amorphes dans mon système : ils choisissent leur flanc pour une AdF (comme n'importe quelle unité qui AdF d'ailleurs), ils peuvent charger immédiatement, ils tapent tous sans limitation à 2 ps... etc... Il faudrait vraiment que tu testes un peu mon système pour de vrai, tu te rendrais compte que le tir en état d'alerte n'a aucun sens pour moi ! En effet, si des stealers chargent des marines durant la phase de mouvement (car oui, les charges sont en phase de mouvement), alors les marines pourront tirer sur lesdits stealers durant la phase de tir suivante. Ce tir aura lieu avant le close. Sans compter que d'autres unités du camp des marines pourront aider leurs petits copains en tirant également sur ces stealers durant cette même phase de tir, dans l'espoir de tous les éradiquer avant la phase de close. Bref, vraiment, essaie juste 5 minutes, tu verras que le tir en état d'alerte n'est guère possible dans mon système. C'est que je n'ai pas mis d'exemple dans mon corpus, et oui, peut-être que ma syntaxe est lourde... Mais j'ai beau me relire, je trouve ça clair moi ! Bon j'espère que mon exmpel précédent sur les PA t'a fait un peu comprendre comment ça marche. Et c'est simple. La nouveauté, c'est que les PA impactent les couverts et les invus. Les relances sont supprimées certes, mais remplacées par une autre règle de bonus : si par exemple j'ai une armure 4+ relançable en V7, chez moi ça devient un bonus de -1 sur la save juste avant le jet de sauvegarde. Donc ma 4+ face à une PA4 ou mieux est remontée à 6+ (comme expliqué plus haut), et la "relance" devient un bonus de -1 donc j'ai finalement une 5+ d'armure. Face à une PA5, ma save de 4+ reste à 4+ et la "relance" me donne un bonus de -1 donc je fait mon jet à 3+ (merci à Darklord d'ailleurs pour cette remarque). Non, car tout le monde profite de cette amélioration générale des saves. Mes gaunts aussi auront une 6++ face à tes orcs. Toute la troupaille de base en profite. Ca les rend plus forts, mais faut pas charrier, ça reste une save réussie sur 6 ! Bah faut buter le venom, ou bien faut tirer avec de la PA4 ou mieux (répétons que les PA affectent les couverts) qui ramènera le couvert à 5+. Genre les flamers ça continue de faire mal, mais un peu moins. Ou faut aller taper au close. Ca ne me semble pas abusif. J'aime reprendre en détail, et non, rien d'absurde dans ce que tu écris. Simplement, je serais toi, si le coeur t'en dis, je me ferai un test en vrai histoire de bien voir comment ça marche en pratique. Mais merci de tes commentaire en tout cas
  11. Oui, oui, maintenant je me souviens Certes, sauf que : Eh oui, pour compenser ma libéralisation du close, le tir dans les closes est permis selon certaines conditions. Par contre petite erreur : l'unité tau tirera sur l'unité qui l'a chargée pendant la phase de tir suivante, pas pendant le close. J'ajoute que la formation du culte genestealer qui permet de charger après une infiltration à 1 ps si je me souviens bien, c'est encore pire que la FeP que je propose, puisque dans le cas de la formation du culte, pas de tir dans les closes possible (on est en V7) ! Or il semble que cette formation ne soit pas du tout abusive, voire même considérée (je site) comme un "pétard mouillé". En ce qui concerne mon système, qui se joue en alternance d'unité, le tir en état d'alerte n'a aucun sens, je l'ai donc supprimé. Le tir en état d'alerte est une sorte d'alternance qui s'invite dans un jeu en tour par tour. Il y a une course à l'armement délirante dans le jeu, me semble-t-il, que j'observe du haut de mon garage et de mon salon. Les armes qui MI, les armes D, les psys, la saturation de porc, les ignore cover... Et une course à la défense. Avec des saves relançables invu, des insensibles... Mon idée c'est que les règles générales ne devraient pas permettre les dérives, qu'elles doivent servir de cadre infranchissable. Bref, si les psys dérivent, c'est que les règles le permettent, si les saves deviennent des 3+/4++/4+++/5+++++++, c'est que les règles le permettent. Et c'est mal. Mon idée est de réduire l'écart de save entre les figurines qui n'en ont aucune (gaunt) et celles qui ont une 2+ invu relançable ! Cet écart n'est pas tenable et empêche je crois un équilibrage au moins possible. Chez moi, la pire save à laquelle on a toujours droit est une 6+. Et la meilleure est une 2+ jamais relançable, point. Autrement dit une save à toujours au moins à 17% de chance de réussir et au plus 83 % de chance de réussir, c'est largement suffisant. En V7, ça varie entre 0 % (pas de save) et 97 % de chance de réussir (sans compter les saves déguisées comme les insensibles ou les protocoles je crois...) Machintruc à une époque me faisait la même réflexion : -1 en CT, ce n'est pas un malus suffisant. Mon expérience montre que ça suffit. Un malus de -1 sur une carac qui varie en gros entre 2 et 4, c'est largement suffisant, et je crois me souvenir que Machintruc s'était rangé à mon avis. Quand tu as le choix de tirer sur un volant avec CT2 ou sur une cible au sol avec CT3, ça te fait réfléchir. Dans la mesure où les volants sont, dans mon système, plus faciles à toucher, ça n'est pas déconnant qu'ils puissent avoir une bonne puissance de feu et une grande mobilité. Oh ça oui, c'est progressif ! Pour le moment, je suis à fond dans Hero Quest avec mes enfants. Je reviendrai sûrement à W40K dans quelques temps, mais dans l'ensemble, mon corpus ne bougera que sur des détails. Je sais sur quoi je dois le retravailler un peu, mais ça ne peut se faire qu'en jouant, par l'expérience, donc ce sera pour ma prochaine séquence de W40K. Bien sûr qu'il est très bien mon système Mais c'est vrai qu'il semble difficile de faire accepter à d'autres un système de jeu qui ne soit pas "officiel" GW. D'autant plus que mon système n'est évidemment pas du goût de tout le monde, tout simplement. Certains restent très attachés au tour par tour, ou à leurs unités cheatées fétiches et ne souhaitent pas du tout bousculer leurs habitudes, c'est normal. Personnellement, mes amis ont toujours été partant pour au contraire essayer de changer les règles fouareuses, j'ai bien du bol de ce côté là ! Pour ce qui est d'une V8 de W40K, certains émettent l'hypothèse que W40K subira peu ou prou une refonte à la AoS... On verra bien. Bon, désolé pour le gros HS quand même. On parlait du maleceptor à la base...
  12. Dans une optique amicale/loisir/familiale, moi, c'est aussi ce que je me dis. Pour un tournoyeux, jouer avec les règles en l'état, réussir à optimiser même si les règles sont ce qu'elles sont, c'est un plaisir en soi il me semble. Complètement. Mon système est du W40K quand même, mais une sorte de V8, ou une sorte de AoS 40K, avec un peu plus que 4 pages de règles ! Il est très différent de la V7 (les charges sont en phase de mouvement par exemple). Pour ce qui est de la charge après FeP, note que je permets le tir dans les closes (comme AoS, mais en mieux), ce qui modère pas mal les choses J'ai du mal à croire que GW ait effectué un travail de titan pour obtenir... le système très vaguement équilibré de la V7. Il y a un énorme boulot de GW depuis des années sur ce jeu, en termes de figs, de fluff, et de sorties diverses et variées. Mais leur système de jeu me semble vraiment un peu à la masse. Le simple fait de permettre des 2+ invu relançables me semble du grand n'importe quoi. Ou le fait d'avoir des CM tyranides (comme le maleceptor justement) qui coûtent un bras et ne font rien en mourant. Bref, mon système n'est sûrement pas parfait, mais je ne suis pas certain qu'il soit plus déséquilibré que la V7. Mais c'est sûr que c'est presque un autre jeu que la V7. Si le coeur t'en dit, jette un oeil dans la section créations personnelles. Vive GW aussi !
  13. Ou alors on change les règles de base du jeu ! De sorte de créer un cadre plus uniforme pour toutes les armées et toutes les unités. De sorte que les DS deviennent inexistantes, et que les mous soient moins mous par la simple application des règles génériques. Quelques exemples : On autorise les charges après FeP et hop, toutes les troupes de close du jeu sont up. On interdit les relances de sauvegardes, et on limite à un seul jet de sauvegarde (fin des +/++/+++++), et hop, plus de DS imbutables. On donne une save de 6+ à tout le monde, et hop, on limite un peu la saturation. On tire sur les volants avec CT-1 au lieu de CT1, et hop, fini la suprématie des volants tytys sur le reste du dex. Bon, ça ne se fera jamais, car seul GW fait loi + les tournoyeux de la muerte. Et ce ne sont que des exemples qui n'engagent que moi, joueur de garage lambda, donc pas taper. Mais il est vite devenu clair ces derniers temps que si je voulais continuer de m'amuser avec mes tytys face aux taus en faisant des listes normales (comprenez pas de triple tyran DDJ et virago et spore, mais une vraie armée tyty avec plein de close dedans), et sans investir 3000 euros, eh bien c'est pas le CPM qui allait m'aider. Donc j'ai changé les règles, et je m'amuse enfin de nouveau. Et dans ce cadre, le maleceptor est jouable, les lictors aussi, les hormas... même si les unités restent inégales (super le pyrovore...).
  14. Merci pour ce rapport de bataille qui me replonge en enfance :) J'avais jouer quelques parties de EPIC et de SPACE MARINE si je me souviens bien.   Je me suis en partie inspiré de ces règles et de leur philosophie pour pondre mon MacHammer40K, un système pour W40K avec une activation alternée. Ca n'est pas exactement pareil, mais j'ai retrouvé certaines situations dans ton rapport que je vis au cours de mes parties. En particulier la temporisation : mieux vaut activer des unités sans grand intérêt et attendre que l'adversaire active les siennes. En ce qui me concerne, c'est surtout en phase de mouvement : laisser l'adversaire se déplacer en premier est souvent un avantage. Mais comme tu le soulignes, ça n'est pas tout le temps vrai. Il est parfois plus intéressant d'activer en premier. Chez moi, c'est pour charger avant l'adversaire, ou pour tirer avant lui.   Bonne continuation en tout cas !
  15. Vu qu'on dévie un peu sur des questions de règles plus que de sorties de figs...   A titre personnel, je n'ai pas attendu que GW change ses règles pour le faire moi-même. Mon système est dispo en Créations Personnelles si ça intéresse des gens. Et il y a d'autres propositions que la mienne.   Et il se trouve que je fonctionne en lignes de vue réelles, alors même que je ne le voulais pas au départ. Simplement, de mon point de vue, c'est plus facile de gérer les lignes de vues réelles qu'un système de taille de décor par exemple. Et le système de ldv réelles produit moins de trucs bizarres qu'un système qui ne repose pas sur les ldv réelles. C'est mon sentiment.   Or, malgré ces ldv réelles, mon système renforce très largement le close. (charge en phase de mouvement, charge après FeP/AdF/débarquement, tout le monde tape sans limitation à 2 ps, on touche au close de 2+ à 6+, distance de charge fixe...)   Donc bref : je pense qu'on peut jouer en LDV réelles, tout en ayant du close puissant, et sans ridiculiser les armées de tir.
  16. Mise à jour.   J’avais un petit problème avec ma gestion des FeP et AdF.   Comme on peut se déplacer après une FeP ou une AdF, la déviation est toujours tranquillement compensée par ce déplacement. Donc une unité de tir se fout un peu de la déviation car elle pourra se déplacer et utiliser sa portée de tir pour compenser. Et une unité de close pourra se déplacer pour charger, sauf vraiment énorme déviation, et encore.   De plus, il y a désormais dans le jeu tout plein d’unités qui ne dévient même plus, ou qui dévient de façon limitée pour éviter les problèmes. Cette recrudescence n’est pas sans rappeler celle des Sans Peur. Comme fouarer un test de moral est quasi mortel, GW a multiplié les unités qui ignorent le moral. Comme dévier lors d’une FeP est chiant, GW a multiplié les unités qui ne dévient plus…   J’ai donc réfléchi à un moyen de rendre une FeP ou une AdF un peu moins safe, pour qu’il y ait un petit risque que ça puisse parfois foirer, sans que ça rende la règle inutile ou trop dangereuse, et de façon à ce que les unités de tir subissent les mêmes soucis que celles de close, et de façon à ce que toutes les unités qui FeP ou AdF soient concernées, même celles qui ne dévient pas ou peu.   Je me suis finalement inspiré de ma règle de moral. Le moral concerne désormais tout le monde dans mes règles. Eh bien, les accidents de réserves concernent désormais toute unité qui FeP ou AdF. Les Sans Peur ratent leur test de moral sur 11 ou 12 avec 2D6. C’est rare, mais ça arrive. Et ça ajoute ce qu’il faut de fun. Du coup, ce sera pareil pour une arrivée en FeP ou AdF. Une unité qui FeP ou AdF fait toujours un jet de déviation, même si les règles stipulent qu’elle ne dévie pas. Si les 2D6 donnent 11 ou 12, il y a un accident de réserves, qui a les mêmes effets qu’une retraite, c’est-à-dire que l’unité se déplace puis passe le reste de son tour.   Ca ne rend pas les réserves nulles, et ça impacte pareil les tireurs et les closers qui arrivent des réserves. C’est suffisamment rare pour que ça ne foute pas en l’air une stratégie à tout bout de champ, mais suffisamment fréquent pour que ça stresse comme il faut, exactement comme la phase de moral.
  17. Ah oui, clairement, accepter de changer les règles est un souci majeur chez beaucoup de gens. Chez moi, c'est l'inverse : accepter les règles telles qu'elles sont est un souci !     Bah évidemment que je n'ai pas testé avec tous les codex ! J'ai testé tyty VS tyty, taus VS taus et tyty VS taus et c'est tout. Car c'est tout ce que j'ai sous la main ! Je suis un joueur du dimanche, du garage, de la cave... tout ce qu'on veut sauf un joueur de tournoi avec 50 armées qui passe sa vie sur W40K, c'est clair ! Raison de plus pour changer les règles : qu'elles me permettent de vraiment m'amuser les quelques fois où je joue.   Ensuite, je n'ai réécrit que les codex que j'ai eu sous la main, soit les tytys, les taus, les space marines (et deathwatch). C'est assez rapide de réécrire un codex pour respecter mes règles génériques. Il suffit de prendre chaque règle spéciale : si elle n'est pas contradictoire avec mes règles génériques, on la garde telle quelle, sinon, on la reformule pour que ça colle avec mes règles génériques en en gardant l'esprit, voire on la supprime purement et simplement. Mon "système" n'est pas "total", j'ai juste modifié ce qui me sert, et je montre comment je fais. Si on est motivé, on peut se réécrire le codex eldar par exemple en peu de temps, en s'inspirant de ce que j'ai fait pour les tyts/taus et sm.   Notons aussi que je ne suis pas du tout certain que GW ait sérieusement testé minutieusement tous ses codex avant de les vendre...   Il faut envisager mon système comme un nouveau jeu dans ce cas : On prend son temps, on découvre, on applique que certaines règles et pas toutes d'un seul coup. Mais faut le vouloir !       Oh en ce qui me concerne, mon système me va très bien pour le moment, et j'ai beaucoup avancé en lisant les remarques qui m'en étaient faite ici et là. Chaque fois qu'un gus me donne un truc pertinent, je prends.   C'est ce qui s'appelle apprendre un jeu ! Quand j'ai commencé W40K (ou n'importe quoi d'autre comme jeu), j'ai toujours commencé avec seulement certaines des règles. C'est quelque chose qu'on applique tout seul, petit à petit, sur quelques parties.   On peut par exemple commencer avec seulement l'alternance, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes. C'est la base du système. Pas compliquer à appréhender.   Puis on peut rajouter le système des PA et saves ensuite. Puis on rajoute des véhicules. Puis on ajoute des volants...   Et au bout de 4 ou 5 parties, on a tout pigé.      
  18. Du coup, dans ce cas, ça ressemble beaucoup à du tour par tour classique : La grosse deathstar se déplace et tire (soit en gros toute l'armée du joueur). Puis l'autre joueur joue toute son armée. Il n'y a qu'une seule phase de close, c'est ce qui change.   Chez moi, la phase de mouvement est alternée. Donc une fois que le grosse deathstar a bougé, les unités qui la craignent peuvent éventuellement s'en éloigner et se mettre à couvert par exemple. Et même, avant le tir de ladite deathstar, l'adversaire peut profiter de sa phase de psy pour s'en protéger. Et encore plus, l'adversaire peut la charger directement en phase de mouvement, ce qui l'obligera à tirer sur l'assaillant.   Bref, j'ai un peu les même analyses que toi, mais j'y réponds différemment. En gros, si on veut alterner, autant y aller à fond !   Au passage parce que j'y pense : Comme tu le fais remarquer, le fait de diviser par 2 le nombre de phase d'assaut rend les unités de close moins fortes. C'est à cause de cette même remarque que j'ai mis en place des règles qui rendent le close au moins 2 fois plus expéditifs qu'en V7. Même si ton but n'est pas d'équilibrer, faut quand même admettre que le close est un peu faiblard en V7. Donc faudrait pas créer des règles qui l'amoindrissent encore.   Certes, mais bon, vouloir arrêter le massacre du tour 1, n'est-ce pas vouloir équilibrer les choses ?  Ne vous interdisez pas de changer l'équilibre à votre sauce. (D'ailleurs, de quel équilibre parle-t-on ? De celui de la V7 ? Gné ?)  Faites-vous plaisir !     Je serais intéressé par le fait de savoir ce qui ne vous "correspondait" pas dans mon bidule. Tout comme toi, les avis des gens m'interpellent bien, ça me permet de voir les choses autrement, donc balance !     J'ai pas saisi... En gros, vous prévoyiez avant la partie un nombre de points d'armée à faire arriver des réserves automatiquement au tour 2 et 3 ?     L'alternance en elle-même ne peut rien contre le déséquilibre induit par une deathstar V7. Mon avis, c'est que quitte à changer les règles, autant les changer vraiment. Par exemple, en empêchant l'existence même des deathstars par des règles génériques plus raisonnables. Au-delà et en-dessous d'une certaine puissance, une unité me semble ridicule à jouer. Les différences de puissances doivent rester "cadrées" avec un min et un max.   C'est en particulier vrai pour les sauvegardes. Je lisais un post hier où le gars parlait (chez les nécrons je crois) d'une save 3+/2++/4+++ !!!!!!! Je ne sais même pas ce que ça veut dire, et je m'en fous : c'est du délire. (Bon j'imagine que c'est l'armure, l'invu et un truc de réanimation.) J'ai donc refait un système de save qui me semble raisonnable. Couplé à un système de PA différent. Du coup, ça m'étonnerait bien que des deathstars imbutables existent encore dans mon système.            
  19. Je comprends bien, je suis complètement pour le fait de supprimer le jet de réserves, ce que j'ai d'ailleurs fait dans mon coin aussi. Donc oui, la fin de l'aléatoire est un up pour les réserves.   Mais d'un autre côté, si tu mets, comme tu dis, une unité anti-monstre et une unité anti-char en réserves, tu ne pourras pas les faire entrer toutes les deux au tour 2. Alors que la V7 peut te le permettre. Donc dans ce sens là, ta règle est un nerf.   A moins de biaiser avec les règles et de mettre 4 unités en réserves, dont les deux voulues. Et elles arriveront ainsi toutes les deux au tour 2. Ce qui est une sorte de contournement de règle, les deux autres unités en réserves n'étant là que pour permettre aux deux unités valables de rentrer au tour 2 auto.   D'où mon idée finale : on fait rentrer ce qu'on veut des réserves, quand on veut.   Je pense effectivement que ça change l'équilibre du jeu... dans le bon sens ! Tant pis si quelques unités pâtissent de ce changement, en perdant leur règle spéciale qui devient la règle générale. Il suffit ensuite de réécrire leur règle spéciale pour que ces unités se distinguent un peu du cas général.   Bon, n'oublions pas que je permet le tir dans les closes, ce qui rend ma vision des choses très particulière. Des arrivées massives des réserves au tour 1 avec charge sans tirs autorisés dans les closes, ça pourrait être effectivement too much !     Mais bon, c'est juste pour te répondre et te donner à réfléchir un peu. Comme tu dis, on fait ce qu'on veut du moment qu'on trouve des adversaires sur la même longueur d'onde :)
  20. J'avais pondu une règle comme ça au départ. Mais pour moi ça pose trois problèmes :   1) On peut espérer faire venir toutes ses réserves au tour 2 en V7. Avec ta règle, on empêche ça, donc on peut considérer ta règle comme un nerf des réserves de ce point de vue. Or je pense que ton idée est de faciliter l'entrée des réserves, donc ça me semble contradictoire. C'est pour ça que j'ai viré.   2) Si on veut absolument faire entrer l'unité A et l'unité B au tour 2, il suffit donc de mettre 4 unités en réserves (A, B, C et D), les unités C et D n'ayant aucun autre intérêt que de permettre de faire entrer automatiquement A et B au tour 2. Ca produit donc des situations bizarres d'optimisation de règle à base d'enculage de mouche.   3) Dernier point, mais c'est personnel : je ne vois pas pourquoi on empêche les réserves d'arriver au tour 1. On perd du temps. On accélère l'action en permettant l'arrivée au tour 1, la pression est immédiate, on est tout de suite dans le bain. C'est juste mon impression...   :)
  21. Mise à jour pour d'éventuels intéressés :   1) J'ai précisé le tableau d'organigramme d'armée. 2) J'ai intégré Deathwatch dans le codex space marines et dans le codex tyranides.   Au passage, la formation tyty qui permet de s'infiltrer à 1 ps ET de charger dès le premier tour m'a beaucoup amusé. Si un quidam avait proposé la même règle dans un truc perso, il se serait fait lyncher ! Mais c'est GW qui le dit, donc ça passe, et finalement, les joueurs semblent dire... que c'est mou en plus ! Chez moi, les lictors, les trygons, les trucs en spores... font grosso modo la même chose : ils chargent au premier tour. Je n'ai donc même pas eu à réécrire quoi que ce soit !
  22. Salut,   J'ai moi-même pondu un système de jeu en alterné (ou en simultané comme tu dis). Il y a des choses qui ressemble à ce que tu proposes, et des choses très différentes. A la différence de toi, on alterne le jeu des unités dans chaque phase. On garde ainsi le découpage conventionnel par phase de W40K. Tu peux y jeter un oeil, peut-être y trouveras-tu des idées. J'ai appelé ça Mac Hammer 40K, ça se trouve sur ce forum. Bon jeu en tout cas !
  23. Merci ! De mon point de vue, ça n'est pas un "boulot", mais un plaisir :) N'hésite pas à me poster tes retours si d'aventure tu testais mon bousin.
  24. Suite aux remarques pertinentes de Darklord, quelques corrections et donc une petite maj :   1) Précisions sur le fait qu'une charge sur une unité en fuite ne la détruit pas. 2) La règle insensible à la douleur est modifiée.
  25. Tu es pardonné :)     Oui, vraiment très vite. Dès le tour 1 en fait, pour peu qu'on ait un peu envie d'y aller, tour 2 si on traîne. Sans compter les FeP dès le tour 1, avec charge derrière !   N'oublie pas cependant que les tirs sont autorisés sur les closes (sous certaines conditions). Donc ça compense, et ça permet d'être en pleine baston très vite. J'en avais marre de me traîner pendant 4 tours sous le feu ennemi et d'arriver en lambeau. Avec ce système, une armée de close peut rigoler vite, et le tir n'est pas en reste. Bref, je trouve que c'est plus amusant !     Sauf oubli, quand je ne dis rien, c'est que ça reste tel quel. Donc oui, les bêtes, c'est comme en V7... Sauf que course donne 12 ps de sprint.
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