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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Eh oui.     Je suis bien d'accord !     Je résume, selon mes règles :   Une unité de saut a un mouvement de 12ps et une charge de 6ps, donc elle fera 18 ps en phase de mouvement si elle charge.   Une unité normale dans un transport normal va se déplacer de 6 ps dans le transport, puis elle va en sortir, se déplacer elle-même de 6 ps et charger de 6 ps, soit un déplacement total de 18 ps pour cette unité. Donc une unité normale qui est transportée se déplace autant qu'une unité de saut qui ne l'est pas. Etre transporté permet donc d'être protégé et de se déplacer plus vite qu'à pieds.   Une unité normale dans un transport d'assaut pourra faire 24 ps en une seule phase de mouvement pour charger (car le véhicule d'assaut se déplace de 12 ps et peut débarquer ensuite, au lieu de 6 ps pour un transport habituel). Donc une unité normale dans un transport d'assaut va plus vite au contact qu'une unité de saut à pieds.   Une moto fera 18 ps en charge (pareil qu'une unité de saut). Les motos sont justes différenciées par leurs distances de turboboost.   Bref, le transport d'assaut permet d'aller le plus vite au contact (24 ps en tout). Viennent ensuite les motos et les sauts (18 ps en tout). Puis le reste (12 ps).   Mais si tu as d'autres propositions, là encore, je suis preneur.
  2. Ca dépend comment on conçoit la PA. On peut considérer que la PA tient compte aussi des systèmes de visée de l'arme, de la nature des munitions, de sa précision... et du coup, on peut admettre qu'une forte PA puisse diminuer une save "d'esquive". C'est comme ça que je le vois.   On peut aussi inventer des sauvegarde d'esquive, en plus des couverts, des armures et des invus. C'est je crois la proposition du projet Aequilibrium (Un gars présentait ça dans cette section, et il avait la même idée que toi sur les saves d'esquive).   Machintruc (un gars de cette section aussi qui propose des règles à sa sauce) propose que les "saves d'esquive" soient remplacées par des malus en CT. Donc chez lui, le zigzag donne -1 en CT pour toucher. Or chez moi, les malus de CT sont déjà présent par d'autres biais, et il faut rester léger sur des malus qui s'appliquent à des caracs entre 2 et 4 en gros...   Tout cela est possible. De mon côté, j'ai préféré laisser les saves d'esquive comme des saves de couvert. Je trouve ça plus simple.   Le problème de rajouter une save d'esquive qui ignore les PA, c'est qu'on retombe donc sur une forme de save invu. Or j'ai voulu que TOUTES les saves soient impactées par les PA. Tout en faisant en sorte que les invus restent les meilleures saves du jeu (donc elles sont MOINS impactées que les autres). Là, une save d'esquive 3+ deviendrait meilleure qu'une invu 3+, car insensible à la PA3...     Effectivement. Mon idée était que tout le monde soit sujet au moral, mais que fuir ne soit pas synonyme de mort auto. C'est parce que fuir est mortel dans W40K que se sont multipliés les sans peur, et qu'on ne joue que ça (et que du coup, le moral, osef). En tant que tyty, toutes mes CM se retrouvent donc à pouvoir fuir. Quand ton tyran ddj se barre, tu pleures, mais tu sais qu'il va très sûrement revenir au tour d'après et continuer de bourrer.   C'est exactement à ça que je pensais hier en te répondant. Mais je voulais réfléchir avant de dire une connerie :)   Ca rejoins ma règle générale qui interdit les relances (et qui donne -1 à la place JUSTE AVANT le jet de save, donc APRES la PA.) En cela, ça me plaît bien. La règle insensible devient alors exactement similaire à une relance de save (comme si la figurine était chancée en permanence). Et ça s'applique contre toute attaque (y compris arme D et coup critique/MI).   Bon bah, je vais sûrement changer ça comme ça. Le fait que tu le proposes me convainc d'autant plus. (A moins que je me rende compte que ça merde quelque part, mais là, ça me semble évident...)   Merci bien :)
  3. Effectivement. Ma volonté était de supprimer les relances de saves, ou les doubles save (telles que insensible) d'une part pour faire moins de jets de dés et d'autre part pour diminuer la puissance des saves tout court. En particulier pour les invu relançables. Et en l'état, insensible ne sert à rien si on a une armure 6+ ou 2+. Tant pis.   Mais remarque que tes cérastes ont désormais TOUJOURS droit à une 6+, même contre une PA2. Et comme il s'agit de troupes de close, elles sont aussi largement boostées dans mes règles. Bref, elles perdent un peu (contre les PA-) mais gagnent ailleurs.   De toute façon, si certaines de mes règles te gênent, tu les vires !  Ou tu en proposes d'autres, je suis preneur ! Le coeur du système, ce qu'il ne faut vraiment pas changer si on veut que ça tienne debout, c'est alternance+charge en mouvement+tir dans les closes. Le reste, comme cette règle spéciale, tu peux garder la règle V7. Tu verras bien :)     Pour le coup, c'est une volonté de ma part : fin des Sans Peur. Et les regroupements n'existent plus. Je voulais que tout le monde soit sujet au moral (véhicules compris). Ma règle Sans Peur ne donne un avantage qu'au figurine avec Cd<10, eh oui. Une fig Sans peur peut fuir, mais ça reste rare. (Et c'est vraiment les boules quand ça arrive...) Là aussi, tu peux virer et jouer les Sans peur comme d'hab : ils ne fuient jamais.   Non. La seule conséquence d'une fuite est qu'on passe son tour. Donc pas de mouvement (volontaire), pas de psys, pas de tir et pas d'attaque au close (mais on se défend normalement si on est chargé). Je vais le préciser.   C'est volontaire. C'est un nerf du zigzag. Tu as parfaitement saisi : la règle donne une 4+ de couvert, réduite à 5+ par les PA4 ou moins. Un prince tyty 3+ en zigzag 4+ ne bénéficiera donc jamais de cette 4+ (et je joue tyty... quand je joue !). Encore une fois, tu peux garder le système de save V7 si tu préfères.   Elles ont toujours la règle Ignore Les Couvert. Mais cette règle ne permet plus d'ignorer totalement les couverts. C'est la PA qui fait ce job. La règle ignore les couvert permet de diminuer un couvert que la PA ne devrait pas pouvoir diminuer.   Une arme à souffle PA4 pète les couverts de 4+ et les remontent à 5+. Si le couvert est 2+ ou 3+, il est remonté à 4+ avec ma règle ignore les couverts.   Une arme PA2 ne gagne rien avec la règle ignore les couverts.   Je trouvais les couverts abusifs, et la règle ignore les couverts abusive également. J'ai essayé de trouver un compromis. Mon idée était que les PA impactent les couverts et invu, mais que les couverts soient toujours avantageux. Il est donc toujours intéressant d'être à couvert dès que l'attaque passe l'armure.   Merci de tes remarques :)
  4. Coucou !   N'hésite pas, c'est fait pour  :wink2:   Il y a trois gros changements intimement liés : l'alternance par unités, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes. Il y a d'autres changements moins "fondamentaux" : les PA impactent les couverts et invu, plus de tableau de dégâts pour les véhicules...   Tu me diras ce que tu en penses !   Bon jeu.     Edit : Pendant que j'y suis, je mets ma dernière version. Correction de quelques erreurs.
  5. Légère mise à jour, toujours sur des détails.     1) Mise à jour des distances de déplacement/mettre les gaz pour les véhicules pesants (6ps/6ps), pour les véhicules rapides (18ps/6ps) et pour les antigravs rapides (18ps/12ps). Ca me semble plus cohérent.   2) Précision sur le fait qu’on peut jouer plusieurs armées dans un même camp, ce qui revient à faire des alliances si on veut (et totalement librement).   3) Précision sur le fait que les unités verrouillées ne peuvent pas se jeter à terre suite à un pilonnage. Elles doivent cependant tester comme d’habitude et en subissent les inconvénients sans en retirer les avantages.   4) Précision sur les armes à souffle : le gabarit est toujours placé au bout de l’arme.
  6.            Suite aux discussions avec Machintruc (loué soit-il), je mets à jour mon corpus.            Ca reste du détail, mais ça permet de préciser le bousin.   1)      J’ai réécrit pas mal de règles spéciales. J’avais manqué d’inspiration parfois pour reformuler une règle qui devenait obsolète par rapport à mon corpus (comme Esprit De La Machine, ou Obstiné…). Là, j’ai reformulé tout ce qui devait l’être je pense. Certaines ont été simplement reprécisées.   2)      Changement pour l’ancrage de la stormsurge. Ca devient similaire à l’esprit de la machine, soit +1 en CT pour tirer avec une de ses armes. Vu qu’elle tire déjà avec tout, lui permettre de tirer deux fois avec une arme, c’est trop bourrin.   3)      Un psyker qui invoque une unité avec un pouvoir qui a déjà permis d’invoquer une unité encore en jeu la remplace et n’en invoque pas une autre.   4)      Le pouvoir lévitation permet de charger. Le but général de mon système est de faire sauter toutes les limitations de charge. C’était un oubli.   5)      Les règles empoisonnée ou sniper ou coup critique fonctionnent normalement sur les colossales et super-lourds. La stormsurge a 8PV, tire avec toutes ses armes, avec bonus si ancrée au sol… c’est bien assez bourrin comme ça. Faut quand même pouvoir la tuer.   6)      J’ai réécrit les règles spéciales Aveuglant, Pilonnage, Renversement, Zigzag et Se Jeter A Terre pour que ça soit plus cohérent tout en restant pas trop compliqué à jouer en alterné.     Reste des interrogations sur les tirs dans les closes.  J’ai pas mal bougé autour de différentes options.  Va falloir que je me décide plus nettement.  Va donc falloir attendre ma prochaine phase de test pour ça.  
  7. Bah reformuler ces trucs-là en alterné c'est un des aspects relou de l'alterné... C'est plus simple en tour par tour pour le coup.   Si on fait le test en fin de phase, oui. Et c'est simple.   Si on fait le test immédiatement (je sais pas, je réfléchis...), c'est plus compliqué, ça dépend de si l'aveuglement a lieu avant que l'unité ait joué cette phase ou après. Ca donnerait un truc du genre : L'aveuglement cesse à la fin d'une phase de l'unité ciblée dès que cette unité à joué une phase de tir et une phase d'assaut en étant aveuglée. En l'écrivant je me dis que c'est pas si compliqué que ça en fait. En gros, l'unité doit subir les effets pour au moins une phase de tir et au moins une phase d'assaut.   (remarque au passage : l'aveuglant n'affecte pas les décharges psys, ce qui ne me gêne pas du tout, vu que je ne les considère plus comme des tirs, mais plutôt comme des malédictions; mais ça peut être gênant si on considère les décharges comme des tirs...)   J'ai fait ça jusqu'à ce que je tombe sur le cas suivant : Mon prince tire. Puis on lui tire dessus. Alors il zigzague en réaction. Et il arrête de zigzaguer au début le la phase de mouvement suivante. Donc il n' a eu aucun inconvénient à zigzaguer (pas de malus au tir, il avait déjà tiré), seulement les bénéfices (save de couvert). Pas cool, non ?   Même remarque pour se jeter à terre. Si on le fait après avoir tiré, c'est quand même tout bénéf...   Pour le pilonnage(avec test immédiat), je voyais un truc comme l'aveuglant du genre : L'unité pilonnée peut se relever à la fin d'une phase à condition d'avoir joué une phase de mouvement, une phase de psy, une phase de tir et une phase d'assaut en restant à terre.    Pour le zigzag, certes, ça se combine mal avec le verrouillage. Mais moi je permets le pilonnage sur les unités verrouillées, mais comme elles ne peuvent se jeter à terre, elle n'en subissent que les inconvénients. C'est comme pour tes CM et véhicules, j'applique la même chose.   Bon je cogite je cogite, je retourne écrire ça !  
  8. Tout à fait.   En ce qui me concerne, après réflexion, on tire depuis le bout de l'arme pour les véhicules, pas pour les autres figs. En fait, c'est assez raccord avec l'orientation qui est propre aux véhicules alors que toute autre fig s'en fout.   Par contre, pour un flamer, c'est toujours depuis le bout, pour toute fig.       Tout dépend vraiment de comment on voit les psys. Si on les assimilent à des tirs ou pas. En ce qui me concerne, je prends le parti de les considérer comme tout autre chose que des tirs, même pour les décharges. Alors que tu as plutôt tendance à les voir comme des tirs, surtout les décharges. Franchement question de philosophie, ça se tient.   Le tir dans les closes, c'est vraiment le truc qui a le plus changé dans mes différentes versions. Il y a vraiment plein d'options possibles.   1) Une unité peut toujours tirer sur qui elle veut quand elle est verrouillée mais avec -1 en CT. 2) Une unité peut toujours tirer sur une unité au contact quand elle est verrouillée mais avec -1 en CT. 3) Une unité peut tirer sur une unité au contact mais seulement lors du tour de charge et avec -1 en CT. 4) Une unité peut tirer sur une unité au contact mais seulement lors du tour de charge sans malus. Etc...   Actuellement, j'en suis à la proposition 4) après avoir testé les autres, notamment la 3) longuement. J'avais même joué beaucoup la 1), mais c'est vraiment bourrin de toujours pouvoir tirer au lieu de closer (des taus en profitent trop et ne souffrent jamais de leur nullité au close). A tester encore donc.     Effectivement.   Donc ta règle Aveuglant fait subir les effets à l'unité durant une phase de tir et une phase d'assaut. C'est très bien. Mais est-ce que aveuglant peut se produire durant une phase de tir ? Si oui, ta règle ne fonctionne plus trop.   Et pourquoi ne pas faire le test de pilonnage au début de la phase de mouvement suivante ? (quitte à retarder le test...) Parce qu'avec ta règle, on se jette à terre en fin de phase de tir pour y rester jusqu'à la fin du tour suivant, c'est ça ? Donc on passe 2 phases d'assaut à terre, c'est ça ?     Ah et je n'avais pas vu que tu avais viré (ou disons simplifié à mort) le tableau de dégâts des véhicules. Du coup, comme moi, tu rends les véhicules sensibles au moral. Eh oui :) !        
  9. Effectivement, oubli de ma part en fait, je prends.   Et en même temps, c'est pourtant ce qui se passe pour un véhicule, quand son arme dépasse de sa coque... Je me rends compte en l'écrivant que je mesure depuis la bouche pour un véhicule, et depuis le socle pour les autres... On peut voir ça comme un avantage des véhicules... à voir.   J'ai effectivement pensé à changer le nom. Mais osef. Le principe c'est si tu charges (ou si tu sprintes d'ailleurs), tu ne tires pas (j'ai d'ailleurs changé plusieurs fois d'avis au cours de mes tests.) Les armes d'assaut sont juste les armes qui ne sont pas affectées dans leur façon de tirer quand on se déplace, et qui tirent toujours de la même façon.   Ah oui, c'est très violent, je confirme. Ca devient dangereux de charger une unité bardée de lance-flammes (et chez moi, pas de malus au tour de charge.) Faut mieux la chopper au tir de loin. (Bon, on a quand même toujours une 6+ pour résister, et un tir de flamer peut désormais ne pas toucher, ça compense légèrement...)     Justement, je trouve ça dommage. L'idée de faire les tirs en alterné, c'est pour que chaque tirs soit contré par un autre. J'ai essayé de faire pareil pour les psys, ce qui impose de les mettre tous dans la même phase. Mais bon, question de choix.   Ah ça se discute. Le seul avantage que j'y vois c'est justement d'y faire TOUS les pouvoirs, décharges comprises, pour les mettre tous sur un pied d'égalité. Mais si on sépare les décharges des autres pouvoirs, comme tu le fais, bah autant faire ce que tu dis, c'est pas con.   Ah autre souci, si on choisit de tirer OU de faire une décharge en phase de tir, c'est pas cool pour un prince tyty avec éclair et DDJ. Du coup, il aura tendance encore une fois à choisir une malédiction genre catalyseur. Comme ça il peut blancer un psy en phase de mouvement PUIS tirer au DDJ après. Pas cool pour les décharges...   J'ai joué comme ça longtemps : lors du tour de charge, l'unité de charge tire comme si elle était déverrouillée en fait (avec -1 en CT ou pas selon mes versions...). Mais c'est visuellement bizarre une unité verrouillée qui tire sur d'autres cibles que celles au contact (argument peu recevable, mais quand même, ça fait bizarre !). Et surtout, si une unité verrouillée est obligée de tirer sur les unités au contact, charger est très intéressant tactiquement.   Par exemple, si tu charge des biovores avec des lictors. Durant la phase de tir d'après, les biovores ne peuvent tirer que sur les lictors, ce qui est très dangereux à coup de gabarit. A moins que le joueur élimine les lictors par d'autres tirs, libérant ainsi les biovores qui pourront tirer normalement une fois déverrouillés...   Bref, c'est pour ça que je suis revenu à cette façon de faire : si on est verrouillée, on ne peut tirer qu'au contact. Et seulement durant le tour de charge, les tours suivants, c'est close obligatoire.   Oui, ça se tient, c'est bien cohérent, question de choix. Disons que tu as voulu up les saves alors que j'ai essayé de les nerf à mort. Philosophies différentes :)   L'intérêt c'est surtout la résistance à la saturation. Perso, j'ai opté pour une save de 6+ pour tous, et des couverts de 5+ qu'on ne peut jamais ignorer (tout comme les 4+ invu). Sans compter que les closes étant hyper précoces, l'adversaire qui sature n'aura que peu de temps pour le faire (1 ou 2 tours, et encore.) En gros, on se prend moins de tirs dans la tronche avant le close, bien qu'on puisse s'en prendre après le contact. Mais on aura déjà tué des gens, ce qui amoindrit la puissance de feu.   Je préfère quand même faire le test de pilonnage dès que le tir a eu lieu, c'est plus "logique". Du coup c'est vrai qu'un pilonnage de bombe va empêcher le mouvement si on se le prend avant de bouger, alors qu'il ne gênera pas du tout les mouvements s'il a lieu en phase de tir par exemple. Ta technique a le mérite de traiter tout pareil, mais c'est quand même bizarre de ne subir les effets d'une bombe que trois quarts d'heure après en fin de phase de tir !   Pour les serres du warp, connais pas. Mais j'imagine que ça aveugle en phase de mouvement ?   Bon ceci dit, toujours très riche de taper la causette avec toi. Je vais donc de ce pas remettre le nez dans mon corpus pour mettre à jour avec tes bonnes idées.
  10. Salut Machintruc !   Je viens regarder en détails tes règles, vu que tu t'es mis à l'alterné façon Mac Hammer (très bon choix) !   C'est parti pour les questions :   1) Pourquoi un rhino avec ojectif sécurisé ça te gêne ?   2) Mesurer les tirs depuis les bouches des armes peut être bizarre si cette bouche dépasse pas mal du socle... On gagne des ps.   3) Perso j'ai décidé que soit on tire, soit on charge, mais pas les deux, même avec armes d'assaut.   4) J'ai réfléchi à ton idée de supprimer la phase de psy et de les faire en phase de mouvement. Je comprends l'intention si on sépare les décharges psys (en phase de tir) des autres pouvoirs (en phase de mouvement). Mais je préfère une phase dédiée aux psys, où tous les psys, décharges comprises, ont lieu. Pour les raisons suivantes :       a) Faire une décharge durant la même phase que les béné/malé permet par exemple de balancer une décharge AVANT de se prendre une malédiction. Dans ton système, la malédiction (mouvement) aura toujours lieu AVANT la décharge (tir).       b) Un pouvoir qui se fait AVANT les autres est de fait plus puissant, exactement comme un tir qui a lieu avant un autre. Du coup tu dévalorise les décharges face aux béné/malé/invoc... Mon but pero était de revaloriser les décharges (qui devaient faire un test psy + un test pour toucher + sauvegarde de la cible...)       c) Faire tous les pouvoirs au même moment en alterné, comme pour les tirs par exemple, ça permet une bonne interaction et on peut ainsi contrer les pouvoirs adverses. Par exemple en éliminant un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne puisse invoquer. Je trouve ça tactique plus cool.    5) L'abjuration est supprimée, ok, raison de plus pour permettre à une décharge de contrer une malédiction (surtout que la malédiction ne peut souvent pas être contrée par une save, contrairement à la décharge).   6) Bonne idée a priori sur la limitation de l'invoc si l'unité n'est pas détruite (j'avais pas vu le problème, manque de pratique sur ces trucs là !). Mais alors quid d'un adversaire qui laisse en vie un pauvre gus de l'unité pour pas que le psyker puisse réinvoquer ? Peut-être pourrait-on autoriser le psyker à réinvoquer la même unité mais qu'elle REMPLACE l'unité précédemment invoquée ? Ca me semble mieux non ?   7) Même remarque que toi sur les bonus/malus de save : +1 est un malus, -1 est un bonus !   8) Je vois que tu t'es mis au tir dans le closes. En gros, c'est comme chez moi. Mais tu permet carrément à une unité verrouillée de tirer sur une unité qui n'est pas verrouillée avec elle, ce que je permettais autrefois, mais je suis revenu là-dessus. Ca faisait bizarre de voir une unité en contact tirer à 72 ps sur autre chose... A voir, ça fait parti des variantes à tester. Bien vu pour les pilonnages dans les closes, j'avais oublié ce détail, je note !   9) Je reconnais ta règle sur les PA, j'ai une autre approche. Ce qui me gêne avec ta règle c'est qu'une PA2 à un champ d'action moindre qu'une PA3 par exemple, car une PA2 ne peut pas affecter une save de 1+ (qui n'existe pas) alors qu'une PA3 affecte une PA2. Mais bon, why not.   10) J'ai toujours trouvé intéressante cette idée de cumuler save de couvert et save d'armure. C'est évidemment logique. Mais dans la mesure où mon système rend le close hyper précoce et violent, et dans la mesure où tout le monde à une 6+ invu... j'ai peur de trop nerfer le tir avec un tel cumul. Mais c'est franchement pas con. Après, pourquoi ne pas cumuler une armure et une invu ? Ou plusieurs saves de couvert (si on est derrière un bâtiment ET une forêt par exemple) ?   11) Je vois qu'en termes d'engagement au close tu fais comme moi ou presque : tout le monde tape, tout le monde est engagé.   12) Beaucoup de chose qui ressemble à mon truc sur les CMV et aéronefs, notamment le crash généralisé, le -1 en CT... de bons choix !   13) OK pour les saves de véhicules, j'ai les mêmes, suivant tes conseils.   14) Je garde tes idées pour les colossales, j'étais justement en train d'y réfléchir.   15) Je vois que tu donne tir divisé à tout le monde, comme moi ! J'en avais un peu marre de voir une unité de 5 SM dont 1 LM tirer tous sur un tank... y compris avec les bolters.   16) Je note la limitation de touches pour feu de l'âme, c'est bien vu.   17) Eh oui, pilonnage en fin de phase de tir...même pour les bombes. Bien vu ! J'imagine que c'est pour laisser se déplacer l'unité pilonnée durant la phase de mouvement où elle est pilonnée, vu qu'elle sera privée de mouvement le tour suivant si elle échoue, pour ne pas la priver de 2 phases de mouvement ? Ou alors le pilonnage dure jusqu'à la fin du tour en cours si il a lieu en phase de mouvement, et au tour suivant s'il a lieu en phase de psy ou tir ?      Ah quand même... :) Mais de rien, c'est un plaisir, c'est exactement pour ça que j'ai partagé mes règles !    
  11. Ah ah ! Mais oui, l'essayer c'est l'adopter ! Ravi que ça te plaise.   Je jette un oeil sur tes règles dès que possible, y'a sûrement des bonnes idées à chourer :)   Bah y'en a qui peignent comme des malades toute la journée sans jamais jouer la moindre partie. C'est pas plus con de bidouiller les règles pour le plaisir et de jouer peu. Je joue de temps en temps, mais plus autant qu'avant c'est clair.     C'est pas idiot. Mais mon idée directrice était de faire tous les pouvoirs psys dans la même phase, de façon à ce que les décharges psys aient lieu en même temps que les malédictions par exemple. Si on fait comme tu dis, les malédictions/bénédictions auront lieu en phase de mouvement, et les décharges psys n'auront lieu qu'après. Les décharges seront donc légèrement moins puissantes que les béné/malé. Actuellement, tu peux espérer tuer un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne balance une invocation par exemple. Avec ce que tu proposes, ce n'est plus le cas.   Mais je répète, c'est pas con. Il faudrait que j'assume de voir les décharges vraiment comme des tirs, alors que je me suis évertué dans mon système à les considérer comme n'importe quelle autre pouvoir psy. C'est un changement assez majeur de la philosophie de mon bousin, mais je vais y penser sérieusement.   J'y avais réfléchi, mais effectivement, osef. Le plus simple c'est PA1 = PA2. Ca reste des armes très bourrines. Sans compter que les PA affecte les saves de couvert et les invus chez moi.   Ah oui, je me souviens très bien de cette règle sur tes PA. Effectivement, ça influence beaucoup la manière de voir les saves et leur impact.   EDIT : Ca y est j'ai jeté un oeil à tes règles. Ah bah ça ressemble bigrement aux miennes sur plein de points ! Tu as vraiment intégré bon nombre de mes idées il me semble, et c'est très bien :) Tu permet même les tirs dans les closes avec -1 en CT, comme je le propose ! Il y a par contre quelques différences, je regarderai de plus près, mais certaines choses m'intéressent bien.
  12. C'est exactement ça. Là, tu as bien compris :)   Ca offre des situations tactiques inédites que le tour par tour ne propose pas. Par contre oui, c'est difficile de s'y mettre au début, quand on a l'habitude du tour par tour.   J'avais commencé la rédaction d'un rapport de bataille et puis j'ai abandonné faute de temps. Le mieux, c'est de tester soi-même. Les possibilités sautent aux yeux au bout de 2 ou 3 parties test.   Reste des variantes maintenant que tu as compris. Par exemple, si une unité charge, est-ce que les unité adverses qui lui tirent dessus durant la phase de tir suivante subissent un malus de 1 en CT ou pas ? Actuellement non, mais avant j'appliquais ce malus. Question d'équilibre à voir sur le tas.
  13.  Coucou Micha888 (pseudo que j'ai déjà croisé il me semble...)     Tu as mal compris :)   La phase d'assaut de mes règles se déroule comme la phase de combat V7 classique. Cette phase était déjà alternée depuis au moins la V3, par l'initiative. J'ai alterné les autres phases, celle-ci l'était déjà.   Bref, c'est pareil que dans W40K classique. C'est expliqué au début du chapitre "phase d'assaut" dans mon pdf (mais c'est peut-être pas clair...)   Merci de ta remarque !   A+
  14. Oh la vache oui ! Salut à toi :)   J'ai décidé de réduire l'échelle entre la save la plus pourrie du jeu et la save la meilleure. La meilleure est une invu 2+ pas relançable, et la pire est une 6+. Toute figurine a une 6+ de couvert, d'armure et invu, toujours. Une figurine a donc toujours une chance d'annuler une blessure, sur 6+. Et je trouvais que la 5+ de couvert grâce à une unité, c'était un peut trop bourrin et facile à chopper. Ce sont les deux raisons qui m'ont fait changer ça : tu veux un vrai couvert, tu choppes un décor.   Bah en fait j'en sais rien, jamais utilisé; J'ai essayé de retranscrire le truc de façon à ce qu'il soit similaire à ce que j'en ai compris, tout en étant cohérent avec mes règles. Qu'est-ce qui te gêne ?   Oubli de ma part... Je sais pas pourquoi ! Bien vu, évidemment qu'on permet la charge derrière. Je corrigerai.   Comment verrais-tu la chose concrètement ? Une unité se déplace puis fait un psy, dans la même phase ? D'emblée je ne vois pas trop l'intérêt. Ca me semble même un peu fort de pouvoir se déplacer et balancer direct son pouvoir. C'est un peu contraire à l'esprit de l'alternance. Mais j'ai rien contre dans l'absolu, juste explique-moi :)   J'ai pas mal cogité là-dessus. J'avais pondu un post à l'époque de Darkhammer pour réfléchir à ça.   Ma réponse actuelle est la suivante :   1) Mon tableau de blessure prend en compte le fait qu'une F est importante puisque le jet pour blesser n'est plus limité à 2+, il peut être meilleur. Par exemple, une F6 contre une E4, c'est moins fort qu'une F10 contre cette même E4. (Tu vas me dire que c'est pas vraiment énorme comme bonus mais bon...) 2) Je voulais aussi revaloriser les figurines du genre lictor, qui ont E4 et 3PV. Supprimer les MI sur une F double, ça les rend de suite plus jouables. 3) Je voulais aussi supprimer les MI et tous ces trucs extrême de mort auto comme les armes D. 4) J'avais pensé dire que si la F est double de E, on perd 2 PV au lieu d'un (Un peu ce que tu proposes, mais en plus simple). Mais comme je le disais en 1), ça me semble redondant avec le fait qu'une bonne F blesse blesse de toute façon mieux qu'une F plus faible. Et cette règle du -2 PV au lieu de -1 PV, c'est ma règle de MI que j'appelle coup critique, et je la réserve aux armes D par exemple, ou au armes de force.   Bref, je trouve qu'une F importante donne déjà un avantage dans mon  système. Après, je reste ouvert (au point ou j'en suis de mon délire !). Donc peut être que je reviendrais à -2 PV pour une F double de E.   Comme tout le monde à une save invu de 6+, les PA- et PA6 fonctionnent donc comme des PA6 : elles ne font rien. Donc du coup PA- c'est comme PA6 dans les faits.   La PA1 ne sert que pour les véhicules en gros (à moins que je me gourre). Or j'ai viré le tableau de dégât, donc PA1 ne sert à rien et dans les fait, ça se comporte comme PA2.   Ca "resserre" un peu l'échelle des PA, tout comme j'ai "resserré" l'échelle des saves.   Oui, c'était voulu. Mais maintenant que tu le dis, je veux bien autre chose :) Un bonus de save c'est trop bourrin. Passer à 3+ au lieu de 4+ donne un gros avantage contre toutes les PA4 dédiée à l'anti-blindé (c'est toi-même qui me l'avait signalé d'ailleurs !). Ca pourrait être l'obligation de relancer les jets de pénétration réussis. Pas d'idée fixée sur le sujet.   Bah une CM ou une colossale ou un véhicule, c'est déjà bien bourrin avec mes règles, donc faudrait pas les rendre trop imbuvables. Quand je vois la surge avec 8PV... Qu'elle reste sensible aux coups critiques c'est pas un luxe ! Mais encore une fois, why not.   Pour ce qui est du moral, mon principe est qu'il n'y a plus d'immunité totale au moral. Donc tout le monde teste. Les gros trucs sont tous sans peur, et donc testent avec Cd10. C'est rare que ça fouare, mais ça arrive. Ca donne des sueurs froides durant les tests de moral en début de tour...   Merci de tes questions, toujours un plaisir de te croiser. D'ailleurs, t'en es où de tes règles perso ?   A+
  15. Mise à jour du premier de l’an :)     J’ai reçu le codex SM et le codex Taus. Du coup, j’ai intégré les seigneurs de bataille, les créatures colossales, les super-lourds, les formations… à mon corpus général. Et j’ai réécrit tranquillement, les règles de ces deux dex qui n’ont plus de sens avec mon corpus, en essayant d’en respecter l’esprit. Quand je vois la qualité de ces deux dex, tant dans la forme que dans le contenu, je me dis « vivement le dex tyty V7 ! ».   1)         Mon organigramme prend en compte les seigneurs de bataille et les fortifications. Et j’ai intégré les détachements et formations. Ca apporte une variété et des combinaisons bienvenues. Mon organigramme général reste un cadre qui empêche les spams excessifs.   2)         Décidément, faire des règles, c’est faire pas mal de va-et-vient. Donc plus de tirs si on est verrouillé depuis le tour précédent, sinon c’est vraiment trop bourrin. On a donc une ou deux phases de tir tranquilles avant le contact en gros. Après, les tirs restent très possibles, mais plus compliqués.   3)         En réécrivant les dex taus et SM, ça m’a inspiré pour la règle « Et il ne connaitront pas la peur… » que j’avais virée vu qu’elle devenait obsolète avec mon système. Là, elle revient avec une version qui en garde l’esprit, tout en concordant avec mes règles.   4)         J’ai revu à la baisse la puissance du piétinement et de la masse inexorable. Les attaques qui tuent d’un seul coup (comme les MI), je préfère éviter.   5)         Le pouvoir tyty paroxysme revient dans sa forme d’origine : quand je vois la puissance de tir des taus, mes tytys n’auront pas de trop de ce pouvoir pour survivre !               Reste à tester ces menus changements. J’ai fait quelques tests réduits, mais il va falloir que je fasse ça grandeur nature, à 2000 points, en utilisant des stormsurges et des formations pour voir ce que ça donne sur table et si ça reste jouable. Ces nouveautés ne devraient pas radicalement bouleverser l’ensemble. On verra bien !  
  16. Age of Sigmar   Oui, oui, pourquoi pas, ça fait partie des options faisables à tester. Je n'ai pas d'avis arrêté sur la question, si je trouve que c'est fouareux, je changerai sûrement. Je suis du genre à ne pas y aller "par pallier", mais plutôt "comme un bourrin", quitte à revenir en arrière ensuite.     Ca reste aussi une possibilité, rien n'empêche de garder l'aléatoire sur ce point. Perso, je préférais limiter à 6 tours car je ne veux pas de parties trop longues. Quant au vol d'objo, l'alternance rend ça plus difficile il me semble.       Je ne comprends pas bien le problème avec ton pod, mais c'est sûrement qu'on ne se comprend pas.   Si tu arrives avec un pod en phase de mouvement, il peut effectivement se faire charger juste après par un trygon. Tu as joué une unité, ton adversaire tyty en joue une à cette même phase.   Puis ton unité débarque du pod (toujours à cette phase), par exemple à côté du trygon, mais le tyran ennemi décide de se rapprocher du pod. Tu joues, il joue.   A la phase de tir suivante, le pod peut tirer normalement mais seulement sur le trygon. A moins que le trygon ne soit tué durant cette phase, ce qui déverrouille le pod, qui pourra alors tirer sur une autre cible. A moins que le pod ne soit détruit par le tyran avant d'avoir pu tirer. ...   C'est difficile d'expliquer le fonctionnement par écrit. Mais l'interaction entre unités amies et ennemies est très grande.         Ah bah moi c'est l'inverse : les tableaux et l'aléatoire à tout va, ça me saoûle :) Donc clairement mon système diminue les jets de dés, l'aléatoire et les tableaux. Question de goût, je le redis, c'est MON système, il ME plaît. Mais une fois cela dit, il est possible que certaines idées de ce système (qui ne sont pas toutes les miennes, loin de là) puissent plaire et intéresser d'autres gus.   Sinon, je n'ai pas le sentiment d'avoir "épluché", les anciennes versions mais j'ai joué en V3,V4 et V5. Pour faire mes règles, je me contente de faire ce qui m'amuse, tout en essayant de faire en sorte que ça tienne debout à mes yeux.
  17. Holà, mon ami, attention à tes viles paroles !         Je préfère certes mes règles, mais je ne crache pas dans la soupe : sans W40K, il n'y aurait pas de Mac Hammer 40K ! Faut quand même admettre que la V7, c'est le fruit d'une réflexion de plusieurs dizaines d'années sur les règles depuis la V1. Elle se tient pas mal. Et certains te l'ont dit ici même : c'est à leurs yeux la meilleure version de W40K à ce jour.   Le problème n'est pas que la V7 ne soit pas réfléchie (elle l'est assurément), mais qu'elle ne ME plaise pas (C'est donc totalement subjectif). - le tour par tour, j'aime pas trop (et ça ne date pas de la V7). - les charges, les sprints, l'aléatoire des distances, tout ça dans trois phases différentes, j'aime pas (tous les mouvements en phase de mouvement, c'est plus simple). - ne pas pouvoir tirer dans les closes, j'aime pas (donc je me l'autorise, mais pas n'importe comment). - ne pas charger après une FeP quand on est un trygon, un lictor, un carni double pinces en spore, j'aime pas (donc je le fais, na !). - prier pour tuer toute une unité sauf 1 fig après une charge pour pas se faire tirer dessus ensuite, j'aime pas. - la recrudescence des saves mirobolantes, j'aime pas. - etc.     La V7 a un énorme avantage sur mes règles ou d'ailleurs sur tout fandex ou fanrules, c'est qu'elle est :   1) "universelle", donc si tu veux jouer avec plein de joueurs inconnus, participer à des tournois, bah tu te plies aux règles telles qu'elles sont, et aux conventions admises (ETC, CPM...) 2) "professionnelle", donc il y a une cohérence d'ensemble des différents dex et rules, cohérence qui sera peut-être plus bancale chez un travail d'amateur like me.   Ceci dit, si j'ai stoppé W40K et que je me suis mis à mes petites règles perso, c'est parce que je savais que j'allais jouer très peu, dans mon garage, avec quelques gus que je connais. Dans ce cas, la moindre partie doit plaire un minimum, c'est vrai.
  18. Mouahhhahahhhhhaaaa hahaha :) C'est sûr que j'ai pas modifié ça dans mes règles... Quel con je suis !!!
  19.     Oui, j'ai pondu un corpus, qui s'enrichit au fur-et-à-mesure de mes besoins (Je viens de recevoir le dex taus et SM par exemple, donc enrichissement). Mais il faut déjà connaître W40K V7 correctement. D'une part parce que 75% des règles de la V7 demeurent dans ma version, et d'autre part, pour pouvoir juger de mes changements, il faut bien saisir les différences avec la V7. Je te conseille donc de commencer par la V7 classique, et peut-être un jour, par lassitude (comme moi, le vieux con), tu voudras tenter autre chose.       Clairement, peu de règles changent, mais elles changent tout. Donc c'est vraiment à tester si on veut changer son expérience de jeu. En particulier avec l'alternance d'unités.     Dans mon corpus, les charges ont lieu en phase de mouvement, et les tirs de contre-charge (ou un équivalent disons) ont lieu après. Ce qui fait que le tir va dégraisser l'ennemi, mais n'empêchera pas la charge. D'autres proposaient que même si la charge échoue (au sens où le contact n'est pas possible), eh bien l'unité se déplace quand même du maximum possible vers sa cible. En outre, j'ai libéralisé à mort les charges : on peut charger après FeP, AdF, débarquement... En contrepartie, on peut tirer dans les closes. Bref, c'est un changement de gameplay total, faut pas se mentir. Donc autant commencer avec la V7 tranquillou, c'est plus simple quand on veut jouer avec des gens !         Je suis d'accord, il y a des saves qui ne disent pas leur nom. Je pense que les saves sont un des problèmes de W40K V7. Je lisais un gros joueur (François je crois) qui racontait un rapport de bataille. Conclusion : les 2+ relançables de partout c'est chiant, personne ne meurt ! Je propose une "solution" perso dans mon corpus, et comme d'hab', j'y vais à la hâche à deux mains.       Pour trouver des joueurs, la V7 est incontournable.     Exactement.  En réécrivant mes règles, je me suis cantonné à ce qui me servait. Et petit à petit, j'ai enrichi le truc. Je viens seulement de rencontrer les stormsurges et les formations grâce aux taus. Donc elles vont entrer dans mon corpus.       Personnellement, je joue avec mes gosses (ils avaient 8 et 11 ans au début.) La V7 basique, ils ont vite compris en gros. Et ma version derrière, ils ont aussi compris très vite, et bien sûr, ils préfèrent (normal c'est papa !).   Il y a plein de bonnes choses dans la V7 : la phase de psy dédiée, les créatures colossales, les formations, la qualité de la présentation des dex... Il y a une variété plus grande qu'avant. Mais il y a aussi des dérives : closes très difficiles, saves imbuvables, prix des figs...   Que chacun se démerde avec ça (mais c'est quand même bien cool comme jeu !)        
  20. C'est là qu'on diverge ("verge"... ok je sors...).   Dans mon système, dans ma vision de jeu, le tir dans un close N'EST PAS exceptionnel. J'ai voulu en faire une possibilité complètement normale. En cela, AoS rejoint la même idée, d'après ce que j'en ai compris.   Mes règles boostent terriblement le close :   - distances de mouvement fixes et revues à la hausse. - charge après FeP, AdF et débarquement. - arrivée des réserves quand on veut, sans jet et dès le tour 1 si on veut. - tout le monde tape, plus de restriction à 2ps. - tout le monde à une save de 6+ minimum tout le temps, donc les closers sont un peu plus résistants. - etc.   Dans ces conditions, tirer dans un close ne doit pas être exceptionnel, mais carrément faisable, question de survie. Pour résumer, j'ai essayé d'accélérer le jeu en rendant les closes hyper précoces et violents, et en augmentant aussi les possibilités de tir. Mais j'ai tout de même essayé de booster plus le close que le tir, de façon à rétablir une sorte d'équilibre, le close étant moins bourrin que le tir à la base. Du coup, la partie débute à fond dès le tour 1, y compris pour une armée de close.   Enfin, je te jure que le -1 en CT fait réfléchir, vraiment. Quand tu as ton DDJ qui peut tirer avec CT4 sur une cible déverrouillée, et qui peut aussi aider une unité amie en dégraissant ses ennemis mais avec seulement CT3... tu cogites. Toucher sur 3+ ou sur 4+, c'est pas la même. Pareil avec des Taus CT3 : passer à CT2 pour tirer au close, ça n'est pas si évident.   Je ne connais pas, mais dans mes souvenirs j'imagine une CT2 ? Du coup ils passent à CT1 pour tirer dans un close. Toucher sur 6+ au lieu de 5+, je ne suis pas sûr qu'on sen foute...   D'après ce que j'en sais, dans AoS il n'y a aucun "tribu" à payer. Et certains trouvent ça en fait tout à fait jouable. Moi, je pense comme toi, il faut un "tribu" : ce fameux -1 en CT.       Oui, les blindés ont une save de 4+, de 5+ pour les découverts, de 3+ pour les marcheurs.   Le fait de faire tirer avec toutes les armes est une question que je n'ai pas encore tranchée.   Mon idée de base repose sur plusieurs choses : - dans le monde moderne, un tank peut se déplacer à pleine vitesse et balancer un obus au milieu d'une fenêtre, donc au 41ème millénaire, ça doit être encore pire. - si on prend une unité d'infanterie avec 10 gus, elle a le droit de tirer avec 10 armes en gros, donc un véhicule qui se déplace et qui tire avec 4 ou 5 armes, ça me semble pas déconnant. - les deux adversaires bénéficient de cette règle, qui s'applique aussi aux CM, ça booste donc tout le monde. - le close est hyper précoce, il faut donc avoir le temps de tirer décemment avant le contact.   Mais il est possible que ce soit too much de permettre ça, je verrai avec le temps. En particulier, je viens de croiser les stormsurges dans le codex tau : elles peuvent tirer avec toutes leurs armes selon mes règles, ça commence à être bien violent (mais elle est chère). A voir à l'usage.   Clairement. Avec mon système, c'est de loin le tour 1 qui est le plus long et le plus important. Mais pour les 2 joueurs à égalité ! (contrairement au tour par tour où ce qui est important c'est le jet pour savoir qui joue en premier.) Toutes les réserves arrivent en masse, les closes commencent immédiatement... Faut pas se louper !     Pour les pods, j'ai réécrit un truc vu que j'ai le dex space marines depuis peu (ils arrivent en une moitié au tour 1). Faut aussi voir que l'alternance est là pour casser le "je fais plein de trucs et toit tu fais rien et après on change". Y compris pour les pods...   Du coup, une fois ta moitié de pod lâchée sur le terrain, l'un d'eux peut se faire immédiatement charger par un trygon qui sort du sol. Juste derrière, une escouade de totors FeP et charge ledit trygon. Mais le tyran se positionne alors pas loin pour leur tirer dessus. Ah oui, mais alors une autre escouade sort d'un drop pour tirer sur ledit tyran, etc...   Oui, c'est vrai que certaines entrées codex sont moisies, même avec mes règles générales. Et certes, il faut dans ce cas booster l'entrée codex elle-même (pour le pyrovore par exemple, à qui je donne torrent.)   Pour le fun et l'équilibre, je suis bien d'accord. Mais justement, je ne trouve pas la V7 très fun et assez déséquilibrée. Ce n'est que mon avis, et mon système reste donc très personnel.   Merci de tes remarques :)
  21. Tiens, quelqu'un qui répond :) Bonjour à toi, je m'en vas te répondre à mon tour !         Pas trop pour.   D'une part, on peut argumenter sur le fait qu'un tyran des ruches n'en à rien à battre de sacrifier 3 gaunts pour placer par exemple sa grosse galette d'étrangleur :) L'argument "je ne tire pas sur les copains" ne fonctionne pas avec certaines armées, pour qui le concept de "copain" est franchement limite !   D'autre part, si on fait une règle trop contraignante (avec ce que tu proposes, on risque de perdre son tir quand même !), alors elle n'est pas utilisée. Je préfère une règle plus facilement jouable.   Enfin, j'essaie plutôt de limiter les jets de dés. Je préfère donc infliger un malus fixe de -1 en CT qui fait que le tir vers et depuis les closes est toujours moins pratique que le tir normal. (Sinon ce serait débile, comme tu dis.)   Mais bon, pourquoi pas, faut essayer...         Petite précision :   Ce qui rend les blindés plus costauds dans mon système, c'est la disparition du tableau de dégât. Par contre, le fait que je gère les E et les VB de la même façon ne change pas grand chose en termes de résistance par rapport à la V7. Enfin, là où les blindés se prennent un bon gros up, c'est en puissance de feu : il peuvent tirer avec toutes leurs armes en bougeant. Un blindé qui doit rester sur place pour tirer avec tout, ça me semblait indigne du quarante et unième millénaire !         Pour que la partie soit plus équilibrée, il faut que le nombre de tours soit pair. En effet, chaque joueur est alternativement le joueur principal du tour, ce qui confère un avantage tactique. Or 4 tours, c'est trop court et 8 tours c'est trop long. 6 tours, c'est bien. Ca donne des parties qui tournent autour de 2H30 à 3H00 à 2000 points, c'est suffisant.         J'ai déjà expliqué ça auparavant : Oui, celui qui a plus d'unités est avantagé en termes de placements, car il va déplacer pas mal d'unités APRES que l'adversaire a déplacé les siennes. Mais inversement, celui qui a moins d'unités aura un avantage en termes de puissance de tir, car il tirera majoritairement AVANT les unités adverses.   Ce que tu proposes me semble très compliqué, à mettre en place, et même à jouer. Je t'encourage à tester l'alternance que je propose si vraiment ça t'intéresse; Il existe aussi d'autres systèmes d'alternance qui pourraient te plaire, mais que j'ai trouvé lourds à jouer.   De toute façon, pour moi, il est clair que le tour par tour est par définition plus déséquilibré et pénalisant qu'une alternance. Et en plus, l'alternance, c'est bien plus marrant je trouve :)         Euh... je crois que le codex tau n'a pas besoin de moi pour être jouable ! Sinon, oui, tu as raison : une règle générale du genre "tout les tytys doublent les A de leur profil", ça boosterait les choses;   Reste que pour taper au close... faut arriver au close. D'où mes règles qui amènent le contact dès le tour 1 (possiblement). Et du coup, eh bien, les tytys ils y gagnent. Et ils ne me semblent pas trop nuls au close.           J'ai plutôt considéré que si les règles générales sont plus équilibrées, alors ça équilibre même les codex.   Je ne pense pas qu'augmenter le nombres d'attaques suffirait. Comme je l'ai dit : il faut arriver au close avant de mourir.   Et puis, bien avant de revaloriser le dex tyty, mon idée est de jouer avec un système qui m'amuse. L'alternance, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes... c'est d'abord parce que c'est chouette !   Un gros merci à toi en tout cas. Toujours un plaisir de causer (surtout avec un gars qui connaît la V2 et les JDR :))   (Je vais up tout mon bordel prochainement, vu que j'ai reçu le dex taus V7 et le dex SM V7.)                        
  22. Oui, j'ai un peu mis le paquet ! Mais même comme ça, c'était pas si déconnant. Faut pas oublier qu'on peut tirer au close, un peu comme dans AoS. Donc certes le close est up, mais le tir reste bien présent.   Ouais, c'est vrai que ça peut sembler abstrait si on n'a pas essayé (donc pour plein de gens !).   Pour faire simple :   Les charges ont lieu en phase de mouvement, donc avant les tirs. Eh bien, pendant la phase de psy ou de tir qui suit, on peut balancer des psys ou des tirs sur ceux qui ont chargé comme si ils n'étaient pas verrouillés. Comme si on balançait le psy ou le tir avant que le contact n'ait lieu. Par contre, en général, on subit -1 en Cd et -1 en CT quand on balance un psy ou un tir sur une unité verrouillée. (Et dans la version d'avant, on subissait ce malus même si l'unité ciblée venait de charger dans la phase de mouvement précédente.)   Voili voilo, au cas où ça intéresserait quelqu'un !
  23. Mise à jour de Noël.     Mes dernières parties étaient légèrement trop en faveur du close.  Je tire donc légèrement la couverture dans l’autre sens, en faveur du tir. Plus quelques retouches ici et là.     1) On ne peut plus ni utiliser de pouvoir psy, ni tirer après avoir sprinté, mis les gaz ou turbo-boosté (ou si son transport a mis les gaz). Ca posait des problèmes de trop grande mobilité, même avec un malus.   2) On ne peut pas tirer si on a chargé, mais on peut utiliser un pouvoir psy, y compris une décharge psy. C’est pour permettre aux pouvoirs qui servent expressément à charger d’être lancés normalement après la charge, c’est un minimum. C’est aussi dans l’esprit de vouloir uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs.    3) Des unités qui ont chargé n’ont plus de malus pour utiliser un pouvoir psy. Réciproquement, des unités qui ont chargé peuvent être prises pour cibles sans malus par des pouvoirs psys ou des tirs. Donc les malus pour tirer ou utiliser des pouvoirs depuis ou vers un close ne commencent plus dès le tour de charge. C’était un peu trop violent en faveur du close car on était protégé des tirs et des psys dès le tour de charge. Et ça permet de charger sans subir de malus pour lancer des pouvoirs dédiés à la charge, ce qui était sinon un peu contre-intuitif.    4) Une unité invoquée en phase de psy joue immédiatement sa phase de mouvement. En particulier, elle peut charger quand elle arrive en jeu, exactement comme une FeP effectuée en phase de mouvement. Elle pourra de toute façon être prise pour cible par des psys adverses durant cette même phase, et par des tirs adverses durant la phase de tir suivante, et sans malus, comme vu plus haut.   5) Une décharge psy ne demande plus qu’un seul test psychique. Pas de jet pour toucher. Là encore, pour uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs. La CT ne sert donc plus du tout pour les décharges psys, tout se gère avec un seul test de Cd avec malus en fonction du niveau du pouvoir. Tous les pouvoirs fonctionnent ainsi de la même façon, avec les mêmes tests et les mêmes restrictions, c’est plus simple.   6) Une arme D compte comme ayant F10 et PA2 et suit la règle spéciale Coup Critique, c’est tout. Les sauvegardes sont gérées normalement, y compris les invulnérables (qui sont de toute façon amoindries par la PA2 selon mes règles). Plus de tableau. Ca reste bourrin, mais moins que ce que proposent les règles officielles. Faut quand même rester dans un certain cadre de billitude acceptable. A quand les sauvegardes super-invulnérables qui ignorent les armes D, puis les armes E qui ignore les sauvegardes super-invulnérables, puis les sauvegardes super saiyan, puis les armes Z… ?   7) Les pouvoirs psys du livre de base ont été légèrement réécrits pour coller avec le corpus général. Ca n’a pas pris très longtemps, une heure tout au plus, tout comme réécrire un codex. Juste quelques précisions à donner pour certains d’entre eux.    
  24. C'est ce que je disais plus haut. Celui qui se déplace en deuxième a un net avantage de positionnement. Par ailleurs, il n'est pas désavantagé en phase de tir vu que les tirs sont simultanés. Bref, je pense que ma manière de faire (mouvements alternés, puis tirs alternés) est plus juste.       La durée des effets classiques tels que zigzag ou les fumigènes... est effectivement un (très léger) problème du jeu alterné. Dans mon système, le zigzag se déclare au début de la phase de mouvement par exemple. Bref, tu as raison, c'est un point à préciser.   Pour ce qui est de l'arme de tir détruite mais qui tire quand même, ou du transport qui attend la fin du tour pour exploser... je trouvais ça aussi bizarre quand j'avais testé cette façon de faire. J'en ai parlé plus haut, je trouve ça gênant "intuitivement" parlant. Mais bon, question de choix.       C'est ce que je propose effectivement. C'est plus intuitif. C'est aussi plus tendax et fun car il y a bien un des joueurs qui va tirer en premier. Donc le second doit gérer ce fait dès la phase de mouvement : il sait qu'il va se prendre le premier shoot. Ca augmente l'aspect tactique des placements.   Perso, toutes les figurines sont logées à la même enseigne en ce qui concerne les couverts. Une figurine partiellement cachée (même à 1%) gagne le couvert. De facto, un volant monté sur socle ovale avec une grande tige aura plus de mal qu'une banale figurine pour se chopper un couvert.
  25. Pas exactement, les blindages ne disparaissent pas. Ils sont traités différemment. Mais c'est vrai qu'il n'y a plus ni dégâts superficiels/importants, ni tableau des dégâts.       C'est une question de choix :)     Eh oui, je mise surtout sur les règles générales. Mais tu as raison, malgré un changement assez fort du gameplay, il y a toujours des trucs pourris. Mon idée est que l'on ne pourra jamais rendre vraiment tout intéressant. Donc du moment que les règles de base permettent de s'amuser avec pas mal de choses, ça me suffit. Et mes règles générales permettent d'améliorer pas mal l'utilité de plein d'unités (notamment celles qui FeP et close). Je fais ensuite comme si les trucs pourris (qui le restent malgré mes changements) n'existent pas (le pyrovore par exemple).     Mon système est très personnel. Je ne cherche pas à te convaincre, juste à taper la discussion. Ca me permet de trouver d'autres idées, de remettre en cause certains trucs, et j'aime ça :)   Bon jeu !   Mac Lambert  
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