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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Pour le fond , je n'y connais strictement rien (Donc pas de conseils à te donner). Pour la forme, je trouve que c'est hyper bien présenté, bien propre et tout et tout. Bon courage !
  2. Bonnes vacances ! Pour ce qui est des charges en phase de mouvement, ou pas... mon coeur balance encore. Tu trouves que ça n'est pas trop fort, d'autres trouvent que ça l'est... Difficile de trancher... EDIT : Ca y est, j'ai remis une ancienne version à jour, avec les charges en phase de charge, comme d'hab. Les FeP, AdF et débarquements se font en phase de mouvement, mais les charges seulement ensuite. Ca permet à l'adversaire de tirer avant le close (comme d'ailleurs la version avec charges en phase de mouvement). Et ça lui permet d'esquiver la charge si la FeP a lieu à côté de lui et qu'il n'a pas encore bougé. Bref, celui qui FeP et veut charger derrière doit bien réfléchir à où il se place (pareil pour AdF et débarquement). Plus ça va et plus je me dis que c'est mieux comme ça.
  3. [quote]Franchement, je n'aime pas trop le fait de charger lors de la phase de mouvement. Dans les parties que j'ai faites j'ai toujours préféré celles où il y avait une phase d'assaut. Je vais essayer d'expliquer pourquoi : L'avantage de l'alterné, c'est de pouvoir éliminer les trucs comme le tir de contre-charge ou les situations où tu te fais oblitérer ton escouade dès le premier tour. Si on peut charger dans la phase de mouvement, on peut lancer un assaut au premier tour sans que l'adversaire puisse réagir. Pour résoudre ce cas là, je pense à deux solutions : réintroduire le tir de contre-charge (ce qui serait un non-sens vis-à-vis de ton parti-pris Permettre aux figurines engagées au combat de tirer normalement lors de la phase de tir Ou alors on remet un assaut dans... la phase d'assautImage IPB [/quote] [quote]A mon sens on doit pouvoir forcer un adversaire à se battre au corps à corps. C'est le but de la charge. On ne laisse pas le choix à l'adversaire de rester en dehors du combat pour utiliser ses armes tranquillement. On a bien deux modes de combat à 40K : le close et le tir. Il faut garder cette distinction, qui enrichis le jeu, à mon sens, et ne pas la gommer. Utiliser des armes au cac, pourquoi pas, mais pas n'importe quoi. Les armes ayant Assaut sont censées être faites pour ça. Des petits pistolets légers, ce genre de chose, ok, je comprends que même si le mec est à deux mètres, tu t'en sers. Un gros Bolter Lourd, ça me semble déraisonnable de dire qu'on peut s'en servir.[/quote] Comme dirait le Général : "Je vous ai compris !" Je rappelle que cette idée de mettre les charges en phase de mouvement était expérimentale. L'idée étant de simplifier la gestion des mouvements en les limitant à une seule phase. Le problème c'est que cela impose quasi automatiquement d'autoriser d'une façon ou d'une autre les tirs dans les closes. Surtout combiné au fait qu'on puisse charger après une FeP ou une AdF dès le premier tour. Et du coup, ça complique plein de trucs. Notamment qui peut tirer et comment ? Comment on gère une charge sur un véhicule, sachant que le véhicule peut se barrer ? Etc... Donc à vous lire, je pense finalement que les charges en phase de mouvement, c'est too much. Je vais donc revenir à une version légèrement antérieure de mes règles, où les charges n'ont pas lieu en phase de mouvement, mais avant le close, classiquement. Je vais éditer mon premier post avec cette nouvelle ancienne version. Ca a l'avantage de conserver une distinction claire entre tir et close, et de ne pas "gommer" cette distinction. Puisque les tireurs au contact, comme d'habitude, ne peuvent plus tirer. C'est ce qui finalement me gênait et c'est ce qu'exprime bien Marell. Par contre, une unité non verrouillée peut très bien tirer dans un close pour soutenir un copain, avec CT-1. Ca permet aussi aux unités qui vont être contactées d'essayer de se barrer avant. Ca évite un close trop facile et meurtrier dès le premier tour. J'ai mis l'alterné pour éviter des éradications un peu frustrante dès le premier tour. Ce n'est pas pour les autoriser d'une autre manière, ce serait dommage. Et c'est ce qu'exprime bien Blorg. [quote]Rapidement en passant... Et si une unité qui choisi de tirer lors d'un assaut ne bénéficiait plus de son bonus de charge? Tir à -1Ct + charge sans bonus, ça pourrait revaloriser l'unité de close pur par rapport à l'unité mixte non ?[/quote] Ca pourrait être intéressant, si on souhaite nerfer un peu les armes d'assaut. Ce sont les seules qui chargent après des tirs (si on enlève les charges de la phase de mouvement). Mais ça reste encore intéressant de charger avec une arme d'assaut, car tu empêche alors l'adversaire de charger (si tu le charges avant), et du coup il perd le bonus de charge. On peut donc les nerfer encore plus en interdisant les charges après tir, y compris pour les armes d'assaut. C'est plutôt ce que je vais préconiser. En tout cas, merci de vos avis éclairants. J'ai eu beau faire une vingtaines de parties test, c'était essentiellement tytys contre tytys, voire aussi un peu contre marines. Il est clair que c'est une expérimentation limitée, et que donc tout ça est perfectible. Je mets donc ça à jour dans le premier post.
  4. [quote]Ou alors on remet un assaut dans... la phase d'assaut[/quote] J'aimerais autant éviter ! Disons que ça me demanderait de réécrire pas mal de trucs. Mais c'est largement faisable : le fait de faire les charges en phase de mouvement est l'évolution la plus récente de mon bordel. Dans une version d'avant, on chargeait en phase d'assaut. Simplement, faire les charges en phase de mouvement limite les manipulations de figurines (et quand tu en bouges une bonne centaine, c'est appréciable !). Ca simplifie beaucoup la phase d'assaut, réduite à la sous-phase de combat. Et la phase de mouvement devient LA phase vraiment tactique du jeu. Contrairement à toi, j'ai beaucoup aimé cette façon de faire, ça simplifie vraiment les mouvements je trouve. Mais peut-être que je me gourre totalement /> Par contre, ça rend le close plus précoce, l'adversaire perdant une phase de tir libre (celle qu'il aurait eue s'il s'était fait chargé seulement en phase d'assaut). D'autant plus qu'effectivement, ça peut arriver dès le premier tour. Donc le tir au contact me semble nécessaire à autoriser à cause de ça. Du coup, dans l'état actuel de mes règles, une unité Tau qui est chargée par des hormas dans une phase de mouvement perd sa phase de tir classique et son tir de contre-charge (par rapport à W40K classique) En échange, elle peut tirer dessus en phase de tir avec CT-1 (ce qui remplace donc un tir à CT normale et un tir supplémentaire à CT1). C'est clairement un nerf du tir, et c'est évidemment voulu. On pourrait jouer aussi ainsi (ce que je faisais aussi avant, et qui finalement est peut-être mieux). Si une unité se fait charger en phase de mouvement, elle peut tirer sans malus de CT sur l'unité qui l'a chargé durant la phase de tir suivante. Par contre, ensuite, plus de tir possible au contact. Ainsi, des taus chargés par des hormas peuvent leur tirer dessus avec CT normale à ce tour, mais pour les tours suivants, plus de tir. Par contre, rien n'empêche une autre unité tau non verrouillée de tirer dans le close (avec CT-1) pour aider les copains. Bref, pour conclure : 1) Je garde les charges en phase de mouvement, tant que ce n'est pas clairement de la merde. 2) Une figurine peut tirer avec CT-1 dans un close, mais dans ce cas elle ne tape pas après au corps-à-corps. Je préfère ça à ton idée de tirer avec la CC, sinon c'est encore un nerf du tir, ça va commencer à être un peu raide. et il faut que le tir ait lieu AVANT le close, car sinon, même chose, c'est un nerf du tir. Donc je garde ce tir à CT-1 en phase de tir, pas en phase d'assaut. 3) Ou alors une unité chargée peut tirer normalement à ce tour, mais plus après. Ce qui redonne de l'intérêt à un closer pur au contact par rapport à une figurine avec une arme de tir au contact.
  5. [quote]Petite avis en passant pour l'histoire du tir au Cac je serais assez pour q ure le gars qui est une arme de tir puisse s'en servir au Cac au lieu de mettre une droite à son adversaire ( rien ne l'empeche de faire un pas en arrière et de faire feu), ce qui est même assez logique en soi. Imagine toi comme un militaire pris à partie par un tarer avec une hache, t'es pas fou tu tente d'esquiver et des que tu peux tu lui mets un pruneau.[/quote] J'avais discuté du tir dans les closes avec un militaire (Manolo) qui me disait que c'était totalement déraisonnable de croire qu'on pouvait tirer dans un close. Mais bon, là, on parle de W40K, donc on fait ce qu'on veut ! Par contre, comme je le disais, il y a quand même des soucis avec le tir dans les closes. En particulier, le fait de permettre de tirer quand on est au contact donne un avantage aux figurines qui ont des armes de tir car elles peuvent tirer au contact ET attaquer ensuite au corps-à-corps. Un carnifex DDJ par exemple se retrouve à être plus efficace au contact qu'un carnifex double griffes, ce qui n'est pas la philosophie du bouzin. Du coup, je pense qu'il faut qu'une figurine qui tire ne puisse pas attaquer au corps-à-corps ensuite. Elle choisit l'un OU l'autre. Autre problème (en admettant qu'on doive choisir entre tir ou corps-à-corps quand on est au contact) : Une unité de Tau au contact décidera toujours de tirer, et n'attaquera jamais au corps-à-corps, tout simplement parce que même avec CT-1, elle est bien meilleure au tir. Du coup, les Taus, qui sont des fiottes au contact, risquent de devenir trop forts car ils peuvent compenser leur nullité au corps-à-corps par leurs tirs. Bref, ça demande encore quand même réflexion. [quote]Je demande si ça serait viable sans jouer phase par phase : jouer unité par unité, et pour chaque unité, jouer toutes ses phases à la suite[/quote] Il existe déjà des systèmes comme ça (Dirtside II). C'est donc faisable, mais pour le coup, ça ne ressemble plus du tout à du W40K. Et ça pose problème pour la phase d'assaut, qui se joue par ordre d'initiative, en alterné de toute façon. De plus, une unité qui se déplace, puis fait ses psys, puis tire, puis charge, sans que l'adversaire réagisse... c'est un peu ce que je voulais éviter en faisant de l'alterné (même si c'est bien sûr quand même moins pire que le tour par tour, c'est vrai). [quote]Pourrait-on considérer tous les tirs comme étant simultanés : genre on couche les figurines tuées, mais elles peuvent tirer et on ne les retire qu'à la fin de la phase. Voilà qui je pense mettrait fin à toute critique sur l'avantage de celui qui a l'initiative ou sur l'ordre d'activation des unités[/quote] Déjà, ergonomiquement parlant, ça risque d'être bien lourd à gérer. J'ai par exemple mis les charges en phase de mouvement pour limiter les manipulations de figurines. En coucher certaines, pour ensuite les retirer de la table, ça me semble un peu bordélique (mais oui, ça reste faisable). Ensuite, les tirs simultanés régleraient la critique dont tu parles, mais seulement pour la phase de tir. La phase de mouvement reste sujette à cette critique : on ne peut pas effectuer simultanément tous les mouvements.
  6. [quote]Question : c'est pas bien l'alternance mais en jouant toutes les phases d'une unité à la suite (puis l'adversaire joue complètement une unité...) ?[/quote] Pourquoi pas. Mais si on veut garder un minimum un rapport avec W40K, faut quand même garder le découpage en phase ! Et si on fait ce que tu dis, on se retrouve avec un des problèmes que j'ai essayé de limiter : une unité va bouger, te tirer dessus et te charger sans que tu puisses réagir. Je ne dis pas que ce n'est pas faisable, mais ça demandera encore plus de réécriture. [quote]Par contre j'aurais résolu les tirs et attaques adverses par ordre d'initiative (au lieu de combattre au corps à corps, on tire)[/quote] Tu veux dire que lors de la phase d'assaut, quand vient son rang d'initiative, l'unité tire ou tape, au choix ? C'est pas idiot, je n'y avais pas pensé ! En y réfléchissant, je pense quand même qu'il faut que les tirs interviennent AVANT les closes. Or si on tire en suivant l'initiative, on peut se retrouver à tirer APRES s'être fait tapé dessus. Mais c'est une idée que je vais creuser un peu. [quote]Je te conseille les charges en phase de mouv pour l'alternance, je trouve que c'est trop facile à esquiver sinon.[/quote] Euh bah oui, c'est ce que je fais ! Les charges en phase de mouvement, comme le voulait Thorrk à l'époque. Mais du coup, c'est un peu raide pour les tireurs. D'où le tir en close autorisé.
  7. [quote]Maintenant, -1 en CT pour le tir dans le cac? Ca me parait un peu limite. [/quote] En fait, un léger souci auquel j'ai pensé en discutant de mes règles avec Paul et Jacques est le suivant : Si un carni DDJ est en contact, non seulement il peut tirer en phase de tir (certes avec CT-1) mais en plus il peut taper en phase d'assaut. Si un carni double griffes est en contact, il ne peut évidemment pas tirer en phase de tir, et il tape ensuite en phase d'assaut. Le carni DDJ est donc avantagé, tout comme ceux qui ont une arme de tir en contact : ils ont leur tir ET le close pour attaquer. C'est contraire à ce que j'aimerais, à savoir revaloriser le carni ou le tyran double griffes, ou tout autre spécialiste du close sans aucun tir. Il y a deux solutions à ce problème selon moi : Soit on interdit comme toujours les tirs dans et depuis les closes, comme depuis la nuit des temps dans W40K. Mais alors, vu les facilités de closes que je permets (après débarquement, FeP ou AdF, charges en phase de mouvement...) c'est à mon avis trop bourrin. Et on retombe dans des trucs bizarres (comme ne pas pouvoir balancer une galette sur 10 gaunts sous prétexte qu'il y a 1 copain à leur contact). Soit une unité qui tire ne peut pas attaquer au close ensuite. Elle choisit soit l'un, soit l'autre. Ainsi, le Tau au contact peut décider de tirer avec CT-1 en phase de tir, mais il n'attaquera pas en phase d'assaut ensuite. Inversement, le carni DDJ au contact peut décider de ne pas tirer en phase de tir, et il pourra donc taper en phase d'assaut. C'est con ou pas ? Autre souci : Paul et Jacques m'ont fait remarqué la stupidité saturative de mon tableau pour blesser. En l'état, 30 hormas qui chargent un LR peuvent quasiment le détruire. Je suis pour qu'ils aient une chance de l'entamer, mais là c'est trop ! C'est que je me suis planté sur mon tableau, j'en utilise en fait un autre, plus progressif. Et avec celui-là, 30 hormas qui chargent peuvent espérer enlever 1 PC au LR, guère plus. Je modifie ça.
  8. [quote]Je t'invite à venir présenter ta version sur Warmania : http://www.warmaniaforum.com/ Tu y trouveras surement des gens motivés et prets à tester et te faire des retours.[/quote] OK, pas de problème, si ça peut intéresser des gens. Je fais ça dès que je trouve un moment. [quote]Et à faire une fiche de ta version sur G-Fig : http://gfig.alwaysdata.net/ (tu peux même y uploader ton fichier).[/quote] OK aussi. Tu peux me préciser dans quelle rubrique ? J'ai du mal à m'y retrouver, je ne connais pas du tout ce site. [quote]Tu vois, le truc, c'est que je trouve, en tour alterné, c'est que les unités de close prennent vraiment la mort avant de charger. Il faut que je réussisse à gérer tout ça sans pour autant en faire des monstres sur les tables de jeu. Ton idée de faire tous les mouvements en une phase, y compris les charges, c'est la bonne voie, je pense. Maintenant, -1 en CT pour le tir dans le cac? Ca me parait un peu limite. C'est vrai que je prends comme exemple une unité d'orks en trukk (soit 12 boyz). Potentiellement, ça déboite tout ce qui bouge, du moins en V5. En V6-V7, ça à commencé à prendre cher avec le tir en état d'alerte. En tours alternés comme j'ai commencé à jouer, c'est pas possible (ça me fait charger avec 5 ou 6 boyz!). Avec -1 en CT, c'est encore injouable (j'suis tatillon). je cogite, je cogite...[/quote] Très franchement, il me semble que le corps-à-corps est revalorisé par mes règles (enfin j'ai essayé). Je veux dire, par rapport à la V7. Tu peux charger après une FeP dès le premier tour par exemple. Tu peux charger après débarquement. Les mises au contact massives, le tableau pour toucher qui va jusqu'à 2+ et le fait que tout le monde tape donnent un gros impact au close. Et du coup d'ailleurs, plus de percées (jamais compris ça : tu peux pas toucher sur 2+, mais après tu peux tuer tout le monde avec un jet de percée...!). De plus, les charges en phases de mouvement avec distances fixes font que les charges sont plus fiables et les closes finalement plus précoces qu'avant. Bref, ça sent les tripes et les boyaux ! Et il n'y a plus le tir en état d'alerte. En V7, tu t'approches en phase de mouvement, puis tu manges un tir adverse à CT complète, puis tu charges donc tu reprends des pruneaux à CT1. Dans mes règles, tu charges en phase de mouvement, puis l'adversaire te tire dessus avec CT-1. C'est quand même moins violent que la V7. Par contre, l'adversaire peut continuer à te tirer dessus aux tours suivants. Ce qui fait qu'un closer, même s'il est un peu plus au chaud au contact, n'est pas immunisé aux tirs. Mais son adversaire non plus d'ailleurs. Bref, j'ai essayé de sauver les Taus ! Autrement dit, les closes sont beaucoup plus violents et précoces et en contrepartie le tir est possible dans les closes. Ca atténue le sempiternel séquençage de jeu où on court trois tours dans la pampa sans pouvoir closer et en se prenant les tirs, puis les trois tours suivants où on est au close et où l'adversaire ne peut plus tirer du tout. [quote]C'est marrant mais j'aime bien la charge à 2d6. Ca permet de garder plein de petites règles sympa comme les jetpack qui relancent les dés, etc....Et puis la moyenne étant à 7ps, c'est rare que l'on tente des charges de plus loin. Après, c'est couillu et qui dit couillu dit ratage potentiel !! [/quote] Libre à toi de garder cet aléatoire là. Disons que celui qui fait souvent 11 ps rigole et celui qui fait souvent 3 ps pleure (et inversement pour l'adversaire)! Je préfère quelque chose de plus simple et constant (et ça fait un jet de dés en moins). Ceci dit, c'est vrai que mes règles rendent caduques plein de règles particulières, comme la relance dont tu parles, comme les "Ils ne connaîtront pas la peur", les invus 6+ sur certains véhicules des soeurs de bataille je crois, etc... A ce moment-là, il y a deux choix : Ou bien on supprime la règle purement et simplement (comme le tir en état d'alerte). Ou bien on réécrit la règle pour qu'elle s'adapte au nouveau système en gardant l'esprit de la règle originale (comme "se jeter à terre"). [quote]Franchement, si l'envie de viens de visiter la Calédonie (la nouvelle, celle qui boit du whisky mais n'en produit pas! ), tu sais où passer hein ![/quote] Super sympa ! Merci ! Mais franchement, ça m'étonnerait beaucoup que je pousse jusque là-bas !
  9. Je ne veux pas trop polluer le sujet, donc je te réponds là, et après tu peux en causer sur le post dédié à ma proposition ou me MP si vraiment y'a matière. [quote]Et pourquoi ne pas alterner les actions par tranches de points ? Comme ça il y a le même nombre d'actions par joueur et on évite cette logique biaisée mais dictée par l'évidence : - De spammer avec du petit en construction de liste - De jouer les gros machins à la fin dès qu'on le peut (surtout sans avoir l'initiative pour les jouer en premier le coup d'après quand on l'a... Là en parlant de déséquilibre, ça devient terrible). Et puis je parle de tranche de points, il y a plein d'autres alternances équilibrées (pourcentage d'armée / types d'unités...). L'idée est de ne pas déplacer le déséquilibre mais d'y répondre même si IMHO, le fameux déséquilibre du tour alterné peut se compenser avec bien moins d'efforts.[/quote] Il y a plusieurs façon de jouer en alternant les unités (ou bien ce que je propose, ou bien un système de temporisation à la dartside II dont m'avait parlé un membre de ce forum, ou bien activer des unités par tranches comme tu proposes...). J'ai essayé un peu de tout, et c'est ce que je propose que je trouve le moins lourd à mettre en place. L'idée de base n'était pas vraiment de corriger le déséquilibre du tour par tour traditionnel. C'était surtout de me faire moins chier en jouant, plutôt qu'à attendre 20 minutes que mon adversaire ait fini son tour. Et finalement, non seulement je m'amuse plus qu'avant, mais je ne ressens pas vraiment le déséquilibre que tu évoques. J'ai même l'impression (peut-être erronée) que l'alternance équilibre les choses, puisque chaque joueur peut compenser l'impact de la décision que vient de prendre l'adversaire quasiment en temps réel. Par contre, c'est plus difficile de prévoir une stratégie globale de jeu sur toute la partie, car justement toute action adverse remet en cause immédiatement la décision que tu viens de prendre. Contrairement au tour par tour, ou tu peux tranquillement dérouler ton jeu, puisque l'adversaire ne réagit pas de suite. Question de goût, je pense. [quote]Si le centre de ta réflexion consiste à intégrer un système alterné à 40k, je pense que ce système en totalité doit tenir en un court paragraphe et doit comporter un minimum d'idées. D'expérience, un changement dépassant quelques lignes ne tente plus les rares personnes qui sont tentées par une tentative alternative tout court. Car aussi tentante soit intellectuellement l'idée de créer un meilleur bouzin, si c'est pour passer sa vie à convaincre les autres de changer leur gameplay / construction de liste, mais aussi pour les forcer à se rentrer dans le crâne un bidule complexe en plus d'un jeu déjà riche en machins dans tous les sens pour au final ne jouer qu'avec les mêmes joueurs... Je passe sur les questions qui ne manqueront jamais d'émerger en jeu et qui n'ont pas de vraies réponses. Sans m'être penché sur ton système (certainement conçu relativement sérieusement), j'ai l'impression qu'il impacte de très nombreux aspects du jeu et appelle d'aussi nombreuses adaptations. T'as pensé à le limiter à une ou deux règles qui auraient le maximum d'impact en le moins de lignes ?[/quote] Au départ, seul l'alternance me plaisait. Et comme on réfléchissait à DH40K, j'ai effectivement essayé de pondre un truc plutôt consensuel, avec un minimum de changement, mais avec alternance. Depuis que DH40K est enterré, j'ai continué à creuser mes idées persos, et je suis allé au-delà de la simple alternance. Avec notamment l'idée de mettre les charges en phase de mouvement (idée qui avait été proposée par Thorrk, et qui m'avait séduite). Tout ça en me foutant complètement du consensus : c'était juste pour moi ! Je redis donc que je n'ai pas conçu ces règles (en tout cas récemment) dans le but de convaincre qui que ce soit. Ce n'est que parce que Marell et Cie se sont emparés de mon vieux pdf que je leur ai proposé ma nouvelle version. Par conséquent, il est hors de question que je passe ma vie à convaincre les autres joueurs de jouer de cette façon, ce n'était et ce n'est pas mon intention. Et oui, je ne jouerai sûrement comme ça qu'avec quelques joueurs, mais peu importe. De ce point de vue, W40K traditionnel est excellent et indépassable, car son côté mainstream fait que tu peux jouer avec n'importe qui n'importe où. Enfin, pour terminer, oui, mes propositions actuelles impactent énormément le jeu... mais pas tant que ça. L'alternance, les charges en phase de mouvement, les PA qui impactent les couverts et invu... c'est quand même beaucoup de changements, c'est vrai. Mais ça reste du W40K dans l'esprit. Et si tu penses que ces règles compliquent les choses par rapport à l'existant, n'oublie pas que je joue avec mes gosses. Et qu'ils comprennent très bien, et ça leur semble bien plus simple que la V7 traditionnelle. Bisous partout.
  10. Pour répondre sur l'argument (tout à fait bien vu et fondé) du "celui qui a le plus d'unités a un avantage". C'est une discussion que j'ai longuement eue à l'époque de feu DH40K. Celui qui a beaucoup d'unités a un avantage de positionnement, car il peut déplacer beaucoup de ses unités après son adversaire. Et celui qui a peu d'unités a un avantage de poutre, car il fera attaquer beaucoup de son armée avant son adversaire. Bref, pas évident que cumuler les petites unités soit un avantage certain dans tous les compartiments du jeu. Et de toute façon, il me semble que le tour par tour est de toute façon encore plus déséquilibré que ça en faveur du premier joueur. Mais bon, play and see.
  11. [quote]Salut, rapport très sympa mais l'alternance rend les tours vachement plus longs, tu as du t'amuser en l'écrivant...[/quote] C'est surtout au début que c'est long, le temps de prendre ses marques. Avec l'habitude, ça tourne bien. Et surtout, c'est vraiment plus fun. Et il y a plein d'autre trucs qui diminue le temps de jeu (il y a deux fois moins de phase d'assaut par exemple). [quote]Chtite question comme ça: vous faîtes comment quand il y a 6 unités d'un coté et 10 de l'autre? [/quote] On alterne les 6 premières, et celui qui en a 4 de rab joue la fin de la phase tout seul. J'ai essayé d'autres façons de faire (notamment avec le droit de temporiser avec une unité quand on est celui qui en a le moins), et je les trouve beaucoup plus lourdes. Pour un intérêt pas franchement évident.
  12. Fais-toi plaisir, c'est cadeau. Et en plus, tu n'y es pas pour rien dans tout ça. (Tu auras remarqué les belles save d'armure pour les véhicules, ou la fin des MI... du Machintruc pur jus !) A+
  13. OK ! N'hésitez pas à prendre et jeter ce qui vous plaît ou pas. Il y a une certaine cohérence de l'ensemble me semble-t-il, mais bon, libre à vous d'aimer ou pas. Amusez-vous bien en tout cas.
  14. Bonjour, Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K V10. Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata. L’idée de départ était de jouer en alterné. Le tour par tour m’a toujours semblé irréaliste, ennuyeux et déséquilibré. Puis, au fil des mois et années, depuis la V6 jusqu’à la V10, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ. Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs. Qu’ils en soient remerciés. Rien n’est gravé dans le marbre, tout évolue au gré de mes parties. Mais mon système a atteint une certaine maturité et une certaine stabilité. L'ensemble de ces changements de règles vise essentiellement 4 objectifs : 1) Augmenter l'interaction entre les deux joueurs 2) Libéraliser le tir et le corps-à-corps 3) Réduire le nombre de jets de dés 4) Diminuer la létalité globale En résumé : On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, un joueur après l'autre. Phase de commandement commune au début du tour. Chaque joueur gagne 2 PC au début de chaque phase de commandement. Ligne de vue réelle arrangée pour les couverts. Etre un tout petit peu caché donne un couvert. Une figurine à couvert gagne +1 en sauvegarde et gagne une sauvegarde de couvert de 5+. Une unité peut se protéger pour améliorer son couvert. Pas de doublette d’unités sauf pour les unités ligne. Une doublette obligatoire d’unités ligne par tranche de 1000 points d’armée. Une figurine avec la moitié de ses PV tire et tape deux fois moins fort. Une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois par tour. Une unité ne peut pas se déplacer plus de deux fois par tour. Un stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour. Toutes les distances de mouvement sont fixes. La charge se fait en même temps que le mouvement. Les retraites sont autorisées librement pour tout le monde. Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps. La consolidation se fait durant le mouvement. Une unité sans cohésion ne perd pas de figurine et peut se déplacer. Une figurine volante ignore les figurines et décors dans tous ses déplacements. Une figurine peut monter sur un décor, même si son socle ne tient pas sur ce décor. Arrivée des réserves dès le tour 1, à 3 ps au lieu de 9 ps, avec charge possible. On peut débarquer et charger après le mouvement d'un transport. Il est difficile de « one shot » une unité sans qu’elle ait attaqué au moins une fois. Tirs possibles dans les closes pour tous, sans aucun malus. Portée maximale de tous les tirs du jeu divisés par deux. Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine. On ne peut pas tuer au tir une figurine non visible ou hors de portée, pour un tir habituel. On peut tirer sans ligne de vue en subissant -1 en CT avec une arme à tir indirect. On ne subit pas ce malus si on voit une unité amie qui voit la cible. On peut attaquer au close un aérodyne si on ne vole pas, avec -1 en CC, et réciproquement. Un aérodyne est géré comme n’importe quelle autre unité pour le contrôle des objectifs. Relances toujours limitées à 4+, invulnérables et insensibles toujours limitées à 4+. Une relance n’est pas un jet naturel. Une seule récupération de PV par tour et par unité. Une unité ne peut soigner qu'une seule fois par tour. Les jets de touche et de blessure sont fusionnés en un seul jet d’attaque. Les jets de sauvegarde et d’insensible sont fusionnés en un seul jet de défense. Refonte des aptitudes touches soutenues, touches fatales, blessures dévastatrices, anti et à risque. Les D3 sont remplacés par 2 et les D6 par 3,5 pour le nombre d’attaques et les dégâts d’une arme. Les PV de chaque figurine du jeu sont triplés. Des figurines avec CO égal à 0 peuvent contrôler un objectif s'il n'y a pas d'adversaire. « L’ébranlement » redevient « le moral ». Le moral se teste en fin de tour. Personne n’est totalement immunisé au moral. Une unité fait un test de moral s'il lui reste la moitié de ses PV initiaux ou moins, ou si elle était déjà démoralisée. Une unité démoralisée a un malus de -1 en CT et en CC. Une unité démoralisée ne peut pas contrôler d'objectif. Tous les points d'objectifs se gagnent en fin de tour après le moral. Générateur aléatoire de mission. 50 % des points de victoire se gagnent en faisant perdre des PV à l'adversaire. 50 % des points de victoire se gagnent en contrôlant les objectifs. TELECHARGEMENT ICI : https://www.dropbox.com/scl/fi/n7w3k37o9wupj4lclrt61/Mac-Hammer-40K-17-F-vrier-2024.pdf?rlkey=ytljbdncece5l8y6xdu27z3yg&dl=0 Enjoy (ou pas) !
  15. Salut, Encore un rapport de bataille impressionnant, en termes de détails et de photos. Ouah... ça envoie du pâté ! J'aime les "taupes" ou "tunneliers" squats qui sortent du sol, ça m'a rappelé EPIC, car je crois bien y avoir vu la même unité à l'époque. Dommage que ça ait été "une partie de merde" (je cite). Pour ce qui est des règles en alternance, j'essaie de mettre en ligne mon bordel d'ici peu. Je prends un peu le temps de les présenter dans un joli pdf bien propre. A la base, c'étaient mes règles pour moi tout seul ou presque, je ne pensais pas les partager en ligne (encore moins avec des gens si éloigné de chez moi !). Il y a sûrement des changements avec les règles du pdf sur lequel vous vous appuyez. Vous ferez le tri entre ce qui vous plaît et ce que vous jetez. Sinon, oui, au départ, c'est troublant de se forcer à perdre ses vieilles habitudes de tour par tour et de s'adapter à l'alternance. L'alternance est d'une certaine façon moins "confortable tactiquement" que le tour par tour. Il m'a fallu quelques parties pour moi-même bien sentir le bouzin (alors que c'était mes règles !). Surtout quand j'ai mis les charges en phase de mouvement (changement important façon V2, que vous pourrez jeter d'ailleurs si ça vous déplaît). A+ Mac Lambert
  16. Non, c'est mort. Engouement il y a eu, c'est vrai, mais finalement prout. Ce fut intéressant cependant. Et Machintruc propose ici pas mal de ce qu'il proposait là-bas.
  17. [quote]Mac Lambert, ce serait super de pouvoir lire ce que tu as muri, pour voir jusqu'où on peut aller. [/quote] OK. Si je trouve un moment, je mets ça en ligne. Je ne sais pas si c'est très "mûri", mais je me suis amusé à pousser mes envies ludiques au maximum. Tout en essayant de rester dans l'esprit de W40K, mais en corrigeant ce qui me déplaisait, et sans compliquer l'existant (ou le moins possible). En gros : le jeu alterné, les charges en phases de mouvement, une phase dédiée au moral, des psys simplifiés, des distances de déplacement fixes, possibilité de tir dans les closes, des PA qui impactent les couverts et les invus, des véhicules plus proches des autres figurines, charge après FeP/AdF/débarquement, des volants plus raisonnables... Dis comme ça, ça peut sembler drastiques ou déraisonnables comme règles, mais si je poste le bouzin, j'en donnerais une explication plus large. Histoire de montrer la cohérence de l'ensemble. A+
  18. Salut ! Déjà, superbe rapport de bataille, avec belles photos et tout et tout. Ca me redonne envie d'envahir mon salon de figurines et de remettre le couvert. Visiblement, vous vous amusez bien, et les squats m'ont l'air bien sympas. Ensuite, ça me fait bien plaisir de savoir que j'aide des gus à s'amuser avec mes propositions de règles... à plus de 16 000 km de chez moi ! Internet, c'est quand même le pied ! Effectivement, vous vous êtes basé sur un "vieux" pdf, et j'ai de mon côté avancé sur ma "réforme" perso des règles. Donc aujourd'hui, mon pdf "actualisé" est plus ambitieux, mais le fond reste le même : je veux m'amuser. Si ça intéresse des gens, je pourrais éventuellement mettre ça en ligne. Et chacun y puisera ce qui lui plaît dedans, comme vous le faites très bien. Enjoy the squats !
  19. Mince, navré de la tournure que prend le post... C'est un peu raide là, non ? On a un gars qui propose de modestes changements de règles, qui demande l'avis des gens du forum, et qui se fait rentrer dedans. Qu'est-ce qui vous prend ? Ca va pas bien non mais des fois ? Pour revenir au sujet initial du post, je redis mon idée perso sur les changements de règles : Quitte à changer des règles, autant changer les règles [b]de base[/b]. Les règles de base, à elles seules, sont responsables de plein d'embêtements pour les tytys. Et du profond ennui qui m'a saisi depuis la V6. Ensuite, une fois que tu as modifié quelques règles de base, il reste effectivement à changer quelques trucs dans les codex si on veut le rendre pleinement amusant. Le fameux pyrovore, même après mes modifs de règles perso, il faudra bien le rendre amusant d'une façon ou d'une autre. [quote]Malheureusement, la triste vérité c'est que si tu va dans un groupe de joueurs, et que tu propose un fandex, peu d'entre eux voudront jouer contre toi. Parce que telle ou telle règle leur semble bourrin ou que "c'est n'importe quoi !". Par contre personne ne cillera devant une centuri star ou une alliance contre nature car "c'est possible dans les règles officielles" [/quote] J'ai des amis avec lesquels je joue depuis plus de 20 ans à divers jeux, dont j'ai modifié telle ou telle règle. Ils ont toujours été d'accord pour tester et c'est grâce à ça qu'on joue encore assidûment à certains vieux jeux. Parce qu'ils sont devenus plus intéressants que le jeu de base à nos yeux. C'est bien dommage si, de ton côté, tu ne trouves pas de joueurs de ce type. Je mesure ma chance ! [quote]C'est la méta elle même qui pénalise les tyranides car elle pénalise le CaC.[/quote] C'est donc, comme je le dis, que le système de base est mal foutu, puisqu'il rend le close très inférieur au tir. On me répondra que les DS sont des monstres de close, et c'est vrai, mais c'est une exception. Exception qui repose sur une résistance démesurée due à des sauvegardes délirantes, elles-mêmes dues, encore une fois, au système de jeu qui les permet. [quote]Il suffit de prendre une arme AA et tout d'un coup le volant n'est plus bourrin du tout... ou de prendre toi aussi un volant ![/quote] [quote]De plus si tu retires ce toucher sur 6+ les volants tyranides deviennent excessivement nuls (E5 et 4pv ca tient même pas contre du bolter) [/quote] Tu as raison. Mais je n'aime pas cette règle du 6+ pour toucher les volants. C'est totalement subjectif, mais je trouve ça abusif, point. Et tant pis si mes viragos deviennent moins résistantes en changeant cette règle. Je préfère une règle raisonnable (-1 en CT par exemple). [quote]Charge autorisée pour tous les Tyranides après une FaP ou AdF.[/quote] Si on considère les règles V7 pur jus, c'est trop bourrin de permettre ça je pense. Mon raisonnement sur ce sujet : 1) Il faut permettre de charger après une FeP parce que c'est cool. 2) Donc l'adversaire se mange un close sans pouvoir tirer sur l'assaillant ou presque. 3) Donc il faut permettre de tirer dans les closes. Ainsi, permettre une charge après une FeP demande de remanier d'autres mécanismes du jeu, sans quoi on crée d'autres situations pas top. [quote]Oui, je le nie complètement. Et avec l'énorme changement dans la réglementation pour l'ETC, qui aura lieu à partir du D1, le codex Tyty sera devenu encore plus incontournable.[/quote] Intéressant, mais on ne parle pas de la même chose. Le codex tyty est compétitif en ETC, et de plus en plus, tant mieux pour les joueurs de ce calibre qui aiment aligner 43 tyrans DDJ, 67 viragos et 2 gaunts. C'est sûrement super de participer à ce genre de tournoi d'excellence, et de rivaliser en listes burnées. Mais le pyrovore reste vraiment nul, le trygon bof, les lictors caca (sauf formation dataslate jesépacoi)... Bref, pour le casual que je suis, je rejoins Mirdhynn : le codex (et même, les règles générales) est très bof. Peu d'unités semblent amusantes à sortir. [quote]Je pense qu'en Tyty on en est plus à chercher comment jouer des unités qu'on aimerait bien jouer (toxicrene / hasrupex / etc?) mais qui dans la vraie vie ne font rien...[/quote] Voilà, exactement. C'est quand même dommage de sortir une exocrine, et de la voir mourir sans jamais rien faire, alors même que l'adversaire joue une liste molle ou très raisonnable. C'est pour ça que je pense que le problème vient des règles de base, qui en elles-mêmes "sabotent" le potentiel sympathique et ludique de certaines unités tytys. Comme je disais, autorisez la charge après FeP, et le trygon devient sympa à jouer. Autorisez le tir dans les closes, et la charge du trygon après FeP n'est pas si pétée que ça. Pour finir, on est dans une section dédiée aux créations de règles et de profils. Bah du coup, si on peut plus proposer des règles et des profils ! Bisous partout.
  20. [quote]comme je le dit, si on veut jouer et tenir le choc, il faut jouer plein de volants et on reste coincé dans ce genre de liste[/quote] Les volants sont vraiment trop bourrins. Toucher sur 6+ est excessivement porc. Du coup on se retrouve avec des listes tytys qui ne ressemble pas à des listes tytys (que des volants, comme tu dis.). Pour moi, ce sont les règles des volants elles-mêmes qui sont fouareuses. [quote]Je connais "les succés" (ironique) des autres fandex car ils n'ont effectivement aucune légitimité. [/quote] Je ne vois pas en quoi on devrait chercher une "légitimité" quand on propose, comme tu le fais, de nouvelles règles (auprès de qui ? le garde des sceaux ?, GW ?). Il s'agit juste de discuter avec d'autres grands enfants d'un jeu de gurines. Pas de changer la Constitution des USA ! [quote]Mais je vois aussi ce qui a été fait avec Confrontation avec l'élaboration d'ADES ou mêm ce qu'est en train de devenir CPM : un projet communautaire.[/quote] Il y a une petite différence. Pour ADES, BlackHammer, (voire la tentative de DarkHammer 40K avortée), les concepteurs n'ont pas hésité à changer les règles du jeu. Le système CPM, lui, reste rigoureusement lié aux règles RAW de GW. Pourquoi pas, juste une question de point de vue. [quote]dédé qui joue deux fois dans l'année?)?[/quote] Je suis un joueur de garage, un dédé, un casual... Et je joue essentiellement avec mes gosses. Je précise, histoire de bien signaler que je n'ai aucune légitimité /> Bref, moi j'aime bien ceux qui propose de nouvelles règles. J'en ai pompées pas mal (jeu alterné, charge en phase de mouvement, j'avais choppé ça sur ce forum). Tiens, et je pense au codex squat qu'il y a ici et qui est vraiment chiadé apparemment.
  21. Bonjour, Personnellement, je crois que certaines règles génériques de W40K devraient être modifiées. (C'est ce que j'ai fait dans mon coin pour moi.) Et du coup, les tyranides y gagneraient, sans même avoir à modifier drastiquement le codex lui-même. Par exemple : Si on permet de charger après une FeP ou une AdF, alors les lictors, trygons et stealers deviennent intéressants. Si on rend les distances de charge fixes, alors le close et tout ce qui charge est automatiquement fiabilisé, donc boosté, donc aussi les tyranides. Si on joue en alterné, chaque mouvement pré-tir adverse peut être immédiatement partiellement contré par un mouvement de planquage du tyty. Si on supprime les MI pour les F double de E, alors les guerriers, lictors et tout ce qui a 3 PV et E4 deviennent bien meilleurs. Si on interdit les relances de save, alors on nerfe les saves de bourrin, et les tyranides sont du coup moins à la ramasse sur ce point. Si on met les charges en phase de mouvement, le close devient un peu plus précoce dans la game, et du coup les tytys y gagnent. Si on permet l'arrivée des réserves au tour 1 sur simple volonté, alors les lictors, stealers, trygons... y gagnent. Si on permet de toujours blesser sur 6+ dans le tableau pour blesser, alors une masse de gaunts peut faire autre chose que seulement engluer. Si on ne dévie pas quand on réussit son test pour toucher, alors un CV gagne en intérêt. Si on interdit les alliés, les tytys ne sont plus lésés. Et inversement : Si on permet de tirer dans les closes, les taus craignent moins les tytys au contact. Si on donne un malus quand un piéton tire sur un volant, et inversement, alors on nerfe le prince DDJ. Si on limite le nombre d'entrées spammées dans un détachement, alors adieu le double prince DDJ en-dessous de 2000 points. Si on permet aux PA d'impacter les couverts et invus, alors on nerfe le zig zag du prince ou des viragos (et les DS). Mais on booste naturellement l'Exocrine dont la PA2 devient violente et bienvenue. Etc... Bref, poser des rustines sur un codex, pourquoi pas. En ce qui me concerne, j'ai changé un certain nombre de règles de base qui, en elles-mêmes, m'agaçait. Et je n'ai eu qu'à réécrire très légèrement le codex tyty pour le rendre conforme à mon système. Sans vraiment changer le détail du codex lui-même. Bon courage en tout cas !
  22. [quote]L'effet tout ou rien est très chiant, c'est vrai ^^ Mais je me demande si un malus de sauvegarde ne serait pas plus efficace. PA1= -6 à la sauvegarde PA2= -5 PA3= -4 PA4 =-3 PA5 =-2 PA6= -1 PA- = -0 Ou si tu préfères Malus à la sauvegarde = 7 - PA, nul pour la PA -. C'est plus simple et ça lisse plus efficacement (et ça redonne un intérêt à la PA6 qui n'était pas très utile, je trouve ^^).[/quote] Pas possible selon moi. Tu imagines une arme PA5 (un bolter donc) qui fait passer la save 2+ du termi à 4+ ? Vraiment, je pense que seules les PA2 doivent avoir un impact sur les save 2+, car ce sont les armes faites pour ça. [quote]J'aime pas du tout... Payer les pouvoirs psys, c'est chiant quand tu payes déjà pour ta règle psyker. Et les choisir, tout le monde prendrait les mêmes et on perdrait tout l'intérêt du tableau...Pareil pour les traits de SdG, si on pouvait les choisir, je ne suis pas sûr que certains seraient pris très souvent....[/quote] Oui mais au moins, on a pas un trait pourri pour un camp et un trait super pour l'autre (Donc on équilibre). Et rien n'empêche de réécrire les traits pour les rendre tous intéressants. [quote]On a déjà un bonus pour les troupes avec le schéma de détachement standard Image IPB Et j'aime pas le deuxième point, qualqu'un (Dark Sensei) a déjà expliqué pourquoi ^^[/quote] Seulement sur les troupes du détachement principal je crois. Machintruc propose de donner cette règle à TOUTES les troupes, y compris aux alliés par exemple (si j'ai bien compris). Tiens au passage, je supprimerais les alliés, purement et simplement (sauf entre potes, pour le fun, comme les défis). [quote]Je n'aime pas du tout. Le sprint à 1D6, personnellement c'est ce que j'ai toujours connu et j'aime bien. Et franchement, je n'ai jamais trouvé ça illogique. La charge aléatoire, pareil, je trouve ça logique. Peut être faire un système à la battle, tu charges pendant la phase de mouvement, ça ça pourrait être intéressant, mais sinon, je n'aime pas l'idée d'avoir une charge fixe (d'autant que ça pose trouze millions de problèmes avec les codex V6 qui font des charges aléatoires....)[/quote] Moi, je suis d'accord avec Machintruc. Fixer les distances de déplacement, ça fait des tas de jets de dés en moins (et il faut diminuer le temps de jeu) et c'est tactiquement beaucoup plus jouable. [quote]Bof, c'est logique qu'un land raider ne craigne pas les coups de baïonettes des gardes impériaux qui le chargent...[/quote] Oui, mais le garde, au corps-à-corps, il peut quand même le mettre au bon endroit, son coup de baïonnette. Surtout s'ils sont 30 gardes sur le dos du LR. De toute façon, réalisme ou pas, c'est une question de choix de jeu. Perso, je préfère que le LR puisse être touché par 30 gardes qui l'assaillent. N'oublie pas aussi que Machintruc propose une save de 3+ pour le LR, ce qui limite clairement la bête saturation.
  23. [quote]ets pour toucher au tir On applique la logique suivante : Les CT ≥ 6 touchent sur 2+ relançable Les CT ≥ 7 infligent un malus de X aux svg de couvert, où X = CT - 6 (svg 6 minimum) Détailler les relances après un 2+ pour toucher est ridicule (même si c'est rare) Jets pour toucher au corps à corps On applique la logique suivante : - un écart de 1 en CC fera que la plus faible CC touchera sur 4+, la plus haute sur 3+ (différence de 1 entre les 2) - écart de 2 ou 3, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 3+ (différence de 2 entre les 2) - écart de 4, 5 ou 6, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 2+ (différence de 3 entre les 2) - écart de 7 ou plus, la plus faible touchera sur 6, la plus haute sur 2+ (différence de 4 entre les 2) Pourquoi se limiter à 3 valeurs quand il y 10 pts d'écart possible entre les CC ? Jets pour blesser Si F ≥ E+3, vous blessez sur 2+ relançable (passer de 5+ à 4+ = +50% ; passer de 2+ à 2+ relançable = +17%) Si F ≤ E-3, vous blessez sur un 6 suivi d'un 4+ (J'aime l'idée qu'une figurine ne peut pas devenir invincible) (ça fait 1 chance sur 12 de blesser) Je trouve ça plus logique et ça ne change pas grand-chose.[/quote] Après de nombreux essais sur cette question (notamment avec les tableaux pleins de 6+/relançable à 2+ et j'en passe), je suis revenu à un truc simple. Mon tableau pour blesser va de 2+ à 6+, et par exemple, une F2 contre une E10 blesse sur 6+ et puis voilà. Beaucoup plus simple. Mais effectivement, ça renforce la saturation. Or j'ai aussi réformé les sauvegardes. Désormais tout le monde a une 6+ invu. (Oui, ça fait drôle, mais ça compense les écarts de résistance délirants entre les figs, et ça limite bien la saturation justement). Tes idées sur le sujet sont moins radicales que les miennes, du coup elles me semblent mieux dosées dans le cadre d'un errata. Et au close pour toucher : L'idée c'est qu'une CC supérieure de 1 point à la CC adverse ne doit pas donner un bonus ET en attaque ET en défense, mais seulement à l'une des deux. Et du coup, si la CC est supérieure de 2 points à la CC adverse, on a un bonus sur les deux. Je crois comprendre que c'est exactement ce que tu proposes, donc je trouve ça très bien. Et bien sûr, on a des 2+ et des 6+ dans ce tableau (pourquoi s'arrêter à 3+ et 5+ ?). Bref, je suis d'accord avec tes propositions ! [quote]Force élevée et centre de gabarit - Les F ≥ 8 infligent toujours des blessures qui comptent double (une figurine fera 2 svg, on ne répartit pas 2 blessures, comme si elle s'était pris 2 blessures) - Si le centre d'un gabarit d'explosion finit entièrement au-dessus d'une figurine, faites un jet pour blesser à part : la blessure compte double (triple pour un grand gabarit d'explosion). La combinaison des 2 donne la règle Mort instantanée (on n'aura pas des blessures qui comptent quadruple). Ces bonus ne se combinent pas avec la Mort instantanée qui est le palier le plus haut. Mort instantanée : Inflige des blessures qui comptent triple. Pour limiter l'effet « tout ou rien ». Les forces élevées sont plus fortes contre les bonnes svg et les figurines multi-PV à forte endurance. Les gabarits sont plus fort contre les CM.[/quote] J'ai supprimé les MI sur des F double de E. Ca donne vraiment un avantage énorme aux E6+, et ça plombe l'intérêt des figs genre E4 avec 2 PV. Avoir une E6 au lieu d'une E5 ne doit pas donner un si gros bonus de résistance. Inversement, une F8 ne doit pas gagner à ce point en puissance entre une E5 (perte de 1PV) et une E4 (perte potentielle de 12000 PV). Et j'ai remplacé la règle "Mort Instantanée" (des armes de force par exemple) par la règle "Coup Critique". Qui fait perdre 2 PV au lieu de 1 PV, comme tu le proposais jadis (je trouve que c'était une idée fort raisonnable !). [quote]Retraite Une unité qui bat en retraite ne peut ni tirer ni lancer de pouvoirs psy. Je ne vois pas pourquoi la phase psy ne serait pas impactée alors qu'on ne peut pas charger et qu'on ne peut tirer qu'au jugé.[/quote] Je crois bien avoir proposé ça jadis. Je suis donc d'accord ! (Perso, les mouvements de retraite se font lors d'une phase dédiée, avant la phase de mouvement. Et si on bat en retraite, bah on passe son tour en fait. Donc en particulier, pas de psy, évidemment.) [quote]Limiter les svg relançables Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux. Limitation des abus : passer d'une svg 2+ à 2+ relançable, c'est comme multiplier par 6 la résistance ![/quote] On en a déjà débattu longuement. Je crois que les saves sont un des trucs les plus fous de W40K. D'un côté, on a des figs sans save d'armure, et de l'autre on a des figs avec une 2++ relançable. L'écart est trop important (Un peu comme quand on dit parfois que l'écart entre le moins bon salaire et le meilleur salaire d'une entreprise ne doit pas excéder un facteur 10 par exemple.) (Ou aussi quand tu dis que tu veux qu'une F faible puisse quand même toucher un blindage superficiellement.) Ce que tu proposes, encore une fois, dans le cadre d'un errata consensuel, est bien vu (je crois d'ailleurs que les relances à 4+ max, on fait ça aux states). Mais perso, c'est trop light je trouve. Donc perso, je suis bien plus radical dans mes propres règles (qui n'engagent que moi, hein). Tout le monde a une invu 6+ (ce qui signifie que tout le monde peut toujours avoir une chance d'échapper à une blessure, et ça nerfe la saturation). Relances interdites (dans tout le jeu, pas uniquement sur les saves, à la place on a un bonus de 1 sur le score, et moins de lancers de dés donc gain de temps). [quote]Limiter le cumul des bonus Les bonus/malus ne peuvent pas se combiner s'ils sont identiques ou de même nature : on introduit la notion de paliers à atteindre (ex : "Dissimulé" est le plus haut palier et ajouter "Discrétion" ne sert à rien). Limitation des abus [/quote] J'étais d'accord avec ça à l'époque (voire même j'étais plus dur que toi sur les cumuls). Actuellement, vu l'avancée de mes règles perso, je permets TOUS les cumuls. (Discrétion et Dissimulation par exemple, comme actuellement, ou deux paroxysmes sur une même unité). C'est du coup très simple à appliquer, et le reste des règles empêche de toute façon que ça soit abusif. Par exemple, une invu 2++ ne peut de toute façon plus être relançable, et en plus une PA2 dessus la fera passer à une 3++ non relançable, donc on est dans du nerf. Ou un gars qui se retrouve avec une 2+ de couvert en cumulant dissimulation et discrétion, s'il se prend une PA2, son couvert passera genre à 4+ donc nerf aussi. [quote]Cavalerie et bêtes Mouvement = 9 ps (mais +9 en Sprint et Charge avec Course) En V5 c'était 6 ps de mouvement… Unité de saut Elle utilise toujours ses réacteurs pendant sa phase de mouvement mais elle a quand même la règle Marteau de fureur pendant celle d'assaut. Plus simple et similaire aux motos et motojets Motojet Turbo = 18 ps (y compris pour les Motojets Eldar) Les motojets Eldars sont passées de 24 ps à 48 ps entre la V5 et la V6. Une CMV est plus difficile à toucher qu'une petite motojet qui va plus vite => du grand n'importe quoi... Aéronef et CMV Mouvement des aéronefs au passage : 12 - 24 ps (comme les CMV) Met les gaz des aéronefs = 18 ps (ça fait donc un total de 12 - 42 ps puisqu'on fait le mouvement en une fois) Sprint des CMV = 12 ps Harmonisation Un Aéronef au passage et une CMV en approche ne peuvent jamais faire de svg de couvert. Un « volant » à couvert derrière un décor (Zigzag agit désormais sur la CT), pas très logique… Une CMV peut charger après un changement de vol mais sans le +1A. Je ne trouve pas juste d'interdire la charge après un changement de vol.[/quote] Je garde ces idées de côté. Comme je ne m'y connais pas des masse en aéronefs, je crois que je vais pomper tes idées là-dessus. Pour les motos, j'avais choisi des turbo de 12 ps pour motos, 18 ps pour motojets et 24 ps pour motojets eldars, histoire de garde la logique de GW de vouloir donner un up aux eldars sur ces figs-là. (Mais j'ai supprimé TOUS les mouvements en phase d'assaut) Pour ton interdiction des couverts sur les cmv, je suis contre pour deux raisons. D'abord, on peut imaginer qu'une cmv se planque derrière un décor même en volant, ponctuellement. Et surtout, vu que chez moi on touche une cmv avec CT-1 seulement, et que les PA affectent les couverts, les CMV ne sont plus du tout abusives, donc qu'elles se cherchent un couvert devient parfois nécessaire pour ces pauv' bêtes. [quote]Véhicule Un véhicule à vitesse de combat peut utiliser 2 armes à CT normale au lieu d'une. Harmonisation avec les véhicules Rapides. Un véhicule qui n'est pas capable d'utiliser plusieurs armes en mouvement... Les restrictions de l'utilisation d'une arme d'artillerie ne s'appliquent qu'en mouvement. Ça sert à quoi d'être Pesant ? Mais c'est un UP pour certains Leman Russ. Pour les véhicules sans CC, cette dernière dépendra de la vitesse du véhicule : Immobile : CC1 ; si mouvement ≤ 12 ps : CC3 ; si mouvement > 12 ps : CC5 Un antigrav rapide qui met les gaz avec CC1... Si la force est trop faible pour infliger un dégât, n'importe quelle figurine peut infliger un dégât superficiel sur un « 6 » pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6. J'aime l'idée qu'une figurine ne peut pas devenir invincible (voir "jets pour blesser" plus bas). Un véhicule a une sauvegarde 4+ d'armure et on reprend le tableau des dégâts véhicule V6. La PA2 n'a plus de bonus sur la table de dégât, la PA1 ne donne que +1 (ça ferait double emploi avec la svg). On donnera PA2 à Disruption contre les véhicules. Idem pour Perforant sur un « 6 ». Le blindage est équivalent à l'endurance, manquait plus que la svg d'armure. Globalement, les PA 1 et 2 sont pareils, les PA 3 et 4 sont plus efficaces avec une touche pénétrante, les PA 5 et 6 sont plus faibles à cause de la svg. Un véhicule peut tenter une svg pour n'importe quelle touche qui aurait un effet. Clarification pour les terrains dangereux, Graviton, Fission... : les svg s'appliquent (sauf Bouclier Serpent). Un véhicule qui subit un dégât "Immobilisé" ne peut plus zigzaguer. Logique [/quote] On en a déjà parlé longuement : les véhicules sont des figs avec une E de 6 à 10, avec entre 2 et 4 PV, sans save d'armure, qui peuvent perdre des armes, être immobilisés, qui ont des restrictions de tir et de mouvement... Et de ce que je lis depuis la V6 et surtout avec le nouveau tableau V7, apparemment, ils se butent à la saturation. Donc mes propositions sur ce sujet son bien plus drastiques. Les blindages sont diminués de 4 et traités comme des E. Plus de tableau de dégât. Une save de 5+ pour les découverts, 3+ pour chars et marcheurs, 4+ pour les autres (Très bonne idée à toi). Les PC gérés comme des PV. Arc de tir de 90° devant avec n'importe quelle arme. Peuvent se déplacer et tirer avec toutes leurs armes. Etc... [quote]Transport Une unité qui débarque au début de la phase de mouvement de son transport pourra charger dans le même tour. Une unité peut charger même si son transport a été détruit pendant le tour adverse précédent. C'était mieux avant Si un transport fait un déploiement spécial, l'unité transportée le fait aussi par extension. Si un transport zigzague, l'unité transportée est impactée : elle ne pourra tirer qu'au jugé. Clarification Les figurines qui utilisent un point de tir peuvent être visées directement comme si le transport était de type Découvert (voir ci-dessous). Un gabarit doit être au-dessus du point de tir, sinon il ne touche que le véhicule. Généralisation[/quote] Là encore, je suis plus radical : tu débarques, tu peux charger. Simplement, le véhicule ne peut pas faire plus de 6ps et celui qui débarque non plus. (Chez moi, les charges se font en phase de mouvement, et tout se joue en alterné, ce qui fait que charger en sortant d'un transport n'est pas du tout abusif.) Si on reste dans une optique d'errata, ce sont de bonnes idées je trouve. [quote]Désengagement : Si l'unité est verrouillée dans un corps à corps au début de son tour, elle peut se désengager et agir normalement et réussissant un test d'initiative. Elle ne peut pas charger les unités dont elle vient de se désengager. On donnera cette règle aux Marcheurs et CM, je trouve ça cohérent.[/quote] Pourquoi un test d'I ? Autant permettre le désengagement comme pour un véhicule en fait. Par contre, je donnerais ça aux marcheurs (c'est leur côté véhicule), mais pas aux CM.
  24. [quote]Donner un impact à l'écart d'initiative Au corps à corps, si une figurine a une Initiative ≥ à celle majoritaire des ennemis (on garde la plus grande en cas d'égalité) +2, elle gagne +1 en Attaque. Pour limiter l'intérêt des gantelets & cie[/quote] Je vois pas l'intérêt. Si on a une meilleure I, on tape d'abord, ce qui est déjà bien. [quote]Duels moins contraignant Si une figurine refuse un duel, elle aura initiative 1 jusqu'à la fin du tour, c'est tout. Les duels, c'est du cinéma…[/quote] Je croyais que tu voulais les ignorer complètement ? Perso, je les ignore, comme tu dis, c'est pour le fun. [quote]Percée moins expéditive Une percée réussie inflige autant de pertes que lors du corps à corps au lieu de détruire instantanément l'unité ennemie. Diminution de l'effet « tout ou rien ». Consolidation sur l'ennemi Le mouvement de consolidation peut permettre d'engager une autre unité mais ce n'est pas une charge et le combat commencera au prochain tour. C'est la fête ! Mais il y a l'état d'alerte pseudo V2 et les tirs sur une unité verrouillée pour compenser.[/quote] Chez moi, plus de percée, plus de conso. Tu nerfes la percée mais tu permets la conso au contact. Pourquoi pas. Il faut que globalement le close y gagne, c'est à tester.
  25. [quote]Couvert La svg de couvert peut être cumulée avec la svg normale/invulnérable comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6 de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue. Si une figurine peut relancer ses svg, elle doit choisir laquelle (on ne relance pas les 2). Le couvert est un élément extérieur à la figurine : il devrait toujours donner un bonus de résistance peut-importe la svg de la figurine. Certes les svg 2+ et 3+ deviennent plus résistantes à couvert contre la saturation mais ça redonne de l'intérêt aux faibles PA. Un véhicule ou une CM, visible à 50% ou plus par tous les tireurs de l'unité, a un malus de 1 en svg de couvert (on n'est pas obligé de tirer avec toutes les fig d'une escouade). J'aime bien le principe de pourcentage visible pour les véhicules et CM. Retour du Tir sélectif à couvert V6 Logique et permet de faire les svg de couvert avant les jets pour blesser. Si une cible dépasse d'au moins 1 ps au-dessus de l'unité qui lui fournit un couvert, les tirs passent au-dessus de l'unité. Clarification Les décors d’une hauteur de 1 ps ou moins ne peuvent jamais bloqués complètement les lignes de vues. On considère toujours que la tête des figurines est au moins à 1 ps au-dessus du sol. Pour les snipers allongés[/quote] Ton idée de cumuler save de couvert et save d'armure est théoriquement bonne et intuitivement logique, mais ergonomiquement assez lourde. Ca fait des tonnes de jets de dés. Ca renforce l'intérêt des couverts, qui, à mon sens doivent être nerfés. Même si j'adhère bien à ta logique, je ne fais pas comme ça, je reste avec : on utilise sa meilleure save. Pour ce qui est des couverts sur véhicules, pour moi, il n'y a aucune raison d'avoir des règles différentes sur ce sujet pour différents types de figurines. Donc les véhicules sont gérées comme tout le reste, les CM aussi. Ca évite les prises de chou. [quote]Mouvements de mise au contact On supprime les mouvements de mise au contact par rang d'initiative mais la distance d'engagement passe à 3 ps. Les figurines qui peuvent attaquer sont déterminées au début du combat, elles ne peuvent pas perdre l'engagement à cause du retrait des pertes. Les mouvements de mise au contact de fin de combat ont une distance infinie mais c'est celui dont ce n'est pas le tour qui commence. Le système des mises au contact par rang d'initiative est mauvais : le combat peut s'arrêter en plein milieu à cause du retrait des pertes (c'est rare mais ça arrive).[/quote] Perso, les charges se font en phase de mouvement. Et j'ai supprimé les mises au contact et même les percées. Effectivement, les mises au contact V7 sont pénibles et mal fichues; J'ai mis à la poubelle. Ton idée a le mérite de diminuer le nombre de manipulation de figs, donc c'est cool, dans le cadre d'un errata.
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