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Activation alternée des unités
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Elfanfan dans Règles et Profils
Bonjour, Je suis un ancien joueur de W40K (j'ai arrêté en V6). Il se trouve que le tour par tour m'a toujours gonflé. Du coup j'ai pondu un système en alterné. De mon point de vue, ça ne comporte QUE des avantages et AUCUN inconvénient. Tu peux aller y jeter un oeil dans la rubrique "créations personnelles" de W40K. Au passage, mes règles permettent le tir dans et depuis les closes (comme AoS) avec de légères restrictions et il y a une phase dédiée au moral (comme AoS). -
Bonjour, Je suis un ancien joueur de W40K, j'ai arrêté de jouer après la V5 (nous sommes en V7). Je suis avec intérêt votre discussion pour la raison suivante : Déçu de W40K, j'ai pondu mon système de règles perso pour continuer de m'amuser avec mes tyranides. J'ai commencé à le rédiger il y a environ un an, et je le peaufine depuis (voir dans la section "créations personnelles" de W40K). Et dans ce système, j'ai autorisé les tirs depuis et vers les corps-à-corps. J'ai toujours trouvé scandaleusement idiot qu'un obusier ne puisse pas cibler un gros tas de méchants car il était en contact avec une pauvre figurine amie. Donc pour moi, c'est ne pas pouvoir tirer dans un close qui est une idiotie ! En cela, AoS a bien raison, et c'est la seule inertie de l'habitude qui vous pousse à croire que tirer dans un close, c'est le mal. Mais évidemment, il faut que ce soit plus difficile qu'un tir classique. C'est là que AoS est assez peu convaincant. Pour ma part, dans mon système, une unité qui tire sur un close ou depuis un close se prend un malus de -1 en CT. Ainsi, une unité qui charge sait qu'elle va gêner le tir adverse, autant celui de l'unité qu'elle charge, que les tirs qui vont la cibler. Autre chose : Une unité qui tire depuis un close ne peut le faire qu'après la phase d'assaut, dans une phase que j'ai appelé la phase de tir au jugé. Et à condition de ne pas avoir attaqué en phase d'assaut. En gros, elle doit sacrifier son close, et prier pour survivre. Seulement ensuite, elle peut tirer (et avec le fameux -1 en CT). Peut-être serait-ce une piste à suivre dans AoS. Je vois les conventions canadiennes qui viennent d'être postées : on y limite drastiquement le tir vers un close, et on interdit le tir depuis un close. A mon avis, c'est une mauvaise idée.
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Bonjour, A tout hasard, si certains sont intéressés... Je suis en vacances et donc j’ai un peu de temps pour me remettre à l’ouvrage. Je poursuis mon chemin sur la piste d’un système en alterné, avec du corps-à-corps facile et du tir pas trop lésé. Voici donc une mise à jour de mon corpus de règles qui se veut une variante (assez nette) de W40K. Un peu comme AoS par rapport à WFB, mais avec plus de 4 pages de règles :) Ca s’adresse à ceux qui veulent quand même bien changer leurs habitudes ! J’ai intégré les quelques nouvelles idées que j’ai eues et testées au cours de mes dernières parties. Mais ça me demandera encore des tests, évidemment, à mon retour de vacances. 1) Les retraits des pertes se font en fin de phase. On considère en fait que tous les tirs, par exemple, sont quasi simultanés. Un peu comme quand deux unités se tapent dessus au même rang d’initiative. Par conséquent, une figurine tuée dans une phase de tir peut quand même tirer à cette phase. Pareil dans toutes les phases (sauf en phase d’assaut, gérée par rang d’initiative). Ainsi, à la première phase de tir, l’intégralité des deux armées pourra tirer. Cette règle permet d’équilibrer encore plus les choses. Tirer en premier n’est plus un avantage considérable (avantage déjà bien régulé par le jeu alterné), car la cible tirera aussi... Et ce n’est pas trop difficile à mettre en place en termes d’ergonomie de jeu. Les consolidations/cohésions se font ensuite immédiatement après le retrait des pertes. On retire les figurines, et hop, on se recolle à l’ennemi et/ou on se remet en cohésion. 2) En phase de tir, on ne peut pas tirer si on est verrouillé, sauf si on vient de se faire charger (ce qui s’apparente alors au tir en état d’alerte, on tire en fait juste avant le contact). Si on n’est pas verrouillé, on peut tirer sur une unité verrouillée, mais avec -1 en CT (ça permet d’aider les copains qui sont déjà au close au premier tour !). Si on tire en phase de tir, on ne peut pas attaquer au close en phase d’assaut, seulement se défendre. Après la phase d’assaut, j’ai introduit une nouvelle « phase de tir au jugé ». Cette phase permet aux unités verrouillées qui n’ont pas tiré en phase de tir, et qui n’ont pas attaqué en phase d’assaut de tirer, avec -1 en CT (Mais APRES la phase d’assaut donc...). Ca permet aux unités de tir qui ont survécues à l’assaut d’utiliser leurs armes de tir. 3) On n’a plus le bonus de +1 attaque quand on charge. J’avais déjà supprimé ce bonus pour les charges après FeP, AdF et débarquement, pour en atténuer la puissance. Et en fait je me suis ainsi rendu compte qu’en alterné, c’est plus simple à gérer de supprimer ce bonus pour tout le monde. (L’autre possibilité est de le donner à tout le monde, ce qui revient à donner 1 attaque en plus sur tous les profils, ce que je ferai si je constate que le close n’est pas assez puissant par rapport au tir.) L’intérêt de charger demeure : si vous chargez, vous pouvez attaquer au close (bah oui, des stealers ont encore intérêt à charger, même sans +1 attaque), vous bloquez le mouvement de l’unité chargée, et vous la gênez pour ses tirs (elle aura -1 en CT). Bref : des closes facilités et précoces (dès le premier tour après une FeP par exemple, avec des distances de charges fixes et donc stables...), des tirs permanents (même sur des unités verrouillées, et même si on est soi-même verrouillé...), et un certain équilibrage (jeu alterné, on peut toujours tirer avant de mourir...). Enjoy, ou pas, comme d’hab.
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Bien sûr, je peux te donner un avis, si tu veux, pas de problème. Dis-moi juste où est ton sujet. A+
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[W40K] Règles maison pour mon club
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Lord angelos dans 40K - Règles et Profils
Salut ! Il y a quelques temps, j'ai pondu des règles qui pourraient t'inspirer. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227752&hl=%22mac+hammer+40k%22 1) Les distances de sprint et de charge sont fixes, ce qui boost de façon très simple la distance de charge de tout le monde, y compris des CM, comme tu le souhaites. 2) On peut charger directement après une attaque de flanc, une frappe en profondeur ou un débarquement, comme tu le souhaites. 3) Le jeu est alterné donc on peut tout à fait fuir une charge imminente, comme tu le souhaites. Il y a d'autres changements assez drastiques, mais tu feras bien comme tu veux :) Bon courage en tout cas. -
Euh... Les CM ne craignent pas les MI en général, vu qu'elles ont E6+... Ce que tu dis ne concerne donc que les CM avec E5- par exemple, c'est pas les plus courantes. Sinon, les autres créatures concernées ne sont pas les CM mais les patrons SM par exemple, ou les lictors... Bref, c'est pas vraiment les CM que ça booste.
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Je pense que mes propositions favorisent le close plus précoce dans la partie, mais elles ne le favorisent pas (du moins il me semble) inconsidérément. N'oublie pas qu'on peut tirer dans les closes, ça limite quand même les choses. (Et d'ailleurs, pour le coup, W40K officiel interdit totalement de tirer dans les closes, ce qui n'est pas réaliste du tout, et qui devrait donc fortement te déplaire !) Merci de tes remarques (mêmes si j'aurais préféré des remarques sur le système lui-même !), c'est toujours intéressant de devoir défendre son bout de gras :) A par contre, je ne vois toujours pas en quoi j'avantage les CM... Tu peux préciser ?
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Historiquement parlant, sans doute. Mais je ne joue pas à un wargame historique. La percée peut évidemment se justifier, je trouve juste que c'est ludiquement inutile. Autant faire en sorte que le combat soit plus sanglant, et que le vainqueur soit celui qui tape le plus fort et le plus vite. Je ne veux pas un jeu simulationniste, mais un jeu qui m'amuse. Je précise que mes chers stealers ont largement bénéficié de percées très avantageuses avec leur I6. Mon adversaire de l'époque n'appréciait guère de perdre 15 gardiens juste parce que je lui en avait tué 3 et lui seulement 2 stealers. Ca tombe bien, seul l'argument ludique m'importe en fait ! Et sinon, on peut de toute façon justifier tout et son contraire. On peut donc imaginer que le combat est mouvant, que les combattants sont mobiles, et que donc tout le monde va taper durant le combat à un moment donné. Inversement, pourquoi alors ceux qui sont à 2 ps pourraient-ils taper ? Pourquoi pas ceux à 3 ps ? Ou pourquoi pas seulement ceux au contact ? Là encore, c'est très subjectif. Un lictor qui entre en jeu en FeP, ça simule le fait qu'il était planqué là depuis le début, je ne vois pas en quoi il devrait subir je ne sais quel aléatoire pour sauter sur sa proie, ou pourquoi il ne pourrait pas le faire au tour 1. De même, des totors, l'élite de l'imperium, qui se téléportent seulement au tour 4 alors que ça fait 3 tours qu'on a besoin d'eux... chouette le 41ème millénaire ! Ou enfin, un trygon qui jaillit seulement au tour 4, alors que l'esprit de la ruche en a besoin depuis 3 tours... Là encore, on peut justifier tout et son contraire. Remarque déjà que dans les règles officielles, une arme F2 enlève autant de PV qu'une arme F7 sur une E4, par exemple. Ensuite, une arme avec une F10 enlève déjà statistiquement plus de PV qu'une arme F2 puisqu'elle blesse bien plus souvent. Enfin, une figurine qui a plusieurs PV, c'est justement pour mieux résister. Donc de mon point de vue, une arme F10 est déjà avantagée par le fait qu'elle blesse mieux qu'une arme F2. Si tu veux faire perdre plusieurs PV, il faut tirer plusieurs fois, point. Là encore, point de vue personnel, qui permet de revaloriser les figurines E4 ou E3 avec 3 ou 4 PV. Ca n'est pas parce que je suis tyty que je veux revaloriser le close. Et dans les règles que je propose, on peut tirer dans les closes (pas franchement en faveur des tytys), les véhicules n'ont plus de tableau de dégâts (pas franchement en faveur des tytys), plus de couverts d'unités (pas franchement en faveur des tytys), nerf des volants (pas franchement en faveur des tytys)... Euh, je ne vois pas de quoi tu parles. Le zigzag est même nerfé, tout comme les volants (et je suis tyty, avec mes deux tyrans DDJ). Quant aux créatures monstrueuses à pied, je ne vois pas en quoi elles change particulièrement... Surtout qu'on peut tirer dessus quand elles sont au close. Non. C'est complètement une wish list. Je ne m'en suis jamais caché. Simplement, "je fais une wish list" ne veut pas forcément dire "je fais n'importe quoi juste pour rendre mes tytys trop trop forts".
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Surtout, n'hésite pas à critiquer et à me balancer tes retours, tes suggestions, tes critiques, même en MP. C'est toujours enrichissant. A+
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Mise à jour du bouzin. Après pas mal d'hésitation, quelques tests et d'intenses réflexions, je reste sur les charges en phase de mouvement, c'est vraiment plus simple. Les charges sont sinon trop faciles à éviter pour l'adversaire, et le fait de pouvoir tirer dans les closes semble bien équilibrer tout ça. Il y a aussi quelques précisions sur les décharges psys, la suppression de la phase de consolidation (inutile en fait) et le lissage des réserves. C'est dans le premier post, pour ceux que ça intéresse. MISE A JOUR (Je n'arrive pas à modifier le post de départ, sûrement un bug suite au crash - bon courage les gars !) Les règles de base https://www.dropbox.com/s/114pvny0mr9bg6x/Mac%20Hammer%2040K%20-%20R%C3%A8gles%20-%2021%20F%C3%A9vrier%202015.pdf?dl=0 Le codex tyranides https://www.dropbox.com/s/tnjjb3cg39x3y62/Mac%20Hammer%2040K%20-%20Codex%20Tyranides%20-%2021%20F%C3%A9vrier%202015.pdf?dl=0
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Participation aux tournois de 40K
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de le_venerable dans Aide à l'organisation
[quote]Si tu vas dans la section "création de règles" et que tu lis ce que certains joueurs proposent comme version alternatives (le Blackhammer comme projet participatif, où les réécritures personnelles comme le Mac-hammer), le point commun est toujours une surcomplexification des règles, avec élagage de l'aléatoire à la hache de guerre, pour laisser la liberté de choix la plus importante possible au joueur en lui-même. Et qui dit choix, dit apprentissage et maîtrise de toujours plus de règles. [/quote] Je me permets humblement de réagir vu que tu mentionnes mes règles. Mon idée n'était pas du tout de pondre un truc "pour les tournois", mais surtout un truc qui me plaise (et si ça plaît à d'autres, tant mieux). Au final (même si tout ça n'est pas vraiment "fini"), j'ai certes "élagué l'aléatoire à la hache de guerre" (distance de charge fixe, sprint fixe, réserves quand on veut, etc...), mais je ne vois pas en quoi ce que je propose est une "surcomplexification" (Machintruc fait plus dans la surcomplexification que moi, par exemple, mais pourquoi pas, c'est pas péjoratif, et en plus je lui ai piqué des idées !). Bien sûr, c'est compliqué d'ingérer de nouvelles règles, qui modifient les habitudes, mais une fois la digestion faite, il me semble que mes règles simplifient au contraire bien des choses, et amplifient le sentiment d'amusement (c'était ça le but). C'est vrai par contre que certaines choses sont plus difficiles à jouer, comme la phase de mouvement, qui prend une dimension tactique importante en jeu alterné. Pour finir, et au passage, tous mes encouragements pour le système CPM et à ceux qui le bidouillent, et la manière dont ça évolue (même si je suis totalement largué sur les spécificités ahurissantes du système, et parfois étonné du ton). -
[quote]Ah et sinon faut vraiment que tu héberges ailleurs ton site tout pourri il ouvre des fenêtre de porn bien gores. Il y a des enfants ici ... [/quote] Ah ? Moi, j'aime bien... Je déconne, effectivement je vais essayer le dropbox de Blorg. Pour ce qui est des réserves, je reste sur ma position pour le moment.
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[quote]Pourquoi ne pas fixer larrivée des réserves lors du déploiement? Style tel unité, je la veux tour 1, celle là, tour 2 etc, mais annoncé. Et le coup des volants qui n'arrivera pas tour 1, c'était bien aussi. Sa permettait de ne pas ce prendre des trucs imbuvables trop vite dans les dents. je pense aux helldrakes armée full moissoneur et autre stormraven.[/quote] Je pense qu'un général d'armée doit pouvoir envoyer ses renforts au moment où c'est intéressant. Et de plus, il n'a pas à prévenir son adversaire de quand il va envoyer sa charge de cavalerie par le flanc ! En clair, je préfère réagir en temps réel : si je veux qu'un renfort arrive en FeP là maintenant, eh bien il faut que ça soit possible. On est au 41ème millénaire, arriver en FeP en retard, pour en plus pourquoi pas dévier comme un caca... Ca ne me semble pas crédible. Les totors se téléportent exactement quand on a besoin d'eux. Ensuite, noter le tour d'arrivée en début de partie, je trouve ça lourd, et en plus, je n'aime pas l'idée que l'adversaire sache quand ça va arriver. Les réserves, les renforts, ça doit justement permettre l'effet de surprise. D'ailleurs, dans mes règles, on n'est même pas obligé de dire comment une unité va venir en jeu. Des stealers en réserves pourront donc attaquer de flanc ou se pointer depuis leur bord de table, au choix du joueur, sans prévenir l'adversaire. Enfin, pour ce qui est du volant qui arrive des réserves au tour 1, je ne vois pas trop le problème. J'imagine que tu parle du tour par tour : le volant qui arrive au tour du joueur 2 n'a pas pu être ciblé au tour du joueur 1 et peut attaquer de suite. Mais là, [b]on joue en alterné[/b]. Si un helldrake se pointe depuis les réserves au tour 1, il va se manger gentiment la phase de tir alternée qui suit (avec seulement CT-1 pour l'adversaire). Il n'y gagne qu'un petit effet de surprise, surtout s'il joue dans les dernières unités en phase de mouvement, puisqu'il peut se positionner au mieux. Mais c'est tout. [quote]J'aime bien l'idée d'avoir des couvert mobile avec de la troupaille sacrifiable (gaunt, cultistes, conscrits,...) c'est très 40K dans l'esprit.[/quote] Soit, pourquoi pas, c'est vrai. Mais 5+ de couvert, c'est too much. Au début, j'ai mis 6+ de couvert pour les unités qui te cachent, ça me semblait bien suffisant. Et puis ensuite, en donnant une invu de 6+ à tout le monde, je me suis rendu compte que la 6+ de couvert ne servait plus à rien. Donc j'ai viré la 6+ de couvert donnée par une unité écran. Et je ne souhaite pas revenir à 5+ de couvert (ce qui redonnerait un intérêt aux unités écran) car je trouve ça trop puissant. Mais bien sûr, c'est discutable, libre à toi de jouer avec des 5+ de couvert pour ces unités. [quote]Effectivement à tester mais sur le papier j'ai l'impression que tactiquement c'est limité. Si tu fait des essais et te rend compte que c'est nawak tu peut limiter à 2 arrivée par tour ou bien pas de fep tour 1...[/quote] Honnêtement, je pense que c'est nawak si on permet en plus les charges en phase de mouvement. C'est une des raisons qui m'a fait revenir en arrière sur ce point (l'autre étant les charges sur véhicules, et quelques autres merdages de règles). Ou ce serait nawak si on ne jouait pas en alterné, avec la possibilité de full FeP et de full charge sans aucune réaction adverse. Mais si les charges ont lieu juste avant les closes, et que les psys, tirs et charges sont alternés, je pense qu'une armée full FeP est gérable. Perso, j'ai testé avec 2 trygons, des rôdeurs et des lictors qui FeP de partout en même temps, avec en même temps des stealers qui utilisent le tunnel du trygon, tout ça le même tour ! Bon,je jouait contre une autre armée tyty. Ca a donné une partie équilibrée, où j'ai gagné d'assez peu. Par contre, la même partie avec charge en phase de mouvement, j'ai roulé sur l'autre armée. Bref, ça demande à être testé, mais a priori, ça me semble correct. [quote]45 ok mais 2 c'est logique => coup critique. Et ton rodeur/guerrier survie à 1 tir.[/quote] C'est l'idée de Machintruc. Ca fait clairement partie des trucs qui pourraient changer dans mes règles. Pour l'instant, je considère qu'une blessure non sauvegardée fait perdre seulement 1 PV, sauf les armes qui provoquent spécifiquement des MI qui désormais ne font perdre que 2 PV. [quote]Même en bougant dans une mélé les 30 gaunts ne pourront pas tous tapper le brave capichef qui résiste héroïquement... La percé ok c'est abusé mais c'est réaliste quelque part. Une idée comme ça : garder la regle initiale en changant juste la percée => L'escouade en retraite reçois une blessure sans save par figurine enemie. (Même s'il resiste le brave capichef ne pourra pas tuer plus d'1 gaunt en essayant de les rattraper !)[/quote] Pour le coup, ca me semble plus simple de considérer que tout le monde va taper (et donc de faire un close bien violent à base de CC et de F) avec des baffes de bonnes qualité (2+ pour toucher possible), plutôt que de limiter ceux qui tapent en nombre (à 2ps seulement) et en qualité (3+ max pour toucher) pour ensuite créer une règle bourrin et zarbi (percée ou autre) qui va aller à fond dans la logique inverse (je tue finalement tout le monde avec un test d'I).
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[quote]Les unités ne donnent plus de couvert.[/quote] Pour deux raisons : 1) De toute façon, tout le monde à un couvert de 6+ déjà de base dans mes règles tout le temps (et une armure de 6+ et une invu de 6+). C'est déjà ça de pris. 2) Je trouve que c'est trop facile de chopper des couverts 5+ grâce aux unités (y'en a partout sur la table !), je préfère les limiter aux décors (et c'est un tyty qui parle). C'est un choix, je ne dis pas que c'est forcément bien. Tu veux un couvert, tu cherches un décor. [quote]Les réserves arrivent quand on veut, plus de jet, y compris au premier tour.[/quote] Je n'aime pas l'idée qu'une unité arrive aléatoirement, ça me semble totalement idiot. Elle arrive quand on a besoin d'elle. Pour ce qui est d'une liste full FeP, faut voir. Elle FeP, l'adversaire se repositionne (on est en alterné). Elle tire, l'adversaire aussi (on est en alterné). Elle charge, l'adversaire aussi (on est en alterné). Et en plus, on tire dans les closes. Pareil, je ne dis pas que c'est bien, peut-être qu'effectivement c'est trop bourrin. Disons que ça me semble mieux. A tester. [quote]Une F double de l’E ne provoque ni MI, ni Coup Critique.[/quote] 1) Une F8 qui enlève 45 PV à un gus d'un seul coup parce qu'il a E4, c'est too much. 2) Ca redonne un intérêt conséquent à des trucs comme les lictors, les guerriers, les rôdeurs...Je trouve que cette simple règle les rend déjà bien plus résistants et jouables. Encore une fois, c'est un choix totalement perso. [quote]Toute l’unité tape au corps-à-corps, plus de limitation à 2 ps.[/quote] 1) Irréaliste, bah si on considère que tout le monde bouge en permanence, pas vraiment. 2) L'idée c'est de supprimer les mises au contact à chaque rang (lourd) et de renforcer l'impact du close réel (puisqu'on supprime les percées par ailleurs). Et on peut toucher sur 2+ au close aussi. C'est quand même bizarre de taper à 2ps seulement, uniquement sur 3+ max, mais de pouvoir ensuite éradiquer tout le monde avec une percée... Encore une fois, c'est subjectif. Libre à toi de ne pas être d'accord.
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Après réflexion, je remets les charges avant les closes, à l'ancienne. Je me suis finalement rendu compte que mettre les charges en phase de mouvement a certes quelques avantage, mais provoque pas mal d'inconvénients. Le solde entre les deux ne me semble pas super positif. Globalement, tout se goupille bien mieux en terme de règles si on fait les charges juste avant les closes. Par conséquent, on revient aux classiques : - Plus de charge en phase de mouvement. Les charges s'effectuent en phase de charge, avant la phase d'assaut. - Une unité qui débarque, AdF ou FeP se prendra une phase de tir alternée avant de pouvoir closer (Contrairement à ma version avec charge en phase de mouvement). - Plus de tir depuis un close (Quand on est au close, on est au close, pas de tir). Par contre, une unité non verrouillée peut tirer dans un close avec CT-1. J'ai édité mon premier post en conséquence. Pour avoir testé, je sais que ça tourne bien. A vous de voir. A+ Mac
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[40K] Cavalerie de la Garde Impériale
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Blorg dans 40K - Règles et Profils
Pour le fond , je n'y connais strictement rien (Donc pas de conseils à te donner). Pour la forme, je trouve que c'est hyper bien présenté, bien propre et tout et tout. Bon courage ! -
Bonnes vacances ! Pour ce qui est des charges en phase de mouvement, ou pas... mon coeur balance encore. Tu trouves que ça n'est pas trop fort, d'autres trouvent que ça l'est... Difficile de trancher... EDIT : Ca y est, j'ai remis une ancienne version à jour, avec les charges en phase de charge, comme d'hab. Les FeP, AdF et débarquements se font en phase de mouvement, mais les charges seulement ensuite. Ca permet à l'adversaire de tirer avant le close (comme d'ailleurs la version avec charges en phase de mouvement). Et ça lui permet d'esquiver la charge si la FeP a lieu à côté de lui et qu'il n'a pas encore bougé. Bref, celui qui FeP et veut charger derrière doit bien réfléchir à où il se place (pareil pour AdF et débarquement). Plus ça va et plus je me dis que c'est mieux comme ça.
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[quote]Franchement, je n'aime pas trop le fait de charger lors de la phase de mouvement. Dans les parties que j'ai faites j'ai toujours préféré celles où il y avait une phase d'assaut. Je vais essayer d'expliquer pourquoi : L'avantage de l'alterné, c'est de pouvoir éliminer les trucs comme le tir de contre-charge ou les situations où tu te fais oblitérer ton escouade dès le premier tour. Si on peut charger dans la phase de mouvement, on peut lancer un assaut au premier tour sans que l'adversaire puisse réagir. Pour résoudre ce cas là, je pense à deux solutions : réintroduire le tir de contre-charge (ce qui serait un non-sens vis-à-vis de ton parti-pris Permettre aux figurines engagées au combat de tirer normalement lors de la phase de tir Ou alors on remet un assaut dans... la phase d'assautImage IPB [/quote] [quote]A mon sens on doit pouvoir forcer un adversaire à se battre au corps à corps. C'est le but de la charge. On ne laisse pas le choix à l'adversaire de rester en dehors du combat pour utiliser ses armes tranquillement. On a bien deux modes de combat à 40K : le close et le tir. Il faut garder cette distinction, qui enrichis le jeu, à mon sens, et ne pas la gommer. Utiliser des armes au cac, pourquoi pas, mais pas n'importe quoi. Les armes ayant Assaut sont censées être faites pour ça. Des petits pistolets légers, ce genre de chose, ok, je comprends que même si le mec est à deux mètres, tu t'en sers. Un gros Bolter Lourd, ça me semble déraisonnable de dire qu'on peut s'en servir.[/quote] Comme dirait le Général : "Je vous ai compris !" Je rappelle que cette idée de mettre les charges en phase de mouvement était expérimentale. L'idée étant de simplifier la gestion des mouvements en les limitant à une seule phase. Le problème c'est que cela impose quasi automatiquement d'autoriser d'une façon ou d'une autre les tirs dans les closes. Surtout combiné au fait qu'on puisse charger après une FeP ou une AdF dès le premier tour. Et du coup, ça complique plein de trucs. Notamment qui peut tirer et comment ? Comment on gère une charge sur un véhicule, sachant que le véhicule peut se barrer ? Etc... Donc à vous lire, je pense finalement que les charges en phase de mouvement, c'est too much. Je vais donc revenir à une version légèrement antérieure de mes règles, où les charges n'ont pas lieu en phase de mouvement, mais avant le close, classiquement. Je vais éditer mon premier post avec cette nouvelle ancienne version. Ca a l'avantage de conserver une distinction claire entre tir et close, et de ne pas "gommer" cette distinction. Puisque les tireurs au contact, comme d'habitude, ne peuvent plus tirer. C'est ce qui finalement me gênait et c'est ce qu'exprime bien Marell. Par contre, une unité non verrouillée peut très bien tirer dans un close pour soutenir un copain, avec CT-1. Ca permet aussi aux unités qui vont être contactées d'essayer de se barrer avant. Ca évite un close trop facile et meurtrier dès le premier tour. J'ai mis l'alterné pour éviter des éradications un peu frustrante dès le premier tour. Ce n'est pas pour les autoriser d'une autre manière, ce serait dommage. Et c'est ce qu'exprime bien Blorg. [quote]Rapidement en passant... Et si une unité qui choisi de tirer lors d'un assaut ne bénéficiait plus de son bonus de charge? Tir à -1Ct + charge sans bonus, ça pourrait revaloriser l'unité de close pur par rapport à l'unité mixte non ?[/quote] Ca pourrait être intéressant, si on souhaite nerfer un peu les armes d'assaut. Ce sont les seules qui chargent après des tirs (si on enlève les charges de la phase de mouvement). Mais ça reste encore intéressant de charger avec une arme d'assaut, car tu empêche alors l'adversaire de charger (si tu le charges avant), et du coup il perd le bonus de charge. On peut donc les nerfer encore plus en interdisant les charges après tir, y compris pour les armes d'assaut. C'est plutôt ce que je vais préconiser. En tout cas, merci de vos avis éclairants. J'ai eu beau faire une vingtaines de parties test, c'était essentiellement tytys contre tytys, voire aussi un peu contre marines. Il est clair que c'est une expérimentation limitée, et que donc tout ça est perfectible. Je mets donc ça à jour dans le premier post.
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[quote]Ou alors on remet un assaut dans... la phase d'assaut[/quote] J'aimerais autant éviter ! Disons que ça me demanderait de réécrire pas mal de trucs. Mais c'est largement faisable : le fait de faire les charges en phase de mouvement est l'évolution la plus récente de mon bordel. Dans une version d'avant, on chargeait en phase d'assaut. Simplement, faire les charges en phase de mouvement limite les manipulations de figurines (et quand tu en bouges une bonne centaine, c'est appréciable !). Ca simplifie beaucoup la phase d'assaut, réduite à la sous-phase de combat. Et la phase de mouvement devient LA phase vraiment tactique du jeu. Contrairement à toi, j'ai beaucoup aimé cette façon de faire, ça simplifie vraiment les mouvements je trouve. Mais peut-être que je me gourre totalement /> Par contre, ça rend le close plus précoce, l'adversaire perdant une phase de tir libre (celle qu'il aurait eue s'il s'était fait chargé seulement en phase d'assaut). D'autant plus qu'effectivement, ça peut arriver dès le premier tour. Donc le tir au contact me semble nécessaire à autoriser à cause de ça. Du coup, dans l'état actuel de mes règles, une unité Tau qui est chargée par des hormas dans une phase de mouvement perd sa phase de tir classique et son tir de contre-charge (par rapport à W40K classique) En échange, elle peut tirer dessus en phase de tir avec CT-1 (ce qui remplace donc un tir à CT normale et un tir supplémentaire à CT1). C'est clairement un nerf du tir, et c'est évidemment voulu. On pourrait jouer aussi ainsi (ce que je faisais aussi avant, et qui finalement est peut-être mieux). Si une unité se fait charger en phase de mouvement, elle peut tirer sans malus de CT sur l'unité qui l'a chargé durant la phase de tir suivante. Par contre, ensuite, plus de tir possible au contact. Ainsi, des taus chargés par des hormas peuvent leur tirer dessus avec CT normale à ce tour, mais pour les tours suivants, plus de tir. Par contre, rien n'empêche une autre unité tau non verrouillée de tirer dans le close (avec CT-1) pour aider les copains. Bref, pour conclure : 1) Je garde les charges en phase de mouvement, tant que ce n'est pas clairement de la merde. 2) Une figurine peut tirer avec CT-1 dans un close, mais dans ce cas elle ne tape pas après au corps-à-corps. Je préfère ça à ton idée de tirer avec la CC, sinon c'est encore un nerf du tir, ça va commencer à être un peu raide. et il faut que le tir ait lieu AVANT le close, car sinon, même chose, c'est un nerf du tir. Donc je garde ce tir à CT-1 en phase de tir, pas en phase d'assaut. 3) Ou alors une unité chargée peut tirer normalement à ce tour, mais plus après. Ce qui redonne de l'intérêt à un closer pur au contact par rapport à une figurine avec une arme de tir au contact.
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[quote]Petite avis en passant pour l'histoire du tir au Cac je serais assez pour q ure le gars qui est une arme de tir puisse s'en servir au Cac au lieu de mettre une droite à son adversaire ( rien ne l'empeche de faire un pas en arrière et de faire feu), ce qui est même assez logique en soi. Imagine toi comme un militaire pris à partie par un tarer avec une hache, t'es pas fou tu tente d'esquiver et des que tu peux tu lui mets un pruneau.[/quote] J'avais discuté du tir dans les closes avec un militaire (Manolo) qui me disait que c'était totalement déraisonnable de croire qu'on pouvait tirer dans un close. Mais bon, là, on parle de W40K, donc on fait ce qu'on veut ! Par contre, comme je le disais, il y a quand même des soucis avec le tir dans les closes. En particulier, le fait de permettre de tirer quand on est au contact donne un avantage aux figurines qui ont des armes de tir car elles peuvent tirer au contact ET attaquer ensuite au corps-à-corps. Un carnifex DDJ par exemple se retrouve à être plus efficace au contact qu'un carnifex double griffes, ce qui n'est pas la philosophie du bouzin. Du coup, je pense qu'il faut qu'une figurine qui tire ne puisse pas attaquer au corps-à-corps ensuite. Elle choisit l'un OU l'autre. Autre problème (en admettant qu'on doive choisir entre tir ou corps-à-corps quand on est au contact) : Une unité de Tau au contact décidera toujours de tirer, et n'attaquera jamais au corps-à-corps, tout simplement parce que même avec CT-1, elle est bien meilleure au tir. Du coup, les Taus, qui sont des fiottes au contact, risquent de devenir trop forts car ils peuvent compenser leur nullité au corps-à-corps par leurs tirs. Bref, ça demande encore quand même réflexion. [quote]Je demande si ça serait viable sans jouer phase par phase : jouer unité par unité, et pour chaque unité, jouer toutes ses phases à la suite[/quote] Il existe déjà des systèmes comme ça (Dirtside II). C'est donc faisable, mais pour le coup, ça ne ressemble plus du tout à du W40K. Et ça pose problème pour la phase d'assaut, qui se joue par ordre d'initiative, en alterné de toute façon. De plus, une unité qui se déplace, puis fait ses psys, puis tire, puis charge, sans que l'adversaire réagisse... c'est un peu ce que je voulais éviter en faisant de l'alterné (même si c'est bien sûr quand même moins pire que le tour par tour, c'est vrai). [quote]Pourrait-on considérer tous les tirs comme étant simultanés : genre on couche les figurines tuées, mais elles peuvent tirer et on ne les retire qu'à la fin de la phase. Voilà qui je pense mettrait fin à toute critique sur l'avantage de celui qui a l'initiative ou sur l'ordre d'activation des unités[/quote] Déjà, ergonomiquement parlant, ça risque d'être bien lourd à gérer. J'ai par exemple mis les charges en phase de mouvement pour limiter les manipulations de figurines. En coucher certaines, pour ensuite les retirer de la table, ça me semble un peu bordélique (mais oui, ça reste faisable). Ensuite, les tirs simultanés régleraient la critique dont tu parles, mais seulement pour la phase de tir. La phase de mouvement reste sujette à cette critique : on ne peut pas effectuer simultanément tous les mouvements.
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[quote]Question : c'est pas bien l'alternance mais en jouant toutes les phases d'une unité à la suite (puis l'adversaire joue complètement une unité...) ?[/quote] Pourquoi pas. Mais si on veut garder un minimum un rapport avec W40K, faut quand même garder le découpage en phase ! Et si on fait ce que tu dis, on se retrouve avec un des problèmes que j'ai essayé de limiter : une unité va bouger, te tirer dessus et te charger sans que tu puisses réagir. Je ne dis pas que ce n'est pas faisable, mais ça demandera encore plus de réécriture. [quote]Par contre j'aurais résolu les tirs et attaques adverses par ordre d'initiative (au lieu de combattre au corps à corps, on tire)[/quote] Tu veux dire que lors de la phase d'assaut, quand vient son rang d'initiative, l'unité tire ou tape, au choix ? C'est pas idiot, je n'y avais pas pensé ! En y réfléchissant, je pense quand même qu'il faut que les tirs interviennent AVANT les closes. Or si on tire en suivant l'initiative, on peut se retrouver à tirer APRES s'être fait tapé dessus. Mais c'est une idée que je vais creuser un peu. [quote]Je te conseille les charges en phase de mouv pour l'alternance, je trouve que c'est trop facile à esquiver sinon.[/quote] Euh bah oui, c'est ce que je fais ! Les charges en phase de mouvement, comme le voulait Thorrk à l'époque. Mais du coup, c'est un peu raide pour les tireurs. D'où le tir en close autorisé.
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[quote]Maintenant, -1 en CT pour le tir dans le cac? Ca me parait un peu limite. [/quote] En fait, un léger souci auquel j'ai pensé en discutant de mes règles avec Paul et Jacques est le suivant : Si un carni DDJ est en contact, non seulement il peut tirer en phase de tir (certes avec CT-1) mais en plus il peut taper en phase d'assaut. Si un carni double griffes est en contact, il ne peut évidemment pas tirer en phase de tir, et il tape ensuite en phase d'assaut. Le carni DDJ est donc avantagé, tout comme ceux qui ont une arme de tir en contact : ils ont leur tir ET le close pour attaquer. C'est contraire à ce que j'aimerais, à savoir revaloriser le carni ou le tyran double griffes, ou tout autre spécialiste du close sans aucun tir. Il y a deux solutions à ce problème selon moi : Soit on interdit comme toujours les tirs dans et depuis les closes, comme depuis la nuit des temps dans W40K. Mais alors, vu les facilités de closes que je permets (après débarquement, FeP ou AdF, charges en phase de mouvement...) c'est à mon avis trop bourrin. Et on retombe dans des trucs bizarres (comme ne pas pouvoir balancer une galette sur 10 gaunts sous prétexte qu'il y a 1 copain à leur contact). Soit une unité qui tire ne peut pas attaquer au close ensuite. Elle choisit soit l'un, soit l'autre. Ainsi, le Tau au contact peut décider de tirer avec CT-1 en phase de tir, mais il n'attaquera pas en phase d'assaut ensuite. Inversement, le carni DDJ au contact peut décider de ne pas tirer en phase de tir, et il pourra donc taper en phase d'assaut. C'est con ou pas ? Autre souci : Paul et Jacques m'ont fait remarqué la stupidité saturative de mon tableau pour blesser. En l'état, 30 hormas qui chargent un LR peuvent quasiment le détruire. Je suis pour qu'ils aient une chance de l'entamer, mais là c'est trop ! C'est que je me suis planté sur mon tableau, j'en utilise en fait un autre, plus progressif. Et avec celui-là, 30 hormas qui chargent peuvent espérer enlever 1 PC au LR, guère plus. Je modifie ça.
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[quote]Je t'invite à venir présenter ta version sur Warmania : http://www.warmaniaforum.com/ Tu y trouveras surement des gens motivés et prets à tester et te faire des retours.[/quote] OK, pas de problème, si ça peut intéresser des gens. Je fais ça dès que je trouve un moment. [quote]Et à faire une fiche de ta version sur G-Fig : http://gfig.alwaysdata.net/ (tu peux même y uploader ton fichier).[/quote] OK aussi. Tu peux me préciser dans quelle rubrique ? J'ai du mal à m'y retrouver, je ne connais pas du tout ce site. [quote]Tu vois, le truc, c'est que je trouve, en tour alterné, c'est que les unités de close prennent vraiment la mort avant de charger. Il faut que je réussisse à gérer tout ça sans pour autant en faire des monstres sur les tables de jeu. Ton idée de faire tous les mouvements en une phase, y compris les charges, c'est la bonne voie, je pense. Maintenant, -1 en CT pour le tir dans le cac? Ca me parait un peu limite. C'est vrai que je prends comme exemple une unité d'orks en trukk (soit 12 boyz). Potentiellement, ça déboite tout ce qui bouge, du moins en V5. En V6-V7, ça à commencé à prendre cher avec le tir en état d'alerte. En tours alternés comme j'ai commencé à jouer, c'est pas possible (ça me fait charger avec 5 ou 6 boyz!). Avec -1 en CT, c'est encore injouable (j'suis tatillon). je cogite, je cogite...[/quote] Très franchement, il me semble que le corps-à-corps est revalorisé par mes règles (enfin j'ai essayé). Je veux dire, par rapport à la V7. Tu peux charger après une FeP dès le premier tour par exemple. Tu peux charger après débarquement. Les mises au contact massives, le tableau pour toucher qui va jusqu'à 2+ et le fait que tout le monde tape donnent un gros impact au close. Et du coup d'ailleurs, plus de percées (jamais compris ça : tu peux pas toucher sur 2+, mais après tu peux tuer tout le monde avec un jet de percée...!). De plus, les charges en phases de mouvement avec distances fixes font que les charges sont plus fiables et les closes finalement plus précoces qu'avant. Bref, ça sent les tripes et les boyaux ! Et il n'y a plus le tir en état d'alerte. En V7, tu t'approches en phase de mouvement, puis tu manges un tir adverse à CT complète, puis tu charges donc tu reprends des pruneaux à CT1. Dans mes règles, tu charges en phase de mouvement, puis l'adversaire te tire dessus avec CT-1. C'est quand même moins violent que la V7. Par contre, l'adversaire peut continuer à te tirer dessus aux tours suivants. Ce qui fait qu'un closer, même s'il est un peu plus au chaud au contact, n'est pas immunisé aux tirs. Mais son adversaire non plus d'ailleurs. Bref, j'ai essayé de sauver les Taus ! Autrement dit, les closes sont beaucoup plus violents et précoces et en contrepartie le tir est possible dans les closes. Ca atténue le sempiternel séquençage de jeu où on court trois tours dans la pampa sans pouvoir closer et en se prenant les tirs, puis les trois tours suivants où on est au close et où l'adversaire ne peut plus tirer du tout. [quote]C'est marrant mais j'aime bien la charge à 2d6. Ca permet de garder plein de petites règles sympa comme les jetpack qui relancent les dés, etc....Et puis la moyenne étant à 7ps, c'est rare que l'on tente des charges de plus loin. Après, c'est couillu et qui dit couillu dit ratage potentiel !! [/quote] Libre à toi de garder cet aléatoire là. Disons que celui qui fait souvent 11 ps rigole et celui qui fait souvent 3 ps pleure (et inversement pour l'adversaire)! Je préfère quelque chose de plus simple et constant (et ça fait un jet de dés en moins). Ceci dit, c'est vrai que mes règles rendent caduques plein de règles particulières, comme la relance dont tu parles, comme les "Ils ne connaîtront pas la peur", les invus 6+ sur certains véhicules des soeurs de bataille je crois, etc... A ce moment-là, il y a deux choix : Ou bien on supprime la règle purement et simplement (comme le tir en état d'alerte). Ou bien on réécrit la règle pour qu'elle s'adapte au nouveau système en gardant l'esprit de la règle originale (comme "se jeter à terre"). [quote]Franchement, si l'envie de viens de visiter la Calédonie (la nouvelle, celle qui boit du whisky mais n'en produit pas! ), tu sais où passer hein ![/quote] Super sympa ! Merci ! Mais franchement, ça m'étonnerait beaucoup que je pousse jusque là-bas !
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[40K - V7] Guilde Squat vs Kult'd'la Vitess - 1300
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de marell le fou dans Rapports de Batailles
Je ne veux pas trop polluer le sujet, donc je te réponds là, et après tu peux en causer sur le post dédié à ma proposition ou me MP si vraiment y'a matière. [quote]Et pourquoi ne pas alterner les actions par tranches de points ? Comme ça il y a le même nombre d'actions par joueur et on évite cette logique biaisée mais dictée par l'évidence : - De spammer avec du petit en construction de liste - De jouer les gros machins à la fin dès qu'on le peut (surtout sans avoir l'initiative pour les jouer en premier le coup d'après quand on l'a... Là en parlant de déséquilibre, ça devient terrible). Et puis je parle de tranche de points, il y a plein d'autres alternances équilibrées (pourcentage d'armée / types d'unités...). L'idée est de ne pas déplacer le déséquilibre mais d'y répondre même si IMHO, le fameux déséquilibre du tour alterné peut se compenser avec bien moins d'efforts.[/quote] Il y a plusieurs façon de jouer en alternant les unités (ou bien ce que je propose, ou bien un système de temporisation à la dartside II dont m'avait parlé un membre de ce forum, ou bien activer des unités par tranches comme tu proposes...). J'ai essayé un peu de tout, et c'est ce que je propose que je trouve le moins lourd à mettre en place. L'idée de base n'était pas vraiment de corriger le déséquilibre du tour par tour traditionnel. C'était surtout de me faire moins chier en jouant, plutôt qu'à attendre 20 minutes que mon adversaire ait fini son tour. Et finalement, non seulement je m'amuse plus qu'avant, mais je ne ressens pas vraiment le déséquilibre que tu évoques. J'ai même l'impression (peut-être erronée) que l'alternance équilibre les choses, puisque chaque joueur peut compenser l'impact de la décision que vient de prendre l'adversaire quasiment en temps réel. Par contre, c'est plus difficile de prévoir une stratégie globale de jeu sur toute la partie, car justement toute action adverse remet en cause immédiatement la décision que tu viens de prendre. Contrairement au tour par tour, ou tu peux tranquillement dérouler ton jeu, puisque l'adversaire ne réagit pas de suite. Question de goût, je pense. [quote]Si le centre de ta réflexion consiste à intégrer un système alterné à 40k, je pense que ce système en totalité doit tenir en un court paragraphe et doit comporter un minimum d'idées. D'expérience, un changement dépassant quelques lignes ne tente plus les rares personnes qui sont tentées par une tentative alternative tout court. Car aussi tentante soit intellectuellement l'idée de créer un meilleur bouzin, si c'est pour passer sa vie à convaincre les autres de changer leur gameplay / construction de liste, mais aussi pour les forcer à se rentrer dans le crâne un bidule complexe en plus d'un jeu déjà riche en machins dans tous les sens pour au final ne jouer qu'avec les mêmes joueurs... Je passe sur les questions qui ne manqueront jamais d'émerger en jeu et qui n'ont pas de vraies réponses. Sans m'être penché sur ton système (certainement conçu relativement sérieusement), j'ai l'impression qu'il impacte de très nombreux aspects du jeu et appelle d'aussi nombreuses adaptations. T'as pensé à le limiter à une ou deux règles qui auraient le maximum d'impact en le moins de lignes ?[/quote] Au départ, seul l'alternance me plaisait. Et comme on réfléchissait à DH40K, j'ai effectivement essayé de pondre un truc plutôt consensuel, avec un minimum de changement, mais avec alternance. Depuis que DH40K est enterré, j'ai continué à creuser mes idées persos, et je suis allé au-delà de la simple alternance. Avec notamment l'idée de mettre les charges en phase de mouvement (idée qui avait été proposée par Thorrk, et qui m'avait séduite). Tout ça en me foutant complètement du consensus : c'était juste pour moi ! Je redis donc que je n'ai pas conçu ces règles (en tout cas récemment) dans le but de convaincre qui que ce soit. Ce n'est que parce que Marell et Cie se sont emparés de mon vieux pdf que je leur ai proposé ma nouvelle version. Par conséquent, il est hors de question que je passe ma vie à convaincre les autres joueurs de jouer de cette façon, ce n'était et ce n'est pas mon intention. Et oui, je ne jouerai sûrement comme ça qu'avec quelques joueurs, mais peu importe. De ce point de vue, W40K traditionnel est excellent et indépassable, car son côté mainstream fait que tu peux jouer avec n'importe qui n'importe où. Enfin, pour terminer, oui, mes propositions actuelles impactent énormément le jeu... mais pas tant que ça. L'alternance, les charges en phase de mouvement, les PA qui impactent les couverts et invu... c'est quand même beaucoup de changements, c'est vrai. Mais ça reste du W40K dans l'esprit. Et si tu penses que ces règles compliquent les choses par rapport à l'existant, n'oublie pas que je joue avec mes gosses. Et qu'ils comprennent très bien, et ça leur semble bien plus simple que la V7 traditionnelle. Bisous partout. -
[40K - V7] Guilde Squat vs Kult'd'la Vitess - 1300
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de marell le fou dans Rapports de Batailles
Pour répondre sur l'argument (tout à fait bien vu et fondé) du "celui qui a le plus d'unités a un avantage". C'est une discussion que j'ai longuement eue à l'époque de feu DH40K. Celui qui a beaucoup d'unités a un avantage de positionnement, car il peut déplacer beaucoup de ses unités après son adversaire. Et celui qui a peu d'unités a un avantage de poutre, car il fera attaquer beaucoup de son armée avant son adversaire. Bref, pas évident que cumuler les petites unités soit un avantage certain dans tous les compartiments du jeu. Et de toute façon, il me semble que le tour par tour est de toute façon encore plus déséquilibré que ça en faveur du premier joueur. Mais bon, play and see.
