-
Compteur de contenus
707 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par Mac Lambert
-
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
@Cypher91 Tu proposes de gros changements, bienvenue dans le monde des gens bizarres qui se prennent le chou sur les règles Bon, on digresse carrément du sujet de base là, mais bon, qu'un admin nous flamme tous si on fait le mal, j'ai dit ! Après tout, la V8 se rapprochera peut-être davantage de tout ça que ce qu'on en croit. Ce que tu proposes pour les véhicules me semble un poil chelou. Teste, et tu verras bien. Je propose des choses cependant qui vont dans ton sens : une uniformisation des véhicules avec le reste des figs. Par exemple : fin du tableau des dégâts (comme tu dis). Je garde le blindage qui joue le rôle de l'endurance. On autorise de tirer à 90° devant soi dans toutes les directions, où que se trouve l'arme (un peu comme tu dis, ça évite les prise de chou). Je garde les différents blindages selon les faces, ça permet quand même de garder une certaine originalité aux véhicules. Bon, et puis perso j'ai viré les vitesses de manoeuvre/combat et un véhicule tire avec toutes ses armes même s'il se déplace. A contrario de ce que tu proposes avec tes armes "étoile" qui seules peuvent entamer un véhicule, je suis à l'inverse plus libéral. Je pense que c'est mieux de permettre à n'importe quelle fig de blesser n'importe quoi, même si c'est bien plus fort qu'elle. Et inversement, c'est mieux de permettre à une grosse brute de fouarer une attaque sur une fig, même si elle est bien plus faible. Tout est ensuite question de proportion. Mais un pauvre garde impérial à baïonnette qui achève un trygon par miracle, c'est cool. Inversement, un démon majeur qui foire exceptionnellement son attaque sur un gaunt, c'est cool. Je ne suis pas non plus trop pour des figurines qui perdent en efficacité selon leur blessure. C'est certes réaliste, mais c'est pénible à gérer quand tu as 100 figurines sur la table. C'est pour ça que j'ai viré le tableau de dégâts aussi : les CM n'ont pas de tableau de dégâts, et c'est plus simple. L'affaiblissement progressif d'une figurine est gérée chez moi par le moral, puisqu'à partir du moment où une fig est trop blessée, elle va tester à chaque tour. Véhicules compris donc. Ca, j'y avais pensé, et c'est vraiment un truc que je pourrais très bien faire à l'avenir. Finalement, j'ai continué de faire joujou avec les gabarits, parce que ça m'amuse. Notamment, mon côté gamin adore jouer avec le gabarit lance-flammes Mais oui, clairement, on pourrait les remplacer par D6 touches ou des trucs du genre. Par contre, changer tous les profils d'armes, moi, je m'y refuse, je trouve ça beaucoup trop compliqué. Oui, je fais déjà ainsi. Et si chacun choisit, chacun va prendre les meilleurs choix, ce qui s'équilibre ainsi d'une certaine façon. Après, peut-être n'ai-je pas encore croisé de traits de SdG abusifs, donc peut-être que certains devraient être nerfés, why not. OK pour le choix du bord de table, mais bof pour "noter sur un papier". Perso, le gars qui AdF choisit son bord de table au moment où il fait son attaque. Et il n'a même pas à préciser qu'il va rentrer en AdF quand il se met en réserves. Rien à noter, plus simple, et tactiquement plus fiable qu'un bord de table aléatoire. (Franchement, comment c'est possible qu'une unité arrivent par le mauvais bord ?) Moi j'y vais comme un sac : tout le monde rentre auto au tour 1 si le joueur le veut. C'est radical, et je pourrais changer ça à l'avenir si ça déconne trop. Pour l'instant ça rend le tour 1 hyper violent des deux côtés. J'ai essayé des trucs du genre "la moitié des unités rentrent tour 1, pas plus" ou alors le quart des unités, mais ça générait des problèmes (je passe les détails). Exactement ! Ca me semble un brun compliqué ce système de dés. Franchement, j'ai testé quelques façons de faire ici et là sur le net (avec des cartes notamment). Je préfère une alternance hyper simple (tu joues/je joue) phase par phase. En admettant qu'on joue en alterné, la question de savoir qui commence est nettement moins cruciale qu'en tour par tour complet. Donc pas la peine de se prendre le chou je pense : chaque joueur lance un dé. Celui qui gagne choisit s'il est le premier joueur ou pas. Et à chaque début de tour, les rôles s'échangent. Le premier joueur, que j'appelle joueur principal, va décider à chaque phase du tour lequel des deux joueurs commence à activer une unité. C'est un avantage tactique très intéressant, mais pas ultime. Et vraiment, c'est simple à jouer. Je vois que tu es membres des Grenadiers, je crois bien que Darklord aussi. Il m'avait suggéré quelques trucs pour mon système. Tu pourrais sûrement tester tes idées avec lui, pour voir, il avait l'air intéressé par toutes ces idées. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
En plus abouti, peut-être, disons que j'ai fait une jolie présentation. Et oui, dediou, on s'est beaucoup influencé, et je t'en remercie encore. Tout comme je remercie Marmoth pour ses remarques, Darklords, et tous les gus qui ont critiqué bien comme il faut le truc. Je pense que les astres sont propices et que nos destins sont liés, cher Machinbidule. J'ai remarqué que tu t'appelles François, comme moi. Et en plus Machintruc, ça commence comme Mac Lambert. Et même mieux, MacHammer, ça commence encore plus comme Machintruc. On va sûrement finir par se marier et avoir des enfants ensemble, c'est écrit (Ca risque de gratter un peu.) Quand à savoir ce que donnera la V8 par rapport à ce genre de propositions de règles, je suis bien curieux. -
Coucou !
Je viens de voir ton post avec ton résumé actuel de tes règles.
J'ai plusieurs questions :
1) Tu as finalement laissé les psys de mouvement en phase de mouvement, les psys de tir en phase de tir, et donc laissé les bénédictions/malédictions en phase de psy ?
Donc un gars qui veut utiliser une décharge psy ne peut pas tirer, tandis qu'on peut utiliser une malédiction par exemple, et tirer ensuite en phase de tir ?
C'est pas gentil pour les décharges

2) Finalement tu fais un test de Cd pour les pouvoirs. Comment gères-tu les décharges psys qui engendrent plusieurs tirs ? Un test de Cd par tir, c'est lourd ! Fais-tu comme moi (tirs divisés par deux et un seul test de Cd pour tous les tirs) ?
3) Tu donnes -1 en CT pour un tir dans un close. Donnes-tu ce malus même pour un close qui vient de se faire avec une charge dans la phase de mouvement précédente ? A charge B, donc C qui tire sur A a un -1 ou pas ?
J'ai joué longtemps comme ça, mais actuellement, j'ai supprimé ce malus quand la charge vient de se faire.
4) Toute unité a tir divisé. Tu parles de la règle officielle telle quelle ? Donc une seule fig de l'unité peut tirer ailleurs ? Ou est-ce que tu fais comme moi : on peut split son unité en groupes, chacun tirant où il veut ?
5) On peut cumuler 2 svg de son choix avec une limite sur la 2nd et les PA sont plus violentes et affectent les invu et couvert. Est-ce que je dois comprendre que tu permet TOUS les cumuls, même armure+invu ? Et pour les protocoles relançables, est-ce que tu restes sur 3 saves exceptionnelement ? Et pour la PA, tu t'es convertis au MacHammer ? Car je lis que les pa AFFECTENT COUVERTS ET INVU ?
6) Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force. Par exemple F2 contre E10 blesse sur un jet de 6+ relançable à 4+, c'est ça ? Je veux dire : tu limites à 4+ derrière ?
Je recommence bientôt une "session" de jeu Tytys VS Taus, donc je peaufine les réglages avant le grand bain

Mac
- Afficher les commentaires précedents 58 en plus
-
Je n'ai jamais considéré l'unité de saut comme pouvant Sprint + Tir (je permet déjà cela sous condition : armes d'assaut et tir au jugé).
Si on peut lancer un psy après une charge ou un sprint mais qu'on ne peut pas tirer, je ne trouve pas ça logique.
Le Saut, c'est une augmentation de la distance de mouvement, pas une règle qui permet Sprint + Tir
Perso, je vais garder mon mouvement juste après ses tirs. Même si tu joues en 1er, tu ne pas planquer toutes tes unités, je pourrais tirer sur une unité qui n'a pas encore fait sa poussée juste après.
Je ne trouve pas ça OP et ça correspond parfaitement à mon délire du "Hit & Run".
La règle Trance guerrière Eldar et censé permettre Sprint + Tir ou Tir + Sprint : donc je lui laisse Sprint + Tir (sans malus) et je transforme Tir + sprint en Tir en mouvement (poussée).
Je pense que j'avais raison au début en fait
-
Tu avais raison, oui, oui.
Ta règle est pas mal pour représenter la règle originale.
Mais y'a pas, je n'aime pas faire des mouvements en phase de tir ou en assaut.
La phase de tir, c'est de la résolution de tirs, la phase d'assaut, c'est de la résolution de close.
Pas de mouvement.
J'ai toujours voulu supprimer les mouvements en phase de tir (comme les sprints) ou en phase d'assaut (comme les charges).
Dans cette otpique, ta règle ne me plaît pas (mais c'est vraiment une histoire de goût).
Donc, j'ai deux choix : ou je vire la règle, ou je trouve une façon de la reformuler pour que ça colle.
Eh bien ce sera sprint plus tir avec -1 en CT.
C'est d'ailleurs une règle qu'on retrouve un peu partout.
Ca donne un petit plus aux répulseurs, on reste dans l'idée d'un déplacement en plus, mais ça reste en phase de mouvement.
Encore une fois, ta règle est bonne vu la philosophie de ton système (tu permets des psys dans toutes les phases, pourquoi ne pas permettre des mouvements en phase de tir ?), mais elle ne me convient pas trop.
Je suis en train de jouer à fond avec mon fiston sur des parties en 1000 points taus VS tytys.
Du coup je fais quelques modifs à chaque fin de partie.
Et cette règle sprint + tir à -1 CT est pas mal, elle ne pose pas de problème (même si oui, elle est moins raccord avec la règle originale).
-
Slt
J'ai mis à jour mon errata et mon dernier post pour que ce soit plus clair :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/224960-errata-maison-w40k-v7/&page=4
Bonne continuation
-
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est pas vraiment de la pub Simplement, quand je parle de règles, il est inévitable que j'utilise le système avec lequel je joue comme référence. Plus largement, j'essaie aussi de parler des autres changements proposés par d'autres : Galindel propose une alternance dans laquelle une unité joue tout son tour avant que ce ne soit à une unité adverse. Machintruc propose d'autres changements comme le cumul des saves. Hellghast propose un système Aequilibrium. Et moi je propose mon truc qui s'inspire aussi des autres, avec ses spécificités. Si je fais de la "pub", c'est pour le changement de règles en général. Ca me fait toujours plaisir de voir des propositions des uns ou des autres pour améliorer les choses, et d'y réfléchir, et de les tester. Là où trop de gens, je trouve, sacralise le corpus existant. Si d'aventure tu essaies de jouer avec mes règles, n'hésite pas à me dire ce que tu as trouvé merdique. N'hésite pas non plus à changer ce qui ne te plaît pas. Mon système n'est pas figé, chaque fois que je rejoue, ou chaque fois que quelqu'un m'en cause, je le modifie. Certes, mais le problème c'est le malus de -2. Pour une CT2, un malus de -2 ne gêne pas plus qu'un malus de -1. Je jouais comme ça avant, malus de -1 en Ct si on sprint, met les gaz ou truboboost. Mais en fait, ça donnait vraiment trop de mobilité, pour une "taxe" pas suffisante. Du coup, chez moi c'est PAS de tir et PAS de psy et PAS d'attaque en close en cas de sprint, turboboost, ou mettre les gaz. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Pourquoi pas. Reste que le tirage des sorts est aléatoire, ce qui n'est pas génial je trouve, sauf si l'utilité de tous les sorts de la liste est équivalente. Et je trouve que le système V6 de psy avec test de Cd, c'est encore plus simple. Un peu trop facile de réussir, donc à modifier un peu, en tenant compte du niveau du sort, comme tu le mentionnes. Chez moi, on teste avec Cd moins 1, moins encore le niveau du pouvoir. Ca donne des chances de réussite proche de celles d'un tir à CT4 ou CT3 quand on a Cd 10 pour un pouvoir N1 ou N2. Enfin, je ne vois pas pourquoi il y aurait dissipation : un tir ne se dissipe pas, un mouvement non plus. Donc on peut virer la dissipation, ça simplifie encore le truc. (Et si on joue en alterné, chaque psy lancé peut être "tempéré" par le psy adverse lancé juste après.) Par contre, l'idée que le pool de CW soit indépendant des psykers en jeu, ça permet d'avoir un équilibre pour les deux camps, et une limite haute de CW. Je ne sais pas si c'est applicable à W40K. Ca dépend aussi de l'importance des psys, par exemple chez les démons je crois. Si une armée fonctionne essentiellement à grand coups de psys, peut-être que limiter ainsi les CW, indépendamment des sorciers, revient à amputer l'armée. Je manque de recul là-dessus. Là, tu cumules malus pour toucher ET save de couvert. Pourquoi pas, mais je trouve que cumuler 2 saves est plus simple. On reste dans la philosophie générale de "une relance max" du jeu, les couverts deviennent utiles quasiment tout le temps, et on prend en compte leur variété. Sinon, ton idée de mettre un malus de -1 pour toucher ET PAS PLUS n'est pas bête. Au-delà d'un malus de -1, les CT2 par exemple s'en fichent un peu. Perso, il se trouve que j'utilise déjà ce genre de malus lors des tirs dans les closes, donc je ne peux pas, dans mon système, en rajouter d'autres pour les couverts. Je préfère rester sur du D6 plutôt que d'avoir à changer de dé, c'est plus ergonomique. Mais je sais que certains proposent des variantes de W40K avec D10, j'ai vu ça. Tu peux aller voir mon tableau pour blesser, j'ai pondu un truc qui correspond à ce que tu dis. Si on a F2 contre E8, on fait deux jets de suite : on doit faire 6 sur le premier jet, puis on relance ces 6 et on doit faire 5+. Si on a F8 contre E2, on fait deux jets de suite : on prend les 1 obtenus sur le premier jet, puis on relance ces 1 et on doit faire 3+. Je ne l'ai fait que pour blesser, pour toucher je suis resté sur 2+ à 6+ sans relance. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est vrai que changer les règles, c'est assez peu viable si on veut rencontrer des gens qu'on ne connaît pas pour jouer avec. Par contre, qu'est-ce que c'est bien pour jouer entre soi ! Moi, ça ne me dérangerait pas d'avoir à découvrir des règles ou aménagement différents en rencontrant un nouveau groupe de joueurs. Tout comme ça ne me dérange pas de rencontrer des gens qui m'expliquent un nouveau jeu auquel je n'ai jamais joué. Bien d'accord : l'idée d'une phase dédiée est bonne, mais la gestion des psys elle-même m'a toujours semblé lourde et contre intuitive. J'ai jamais compris tout ce truc de CW, et de contre abjuration... Le livre de règles V7 m'est tombé des mains à la lecture de cette partie. Je me suis dit c'est vraiment du "pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple" ? Vraiment, je comprends pas une telle complication. Je suis revenu à un test de Cd, un peu différent quand même que celui de la V6 qui était un peut trop facile à réussir. Sauf que ça ne marche pas, ou alors je ne vois pas comment. La CT varie en gros entre 2 et 4, donc le moindre malus de -1 c'est déjà important. Comment fais-tu ensuite pour différencier un couvert léger de 6+ et une ruine de 4+ ? Pas possible de mettre des malus pour toucher de -3 par exemple, c'est bien trop, tout le monde se retrouverait tout le temps à CT1. Et les CT2 ne seraient guère pénalisées. On peut cependant conserver cette idée mais seulement pour le zigzag par exemple : il donne -1 en CT (Ce que fait Machintruc). Pour les autres couverts, le cumul de deux saves permet de gérer la différence entre couvert léger ou lourd, et encourage tout le monde à se mettre à couvert. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
On peut aussi considérer qu'ils ont déjà tiré lors de leur tour et que sa suffit. Ou alors faut assumer l'alterné et jouer tout le tour comme ça. Parce que le tir en état d'alerte V7, c'est de l'alterné qui s'invite à la fête. Du coup on se prend deux tirs dans la tronche avant la charge. Dans ce cas, pourquoi pas un mouvement d'alerte ? Du genre : si une unité A déclare un tir sur une unité B, alors l'unité B n'attend pas en se roulant une clope de se faire pulvériser en regardant ses pompes. Elle a donc droit à un mouvement d'alerte de 6 ps juste avant le tir. Du coup, si elle devient hors de portée, bah pas de tir (Bien fait, tiens, ça t'apprendra à faire foirer mes charge avec l'état d'alerte). Ou alors elle se met hors de vue... Et tiens, pareil si on se prend une frappe vectorielle, hop ! mouvement d'alerte pour éviter la trajectoire. Et pareil en cas de Fep, hop ! mouvement d'alerte du véhicule pour échapper aux fuseurs. Et une dernière couche : le psy/tir d'alerte. Quand l'adversaire fait un psy, bah juste avant vous pouvez lui tirer dessus aussi ou lui balancer un psy... Bon, je déconne, mais c'est pour montrer que cet état d'alerte est tout bizarre, tout incongru. A ce compte là, on pourrait mettre des "états d'alerte" de partout Pour éviter le sentiment que tu décris (se faire éviscérer en regardant ses pompes), l'alterné est ton ami. Ce qui est idiot, c'est le CT1 pour tous, pour celui qui a CT678 comme pour celui qui a CT2. Un malus serait plus approprié. (Moi, je m'en fous, en alterné, plus de tir en état d'alerte car ça n'a plus de sens, le tour entier se fait en réaction à l'action que vient de faire l'ennemi.) Moi, j'aime bien la diversité. Comme je le disais plus haut, je suis plutôt pour les formations, les volants, les super-lourds... Tant que les règles suivent posément. Je te rejoins sur le choix des traits et des pouvoirs, sans aléatoire, je fais comme ça. Au moins, chaque camp a de bons pouvoirs, on ne se retrouve pas avec un camp qui a tiré la combo super face au camp qu'a pas eu de bol. Pour ce qui est de la phase psy supplémentaire, moi aussi j'aime bien, ça permet de regrouper tous les psys au même moment, comme dit plus haut. Effectivement, ça ne change pas grand chose de tout regrouper plutôt que de faire les psys un peu partout dans le tour. Voire même, c'est peut-être plus rapide. J'ai même repris l'idée de la phase de psy pour regrouper les tests de moral dans une phase dédiée. Un des soucis des véhicules, c'est qu'ils n'ont pas de saves invu/insensible, et qu'ils ont un tableau de dégât, qu'ils ont des angles de tir, qu'ils doivent rester immobiles pour tirer décemment, qu'ils peuvent être immobilisés, secoués, perdre des armes... Une CM est en général bien meilleure. De mon côté, j'ai fait un toilettage total des véhicules : plus de vitesse de combat/manoeuvre, plus de tableau de dégâts, ils ont une save d'armure, ils tirent avec toutes leurs armes. Même chose que la CT1 pour tous quand on tire au jugé. Ca ne te gêne pas pour l'état d'alerte, mais ça te gêne pour les moufles. C'est pourtant la même idée. Bien d'accord, je l'ai refait. Chez moi, un écart de 1 points entre les deux CC donne un avantage à l'attaque seulement, et un écart de deux points donne un avantage en attaque et en défense. Donc CC4 contre CC3, c'est 3+ et CC3 contre CC4 c'est 4+ Par contre, CC5 contre CC3 c'est 3+ et CC3 contre CC5 c'est 5+. Et oui, on va de 2+ à 6+. Pareil -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Oui, on me l'a parfois dit. Le problème c'est que j'aime l'univers de W40K. J'y peux rien, je suis tombé dedans quand j'étais petit (Space Crusade, Space Hulk V1...). Du coup, quand la V6 est arrivée et que ça m'a semblé bien bof, j'avais deux choix : ou bien je revendais tout et passais à autre chose, ou bien je gardais tout mais je me taillais des règles perso sur mesure pour jouer avec mes quelques amis et gosses, en gardant mes chères figurines. J'ai choisi la deuxième solution. C'est ce que je disais plus haut : rien de choquant. Ca semble même bien réaliste. Genre des lictors qui jaillissent des fourrés et chargent. Mouais mais quand même. Les règles de base (et toutes les règles spéciales à profusion et les pouvoirs) génèrent des trucs qu'il est difficiles ensuite de rééquilibrer. Sauf à coup d'autres règles qui viennent complexifier l'ensemble. Un exemple parmi d'autres : Comme chacun sait, quand on charge une unité, mieux vaut tuer tout les ennemis... SAUF UN ! Car comme ça on reste au chaud au close le tour d'après. Car, malheureux, s'il te prend l'envie de trucider l'unité entière, tu te retrouves dans la pampa, et tu vas prendre la mort. C'est débile. Et en V3, tu pouvais consolider sur l'adversaire, ce qui te permettais parfois de remonter tout un flanc tranquillou. Re débile. Deux époques, deux situations débiles. Bah si tu joues en alterné en autorisant le tir dans les closes (comme chez moi, ou comme chez AoS), ce genre de débilité disparaît. Et il devient évidemment mieux d'éradiquer son adversaire quand on le charge. Bref, les règles de base bizarres, ça crée des trucs de base bizarres. Une fois les règles de base mieux réfléchies (ou simplifiées à mort comme dans AoS), effectivement, tu peux greffer des règles spé sur les décors, les scénars... Sauf que j'ai déjà vu d'autres sujets de ce genre Déjà, on n'est pas la communauté (on doit être quoi, une dizaine à causer). Ensuite, on n'est pas d'accord sur tout (si on regarde le détail). Et pour l'avoir un peu vécu, c'est difficile de concrétiser collectivement ce "bon sens" dont tu parles. Comme on l'a dit, même le CPM fait râler, alors que ce n'est pas du real rule change. Enfin bon, je vais quand même me mettre "We Are The World" dans le casque ! Oh ça fait longtemps que je me suis fait une raison, et c'est pour ça que j'ai pondu mon truc perso. Il y a effectivement peu de chance qu'on y vienne en V8. Mouvements fixes : done. Virer la contre-charge : done. Refaire le tableau de CC : done. Rétablir le rhino rush : done. Autoriser FeP et charge : done. Garder les ldv réelles mais compenser par du close plus aisé : done. Pour moi, c'est bon ! Ok, donc j'ai déjà testé des trucs du genre. A mon avis, on peut faire plus simple et se passer des cartes. Si on veut jouer des unités qui font leur tour complet, Galindel propose un truc pour ça dans la section Créations. Personnellement, je préfère alterner AU SEIN d'une phase. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Mais...mais... mais OUI ! Dediou ! L'alterné ! L'alterné ! L'alterné ! L'alterné ! L'alterné ! On ne se connaît pas alt-F4 mais on doit avoir un peu le même cerveau Le tour par tour m'a toujours saoulé, même quand je jouais plus sérieusement aux pitous. C'est d'ailleurs le point de départ de mon envie de changer les règles. Je signale qu'il y a quelques propositions de jeu alterné sur ce forum, la mienne, mais pas que. Il y a plusieurs manières de faire de l'alterné. Mon avis est que non seulement c'est plus amusant, mais en plus ça équilibre plein de trucs. Oh my God, dediou de diou ! Mais OUI aussi ! J'ai la même analyse, à quelques nuances près. Je trouve qu'effectivement une save de couvert doit se rajouter à une save d'armure si on veut obtenir un truc plus réaliste. C'est-à-dire si on veut que le couvert serve même quand la PA ne passe pas l'armure. (Idée de Machintruc-Le-Grand) Perso, je vais même plus loin (pour l'instant, ça déconne pas trop, on verra à l'usage) : j'autorise le cumul de 2 saves quelles qu'elles soient. Du coup un termi peut cumuler son armure ET son invu. Ou alors un gus derrière une ruine et derrière une forêt peut cumuler une 4+ de couvert ET une 5+ de couvert. (Bon, le deuxième jet est limité à 4+, pour interdire des saves horribles du genre 2+ relançables). Tout comme toi, je pense que insensible et protocoles sont des saves qui ne disent pas leur nom. Et qui exceptionnellement permettent donc 2 jets de saves pour les figs qui en bénéficient. Ce qui les rend de fait bien plus résistantes que les autres, créant un trop gros déséquilibre. C'est pour ça que je considère insensible et protocole pour ce qu'ils sont : des saves. Tout ça nerfe les insensible et les protocoles, puisque tout le monde est limité à 2 jets de saves, insensible et protocole compris. Et ça nerfe aussi la saturation, vu que tout le monde peut asse facilement cumuler 2 saves, avec notamment les couverts. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Sauf que GW n'a pas vraiment choisi. On est d'accord qu'il y a en gros deux écoles : save de couvert en plus (V3) OU modificateur de save (V2). Bah GW fait... les deux ! On se retrouve avec des saves multiples relançables avec en plus insensible et protocole, le tout avec des pelletée de bonus et malus, en particulier sur les couverts (discrétion, cape, venom...) et sur les protocoles (+1 de partout, relance des 1...). Bref, GW cumule à la fois les saves diverses et variées ET les modificateurs divers et variés. A titre personnel, j'ai essayé un temps de revenir à un unique jet de save, et d'assumer des bonus et modificateurs dessus. Et j'ai longtemps argumenté (j'imagine un peu comme dans les articles que tu mentionnes) l'intérêt ergonomique d'un unique jet, malgré certains effets bizarres (comme le vieux kikoup que tu mentionnes). Mais c'est en fait trop difficile de faire rentrer toutes les subtilités actuelles (relance des 1 seulement, insensible 6+ ou 5+ ou 4+...) dans un seul jet de dé. A moins de sabrer ces subtilités comme un bourrin, ce que j'ai fait au départ (insensible 6+, 5+ ou 4+, c'était pareil, protocole +1 ou pas, c'était pareil, etc...). Donc j'en suis venu à l'idée du cumul de deux saves, qui me semble être un bon compromis, pas trop bourrin, et pas trop simpliste non plus. Qu'une unité de tir se planque à couvert pour arroser n'est pas choquant. Qu'elle en devienne statique n'est pas choquant non plus. Créer des règles qui vont rendre le couvert inutile ou presque pour cette unité va certes encourager le mouvement, mais va nuire un peu au réalisme. Je trouve normal qu'une unité de tir reste toute la partie planquée dans un couvert. Simplement, il faut prévoir des contres, comme un lictor qui peut FeP à côté et charger. Autrement dit, il y a d'autre façon d'encourager le mouvement et le dynamisme que de rendre les couverts inutiles ou presque. Et au passage, l'alternance renforce très nettement le dynamisme général. J'aurais bien voulu qu'on m'explique l'intérêt réaliste ou ludique du tir en état d'alerte, ou l'intérêt réaliste ou ludique des volants touchables uniquement sur CT1, l'intérêt ludique ou réaliste des insensibles et protocoles kissonpadèsavemèanfètssi, l'intérêt ludique ou réaliste des FeP pour les unités de close, l'intérêt ludique ou réaliste des saves 2+ invu relançables, l'intérêt ludique ou réaliste des alliances délirantes qui permettent le cumul de règles spé non moins délirantes... Franchement, la vérité, c'est que ça ressemble bigrement à une grande fuite en avant sans grande réflexion globale. Un empilement de règles et de figs et de combos de plus en plus ingérable. A tel point qu'un CPM de dingue est nécessaire, sans pour autant satisfaire ni le casual (qui s'en fout un peu, like me) ou le tournoyeux (comme Isenheim qui reste sur le jeu en équipe mais se tourne vers AoS). On peut rêver à une V8 réfléchie dans sa globalité, avec force articles d'analyse et de justification sur les choix ("On a mis le curseur plutôt côté modélisme en gardant les LDV réelles, mais pour ce qui est des saves, on a préféré privilégier le jeu au détriment, c'est vrai, du réalisme, pour telle raison, etc..."). Or GW n'a pas vraiment justifié ses choix de règles pour AoS, et si ils le faisaient pour la V3 (faut dire que le passage V2/V3 fut radical), ils ne le font plus depuis la V4. Bref, j'y crois pas. Ils vont pondre ou bien un AoS W40K ou bien une V8 qui sera une resucée de la V7. Alors que la V7 mériterait un gros élagage, finalement similaire au passage V2/V3. Et dans combien de temps vont-ils s'y mettre ? -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je suis tellement d'accord. On se demande même pourquoi on ferait pas non plus un autre petit tir en phase d'assaut au rang 11 tiens, histoire d'en remettre une couche. Et puis un petit dernier au rang zéro, histoire de flinguer les survivants. Ah et puis un tir en plus à chaque début de tour, avant la phase de mouvement. Sans compter que ce tir en état d'alerte génère plein de règles connexes (c'est avec CT1, sauf si j'ai une règle spéciale, et pour les gabarits c'est non, mais pas les flamers...) J'ai toujours détesté cette règle, non seulement parce qu'elle surenchérit sur le tir sans qu'il y en ait besoin, mais en plus parce qu'elle est compliquée à souhait. Perso, je joue en alterné, c'est beaucoup plus limpide, et le tir en état d'alerte n'y a aucun sens. Comme toi, je comprends qu'une unité qui apparaît sur le plateau ne puisse pas charger car sinon, aucune réaction n'est possible pour l'unité chargée. Bah oui, mais par contre, une unité qui apparaît peut tirer. Donc de facto, les règles fichues comme elles sont, donnent un avantage irréductible aux unités de tir. Autoriser les tirs dans les closes et jouer en alterné est une solution qui permet aux unité de close de charger à leur arrivée. Encore complètement d'accord. D'où l'idée de Machintruc (Amen) qui consiste à autoriser le cumul de deux saves. Ainsi, le SM en forêt y gagne quelque chose contre du fusil laser. Et en plus, comme il limite à deux saves max (donc 2 jets max, comme pour tout autre jet du jeu), ça nerfe aussi les insensibles et protocoles, considérés comme des saves (parce que ce sont des saves qui ne disent pas leur nom). Je passe les détails, mais je me suis convertis à son idée récemment, ça nerfe bien la saturation bête et con. Couplé à mon système de PA, ça redonne un rôle aux bonnes PA. De toute façon, le système de save de W40K est devenu délirant depuis longtemps. On a désormais des possibilités qui rendent certaines fig imbuttables, à coup de relances de saves mirobolantes. Un système V8 devrait vraiment anéantir tout ça et stopper le nawak. Encore évidemment d'accord. Mes pauvres stealers, qui passent de terreur du close à terreur du bac à sable... Pour le même prix. Mais c'est effectivement pareil en fait pour quasi toutes les unités de close du jeu (Hors DS, OK), comme tu le signales. Et GW qui s'évertue à donner la FeP au trygon ou au lictor... A croire qu'ils n'ont même pas conscience de leurs propres règles ! Je suis pour. De mon côté, j'ai radicalisé tout seul dans mon garage. Je verrai bien si la V8 me convient. Moi, j'ai fait un entre-deux : j'ai renversé la table, mais je l'ai retenue du bout du pied. Mon système est très différent de la V7 standard, mais j'ai toujours l'impression de jouer à W40K. C'est ce que tu dis : Blackhammer, ça reste finalement du Battle. La vérité, c'est qu'on peut changer tout un tas de trucs (comme je l'ai fait) mais sans changer l'essentiel. Autrement dit, faut pas être frileux quand on change des règles, sinon on ne sent rien. Radical est le mot. La suprématie du tir face à ces unités est telle que j'y suis allé comme un sac dans l'autre sens, en favorisant de façon éhonté le close. Radical. Pour voir. Donc distances de mouvement et de charge revues un peu à la hausse, fixes et plus d'aléatoires, charges en phase de mouvement, charge après FeP/AdF/Débarquement, réserves automatiques dès le tour 1 pour tous, plus de limitation à 2 ps pour taper, tableau pour toucher qui va jusqu'à 2+, charges multiples autorisées normalement... Bon et bien sûr, tir dans les closes pour compenser, et jeu alterné... et on y va. Le résultat c'est que je m'amuse de nouveau avec des armées normales. Mes stealers sont terrifiants, mais ils sont aussi facilement terrifiables. Mes lictors FeP et chargent, bah oui mais ils vont quand même se faire avoiner. Mon trygon FeP et charge, ok, mais les crisis font pareil juste à côté dans la foulée pour le dérouiller... Il y a sûrement des réglages à faire, mon système n'est pas parfait et manque évidemment de pratique et de tests. Mais que va proposer la V8 sur ce problème close VS tir ? Va-t-elle vraiment proposer un changement radical, une table rase quasi AoS ? Ou au contraire va-t-on assister à une énième version V6.5.2 ? -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est vrai que c'est plus rapide, mais j'aime bien me pencher pour "voir par les yeux de la figurine". C'est immersif je trouve. Mais bon, encore une fois, question de goût. Je comprends bien. Mais le CPM, par exemple, c'est finalement du rule change après tout, vu que ça introduit des limitations non présentes dans les règles de base. Eh bien la communauté l'a adopté dans les grandes largeurs. Tout comme elle acceptait très bien les limitations old school "pas plus de 2 volants" ou "pas de triplettes ailleurs qu'en troupes". Par contre, si un orga dit : "J'autorise la charge depuis un véhicule immobile et aussi la charge depuis une AdF", là, ça coincera. C'est ça que je trouve étrange : pas de problème sur les limitations diverses et variées (voire même sur des interdictions pures et simples), mais crispation sur du changement de règles, même marginal. Mais c'est pas grave, hein, je m'en fous un peu, c'est juste une remarque. C'est vrai aussi, mais certains changements ont des conséquences sans bouleversement immenses. Mais même ceux-là sont tabous, vraiment ça m'étonne. Bon d'accord. On n'a plus le rhino rush. Mais on a les pods rush (si je suis bien), des trucs qui s'infiltrent à 1 ps pour charger, et des DS psyisée immortelles et invisibles... Entre un GW qui est neutre et qui fait nawak, et une communauté ou quelques gus qui proposent un truc bien pensé, c'est toujours GW qui prime. Etrange soumission (Vas-y, frappe-moi, ils sont bons tes 60 tirs F7, elle est bonne ta save 2+/2++/2++++/2+++++ relançable)... Bah faut savoir. Si elle prend trop cher en fuyant, autant rester au close et mourir vaillamment. Et alors on retombe dans le close "sans échappatoire" que tu dénonçais. Chez moi, si elle fuit, elle passe son tour. Et elle peut se faire tirer dessus, voire même se refaire charger. Donc c'est faisable, ça reste dangereux, mais avec une bonne tactique, on peut s'en sortir. Et en plus donc, on peut tirer dans les closes, donc le close n'est pas si terrible. Plutôt que renforcer les armes lourdes, ne faudrait-il pas mieux nerfer la saturation ? Car si les armes lourdes deviennent aussi intéressantes que la saturation l'est actuellement, les phases de tir vont devenir apocalyptiques. Et le close, bah faudra y aller à fond niveau règles pour compenser. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
C'est pour ça qu'on disait : hors DS. Exactement, les unités normales de close quoi. Bien d'accord. Alors même que ces "accélérateurs" n'interdisent pas le tir. Donc là, il y a trois possibilités de mon point de vue. Ou bien on attend la V8 en priant pour que la saturation soit jugulée et les armes lourdes revalorisées (j'y crois pas). Ou bien on rend les armes lourdes plus saturantes, pour qu'elles soient moins à la ramasse face aux autres armes, au risque d'augmenter le grosbillisme général. Ou bien on nerfe la saturation, pour que les armes lourdes redeviennent plus intéressante dans certains cas. C'est dans ce dernier sens que je me suis convertis à l'idée de Machintruc qui consiste à autoriser 2 saves cumulées. Et c'est aussi pour ça que les PA chez moi impactent les couverts et les invus, de sorte à revaloriser les grosses PA. Ainsi, un SM en forêt a sa 3+ d'armure suivi d'une 5+ de couvert contre par exemple un bolter PA5. Alors qu'il aura seulement une 5+ de couvert suivi d'une 6+ d'armure contre une PA3. De même un termi bouclier aura sa 2+ suivi d'une 4+ invu (la deuxième save est limitée à 4+) contre une PA5. Et il n'aura qu'une 4+ invu suivi d'une 6+ d'armure contre une PA2. Ca nerfe un peu la saturation (peut-être pas assez). Ca revalorise les PA des grosses armes (peut-être pas assez non plus). Et même ça nerfe les protocoles et les insensibles (puisque les doubles saves sont généralisées). On verra ce que proposera la V8 sur ce sujet. Mais en ce qui concerne AoS, la saturation y pose-t-elle problème ? Encore une fois, complètement d'accord. Et d'une certaine façon, en V4 et avant c'était pire, avec les consolidations au contact en chaîne (comme tu le dis en fin de post). L'ennemi n'avait aucune chance une fois contacté. C'est pour cette raison entre autres que l'idée de tirer dans les closes est bonne, et que je joue comme ça. Peut-être pas aussi libéralement que dans AoS (On verra là-aussi ce que dit la V8). Mais permettre le tir dans les closes nerfe de facto le close, et l'empêche de devenir un piège sans issue pour le non closer. De plus, je permets à tout le monde de fuir volontairement si voulu. Bref, des fuites volontaires, des tirs dans les closes, et de l'alterné, et le close n'est plus aussi "létal". Et inversement, ridiculement capés : CC8 contre CC4 qui touche sur seulement 3+ ! Chez moi, c'est évidemment 2+. Et inversement, CC4 contre CC8, c'est 6+. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Les ldv réelles seraient-elles un problèmes si les armes de tir dans AoS avaient une portée plus grande, à ton avis ? Pour ce qui est du "fantasy = close" et "SF = tir", argument que j'ai déjà lu, je dirais : pensez à alien ou starship troopers. On est avec de la grosse SF de référence, et on ne peut pas dire que le close soit secondaire ! Et si c'était vrai, alors pourquoi GW continue de pondre des armées de close SF asthmatiques ? Ils n'ont qu'à faire que des armées de tir. Bah moi je suis bien d'accord avec ça. J'avoue que je ne comprends pas pourquoi la communauté W40K sacralise à ce point les règles officielles GW... Ca me dépasse. Prenons l'exemple de Master Avoghai : la charge depuis un véhicule immobile. De ce que j'ai pu lire, 99% des gens trouvent ça con. Bah changez ça, pis c'est tout. Vous faites un tournoi ? Bah vous stipulez dans le règlement ces quelques changements de règles 3 mois à l'avance, et hop, on y va. Bé non, pas chez W40K... AoS a l'air carrément plus libéré de ce côté-là. Perso, j'aime causer règles, tout comme certains aiment causer peinture. Mais changer une règle, ça sert justement à ne plus en parler ! Tant qu'un règle est un peu chiante, elle va venir faire suer à chaque partie. Si on en cause une bonne fois et qu'on la rend correcte, alors après, c'est fini, on peut jouer sans plus parler de règle. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Euh sauf erreur de ma part, le retrait des pertes par l'avant, c'est en V6. En V5, j'avançais mes stealers à la queue-leu-leu (pas souvent que j'écris ce mot !), et mon adversaire eldar pleurait quand je retirais les derniers de la file. Et bien sûr, je m'arrangeais pour que la moitié de l'essaim se trouve à couvert car du coup on était à couvert complet. Typiquement, une règle qui permettait de closer, mais qui franchement, n'est pas terrible visuellement. Mon adversaire avait l'impression de se faire entuber, et il avait raison. C'est un peu pareil pour les ldv réelles VS ldv virtuelles. Où placer le curseur entre plaisir de jeu et respect du modélisme ? Moi, j'ai choisi : je retire les pertes par devant, car c'est bien plus naturel. Et je prends les ldv réelles car ça me semble aussi plus naturel. Après, il faut compenser ça par des règles qui aident le close par ailleurs. Enfin, je viens de lire un post d'Isenheim qui organise un tournoi de AoS. Il y précise que les ldv réelles dans AoS ne posent a priori aucun problème. Alors que par exemple, tout le monde mesure socle à socle, ce qui n'est pas la règle officielle. Autrement dit, la communauté a erraté direct pour les mesures socle à socle, mais ne touche pas aux ldv réelles. Bon, après, est-ce comparable avec W40K, je ne sais pas. Tu as parfaitement raison : c'est un jeu, donc il faut savoir où on met le curseur entre "bizarre mais plus simple à jouer" et "naturel mais plus compliqué". Or c'est assez subjectif ça. JE trouve que les ldv virtuelles créent des situations zarbi, et TU trouves que les ldv réelles c'est moins bien. Oui mais oui Je suis bien d'accord avec toi. Ils boostent tellement le tir qu'ils en viennent à pondre ensuite des règles excessives dans l'autre sens. Je voulais juste dire qu'en elle-même, une règle qui permet de charger après FeP n'est pas débile, tant que l'ensemble des règles est organisé en le prenant en compte. Je pense exactement l'inverse. Si on commence à attendre de GW une V8 qui réglera les problèmes une bonne fois pour toute... on n'en sort plus. Que feras-tu si la V8 entérine les ldv réelles, qu'elle empêche les charges depuis un véhicule immobile, qu'elle "aléatoirise" encore plus les déplacements, qu'elle augmente encore le nombre de règles spé de partout, qu'elle augmente le nombre de formations, qu'elle propose des pouvoirs psys encore plus débiles, qu'elle donne encore plus de poids aux traits de seigneur de guerre... ? Bref, que feras-tu si la V8 n'est carrément pas à la hauteur de tes désirs ? Attendras-tu la V9 ? Mon avis c'est qu'il ne faut pas s'emmerder avec des règles qui ne nous plaise pas. A partir du moment où les gens autour de soi sont OK, il suffit de les changer. -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Je comprends bien ton point de vue, mais... ça fait bizarre sur la table. Mon gaunt qui n'est visiblement caché par rien du tout mais qui gagne une 4+ de couvert juste parce qu'il a son socle au bord d'une ruine... bof. J'ai joué les deux systèmes, et je dois bien avouer que je préfère les ldv réelles, car ça semble visuellement plus logique. Ca dépend comment c'est fait. Si par exemple, on permet les tirs dans les close et qu'on joue en alterné, autoriser ce genre de charge n'est pas idiot. Ca ne rajoute pas de règle spéciale en plus puisque ça devient une règle générale. Et l'intérêt tactique est juste énorme quand tu joues ce genre de truc en alterné, car rien n'empêche l'adversaire de te FeP dessus dans la foulée. Ou de te dérouiller au tir avant le close. Par contre, en V7 classique, où le tir dans les closes est interdit et où on se prend tout un tour adverse dans la tronche avant de dire ouf, c'est effectivement assez violent. Pareil pour la formation du culte genestealer Ghosar chépakoi qui s'infiltre à 1 ps et peut charger au tour 1... Gné ? Et les ldv virtuelles ne changeraient pas grand chose à ce genre de charges... Comme tu y vas ! Moi, je ne suis pas contre une certaine diversité. Les volants, les super-lourds, les formations, pourquoi pas. Ce sont les règles cheatées qui vont avec qui posent problème. Ah, je savais pas. Quel numéro ? Ca m'intéresse de voir leur proposition. Moi, je fais QUE des parties fun, et pas beaucoup en plus. Bah je sors mes deux tyrans DDJ à chaque fois. Mou ou dur, je m'en fous un peu, je veux juste que le volant se distingue du reste des figs (eh oui, avec quelques règles spéciales). Et que ces règles ne soient pas débiles (Tu as CT45 et moi CT4, on s'en fout, on le touche sur 1...). Je ne suis pas sûr que les ldv réelles soient les principales responsables de la disparition du close (hors deathstars débiles). Pour moi, c'est : Le retrait des pertes par l'avant (même si c'est évidemment plus logique). Le tir en état d'alerte ("Il me reste un peu de tir, je vous le met quand même ?"). Les cadences de tir à saturation devenus délirantes (Le tir, rien que sur le papier, bien plus puissant que le close). La multiplication des armes ignore cover (Donc bah en fait, tu t'es fait chier à aller dans la ruine là, mais on s'en fout.). Pour le dire autrement : rétablis donc les ldv virtuelles, je ne suis pas certain que le close refleurisse sur les tables... -
Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Cypher91 dans 40K - Général
Bien d'accord. Chez moi, plus de jets de charge, ni de retraite, ni de terrain difficile, ni de sprint, ni de mettre les gaz, ni de turboboost... Tout est fixe. Pas d'accord, les psys apportent une dimension sympathique au jeu. Simplement, le système de pool de dés est lourd je trouve et certains pouvoirs sont complètement pétés. Chez moi, on choisit son pouvoir, pas de tirage. Comme ça, on prend les meilleurs, pas de risque d'avoir un camp avec des tirages merdiques et un camp avec des super trucs. Et chaque psyker lance son propre pouvoir façon V6 en moins automatique. Bah moi, j'ai effectivement failli les virer tellement ça fait gadget. Finalement, je les ai gardés mais on choisit sans tirage. Du coup, comme pour les psys, on prend toujours le même, et ça va plus vite. Pas d'accord non plus. Comme les psys, ça rajoute de la variété. Simplement, le tir à CT1 dessus, c'est délirant, c'est ça qui est complètement casse-gueule. Chez moi, c'est juste CT-1. Jamais joué avec. Rien contre dans l'absolu. Mis à part que ça semble partir à fond dans la surenchère bourrin. Bien d'accord. On a beau dire, les limitations old school, ça empêchait de facto de jouer par exemple avec 4 QG. Perso, j'ai autorisé les formations, mais dans le cadre d'un organigramme d'armée globale. Et certaines unités de l'armée peuvent n'appartenir à aucune formation ou détachement. Je ne suis pas contre la variété. Donc pour moi ça n'est pas un problème que les types d'unités soient variés. Perso, je pense que la phase de psy, dédiée aux psys donc, est une bonne idée. Tous les psys se gèrent au même moment, et je trouve ça plus simple. Mais par contre, c'est le système de lancer des psys qui est hyper bizarre, avec ce pool commun et ces abjurations. Chez moi, j'ai simplifié. J'ai tellement trouvé cette idée de phase de psy bien vue que je me suis fait une phase de moral. Ainsi, tous les tests de moral se font au même moment, et ça revalorise le moral, qui en a bien besoin dans W40K je trouve. Donc certes, une phase de psys en plus, ou dans mon cas, une phase de moral dédiée, ça fait plus de phases. Mais ça ne ralentit pas le jeu en soi (c'est la manière lourde de gérer les psys qui ralentit les choses me semble-t-il). Au lieu de faire des psys un peu partout, ou des mouvements de retraite un peu partout, on fait tout dans une phase. Après avoir longtemps joué avec un seul jet de save (j'interdisais les relances), je me suis récemment convertis à la relance des saves (Machintruc est grand !). Parce que mon jet de save se retrouvait bardé de bonus et de malus, pour compenser l'absence de relances, d'insensible ou de protocole. Donc en fait, mieux vaut une relance qu'un jet unique avec plein de calculs à faire, c'est en fait moins lourd. L'overwatch est une sorte d'alternance dans un jeu en tour par tour (on joue durant le tour adverse). Perso, c'est un des trucs bien lourd de la V7 avec tout un tas de règles particulières qui viennent se greffer dessus. Ca m'a vite gonflé quand je m'y suis essayé. Par contre, se prendre un close sans réaction possible, c'est effectivement débile. Une solution est d'abandonner le tour par tour et de jouer tout le temps en alterné. Et d'autoriser les tirs dans les closes (moyennant certaines restrictions), ce que permet AoS. Dans mon système, c'est ce que je fais. Ce cher machintruc m'a donné une idée récemment : celle de combiner armure et invu, ou armure et couvert... C'est-à-dire qu'une save d'armure ratée est suivi d'une relance avec une save invu par exemple. Les termis en profitent bien avec leur 2+ relançable à 5+ (voire 3+ avec shield) contre la saturation bête et con. Tous les patrons SM aussi. Ca va un peu dans le sens du fluff SM : des guerriers solides surhumains. Ce que je veux dire c'est qu'une règle de jeu peut en elle-même rendre telle ou telle fig plus fluff, sans obligation de toucher au coût en point. Pareil pour un lictor qui peut Fep ET charger (car chez moi, on peut toujours le faire). Pour ce qui est des tableaux avec une échelle sous-exploitée, j'utilise perso un tableau pour blesser qui exploite quasi toute l'échelle. Mais... ça demande plusieurs jets de dés. -
Ca c'est sûr. Faut éliminer les complications inutiles et uniformiser pour virer les exceptions. Perso, j'ai éliminé les jets de réserves, les tirs en état d'alerte, le tableau de dégâts des véhicules, les jets de charge, les jets de terrain difficile, les vitesses de manoeuvre/combat, les limitations du nombre d'armes pour tirer, la limitation des 2 ps en close... C'est vrai que AoS y va fort. 4 pages de règles, c'est vraiment pas lourd (HeroQuest en a plus, c'est dire !). Et certaines sont bizarres (si j'ai bien suivi) : on peut jouer deux tours de suite, on peut tirer dans un close sans malus, on peut tirer et closer dans le même tour... Donc on simplifie d'un côté... pour compliquer de l'autre. Perso, j'avais essayé de jouer avec un seul jet de save, sans relance pour W40K. Et du coup, j'ai été obligé d'introduire des malus et bonus de save... Eh bien j'ai finalement renoncé. Car mon unique jet de save bardé de malus/bonus, ça devenait finalement plus compliqué qu'un jet relançable classique. De même, les règles d'AoS semblent simples, car les règles de base le sont. Mais si les warscrolls compliquent tout, ça peut devenir encore plus compliqué à terme. Typiquement, les protocoles c'est du délire. Perso, je les considère comme des saves (comme insensible), et j'autorise 2 jets de saves max pour tout le monde.
-
Ah, ça y est, ça commence ! Certains disent que AoS 40K est l'avenir de W40K, comme ça a été le cas pour Battle. Ca a l'air propre et bien fait à première vue. A tester pour les intéressés.
-
Alors c'est que tu as dû essayer mon système il y a bien longtemps, à l'époque où les charges s'effectuaient en phase d'assaut, comme en V7 classique. Du coup, on s'approchait pour charger en phase de mouvement... et l'adversaire se barrait, empêchant facilement la charge ! Depuis, pour exactement les raisons que tu dis (charges trop évitables) et sur les conseils de plusieurs, les charges ont lieu en phase de mouvement. Ca reste possible d'éviter une charge, mais c'est nettement plus compliqué. On peut en éviter certaines, mais pas toutes, ce qui participe à la tactique générale (quelle charge est-ce que j'encaisse ? Quelle charge est-ce que je fuis ?). Sans compter les charges après FeP, AdF ou débarquement, tout ça au premier tour si on veut... bref, les charges sont très valorisées chez moi je pense. (Peut-être trop d'ailleurs, ça fait partie des trucs qui pourraient s'ajuster à l'avenir.) Pour conclure, mon système repose sur 3 piliers plus ou moins liés et nécessaires entre eux : 1) Jeu alterné par phase. 2) Charge en phase de mouvement. 3) Tir dans les closes. Si tu joues en premier ta grosse unité qui vaut 1500 points sur les 2000 que vaut ton armée, alors tu vas en fait jouer 3/4 de ton armée avant que l'adversaire ne fasse quoi que ce soit. C'est donc un gros avantage car cette unité de 1500 points va sûrement exploser pas mal l'armée adversa avant une quelconque riposte. Galindell propose que si tu fais ça, alors l'adversaire pourra jouer derrière tout un tas d'unités jusqu'à concurrence de 1500 points, et non pas une seule unité. Pour équilibrer un peu ce travers de l'alterné.
-
Oui, oui, je suis bien d'accord. Ce que je veux dire, c'est que : 1) Ou bien tu fais comme tu fais, une unité fait toutes les actions de son tour, puis on passe à une unité adverse. Et dans ce cas, jouer avec ton idée de points est une bonne idée pour éviter de jouer systématiquement sa grosse unité en premier. 2) Ou bien on fait comme je fais, on alterne au sein d'une phase. Et dans ce cas, jouer la grosse unité en premier n'est pas toujours une bonne idée, c'est selon la phase et la situation. Dans les deux cas donc, jouer la grosse unité en premier n'est pas forcément la bonne idée. Simplement, je trouve que mon système est plus simple, dans la mesure où il n'y a aucun décompte de points à faire. Et il respecte davantage la structure en phase de W40K, là où ton système fait jouer tout son tour à une unité. Mais question de goût
-
Effectivement. Si je te suis bien, une unité activée joue tout son tour (mouvement, tir, psy...) avant qu'une unité adverse soit activée à son tour. Du coup, on a effectivement tout intérêt à jouer sa grosse unité super forte en premier. Par contre, si tu alternais dans une phase, en jouant phase par phase (on joue une phase de mouvement avec toutes les unités de la table en alterné, puis une phase de tir avec toutes les unités de la table en alterné, etc...), alors ce n'est pas toujours une bonne idée de jouer sa grosse unité de la mort en premier.
-
Je compare avec mon système pour voir : Le scout avec cape dans décor 5+ a une 5+ de couvert suivie de 6+ d'armure s'il se prend PA4 ou mieux (vu que ma PA n'annule pas une armure complètement). La PA a donc plus d'impact ici que chez toi. S'ils se prend PA5, il a une 4+ d'armure suivie d'une 5+ de couvert, comme chez toi. Donc dans ce cas précis du scout en forêt, on voit que mon système le protège un peu mieux que le tien si pas de PA, mais que la PA fait plus mal que chez toi. C'est vrai, si on cumule armure+invu, le termi se fout d'être en forêt contre PA faible. Mais remarque que c'est vrai aussi chez toi pour toute figurine qui a une insensible ou un protocole : elle s'en fout du couvert s'il n'est pas meilleur que 5+ en gros. Et remarque aussi que chez toi comme chez moi, être à couvert reste intéressant si on se prend une grosse PA. Je continue la comparaison. Chez moi, mon lictor dans des ruines qui se prend une PA6 a une 3+ de couvert suivie d'une 5+ d'armure. (Là, je touche du doigt une différence que je n'avais pas notée : tu imposes le jet d'armure en premier, alors que chez moi c'est dans l'ordre qu'on veut. Il y a peut-être quelque chose à creuser sur ce point.) S'il se prend PA5 ou PA4, il a une 3+ de couvert suivie d'une 6+ d'armure. S'il se prend PA3, il a une 5+ de couvert suivie d'une 6+ d'armure. On voit que mon système est un peu plus subtil, c'est dû au fait que les PA impactent les couverts. Et donc plus la PA est forte, mieux c'est, tandis que chez toi, PA5 ou mieux, ça ne change rien ici, le couvert n'étant pas affecté. Chez moi : La fig a sa 2+ de couvert et son armure si la PA est faible. Elle aura une 2+ de couvert et une 6+ d'armure si la PA passe l'armure mais pas le couvert. Et contre une PA2, elle aura une 5+ de couvert suivi d'une 6+ d'armure. Ca donne vraiment de l'importance à la PA, comme je le souhaitais. Je trouve que mon système de PA se combien bien avec ton idée de cumul de save. Et même, je trouve qu'on peut être plus libéral que toi en matière de cumul, avec ce système de PA. OK pour le cratère, c'est logique. Mais moi je m'en fous pas trop de la discrétion pour mon brave lictor ! C'est ton idée de -1 sur le couvert cumulé qui fout ça un peu en l'air. C'est exactement ce que je pense. Ton malus de -1 pour les couverts cumulés, ou ton idée de -1 sur la save invu si la PA est inférieure à l'invu et l'armure, c'est sympa mais c'est un poil compliqué. Et ça nulifie Discrétion. Ca t'oblige à mettre les couverts à minimum 5+. Mon système de PA me semble plus simple, et il aboutit à nerfer les couverts, si on a la bonne PA. Ce qui revalorise les PA bien fortement donc, de manière à compenser le up des saves provoqué par le cumul. Comme le montrent les exemples du scout ou du lictor, mon système protège plus que le tient contre la saturation. Essentiellement car je permets les cumuls de 2 saves quelconques et dans n'importe quel ordre, avec moins de malus que toi. Par contre, mon système de PA est plus violent que le tient, essentiellement car il casse les couverts. Sur l'idée de Marmoth, qui fort justement, trouvait que c'était trop bourrin, en particulier ça donnait une 4+ de couvert en pampa sous venom... C'est à partir de là, et à la lecture du dex necron que je me suis tourné vers ton idée de cumul. Ca me permettait de valoriser les couverts, sans avoir à filer une 6+ de couvert gratos. Je "t'influence" comme tu dis, mais la réciproque est sacrément vraie aussi, mon salaud Cette idée du cumul, elle vient d'où ?
-
Justement, vraiment tout petit up. Une figurine en pampa avec discrétion ne gagne rien par rapport à la même fig en pampa sans discrétion (sauf si armure annulée). C'est un peu dommage, ça ne change rien par rapport à la V7. Le termi en forêt qui n'y gagne rien te gênait, mais le scout avec cape qui n'y gagne rien ne te gêne pas... Pas très cohérent, non ? Et donc Discrétion dans la pampa donne 6+ ou 5+ ? J'imagine que ça donne 6+ seulement. Et donc ces règles sont pas cumulables. Un peu dommage donc. Pour ce qui est des 3+ ou 2+ de couvert, ça arrive quand même assez souvent. Un lictor dans une ruine a une 3+ de couvert. Un scout dans une ruine aussi. Et un stealer dans une forêt sous dissimulation a une 3+ aussi. Tu limites à 4+ ??? Bref, tu n'as que des couverts de 5+ et 4+ dans ton système ???? Ah oui, c'est vrai. Bon, logique de traiter les deux de la même façon, le zig zag est une sorte de "se jeter à terre" pour les volants. Mais le -1 en CT, chez moi c'est pas une bonne idée. Bon, du coup, se jeter à terre est utile, OK. Mais discrétion continue de ne pas se cumuler. Je ne comprend pas ce que tu veux dire, là. De quelle save 6+ de couvert gratuite parles-tu ? (J'en donnais effectivement une à tout le monde il y a peu, mais Marmoth m'a convaincu de la virer pour éviter les combos porcasses sur les couverts). Ca me rassure alors
-
A la bonne heure ! Uniformisons toute cette merde Note bien que je n'ai pas encore d'avis totalement arrêté. Entre "l'envie d'uniformiser toute cette merde" et la façon de le faire, y'a un petit pas à faire. Mais plus j'y réfléchis, et plus je discute avec toi, plus je me dis que c'est pas mal ce que je raconte en fait !
