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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. [quote]Pouvoir choisir les pouvoirs psy et les traits de Seigneur Comme tous les pouvoirs/traits ne se valent pas, il faut les évaluer et leur donner un coût. On supprime la Focalisation psychique mais un psyker peut connaître et lancer autant de pouvoirs que son niveau +1 ; il ne peut pas connaître de pouvoir d'un niveau > au sien. L'aléatoire diminue l'aspect stratégique. Le choix, c'est le bien. Exemples : Les pouvoirs N1 coûtent 5 pts, N2 : 15 pts, N3 : 30 pts. Célérité Warp, Pressentiment, Minutage parfait, Poing d'acier, Sacrifice, Rempart de feu et Dissimulation deviennent N2. Invisibilité devient N3. (les psykers, et Confréries, qui ont déjà des pouvoirs passeront au niveau adéquate) On en profite pour faire un rééquilibrage entre les pouvoirs.[/quote] D'accord pour choisir les traits/pouvoirs. Je fais pareil. Mais les faire payer, bof. Le psyker inclut déjà ses pouvoirs dans son propre prix. [quote]Qui joue en 1er ? Si un joueur a une valeur d'armée en réserve > à celle de l'adversaire, il se déploie et joue en 2nd. C'est celui qui aura le moins d'armée en réserve qui jouera en 1er (avec l'état d'alerte pseudo V2, ça permettra de contrer les stratégies "mass FeP") On supprime la possibilité de voler l'initiative. Se déployer en 2nd et jouer en 1er, autant arrêter la partie tout de suite... Celui qui joue en 1er ne peut pas charger lors de son 1er tour. Limiter les abus puisque je vais autoriser à charger depuis les réserves[/quote] Bonne idée. Perso, je joue en alterné, donc je m'en fous un peu. Mais comme errata W40K, clairement d'accord. [quote]Déploiement et Réserves On n'est pas obligé de lancer le dé pour une unité en réserve qu'on ne veut pas déployer. Être obligé de déployer : bizarre Une unité peut charger après un déploiement des réserves (ou une invocation) mais elle n'aura pas le +1 en Attaque Je trouve injuste de pouvoir tirer mais de ne pas pouvoir charger. Une figurine peut être déployée là où elle peut finir son mouvement (FeP inclus). La Frappe en profondeur est un mouvement. Une unité déployée par FeP qui a tiré ne peut pas charger. Clarification et limitation de la FeP. Une unité de saut pourra FeP dans un terrain infranchissable si c'est physiquement possible.[/quote] Je suis carrément plus permissif : on vient des réserves QUAND ON VEUT. Et on charge si on veut. Mais encore une fois, en alterné, c'est différent. Si on reste dans l'optique "simple errata" tes idées me semblent correctes dans la mesure où tu permets la charge après FeP, ce qui est le minimum je trouve. Pourquoi d'ailleurs ne pas laisser le +1A ? Ca demande à être testé, mais peut-être ne serait-ce pas abusif (même en tour par tour, quand on voit le mal qu'on a à closer). [quote]Combat nocturne Les unités à plus de 24 ps de portée acquièrent la règle Dissimulation (18 ps pour un véhicule EN avec bouclier de nuit). Lancer 1D6 au début de chaque tour de celui qui joue en 1er. 1er tour : Le jour se lève sur 5+ 2e tour : Le jour se lève sur 3+ 3e tour : Le jour se lève automatiquement Plus fun et évite l'effet tout ou rien[/quote] Je fais différemment. Ca donne Discrétion au premier ou dernier tour (si la règle s'applique). Suivant qu'on combat à l'aube ou au crépuscule. Ca implique bien sûr que la partie dure jusqu'au dernier tour. Or apparemment, de ce que je lis, désormais, jouer 4 tours entiers prend 6 jours, et encore, si tu n'as pas perdu dès le tour 3... [quote]Objectifs Toutes les unités de Troupes ont la règle Objectif sécurisé. Une unité ne peut pas contrôler ou contester si elle a sprintée/turbo/mis les gaz… Avantage aux Troupes et nerf du vol d'objectifs [/quote] Totalement OK pour les troupes. Le vol d'objectif ne me concerne pas (pas ce problème en alterné). Mais en terme d'errata, c'est une bonne idée (surtout couplé au nerf du turbo-boost). [quote]État d'alerte Suppression du modèle V6. Retour d'un modèle V2 simplifié : Une unité peut se mettre en alerte au début de son tour à condition de ne rien faire pendant. Elle aura droit à sa phase de tir à la fin de la prochaine phase de mouvement de l'adversaire. Les tirs en alerte ne font jamais faire de test de moral. Si des tirs en alerte font perdre la distance de charge, les figurines peuvent faire leur mouvement de charge dans n'importe quelle direction sans mise au contact. On introduit un aspect tactique au lieu de bêtes tirs de contre-charge. Si une unité est aveuglée, se jette à terre ou zigzague, les effets sont jusqu'à la fin du prochain tour. GW a oublié que son état d'alerte permettait des effets pendant son tour au lieu de celui adverse...[/quote] Je suis totalement contre l'état d'alerte, tu le sais. En gros : c'est pas juste et ça rallonge le temps de jeu. Et en alterné, c'est juste idiot. D'ailleurs ta dernière phrase montre que GW a voulu faire de l'alterné... sans vraiment assumer jusqu'au bout. [quote]Mouvements à distance fixes : Distance de Sprint = Distance de Charge = 6 ps Terrain difficile = 2/3 de la distance normale (Si une unité n'est censée lancer qu'1D6 = 1/2 ; Mouvements à couvert = ignore les terrains difficiles ) Consolidation = 3 ps Mais quelle idée de faire des mouvements aléatoires ! La charge qui a une distance > au Sprint : n'importe quoi... Si une règle est censé permettre de relancer les jets de distance de Sprint ou d'assaut, elle confère la règle Course à la place. Course : 9 ps de distance de Sprint et de Charge. Croisé : Donne la règle Course et +1 au jet de percée. Adaptation[/quote] Distances fixes = amen. Totalement d'accord. Tactique bien plus gérable et gain de temps. Perso, je ne fais pas exactement comme ça pour les détails (course notamment). Chez moi, TOUS les mouvements sont en phase de mouvement (charges comprises) donc ça change pas mal de choses. [quote]Sprint/Turbo/Met les gaz pendant la phase de mouvement On fait le mouvement en une fois. On ne fait qu'un seul test de terrain dangereux mais ce dernier est PA2 en cas de Sprint/Turbo/Met les gaz (plus on va vite, plus on a de chance de se faire mal). Gain de temps et plus logique pour les terrains dangereux[/quote] Comme dit plus haut, évidemment d'accord. Actuellement, il ya des mouvements en phase de mouvement, en phase de tir, en phase d'assaut (début et fin). Perte de temps énorme en manipulation de figs. Perso, TOUT se fait en phase de mouvement. [quote]Phase psy Charges Warp On supprime la génération des Charges Warp : un psyker a le double de Charges Warp que son niveau, mais uniquement lors de sa phase psy. On supprime la mise en commun des Charges Warp, sauf au sein d'une même escouade. Grouper les charges de toute l'armée est aberrant. Les pouvoirs sont aussi faciles à passer qu'en v6 mais ils ne sont plus gratuits (les N3 restent plus difficiles grâce au test psy v7). Péril du Warp 1 ou 2 : le pouvoir échoue automatiquement et le psyker met immédiatement fin à sa phase psy. 3 ou 4 : le psyker subit une blessure sans aucune svg autorisée, même invulnérable. 5 ou 6 : Combinaison des 2 effets ci-dessus Il faut simplifier Abjuration : Un psyker peut tenter de contrer un pouvoir ennemi s'il se trouve à 6 ps ou moins d'une unité affectée par ce pouvoir. Lancez 1D6, si le résultat est > [Niv Psyker ennemi + Niv du pouvoir ( -1 si votre psyker a un niveau > à celui du psyker ennemi)] : le pouvoir est contré avant qu'il n'agisse (un "6" abjure automatiquement) Un psyker ne peut tenter une abjuration qu'une fois par tour. On ne peut tenter de contrer un pouvoir qu'une fois par tour même si plusieurs psykers sont à portée. L'abjuration proportionnelle au nombre de Charges Warp, c'est abusé... Coiffe psy : 12 ps de portée et +1 au jet d'abjuration Adaptation Décharges psy : Elles sont résolues avec +1 en CT (le psyker peut modifier la trajectoire des tirs avec son esprit). Pour les rendre plus intéressantes Limitations Un psyker qui lance un pouvoir ne pourra pas tirer dans le même tour. Une unité qui lance un pouvoir ne peut pas sprinter/turbo/mettre les gaz dans le même tour. Pour moi, ça remplace la phase de tir.[/quote] Bon, je trouve la phase psy V7 contre-intuitive, compliquée et chronophage. Je joue façon V6, donc en gros ce que tu proposes là, bof pour moi. Par contre, je lance un psy OU je tire paraît séduisant à première vue. Mais quid du psyker qui se lance un pouvoir pour améliorer son close ou son tir à venir ? Donc je pense que c'est pas une bonne limitation. [quote]Phase de tir « Zigzag » et « se jeter à terre » -1 CT pour être touché au lieu du bonus de couvert et initiative 1 (on devra les déclarer avant les jets pour toucher). Simplification et nerf du zigzag. Je transforme les svg de couvert qui ne sont pas dû au décor (ou à une autre unité) par des malus de CT pour être touché, je trouve ça plus logique. Une unité peut zigzaguer après son sprint/turbo/met les gaz par anticipation (les effets seront jusqu'à la fin du prochain tour). Équivalent du Turbo-boost V5 (le faire par anticipation peut avoir un intérêt tactique) Pilote émérite ne donne plus de bonus de zigzag mais l'unité n'aura pas le malus d'initiative. Adaptation[/quote] Le zigzag et jeter à terre se déclare en début de phase chez moi (en alterné) et dure jusqu'au tour suivant (donc ca ressemble à ce que tu préconise). Par contre je garde les couverts pour zigzag. C'est la PA qui me permet de nerfer les couverts (puisque les PA ont une influence sur les couverts chez moi, on en avait parlé). Du coup, la 4+ de zigzag sur un prince volant devient 5+ si il se prend PA3 donc c'est raisonnable. [quote]Tir au jugé -2 CT pour tirer Permet aux CT4 de plus facilement atteindre les aéronefs & cie.[/quote] Déjà débattu 100 fois (avvec toi et d'autres). Pour moi, c'est CT-1 seulement. Ca permet de ramener les volants dans le giron des créatures normales. Gros nerf pour volants et aéronefs, et c'est très bien je trouve. CT-2 ne booste que les CT4+, qui sont déjà les meilleures CT du jeu donc bof comme idée je trouve. [quote]Gabarits On fait désormais un jet pour toucher normal et on peut tirer au jugé (pour les bombes également). Les tirs indirects ne peuvent être fait qu'au jugé Si le jet pour toucher est réussi => pas de déviation Si le jet échoue (sauf "1") => déviation de 1D6 ps (on prendra la petite flèche des faces "hit") ; 1D6+1 si la cible est à plus de 6 ps de portée, +2 si à + de 12 ps, +3 si à + de 24 ps, +4 si à + de 48 ps. Le D6 de déviation ne se relance pas, seul le jet pour toucher initial. Le système de gabarit actuel n'est pas adapté aux bonus/malus de CT Si le centre du gabarit après déviation n'est plus visible par le tireur alors le tir rate automatiquement (sauf tirs indirects). Un obus ou une boule de plasma qui fait des rebonds dans n'importe quelle direction. Illogique… Les armes de barrage ne peuvent pas toucher un aéronef ou une CMV au passage/en approche. Les armes d'artillerie de barrage ne peuvent pas être utilisées à vitesse de manœuvre. Puisque j'autorise les gabarits à tirer au jugé Si des figurines se trouvent à des étages différents (différence d’altitude ≥ 2 ps), vous devez décider de l’étage attaqué, les figurines sur les autres étages ne peuvent pas être touchées par le gabarit, à l’exception des armes d’artillerie de barrage qui touchent tous les étages. Clarification[/quote] Je fais un truc qui ressemble. Gabarit centré n'importe où du moment qu'une figurine ennemie est au moins en partie recouverte. Test de CT et pas de déviation si réussite. Sinon déviation de 2D6 pas dans le sens de la flèche ou au choix du tireur si hit. Un gabarit peut toucher un volant. [quote]Tirer sur une unité verrouillée On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps : Tir au jugé uniquement et chaque « 1 » pour toucher redirige la touche contre l'unité alliée (un gabarit sera placé par l'adversaire). Fun et permet de compenser la charge depuis les réserves et la consolidation sur l'ennemi.[/quote] Je vais plus loin (mais ça demande à être testé davantage). Une unité verrouillée peut tirer au jugé sur les unités en contact. J'y suis contraint du fait des charges en phase de mouvement. C'est en fait une sorte de tir en état d'alerte, sauf que le contact de la charge est effectué avant le tir. [quote]Cible proche Si une figurine tire à une distance ≤ moitié de la portée de son arme, elle obtient +1 en CT sauf dans les cas suivants : - avec un gabarit ou un Melta - si la distance par rapport à la cible est > à 12 ps - contre une figurine en approche/au passage ou une unité verrouillée Incite à se rapprocher[/quote] J'y ai pensé mais : Je serais plus restrictif : si tu es à 6ps ou moins, tu as +1 CT. Et autre problème : ça fait mal aux closers qui s'approchent, donc j'ai laissé tomber. [quote]Lisser la PA Les svg > PA sont ignorées. Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6). Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+). Pour diminuer l'effet « tout ou rien ».[/quote] La on aborde un gros soucis (je trouve) de W40K. Les PA sont devenues inutiles face à la puissance de la saturation qui est plus efficace, et face à la recrudescence des couverts et invus (relançables qui plus est !). Je propose personnellement la chose suivante (on en avait parlé aussi, je sais que ça ne te plaît pas): Une PA X augmente de +2 un couvert de X ou +, sans dépasser la save d'armure+2. Une PA X augmente de +1 une invu de X ou +, sans dépasser la save d'armure+1. Ca nerfe à la fois les couverts et les invus tranquillement, sans abus. Ca renforce l'intérêt des PA. Tant qu'on garde des saves qui IGNORENT totalement les PA, on ne pourra pas revaloriser les PA. Note que ton idée fait qu'une PA4 affecte une save de 3+ (ce qui est contraire aux habitudes). Note aussi que la PA2 n'est pas valorisée par ton système. La suite plus tard.
  2. Salut ! Excellent sujet, puisque c'est clairement une des raisons qui m'a fait arrêter de jouer à W40K Les parties sont devenues beaucoup trop longues ! Evidemment, les tournoyeux qui connaissent tout sur le bout des doigts jouent à fond de cale, et ça passe. Mais pour le péquin moyen que je suis, c'est too much... Et de ce que j'entends, et du peu que j'ai testé, les psys rallongent effectivement le temps de jeu. A cela s'ajoute le fait que chaque tour de joueur est devenu hyper long et que donc on s'emmerde pendant le tour adverse comme c'est pas permis. Du coup, je me suis pondu mes règles à moi (comme d'autres visiblement). Avec notamment l'alternance des joueurs (on ne s'emmerde plus comme au tour par tour), tous les mouvements sont en phase de mouvement (y compris les charges et les retraites, ce qui minimise la manipulation des figurines, donc gain de temps), des psys façon V6 (test de Cd, beaucoup plus rapide). Ca demande à être testé encore, mais ça tourne pas mal, et j'arrive enfin à jouer avec mes enfants (impossible sur une journée entière !) Mais bon, ça ne ressemble plus vraiment à W40K, soyons honnêtes ! Cela dit, j'admire ceux qui arrivent à s'organiser pour passer une journée complète à jouer, temps de préparation et rangement compris. J'ai fait ça étant plus jeune, mais maintenant c'est plus compliqué. Et ça me saoûle carrément en fait ! Mais bon, chacun se démerde pour continuer à pousser de la fig avec plaisir. C'est ce qui compte.
  3. Honnêtement, continue donc tout seul.

    Ponce tes idées et fais-toi plaisir.

    Ensuite, si ces idées fédèrent des gens, tant mieux.

    A+

  4. ... de simplifier pour pouvoir jouer avec mes gosses.

    Et en fait je préfère comme ça !

  5. OK.

    C'est quand même dommage que les autres "concepteurs" ne se manifestent même pas...

    Bah du coup, je me suis lâché, et j'ai pondu un système perso qui me plaît, mais qui s'éloigne des standards.

    C'est plus qu'un errata.

    Peut-être le posterai-je un de ces quatre.

    A la base, j'ai essayé ...

  6. Salut Machintruc.

    Je vois ton post sur tes modifs de règles.

    Dois-je en conclure que DH40K est mort-né ?

    Tu reprends vachement des idées que tu y défendais.

    A+

    Mac Lambert

  7. Mouais c'est pas mal... Je déconne ! C'est carrément bien mon poto. Tu t'es bien amusé avec tes socles. Et l'idée des nécrons surgissant d'une nécropole aquatique est super. Moi je fais l'inverse de toi : Je peins vite... mais c'est moche. Bonne continuation. Et si tu passes dans le coin, je t'apprendrai la vie avec mes tytys tout moches.
  8. [quote]Quand au tableau de dégâts, si vraiment cela vous dérange d'avoir un tableau pour véhicules mais ne voulez pas l'enlever, faite un tableau de dégâts pour les CM [/quote] Bah y'a deux options, que j'ai proposées à l'époque, si on veut uniformiser véhicules et CM. 1) On supprime le tableau de dégât de véhicule, point barre (et bien sûr on supprime ou réécrit toutes les règles en rapport avec ce tableau). 2) On crée un tableau de dégât pour chaque type d'unité : les CM, les motos, les pièces d'appui... chacune avec son tableau. Clairement, j'étais pour la première solution. Il se trouve que les concepteurs sont attachés au tableau, et ne veulent pas pousser l'uniformisation jusqu'à le supprimer. Pourtant, de ce que je lis sur le warfo, apparemment, pour détruire un véhicule aujourd'hui, on compte surtout sur la perte de PC, plus du tout sur ce tableau. Le fait que l'explosion soit passée à 7+ montre que les concepteurs de GW sentent bien que ce tableau empêche l'uniformisation. Pareil pour l'introduction des PC, qui sont des PV de véhicules. [quote]Non mais le simple fait d'avoir créé un comité et commencé à rédiger quelque chose est une étape que beaucoup (dont moi) pensaient que vous ne franchiraient jamais. Donc c'est déjà un bon point.[/quote] Cool que tu dises ça. Perso je n'en ai jamais douté. [quote]Et puis si quelque chose d'intelligible et de cohérent sort, même si d'un point de vue metagame mille choses vous ont échappé, ça pourra toujours se corriger par la suite.[/quote] Bah je compte sur toi pour corriger le tir à ce moment-là />
  9. [quote]Je suis finalement allé jeter un œil sur le forum. De ce que j'ai pu voir, de mon point de vue de "méchant détracteur", les discussions ont l'air en effet constructives, il y a des idées et des topics intéressants. En revanche, ça manque un peu de classement des divers sujets qui se retrouvent, parfois en double, dans les quelques sections. Et un peu de modération aussi, certains sujets digressent et finissent par tourner en rond. Pour certains points, l'épinglé "résumé" comme ce qui se fait ici dans le sujet "Rumeur et nouveauté" est un bon outil, qui évite de devoir se taper 6 pages pour trouver les idées essentielles du sujet. [/quote] Je suis d'accord avec toi, c'est un peu le bordel ! C'est juste que la première partie des discussions était volontairement très ouverte. Tout le monde y est allé de ses desideratas (moi le premier). [quote]D'autre part, il est important de souligner que les "concepteurs" ont commencé l'écriture d'une beta. Ce qui signifie qu'il y a déjà un début de quelque chose. Pensez à mettre ce sujet à jour pour informer la communauté au sens large. [/quote] Je laisse les concepteurs informer la communauté de leurs avancées. Je pense qu'ils soumettront tout ça quand ils auront rédigé suffisamment de choses. Pour le moment, la phase de mouvement est rédigée (avec la notion de "mouvement rapide" issue du leakhammer V6 et chère à Thorrk). Et Manolo vient de mettre en ligne la phase psy (avec le retour du Cd V6 mais avec l'esprit V7). Tout ça est encore sujet à réflexion, évidemment. [quote]Enfin, j'ai vu qu'il y avait une section codex, où certains points étaient déjà abordés. N'oubliez pas qu'une modification de règle d'un codex va dépendre d'abord du corpus de règle en lui-même, si vous commencez à faire des choses sur les codex existant ça peut devenir caduque une fois le blackhammer sorti (du genre, si vous cherchez à changer le profil du serpent en blindage/HP, mais que le blackGBB supprime le blindage pour l'endurance, toute la réflexion devient inutile). Donc attendez au moins une première version avant de vous jeter sur les codex. [/quote] Effectivement, certains ont proposé quelques idées sur les codex. Mais c'est juste histoire d'avoir une trace pour y réfléchir ensuite. Tout le monde est bien d'accord que c'est le rulebook qui prime. Pour ce qui est du blindage/endurance : Je faisais juste remarquer que les jets de pénétration se comporte quasiment* comme des jets pour blesser si on enlève 4 aux VB. Ainsi un LR est une figurine avec 4 PV et E10, sans svg d'armure, qui peut perdre des armes, être immobilisé, voire détruit d'un seul coup. Or l'une des idées de DH40K est "d'uniformiser" les véhicules avec le reste. Du coup je proposais de gérer les véhicules comme le reste (on retire 4 aux VB et on gère comme des E), et notamment de supprimer le tableau de dégât de véhicule (et de leur donner une svg d'armure). Mais les concepteurs restent attachés à ce tableau et donc grosso modo, il restera dans DH40K (quitte à le modifier un peu), tout comme les VB 14 resteront. * Quasiment car F10 contre VB10 c'est touche superficielle automatique au minimum actuellement. Alors que F10 contre E6 (10-4) blesse sur 2+. [quote]Il est réaliste que l'on puisse tirer dans un CaC. Néanmoins, il y a une forme d'abandon de l'unité présente au CaC, que l'on considère comme perdue. Du point e vue du général, cette unité n'est plus opérationnelle. Du point de vue de l'unité, elle est trahie. Si un règle apparait et autorise à tirer dans un CaC, alors il faudra une contrepartie sur l'unité engagée (du genre défaite automatique au début du prochain CaC avec percée et, si ils survivent, retraite avec malus aux test de regroupements). Bref, ça n'est pas complètement infaisable, les règles actuelles peuvent représenter cet état de fait. Et cela n'est pas non plus anti-fluff : si un général a 60 berzerks dans ses lignes, il n'hésitera pas à faire tirer l'artillerie, qu'il y ai encore quelques gardes en vie au milieu ou pas. [/quote] Je me souviens très clairement de ma réaction quand j'ai lue la V3 (ma première version). Ah bon, pas de tir sur les closes ? Mais les galettes peuvent dévier dessus ? Et plus tard : Ah bon, Le LR il peut pas faire une attaque de char sur un close ? Bref, ça m'a toujours choqué. Le problème d'autoriser le tir dans un close (une unité non verrouillée tire sur une unité verrouillée), c'est que ça up le tir. Et que dans DH40K, on veut surtout up le close. Mais interdire de tirer dans un close est stupide du point de vue du fun et de la tactique. Bref, les concepteurs décideront ce qu'il convient de faire.
  10. Ouah, gros rapport, bien écrit, bien détaillé. Très intéressant à lire pour le joueur mou de garage que je suis (et qui n'a rien contre le no limit, soit dit en passant). Même si je ne comprends pas tous les détails (normal, je suis loin d'avoir ce niveau de jeu !). J'aime particulièrement le fait que tu expliques ta tactique façon "ce qui me passe dans la tête comme analyse à ce moment-là". Par contre, bon, ta liste est joyeusement immonde (mais je n'ai rien contre non plus, surtout si les tytys gagnent) ! Bonne continuation.
  11. Par un vote !... Plus sérieusement, il y a un post sur le forum où chaque inscrit peut donner trois noms. Ces noms sont à choisir dans la liste des candidats, présenté dans le post dédié aux candidatures. Si tu le souhaites, tu peux t'inscrire, et voter dans la foulée. Yianna, le grand maître du forum, doit être en vacances d'après ce que j'ai compris. Les votes devraient se clôturer à son retour j'imagine. Bref, c'est lui qui gère ça.
  12. [quote]Je suis allé voir, vous avez UNE personne "reconnue" de la communauté no-limit qui en compte des dizaines, ouaaah, respect, là c'est sûr, on peut tous aller se coucher... Quand on critique la pertinence d'une telle entreprise et qu'on fait face à un mur qui pense détenir la vérité sous son bras, bon bah ok, débrouillez-vous, good luck et bon vent ! [/quote] 1) La "communauté no-limit" joue avec les règles pures et dures que GW lui propose. C'est son trip. Un projet comme DarkHammer40K n'a donc a priori pas beaucoup d'intérêt à ses yeux. Ca me semble normal. 2) Je ne vois pas où est le mur. 3) Pourquoi tant de haine... [quote]Certains devraient juste s'y mettre, genre Manolo (le stratéguerre ), McLambert qui semble déjà avoir trifouillé un système de jeu... Laissez faire les gens qui savent, et que les gens qui savent faire fassent ! Une fois un premier pdf collégial crée, on pourra tester et envoyer des retours constructifs... [/quote] C'est ce qui est prévu. Après une première phase de brainstorming qui peut certes sembler un peu bordélique, trois concepteurs vont être élus (C'est en cours). Ils sépareront le bon grain de l'ivraie parmi toutes les idées proposées et pondront une première version à eux trois. Leur but est de produire un système de règles corrigées, améliorées, plus cohérentes... pas de tout changer. Et ce sera ensuite soumis aux tests.
  13. Je ne suis pas certain que ce post soit le lieu d'un débat sur l'alterné. Mais bon, rapidement : [quote]Je n'ai pas lu ton pdf mais l'alterné doit quand même crée un gros soucis entre deux armées n'ayant pas le même nombre d'unité. Entre un SM avec 10 unités et un Tyranide avec 20 unités par exemple.[/quote] Ca fait partie des nombreuses questions déjà traitées sur le forum dédié. Ca demande effectivement des tests pour voir. Le "gros souci" que tu évoques, c'est de toute façon le cas en tour par tour. Une armée qui a 20 unités de tir, contre une armée avec 10 unités de tir, bah, la première poutre plus au tir. Pour résumer, je pense qu'alterner 10 unités avec 20 unités, c'est de toute façon plus équilibré que faire jouer 20 unités toutes seules, puis ensuite seulement les 10 unités adverses. [quote]les jeux à déploiement alterné utilisent souvent des refus : s'il y a 10 unités d'écart, comme dans l'exemple de gondhir ci-dessus, alors le joueur SM a 10 refus (il peut refuser 10 fois de jouer, et laisse son adversaire rejouer de suite).[/quote] Effectivement, mais après test, je trouve ça assez lourd à gérer. Il faut compter à chaque phase combien d'unités peuvent jouer dans chaque camp... Je trouve ça pénible. Je joue ainsi : à 10 unités contre 20, on alterne les 10 premières, puis le joueur avec 20 unités joue ses 10 dernières unités restantes. Pas besoin de compter puisqu'on alterne jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait plus d'unité à activer. Je reprécise que tout ça n'est pas intégralement testé. Et que la version de Darkhammer40K qui se profile ne sera pas en alterné a priori. Donc pas taper !
  14. [quote]Après il y a un inconvénient c'est que ça revient à la précédente ou presque à petite format (où il y a une charge importante max par tour ou en cas de death star de tir). [/quote] Sauf que s'il n'y a qu'une seule charge possible en phase d'assaut, et que tu savais que tu ne pourrais pas charger en premier, bah c'est sûrement que tu as mal joué. Je parle du jeu alterné que je propose, où tous les mouvements (sprints, turboboost...) se font en phase de mouvement. Du coup tu peux fuir un adversaire qui s'approche et se déplace avant toi, avec la certitude, si tu fuis assez loin, qu'il ne te chargera pas. A l'inverse, si tu sais que tu vas être le premier à déclarer une charge, tu as tout intérêt à t'approcher d'une cible prioritaire qui s'est déplacée avant toi... [quote]Au final Le tour par tour à l'avantage de te permettre de te cacher, sortir et tirer, souvent les gens qui râlent sont ceux qui ont le même déploiement indépendamment de qui commence et s'expose aux tirs adverses inutilement. En gros tour par tour is good, mais quand t'as du décors. Enfin 40k c'est bien, quand ta du décors, ça up la stratégie qui ne se limite pas à un stand de lancers de dès.[/quote] En alterné aussi, tu peux te cacher. L'adversaire se déplace pour t'avoir en ligne de mire... et hop, tu te planques dans un fourré. Ce que tu ne peux pas faire au tour par tour, si tu t'es exposé à ton tour pour pouvoir tirer. Bref, j'aime l'alterné.
  15. [quote]Après, j'ai clairement senti un flottement sur le sujet, du moins sur la premières page. Un truc du genre "Bon les gars, qui se lance pour leur dire ?". Je me suis fait détracteur du projet par ce que des trucs comme ça qui fond des pétards mouillés l'Histoire en est remplie. L'enthousiasme du départ fait souvent place, quand arrivent les problèmes épineux et les débats serrés, à la résignation et à l'abandon. Justement par ce que ceux qui se jettent dessus en premier manquent souvent de recul pour correctement juger de la situation, voient le jeu depuis le point de vue de leur codex, et entrent pour le coup en conflit avec leur homologues d'autres codex qui ont une vision différente. C'est ultra classique comme cas. [/quote] C'est pas faux. Mais pour l'instant, les débats sont de bonnes tenus. Personne ne tire la couverture à soi. On sent bien que les gens veulent un truc global plus équilibré, pas des règles qui les avantagent. La moyenne d'âge du forum, c'est pas 14 ans. Et ça se sent. Par exemple, en ce moment, il y a débat sur le fait de pouvoir tirer dans un close. Perso, pour le moment, je ne suis pas convaincu par les idées proposées, que je trouvent lourdes. Mais dans l'idée, ce serait plus logique qu'un vindicator puisse tirer dans un close. Ce point de règle n'est pas là pour avantager Kévin Tyty ou Bryan Khorne. C'est parce que ça semble illogique, pas réaliste, pas fun. [quote]Ce qui met la puce à l'oreille c'est que vous êtes pour beaucoup joueurs tytys ou Khorne, et le premier truc sur lequel vous plongez c'est "Améliorons le CaC !!!". Je ne fais pas de généralité, peut être que je me trompe et qu'en fait les joueurs d'armée orientés CaC sont plus bruyants que les autres, mais c'est une impression qui ressort en lisant ce sujet. [/quote] Il y a au moins un joueur GI, un joueur SdB, et des joueurs avec plusieurs armées... La volonté de revaloriser le cac va au-delà d'un simple but partisan. Perso, je préfère paumer une partie équilibrée que gagner une partie déséquilibrée en ma faveur. Par exemple, j'étais pour la consolidation au contact (je suis joueur tyty), mais maintenant, je suis plutôt contre. C'est trop puissant, et la conso V3 était vraiment relou pour les armées sans close. Et on a fixé les distances de déplacement, et up le close par quelques autres petits aspects, et je trouve que ça suffit. Par contre, si on autorise le tir dans un close, alors consolider au contact en serait pas abusif. [quote]D'autre part, j'ai un retour sur le jeu en alterné. J'avais dit que c'était complexe à gérer, vous m'aviez contredit, donc j'ai testé. En l'état, en effet la plupart des phases du jeu s'adaptent bien sur un plan technique. En revanche, le jeu devient complètement déséquilibré. Car celui qui a le premier tour est avantagé sur absolument tout. Sur la phase de déploiement ça va encore, mais ensuite sa se gate : le premier choppe systématiquement le second au tir, et quand deux unités de cac se font face c'est de nouveau toujours le même qui charge en premier. Jouer en second est un calvaire car il est impossible de s'exposer pour tirer ou charger puisque c'est l'autre qui engage systématiquement. Bref, ça déséquilibre bien plus qu'autre chose.[/quote] Le jeu alterné ne sera a priori pas retenu dans la version finale des règles. Pour autant, le sondage sur le sujet est très partagé, avec du 55/45 en faveur de l'alterné. Certains (dont moi) essaient donc de développer des règles qui puissent permettre un jeu alterné. J'ai proposé un (modeste) pdf sur le forum, avec mes (toujours modestes) idées. Je suis en train de tester les mécaniques, et d'autres joueurs également. Eh bien, moi, le jeu alterné, je trouve ça très bien. Ca dépend aussi de quoi on parle. Moi, je parle d'une phase alternée, ou chaque joueur active une unité, l'un après l'autre. Les avantages, rapidement (J'encourage les curieux à consulter le sujet du forum) : Les deux joueurs jouent en permanence. Plus de pouf mallette (ou beaucoup moins violent). L'aspect tactique, notamment de la phase de mouvement, est augmenté. Plus de restrictions de charge après FeP, débarquement, attaque de flanc (aucune raison en alterné). Plus de tir en état d'alerte (aucun sens en alterné). Plus de vol d'objo au dernier tour. Plus de syndrôme de la pampa après un close gagné à son propre tour. Plus de premier sang gratuit au premier joueur. Ca m'a juste redonné envie de jouer... Je suis rendu à 5 parties test. Et ça tourne vraiment bien. Enfin, bon, j'ai peut-être pas vue la couille dans le pâté.
  16. [quote]Je crois me souvenir qu'en V3, une F3 pouvait blesser une E8 (de mémoire, je n'en suis pas sûr). [/quote] En fait, pas du tout, j'm'a gourré. Pourtant, ça me rappelait quelque chose... Après souvenance, c'était une règle qui permettait d'avoir des hormas mutants dans des tas d'hormas standards. Du coup, un tas d'hormas pouvait chopper un seigneur fantôme, grâce aux pinces broyeuses des mutants. (Et à l'époque, le perforant était sur le jet pour toucher, si je ne me gourre pas encore.) D'où mon vague souvenir que des hormas F3 pouvaient blesser de l'E8...
  17. [quote]Il n'y a que dans le Hobby que GW n'hésite pas à attaquer en justice? Là, on ne parle même d'une œuvre entre copains mais d'un plagiat. Si le truc obtient le moindre succés, c'est le procès assuré, tu peux en être certain. Si son équivalent en Battle passe entre les gouttes c'est que c'est un flop au niveau des joueurs (ultra-marginal). [/quote] Pour être tout à fait honnête, je ne m'attends pas à ce que ce projet obtienne un vaste succès. Et je pense que tu as raison, si ça devait être le cas, ça risquerait de poser problème. Ceci dit, le net regorge de règles HeroQuest complètement plagiées (jusqu'au pompage des illustrations d'origine), de matos de jeu complètement plagiés, etc. C'est une pratique courante. [quote]Si son équivalent en Battle passe entre les gouttes c'est que c'est un flop au niveau des joueurs (ultra-marginal).[/quote] Eh bien, si DarkHammer40K fait un flop, tant pis. Ca aura été un flop sympa, avec plein de bonnes (et moins bonnes) idées. [quote]Pour l'instant, ce que j'ai vu n'est plus une simple modification pour rééquilibrer, mais carrément l'écriture d'un nouveau jeu. Je ne vois pas en quoi certaines propositions rééquilibrent le jeu, du moins, je ne vois pas le déséquilibrage qui amène à la proposition. [/quote] Oui et non. Certains veulent seulement modifier le strict minimum. D'autres veulent tenter des trucs plus ambitieux. Ce sont les premiers qui sont majoritaires et donc DarkHammer40K s'oriente vers un gros errata. L'idée est de garder le meilleur, ce qui marche le mieux, ce qui est le plus équilibré, dans chaque version. [quote]- l'alternance des joueurs; en quoi le tour par tour entraîne un déséquilibre? Je fais des wargammes et des jeu de figurines depuis presque 35 ans, et les plus grands jeux dans ces domaines sont du tour par tour. [/quote] Typiquement une des propositions que j'ai défendue (qui vient du warfo d'ailleurs, je n'étais pas le seul à vouloir tenter le coup), et qui a été reboutée. Puisqu'effectivement, aux yeux des futurs concepteurs, ça aurait trop éloigné le projet d'une simple correction. Leur volonté est de coller au plus près des habitudes des joueurs de W40K. Pour ce qui est de l'intérêt du jeu alterné, je ne m'y étendrai pas ici. J'ai tenter de l'expliquer aux différents intervenants du forum, avec tous les détails. Disons qu'il me semble que le jeu alterné règle par lui-même certains soucis de W40K (comme le pouf mallette, les restrictions de charges après débarquement, FeP ou attaque de flanc, le fait de gagner un close et de se retrouver dans la pampa, pas besoin d'état d'alerte un peu bizarre...) [quote]- le tableau de blessures; exemple amplifier pour être plus explicite; si 30 enfants de maternelle, armés de couteau à beurrer, s'attaquent à un éléphant, va t’ont crier à l'injustice parce que les enfants ne peuvent pas blesser l'éléphant? Et dans le même temps, n'est ce pas absurde que l'éléphant se laisse engluer au corps à corps, alors qu'il peut ignorer les enfants et se contenter de leur marcher dessus? Pour en revenir à l'exemple pris à l'origine, est-ce plus absurde que 30 hormagaunt ne puissent pas blesser un chevalier fantome, alors que le chevalier, faisant 5 fois leur taille, pourrait leur marcher dessus, en les ignorant, tout en tirant sur une autre cible? Une règle équilibre l'autre, les horma ne blessent pas, mais le chevalier est englué en compensation. [/quote] Typiquement une proposition en discussion. Les concepteurs trancheront. Certains préfèrent le tableau existant, d'autres celui dont tu parles, tous pour des raisons légitimes. Et d'ailleurs, ta plaidoirie contre ce tableau est totalement similaire aux arguments qu'on peut lire sur le forum. Mais ça se discute. Je crois me souvenir qu'en V3, une F3 pouvait blesser une E8 (de mémoire, je n'en suis pas sûr). [quote]Alors, ce blackhammer, réussite ou non? Peut être faut il définir ce qu'est une réussite? [/quote] "Rien ne sert d'espérer pour entreprendre ni de réussir pour persévérer." Pour être encore plus honnête, je me fous de la "réussite" de ce projet, au sens ou je me fous de sa notoriété future. Je salue l'initiative, j'apprécie la démarche. Les idées proposées sont toujours intéressantes et de mon point de vue, peuvent enrichir le jeu. Je considèrerai que c'est une réussite si ça me redonne envie de pousser de la figurine (point de vue très perso) et si d'autres joueurs reconnaissent la pertinence du projet final (point de vue plus collectif, mais sans viser la célébrité). [quote]En tout cas, je suis volontaire pour relire des choses et pour les tester. [/quote] [quote]Bien que sceptique quant à votre projet, je vous souhaite bon courage /> [/quote] Merci, ça fait du bien. Sachez que je poste souvent en ce moment car j'ai du temps libre. Ca pourrait donner l'impression que je suis "important" dans ce projet. Pas du tout, j'ouvre plus ma gueule, c'est tout, car j'ai le temps. Mais je ne suis qu'un simple intervenant dans ce projet, sans aucune volonté autre que celle de proposer des trucs. Les vrais acteurs, et les futurs concepteurs, ils sont sur le forum de Yianna.
  18. Ca dépend de l'envergure que prendra le projet, non ? Si ça reste au stade de règles non officielles gratuites créés par un petit groupe de gens... Tu crois vraiment que ça pourrait poser problème ? Il y a des tas d'exemples de ce genre sur la toile. Je connais le cas de sites sur space hulk qui se sont vus obligés de fermer par GW. Mais ils mettaient à disposition gratuitement tout le matos scanné du jeu et les règles originales. Même si je trouve que GW abuse sur ce coup là, je peux éventuellement comprendre. Là, c'est différent me semble-t-il.
  19. [quote]Qui ? Les seuls gros joueurs qui ont posté ont justement indiqué que faire un Blackhammer à 1 mois de la sortie de la V7 était absurde... Surtout que la V7 tourne bien. Et personne, y compris les gros joueurs ont assez de recul sur cette version de w40k qui est encore en expérimentation. [/quote] Je veux parler de certains joueurs (je pense à un en particulier) qui participent aux discussions sur le forum dédié créé par Yianna (qu'il en soit remercié). Je ne les citerai pas, mais je t'invite à lire leur présentation pour te faire une idée. Et je répète que la V7 n'est pas seule en cause. C'est un ensemble de petites absurdités ou incohérences ou déséquilibres accumulés depuis longtemps qui amènent certains à essayer de changer un peu le bouzin. Modestement ou avec une certaine ambition, suivant les gens. Bon, et franchement, pourquoi tant de haine ? J'emploie peut-être quelques tournures rhétoriques ici ou là pour me faire comprendre. Pas de quoi fouetter un chat si on comprend l'intention. Si W40K V7 vous sied, jouez-y ! [quote]Pour conclure, je te recommande de ne pas confondre fluff et mou. [/quote] C'est bien ça, je suis bien d'accord. Il était annoncé fluff et mou, dans ce que j'ai compris. Par contre, le règlement précisait que les appariements seraient fonction de la mollitude. Je m'attendais donc à être face à du fluff mou. Bah j'ai eu du fluff pas dur, mais pas aussi mou que moi. [quote]Auquel cas oui je suis d'accord. Nous, simple joueur, pouvons constater qu'une règle a été raté, qu'elle donne des situations assez absurdes, comme par exemple la CM qui espère ne pas raser sa victime en un tour, ou alors l'escouade CaC qui doit poireauter un tour devant les lignes adverses avant d'avoir l'autorisation de charger. On ressent très bien que non seulement la situation est absurde sur un plan réalisme, mais qu'elle inhibe les capacités de telle ou telle unité. En revanche, jusqu'à preuve du contraire pour modifier la loi il faut être juriste, et pour synthétiser une drogue il faut être chimiste. Tu peux te dire que c'est rageant de ne pouvoir que constater. C'est pour cela que j'aime bien le topic partie général, car on peut nous-même proposer des changements dans les règles, tout en soumettant cela à la statistique du nombre de joueurs, pour qu'au final les changements retenus à la fin soient ls plus populaires. Et surtout, par ce qu'à la fin cela est prévu d'être directement soumis à GW. [/quote] Bah alors... on est d'accord sur le fond donc. C'est la forme qui ne te plaît pas ? Tu préfères soumettre quelques changements sur le warfo directement, dans l'espoir que GW vous écoute peut-être. Franchement, je trouve ça très bien, c'est d'ailleurs de ce genre de post qu'est partie l'initiative dont on parle ici. Le projet dont on essaie de parler ici (DarkHammer40K aux dernières nouvelles) consiste à rédiger une première version, qui sera ensuite soumise à tests, et soumise à la vindicte populaire, dont le warfo sera sûrement le réceptacle d'ailleurs. Bref, c'est la même chose que ce que tu fais, mais en peut-être un peu plus ambitieux et un peu plus organisé. Et aussi, on n'attend pas grand chose de GW sur ce sujet. [quote]Étrangement, je ne ressens pas plus de déséquilibre qu'avant. En jouant en amicale, il n'y a pas tant de problème de codex ou de listes, tout le monde a ses chances. Au niveau compétitif, on a toujours des choses très dures, comme ça a toujours été le cas. Le "bordel ambiant" va dans le sens de la diversification des listes. N'importe quel joueur dur te le dira, il y a bien plus de choix entre les listes compétitives en v6/7 qu'avant, justement par ce que ces versions apportent de nouveaux style de jeu (volants, fortifications, alliances). [/quote] Mais bien sûr que la V7 apporte de bonnes choses. Si tu vas visiter le forum, tu verras qu'il y a plein de trucs qu'on veut garder. La phase psy dédiée, c'est une bonne idée, par contre le système de pool de CW, bof... Les alliés, c'est sympa, ça ouvre les possibilités, mais c'est quand même un peu le bordel les schémas libres, ou les doubles détachements... Etc... (et caetera, pas ETC) [quote]L'errata c'est un patch. Pour le coup je ne te suis plus, tu veux que GW patche le jeu ou pas ? [/quote] Dans l'idéal, j'aimerais que GW patche son jeu au cours d'une version beta par exemple, avant de proposer un produit fini. En soumettant ses nouvelles idées à la communauté, en les faisant tester par elle, puis en tranchant à la fin. Ce qu'on essaie de mettre en place d'ailleurs. De sorte qu'il n'y ait pas des erratas en pagaille par la suite, ou des codex totalement oubliés pendant des années, sans mise à jour.
  20. [quote]J'ai déjà vu des gens jouer en tournoi avec une liste molle en rigolant, en jetant les dès n'importe comment, bien entendu toutes leurs "vannes" tournaient autour du même sujet : "mon armée est molle". Mais avec la bonne humeur. Et qui avaient passé un très bon moment à la fin du tournoi. Leurs adversaires, en revanche, ont passé une des pires parties du tournoi face à eux. [/quote] On va pas épiloguer 107 ans. J'ai joué comme j'ai pu. Avec ma liste habituelle de l'époque, j'aurais pu gérer de façon plus équilibrée. Je me suis mis dans le caca tout seul en créant une liste balle dans le pied (seulement des lictors, des stealers, des alphas, rien d'autre). [quote]Je n'estime pas avoir assez d'expérience dans la v7 pour proposer des idées. Et même si j'étais un gros joueur de tournoi, j'estimerais que cela fait trop peu de temps que la v7 est sortie pour pouvoir statuer sur quelque chose. [/quote] Il ne s'agit pas que de la V7. Il s'agit de corriger certains problèmes ou incohérences qui trainent depuis quelques versions. Voire d'essayer certaines variations pour améliorer l'aspect tactique. Certains anciens gros, voire très gros joueurs de tournoi participent d'ailleurs au projet. Il y a même un sujet sur le warfo qui discute des causes de la désaffection des tournois récents. Certains pensent que c'est en partie dû aux règles du jeu. Et franchement, y'a besoin d'avoir fait une thèse pour se permettre de remettre en cause l'équilibre du jeu ? [quote]Nous ne pouvons pas discuter, car tu es primairement anti-GW. Tu avoues toi-même ne pas être un joueur régulier, mais tu te permets quand même des critiques ouvertes contre les règles sans même les maitriser. [/quote] Je ne maîtrise pas toutes les règles, certes. Je ne suis pas (plus) un joueur régulier, certes aussi. Mais je n'ai pas besoin de tuer quelqu'un pour savoir que le meurtre c'est mal. Ou de me droguer à mort, pour savoir que le crack, c'est mal. Là, c'est pareil. Quelques parties suffisent à un parfait débutant pour tomber sur des trucs bizarres. "Ah bon, si je change de mode de vol, je ne charge pas ?" "Mais si je me crashe, je peux charger ?" "Et je peux pas charger en débarquant de mon véhicule immobile par contre ?" Et sinon, j'adore les jeux GW. Je viens de ranger Hero Quest il y a deux heures avec lequel j'ai joué avec mes enfants pendant deux semaines. J'ai même acheté deux boîtes. A l'époque, j'avais aussi Space Crusade, j'ai fait un peu de Epic, j'ai toutes les versions de Space Hulk, et même Advanced Hero Quest (une merde) et Advanced Space Crusade (avec une super idée d'action "en réaction", tiens, ça me rappelle quelque chose...). J'ai crée des règles équilibrées pour faire un seul jeu de stratégie avec tout le matos de space hulk, space crusade et advanced space crusade, et les figurines tyranides de W40K. Bref, j'adore les jeux GW depuis bien longtemps. Raison de plus pour être désolé de voir ce que devient W40K, ou plutôt ce qu'il ne devient pas. C'est un jeu déséquilibré, ne t'en déplaise, qui demande de trimbaler avec soi 15000 pages d'erratas, dont certains entérinent les pires absurdités (Q : Est-ce que la touche de désignateur provoque un test de crash ? R : Oui.) [quote]Les plus puissantes DS sont du close. Oui actuellement le tir est plus simple à maitriser que le CaC. Mais certaines unités de CaC meulent tellement que non, la balance n'est que peu penchée vers le tir. Et le full invoc pose un gros pavé dans cette mare si sensible. Actuellement, on en est encore à attendre que les vagues cessent pour savoir ce qu'il en est. [/quote] Quand le meilleur élève a 18, la moyenne de classe peut être de 6. Les deathstars ne reflètent pas l'équilibrage global. Bien au contraire, l'existence même de deathstars imbuvables (genre 2++ relançables si je suis bien et monstres de close) devrait prouver en soi que ce jeu est au moins un peu mal fichu. Le tir en état d'alerte, le retrait des pertes depuis la plus proche, les armes qui ignorent les couverts, les restrictions de charges après tel ou tel mouvement... Je ne suis pas le seul à sentir un certain déséquilibre. [quote]On le voit avec l'aléatoire, destiné a ouvrir le jeu à plus de monde, ou avec les intentions "claires" de ventes. Et encore, je trouve que de ce côté là ils sont plus muselés qu'au début de la v6, où l'enterrement du Defiler pour laisser la place au ferros, ou encore les stats abusées du helldrake et du Wk étaient vraiment "too much". Les derniers codex sont plus fin, ils ont également compris que tout miser sur une figurine dans un codex ne plaisaient pas aux joueurs. [/quote] Le schéma libre, c'est la V7. Le sujet du warfo lancé par des organisateurs de tournoi (donc des gens beaucoup plus légitimes que moi à tes yeux) pour savoir comment gérer tout ce bordel est assez parlant. Ils ont lancé la discussion à la sortie de la V7, pas en V6.
  21. Bonjour, Ouah, je n'avais pas vu les réponses à ce topic, et je m'en prends plein la tronche Je vais gentiment répondre. [quote]Mac Lambert Désolé par avance, je vais être un peu rude. Je perds donc mon codex est pourri et le codex en face est fumé. Tu es vraiment certain que c'est la seule et unique raison ? Qu'il n'y a pas autre chose ? Que par exemple les joueur en face n'étaient pas meilleurs que toi ? Personnellement, je me suis déjà pointé à des tournois durs avec des trucs mous. J'ai fais, une fois, un tournoi où j'ai perdu toutes mes parties. Jamais une seule seconde il ne m'est venu à l'idée d'incriminer mon codex ou celui adverse. Ma liste, mal construite, oui. Mes choix tactiques mauvais, et les bons de mon adversaire, oui. La chance ? Parfois. Oui il y a des codex meilleurs que d'autres. Mais mettre ses défaites dessus est une impasse. Une impasse pour toi. Commencer la partie en disant "de toute façon j'ai perdu" est la pire manière de jouer à 40k. Non seulement tu vas passer un mauvais moment, mais en plus ton adversaire aussi. [/quote] J'aime quand tu es rude. Je n'ai jamais été un immense joueur de tournoi. Je n'ai dû faire que 6 ou 7 tournois sur les deux années où je jouais souvent. Oui, j'avoue, je ne suis pas une référence en matière de W40K, encore moins aujourd'hui. Pour le tournoi dont je parle, les orgas avaient demandé des listes fluff. Mes adversaires avaient aussi des listes fluff. Sauf qu'elles étaient intrinsèquement imprenables pour ma liste full close. Je savais donc que seul le nul était jouable, et j'ai joué avec fougue et honneur et fandage de poire. Je me suis bien marré, mais grâce aux vannes entre moi et les autres joueurs, et la bonne ambiance. Pas grâce au jeu. Et mes adversaires ont admis que je n'avais aucune chance. J'ai quand même failli gagner contre un tau, c'est donc que je me suis démené comme un beau diable, c'est peu dire. [quote]Si j'étais vraiment un rustre, je te dirais que tu n'as ni l'expérience ni l'attitude pour oser proposer un changement dans les règles. [/quote] Bah je vais oser quand même proposer des tas de trucs. J'vais m'gêner ! Tu ne devrais pas réagir de façon aussi suffisante et surtout aussi rapidement, sans connaître les gens à qui tu parles. C'est très mal. J'ai déjà refait et testé des règles de jeu avec des groupes de potes assez retors. J'ai quasiment refait entièrement les règles d'un JDR (auquel je joue encore avec des potes assez tatillons, 20 ans de jeu, donc ça veut dire que c'est bien rôdé). Bref, j'ai toujours aimé manier les règles de jeu pour équilibrer et corriger. [quote]Je vais plutôt te démontrer à quel point ton entreprise est impossible : [/quote] Chouette. Au passage, ce n'est pas du tout MON entreprise. Et tiens, tant que j'y pense, merci à Yianna pour le forum dédié. Je t'invite d'ailleurs à oser y proposer tes idées. Comme moi et quelques autres gens. [quote]1) Jouer en alterné. Rien que cette proposition t'oblige a réécrire l'ensemble des 4 phases du jeu. Et certaines règles spéciales comme interception. [/quote] Bah non. Vas consulter le forum dédié et regarde ce que je propose, ou d'autres. J'y démontre que le jeu alterné résout plein de problèmes (comme le tir en état d'alerte, ou les restrictions de charge après attaque de flanc, et j'en passe). Par contre, beaucoup restent attachés au tour par tour. Donc visiblement le projet final sera encore en tour par tour. A mon grand regret. [quote]11) Diminuer le temps de jeu. Le temps de jeu est du au mécanisme du jeu et à la complexité apporté au fil des versions pour donner plus de réalisme aux combats. Arriver à comprendre à quoi toucher pour influer directement sur le temps de jeu, hors mesures triviales (retirer la phase de mouvement par exemple), nécessite une expérience des wargames que peu sur cette planète ont. [/quote] Tu réagis trop vite. On ne parle pas du mécanisme de précision du pilotage d'un robot lunaire. On parle de W40K, un jeu créé un peu n'importe comment auquel s'ajoute de jours en jours encore plus de n'importe quoi à peine testé. On dirait que pour toi ce système est une horlogerie fine tellement bien pensée que le moindre changement pourrait tout faire fouarer. Bah non, je trouve que ce système est devenu un bon gros n'importe nawak. Par exemple, une des propositions assez en vogue sur le forum dédié, c'est de supprimer les distances aléatoires de déplacement. Donc moins, beaucoup moins, de jets de dés. Donc gain de temps. Autre exemple. La phase psy V7 est longue, bien plus que ce qui se passait en V6. D'où une proposition de garder une phase psy dédiée comme en V7, mais de gérer les psys plutôt comme en V6, sans pool de dés et abjurations à la pelle. Donc gain de temps. [quote]4) Renforcer le close. Contrairement à ce que beaucoup pensent, la balance entre close et tir est très sensible. En ce moment, on peut dire qu'elle penche légèrement vers le tir. Et encore, les grosses DS sont du CaC, mais passons. Un changement même petit peu complètement inverser cette balance. Ce qui ne serait pas vraiment mieux. [/quote] On pense tous que la balance est très sensible. C'est pour ça qu'on débat, et qu'on teste. Par contre, franchement, "légèrement vers le tir" ? Complètement à fond et sans vergogne vers le tir, oui ! [quote]5) Une unité peut toujours blesser un adversaire. Même remarque, un changement qui te parait à toi anodin et qui peut avoir des répercussions sismiques sur le meta. [/quote] Il s'agit de modifier les tableaux pour blesser, de sorte que 3000 hormas qui charge un seigneur fantôme puissent lui faire un peu mal. Pas de "répercussions sismiques", surtout si on ne réagit pas au quart de tour et qu'on discute avec des gens. [quote]7) Rendre intéressante toute unité d'un codex. Je ne sais quoi te répondre. Simplement qu'arrive à poser toutes les unités du jeu sur un même pied d'égalité est un travail de titan. Un travail non seulement de réécriture de tous les codex, mais également de centaines de tests et d'ajustement pour vérifier qu'on a pas oublié un petit combo rendant une unité meilleure. [/quote] Ca ne devrait pas être trop difficile, le moment venu, de proposer un léger ajustement, pour que le pyrovore, par exemple, devienne intéressant. Les codex sont écrits n'importe comment, sans souci d'équilibre. GW fait tellement n'importe quoi qu'on aura bien du mal à faire pire ! Bref, je n'ai aucune inquiétude : le projet final sera évidemment meilleur que W40K actuel. Et je le suivrai avec intérêt. Bon courage d'ailleurs aux concepteurs qui seront bientôt élus. Que les oiseaux de mauvais augure ne ternissent pas leur belle motivation ! [quote]Encore une fois cela n'est pas directement contre toi, en fait je te prends comme exemple par ce que tu as posté mais cela concerne toux ceux qui jubilent sur ce topic en voulant écrire un pavé de règles à eux. Vous ne réalisez pas l'effort demandé. [/quote] Et bien les gars qui ont pondu Blackhammer ont réussi. L'effort demandé dépend aussi de l'objectif visé. En l'occurence, il s'agit de corriger W40K, pas de créer ex nihilo un nouveau jeu. Et il y a plusieurs gars sur le coup. Le fait que beaucoup "jubilent", c'est bon signe.
  22. Merci Yianna pour lancer ce sujet. J'ai arrêté de jouer sérieusement à W40K après ma deuxième partie en V6. Je jouais depuis la V3. Le système de jeu est devenu totalement bordélique et déséquilibré. Des tonnes d'erratas et de FAQ, qui parfois entérinent de grosses conneries (oui, oui, une touche de désignateur, et tu testes pour crash...) Sans parler de surenchère vomitive (J'ai une svg 2+, et une invu 2+, relançable bien sûr, et je suis insensible à la douleur - mais bien sûr...). La V7 corrige certains problèmes mais en ajoute d'autres. Le dernier tournoi auquel j'ai participé, c'était en V5. On avait préconisé les listes fluff. Je suis venu avec une liste full close, alpha en QG, que des stealers en troupes et des lictors. J'ai fait 4 parties, 4 défaites, résultat prévisible dès que je voyais la liste adverse. J'ai compris ce jour-là qu'un tournoi de W40K, c'était débile tellement les codex sont déséquilibrés. Et tellement les règles sont fouareuses. Si vous voulez un vrai tournoi aujourd'hui, ou faire une vraie partie équilibrée, il y a une solution. Vous faites un tournoi W40K-Eldars et tout le monde vient avec une liste eldars. Tous auront la même en plus ! C'est dailleurs exactement ce qui se passe dans les gros tournois, avec 90% de listes similaires. Ou un tournoi W40K-Tyranides et tout le monde vient avec une liste tyranides. Là ce sera équilibré, même si les règles génériques restent débiles. Mais autant jouer aux échecs. Je parle tournoi, mais avoir un système de jeu sérieux va bien au-delà. Les tournois sont juste un moment où on se rend particulièrment compte de la débilité du bouzin. Le (très) casual gamer que je suis devenu rêve d'un Blackhammer40K qui lui permettrait de remettre le couvert dans son garage avec plaisir. Et pourquoi pas de la compèt' ensuite. Voici quelques idées en vrac. 1) Jouer en alterné. 2) Limiter l'aléatoire dans les mouvements. 3) Limiter les sauvegardes et les sauvegardes-like. 4) Renforcer le close. 5) Une unité peut toujours blesser un adversaire. 6) Uniformiser les véhicules avec le reste. 7) Rendre intéressante toute unité d'un codex. 8) Uniformiser le tableau des touches de close avec celui du tir. 9) Concevoir un schéma d'armée raisonnable. 10) Fin du tir en état d'alerte. 11) Diminuer le temps de jeu. 12) Concevoir une phase psy raisonnable. Si j'en ai l'énergie et le temps, il se pourrait que je développe ces idées sur le forum que Yianna nous offre gracieusement. Gloire A Lui.
  23. [quote]J'aime bien ta liste mais malgré tout ça manque d'anti char lourd type leman/land raider je trouve. Je joue les princes avec les vers electrophores en plus du double dakka... Ok on peut utilisé que 2 armes par tours mais faire sauter des pc via disruption c'est pratique je trouve et c'est très polyvalent (les lances flammes touchent les troupes en transport découvert a présent).[/quote] Je pensais que 6 éclairs warp + 2 autres potentiels sur les princes suffisaient... C'est vrai que les vers électrophores semblent être assez intéressants. Ca rend le prince volant plus polyvalent. Pas bête. [quote]Salut à toi Mac Lambert, je me permet de squater ton post car j'ai testé une liste Tyty 6 Zozo hier et en faite c'est plutôt pas mal ! La saturation de créature synaps rend l'armée difficile à rendre incontrôlable et la puissance psychique contre-balance le manque de tir à longue porté. [/quote] C'était l'idée : étendre la portée synapse et la menace psy en utilisant les 6 slots. Mais il semblerait que la norme en tournoi, même "à la cool", s'oriente vers 1 seul détachement autorisé. Donc adieu les 6 slots. [quote]Voila, je sais pas si il y a autre chose qui pouvait concerné la V7 en tout cas pour les tournois ne t’embête pas, vas à ceux qui te plaisent et boycotte ceux qui posent des règles stupides ![/quote] C'est ce que j'ai fait il y a déjà un bout de temps. Mais je reste attentif aux normes des tournois. Ca donne une sorte de "jurisprudence" de W40K. L'initiative Blackhammer40K me semble être aussi une excellente idée.
  24. Autre proposition : [b]Premièrement : Vous changez carrément la structure d'un détachement. [/b] 1 détachement (interarmée ou allié) c'est : 1 QG 0-2 Elites 0-2 Soutien 0-2 Attaque Rapide 2-4 Troupes Ca fait un détachement plus léger en slots. [b]Deuxièmement : Vous autorisez 1 détachement (interarmée ou allié) par tranche de 1000 points d'armée. [/b] Donc à 2000 points, ça donne globalement : 2 QG 0-4 Elites 0-4 Soutien 0-4 Attaque Rapide 4-8 Troupes C'est un léger spam, mais pas trop horrible. Et qui est le bienvenu pour certaines armées actuellement peu compétitives. Et les tyranides (par exemple) ne sont pas lésés. [b]Troisièmement : Toutes les troupes sont toujours avec "objectif sécurisé".[/b] Ca permet de donner une importance aux troupes par rapport aux autres slots. C'était une bonne idée de la V6 qu'il ne faudrait pas perdre. Sinon, ça encourage justement le spam dans d'autres slots plus intéressants. Bon courage aux orgas.
  25. Bonjour ! Je ne suis pas joueur de tournoi, encore moins organisateur, mais je m'intéresse à la discussion. Si on autorise seulement [b](1 détachement interarmes + 1 détachement allié)[/b] OU [b](1 détachement interarmes seulement)[/b], on avantage clairement les factions qui ont des alliés et on pénalise celles qui n'en n'ont pas (je joue - ou plutôt jouais - tyranide). Je ne vois pas en quoi c'est un équilibrage. Si on autorise [b](1 détachement interarmes + 1 détachement allié)[/b] OU [b](2 détachements interarmes)[/b], on ouvre sûrement la voie à un autre genre de déséquilibrage. La solution ne serait-elle pas un entre-deux ? Pourquoi ne pas autoriser [b](1 détachement interarmes + 1 détachement allié)[/b] OU [b](2 détachements interarmes)[/b], mais avec des restrictions sur chaque détachement ? Par exemple : interdiction de doublettes en QG dans un détachement donné. interdiction de triplettes dans les élites/soutien/AR dans un détachement donné. interdiction de quintuplettes en troupes dans un détachement donné. En tout cas, bonne réflexion aux organisateurs de tournois !
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