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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. [quote]Salut, rapport très sympa mais l'alternance rend les tours vachement plus longs, tu as du t'amuser en l'écrivant...[/quote] C'est surtout au début que c'est long, le temps de prendre ses marques. Avec l'habitude, ça tourne bien. Et surtout, c'est vraiment plus fun. Et il y a plein d'autre trucs qui diminue le temps de jeu (il y a deux fois moins de phase d'assaut par exemple). [quote]Chtite question comme ça: vous faîtes comment quand il y a 6 unités d'un coté et 10 de l'autre? [/quote] On alterne les 6 premières, et celui qui en a 4 de rab joue la fin de la phase tout seul. J'ai essayé d'autres façons de faire (notamment avec le droit de temporiser avec une unité quand on est celui qui en a le moins), et je les trouve beaucoup plus lourdes. Pour un intérêt pas franchement évident.
  2. Fais-toi plaisir, c'est cadeau. Et en plus, tu n'y es pas pour rien dans tout ça. (Tu auras remarqué les belles save d'armure pour les véhicules, ou la fin des MI... du Machintruc pur jus !) A+
  3. OK ! N'hésitez pas à prendre et jeter ce qui vous plaît ou pas. Il y a une certaine cohérence de l'ensemble me semble-t-il, mais bon, libre à vous d'aimer ou pas. Amusez-vous bien en tout cas.
  4. Bonjour, Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K V10. Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata. L’idée de départ était de jouer en alterné. Puis, au fil des mois et années, depuis la V6 jusqu’à la V10, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ. Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs. Qu’ils en soient remerciés. Rien n’est gravé dans le marbre, tout évolue au gré de mes parties. Mais mon système a atteint une certaine maturité et une certaine stabilité. L'ensemble de ces changements de règles vise essentiellement 4 objectifs : 1) Augmenter l'interaction entre les deux joueurs 2) Libéraliser le tir et le corps-à-corps 3) Réduire le nombre de jets de dés 4) Diminuer la létalité globale En résumé : On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, un joueur après l'autre. Phase de commandement commune au début du tour. Chaque joueur gagne 2 PC au début de chaque phase de commandement. Ligne de vue réelle arrangée pour les couverts. Etre un tout petit peu caché donne un couvert. Une figurine à couvert gagne +1 en sauvegarde et gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Pas de doublette d’unités sauf pour les unités ligne. Une doublette obligatoire d’unités ligne par tranche de 1000 points d’armée. Une figurine avec la moitié de ses PV tire et tape deux fois moins fort. Un stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour. Toutes les distances de mouvement sont fixes. La charge se fait en même temps que le mouvement. Les retraites sont autorisées librement pour tout le monde. Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps. La consolidation se fait durant le mouvement. Une unité sans cohésion ne perd pas de figurine et peut se déplacer. Une figurine volante ignore les figurines et décors dans tous ses déplacements. Une figurine peut monter sur un décor, même si son socle ne tient pas sur ce décor. Arrivée des réserves dès le tour 1, à 3 ps au lieu de 9 ps, avec charge possible. On peut débarquer et charger après le mouvement d'un transport. Il est difficile de « one shot » une unité sans qu’elle ait attaqué au moins une fois. Tirs possibles dans les closes pour tous, sans aucun malus. Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine. On ne peut pas tuer au tir une figurine non visible ou hors de portée, pour un tir habituel. On peut tirer sans ligne de vue en subissant -1 en CT avec une arme à tir indirect. On ne subit pas ce malus si on voit une unité amie qui voit la cible. On peut attaquer au close un aérodyne si on ne vole pas, avec -1 en CC, et réciproquement. Un aérodyne est géré comme n’importe quelle autre unité pour le contrôle des objectifs. Relances toujours limitées à 4+, invulnérables et insensibles toujours limitées à 4+. Une relance n’est pas un jet naturel. Les jets de touche et de blessure sont fusionnés en un seul jet d’attaque. Les jets de sauvegarde et d’insensible sont fusionnés en un seul jet de défense. Refonte des aptitudes touches soutenues, touches fatales, blessures dévastatrices, anti et à risque. Les D3 sont remplacés par 2 et les D6 par 3 pour le nombre d’attaques et les dégâts d’une arme. Les PV de chaque figurine du jeu sont triplés. « L’ébranlement » redevient « le moral ». Le moral se teste en fin de tour. Personne n’est totalement immunisé au moral. Une unité fait un test de moral s'il lui reste la moitié de ses PV initiaux ou moins, ou si elle était déjà démoralisée. Une unité démoralisée a un malus de -1 en CT et en CC. Une unité démoralisée ne peut pas contrôler d'objectif. Tous les points d'objectifs se gagnent en fin de tour après le moral. Générateur aléatoire de mission à chaque début de tour. 50 % des points de victoire se gagnent en faisant perdre des PV à l'adversaire. 50 % des points de victoire se gagnent en contrôlant les objectifs. TELECHARGEMENT ICI : Règles https://www.dropbox.com/scl/fi/icnmmevxeyg7u1ftfykus/Mac-Hammer-40K-12-D-cembre-2025.pdf?rlkey=yt3d8tn1brjhs0365xir5xi0r&st=pu0seio7&dl=0 Feuille De Partie https://www.dropbox.com/scl/fi/fi6c7ejcf4d1auqabat03/Feuille-De-Partie-Tyranides-VS-T-au-2000-1950.xlsx?rlkey=ybe4lasbn0yk1e4xuny326xl4&st=rypt8ep0&dl=0 Résultats https://www.dropbox.com/scl/fi/xh536qq056b3f1m7w1uqq/R-sultats.xlsx?rlkey=lk5wxzvjr0yqs8g7m8d6mwxz3&st=a37pjguc&dl=0 Enjoy (ou pas) !
  5. Salut, Encore un rapport de bataille impressionnant, en termes de détails et de photos. Ouah... ça envoie du pâté ! J'aime les "taupes" ou "tunneliers" squats qui sortent du sol, ça m'a rappelé EPIC, car je crois bien y avoir vu la même unité à l'époque. Dommage que ça ait été "une partie de merde" (je cite). Pour ce qui est des règles en alternance, j'essaie de mettre en ligne mon bordel d'ici peu. Je prends un peu le temps de les présenter dans un joli pdf bien propre. A la base, c'étaient mes règles pour moi tout seul ou presque, je ne pensais pas les partager en ligne (encore moins avec des gens si éloigné de chez moi !). Il y a sûrement des changements avec les règles du pdf sur lequel vous vous appuyez. Vous ferez le tri entre ce qui vous plaît et ce que vous jetez. Sinon, oui, au départ, c'est troublant de se forcer à perdre ses vieilles habitudes de tour par tour et de s'adapter à l'alternance. L'alternance est d'une certaine façon moins "confortable tactiquement" que le tour par tour. Il m'a fallu quelques parties pour moi-même bien sentir le bouzin (alors que c'était mes règles !). Surtout quand j'ai mis les charges en phase de mouvement (changement important façon V2, que vous pourrez jeter d'ailleurs si ça vous déplaît). A+ Mac Lambert
  6. Non, c'est mort. Engouement il y a eu, c'est vrai, mais finalement prout. Ce fut intéressant cependant. Et Machintruc propose ici pas mal de ce qu'il proposait là-bas.
  7. [quote]Mac Lambert, ce serait super de pouvoir lire ce que tu as muri, pour voir jusqu'où on peut aller. [/quote] OK. Si je trouve un moment, je mets ça en ligne. Je ne sais pas si c'est très "mûri", mais je me suis amusé à pousser mes envies ludiques au maximum. Tout en essayant de rester dans l'esprit de W40K, mais en corrigeant ce qui me déplaisait, et sans compliquer l'existant (ou le moins possible). En gros : le jeu alterné, les charges en phases de mouvement, une phase dédiée au moral, des psys simplifiés, des distances de déplacement fixes, possibilité de tir dans les closes, des PA qui impactent les couverts et les invus, des véhicules plus proches des autres figurines, charge après FeP/AdF/débarquement, des volants plus raisonnables... Dis comme ça, ça peut sembler drastiques ou déraisonnables comme règles, mais si je poste le bouzin, j'en donnerais une explication plus large. Histoire de montrer la cohérence de l'ensemble. A+
  8. Salut ! Déjà, superbe rapport de bataille, avec belles photos et tout et tout. Ca me redonne envie d'envahir mon salon de figurines et de remettre le couvert. Visiblement, vous vous amusez bien, et les squats m'ont l'air bien sympas. Ensuite, ça me fait bien plaisir de savoir que j'aide des gus à s'amuser avec mes propositions de règles... à plus de 16 000 km de chez moi ! Internet, c'est quand même le pied ! Effectivement, vous vous êtes basé sur un "vieux" pdf, et j'ai de mon côté avancé sur ma "réforme" perso des règles. Donc aujourd'hui, mon pdf "actualisé" est plus ambitieux, mais le fond reste le même : je veux m'amuser. Si ça intéresse des gens, je pourrais éventuellement mettre ça en ligne. Et chacun y puisera ce qui lui plaît dedans, comme vous le faites très bien. Enjoy the squats !
  9. Mince, navré de la tournure que prend le post... C'est un peu raide là, non ? On a un gars qui propose de modestes changements de règles, qui demande l'avis des gens du forum, et qui se fait rentrer dedans. Qu'est-ce qui vous prend ? Ca va pas bien non mais des fois ? Pour revenir au sujet initial du post, je redis mon idée perso sur les changements de règles : Quitte à changer des règles, autant changer les règles [b]de base[/b]. Les règles de base, à elles seules, sont responsables de plein d'embêtements pour les tytys. Et du profond ennui qui m'a saisi depuis la V6. Ensuite, une fois que tu as modifié quelques règles de base, il reste effectivement à changer quelques trucs dans les codex si on veut le rendre pleinement amusant. Le fameux pyrovore, même après mes modifs de règles perso, il faudra bien le rendre amusant d'une façon ou d'une autre. [quote]Malheureusement, la triste vérité c'est que si tu va dans un groupe de joueurs, et que tu propose un fandex, peu d'entre eux voudront jouer contre toi. Parce que telle ou telle règle leur semble bourrin ou que "c'est n'importe quoi !". Par contre personne ne cillera devant une centuri star ou une alliance contre nature car "c'est possible dans les règles officielles" [/quote] J'ai des amis avec lesquels je joue depuis plus de 20 ans à divers jeux, dont j'ai modifié telle ou telle règle. Ils ont toujours été d'accord pour tester et c'est grâce à ça qu'on joue encore assidûment à certains vieux jeux. Parce qu'ils sont devenus plus intéressants que le jeu de base à nos yeux. C'est bien dommage si, de ton côté, tu ne trouves pas de joueurs de ce type. Je mesure ma chance ! [quote]C'est la méta elle même qui pénalise les tyranides car elle pénalise le CaC.[/quote] C'est donc, comme je le dis, que le système de base est mal foutu, puisqu'il rend le close très inférieur au tir. On me répondra que les DS sont des monstres de close, et c'est vrai, mais c'est une exception. Exception qui repose sur une résistance démesurée due à des sauvegardes délirantes, elles-mêmes dues, encore une fois, au système de jeu qui les permet. [quote]Il suffit de prendre une arme AA et tout d'un coup le volant n'est plus bourrin du tout... ou de prendre toi aussi un volant ![/quote] [quote]De plus si tu retires ce toucher sur 6+ les volants tyranides deviennent excessivement nuls (E5 et 4pv ca tient même pas contre du bolter) [/quote] Tu as raison. Mais je n'aime pas cette règle du 6+ pour toucher les volants. C'est totalement subjectif, mais je trouve ça abusif, point. Et tant pis si mes viragos deviennent moins résistantes en changeant cette règle. Je préfère une règle raisonnable (-1 en CT par exemple). [quote]Charge autorisée pour tous les Tyranides après une FaP ou AdF.[/quote] Si on considère les règles V7 pur jus, c'est trop bourrin de permettre ça je pense. Mon raisonnement sur ce sujet : 1) Il faut permettre de charger après une FeP parce que c'est cool. 2) Donc l'adversaire se mange un close sans pouvoir tirer sur l'assaillant ou presque. 3) Donc il faut permettre de tirer dans les closes. Ainsi, permettre une charge après une FeP demande de remanier d'autres mécanismes du jeu, sans quoi on crée d'autres situations pas top. [quote]Oui, je le nie complètement. Et avec l'énorme changement dans la réglementation pour l'ETC, qui aura lieu à partir du D1, le codex Tyty sera devenu encore plus incontournable.[/quote] Intéressant, mais on ne parle pas de la même chose. Le codex tyty est compétitif en ETC, et de plus en plus, tant mieux pour les joueurs de ce calibre qui aiment aligner 43 tyrans DDJ, 67 viragos et 2 gaunts. C'est sûrement super de participer à ce genre de tournoi d'excellence, et de rivaliser en listes burnées. Mais le pyrovore reste vraiment nul, le trygon bof, les lictors caca (sauf formation dataslate jesépacoi)... Bref, pour le casual que je suis, je rejoins Mirdhynn : le codex (et même, les règles générales) est très bof. Peu d'unités semblent amusantes à sortir. [quote]Je pense qu'en Tyty on en est plus à chercher comment jouer des unités qu'on aimerait bien jouer (toxicrene / hasrupex / etc?) mais qui dans la vraie vie ne font rien...[/quote] Voilà, exactement. C'est quand même dommage de sortir une exocrine, et de la voir mourir sans jamais rien faire, alors même que l'adversaire joue une liste molle ou très raisonnable. C'est pour ça que je pense que le problème vient des règles de base, qui en elles-mêmes "sabotent" le potentiel sympathique et ludique de certaines unités tytys. Comme je disais, autorisez la charge après FeP, et le trygon devient sympa à jouer. Autorisez le tir dans les closes, et la charge du trygon après FeP n'est pas si pétée que ça. Pour finir, on est dans une section dédiée aux créations de règles et de profils. Bah du coup, si on peut plus proposer des règles et des profils ! Bisous partout.
  10. [quote]comme je le dit, si on veut jouer et tenir le choc, il faut jouer plein de volants et on reste coincé dans ce genre de liste[/quote] Les volants sont vraiment trop bourrins. Toucher sur 6+ est excessivement porc. Du coup on se retrouve avec des listes tytys qui ne ressemble pas à des listes tytys (que des volants, comme tu dis.). Pour moi, ce sont les règles des volants elles-mêmes qui sont fouareuses. [quote]Je connais "les succés" (ironique) des autres fandex car ils n'ont effectivement aucune légitimité. [/quote] Je ne vois pas en quoi on devrait chercher une "légitimité" quand on propose, comme tu le fais, de nouvelles règles (auprès de qui ? le garde des sceaux ?, GW ?). Il s'agit juste de discuter avec d'autres grands enfants d'un jeu de gurines. Pas de changer la Constitution des USA ! [quote]Mais je vois aussi ce qui a été fait avec Confrontation avec l'élaboration d'ADES ou mêm ce qu'est en train de devenir CPM : un projet communautaire.[/quote] Il y a une petite différence. Pour ADES, BlackHammer, (voire la tentative de DarkHammer 40K avortée), les concepteurs n'ont pas hésité à changer les règles du jeu. Le système CPM, lui, reste rigoureusement lié aux règles RAW de GW. Pourquoi pas, juste une question de point de vue. [quote]dédé qui joue deux fois dans l'année?)?[/quote] Je suis un joueur de garage, un dédé, un casual... Et je joue essentiellement avec mes gosses. Je précise, histoire de bien signaler que je n'ai aucune légitimité /> Bref, moi j'aime bien ceux qui propose de nouvelles règles. J'en ai pompées pas mal (jeu alterné, charge en phase de mouvement, j'avais choppé ça sur ce forum). Tiens, et je pense au codex squat qu'il y a ici et qui est vraiment chiadé apparemment.
  11. Bonjour, Personnellement, je crois que certaines règles génériques de W40K devraient être modifiées. (C'est ce que j'ai fait dans mon coin pour moi.) Et du coup, les tyranides y gagneraient, sans même avoir à modifier drastiquement le codex lui-même. Par exemple : Si on permet de charger après une FeP ou une AdF, alors les lictors, trygons et stealers deviennent intéressants. Si on rend les distances de charge fixes, alors le close et tout ce qui charge est automatiquement fiabilisé, donc boosté, donc aussi les tyranides. Si on joue en alterné, chaque mouvement pré-tir adverse peut être immédiatement partiellement contré par un mouvement de planquage du tyty. Si on supprime les MI pour les F double de E, alors les guerriers, lictors et tout ce qui a 3 PV et E4 deviennent bien meilleurs. Si on interdit les relances de save, alors on nerfe les saves de bourrin, et les tyranides sont du coup moins à la ramasse sur ce point. Si on met les charges en phase de mouvement, le close devient un peu plus précoce dans la game, et du coup les tytys y gagnent. Si on permet l'arrivée des réserves au tour 1 sur simple volonté, alors les lictors, stealers, trygons... y gagnent. Si on permet de toujours blesser sur 6+ dans le tableau pour blesser, alors une masse de gaunts peut faire autre chose que seulement engluer. Si on ne dévie pas quand on réussit son test pour toucher, alors un CV gagne en intérêt. Si on interdit les alliés, les tytys ne sont plus lésés. Et inversement : Si on permet de tirer dans les closes, les taus craignent moins les tytys au contact. Si on donne un malus quand un piéton tire sur un volant, et inversement, alors on nerfe le prince DDJ. Si on limite le nombre d'entrées spammées dans un détachement, alors adieu le double prince DDJ en-dessous de 2000 points. Si on permet aux PA d'impacter les couverts et invus, alors on nerfe le zig zag du prince ou des viragos (et les DS). Mais on booste naturellement l'Exocrine dont la PA2 devient violente et bienvenue. Etc... Bref, poser des rustines sur un codex, pourquoi pas. En ce qui me concerne, j'ai changé un certain nombre de règles de base qui, en elles-mêmes, m'agaçait. Et je n'ai eu qu'à réécrire très légèrement le codex tyty pour le rendre conforme à mon système. Sans vraiment changer le détail du codex lui-même. Bon courage en tout cas !
  12. [quote]L'effet tout ou rien est très chiant, c'est vrai ^^ Mais je me demande si un malus de sauvegarde ne serait pas plus efficace. PA1= -6 à la sauvegarde PA2= -5 PA3= -4 PA4 =-3 PA5 =-2 PA6= -1 PA- = -0 Ou si tu préfères Malus à la sauvegarde = 7 - PA, nul pour la PA -. C'est plus simple et ça lisse plus efficacement (et ça redonne un intérêt à la PA6 qui n'était pas très utile, je trouve ^^).[/quote] Pas possible selon moi. Tu imagines une arme PA5 (un bolter donc) qui fait passer la save 2+ du termi à 4+ ? Vraiment, je pense que seules les PA2 doivent avoir un impact sur les save 2+, car ce sont les armes faites pour ça. [quote]J'aime pas du tout... Payer les pouvoirs psys, c'est chiant quand tu payes déjà pour ta règle psyker. Et les choisir, tout le monde prendrait les mêmes et on perdrait tout l'intérêt du tableau...Pareil pour les traits de SdG, si on pouvait les choisir, je ne suis pas sûr que certains seraient pris très souvent....[/quote] Oui mais au moins, on a pas un trait pourri pour un camp et un trait super pour l'autre (Donc on équilibre). Et rien n'empêche de réécrire les traits pour les rendre tous intéressants. [quote]On a déjà un bonus pour les troupes avec le schéma de détachement standard Image IPB Et j'aime pas le deuxième point, qualqu'un (Dark Sensei) a déjà expliqué pourquoi ^^[/quote] Seulement sur les troupes du détachement principal je crois. Machintruc propose de donner cette règle à TOUTES les troupes, y compris aux alliés par exemple (si j'ai bien compris). Tiens au passage, je supprimerais les alliés, purement et simplement (sauf entre potes, pour le fun, comme les défis). [quote]Je n'aime pas du tout. Le sprint à 1D6, personnellement c'est ce que j'ai toujours connu et j'aime bien. Et franchement, je n'ai jamais trouvé ça illogique. La charge aléatoire, pareil, je trouve ça logique. Peut être faire un système à la battle, tu charges pendant la phase de mouvement, ça ça pourrait être intéressant, mais sinon, je n'aime pas l'idée d'avoir une charge fixe (d'autant que ça pose trouze millions de problèmes avec les codex V6 qui font des charges aléatoires....)[/quote] Moi, je suis d'accord avec Machintruc. Fixer les distances de déplacement, ça fait des tas de jets de dés en moins (et il faut diminuer le temps de jeu) et c'est tactiquement beaucoup plus jouable. [quote]Bof, c'est logique qu'un land raider ne craigne pas les coups de baïonettes des gardes impériaux qui le chargent...[/quote] Oui, mais le garde, au corps-à-corps, il peut quand même le mettre au bon endroit, son coup de baïonnette. Surtout s'ils sont 30 gardes sur le dos du LR. De toute façon, réalisme ou pas, c'est une question de choix de jeu. Perso, je préfère que le LR puisse être touché par 30 gardes qui l'assaillent. N'oublie pas aussi que Machintruc propose une save de 3+ pour le LR, ce qui limite clairement la bête saturation.
  13. [quote]ets pour toucher au tir On applique la logique suivante : Les CT ≥ 6 touchent sur 2+ relançable Les CT ≥ 7 infligent un malus de X aux svg de couvert, où X = CT - 6 (svg 6 minimum) Détailler les relances après un 2+ pour toucher est ridicule (même si c'est rare) Jets pour toucher au corps à corps On applique la logique suivante : - un écart de 1 en CC fera que la plus faible CC touchera sur 4+, la plus haute sur 3+ (différence de 1 entre les 2) - écart de 2 ou 3, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 3+ (différence de 2 entre les 2) - écart de 4, 5 ou 6, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 2+ (différence de 3 entre les 2) - écart de 7 ou plus, la plus faible touchera sur 6, la plus haute sur 2+ (différence de 4 entre les 2) Pourquoi se limiter à 3 valeurs quand il y 10 pts d'écart possible entre les CC ? Jets pour blesser Si F ≥ E+3, vous blessez sur 2+ relançable (passer de 5+ à 4+ = +50% ; passer de 2+ à 2+ relançable = +17%) Si F ≤ E-3, vous blessez sur un 6 suivi d'un 4+ (J'aime l'idée qu'une figurine ne peut pas devenir invincible) (ça fait 1 chance sur 12 de blesser) Je trouve ça plus logique et ça ne change pas grand-chose.[/quote] Après de nombreux essais sur cette question (notamment avec les tableaux pleins de 6+/relançable à 2+ et j'en passe), je suis revenu à un truc simple. Mon tableau pour blesser va de 2+ à 6+, et par exemple, une F2 contre une E10 blesse sur 6+ et puis voilà. Beaucoup plus simple. Mais effectivement, ça renforce la saturation. Or j'ai aussi réformé les sauvegardes. Désormais tout le monde a une 6+ invu. (Oui, ça fait drôle, mais ça compense les écarts de résistance délirants entre les figs, et ça limite bien la saturation justement). Tes idées sur le sujet sont moins radicales que les miennes, du coup elles me semblent mieux dosées dans le cadre d'un errata. Et au close pour toucher : L'idée c'est qu'une CC supérieure de 1 point à la CC adverse ne doit pas donner un bonus ET en attaque ET en défense, mais seulement à l'une des deux. Et du coup, si la CC est supérieure de 2 points à la CC adverse, on a un bonus sur les deux. Je crois comprendre que c'est exactement ce que tu proposes, donc je trouve ça très bien. Et bien sûr, on a des 2+ et des 6+ dans ce tableau (pourquoi s'arrêter à 3+ et 5+ ?). Bref, je suis d'accord avec tes propositions ! [quote]Force élevée et centre de gabarit - Les F ≥ 8 infligent toujours des blessures qui comptent double (une figurine fera 2 svg, on ne répartit pas 2 blessures, comme si elle s'était pris 2 blessures) - Si le centre d'un gabarit d'explosion finit entièrement au-dessus d'une figurine, faites un jet pour blesser à part : la blessure compte double (triple pour un grand gabarit d'explosion). La combinaison des 2 donne la règle Mort instantanée (on n'aura pas des blessures qui comptent quadruple). Ces bonus ne se combinent pas avec la Mort instantanée qui est le palier le plus haut. Mort instantanée : Inflige des blessures qui comptent triple. Pour limiter l'effet « tout ou rien ». Les forces élevées sont plus fortes contre les bonnes svg et les figurines multi-PV à forte endurance. Les gabarits sont plus fort contre les CM.[/quote] J'ai supprimé les MI sur des F double de E. Ca donne vraiment un avantage énorme aux E6+, et ça plombe l'intérêt des figs genre E4 avec 2 PV. Avoir une E6 au lieu d'une E5 ne doit pas donner un si gros bonus de résistance. Inversement, une F8 ne doit pas gagner à ce point en puissance entre une E5 (perte de 1PV) et une E4 (perte potentielle de 12000 PV). Et j'ai remplacé la règle "Mort Instantanée" (des armes de force par exemple) par la règle "Coup Critique". Qui fait perdre 2 PV au lieu de 1 PV, comme tu le proposais jadis (je trouve que c'était une idée fort raisonnable !). [quote]Retraite Une unité qui bat en retraite ne peut ni tirer ni lancer de pouvoirs psy. Je ne vois pas pourquoi la phase psy ne serait pas impactée alors qu'on ne peut pas charger et qu'on ne peut tirer qu'au jugé.[/quote] Je crois bien avoir proposé ça jadis. Je suis donc d'accord ! (Perso, les mouvements de retraite se font lors d'une phase dédiée, avant la phase de mouvement. Et si on bat en retraite, bah on passe son tour en fait. Donc en particulier, pas de psy, évidemment.) [quote]Limiter les svg relançables Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux. Limitation des abus : passer d'une svg 2+ à 2+ relançable, c'est comme multiplier par 6 la résistance ![/quote] On en a déjà débattu longuement. Je crois que les saves sont un des trucs les plus fous de W40K. D'un côté, on a des figs sans save d'armure, et de l'autre on a des figs avec une 2++ relançable. L'écart est trop important (Un peu comme quand on dit parfois que l'écart entre le moins bon salaire et le meilleur salaire d'une entreprise ne doit pas excéder un facteur 10 par exemple.) (Ou aussi quand tu dis que tu veux qu'une F faible puisse quand même toucher un blindage superficiellement.) Ce que tu proposes, encore une fois, dans le cadre d'un errata consensuel, est bien vu (je crois d'ailleurs que les relances à 4+ max, on fait ça aux states). Mais perso, c'est trop light je trouve. Donc perso, je suis bien plus radical dans mes propres règles (qui n'engagent que moi, hein). Tout le monde a une invu 6+ (ce qui signifie que tout le monde peut toujours avoir une chance d'échapper à une blessure, et ça nerfe la saturation). Relances interdites (dans tout le jeu, pas uniquement sur les saves, à la place on a un bonus de 1 sur le score, et moins de lancers de dés donc gain de temps). [quote]Limiter le cumul des bonus Les bonus/malus ne peuvent pas se combiner s'ils sont identiques ou de même nature : on introduit la notion de paliers à atteindre (ex : "Dissimulé" est le plus haut palier et ajouter "Discrétion" ne sert à rien). Limitation des abus [/quote] J'étais d'accord avec ça à l'époque (voire même j'étais plus dur que toi sur les cumuls). Actuellement, vu l'avancée de mes règles perso, je permets TOUS les cumuls. (Discrétion et Dissimulation par exemple, comme actuellement, ou deux paroxysmes sur une même unité). C'est du coup très simple à appliquer, et le reste des règles empêche de toute façon que ça soit abusif. Par exemple, une invu 2++ ne peut de toute façon plus être relançable, et en plus une PA2 dessus la fera passer à une 3++ non relançable, donc on est dans du nerf. Ou un gars qui se retrouve avec une 2+ de couvert en cumulant dissimulation et discrétion, s'il se prend une PA2, son couvert passera genre à 4+ donc nerf aussi. [quote]Cavalerie et bêtes Mouvement = 9 ps (mais +9 en Sprint et Charge avec Course) En V5 c'était 6 ps de mouvement… Unité de saut Elle utilise toujours ses réacteurs pendant sa phase de mouvement mais elle a quand même la règle Marteau de fureur pendant celle d'assaut. Plus simple et similaire aux motos et motojets Motojet Turbo = 18 ps (y compris pour les Motojets Eldar) Les motojets Eldars sont passées de 24 ps à 48 ps entre la V5 et la V6. Une CMV est plus difficile à toucher qu'une petite motojet qui va plus vite => du grand n'importe quoi... Aéronef et CMV Mouvement des aéronefs au passage : 12 - 24 ps (comme les CMV) Met les gaz des aéronefs = 18 ps (ça fait donc un total de 12 - 42 ps puisqu'on fait le mouvement en une fois) Sprint des CMV = 12 ps Harmonisation Un Aéronef au passage et une CMV en approche ne peuvent jamais faire de svg de couvert. Un « volant » à couvert derrière un décor (Zigzag agit désormais sur la CT), pas très logique… Une CMV peut charger après un changement de vol mais sans le +1A. Je ne trouve pas juste d'interdire la charge après un changement de vol.[/quote] Je garde ces idées de côté. Comme je ne m'y connais pas des masse en aéronefs, je crois que je vais pomper tes idées là-dessus. Pour les motos, j'avais choisi des turbo de 12 ps pour motos, 18 ps pour motojets et 24 ps pour motojets eldars, histoire de garde la logique de GW de vouloir donner un up aux eldars sur ces figs-là. (Mais j'ai supprimé TOUS les mouvements en phase d'assaut) Pour ton interdiction des couverts sur les cmv, je suis contre pour deux raisons. D'abord, on peut imaginer qu'une cmv se planque derrière un décor même en volant, ponctuellement. Et surtout, vu que chez moi on touche une cmv avec CT-1 seulement, et que les PA affectent les couverts, les CMV ne sont plus du tout abusives, donc qu'elles se cherchent un couvert devient parfois nécessaire pour ces pauv' bêtes. [quote]Véhicule Un véhicule à vitesse de combat peut utiliser 2 armes à CT normale au lieu d'une. Harmonisation avec les véhicules Rapides. Un véhicule qui n'est pas capable d'utiliser plusieurs armes en mouvement... Les restrictions de l'utilisation d'une arme d'artillerie ne s'appliquent qu'en mouvement. Ça sert à quoi d'être Pesant ? Mais c'est un UP pour certains Leman Russ. Pour les véhicules sans CC, cette dernière dépendra de la vitesse du véhicule : Immobile : CC1 ; si mouvement ≤ 12 ps : CC3 ; si mouvement > 12 ps : CC5 Un antigrav rapide qui met les gaz avec CC1... Si la force est trop faible pour infliger un dégât, n'importe quelle figurine peut infliger un dégât superficiel sur un « 6 » pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6. J'aime l'idée qu'une figurine ne peut pas devenir invincible (voir "jets pour blesser" plus bas). Un véhicule a une sauvegarde 4+ d'armure et on reprend le tableau des dégâts véhicule V6. La PA2 n'a plus de bonus sur la table de dégât, la PA1 ne donne que +1 (ça ferait double emploi avec la svg). On donnera PA2 à Disruption contre les véhicules. Idem pour Perforant sur un « 6 ». Le blindage est équivalent à l'endurance, manquait plus que la svg d'armure. Globalement, les PA 1 et 2 sont pareils, les PA 3 et 4 sont plus efficaces avec une touche pénétrante, les PA 5 et 6 sont plus faibles à cause de la svg. Un véhicule peut tenter une svg pour n'importe quelle touche qui aurait un effet. Clarification pour les terrains dangereux, Graviton, Fission... : les svg s'appliquent (sauf Bouclier Serpent). Un véhicule qui subit un dégât "Immobilisé" ne peut plus zigzaguer. Logique [/quote] On en a déjà parlé longuement : les véhicules sont des figs avec une E de 6 à 10, avec entre 2 et 4 PV, sans save d'armure, qui peuvent perdre des armes, être immobilisés, qui ont des restrictions de tir et de mouvement... Et de ce que je lis depuis la V6 et surtout avec le nouveau tableau V7, apparemment, ils se butent à la saturation. Donc mes propositions sur ce sujet son bien plus drastiques. Les blindages sont diminués de 4 et traités comme des E. Plus de tableau de dégât. Une save de 5+ pour les découverts, 3+ pour chars et marcheurs, 4+ pour les autres (Très bonne idée à toi). Les PC gérés comme des PV. Arc de tir de 90° devant avec n'importe quelle arme. Peuvent se déplacer et tirer avec toutes leurs armes. Etc... [quote]Transport Une unité qui débarque au début de la phase de mouvement de son transport pourra charger dans le même tour. Une unité peut charger même si son transport a été détruit pendant le tour adverse précédent. C'était mieux avant Si un transport fait un déploiement spécial, l'unité transportée le fait aussi par extension. Si un transport zigzague, l'unité transportée est impactée : elle ne pourra tirer qu'au jugé. Clarification Les figurines qui utilisent un point de tir peuvent être visées directement comme si le transport était de type Découvert (voir ci-dessous). Un gabarit doit être au-dessus du point de tir, sinon il ne touche que le véhicule. Généralisation[/quote] Là encore, je suis plus radical : tu débarques, tu peux charger. Simplement, le véhicule ne peut pas faire plus de 6ps et celui qui débarque non plus. (Chez moi, les charges se font en phase de mouvement, et tout se joue en alterné, ce qui fait que charger en sortant d'un transport n'est pas du tout abusif.) Si on reste dans une optique d'errata, ce sont de bonnes idées je trouve. [quote]Désengagement : Si l'unité est verrouillée dans un corps à corps au début de son tour, elle peut se désengager et agir normalement et réussissant un test d'initiative. Elle ne peut pas charger les unités dont elle vient de se désengager. On donnera cette règle aux Marcheurs et CM, je trouve ça cohérent.[/quote] Pourquoi un test d'I ? Autant permettre le désengagement comme pour un véhicule en fait. Par contre, je donnerais ça aux marcheurs (c'est leur côté véhicule), mais pas aux CM.
  14. [quote]Donner un impact à l'écart d'initiative Au corps à corps, si une figurine a une Initiative ≥ à celle majoritaire des ennemis (on garde la plus grande en cas d'égalité) +2, elle gagne +1 en Attaque. Pour limiter l'intérêt des gantelets & cie[/quote] Je vois pas l'intérêt. Si on a une meilleure I, on tape d'abord, ce qui est déjà bien. [quote]Duels moins contraignant Si une figurine refuse un duel, elle aura initiative 1 jusqu'à la fin du tour, c'est tout. Les duels, c'est du cinéma…[/quote] Je croyais que tu voulais les ignorer complètement ? Perso, je les ignore, comme tu dis, c'est pour le fun. [quote]Percée moins expéditive Une percée réussie inflige autant de pertes que lors du corps à corps au lieu de détruire instantanément l'unité ennemie. Diminution de l'effet « tout ou rien ». Consolidation sur l'ennemi Le mouvement de consolidation peut permettre d'engager une autre unité mais ce n'est pas une charge et le combat commencera au prochain tour. C'est la fête ! Mais il y a l'état d'alerte pseudo V2 et les tirs sur une unité verrouillée pour compenser.[/quote] Chez moi, plus de percée, plus de conso. Tu nerfes la percée mais tu permets la conso au contact. Pourquoi pas. Il faut que globalement le close y gagne, c'est à tester.
  15. [quote]Couvert La svg de couvert peut être cumulée avec la svg normale/invulnérable comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6 de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue. Si une figurine peut relancer ses svg, elle doit choisir laquelle (on ne relance pas les 2). Le couvert est un élément extérieur à la figurine : il devrait toujours donner un bonus de résistance peut-importe la svg de la figurine. Certes les svg 2+ et 3+ deviennent plus résistantes à couvert contre la saturation mais ça redonne de l'intérêt aux faibles PA. Un véhicule ou une CM, visible à 50% ou plus par tous les tireurs de l'unité, a un malus de 1 en svg de couvert (on n'est pas obligé de tirer avec toutes les fig d'une escouade). J'aime bien le principe de pourcentage visible pour les véhicules et CM. Retour du Tir sélectif à couvert V6 Logique et permet de faire les svg de couvert avant les jets pour blesser. Si une cible dépasse d'au moins 1 ps au-dessus de l'unité qui lui fournit un couvert, les tirs passent au-dessus de l'unité. Clarification Les décors d’une hauteur de 1 ps ou moins ne peuvent jamais bloqués complètement les lignes de vues. On considère toujours que la tête des figurines est au moins à 1 ps au-dessus du sol. Pour les snipers allongés[/quote] Ton idée de cumuler save de couvert et save d'armure est théoriquement bonne et intuitivement logique, mais ergonomiquement assez lourde. Ca fait des tonnes de jets de dés. Ca renforce l'intérêt des couverts, qui, à mon sens doivent être nerfés. Même si j'adhère bien à ta logique, je ne fais pas comme ça, je reste avec : on utilise sa meilleure save. Pour ce qui est des couverts sur véhicules, pour moi, il n'y a aucune raison d'avoir des règles différentes sur ce sujet pour différents types de figurines. Donc les véhicules sont gérées comme tout le reste, les CM aussi. Ca évite les prises de chou. [quote]Mouvements de mise au contact On supprime les mouvements de mise au contact par rang d'initiative mais la distance d'engagement passe à 3 ps. Les figurines qui peuvent attaquer sont déterminées au début du combat, elles ne peuvent pas perdre l'engagement à cause du retrait des pertes. Les mouvements de mise au contact de fin de combat ont une distance infinie mais c'est celui dont ce n'est pas le tour qui commence. Le système des mises au contact par rang d'initiative est mauvais : le combat peut s'arrêter en plein milieu à cause du retrait des pertes (c'est rare mais ça arrive).[/quote] Perso, les charges se font en phase de mouvement. Et j'ai supprimé les mises au contact et même les percées. Effectivement, les mises au contact V7 sont pénibles et mal fichues; J'ai mis à la poubelle. Ton idée a le mérite de diminuer le nombre de manipulation de figs, donc c'est cool, dans le cadre d'un errata.
  16. [quote]Pouvoir choisir les pouvoirs psy et les traits de Seigneur Comme tous les pouvoirs/traits ne se valent pas, il faut les évaluer et leur donner un coût. On supprime la Focalisation psychique mais un psyker peut connaître et lancer autant de pouvoirs que son niveau +1 ; il ne peut pas connaître de pouvoir d'un niveau > au sien. L'aléatoire diminue l'aspect stratégique. Le choix, c'est le bien. Exemples : Les pouvoirs N1 coûtent 5 pts, N2 : 15 pts, N3 : 30 pts. Célérité Warp, Pressentiment, Minutage parfait, Poing d'acier, Sacrifice, Rempart de feu et Dissimulation deviennent N2. Invisibilité devient N3. (les psykers, et Confréries, qui ont déjà des pouvoirs passeront au niveau adéquate) On en profite pour faire un rééquilibrage entre les pouvoirs.[/quote] D'accord pour choisir les traits/pouvoirs. Je fais pareil. Mais les faire payer, bof. Le psyker inclut déjà ses pouvoirs dans son propre prix. [quote]Qui joue en 1er ? Si un joueur a une valeur d'armée en réserve > à celle de l'adversaire, il se déploie et joue en 2nd. C'est celui qui aura le moins d'armée en réserve qui jouera en 1er (avec l'état d'alerte pseudo V2, ça permettra de contrer les stratégies "mass FeP") On supprime la possibilité de voler l'initiative. Se déployer en 2nd et jouer en 1er, autant arrêter la partie tout de suite... Celui qui joue en 1er ne peut pas charger lors de son 1er tour. Limiter les abus puisque je vais autoriser à charger depuis les réserves[/quote] Bonne idée. Perso, je joue en alterné, donc je m'en fous un peu. Mais comme errata W40K, clairement d'accord. [quote]Déploiement et Réserves On n'est pas obligé de lancer le dé pour une unité en réserve qu'on ne veut pas déployer. Être obligé de déployer : bizarre Une unité peut charger après un déploiement des réserves (ou une invocation) mais elle n'aura pas le +1 en Attaque Je trouve injuste de pouvoir tirer mais de ne pas pouvoir charger. Une figurine peut être déployée là où elle peut finir son mouvement (FeP inclus). La Frappe en profondeur est un mouvement. Une unité déployée par FeP qui a tiré ne peut pas charger. Clarification et limitation de la FeP. Une unité de saut pourra FeP dans un terrain infranchissable si c'est physiquement possible.[/quote] Je suis carrément plus permissif : on vient des réserves QUAND ON VEUT. Et on charge si on veut. Mais encore une fois, en alterné, c'est différent. Si on reste dans l'optique "simple errata" tes idées me semblent correctes dans la mesure où tu permets la charge après FeP, ce qui est le minimum je trouve. Pourquoi d'ailleurs ne pas laisser le +1A ? Ca demande à être testé, mais peut-être ne serait-ce pas abusif (même en tour par tour, quand on voit le mal qu'on a à closer). [quote]Combat nocturne Les unités à plus de 24 ps de portée acquièrent la règle Dissimulation (18 ps pour un véhicule EN avec bouclier de nuit). Lancer 1D6 au début de chaque tour de celui qui joue en 1er. 1er tour : Le jour se lève sur 5+ 2e tour : Le jour se lève sur 3+ 3e tour : Le jour se lève automatiquement Plus fun et évite l'effet tout ou rien[/quote] Je fais différemment. Ca donne Discrétion au premier ou dernier tour (si la règle s'applique). Suivant qu'on combat à l'aube ou au crépuscule. Ca implique bien sûr que la partie dure jusqu'au dernier tour. Or apparemment, de ce que je lis, désormais, jouer 4 tours entiers prend 6 jours, et encore, si tu n'as pas perdu dès le tour 3... [quote]Objectifs Toutes les unités de Troupes ont la règle Objectif sécurisé. Une unité ne peut pas contrôler ou contester si elle a sprintée/turbo/mis les gaz… Avantage aux Troupes et nerf du vol d'objectifs [/quote] Totalement OK pour les troupes. Le vol d'objectif ne me concerne pas (pas ce problème en alterné). Mais en terme d'errata, c'est une bonne idée (surtout couplé au nerf du turbo-boost). [quote]État d'alerte Suppression du modèle V6. Retour d'un modèle V2 simplifié : Une unité peut se mettre en alerte au début de son tour à condition de ne rien faire pendant. Elle aura droit à sa phase de tir à la fin de la prochaine phase de mouvement de l'adversaire. Les tirs en alerte ne font jamais faire de test de moral. Si des tirs en alerte font perdre la distance de charge, les figurines peuvent faire leur mouvement de charge dans n'importe quelle direction sans mise au contact. On introduit un aspect tactique au lieu de bêtes tirs de contre-charge. Si une unité est aveuglée, se jette à terre ou zigzague, les effets sont jusqu'à la fin du prochain tour. GW a oublié que son état d'alerte permettait des effets pendant son tour au lieu de celui adverse...[/quote] Je suis totalement contre l'état d'alerte, tu le sais. En gros : c'est pas juste et ça rallonge le temps de jeu. Et en alterné, c'est juste idiot. D'ailleurs ta dernière phrase montre que GW a voulu faire de l'alterné... sans vraiment assumer jusqu'au bout. [quote]Mouvements à distance fixes : Distance de Sprint = Distance de Charge = 6 ps Terrain difficile = 2/3 de la distance normale (Si une unité n'est censée lancer qu'1D6 = 1/2 ; Mouvements à couvert = ignore les terrains difficiles ) Consolidation = 3 ps Mais quelle idée de faire des mouvements aléatoires ! La charge qui a une distance > au Sprint : n'importe quoi... Si une règle est censé permettre de relancer les jets de distance de Sprint ou d'assaut, elle confère la règle Course à la place. Course : 9 ps de distance de Sprint et de Charge. Croisé : Donne la règle Course et +1 au jet de percée. Adaptation[/quote] Distances fixes = amen. Totalement d'accord. Tactique bien plus gérable et gain de temps. Perso, je ne fais pas exactement comme ça pour les détails (course notamment). Chez moi, TOUS les mouvements sont en phase de mouvement (charges comprises) donc ça change pas mal de choses. [quote]Sprint/Turbo/Met les gaz pendant la phase de mouvement On fait le mouvement en une fois. On ne fait qu'un seul test de terrain dangereux mais ce dernier est PA2 en cas de Sprint/Turbo/Met les gaz (plus on va vite, plus on a de chance de se faire mal). Gain de temps et plus logique pour les terrains dangereux[/quote] Comme dit plus haut, évidemment d'accord. Actuellement, il ya des mouvements en phase de mouvement, en phase de tir, en phase d'assaut (début et fin). Perte de temps énorme en manipulation de figs. Perso, TOUT se fait en phase de mouvement. [quote]Phase psy Charges Warp On supprime la génération des Charges Warp : un psyker a le double de Charges Warp que son niveau, mais uniquement lors de sa phase psy. On supprime la mise en commun des Charges Warp, sauf au sein d'une même escouade. Grouper les charges de toute l'armée est aberrant. Les pouvoirs sont aussi faciles à passer qu'en v6 mais ils ne sont plus gratuits (les N3 restent plus difficiles grâce au test psy v7). Péril du Warp 1 ou 2 : le pouvoir échoue automatiquement et le psyker met immédiatement fin à sa phase psy. 3 ou 4 : le psyker subit une blessure sans aucune svg autorisée, même invulnérable. 5 ou 6 : Combinaison des 2 effets ci-dessus Il faut simplifier Abjuration : Un psyker peut tenter de contrer un pouvoir ennemi s'il se trouve à 6 ps ou moins d'une unité affectée par ce pouvoir. Lancez 1D6, si le résultat est > [Niv Psyker ennemi + Niv du pouvoir ( -1 si votre psyker a un niveau > à celui du psyker ennemi)] : le pouvoir est contré avant qu'il n'agisse (un "6" abjure automatiquement) Un psyker ne peut tenter une abjuration qu'une fois par tour. On ne peut tenter de contrer un pouvoir qu'une fois par tour même si plusieurs psykers sont à portée. L'abjuration proportionnelle au nombre de Charges Warp, c'est abusé... Coiffe psy : 12 ps de portée et +1 au jet d'abjuration Adaptation Décharges psy : Elles sont résolues avec +1 en CT (le psyker peut modifier la trajectoire des tirs avec son esprit). Pour les rendre plus intéressantes Limitations Un psyker qui lance un pouvoir ne pourra pas tirer dans le même tour. Une unité qui lance un pouvoir ne peut pas sprinter/turbo/mettre les gaz dans le même tour. Pour moi, ça remplace la phase de tir.[/quote] Bon, je trouve la phase psy V7 contre-intuitive, compliquée et chronophage. Je joue façon V6, donc en gros ce que tu proposes là, bof pour moi. Par contre, je lance un psy OU je tire paraît séduisant à première vue. Mais quid du psyker qui se lance un pouvoir pour améliorer son close ou son tir à venir ? Donc je pense que c'est pas une bonne limitation. [quote]Phase de tir « Zigzag » et « se jeter à terre » -1 CT pour être touché au lieu du bonus de couvert et initiative 1 (on devra les déclarer avant les jets pour toucher). Simplification et nerf du zigzag. Je transforme les svg de couvert qui ne sont pas dû au décor (ou à une autre unité) par des malus de CT pour être touché, je trouve ça plus logique. Une unité peut zigzaguer après son sprint/turbo/met les gaz par anticipation (les effets seront jusqu'à la fin du prochain tour). Équivalent du Turbo-boost V5 (le faire par anticipation peut avoir un intérêt tactique) Pilote émérite ne donne plus de bonus de zigzag mais l'unité n'aura pas le malus d'initiative. Adaptation[/quote] Le zigzag et jeter à terre se déclare en début de phase chez moi (en alterné) et dure jusqu'au tour suivant (donc ca ressemble à ce que tu préconise). Par contre je garde les couverts pour zigzag. C'est la PA qui me permet de nerfer les couverts (puisque les PA ont une influence sur les couverts chez moi, on en avait parlé). Du coup, la 4+ de zigzag sur un prince volant devient 5+ si il se prend PA3 donc c'est raisonnable. [quote]Tir au jugé -2 CT pour tirer Permet aux CT4 de plus facilement atteindre les aéronefs & cie.[/quote] Déjà débattu 100 fois (avvec toi et d'autres). Pour moi, c'est CT-1 seulement. Ca permet de ramener les volants dans le giron des créatures normales. Gros nerf pour volants et aéronefs, et c'est très bien je trouve. CT-2 ne booste que les CT4+, qui sont déjà les meilleures CT du jeu donc bof comme idée je trouve. [quote]Gabarits On fait désormais un jet pour toucher normal et on peut tirer au jugé (pour les bombes également). Les tirs indirects ne peuvent être fait qu'au jugé Si le jet pour toucher est réussi => pas de déviation Si le jet échoue (sauf "1") => déviation de 1D6 ps (on prendra la petite flèche des faces "hit") ; 1D6+1 si la cible est à plus de 6 ps de portée, +2 si à + de 12 ps, +3 si à + de 24 ps, +4 si à + de 48 ps. Le D6 de déviation ne se relance pas, seul le jet pour toucher initial. Le système de gabarit actuel n'est pas adapté aux bonus/malus de CT Si le centre du gabarit après déviation n'est plus visible par le tireur alors le tir rate automatiquement (sauf tirs indirects). Un obus ou une boule de plasma qui fait des rebonds dans n'importe quelle direction. Illogique… Les armes de barrage ne peuvent pas toucher un aéronef ou une CMV au passage/en approche. Les armes d'artillerie de barrage ne peuvent pas être utilisées à vitesse de manœuvre. Puisque j'autorise les gabarits à tirer au jugé Si des figurines se trouvent à des étages différents (différence d’altitude ≥ 2 ps), vous devez décider de l’étage attaqué, les figurines sur les autres étages ne peuvent pas être touchées par le gabarit, à l’exception des armes d’artillerie de barrage qui touchent tous les étages. Clarification[/quote] Je fais un truc qui ressemble. Gabarit centré n'importe où du moment qu'une figurine ennemie est au moins en partie recouverte. Test de CT et pas de déviation si réussite. Sinon déviation de 2D6 pas dans le sens de la flèche ou au choix du tireur si hit. Un gabarit peut toucher un volant. [quote]Tirer sur une unité verrouillée On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps : Tir au jugé uniquement et chaque « 1 » pour toucher redirige la touche contre l'unité alliée (un gabarit sera placé par l'adversaire). Fun et permet de compenser la charge depuis les réserves et la consolidation sur l'ennemi.[/quote] Je vais plus loin (mais ça demande à être testé davantage). Une unité verrouillée peut tirer au jugé sur les unités en contact. J'y suis contraint du fait des charges en phase de mouvement. C'est en fait une sorte de tir en état d'alerte, sauf que le contact de la charge est effectué avant le tir. [quote]Cible proche Si une figurine tire à une distance ≤ moitié de la portée de son arme, elle obtient +1 en CT sauf dans les cas suivants : - avec un gabarit ou un Melta - si la distance par rapport à la cible est > à 12 ps - contre une figurine en approche/au passage ou une unité verrouillée Incite à se rapprocher[/quote] J'y ai pensé mais : Je serais plus restrictif : si tu es à 6ps ou moins, tu as +1 CT. Et autre problème : ça fait mal aux closers qui s'approchent, donc j'ai laissé tomber. [quote]Lisser la PA Les svg > PA sont ignorées. Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6). Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+). Pour diminuer l'effet « tout ou rien ».[/quote] La on aborde un gros soucis (je trouve) de W40K. Les PA sont devenues inutiles face à la puissance de la saturation qui est plus efficace, et face à la recrudescence des couverts et invus (relançables qui plus est !). Je propose personnellement la chose suivante (on en avait parlé aussi, je sais que ça ne te plaît pas): Une PA X augmente de +2 un couvert de X ou +, sans dépasser la save d'armure+2. Une PA X augmente de +1 une invu de X ou +, sans dépasser la save d'armure+1. Ca nerfe à la fois les couverts et les invus tranquillement, sans abus. Ca renforce l'intérêt des PA. Tant qu'on garde des saves qui IGNORENT totalement les PA, on ne pourra pas revaloriser les PA. Note que ton idée fait qu'une PA4 affecte une save de 3+ (ce qui est contraire aux habitudes). Note aussi que la PA2 n'est pas valorisée par ton système. La suite plus tard.
  17. Salut ! Excellent sujet, puisque c'est clairement une des raisons qui m'a fait arrêter de jouer à W40K Les parties sont devenues beaucoup trop longues ! Evidemment, les tournoyeux qui connaissent tout sur le bout des doigts jouent à fond de cale, et ça passe. Mais pour le péquin moyen que je suis, c'est too much... Et de ce que j'entends, et du peu que j'ai testé, les psys rallongent effectivement le temps de jeu. A cela s'ajoute le fait que chaque tour de joueur est devenu hyper long et que donc on s'emmerde pendant le tour adverse comme c'est pas permis. Du coup, je me suis pondu mes règles à moi (comme d'autres visiblement). Avec notamment l'alternance des joueurs (on ne s'emmerde plus comme au tour par tour), tous les mouvements sont en phase de mouvement (y compris les charges et les retraites, ce qui minimise la manipulation des figurines, donc gain de temps), des psys façon V6 (test de Cd, beaucoup plus rapide). Ca demande à être testé encore, mais ça tourne pas mal, et j'arrive enfin à jouer avec mes enfants (impossible sur une journée entière !) Mais bon, ça ne ressemble plus vraiment à W40K, soyons honnêtes ! Cela dit, j'admire ceux qui arrivent à s'organiser pour passer une journée complète à jouer, temps de préparation et rangement compris. J'ai fait ça étant plus jeune, mais maintenant c'est plus compliqué. Et ça me saoûle carrément en fait ! Mais bon, chacun se démerde pour continuer à pousser de la fig avec plaisir. C'est ce qui compte.
  18. Honnêtement, continue donc tout seul.

    Ponce tes idées et fais-toi plaisir.

    Ensuite, si ces idées fédèrent des gens, tant mieux.

    A+

  19. ... de simplifier pour pouvoir jouer avec mes gosses.

    Et en fait je préfère comme ça !

  20. OK.

    C'est quand même dommage que les autres "concepteurs" ne se manifestent même pas...

    Bah du coup, je me suis lâché, et j'ai pondu un système perso qui me plaît, mais qui s'éloigne des standards.

    C'est plus qu'un errata.

    Peut-être le posterai-je un de ces quatre.

    A la base, j'ai essayé ...

  21. Salut Machintruc.

    Je vois ton post sur tes modifs de règles.

    Dois-je en conclure que DH40K est mort-né ?

    Tu reprends vachement des idées que tu y défendais.

    A+

    Mac Lambert

  22. Mouais c'est pas mal... Je déconne ! C'est carrément bien mon poto. Tu t'es bien amusé avec tes socles. Et l'idée des nécrons surgissant d'une nécropole aquatique est super. Moi je fais l'inverse de toi : Je peins vite... mais c'est moche. Bonne continuation. Et si tu passes dans le coin, je t'apprendrai la vie avec mes tytys tout moches.
  23. [quote]Quand au tableau de dégâts, si vraiment cela vous dérange d'avoir un tableau pour véhicules mais ne voulez pas l'enlever, faite un tableau de dégâts pour les CM [/quote] Bah y'a deux options, que j'ai proposées à l'époque, si on veut uniformiser véhicules et CM. 1) On supprime le tableau de dégât de véhicule, point barre (et bien sûr on supprime ou réécrit toutes les règles en rapport avec ce tableau). 2) On crée un tableau de dégât pour chaque type d'unité : les CM, les motos, les pièces d'appui... chacune avec son tableau. Clairement, j'étais pour la première solution. Il se trouve que les concepteurs sont attachés au tableau, et ne veulent pas pousser l'uniformisation jusqu'à le supprimer. Pourtant, de ce que je lis sur le warfo, apparemment, pour détruire un véhicule aujourd'hui, on compte surtout sur la perte de PC, plus du tout sur ce tableau. Le fait que l'explosion soit passée à 7+ montre que les concepteurs de GW sentent bien que ce tableau empêche l'uniformisation. Pareil pour l'introduction des PC, qui sont des PV de véhicules. [quote]Non mais le simple fait d'avoir créé un comité et commencé à rédiger quelque chose est une étape que beaucoup (dont moi) pensaient que vous ne franchiraient jamais. Donc c'est déjà un bon point.[/quote] Cool que tu dises ça. Perso je n'en ai jamais douté. [quote]Et puis si quelque chose d'intelligible et de cohérent sort, même si d'un point de vue metagame mille choses vous ont échappé, ça pourra toujours se corriger par la suite.[/quote] Bah je compte sur toi pour corriger le tir à ce moment-là />
  24. [quote]Je suis finalement allé jeter un œil sur le forum. De ce que j'ai pu voir, de mon point de vue de "méchant détracteur", les discussions ont l'air en effet constructives, il y a des idées et des topics intéressants. En revanche, ça manque un peu de classement des divers sujets qui se retrouvent, parfois en double, dans les quelques sections. Et un peu de modération aussi, certains sujets digressent et finissent par tourner en rond. Pour certains points, l'épinglé "résumé" comme ce qui se fait ici dans le sujet "Rumeur et nouveauté" est un bon outil, qui évite de devoir se taper 6 pages pour trouver les idées essentielles du sujet. [/quote] Je suis d'accord avec toi, c'est un peu le bordel ! C'est juste que la première partie des discussions était volontairement très ouverte. Tout le monde y est allé de ses desideratas (moi le premier). [quote]D'autre part, il est important de souligner que les "concepteurs" ont commencé l'écriture d'une beta. Ce qui signifie qu'il y a déjà un début de quelque chose. Pensez à mettre ce sujet à jour pour informer la communauté au sens large. [/quote] Je laisse les concepteurs informer la communauté de leurs avancées. Je pense qu'ils soumettront tout ça quand ils auront rédigé suffisamment de choses. Pour le moment, la phase de mouvement est rédigée (avec la notion de "mouvement rapide" issue du leakhammer V6 et chère à Thorrk). Et Manolo vient de mettre en ligne la phase psy (avec le retour du Cd V6 mais avec l'esprit V7). Tout ça est encore sujet à réflexion, évidemment. [quote]Enfin, j'ai vu qu'il y avait une section codex, où certains points étaient déjà abordés. N'oubliez pas qu'une modification de règle d'un codex va dépendre d'abord du corpus de règle en lui-même, si vous commencez à faire des choses sur les codex existant ça peut devenir caduque une fois le blackhammer sorti (du genre, si vous cherchez à changer le profil du serpent en blindage/HP, mais que le blackGBB supprime le blindage pour l'endurance, toute la réflexion devient inutile). Donc attendez au moins une première version avant de vous jeter sur les codex. [/quote] Effectivement, certains ont proposé quelques idées sur les codex. Mais c'est juste histoire d'avoir une trace pour y réfléchir ensuite. Tout le monde est bien d'accord que c'est le rulebook qui prime. Pour ce qui est du blindage/endurance : Je faisais juste remarquer que les jets de pénétration se comporte quasiment* comme des jets pour blesser si on enlève 4 aux VB. Ainsi un LR est une figurine avec 4 PV et E10, sans svg d'armure, qui peut perdre des armes, être immobilisé, voire détruit d'un seul coup. Or l'une des idées de DH40K est "d'uniformiser" les véhicules avec le reste. Du coup je proposais de gérer les véhicules comme le reste (on retire 4 aux VB et on gère comme des E), et notamment de supprimer le tableau de dégât de véhicule (et de leur donner une svg d'armure). Mais les concepteurs restent attachés à ce tableau et donc grosso modo, il restera dans DH40K (quitte à le modifier un peu), tout comme les VB 14 resteront. * Quasiment car F10 contre VB10 c'est touche superficielle automatique au minimum actuellement. Alors que F10 contre E6 (10-4) blesse sur 2+. [quote]Il est réaliste que l'on puisse tirer dans un CaC. Néanmoins, il y a une forme d'abandon de l'unité présente au CaC, que l'on considère comme perdue. Du point e vue du général, cette unité n'est plus opérationnelle. Du point de vue de l'unité, elle est trahie. Si un règle apparait et autorise à tirer dans un CaC, alors il faudra une contrepartie sur l'unité engagée (du genre défaite automatique au début du prochain CaC avec percée et, si ils survivent, retraite avec malus aux test de regroupements). Bref, ça n'est pas complètement infaisable, les règles actuelles peuvent représenter cet état de fait. Et cela n'est pas non plus anti-fluff : si un général a 60 berzerks dans ses lignes, il n'hésitera pas à faire tirer l'artillerie, qu'il y ai encore quelques gardes en vie au milieu ou pas. [/quote] Je me souviens très clairement de ma réaction quand j'ai lue la V3 (ma première version). Ah bon, pas de tir sur les closes ? Mais les galettes peuvent dévier dessus ? Et plus tard : Ah bon, Le LR il peut pas faire une attaque de char sur un close ? Bref, ça m'a toujours choqué. Le problème d'autoriser le tir dans un close (une unité non verrouillée tire sur une unité verrouillée), c'est que ça up le tir. Et que dans DH40K, on veut surtout up le close. Mais interdire de tirer dans un close est stupide du point de vue du fun et de la tactique. Bref, les concepteurs décideront ce qu'il convient de faire.
  25. Ouah, gros rapport, bien écrit, bien détaillé. Très intéressant à lire pour le joueur mou de garage que je suis (et qui n'a rien contre le no limit, soit dit en passant). Même si je ne comprends pas tous les détails (normal, je suis loin d'avoir ce niveau de jeu !). J'aime particulièrement le fait que tu expliques ta tactique façon "ce qui me passe dans la tête comme analyse à ce moment-là". Par contre, bon, ta liste est joyeusement immonde (mais je n'ai rien contre non plus, surtout si les tytys gagnent) ! Bonne continuation.
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