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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert
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Par un vote !... Plus sérieusement, il y a un post sur le forum où chaque inscrit peut donner trois noms. Ces noms sont à choisir dans la liste des candidats, présenté dans le post dédié aux candidatures. Si tu le souhaites, tu peux t'inscrire, et voter dans la foulée. Yianna, le grand maître du forum, doit être en vacances d'après ce que j'ai compris. Les votes devraient se clôturer à son retour j'imagine. Bref, c'est lui qui gère ça.
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[quote]Je suis allé voir, vous avez UNE personne "reconnue" de la communauté no-limit qui en compte des dizaines, ouaaah, respect, là c'est sûr, on peut tous aller se coucher... Quand on critique la pertinence d'une telle entreprise et qu'on fait face à un mur qui pense détenir la vérité sous son bras, bon bah ok, débrouillez-vous, good luck et bon vent ! [/quote] 1) La "communauté no-limit" joue avec les règles pures et dures que GW lui propose. C'est son trip. Un projet comme DarkHammer40K n'a donc a priori pas beaucoup d'intérêt à ses yeux. Ca me semble normal. 2) Je ne vois pas où est le mur. 3) Pourquoi tant de haine... [quote]Certains devraient juste s'y mettre, genre Manolo (le stratéguerre ), McLambert qui semble déjà avoir trifouillé un système de jeu... Laissez faire les gens qui savent, et que les gens qui savent faire fassent ! Une fois un premier pdf collégial crée, on pourra tester et envoyer des retours constructifs... [/quote] C'est ce qui est prévu. Après une première phase de brainstorming qui peut certes sembler un peu bordélique, trois concepteurs vont être élus (C'est en cours). Ils sépareront le bon grain de l'ivraie parmi toutes les idées proposées et pondront une première version à eux trois. Leur but est de produire un système de règles corrigées, améliorées, plus cohérentes... pas de tout changer. Et ce sera ensuite soumis aux tests.
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Je ne suis pas certain que ce post soit le lieu d'un débat sur l'alterné. Mais bon, rapidement : [quote]Je n'ai pas lu ton pdf mais l'alterné doit quand même crée un gros soucis entre deux armées n'ayant pas le même nombre d'unité. Entre un SM avec 10 unités et un Tyranide avec 20 unités par exemple.[/quote] Ca fait partie des nombreuses questions déjà traitées sur le forum dédié. Ca demande effectivement des tests pour voir. Le "gros souci" que tu évoques, c'est de toute façon le cas en tour par tour. Une armée qui a 20 unités de tir, contre une armée avec 10 unités de tir, bah, la première poutre plus au tir. Pour résumer, je pense qu'alterner 10 unités avec 20 unités, c'est de toute façon plus équilibré que faire jouer 20 unités toutes seules, puis ensuite seulement les 10 unités adverses. [quote]les jeux à déploiement alterné utilisent souvent des refus : s'il y a 10 unités d'écart, comme dans l'exemple de gondhir ci-dessus, alors le joueur SM a 10 refus (il peut refuser 10 fois de jouer, et laisse son adversaire rejouer de suite).[/quote] Effectivement, mais après test, je trouve ça assez lourd à gérer. Il faut compter à chaque phase combien d'unités peuvent jouer dans chaque camp... Je trouve ça pénible. Je joue ainsi : à 10 unités contre 20, on alterne les 10 premières, puis le joueur avec 20 unités joue ses 10 dernières unités restantes. Pas besoin de compter puisqu'on alterne jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait plus d'unité à activer. Je reprécise que tout ça n'est pas intégralement testé. Et que la version de Darkhammer40K qui se profile ne sera pas en alterné a priori. Donc pas taper !
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[quote]Après il y a un inconvénient c'est que ça revient à la précédente ou presque à petite format (où il y a une charge importante max par tour ou en cas de death star de tir). [/quote] Sauf que s'il n'y a qu'une seule charge possible en phase d'assaut, et que tu savais que tu ne pourrais pas charger en premier, bah c'est sûrement que tu as mal joué. Je parle du jeu alterné que je propose, où tous les mouvements (sprints, turboboost...) se font en phase de mouvement. Du coup tu peux fuir un adversaire qui s'approche et se déplace avant toi, avec la certitude, si tu fuis assez loin, qu'il ne te chargera pas. A l'inverse, si tu sais que tu vas être le premier à déclarer une charge, tu as tout intérêt à t'approcher d'une cible prioritaire qui s'est déplacée avant toi... [quote]Au final Le tour par tour à l'avantage de te permettre de te cacher, sortir et tirer, souvent les gens qui râlent sont ceux qui ont le même déploiement indépendamment de qui commence et s'expose aux tirs adverses inutilement. En gros tour par tour is good, mais quand t'as du décors. Enfin 40k c'est bien, quand ta du décors, ça up la stratégie qui ne se limite pas à un stand de lancers de dès.[/quote] En alterné aussi, tu peux te cacher. L'adversaire se déplace pour t'avoir en ligne de mire... et hop, tu te planques dans un fourré. Ce que tu ne peux pas faire au tour par tour, si tu t'es exposé à ton tour pour pouvoir tirer. Bref, j'aime l'alterné.
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[quote]Après, j'ai clairement senti un flottement sur le sujet, du moins sur la premières page. Un truc du genre "Bon les gars, qui se lance pour leur dire ?". Je me suis fait détracteur du projet par ce que des trucs comme ça qui fond des pétards mouillés l'Histoire en est remplie. L'enthousiasme du départ fait souvent place, quand arrivent les problèmes épineux et les débats serrés, à la résignation et à l'abandon. Justement par ce que ceux qui se jettent dessus en premier manquent souvent de recul pour correctement juger de la situation, voient le jeu depuis le point de vue de leur codex, et entrent pour le coup en conflit avec leur homologues d'autres codex qui ont une vision différente. C'est ultra classique comme cas. [/quote] C'est pas faux. Mais pour l'instant, les débats sont de bonnes tenus. Personne ne tire la couverture à soi. On sent bien que les gens veulent un truc global plus équilibré, pas des règles qui les avantagent. La moyenne d'âge du forum, c'est pas 14 ans. Et ça se sent. Par exemple, en ce moment, il y a débat sur le fait de pouvoir tirer dans un close. Perso, pour le moment, je ne suis pas convaincu par les idées proposées, que je trouvent lourdes. Mais dans l'idée, ce serait plus logique qu'un vindicator puisse tirer dans un close. Ce point de règle n'est pas là pour avantager Kévin Tyty ou Bryan Khorne. C'est parce que ça semble illogique, pas réaliste, pas fun. [quote]Ce qui met la puce à l'oreille c'est que vous êtes pour beaucoup joueurs tytys ou Khorne, et le premier truc sur lequel vous plongez c'est "Améliorons le CaC !!!". Je ne fais pas de généralité, peut être que je me trompe et qu'en fait les joueurs d'armée orientés CaC sont plus bruyants que les autres, mais c'est une impression qui ressort en lisant ce sujet. [/quote] Il y a au moins un joueur GI, un joueur SdB, et des joueurs avec plusieurs armées... La volonté de revaloriser le cac va au-delà d'un simple but partisan. Perso, je préfère paumer une partie équilibrée que gagner une partie déséquilibrée en ma faveur. Par exemple, j'étais pour la consolidation au contact (je suis joueur tyty), mais maintenant, je suis plutôt contre. C'est trop puissant, et la conso V3 était vraiment relou pour les armées sans close. Et on a fixé les distances de déplacement, et up le close par quelques autres petits aspects, et je trouve que ça suffit. Par contre, si on autorise le tir dans un close, alors consolider au contact en serait pas abusif. [quote]D'autre part, j'ai un retour sur le jeu en alterné. J'avais dit que c'était complexe à gérer, vous m'aviez contredit, donc j'ai testé. En l'état, en effet la plupart des phases du jeu s'adaptent bien sur un plan technique. En revanche, le jeu devient complètement déséquilibré. Car celui qui a le premier tour est avantagé sur absolument tout. Sur la phase de déploiement ça va encore, mais ensuite sa se gate : le premier choppe systématiquement le second au tir, et quand deux unités de cac se font face c'est de nouveau toujours le même qui charge en premier. Jouer en second est un calvaire car il est impossible de s'exposer pour tirer ou charger puisque c'est l'autre qui engage systématiquement. Bref, ça déséquilibre bien plus qu'autre chose.[/quote] Le jeu alterné ne sera a priori pas retenu dans la version finale des règles. Pour autant, le sondage sur le sujet est très partagé, avec du 55/45 en faveur de l'alterné. Certains (dont moi) essaient donc de développer des règles qui puissent permettre un jeu alterné. J'ai proposé un (modeste) pdf sur le forum, avec mes (toujours modestes) idées. Je suis en train de tester les mécaniques, et d'autres joueurs également. Eh bien, moi, le jeu alterné, je trouve ça très bien. Ca dépend aussi de quoi on parle. Moi, je parle d'une phase alternée, ou chaque joueur active une unité, l'un après l'autre. Les avantages, rapidement (J'encourage les curieux à consulter le sujet du forum) : Les deux joueurs jouent en permanence. Plus de pouf mallette (ou beaucoup moins violent). L'aspect tactique, notamment de la phase de mouvement, est augmenté. Plus de restrictions de charge après FeP, débarquement, attaque de flanc (aucune raison en alterné). Plus de tir en état d'alerte (aucun sens en alterné). Plus de vol d'objo au dernier tour. Plus de syndrôme de la pampa après un close gagné à son propre tour. Plus de premier sang gratuit au premier joueur. Ca m'a juste redonné envie de jouer... Je suis rendu à 5 parties test. Et ça tourne vraiment bien. Enfin, bon, j'ai peut-être pas vue la couille dans le pâté.
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[quote]Je crois me souvenir qu'en V3, une F3 pouvait blesser une E8 (de mémoire, je n'en suis pas sûr). [/quote] En fait, pas du tout, j'm'a gourré. Pourtant, ça me rappelait quelque chose... Après souvenance, c'était une règle qui permettait d'avoir des hormas mutants dans des tas d'hormas standards. Du coup, un tas d'hormas pouvait chopper un seigneur fantôme, grâce aux pinces broyeuses des mutants. (Et à l'époque, le perforant était sur le jet pour toucher, si je ne me gourre pas encore.) D'où mon vague souvenir que des hormas F3 pouvaient blesser de l'E8...
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[quote]Il n'y a que dans le Hobby que GW n'hésite pas à attaquer en justice? Là, on ne parle même d'une œuvre entre copains mais d'un plagiat. Si le truc obtient le moindre succés, c'est le procès assuré, tu peux en être certain. Si son équivalent en Battle passe entre les gouttes c'est que c'est un flop au niveau des joueurs (ultra-marginal). [/quote] Pour être tout à fait honnête, je ne m'attends pas à ce que ce projet obtienne un vaste succès. Et je pense que tu as raison, si ça devait être le cas, ça risquerait de poser problème. Ceci dit, le net regorge de règles HeroQuest complètement plagiées (jusqu'au pompage des illustrations d'origine), de matos de jeu complètement plagiés, etc. C'est une pratique courante. [quote]Si son équivalent en Battle passe entre les gouttes c'est que c'est un flop au niveau des joueurs (ultra-marginal).[/quote] Eh bien, si DarkHammer40K fait un flop, tant pis. Ca aura été un flop sympa, avec plein de bonnes (et moins bonnes) idées. [quote]Pour l'instant, ce que j'ai vu n'est plus une simple modification pour rééquilibrer, mais carrément l'écriture d'un nouveau jeu. Je ne vois pas en quoi certaines propositions rééquilibrent le jeu, du moins, je ne vois pas le déséquilibrage qui amène à la proposition. [/quote] Oui et non. Certains veulent seulement modifier le strict minimum. D'autres veulent tenter des trucs plus ambitieux. Ce sont les premiers qui sont majoritaires et donc DarkHammer40K s'oriente vers un gros errata. L'idée est de garder le meilleur, ce qui marche le mieux, ce qui est le plus équilibré, dans chaque version. [quote]- l'alternance des joueurs; en quoi le tour par tour entraîne un déséquilibre? Je fais des wargammes et des jeu de figurines depuis presque 35 ans, et les plus grands jeux dans ces domaines sont du tour par tour. [/quote] Typiquement une des propositions que j'ai défendue (qui vient du warfo d'ailleurs, je n'étais pas le seul à vouloir tenter le coup), et qui a été reboutée. Puisqu'effectivement, aux yeux des futurs concepteurs, ça aurait trop éloigné le projet d'une simple correction. Leur volonté est de coller au plus près des habitudes des joueurs de W40K. Pour ce qui est de l'intérêt du jeu alterné, je ne m'y étendrai pas ici. J'ai tenter de l'expliquer aux différents intervenants du forum, avec tous les détails. Disons qu'il me semble que le jeu alterné règle par lui-même certains soucis de W40K (comme le pouf mallette, les restrictions de charges après débarquement, FeP ou attaque de flanc, le fait de gagner un close et de se retrouver dans la pampa, pas besoin d'état d'alerte un peu bizarre...) [quote]- le tableau de blessures; exemple amplifier pour être plus explicite; si 30 enfants de maternelle, armés de couteau à beurrer, s'attaquent à un éléphant, va t’ont crier à l'injustice parce que les enfants ne peuvent pas blesser l'éléphant? Et dans le même temps, n'est ce pas absurde que l'éléphant se laisse engluer au corps à corps, alors qu'il peut ignorer les enfants et se contenter de leur marcher dessus? Pour en revenir à l'exemple pris à l'origine, est-ce plus absurde que 30 hormagaunt ne puissent pas blesser un chevalier fantome, alors que le chevalier, faisant 5 fois leur taille, pourrait leur marcher dessus, en les ignorant, tout en tirant sur une autre cible? Une règle équilibre l'autre, les horma ne blessent pas, mais le chevalier est englué en compensation. [/quote] Typiquement une proposition en discussion. Les concepteurs trancheront. Certains préfèrent le tableau existant, d'autres celui dont tu parles, tous pour des raisons légitimes. Et d'ailleurs, ta plaidoirie contre ce tableau est totalement similaire aux arguments qu'on peut lire sur le forum. Mais ça se discute. Je crois me souvenir qu'en V3, une F3 pouvait blesser une E8 (de mémoire, je n'en suis pas sûr). [quote]Alors, ce blackhammer, réussite ou non? Peut être faut il définir ce qu'est une réussite? [/quote] "Rien ne sert d'espérer pour entreprendre ni de réussir pour persévérer." Pour être encore plus honnête, je me fous de la "réussite" de ce projet, au sens ou je me fous de sa notoriété future. Je salue l'initiative, j'apprécie la démarche. Les idées proposées sont toujours intéressantes et de mon point de vue, peuvent enrichir le jeu. Je considèrerai que c'est une réussite si ça me redonne envie de pousser de la figurine (point de vue très perso) et si d'autres joueurs reconnaissent la pertinence du projet final (point de vue plus collectif, mais sans viser la célébrité). [quote]En tout cas, je suis volontaire pour relire des choses et pour les tester. [/quote] [quote]Bien que sceptique quant à votre projet, je vous souhaite bon courage /> [/quote] Merci, ça fait du bien. Sachez que je poste souvent en ce moment car j'ai du temps libre. Ca pourrait donner l'impression que je suis "important" dans ce projet. Pas du tout, j'ouvre plus ma gueule, c'est tout, car j'ai le temps. Mais je ne suis qu'un simple intervenant dans ce projet, sans aucune volonté autre que celle de proposer des trucs. Les vrais acteurs, et les futurs concepteurs, ils sont sur le forum de Yianna.
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Ca dépend de l'envergure que prendra le projet, non ? Si ça reste au stade de règles non officielles gratuites créés par un petit groupe de gens... Tu crois vraiment que ça pourrait poser problème ? Il y a des tas d'exemples de ce genre sur la toile. Je connais le cas de sites sur space hulk qui se sont vus obligés de fermer par GW. Mais ils mettaient à disposition gratuitement tout le matos scanné du jeu et les règles originales. Même si je trouve que GW abuse sur ce coup là, je peux éventuellement comprendre. Là, c'est différent me semble-t-il.
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[quote]Qui ? Les seuls gros joueurs qui ont posté ont justement indiqué que faire un Blackhammer à 1 mois de la sortie de la V7 était absurde... Surtout que la V7 tourne bien. Et personne, y compris les gros joueurs ont assez de recul sur cette version de w40k qui est encore en expérimentation. [/quote] Je veux parler de certains joueurs (je pense à un en particulier) qui participent aux discussions sur le forum dédié créé par Yianna (qu'il en soit remercié). Je ne les citerai pas, mais je t'invite à lire leur présentation pour te faire une idée. Et je répète que la V7 n'est pas seule en cause. C'est un ensemble de petites absurdités ou incohérences ou déséquilibres accumulés depuis longtemps qui amènent certains à essayer de changer un peu le bouzin. Modestement ou avec une certaine ambition, suivant les gens. Bon, et franchement, pourquoi tant de haine ? J'emploie peut-être quelques tournures rhétoriques ici ou là pour me faire comprendre. Pas de quoi fouetter un chat si on comprend l'intention. Si W40K V7 vous sied, jouez-y ! [quote]Pour conclure, je te recommande de ne pas confondre fluff et mou. [/quote] C'est bien ça, je suis bien d'accord. Il était annoncé fluff et mou, dans ce que j'ai compris. Par contre, le règlement précisait que les appariements seraient fonction de la mollitude. Je m'attendais donc à être face à du fluff mou. Bah j'ai eu du fluff pas dur, mais pas aussi mou que moi. [quote]Auquel cas oui je suis d'accord. Nous, simple joueur, pouvons constater qu'une règle a été raté, qu'elle donne des situations assez absurdes, comme par exemple la CM qui espère ne pas raser sa victime en un tour, ou alors l'escouade CaC qui doit poireauter un tour devant les lignes adverses avant d'avoir l'autorisation de charger. On ressent très bien que non seulement la situation est absurde sur un plan réalisme, mais qu'elle inhibe les capacités de telle ou telle unité. En revanche, jusqu'à preuve du contraire pour modifier la loi il faut être juriste, et pour synthétiser une drogue il faut être chimiste. Tu peux te dire que c'est rageant de ne pouvoir que constater. C'est pour cela que j'aime bien le topic partie général, car on peut nous-même proposer des changements dans les règles, tout en soumettant cela à la statistique du nombre de joueurs, pour qu'au final les changements retenus à la fin soient ls plus populaires. Et surtout, par ce qu'à la fin cela est prévu d'être directement soumis à GW. [/quote] Bah alors... on est d'accord sur le fond donc. C'est la forme qui ne te plaît pas ? Tu préfères soumettre quelques changements sur le warfo directement, dans l'espoir que GW vous écoute peut-être. Franchement, je trouve ça très bien, c'est d'ailleurs de ce genre de post qu'est partie l'initiative dont on parle ici. Le projet dont on essaie de parler ici (DarkHammer40K aux dernières nouvelles) consiste à rédiger une première version, qui sera ensuite soumise à tests, et soumise à la vindicte populaire, dont le warfo sera sûrement le réceptacle d'ailleurs. Bref, c'est la même chose que ce que tu fais, mais en peut-être un peu plus ambitieux et un peu plus organisé. Et aussi, on n'attend pas grand chose de GW sur ce sujet. [quote]Étrangement, je ne ressens pas plus de déséquilibre qu'avant. En jouant en amicale, il n'y a pas tant de problème de codex ou de listes, tout le monde a ses chances. Au niveau compétitif, on a toujours des choses très dures, comme ça a toujours été le cas. Le "bordel ambiant" va dans le sens de la diversification des listes. N'importe quel joueur dur te le dira, il y a bien plus de choix entre les listes compétitives en v6/7 qu'avant, justement par ce que ces versions apportent de nouveaux style de jeu (volants, fortifications, alliances). [/quote] Mais bien sûr que la V7 apporte de bonnes choses. Si tu vas visiter le forum, tu verras qu'il y a plein de trucs qu'on veut garder. La phase psy dédiée, c'est une bonne idée, par contre le système de pool de CW, bof... Les alliés, c'est sympa, ça ouvre les possibilités, mais c'est quand même un peu le bordel les schémas libres, ou les doubles détachements... Etc... (et caetera, pas ETC) [quote]L'errata c'est un patch. Pour le coup je ne te suis plus, tu veux que GW patche le jeu ou pas ? [/quote] Dans l'idéal, j'aimerais que GW patche son jeu au cours d'une version beta par exemple, avant de proposer un produit fini. En soumettant ses nouvelles idées à la communauté, en les faisant tester par elle, puis en tranchant à la fin. Ce qu'on essaie de mettre en place d'ailleurs. De sorte qu'il n'y ait pas des erratas en pagaille par la suite, ou des codex totalement oubliés pendant des années, sans mise à jour.
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[quote]J'ai déjà vu des gens jouer en tournoi avec une liste molle en rigolant, en jetant les dès n'importe comment, bien entendu toutes leurs "vannes" tournaient autour du même sujet : "mon armée est molle". Mais avec la bonne humeur. Et qui avaient passé un très bon moment à la fin du tournoi. Leurs adversaires, en revanche, ont passé une des pires parties du tournoi face à eux. [/quote] On va pas épiloguer 107 ans. J'ai joué comme j'ai pu. Avec ma liste habituelle de l'époque, j'aurais pu gérer de façon plus équilibrée. Je me suis mis dans le caca tout seul en créant une liste balle dans le pied (seulement des lictors, des stealers, des alphas, rien d'autre). [quote]Je n'estime pas avoir assez d'expérience dans la v7 pour proposer des idées. Et même si j'étais un gros joueur de tournoi, j'estimerais que cela fait trop peu de temps que la v7 est sortie pour pouvoir statuer sur quelque chose. [/quote] Il ne s'agit pas que de la V7. Il s'agit de corriger certains problèmes ou incohérences qui trainent depuis quelques versions. Voire d'essayer certaines variations pour améliorer l'aspect tactique. Certains anciens gros, voire très gros joueurs de tournoi participent d'ailleurs au projet. Il y a même un sujet sur le warfo qui discute des causes de la désaffection des tournois récents. Certains pensent que c'est en partie dû aux règles du jeu. Et franchement, y'a besoin d'avoir fait une thèse pour se permettre de remettre en cause l'équilibre du jeu ? [quote]Nous ne pouvons pas discuter, car tu es primairement anti-GW. Tu avoues toi-même ne pas être un joueur régulier, mais tu te permets quand même des critiques ouvertes contre les règles sans même les maitriser. [/quote] Je ne maîtrise pas toutes les règles, certes. Je ne suis pas (plus) un joueur régulier, certes aussi. Mais je n'ai pas besoin de tuer quelqu'un pour savoir que le meurtre c'est mal. Ou de me droguer à mort, pour savoir que le crack, c'est mal. Là, c'est pareil. Quelques parties suffisent à un parfait débutant pour tomber sur des trucs bizarres. "Ah bon, si je change de mode de vol, je ne charge pas ?" "Mais si je me crashe, je peux charger ?" "Et je peux pas charger en débarquant de mon véhicule immobile par contre ?" Et sinon, j'adore les jeux GW. Je viens de ranger Hero Quest il y a deux heures avec lequel j'ai joué avec mes enfants pendant deux semaines. J'ai même acheté deux boîtes. A l'époque, j'avais aussi Space Crusade, j'ai fait un peu de Epic, j'ai toutes les versions de Space Hulk, et même Advanced Hero Quest (une merde) et Advanced Space Crusade (avec une super idée d'action "en réaction", tiens, ça me rappelle quelque chose...). J'ai crée des règles équilibrées pour faire un seul jeu de stratégie avec tout le matos de space hulk, space crusade et advanced space crusade, et les figurines tyranides de W40K. Bref, j'adore les jeux GW depuis bien longtemps. Raison de plus pour être désolé de voir ce que devient W40K, ou plutôt ce qu'il ne devient pas. C'est un jeu déséquilibré, ne t'en déplaise, qui demande de trimbaler avec soi 15000 pages d'erratas, dont certains entérinent les pires absurdités (Q : Est-ce que la touche de désignateur provoque un test de crash ? R : Oui.) [quote]Les plus puissantes DS sont du close. Oui actuellement le tir est plus simple à maitriser que le CaC. Mais certaines unités de CaC meulent tellement que non, la balance n'est que peu penchée vers le tir. Et le full invoc pose un gros pavé dans cette mare si sensible. Actuellement, on en est encore à attendre que les vagues cessent pour savoir ce qu'il en est. [/quote] Quand le meilleur élève a 18, la moyenne de classe peut être de 6. Les deathstars ne reflètent pas l'équilibrage global. Bien au contraire, l'existence même de deathstars imbuvables (genre 2++ relançables si je suis bien et monstres de close) devrait prouver en soi que ce jeu est au moins un peu mal fichu. Le tir en état d'alerte, le retrait des pertes depuis la plus proche, les armes qui ignorent les couverts, les restrictions de charges après tel ou tel mouvement... Je ne suis pas le seul à sentir un certain déséquilibre. [quote]On le voit avec l'aléatoire, destiné a ouvrir le jeu à plus de monde, ou avec les intentions "claires" de ventes. Et encore, je trouve que de ce côté là ils sont plus muselés qu'au début de la v6, où l'enterrement du Defiler pour laisser la place au ferros, ou encore les stats abusées du helldrake et du Wk étaient vraiment "too much". Les derniers codex sont plus fin, ils ont également compris que tout miser sur une figurine dans un codex ne plaisaient pas aux joueurs. [/quote] Le schéma libre, c'est la V7. Le sujet du warfo lancé par des organisateurs de tournoi (donc des gens beaucoup plus légitimes que moi à tes yeux) pour savoir comment gérer tout ce bordel est assez parlant. Ils ont lancé la discussion à la sortie de la V7, pas en V6.
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Bonjour, Ouah, je n'avais pas vu les réponses à ce topic, et je m'en prends plein la tronche Je vais gentiment répondre. [quote]Mac Lambert Désolé par avance, je vais être un peu rude. Je perds donc mon codex est pourri et le codex en face est fumé. Tu es vraiment certain que c'est la seule et unique raison ? Qu'il n'y a pas autre chose ? Que par exemple les joueur en face n'étaient pas meilleurs que toi ? Personnellement, je me suis déjà pointé à des tournois durs avec des trucs mous. J'ai fais, une fois, un tournoi où j'ai perdu toutes mes parties. Jamais une seule seconde il ne m'est venu à l'idée d'incriminer mon codex ou celui adverse. Ma liste, mal construite, oui. Mes choix tactiques mauvais, et les bons de mon adversaire, oui. La chance ? Parfois. Oui il y a des codex meilleurs que d'autres. Mais mettre ses défaites dessus est une impasse. Une impasse pour toi. Commencer la partie en disant "de toute façon j'ai perdu" est la pire manière de jouer à 40k. Non seulement tu vas passer un mauvais moment, mais en plus ton adversaire aussi. [/quote] J'aime quand tu es rude. Je n'ai jamais été un immense joueur de tournoi. Je n'ai dû faire que 6 ou 7 tournois sur les deux années où je jouais souvent. Oui, j'avoue, je ne suis pas une référence en matière de W40K, encore moins aujourd'hui. Pour le tournoi dont je parle, les orgas avaient demandé des listes fluff. Mes adversaires avaient aussi des listes fluff. Sauf qu'elles étaient intrinsèquement imprenables pour ma liste full close. Je savais donc que seul le nul était jouable, et j'ai joué avec fougue et honneur et fandage de poire. Je me suis bien marré, mais grâce aux vannes entre moi et les autres joueurs, et la bonne ambiance. Pas grâce au jeu. Et mes adversaires ont admis que je n'avais aucune chance. J'ai quand même failli gagner contre un tau, c'est donc que je me suis démené comme un beau diable, c'est peu dire. [quote]Si j'étais vraiment un rustre, je te dirais que tu n'as ni l'expérience ni l'attitude pour oser proposer un changement dans les règles. [/quote] Bah je vais oser quand même proposer des tas de trucs. J'vais m'gêner ! Tu ne devrais pas réagir de façon aussi suffisante et surtout aussi rapidement, sans connaître les gens à qui tu parles. C'est très mal. J'ai déjà refait et testé des règles de jeu avec des groupes de potes assez retors. J'ai quasiment refait entièrement les règles d'un JDR (auquel je joue encore avec des potes assez tatillons, 20 ans de jeu, donc ça veut dire que c'est bien rôdé). Bref, j'ai toujours aimé manier les règles de jeu pour équilibrer et corriger. [quote]Je vais plutôt te démontrer à quel point ton entreprise est impossible : [/quote] Chouette. Au passage, ce n'est pas du tout MON entreprise. Et tiens, tant que j'y pense, merci à Yianna pour le forum dédié. Je t'invite d'ailleurs à oser y proposer tes idées. Comme moi et quelques autres gens. [quote]1) Jouer en alterné. Rien que cette proposition t'oblige a réécrire l'ensemble des 4 phases du jeu. Et certaines règles spéciales comme interception. [/quote] Bah non. Vas consulter le forum dédié et regarde ce que je propose, ou d'autres. J'y démontre que le jeu alterné résout plein de problèmes (comme le tir en état d'alerte, ou les restrictions de charge après attaque de flanc, et j'en passe). Par contre, beaucoup restent attachés au tour par tour. Donc visiblement le projet final sera encore en tour par tour. A mon grand regret. [quote]11) Diminuer le temps de jeu. Le temps de jeu est du au mécanisme du jeu et à la complexité apporté au fil des versions pour donner plus de réalisme aux combats. Arriver à comprendre à quoi toucher pour influer directement sur le temps de jeu, hors mesures triviales (retirer la phase de mouvement par exemple), nécessite une expérience des wargames que peu sur cette planète ont. [/quote] Tu réagis trop vite. On ne parle pas du mécanisme de précision du pilotage d'un robot lunaire. On parle de W40K, un jeu créé un peu n'importe comment auquel s'ajoute de jours en jours encore plus de n'importe quoi à peine testé. On dirait que pour toi ce système est une horlogerie fine tellement bien pensée que le moindre changement pourrait tout faire fouarer. Bah non, je trouve que ce système est devenu un bon gros n'importe nawak. Par exemple, une des propositions assez en vogue sur le forum dédié, c'est de supprimer les distances aléatoires de déplacement. Donc moins, beaucoup moins, de jets de dés. Donc gain de temps. Autre exemple. La phase psy V7 est longue, bien plus que ce qui se passait en V6. D'où une proposition de garder une phase psy dédiée comme en V7, mais de gérer les psys plutôt comme en V6, sans pool de dés et abjurations à la pelle. Donc gain de temps. [quote]4) Renforcer le close. Contrairement à ce que beaucoup pensent, la balance entre close et tir est très sensible. En ce moment, on peut dire qu'elle penche légèrement vers le tir. Et encore, les grosses DS sont du CaC, mais passons. Un changement même petit peu complètement inverser cette balance. Ce qui ne serait pas vraiment mieux. [/quote] On pense tous que la balance est très sensible. C'est pour ça qu'on débat, et qu'on teste. Par contre, franchement, "légèrement vers le tir" ? Complètement à fond et sans vergogne vers le tir, oui ! [quote]5) Une unité peut toujours blesser un adversaire. Même remarque, un changement qui te parait à toi anodin et qui peut avoir des répercussions sismiques sur le meta. [/quote] Il s'agit de modifier les tableaux pour blesser, de sorte que 3000 hormas qui charge un seigneur fantôme puissent lui faire un peu mal. Pas de "répercussions sismiques", surtout si on ne réagit pas au quart de tour et qu'on discute avec des gens. [quote]7) Rendre intéressante toute unité d'un codex. Je ne sais quoi te répondre. Simplement qu'arrive à poser toutes les unités du jeu sur un même pied d'égalité est un travail de titan. Un travail non seulement de réécriture de tous les codex, mais également de centaines de tests et d'ajustement pour vérifier qu'on a pas oublié un petit combo rendant une unité meilleure. [/quote] Ca ne devrait pas être trop difficile, le moment venu, de proposer un léger ajustement, pour que le pyrovore, par exemple, devienne intéressant. Les codex sont écrits n'importe comment, sans souci d'équilibre. GW fait tellement n'importe quoi qu'on aura bien du mal à faire pire ! Bref, je n'ai aucune inquiétude : le projet final sera évidemment meilleur que W40K actuel. Et je le suivrai avec intérêt. Bon courage d'ailleurs aux concepteurs qui seront bientôt élus. Que les oiseaux de mauvais augure ne ternissent pas leur belle motivation ! [quote]Encore une fois cela n'est pas directement contre toi, en fait je te prends comme exemple par ce que tu as posté mais cela concerne toux ceux qui jubilent sur ce topic en voulant écrire un pavé de règles à eux. Vous ne réalisez pas l'effort demandé. [/quote] Et bien les gars qui ont pondu Blackhammer ont réussi. L'effort demandé dépend aussi de l'objectif visé. En l'occurence, il s'agit de corriger W40K, pas de créer ex nihilo un nouveau jeu. Et il y a plusieurs gars sur le coup. Le fait que beaucoup "jubilent", c'est bon signe.
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Merci Yianna pour lancer ce sujet. J'ai arrêté de jouer sérieusement à W40K après ma deuxième partie en V6. Je jouais depuis la V3. Le système de jeu est devenu totalement bordélique et déséquilibré. Des tonnes d'erratas et de FAQ, qui parfois entérinent de grosses conneries (oui, oui, une touche de désignateur, et tu testes pour crash...) Sans parler de surenchère vomitive (J'ai une svg 2+, et une invu 2+, relançable bien sûr, et je suis insensible à la douleur - mais bien sûr...). La V7 corrige certains problèmes mais en ajoute d'autres. Le dernier tournoi auquel j'ai participé, c'était en V5. On avait préconisé les listes fluff. Je suis venu avec une liste full close, alpha en QG, que des stealers en troupes et des lictors. J'ai fait 4 parties, 4 défaites, résultat prévisible dès que je voyais la liste adverse. J'ai compris ce jour-là qu'un tournoi de W40K, c'était débile tellement les codex sont déséquilibrés. Et tellement les règles sont fouareuses. Si vous voulez un vrai tournoi aujourd'hui, ou faire une vraie partie équilibrée, il y a une solution. Vous faites un tournoi W40K-Eldars et tout le monde vient avec une liste eldars. Tous auront la même en plus ! C'est dailleurs exactement ce qui se passe dans les gros tournois, avec 90% de listes similaires. Ou un tournoi W40K-Tyranides et tout le monde vient avec une liste tyranides. Là ce sera équilibré, même si les règles génériques restent débiles. Mais autant jouer aux échecs. Je parle tournoi, mais avoir un système de jeu sérieux va bien au-delà. Les tournois sont juste un moment où on se rend particulièrment compte de la débilité du bouzin. Le (très) casual gamer que je suis devenu rêve d'un Blackhammer40K qui lui permettrait de remettre le couvert dans son garage avec plaisir. Et pourquoi pas de la compèt' ensuite. Voici quelques idées en vrac. 1) Jouer en alterné. 2) Limiter l'aléatoire dans les mouvements. 3) Limiter les sauvegardes et les sauvegardes-like. 4) Renforcer le close. 5) Une unité peut toujours blesser un adversaire. 6) Uniformiser les véhicules avec le reste. 7) Rendre intéressante toute unité d'un codex. 8) Uniformiser le tableau des touches de close avec celui du tir. 9) Concevoir un schéma d'armée raisonnable. 10) Fin du tir en état d'alerte. 11) Diminuer le temps de jeu. 12) Concevoir une phase psy raisonnable. Si j'en ai l'énergie et le temps, il se pourrait que je développe ces idées sur le forum que Yianna nous offre gracieusement. Gloire A Lui.
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[quote]J'aime bien ta liste mais malgré tout ça manque d'anti char lourd type leman/land raider je trouve. Je joue les princes avec les vers electrophores en plus du double dakka... Ok on peut utilisé que 2 armes par tours mais faire sauter des pc via disruption c'est pratique je trouve et c'est très polyvalent (les lances flammes touchent les troupes en transport découvert a présent).[/quote] Je pensais que 6 éclairs warp + 2 autres potentiels sur les princes suffisaient... C'est vrai que les vers électrophores semblent être assez intéressants. Ca rend le prince volant plus polyvalent. Pas bête. [quote]Salut à toi Mac Lambert, je me permet de squater ton post car j'ai testé une liste Tyty 6 Zozo hier et en faite c'est plutôt pas mal ! La saturation de créature synaps rend l'armée difficile à rendre incontrôlable et la puissance psychique contre-balance le manque de tir à longue porté. [/quote] C'était l'idée : étendre la portée synapse et la menace psy en utilisant les 6 slots. Mais il semblerait que la norme en tournoi, même "à la cool", s'oriente vers 1 seul détachement autorisé. Donc adieu les 6 slots. [quote]Voila, je sais pas si il y a autre chose qui pouvait concerné la V7 en tout cas pour les tournois ne t’embête pas, vas à ceux qui te plaisent et boycotte ceux qui posent des règles stupides ![/quote] C'est ce que j'ai fait il y a déjà un bout de temps. Mais je reste attentif aux normes des tournois. Ca donne une sorte de "jurisprudence" de W40K. L'initiative Blackhammer40K me semble être aussi une excellente idée.
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[V7] Ce qui change pour les tournois
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Seigneur Kratus dans Aide à l'organisation
Autre proposition : [b]Premièrement : Vous changez carrément la structure d'un détachement. [/b] 1 détachement (interarmée ou allié) c'est : 1 QG 0-2 Elites 0-2 Soutien 0-2 Attaque Rapide 2-4 Troupes Ca fait un détachement plus léger en slots. [b]Deuxièmement : Vous autorisez 1 détachement (interarmée ou allié) par tranche de 1000 points d'armée. [/b] Donc à 2000 points, ça donne globalement : 2 QG 0-4 Elites 0-4 Soutien 0-4 Attaque Rapide 4-8 Troupes C'est un léger spam, mais pas trop horrible. Et qui est le bienvenu pour certaines armées actuellement peu compétitives. Et les tyranides (par exemple) ne sont pas lésés. [b]Troisièmement : Toutes les troupes sont toujours avec "objectif sécurisé".[/b] Ca permet de donner une importance aux troupes par rapport aux autres slots. C'était une bonne idée de la V6 qu'il ne faudrait pas perdre. Sinon, ça encourage justement le spam dans d'autres slots plus intéressants. Bon courage aux orgas. -
[V7] Ce qui change pour les tournois
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Seigneur Kratus dans Aide à l'organisation
Bonjour ! Je ne suis pas joueur de tournoi, encore moins organisateur, mais je m'intéresse à la discussion. Si on autorise seulement [b](1 détachement interarmes + 1 détachement allié)[/b] OU [b](1 détachement interarmes seulement)[/b], on avantage clairement les factions qui ont des alliés et on pénalise celles qui n'en n'ont pas (je joue - ou plutôt jouais - tyranide). Je ne vois pas en quoi c'est un équilibrage. Si on autorise [b](1 détachement interarmes + 1 détachement allié)[/b] OU [b](2 détachements interarmes)[/b], on ouvre sûrement la voie à un autre genre de déséquilibrage. La solution ne serait-elle pas un entre-deux ? Pourquoi ne pas autoriser [b](1 détachement interarmes + 1 détachement allié)[/b] OU [b](2 détachements interarmes)[/b], mais avec des restrictions sur chaque détachement ? Par exemple : interdiction de doublettes en QG dans un détachement donné. interdiction de triplettes dans les élites/soutien/AR dans un détachement donné. interdiction de quintuplettes en troupes dans un détachement donné. En tout cas, bonne réflexion aux organisateurs de tournois ! -
C'est vrai que les changements sont tels qu'il faudra un peu de temps pour en tirer des leçons définitives. De façon générale, la V7 me semble tout de même meilleure que la V6. De façon générale, et pour les tyranides en particulier. Je ne suis pas dégoûté des Tyranides, du tout. Je suis en fait déçu de voir que W40K pourrait être un jeu quasiment parfait, et que malgré ses nombreuses années d'existence, c'est loin d'être le cas. Pour en revenir à ma liste, il ne me semble pas qu'elle soit abusive. Il y a des listes de 1500 points qui lui roulerait dessus avec un seul détachement ! Et elle permet d'utiliser la V7, dans l'esprit V7 il me semble, de façon à améliorer la puissance des tyranides, qui en ont quand même besoin. Bref, à suivre...
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Bonjour ! Merci de vos remarques. Fracassor, tu as malheureusement raison. Je me suis renseigné et les trounois semblent se diriger vers 1 détachement interarmes et éventuellement en plus un détachement allié. Mais PAS 2 détachements interarmes. Ce qui fait que les factions qui ont des alliés sont avantagées. Donc les tyranides reprennent une tarte dans la gueule. Ils vont être obligés de jouer en schéma classique V6 alors que tout le monde va se mettre bien avec ses deux détachements. Pour ce qui est de l'interdiction des triplettes, c'était le cas dans les schéma d'armées V6. La V7 encourage plutôt les spams avec cette nouvelle structure en détachements. Du coup je pensais que les tournoyeux allaient réviser cette limitation sur les triplettes. Bah en fait, comme on va continuer de jouer avec 1 détachement, elle risque d'être maintenue, tu as raison. Les zozos, je les voient comme des bergers à biovores aussi. Mais dès que tu les mets à plusieurs, ils sont une confrérie de psykers donc ils sont considérés comme un seul psyker. Beaucoup moins intéressants. Pareil, la règle barrage fait que les biovores sont plus intéressants seuls. On peut viser plus de cibles, et retenter de tirer sur la même éventuellement. Mais bon, cette liste risque de finir à la poubelle. Ce n'est peut-être pas cette V7 qui va me faire rejouer finalement. Peut-être Blackhammer 40 000... (je vous renvois au sujet de Fenrissien en section Général).
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Un gros merci pour ce topic. J'ai arrêté de jouer à W40K à la V6. Joueur tyranide, j'en ai eu ma claque de voir un système de jeu aussi déséquilibré. Je jouais à l'époque en amical et un peu en tournoi. W40K souffre vraiment d'un système lourd, bourré d'imprécisions, d'abus et de déséquilibres. Les différentes versions corrigent certains défauts mais en ajoutent de nouveaux dans les mêmes proportions. D'où des tonnes d'erratas et FAQ. C'est pénible. Mais l'univers est génial et les figurines superbes. Quel potentiel gâché... Je salue donc l'initiative de Fenrissien. Je salue aussi l'initiative Blackhammer. Cela fait des annés que les organisateurs de tournois essaient de corriger ici ou là ces règles branlantes. Ou bien par des limitations, ou par des conventions. Je suis d'avis qu'un organisateur de tournoi sérieux devrait avoir à coeur de proposer un jeu équilibré. Sans quoi un tournoi n'en est pas un. Un blackhammer 40 000 me semble être une nécessité pour les joueurs qui souhaitent un système de règles propre. Je précise qu'un bon système de règles ne s'adresse pas qu'aux tournoyeux, mais bien sûr aussi à tous ceux qui veulent passer un réel bon moment à pousser de la figurine. Les règles de "Docteur Maboul" sont claires et simples et permettent de s'amuser. En l'état, un tournoi de "Docteur Maboul" a plus de sens à mes yeux qu'un tournoi de W40K (OK, je me ferais chier avec Docteur Maboul...) Je suis d'accord avec certaines des très bonnes idées des autres intervenants, que je reprends ici. Je n'ai pas réussi à faire un top 5 (j'ai un top 8). Pitié, pas taper. [b]1) Jouer en alterné. [/b] Phase de mouvement : Le premier joueur A est déterminé au hasard. Le joueur A active une unité. Puis le joueur B fait de même. Puis de nouveau le joueur A en active une autre. Puis le joueur B... Fin de la phase de mouvement. Phase de pouvoirs psychiques : Le premier joueur A est déterminé au hasard. Le joueur A active une unité. Puis le joueur B fait de même. Puis de nouveau le joueur A en active une autre. Puis le joueur B... Fin de la phase psy. Etc... Si un joueur a plus d’unités que l’autre mais pas plus du double, il doit activer 1 ou 2 unités de suite au lieu d’une quand c’est à lui de jouer. Si un joueur a plus du double d’unités que l’autre mais pas plus du triple, il doit activer 2 ou 3 unités de suite au lieu d’une quand c’est à lui de jouer. Etc... Enfin un jeu tactique intense et fun, où les joueurs sont constamment en train de jouer et d’interagir, au lieu de glander en attendant de retirer leur figurines du jeu. [b]2) Fin du tir en état d’alerte. [/b] Je déteste cette règle (et je suis un fan total de Space Hulk et Advanced Space Crusade, où le tir de réaction est la norme et a un énorme intérêt dans ces règles-là). Les unités de tir ont largement de quoi se débrouiller avant le close. Surtout dans un jeu en alterné. Cette règle d’état d’alerte, ajoutée au retrait des pertes de la figurine la plus proche à la plus lointaine (qui est une bonne règle) a tué le close en V6. Ou alors une unité qui se fait tirer dessus à le droit à un « close » en état d’alerte... ! [b]3) Mouvement de 6ps, Sprint de 6 ps, Charge de 6 ps, Consolidation de 6 ps. [/b] Fin des distances aléatoires et des jets de dés à n’en plus finir. Ces distances de base s’appliquent à tous. Elles sont augmentées pour les closers (comme 12 ps de mouvement pour les réacteurs dorsaux, 12 ps de charge pour les hormas, 24 ps de mouvement pour les CMV...) [b]4) Un seul jet pour sauvegarder une blessure, sans relance. [/b] Est-ce que quelqu’un se rend compte qu’une sauvegarde invulnérable de 2+ relançable sur un gus à 3 PV, c’est statistiquement pareil qu’un gus sans sauvegarde qui aurait108 PV ? Donc un seul jet pour annuler une blessure, c’est bien suffisant. Il faut en finir avec cette surenchère. Dans le même genre, Insensible A La Douleur, c’est une sauvegarde supplémentaire qui ne dit pas son nom. Tout comme Régénération, dans une moindre mesure. [b]5) Charge après sprint. [/b] L’évidence même. Sprinter doit être un avantage pour un closer, tout comme ne pas sprinter doit en être un pour un tireur. [b]6) Contact de masse au close. [/b] Une unité qui charge déplace une de ses figurine au contact du socle d’une ou de plusieurs figurines adverses appartenant ou pas à la même unité. Puis on déplace chaque figurine attaquante de la distance minimale possible pour qu’elle se retrouve (dans l’ordre de priorité) obligatoirement à 2 ps maximum d’une figurine précédente (priorité 1), obligatoirement au contact d’une figurine adverse (priorité 2) ou à défaut au contact d’une figurine précédente déjà au contact d’une figurine adverse (priorité 3) ou à défaut au contact d’une figurine précédente en se rapprochant au maximum de l’adversaire (priorité 4). Les figurines des unités contactées procèdent de même. Puis le close commence et absolument tout le monde tape, par sous phase de combat comme actuellement. Plus de malus de charge multiple, qui est au contraire encouragée. Plus de mise au contact à chaque sous phase de combat. Les pertes sont retirées de la figurine au contact à la plus éloignées. Même si on est pas au contact de qui que ce soit au moment de sa sous phase, on tape quand même. [b]7) Consolidation au contact d’une unité. [/b] Pour renforcer le close, qui en a bien besoin. L’ennemi devra faire attention à son positionnement en éloignant ses unités du lieu du combat, au lieu d’attendre à 1 mètre que le close se termine pour tranquillement arroser les vainqueurs. [b]8) Uniformisation des règles sur les CM et véhicules. [/b] Les véhicules deviennent des figurines quasiment comme les autres, et pas des figurines particulières qui demandent à elles seules dix mille pages de règles. Ils ont un Blindage qui est l’équivalent de l’Endurance, une Structure qui est l’équivalent de la sauvegarde, et des PC qui sont des PV. Comme une CM, un véhicule tire plein pot jusqu’à ce qu’il soit détruit, avec toutes ses armes. On peut garder l’idée du non verrouillage au close, qui leur donne un avantage, pour les différencier un peu tout de même. Encore merci pour ce topic. S'il y a des joueurs qui veulent tester les diverses propositions faites ici, faites un retour ! Bisous partout.
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Bonjour ! Effectivement, jai du mal à voir un tournoi en format libre... Je verrais bien (1 détachement interarmes et 1 détachement allié) OU (2 détachements interarmes). Ca permet de coller à lesprit V7 sans dénaturer le jeu. Et je pense que la limite des 120 figurines restera, surtout que le temps de jeu risque de sallonger avec la nouvelle phase psy. Pour les KP de ma liste, effectivement, ça en fait pas mal. Mais cest le prix à payer pour ne pas subir la règle confrérie de psykers et la règle barrage, qui ont toutes deux des mauvais côtés. Là, ça fait 6 psykers indépendants, et 6 lanceurs de galettes avec. Pour ce qui est des charges warp, effectivement, 16 dés me semblent être assez normal en fait. Quand je vois des listes démons avec 38 dés ! Sinon, je modifie encore un peu cette liste. 1) Déjà, jai compté comme un pied et il y a plus de 120 figurines. 2) Ma liste est illégale. Vu que je prends 2 détachements (pour dispatcher les 6 zozos et les 6 biovores), je dois mettre au moins deux troupes dans le détachement secondaire. Du coup, je diminue les effectifs des troupes dhormas, de façon à avoir 8 troupes en tout (hormas + génovores), et pour occuper les 6 slots du détachement principal qui donne « objectif sécurisé ». 3) Le génocrate est un psyker niveau 1 et donc produit maintenant une charge warp utilisable par tous. Donc en ajouter 2 donne finalement 18 dés de charge warp à cette liste, et diminue le nombre de génovores, pour passer sous la barre des 120 figurines. Ce qui donne : [b]DETACHEMENT PRINCIPAL : [/b] [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [b]ELITES : [/b] 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points [b]TROUPES : [/b] 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 14 Hormagaunts 112 points Sacs A Toxines [b]SOUTIEN : [/b] 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]DETACHEMENT SUPPLEMENTAIRE : [/b] [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [b]ELITES : [/b] 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points [b]TROUPES : [/b] 6 Génovores et 1 Génocrate 144 points 6 Génovores et 1 Génocrate 144 points [b]SOUTIEN :[/b] 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]TOTAL : [/b] 2000 points Ca me semble légal cette fois. Il y a de quoi gérer les troupes en face, de près (close), de presque près (DDJ) ou de loin (Biovores). Il y a de quoi gérer les CM en face (hormas tox, voire génovores). Il y a de quoi gérer les volants pas trop blindés (les tyrants en antiaérien). Il y a de quoi gérer les blindés légers (DDJ et zozos), voire lourds (éclairs warp). Il y a de quoi prendre des objectifs (8 troupes dont 6 sécurisantes). Ca me semble pas mal, non ?
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Bonjour ! Après une lecture plus approfondie de la V7, je pense modifier ma première liste. [b]DETACHEMENT PRINCIPAL :[/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points TROUPES : 23 Hormagaunts 184 points Sacs A Toxines 23 Hormagaunts 184 points Sacs A Toxines 22 Hormagaunts 176 points Sacs A Toxines 22 Hormagaunts 176 points Sacs A Toxines 10 Génovores 140 points 10 Génovores 140 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]DETACHEMENT SUPPLEMENTAIRE :[/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points TOTAL : 2000 points Je vous fais part ici de mes réflexions. 1) Je place toutes mes troupes dans le détachement principal. Elles ont toutes la règle « objectif sécurisé » qui semble être à elle seule une bonne raison de ne pas faire du format « libre ». Grosse modification de la V7 je trouve. Les hormas ont les sacs à toxines qui les rendent dangereux pour tout (les CM par exemple) sauf les véhicules. Les stealers sont un peu moins dangereux, mais peuvent se faire du véhicule blindage 10 éventuellement. J’aurais encore préféré plus d’hormas tox, mais je fais avec les figurines que j’ai (je jouais 70 stealers en V5). Je joue la masse, mais je ne veux pas dépasser les 120 figurines. Les troupes choppent les objectifs et les tiennent, après avoir mangé ce qui passait trop près. 2) Je répartis mes zozos en 6 unités de 1, de façon à étendre la couverture synaptique. Ca c’est une énorme possibilité de la V7 que je salue. De plus, un adversaire qui cible un zozo risque de gâcher des tirs s’il le sature. C’est ça de moins ailleurs. Ca fait 6 éclairs warp par tour potentiellement, sachant que les zozos peuvent sprinter après. Du coup ils peuvent suivre les hormas tox mieux qu’avant pour les synapser, et balancer les éclairs ou autres psys sur qui de droit. Si un zozo est en position inutile à un moment, de toute façon ses 2 charges warp seront utilisées ailleurs par un autre psyker. Encore un truc énorme de la V7. J’ai toujours aimé les zozos, mais là, ça me semble être un must, et le seul anti gros blindé sérieux (même si abjuration et jet pour toucher...), avec la harpie peut-être, mais les zozos sont plus polyvalents. Chaque zozo suit une troupe d’hormas pour la synapser. 3) Je répartis mes biovores en 6 unités de 1, de façon à ne pas subir le mauvais côté de la règle « barrage ». Donc 6 galettes par tour sur 6 cibles au choix, voire 6 fois la même cible, ou des petites mines qui se promènent et absorbent les tirs en état d’alerte. Chacun des biovores suit un zozo, voire essaie de se cacher derrière pour chopper un couvert. Ils tirent sur les troupes adverses légères et lointaines. 4) Les tyrans sont up je trouve. Le test de crash est meilleur. Le zig zag est meilleur. Ils peuvent tirer après avoir balancé un psy (par exemple un éclair warp...). Ils ne perdent pas grand chose si on les voit comme des tireurs volants toujours en approche. Et s’il tombe au sol, il peut alors se décider à closer si c’est rentable. Qu’en pensez-vous ?
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Bonjour ! Voici une ébauche de liste V7 qui suit les principes des détachements. Cette liste aurait pu être montées avec la méthode dite "libre", mais la méthode "par détachement" me permet de la jouer et de gagner une relance du trait de Seigneur De Guerre. [b]DETACHEMENT PRINCIPAL : [/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points TROUPES : 22 Hormagaunts 110 points 22 Hormagaunts 110 points 20 Génovores 280 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]DETACHEMENT SUPPLEMENTAIRE : [/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points TROUPES : 22 Hormagaunts 110 points 22 Hormagaunts 110 points 20 Génovores 280 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points TOTAL : 2000 points J'ai quelques remarques et questions : 1) Est-ce que cette liste vous semble légale au vu des nouveaux schémas d'armée ? 2) Elle comporte 142 figurines. Est-ce que les limitations du nombres de figurines en tournoi (souvent 120) vont continuer d'être appliquées à votre avis ? 3) Il y a 6 unités de 1 Zoanthrope chacune et 6 unités de 1 Biovore chacune. Est-ce bien légal ? Pensez-vous que cela sera autorisé en tournoi ? En effet, on limitait souvent à 2 choix identiques maximum ailleurs qu'en troupes. 4) La liste génère la bagatelle de 16 points de charges warp. Correct ? C'est pas un peu énorme ? 5) La couverture synaptique ne semble plus être un problème si on peut ainsi spammer les synapses, qui en plus ont toutes le primaris gratuitement. 6) C'est moi où la V7 change vraiment tout ? Merci de vos éclairages.
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[ TYRANIDES ] l'anti blindé au corps à corps
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de vitriol dans Les Xenos
[quote]voilà le gros problème du carnifex , on a une créature monstrueuse avec une F9 ou F10 , E6 , 4PV , 3+ , qui se traîne sur le champ de bataille , et donc ne peut pas utiliser 100% de son potentiel durant toute la durée de la bataille . Si le canon venin lourd avait garder son assaut 2 , ou lieu de assaut 1 explosion , son arme lourde aurait été quand même rentable .[/quote] Complètement d'accord. On a une créature de close spécialisé dans la destruction de blindés... qui ne verra pas le close. En tout cas pas de close sur un serpent, ou un blindé bien fond de table. C'est un peu comme donner un super fusil de sniper à un aveugle... Complètement d'accord aussi sur le canon venin : il était mieux (et pas du tout abusif) en V4. Un simple Assaut 2 / F9, sans explosion, ce serait très bien, et pas malhonnête, quitte à en augmenter le prix. Mais bon, faut faire avec ce qu'on a. Et le canon venin loud est une des seules armes de notre arsenal qui soient capables d'embêter les rapides ou les blindés lointains pour un prix modique. De mon point de vue, dans l'ordre d'intérêt : 1) La meilleure option est le Canon Venin Lourd Jumelé sur la Harpie (140 points). Problème : Ca prend un choix de volant, or beaucoup de tournois limitent à 2 volants (et on les aime, nos 2 tyrans ailés DDJ). Et ça prend la place d'une Virago, que certains préfèrent. Mais vraiment, d'après les retours, c'est le top. 2) Vient ensuite le Carnifex avec Canon Venin Lourd (140 points). Problème : Même prix que la harpie, pour moins fiable. Mais les limitations à 2 volants m'ont forcé à les regarder de plus près. 3) Puis le Canon Venin Lourd sur Tyran. Problème : On les aime nos DDJ, plus polyvalents. Plus cher que le carni, mais plus fiable car CT4. 4) Enfin le Canon Briseur du Tyrannofex. Problème : 2 carni avec CVL sont à peine plus cher, et feront peut être la même chose avec possibilité de close en plus, pour une résistance assez bonne. Beaucoup décrié, mais à tester. Voili voilo. -
[ TYRANIDES ] l'anti blindé au corps à corps
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de vitriol dans Les Xenos
[quote]il faut 3 tirs de canons venins pour infliger 1 dégâts qui peut être annulé par la sauvegarde couvert ou le zig zag . [/quote] [quote]Tout ceci pour dire , qu'il est beaucoup plus rentable de casser un blindé au corps à corps pour les tyranides qu'au tir . [/quote] Le canon venin sur carni, ça permet quand même (surtout s'il y en a disons deux dans l'armée), de gêner un peu les blindés lointains ou rapides dès le début de la partie. Les détruire, ça reste du bol, mais les empêcher de tirer, les immobiliser, leur casser une arme... ça peut arriver. Et pour un coût assez raisonnable. C'est vrai qu'au close, un carni casse mieux un tank qu'au tir. Mais un carni de close mourra avant le close m'est avis. Même avec les glandes, je crois que ça ne change pas fondamentalement le problème qui a toujours été le leur. Et puis avec un canon venin, un carni peut quand même closer. En gros on a le choix entre un carni de close qui court pendant 3 tours sans rien faire en espérant closer un tank (135 points de mémoire). Et entre un carni avec canon venin (140 points) qui peut tenter dès le début de faire quelque chose (mais qui n'arrivera sûrement pas du tout au close). De toute façon, les tyranides ont deux faiblesses : les volants, et les gros blindés lointains. La harpie semble être assez bonne en anti-blindé, d'après certains retours. C'est juste un avis en passant, je suis loin d'être expert, ne tapez pas. C'est juste que je me pose effectivement des questions sur notre anti-char et antiaérien, comme l'auteur de ce post. -
[TYRANIDES] [2000 points] Une liste jouable en tournoi...
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Mac Lambert dans Les Xenos
Youpla ! [quote]Pour des tournois , les gardes des ruches sont ils encore valable pour une armée optimisée ?[/quote] Ca n'a pas l'air. Ils restent potables, mais beaucoup les trouvent moins percutants. En ce qui concerne mon problème, de toute façon, ils ont peu de portée, et inquiètent difficilement les forts blindages. Sans compter qu'ils prennent un slot d'élite. Les carnifex ont l'avantage d'être aussi capables de closer, et de gérer les fortes E au contact. [quote]En fait, là où je ne suis pas convaincu, c'est quand il s'agit de vouloir contrer à tout prix un désavantage, le manque d'AC lourd longue portée. Les tyranides ne sont pas fait pour ça, et je pense qu'il vaut mieux maximiser les points forts plutôt de vouloir absolument atténuer les points faibles. Le codex permet d'aligner un nombre très important d'unités pour éponger les pertes, qui compense le manque de mordant à portée longue et les pruneaux qu'on va se manger T1 sans avoir grand chose pour répliquer à ce moment là. [/quote] Je suis assez d'accord avec cette analyse, sans forcément être d'accord sur la conclusion. Pour résumer, ou bien on essaie de gérer les blindés de loin avec ce qu'on a, et on a peu (c'est ce que j'essaie de faire avec mes pauvres CVL), ou bien on les ignore au départ et on encaisse jusqu'à ce qu'on contacte (plutôt ta philosophie). Mais le problème c'est que les véhicules rapides ont tendance à échapper au close ou aux tirs courte portée, même au T3. Ils peuvent nous contourner. Donc on ne les contacte jamais. La course sur les carnifex permet-elle vraiment de taper du char ? [quote]Pour en revenir à l'équipement des carnis: je pense que le CVL est une bonne idée dans l'optique j'avance en tirant, ça te permettras de faire un petit dégât de temps en temps et rien qu'un sonné c'est assez chiant. Et le lourd arrive vite avec la F9 et même avec la déviation les chances de toucher un bout de coque du véhicule sont pas si moches que ça.[/quote] C'est ça l'idée. Détruire, ce serait de la chance (mais ça peut arriver). Par contre, enlever 1 PC deci delà, empêcher de tirer un tour, immobiliser... Bref, la même fonction qu'en V4 (je crois me souvenir qu'à l'époque, on ne faisait que du superficiel). Un vrai rôle de soutien, de couverture. [quote]Par contre, vu que tu perds ton bonus au càc, pourquoi ne pas rajouter une arme de tir. Je sais ça coûte des points, mais un petit dévoreur jumellé pourrait toujours t'aider à gratter un peu les véhicules pas trop blindés et tu te donnes une optio crédible en anti troupes. Pis bon vu que t'avances ben il y'aura bien qqchose à portée à un moment donné. [/quote] [quote]Mais tu peux utiliser 2 armes. Et tant qu'à faire 30 points sur 2 carnis pour gagner 12 tirs F6 jumellés, c'est loin d'être stupide... Selon moi, s'il cherche à faire avancer ses carnis (ce qui est je pense globalement une bonne chose) ça peut être bien qu'ils aient un rôle anti troupe aussi, la polyvalence gagnée pour 30 points vaut le coup. Surtout qu'au càc il restent identiques. [/quote] C'est une bonne option, mais seulement s'il me reste des points. De toute façon, une arme de tir de plus ne change rien au close. Donc effectivement, si j'ai quelques points de rab, ça donnera de la polyvalence. [quote]Sinon je ne mettrai pas les Zozo par 3. C'est du au fait qu'il soient confrérie de psykers, tu n'auras qu'un pouvoir en plus, donc autant pas trop en mettre. Si tu tires un pouvoir intéressant c'est dommage de perdre tes 3 tirs par exemple. Je pense que 2 sont suffisants pour pas se faire éclater par le premier tir venu, tu gardes 2 tirs s'ils sont encore en vie et tu en perds moins si tu veux faire un pouvoir psy. [/quote] Visiblement, tout le monde n'est pas d'accord sur la résistance de mon relais synaptique. Les zozos par 3, c'est uniquement pour rajouter de la longévité à l'unité, car pour le reste, on y perd (comme pour les biovores). Ceci dit, tu as peut-être raison. Si je n'en mets que 2 par unité, ça suffit peut-être. Avec du coup 2 venomthropes qui pourraient augmenter la durée de vie des autres synpases (guerriers notamment), et la durée de vie de tout le reste. Ca demande réflexion. [quote]Ensuite dans ton armée j'essaierai de caser quand même une source de poison histoire de ne pas devoir envoyer tes CM se faire charcuter par du chevalier fantôme ou autre PD un peu chaud dans son slip. Les hormas ça te coûtera cher et comme tu l'as dit s'il n'y a qu'une ou deux escouades empoisonnées elles se feront focus avant les autres (logique). Du coup pourquoi ne pas prendre des gargouilles (qui vont bien dans le thème pression rapide et ont leur poison 6+ de "base"). En enlevant une escouade d'hormas et 2 zozo tu peux caser 2*15 gargouilles. Ca te fait encore plus de masse ^^. Et la gargouille écrante mieux le carni et les autres CM vu qu'elle est bien haute et plutôt volumineuse.[/quote] Mouais. Je ne te cache pas que j'aime mes 6 troupes. Ma question est : est-ce qu'un WK, un PD, ou autre thon au close craint une charge de carnifex ? Dans ma première liste, mes hormas étaient empoisonnés justement pour ces thons là. Mais certains m'ont dit : "Les hormas, c'est à poil, utilise autre chose contre les grosses E". D'où les carnifex, qui en plus jouent (un peu) les emmerdeurs de blindés en attendant le close. Est-ce un bon calcul ? Est-ce que malgré tout le poison est nécessaire ? Les carnifex font-ils le poids ? [quote]Voilà c'était quelques idées comme ça.[/quote] Mais c'est parfait, je prends note ! [quote]Je suis d'accord sur les vérités que tu énonces, cependant bien que le tyranide ne soit pas bien équipé pour l'AC longue portée, il est parfaitement concevable de faire porter un CVL par un carnifex qui avance. Je vais caricaturer mais j'ai l'impression que le CVL est dénigré car dans les esprits de beaucoup s'il ne peux pas OS un monolith/landraider T1, ca ne vaut pas le coup. Utilisé en tant que soutien l'arme reste intéressante pour un faible coût. Certes tu n'auras pas la saturation que tu peux avoir avec un DDJ mais d'une la portée est supérieure et de deux la cible ne sera pas la même. [/quote] C'est ainsi que je le vois. Les CVL sont là pour attendrir les blindés d'en face, pas les détruire (sauf malentendu bienvenu !). Et pour ne pas jouer au chat et à la souris contre des véhicules trop rapides, impossibles à chopper au close. Et je pense à autre chose : la harpie semble être considérée, y compris par des joueurs expérimentés, comme un bon anti-blindés lourds, de ce que j'ai pu en lire. Or son arme n'est autre qu'un CVL. Certes jumelé, et sur un volant, mais un CVL quand même, donc pas plus de dégâts bruts qu'un CVL sur carnifex. [quote]Jamais dit le contraire, et il faudra bien retirer des points quelque part pour la caser la Virago. Un prince à zaile en moins, une virago de plus. [/quote] J'ai déjà proposé ce changement, mais de l'avis général le double tyran est bien plus puissant et polyvalent que le duo tyran/virago. Et je pense que c'est vrai, ne serait-ce que pour le réseau synaptique qu'il ne faudrait quand même pas que je rogne trop, surtout si je diminue les effectifs de zozos. Bon, eh bien, encore merci à tous, ça me donne du grain à moudre. J'ai donc plein de trucs à organiser dans ma petite tête pour tenir compte de toutes ces remarques. Mac Lambert -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Mac Lambert dans Les Xenos
Bonjour à tous, merci de vos remarques constructives, je les lis avec beaucoup d'intérêt, surtout venant de joueurs assez expérimentés ! Je vais tenter une autre analyse, peut-être fausse, mais bon, je tente ! 1) OK, les vrais anti-chars lourds, ce sont les zozos et le concassage. Complètement d'accord. Il se trouve que ma liste propose les deux. Il y a 6 zozos et 6 CM. Ca confirme que je suis d'accord ! 2) Le problème est la courte portée de tout cela. Les zozos 24 ps et le concassage au close. Or je souhaitais emmerder les blindés (lourds ou pas, d'ailleurs) dès le début du jeu. 3) Les CVL me semble alors la meilleure des solutions (même si c'est pas un CL, on est d'accord). Avec un peu de chance, ça peut attendrir et gêner des blindés adverses, dès le début du jeu. Et ce n'est pas très cher. 4) Si on pense que c'est de la merde (et je le conçois), alors que prend-on à la place ? - Du carnifex de close ? Bah, il fera la même chose que son copain avec CVL au close (en gros avec une attaque de plus, voire deux en charge féroce), et coûte 135 avec les glandes contre 140 avec CVL (mea culpa si je me goure, je n'ai pas le codex sous les yeux). Certes, il arrivera plus tôt au close, si l'adversaire l'attend gentiment (bon courage pour chopper les véhicules rapides). Pendant que le carnifex de close cours en ne faisant rien, le carnifex CVL avance en tirant (donc c'est mieux que rien, non ?). - Ou alors le fameux carnifex DDJ ? Bah, il est moins bon que celui avec CVL au close (une attaque de moins), et n'a pas du tout d'impact sur les blindés lourds de front. Et il coûte 150 je crois. Voilà mon analyse personnelle, nourrie des réflexions des uns et des autres. Pour résumer, quoi d'autre à part le CVL sur carnifex pour embêter au plus vite les blindés adverses ? En tout cas, encore merci, tout cela me donne à réfléchir. Bisous partout. Mac Lambert
