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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. C'est vrai que les changements sont tels qu'il faudra un peu de temps pour en tirer des leçons définitives. De façon générale, la V7 me semble tout de même meilleure que la V6. De façon générale, et pour les tyranides en particulier. Je ne suis pas dégoûté des Tyranides, du tout. Je suis en fait déçu de voir que W40K pourrait être un jeu quasiment parfait, et que malgré ses nombreuses années d'existence, c'est loin d'être le cas. Pour en revenir à ma liste, il ne me semble pas qu'elle soit abusive. Il y a des listes de 1500 points qui lui roulerait dessus avec un seul détachement ! Et elle permet d'utiliser la V7, dans l'esprit V7 il me semble, de façon à améliorer la puissance des tyranides, qui en ont quand même besoin. Bref, à suivre...
  2. Bonjour ! Merci de vos remarques. Fracassor, tu as malheureusement raison. Je me suis renseigné et les trounois semblent se diriger vers 1 détachement interarmes et éventuellement en plus un détachement allié. Mais PAS 2 détachements interarmes. Ce qui fait que les factions qui ont des alliés sont avantagées. Donc les tyranides reprennent une tarte dans la gueule. Ils vont être obligés de jouer en schéma classique V6 alors que tout le monde va se mettre bien avec ses deux détachements. Pour ce qui est de l'interdiction des triplettes, c'était le cas dans les schéma d'armées V6. La V7 encourage plutôt les spams avec cette nouvelle structure en détachements. Du coup je pensais que les tournoyeux allaient réviser cette limitation sur les triplettes. Bah en fait, comme on va continuer de jouer avec 1 détachement, elle risque d'être maintenue, tu as raison. Les zozos, je les voient comme des bergers à biovores aussi. Mais dès que tu les mets à plusieurs, ils sont une confrérie de psykers donc ils sont considérés comme un seul psyker. Beaucoup moins intéressants. Pareil, la règle barrage fait que les biovores sont plus intéressants seuls. On peut viser plus de cibles, et retenter de tirer sur la même éventuellement. Mais bon, cette liste risque de finir à la poubelle. Ce n'est peut-être pas cette V7 qui va me faire rejouer finalement. Peut-être Blackhammer 40 000... (je vous renvois au sujet de Fenrissien en section Général).
  3. Un gros merci pour ce topic. J'ai arrêté de jouer à W40K à la V6. Joueur tyranide, j'en ai eu ma claque de voir un système de jeu aussi déséquilibré. Je jouais à l'époque en amical et un peu en tournoi. W40K souffre vraiment d'un système lourd, bourré d'imprécisions, d'abus et de déséquilibres. Les différentes versions corrigent certains défauts mais en ajoutent de nouveaux dans les mêmes proportions. D'où des tonnes d'erratas et FAQ. C'est pénible. Mais l'univers est génial et les figurines superbes. Quel potentiel gâché... Je salue donc l'initiative de Fenrissien. Je salue aussi l'initiative Blackhammer. Cela fait des annés que les organisateurs de tournois essaient de corriger ici ou là ces règles branlantes. Ou bien par des limitations, ou par des conventions. Je suis d'avis qu'un organisateur de tournoi sérieux devrait avoir à coeur de proposer un jeu équilibré. Sans quoi un tournoi n'en est pas un. Un blackhammer 40 000 me semble être une nécessité pour les joueurs qui souhaitent un système de règles propre. Je précise qu'un bon système de règles ne s'adresse pas qu'aux tournoyeux, mais bien sûr aussi à tous ceux qui veulent passer un réel bon moment à pousser de la figurine. Les règles de "Docteur Maboul" sont claires et simples et permettent de s'amuser. En l'état, un tournoi de "Docteur Maboul" a plus de sens à mes yeux qu'un tournoi de W40K (OK, je me ferais chier avec Docteur Maboul...) Je suis d'accord avec certaines des très bonnes idées des autres intervenants, que je reprends ici. Je n'ai pas réussi à faire un top 5 (j'ai un top 8). Pitié, pas taper. [b]1) Jouer en alterné. [/b] Phase de mouvement : Le premier joueur A est déterminé au hasard. Le joueur A active une unité. Puis le joueur B fait de même. Puis de nouveau le joueur A en active une autre. Puis le joueur B... Fin de la phase de mouvement. Phase de pouvoirs psychiques : Le premier joueur A est déterminé au hasard. Le joueur A active une unité. Puis le joueur B fait de même. Puis de nouveau le joueur A en active une autre. Puis le joueur B... Fin de la phase psy. Etc... Si un joueur a plus d’unités que l’autre mais pas plus du double, il doit activer 1 ou 2 unités de suite au lieu d’une quand c’est à lui de jouer. Si un joueur a plus du double d’unités que l’autre mais pas plus du triple, il doit activer 2 ou 3 unités de suite au lieu d’une quand c’est à lui de jouer. Etc... Enfin un jeu tactique intense et fun, où les joueurs sont constamment en train de jouer et d’interagir, au lieu de glander en attendant de retirer leur figurines du jeu. [b]2) Fin du tir en état d’alerte. [/b] Je déteste cette règle (et je suis un fan total de Space Hulk et Advanced Space Crusade, où le tir de réaction est la norme et a un énorme intérêt dans ces règles-là). Les unités de tir ont largement de quoi se débrouiller avant le close. Surtout dans un jeu en alterné. Cette règle d’état d’alerte, ajoutée au retrait des pertes de la figurine la plus proche à la plus lointaine (qui est une bonne règle) a tué le close en V6. Ou alors une unité qui se fait tirer dessus à le droit à un « close » en état d’alerte... ! [b]3) Mouvement de 6ps, Sprint de 6 ps, Charge de 6 ps, Consolidation de 6 ps. [/b] Fin des distances aléatoires et des jets de dés à n’en plus finir. Ces distances de base s’appliquent à tous. Elles sont augmentées pour les closers (comme 12 ps de mouvement pour les réacteurs dorsaux, 12 ps de charge pour les hormas, 24 ps de mouvement pour les CMV...) [b]4) Un seul jet pour sauvegarder une blessure, sans relance. [/b] Est-ce que quelqu’un se rend compte qu’une sauvegarde invulnérable de 2+ relançable sur un gus à 3 PV, c’est statistiquement pareil qu’un gus sans sauvegarde qui aurait108 PV ? Donc un seul jet pour annuler une blessure, c’est bien suffisant. Il faut en finir avec cette surenchère. Dans le même genre, Insensible A La Douleur, c’est une sauvegarde supplémentaire qui ne dit pas son nom. Tout comme Régénération, dans une moindre mesure. [b]5) Charge après sprint. [/b] L’évidence même. Sprinter doit être un avantage pour un closer, tout comme ne pas sprinter doit en être un pour un tireur. [b]6) Contact de masse au close. [/b] Une unité qui charge déplace une de ses figurine au contact du socle d’une ou de plusieurs figurines adverses appartenant ou pas à la même unité. Puis on déplace chaque figurine attaquante de la distance minimale possible pour qu’elle se retrouve (dans l’ordre de priorité) obligatoirement à 2 ps maximum d’une figurine précédente (priorité 1), obligatoirement au contact d’une figurine adverse (priorité 2) ou à défaut au contact d’une figurine précédente déjà au contact d’une figurine adverse (priorité 3) ou à défaut au contact d’une figurine précédente en se rapprochant au maximum de l’adversaire (priorité 4). Les figurines des unités contactées procèdent de même. Puis le close commence et absolument tout le monde tape, par sous phase de combat comme actuellement. Plus de malus de charge multiple, qui est au contraire encouragée. Plus de mise au contact à chaque sous phase de combat. Les pertes sont retirées de la figurine au contact à la plus éloignées. Même si on est pas au contact de qui que ce soit au moment de sa sous phase, on tape quand même. [b]7) Consolidation au contact d’une unité. [/b] Pour renforcer le close, qui en a bien besoin. L’ennemi devra faire attention à son positionnement en éloignant ses unités du lieu du combat, au lieu d’attendre à 1 mètre que le close se termine pour tranquillement arroser les vainqueurs. [b]8) Uniformisation des règles sur les CM et véhicules. [/b] Les véhicules deviennent des figurines quasiment comme les autres, et pas des figurines particulières qui demandent à elles seules dix mille pages de règles. Ils ont un Blindage qui est l’équivalent de l’Endurance, une Structure qui est l’équivalent de la sauvegarde, et des PC qui sont des PV. Comme une CM, un véhicule tire plein pot jusqu’à ce qu’il soit détruit, avec toutes ses armes. On peut garder l’idée du non verrouillage au close, qui leur donne un avantage, pour les différencier un peu tout de même. Encore merci pour ce topic. S'il y a des joueurs qui veulent tester les diverses propositions faites ici, faites un retour ! Bisous partout.
  4. Bonjour ! Effectivement, j’ai du mal à voir un tournoi en format libre... Je verrais bien (1 détachement interarmes et 1 détachement allié) OU (2 détachements interarmes). Ca permet de coller à l’esprit V7 sans dénaturer le jeu. Et je pense que la limite des 120 figurines restera, surtout que le temps de jeu risque de s’allonger avec la nouvelle phase psy. Pour les KP de ma liste, effectivement, ça en fait pas mal. Mais c’est le prix à payer pour ne pas subir la règle confrérie de psykers et la règle barrage, qui ont toutes deux des mauvais côtés. Là, ça fait 6 psykers indépendants, et 6 lanceurs de galettes avec. Pour ce qui est des charges warp, effectivement, 16 dés me semblent être assez normal en fait. Quand je vois des listes démons avec 38 dés ! Sinon, je modifie encore un peu cette liste. 1) Déjà, j’ai compté comme un pied et il y a plus de 120 figurines. 2) Ma liste est illégale. Vu que je prends 2 détachements (pour dispatcher les 6 zozos et les 6 biovores), je dois mettre au moins deux troupes dans le détachement secondaire. Du coup, je diminue les effectifs des troupes d’hormas, de façon à avoir 8 troupes en tout (hormas + génovores), et pour occuper les 6 slots du détachement principal qui donne « objectif sécurisé ». 3) Le génocrate est un psyker niveau 1 et donc produit maintenant une charge warp utilisable par tous. Donc en ajouter 2 donne finalement 18 dés de charge warp à cette liste, et diminue le nombre de génovores, pour passer sous la barre des 120 figurines. Ce qui donne : [b]DETACHEMENT PRINCIPAL : [/b] [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [b]ELITES : [/b] 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points [b]TROUPES : [/b] 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 15 Hormagaunts 120 points Sacs A Toxines 14 Hormagaunts 112 points Sacs A Toxines [b]SOUTIEN : [/b] 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]DETACHEMENT SUPPLEMENTAIRE : [/b] [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [b]ELITES : [/b] 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points [b]TROUPES : [/b] 6 Génovores et 1 Génocrate 144 points 6 Génovores et 1 Génocrate 144 points [b]SOUTIEN :[/b] 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]TOTAL : [/b] 2000 points Ca me semble légal cette fois. Il y a de quoi gérer les troupes en face, de près (close), de presque près (DDJ) ou de loin (Biovores). Il y a de quoi gérer les CM en face (hormas tox, voire génovores). Il y a de quoi gérer les volants pas trop blindés (les tyrants en antiaérien). Il y a de quoi gérer les blindés légers (DDJ et zozos), voire lourds (éclairs warp). Il y a de quoi prendre des objectifs (8 troupes dont 6 sécurisantes). Ca me semble pas mal, non ?
  5. Bonjour ! Après une lecture plus approfondie de la V7, je pense modifier ma première liste. [b]DETACHEMENT PRINCIPAL :[/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points TROUPES : 23 Hormagaunts 184 points Sacs A Toxines 23 Hormagaunts 184 points Sacs A Toxines 22 Hormagaunts 176 points Sacs A Toxines 22 Hormagaunts 176 points Sacs A Toxines 10 Génovores 140 points 10 Génovores 140 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]DETACHEMENT SUPPLEMENTAIRE :[/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points TOTAL : 2000 points Je vous fais part ici de mes réflexions. 1) Je place toutes mes troupes dans le détachement principal. Elles ont toutes la règle « objectif sécurisé » qui semble être à elle seule une bonne raison de ne pas faire du format « libre ». Grosse modification de la V7 je trouve. Les hormas ont les sacs à toxines qui les rendent dangereux pour tout (les CM par exemple) sauf les véhicules. Les stealers sont un peu moins dangereux, mais peuvent se faire du véhicule blindage 10 éventuellement. J’aurais encore préféré plus d’hormas tox, mais je fais avec les figurines que j’ai (je jouais 70 stealers en V5). Je joue la masse, mais je ne veux pas dépasser les 120 figurines. Les troupes choppent les objectifs et les tiennent, après avoir mangé ce qui passait trop près. 2) Je répartis mes zozos en 6 unités de 1, de façon à étendre la couverture synaptique. Ca c’est une énorme possibilité de la V7 que je salue. De plus, un adversaire qui cible un zozo risque de gâcher des tirs s’il le sature. C’est ça de moins ailleurs. Ca fait 6 éclairs warp par tour potentiellement, sachant que les zozos peuvent sprinter après. Du coup ils peuvent suivre les hormas tox mieux qu’avant pour les synapser, et balancer les éclairs ou autres psys sur qui de droit. Si un zozo est en position inutile à un moment, de toute façon ses 2 charges warp seront utilisées ailleurs par un autre psyker. Encore un truc énorme de la V7. J’ai toujours aimé les zozos, mais là, ça me semble être un must, et le seul anti gros blindé sérieux (même si abjuration et jet pour toucher...), avec la harpie peut-être, mais les zozos sont plus polyvalents. Chaque zozo suit une troupe d’hormas pour la synapser. 3) Je répartis mes biovores en 6 unités de 1, de façon à ne pas subir le mauvais côté de la règle « barrage ». Donc 6 galettes par tour sur 6 cibles au choix, voire 6 fois la même cible, ou des petites mines qui se promènent et absorbent les tirs en état d’alerte. Chacun des biovores suit un zozo, voire essaie de se cacher derrière pour chopper un couvert. Ils tirent sur les troupes adverses légères et lointaines. 4) Les tyrans sont up je trouve. Le test de crash est meilleur. Le zig zag est meilleur. Ils peuvent tirer après avoir balancé un psy (par exemple un éclair warp...). Ils ne perdent pas grand chose si on les voit comme des tireurs volants toujours en approche. Et s’il tombe au sol, il peut alors se décider à closer si c’est rentable. Qu’en pensez-vous ?
  6. Bonjour ! Voici une ébauche de liste V7 qui suit les principes des détachements. Cette liste aurait pu être montées avec la méthode dite "libre", mais la méthode "par détachement" me permet de la jouer et de gagner une relance du trait de Seigneur De Guerre. [b]DETACHEMENT PRINCIPAL : [/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points TROUPES : 22 Hormagaunts 110 points 22 Hormagaunts 110 points 20 Génovores 280 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points [b]DETACHEMENT SUPPLEMENTAIRE : [/b] QG : 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés ELITES : 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points 1 Zoanthrope 50 points TROUPES : 22 Hormagaunts 110 points 22 Hormagaunts 110 points 20 Génovores 280 points SOUTIEN : 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points 1 Biovore 40 points TOTAL : 2000 points J'ai quelques remarques et questions : 1) Est-ce que cette liste vous semble légale au vu des nouveaux schémas d'armée ? 2) Elle comporte 142 figurines. Est-ce que les limitations du nombres de figurines en tournoi (souvent 120) vont continuer d'être appliquées à votre avis ? 3) Il y a 6 unités de 1 Zoanthrope chacune et 6 unités de 1 Biovore chacune. Est-ce bien légal ? Pensez-vous que cela sera autorisé en tournoi ? En effet, on limitait souvent à 2 choix identiques maximum ailleurs qu'en troupes. 4) La liste génère la bagatelle de 16 points de charges warp. Correct ? C'est pas un peu énorme ? 5) La couverture synaptique ne semble plus être un problème si on peut ainsi spammer les synapses, qui en plus ont toutes le primaris gratuitement. 6) C'est moi où la V7 change vraiment tout ? Merci de vos éclairages.
  7. [quote]voilà le gros problème du carnifex , on a une créature monstrueuse avec une F9 ou F10 , E6 , 4PV , 3+ , qui se traîne sur le champ de bataille , et donc ne peut pas utiliser 100% de son potentiel durant toute la durée de la bataille . Si le canon venin lourd avait garder son assaut 2 , ou lieu de assaut 1 explosion , son arme lourde aurait été quand même rentable .[/quote] Complètement d'accord. On a une créature de close spécialisé dans la destruction de blindés... qui ne verra pas le close. En tout cas pas de close sur un serpent, ou un blindé bien fond de table. C'est un peu comme donner un super fusil de sniper à un aveugle... Complètement d'accord aussi sur le canon venin : il était mieux (et pas du tout abusif) en V4. Un simple Assaut 2 / F9, sans explosion, ce serait très bien, et pas malhonnête, quitte à en augmenter le prix. Mais bon, faut faire avec ce qu'on a. Et le canon venin loud est une des seules armes de notre arsenal qui soient capables d'embêter les rapides ou les blindés lointains pour un prix modique. De mon point de vue, dans l'ordre d'intérêt : 1) La meilleure option est le Canon Venin Lourd Jumelé sur la Harpie (140 points). Problème : Ca prend un choix de volant, or beaucoup de tournois limitent à 2 volants (et on les aime, nos 2 tyrans ailés DDJ). Et ça prend la place d'une Virago, que certains préfèrent. Mais vraiment, d'après les retours, c'est le top. 2) Vient ensuite le Carnifex avec Canon Venin Lourd (140 points). Problème : Même prix que la harpie, pour moins fiable. Mais les limitations à 2 volants m'ont forcé à les regarder de plus près. 3) Puis le Canon Venin Lourd sur Tyran. Problème : On les aime nos DDJ, plus polyvalents. Plus cher que le carni, mais plus fiable car CT4. 4) Enfin le Canon Briseur du Tyrannofex. Problème : 2 carni avec CVL sont à peine plus cher, et feront peut être la même chose avec possibilité de close en plus, pour une résistance assez bonne. Beaucoup décrié, mais à tester. Voili voilo.
  8. [quote]il faut 3 tirs de canons venins pour infliger 1 dégâts qui peut être annulé par la sauvegarde couvert ou le zig zag . [/quote] [quote]Tout ceci pour dire , qu'il est beaucoup plus rentable de casser un blindé au corps à corps pour les tyranides qu'au tir . [/quote] Le canon venin sur carni, ça permet quand même (surtout s'il y en a disons deux dans l'armée), de gêner un peu les blindés lointains ou rapides dès le début de la partie. Les détruire, ça reste du bol, mais les empêcher de tirer, les immobiliser, leur casser une arme... ça peut arriver. Et pour un coût assez raisonnable. C'est vrai qu'au close, un carni casse mieux un tank qu'au tir. Mais un carni de close mourra avant le close m'est avis. Même avec les glandes, je crois que ça ne change pas fondamentalement le problème qui a toujours été le leur. Et puis avec un canon venin, un carni peut quand même closer. En gros on a le choix entre un carni de close qui court pendant 3 tours sans rien faire en espérant closer un tank (135 points de mémoire). Et entre un carni avec canon venin (140 points) qui peut tenter dès le début de faire quelque chose (mais qui n'arrivera sûrement pas du tout au close). De toute façon, les tyranides ont deux faiblesses : les volants, et les gros blindés lointains. La harpie semble être assez bonne en anti-blindé, d'après certains retours. C'est juste un avis en passant, je suis loin d'être expert, ne tapez pas. C'est juste que je me pose effectivement des questions sur notre anti-char et antiaérien, comme l'auteur de ce post.
  9. Youpla ! [quote]Pour des tournois , les gardes des ruches sont ils encore valable pour une armée optimisée ?[/quote] Ca n'a pas l'air. Ils restent potables, mais beaucoup les trouvent moins percutants. En ce qui concerne mon problème, de toute façon, ils ont peu de portée, et inquiètent difficilement les forts blindages. Sans compter qu'ils prennent un slot d'élite. Les carnifex ont l'avantage d'être aussi capables de closer, et de gérer les fortes E au contact. [quote]En fait, là où je ne suis pas convaincu, c'est quand il s'agit de vouloir contrer à tout prix un désavantage, le manque d'AC lourd longue portée. Les tyranides ne sont pas fait pour ça, et je pense qu'il vaut mieux maximiser les points forts plutôt de vouloir absolument atténuer les points faibles. Le codex permet d'aligner un nombre très important d'unités pour éponger les pertes, qui compense le manque de mordant à portée longue et les pruneaux qu'on va se manger T1 sans avoir grand chose pour répliquer à ce moment là. [/quote] Je suis assez d'accord avec cette analyse, sans forcément être d'accord sur la conclusion. Pour résumer, ou bien on essaie de gérer les blindés de loin avec ce qu'on a, et on a peu (c'est ce que j'essaie de faire avec mes pauvres CVL), ou bien on les ignore au départ et on encaisse jusqu'à ce qu'on contacte (plutôt ta philosophie). Mais le problème c'est que les véhicules rapides ont tendance à échapper au close ou aux tirs courte portée, même au T3. Ils peuvent nous contourner. Donc on ne les contacte jamais. La course sur les carnifex permet-elle vraiment de taper du char ? [quote]Pour en revenir à l'équipement des carnis: je pense que le CVL est une bonne idée dans l'optique j'avance en tirant, ça te permettras de faire un petit dégât de temps en temps et rien qu'un sonné c'est assez chiant. Et le lourd arrive vite avec la F9 et même avec la déviation les chances de toucher un bout de coque du véhicule sont pas si moches que ça.[/quote] C'est ça l'idée. Détruire, ce serait de la chance (mais ça peut arriver). Par contre, enlever 1 PC deci delà, empêcher de tirer un tour, immobiliser... Bref, la même fonction qu'en V4 (je crois me souvenir qu'à l'époque, on ne faisait que du superficiel). Un vrai rôle de soutien, de couverture. [quote]Par contre, vu que tu perds ton bonus au càc, pourquoi ne pas rajouter une arme de tir. Je sais ça coûte des points, mais un petit dévoreur jumellé pourrait toujours t'aider à gratter un peu les véhicules pas trop blindés et tu te donnes une optio crédible en anti troupes. Pis bon vu que t'avances ben il y'aura bien qqchose à portée à un moment donné. [/quote] [quote]Mais tu peux utiliser 2 armes. Et tant qu'à faire 30 points sur 2 carnis pour gagner 12 tirs F6 jumellés, c'est loin d'être stupide... Selon moi, s'il cherche à faire avancer ses carnis (ce qui est je pense globalement une bonne chose) ça peut être bien qu'ils aient un rôle anti troupe aussi, la polyvalence gagnée pour 30 points vaut le coup. Surtout qu'au càc il restent identiques. [/quote] C'est une bonne option, mais seulement s'il me reste des points. De toute façon, une arme de tir de plus ne change rien au close. Donc effectivement, si j'ai quelques points de rab, ça donnera de la polyvalence. [quote]Sinon je ne mettrai pas les Zozo par 3. C'est du au fait qu'il soient confrérie de psykers, tu n'auras qu'un pouvoir en plus, donc autant pas trop en mettre. Si tu tires un pouvoir intéressant c'est dommage de perdre tes 3 tirs par exemple. Je pense que 2 sont suffisants pour pas se faire éclater par le premier tir venu, tu gardes 2 tirs s'ils sont encore en vie et tu en perds moins si tu veux faire un pouvoir psy. [/quote] Visiblement, tout le monde n'est pas d'accord sur la résistance de mon relais synaptique. Les zozos par 3, c'est uniquement pour rajouter de la longévité à l'unité, car pour le reste, on y perd (comme pour les biovores). Ceci dit, tu as peut-être raison. Si je n'en mets que 2 par unité, ça suffit peut-être. Avec du coup 2 venomthropes qui pourraient augmenter la durée de vie des autres synpases (guerriers notamment), et la durée de vie de tout le reste. Ca demande réflexion. [quote]Ensuite dans ton armée j'essaierai de caser quand même une source de poison histoire de ne pas devoir envoyer tes CM se faire charcuter par du chevalier fantôme ou autre PD un peu chaud dans son slip. Les hormas ça te coûtera cher et comme tu l'as dit s'il n'y a qu'une ou deux escouades empoisonnées elles se feront focus avant les autres (logique). Du coup pourquoi ne pas prendre des gargouilles (qui vont bien dans le thème pression rapide et ont leur poison 6+ de "base"). En enlevant une escouade d'hormas et 2 zozo tu peux caser 2*15 gargouilles. Ca te fait encore plus de masse ^^. Et la gargouille écrante mieux le carni et les autres CM vu qu'elle est bien haute et plutôt volumineuse.[/quote] Mouais. Je ne te cache pas que j'aime mes 6 troupes. Ma question est : est-ce qu'un WK, un PD, ou autre thon au close craint une charge de carnifex ? Dans ma première liste, mes hormas étaient empoisonnés justement pour ces thons là. Mais certains m'ont dit : "Les hormas, c'est à poil, utilise autre chose contre les grosses E". D'où les carnifex, qui en plus jouent (un peu) les emmerdeurs de blindés en attendant le close. Est-ce un bon calcul ? Est-ce que malgré tout le poison est nécessaire ? Les carnifex font-ils le poids ? [quote]Voilà c'était quelques idées comme ça.[/quote] Mais c'est parfait, je prends note ! [quote]Je suis d'accord sur les vérités que tu énonces, cependant bien que le tyranide ne soit pas bien équipé pour l'AC longue portée, il est parfaitement concevable de faire porter un CVL par un carnifex qui avance. Je vais caricaturer mais j'ai l'impression que le CVL est dénigré car dans les esprits de beaucoup s'il ne peux pas OS un monolith/landraider T1, ca ne vaut pas le coup. Utilisé en tant que soutien l'arme reste intéressante pour un faible coût. Certes tu n'auras pas la saturation que tu peux avoir avec un DDJ mais d'une la portée est supérieure et de deux la cible ne sera pas la même. [/quote] C'est ainsi que je le vois. Les CVL sont là pour attendrir les blindés d'en face, pas les détruire (sauf malentendu bienvenu !). Et pour ne pas jouer au chat et à la souris contre des véhicules trop rapides, impossibles à chopper au close. Et je pense à autre chose : la harpie semble être considérée, y compris par des joueurs expérimentés, comme un bon anti-blindés lourds, de ce que j'ai pu en lire. Or son arme n'est autre qu'un CVL. Certes jumelé, et sur un volant, mais un CVL quand même, donc pas plus de dégâts bruts qu'un CVL sur carnifex. [quote]Jamais dit le contraire, et il faudra bien retirer des points quelque part pour la caser la Virago. Un prince à zaile en moins, une virago de plus. [/quote] J'ai déjà proposé ce changement, mais de l'avis général le double tyran est bien plus puissant et polyvalent que le duo tyran/virago. Et je pense que c'est vrai, ne serait-ce que pour le réseau synaptique qu'il ne faudrait quand même pas que je rogne trop, surtout si je diminue les effectifs de zozos. Bon, eh bien, encore merci à tous, ça me donne du grain à moudre. J'ai donc plein de trucs à organiser dans ma petite tête pour tenir compte de toutes ces remarques. Mac Lambert
  10. Bonjour à tous, merci de vos remarques constructives, je les lis avec beaucoup d'intérêt, surtout venant de joueurs assez expérimentés ! Je vais tenter une autre analyse, peut-être fausse, mais bon, je tente ! 1) OK, les vrais anti-chars lourds, ce sont les zozos et le concassage. Complètement d'accord. Il se trouve que ma liste propose les deux. Il y a 6 zozos et 6 CM. Ca confirme que je suis d'accord ! 2) Le problème est la courte portée de tout cela. Les zozos 24 ps et le concassage au close. Or je souhaitais emmerder les blindés (lourds ou pas, d'ailleurs) dès le début du jeu. 3) Les CVL me semble alors la meilleure des solutions (même si c'est pas un CL, on est d'accord). Avec un peu de chance, ça peut attendrir et gêner des blindés adverses, dès le début du jeu. Et ce n'est pas très cher. 4) Si on pense que c'est de la merde (et je le conçois), alors que prend-on à la place ? - Du carnifex de close ? Bah, il fera la même chose que son copain avec CVL au close (en gros avec une attaque de plus, voire deux en charge féroce), et coûte 135 avec les glandes contre 140 avec CVL (mea culpa si je me goure, je n'ai pas le codex sous les yeux). Certes, il arrivera plus tôt au close, si l'adversaire l'attend gentiment (bon courage pour chopper les véhicules rapides). Pendant que le carnifex de close cours en ne faisant rien, le carnifex CVL avance en tirant (donc c'est mieux que rien, non ?). - Ou alors le fameux carnifex DDJ ? Bah, il est moins bon que celui avec CVL au close (une attaque de moins), et n'a pas du tout d'impact sur les blindés lourds de front. Et il coûte 150 je crois. Voilà mon analyse personnelle, nourrie des réflexions des uns et des autres. Pour résumer, quoi d'autre à part le CVL sur carnifex pour embêter au plus vite les blindés adverses ? En tout cas, encore merci, tout cela me donne à réfléchir. Bisous partout. Mac Lambert
  11. Ah oui, au temps pour moi, j'avais oublié le niveau 2 des tyrans. Thanks ! Donc effectivement ça donne des chances d'avoir "déferlante" (je crois que c'est ça le nom du pouvoir).
  12. [quote]Les deux types de carnifex que tu proposes sont les plus courant, néanmoins en parcourant certains forums, il m'est apparu qu'il y a de plus en plus de recrudescence de carnifex équpés en CLV+ Etrangleur, qui étaient apparement utlisés en 4e édition. Donc de la à dire que le CVL est optimal, il n'y a qu'un pas. Dans tous les cas pour l'usage que tu veux en faire, l'équipement est adapté. [/quote] Effectivement, en V4 (j'ai commencé en V3), c'était super cool, car on avait le droit. Mais maintenant c'est INTERDIT d'avoir les deux armes ou de jumeler l'une de ces deux armes (donc si tu vois ça dans des listes c'est illégal, comme quoi il n'y a pas que moi qui lit le codex de travers de temps en temps !). C'est d'ailleurs à cause de la V4 que l'idée du CVL sur carnifex m'est revenue (à l'époque, ça tirait plusieurs fois, et pas de gabarit). [quote]Avec 6 jets sur la table des pouvoirs psy, tes chances de choper le pouvoir qui donne course + tir pour un tour est assez probable. Donc qui sait...[/quote] Euh, 4 jets seulement, vu que les zozos sont des confrérie de psykers. A part ça, c'est vrai que je n'avais pas pensé à ce pouvoir qui, sans mes carnifex, n'aurait pas beaucoup d'utilité. Et en plus, les carnifex peuvent s'occuper des fortes E, qui me font si peur ! Et ils seront écrantés, au mieux, par les zozos. Ma foi, tout cela se précise. Du coup, en tenant compte de vos remarques (Encore merci !) et en respectant la limitation de 2 CMV, ça pourrait donner ça : [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 230 points 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 230 points [b]TROUPES :[/b] 19 Hormagaunts 95 points 20 Hormagaunts 100 points 20 Hormagaunts 100 points 20 Hormagaunts 100 points 3 Guerriers 1 Etrangleur 100 points 3 Guerriers 1 Etrangleur 100 points [b]ELITES :[/b] 3 Zoanthropes 150 points 3 Zoanthropes 150 points 1 Venomthrope 45 points [b]SOUTIEN : [/b] 1 Biovore 40 point 2 Carnifex Canon Venin Lourd 280 points 2 Carnifex Canon Venin Lourd 280 points [b]TOTAL :[/b] 2000 points Du coup, plus de toxines sur les hormas, mais ils sont toujours 79 à courir. Ils sont couverts par un venomthrope. On a désormais deux unités de 2 carnifex tireurs voire closeurs qui peuvent s'occuper : -des gros véhicules -des grosses E -de terminators un peu entamés par les hormas. L'adversaire peut chopper le FB sur le venomthrope ou le biovore, mais ça fait ça de moins sur le reste. Ca vous semble mieux ?
  13. Youpla ! [quote]N'oublie pas que les canifex peuvent également ouvrir les boites de conserve en melée malgré leur profil de tireur ! [/quote] Non, non, je n'oublie pas ! Mais est-ce que le CVL est optimal ? La plupart des gens jouent le carnifex avec double paires de griffes et toxines, ou avec DDJ. Mais comme je cherche un remplacement de Harpie, j'ai choisi le CVL, sur 2 carnifex pour augmenter les chances de toucher quelque chose. Il me semble que c'est le moins mauvais compromis. Mais du coup, pas de sprint, et pas de course, donc l'hypothèse du close sur véhicule... [quote]Globalement les idées apportées sur les forums seront toujours constructives mais te demanderont également presque toujours de faire un choix. La encore la proposition d'ajouter un Exocrine faite par Arckange n'est pas a écarter et peut suggérer plus de réflexions sur le sujet. De ce fait je t'encourage vivement à tester toutes les formations/unités qui ne te semble pas correspondre mais qui sont proposées (venom/exocrine/virago/harpy...) dans ce fil de discussion pour te faire une idée de ce qui te fait défaut.[/quote] Ouaip, il n'y a plus qu'à tester, effectivement. [quote]Pour ta question sur les fortes E. Je suis personnellement parti sur une base de 20 gargouilles qui engluent (120points), c'est très efficace (je monte à 30 au dela de 1500 points maistu n'as pas forcément les points disponible déjà la il faut enlever les sac à tox des hormas). J'ai également entendu qu'il était possible de s'en occuper avec un Prince en faisant de la MI et en premier (+3I) avec le bio artéfact faucheur. Je n'ai pas testé et je trouve qu'il n'est pas forcément nécessaire d'attirer encore plus l'adversaire vers les Princes qui attirent déjà bien les foudres... Le cout est également cher, donc je ne suis pas sur que cette option soit adaptée à la situation, néanmoins sache qu'elle existe. [/quote] Donc, pour les fortes E, tu préconises un groupe de glue ? Et s'il y a deux unités de grosses E ? Dans ce cas, j'enlève 80 sacs à toxines, ce qui donne 240 points. Pourquoi pas alors transformer ces 240 points en gargouilles. Accompagnées des deux tyrans. Why not, à étudier. Merci pour tous ces conseils !
  14. Merci Arckange100 ! [quote]Non pour ma part le tyran des ruches sera toujours meilleurs qu'une simple CMV grâce à la saturation qu'il apporte sur l'infanterie adverse mais aussi sur les chars de cul qu'il peut facilement contourner/survoler. Sans oublier les pouvoirs psy et le synapes. [/quote] Je suis d'accord, je reste sur mes 2 tyrans. Du coup penses-tu que mes carnifex avec CVL soit une bonne option contre les véhicules lourds ? Je n'ai pas trouvé mieux, si on s'interdit les harpies. [quote]Une autre idée que j'ai eu c'est aussi la possibilité de retirer les sacs à tox sur 2 unité d'Hormagaunt, avec les points gagné tu transforme un carnifex en Exocrine. Les unités d'horma sans sacs iront au charbon sur les unités de bases de l'adversaire. Les autres iront plutôt sur les unités d'élites. L'Exocrine t'apportant une agréable puissance de tir contre les unités 2+ tel que les totors. Car franchement j'ai déjà essayé avec les horma sur du totor... c'est long et généralement au final les totors s'en sortent toujours même si amoindri. [/quote] C'est une idée. Mais dans ce cas, l'adversaire ciblera sûrement en priorité ceux avec toxines pour ne laisser que les hormas sans toxines arriver au close. Un peu comme quand je jouais hormas et stealers V4 : l'adversaire butait les stealers avant les hormas. [quote]J'ai aussi appris une chose c'est qu'un horma avec tox vaut presque deux horma sans. Pourquoi ne pas plutôt mettre plus d'horma ? Cela t'apportera un plus car en terme de résistance c'est la même chose. Vaut mieux qu'il y ai quelque chose qui arrive au contacte que rien du tout. [/quote] C'est que j'ai peur des fortes E. Et souvent, ces fortes E sont des brutes au close. Donc comment on fait pour gérer un SF, un WK, des PD, etc ? Nos carnifex et tyrans sont vraiment un cran en dessous question close. Dans le forum eldar, les amateurs de WK craignent les hormas empoisonnées bien plus que les CM. Bref, si on se passe du poison, qu'est-ce qu'on envoie contre les thons à forte E ?
  15. Youpla ! [quote]Mmh le manque de synapses et leur fragilité... 6 zoanthropes avec ++ 6 guerriers avec couvert potentiel et 2 flyrants avec jink, ca peut tomber au tour 1 sur un table sans décor effectivement ! =D Blague à part, dans le pire des cas en étant 2nd au premier tour de jeu tu concèdes le FB sur l'une de ces escouades. C'est la que je trouve qu'il y a un manque de flexibilité qu'apporte notamment Commandant de la ruche avec le flanking mais ne nous attardons pas à ce point. [/quote] Donc tu confirmes que j'ai assez de synapses. [quote]En ce qui concerne la vitesse, la encore il faut faire des choix...Il est effectivement envisageable d'aligner des unités rapides lentes et stationnaires mais l'effet "wave" ne se fera que trop ressentir. Vu le milieu visé, les adversaires pourront se focaliser sur les menaces en fonction de leur arrivée au contact et au lieu de voir un essaim fondre sur eux, ils verront des vagues à abattre chaque tour, un peu comme des mouches qui s'écrasent sur une vitre. (la encore sujet à interprétation en fonction des joueurs) [/quote] Il me semble que mon armée a plutôt tendance à foncer d'un seul bloc sur l'adversaire, en une seule vague. Certes les tyrans arrivent en avance, certes les biovores sont stationnaires, certes les carnifex sont lents... mais tout ça fait chier dès le début. Les tyrans aggressent T1, les biovores aussi, les carni aussi et les hormas foncent. J'ai justement essayé de limiter l'effet "vagues successives" pour mettre la pression avec totues mes unités dès le T1. D'où d'ailleurs mon hésitation avec le venomthrope qui est plutôt une unité défensive. Et c'est pour ça aussi que je ne joue pas de termas, qui seraient plus lents que les hormas, et aussi pour ça que je mets des sacs à toxines sur les hormas ce qui en fait un réel danger, pas juste de la glue. [quote]- Si tu remplaces un tyran par [insère ici n'importe quelle CMV] tu renforces les chances de concéder le FB/Warlord. Je m'explique : le tyran étant une créature agressive, il a pour vocation d'être en los des figurines qu'il vise et même avec le meilleur placement du monde il sera une cible prioritaire dans les premiers tours. L'idée n'est pas mauvaise pour autant. Dans la lignée CVL tu peux également te diriger vers une harpy (CVL jumelé) qui possède Ld10 et qui peut donc se passer temporairement d'un soutien synaptique. Pour le même prix que la virago tu peux également lui rajouter un crache épines pour un appui AI supplémentaire. [/quote] Là j'ai du mal à suivre. Tu me dis que remplacer un tyran par une autre CMV donne le FB plus facilement (donc tu sembles le déconseiller) et ensuite tu m'expliques que je peux prendre une harpie, donc remplacer un tyran par une autre CMV (vu que je me limite à deux CMV). C'est contradictoire ! Que me conseilles-tu donc ? Ceci dit, la harpie est le meilleur choix anti véhicules lourds du codex, c'est sûr. Dans mes listes sans limitations, j'avais tout de même une préférence pour la Virago, pour l'AA. Mais c'est un débat qui partage. [quote]- En ce qui concerne l'AT avec les zoanthropes, petite mise en garde car il y a quand même 4 jets de dés à passer avant de faire du dégat... Le CVL reste ton arme de prédilection sur les blindés lourds selon moi. [/quote] Les zozos sont surtout là pour le relais synaptique, et leur psys en général. Ils balancent l'éclair quand ils le peuvent, si ça semble la meilleure chose à faire sur le moment. La faible portée n'aide pas. Je suis donc bien d'accord que le CVL est la meilleure option. Malheureusement, les carni ne peuvent pas le jumeler... Bref, sans harpie ni virago (si je veux garder mes 2 tyrans), les CVL sur carni sont les seuls trucs anti blindés lourds à grosse portée. Reste les culs à BL10 ciblables par les tyrans, mais c'est pas au T1. Encore merci de tes remarques !
  16. Youpla ! [quote]Est-ce que cela vaut aussi pour les transports assignés tel que les serpents ? Car si ce n'est pas le cas, je peux te dire que déjà les tyranides sont perdants dans ce genre de tournoi face au codex Eldar et Tau, voir Taudar (ba oui plus on limites les autres codex, mieux c'est) La limitation de triplettes n'est pas un souci pour eux, pouvant aligner 1 WK et 2 riptides.... sans parler du reste. C'est un tournoi fun ou plutôt dur ? [/quote] Je ne sais pas si ces limitations concernent les transports assignés. Et je sais bien que les Taus/Eldars semblent être au top du grobillisme ces temps-ci. Bah tant pis, c'est comme ça. Il y a un vrai souci de déséquilibrage dans W40K. C'est pour ça que les organisateurs de tournoi dans mon coin posent des limitations, dans l'espoir d'équilibrer le pas équilibré du tout. Les règles des CMV/aéronefs/crashs/tir au jugé sont totalement pourries selon moi. Bref... Sinon, cette liste est en construction. Je n'ai pas de tournoi précis en tête, mais à terme, dans quelques mois, j'aimerais m'y remettre. Je faisais quelques tournois locaux il y a encore 1 an et demi, mais j'ai arrêté : la V6 m'a tué ! Avec ce nouveau codex, j'ai envie de retenter le coup. D'abord en partie purement amicales, pour réapprendre les bases, puis en parties amicales aussi mais en tournoi. C'est plutôt mi-dur par chez moi, pas de no-limit, notes de compo, etc... [quote]Clairement je trouve que tes synapses au sol sont un peu trop fragiles. Tu a seulement 4 unités de 3 figouzes, toutes craignant la morts instantané ( un peu moins grâce à l'invulnérable ). Des tir d'artilleries suffiront pour les mettres au sol.[/quote] Ah bah mince ! Tu as donc un avis totalement opposé à celui de Skwii qui pense que j'ai trop de synapses ! En admettant que tu aies raison, que me proposes-tu ? Les synpases résistantes, dans ce codex, c'est quoi ? Les Tervigons ? J'essaie de faire une liste sans. Mais ils sont peut-être indispensables. Tu parles de 4 unités au sol, certes, mais rien n'empêche les tyrans de jouer le rôle de synpases si besoin est, donc ça fait 6 unités de synapses en tout. [quote]BON ça c'est la théorie... en pratique le mec en face se retrouve avec 80 figouze lui fonçant dessus et je pense qu'il va avoir du mal à les atteindre. [/quote] Bah voilà ! La question est de savoir si l'adversaire peut détruire toutes mes synpases avant que les 80 hormas se retrouvent dans ses rangs. Sans compter que les guerriers peuvent se mettre à couvert, ce qui peut accroître leur résistance (malgré la recrudescence des "ignore les couverts" !). Et sans compter que le reste de l'armée a vocation à couvrir leur arrivée (biovores, tyrans, carnifex...). [quote]Ta liste est vraiment fun mais j'ai peur que tu te retrouve à vite jouer au chats et à la souris face à des armées plus rapide que toi en vitesse et avec une puissance de feu bien supérieure. A la fin il n'aura aucun mal à gérer les dernières unités qu'il te reste à courte porté. Edit : Je parle bien sur dans les cas ou tu te retrouve contre des armées véhiculé. Contre du full piéton par contre, tu aura le plaisir de refaire le film Starship troopers . [/quote] Pour ce qui est des armées véhiculées, j'ai deux carnifex avec canon venin, deux tyrans DDJ, deux unités de zozos... Ca te semble trop peu ? Eventuellement, que penserais-tu de remplacer les 2 tyrans par 1 tyran et une virago ? Serait-ce mieux (mais ça fait une synapse de moins pour un peu plus d'anti-véhicule...)? Et que penses-tu des Venomthropes conseillés par Skwii ? Merci pour toutes ces remarques !
  17. Salut, et merci de vos remarques ! [quote]La liste à l'air sympa et tu as surtout l'air de savoir ou tu vas (hormis la question sur les CVL - p93 : une figurine peut remplacer n'importe quelle paire de griffes tranchantes par 1 de ses armes-) comme dit ci-dessus. Pas de conversion ou autre bizarrerie en perspective.[/quote] Oui, oui, du grand n'importe quoi de ma part. J'ai été enduit d'erreur par le fait qu'il est bien précisé qu'on remplace une paire de griffes par une paire de pinces dans la description du carnifex, et que ce n'est pas dit pour le canon venin lourd dans cette même description du carnifex. C'est effectivement dans la liste des biomorphes que c'est indiqué. [quote]D'autre part, je sais que la peur du manque de synapse devient une phobie chez les joueurs tyranides mais je pense que tu en as largement assez. Je serais d'avis dans ce type de liste de remplacer 3 zoanthropes ou 3 guerries par 2/3 venomthropes qui pourraient assurer un couvert au backfield (carni/guerriers/hormas avec mauvais rolls) et assurer une sauvegarde améliorée au T1 à tes CMV (on ne sait jamais si tu te retrouves avec le mauvais coté de la table, peu de décors que sais-je) surtout que tu n'as pas d'options de mise en réserve. [/quote] Ouaip, c'est bien ça, phobie du manque de synapse ! Honnêtement,je ne suis pas si sûr d'en avoir assez (Disons que je ne pense pas en avoir trop). Mais c'est possible. Les Venomthropes me font de l'oeil, ça semble être devenu un must. Eventuellement, je peux diminuer le nombre de biovores pour en mettre. Mais virer des zozos, j'ai du mal ! Est-ce qu'un Venom vaut un zozo ou un biovore. Dur, dur de choisir ! Mais je vais y réfléchir. Merci !
  18. Bonjour à tous, Voici une liste à 2000 points qui se veut jouable en tournoi dans un futur pas trop lointain. Elle respecte donc deux limitations standard par chez moi : 1) Pas de triplette ailleurs qu’en Troupes. 2) Pas plus de 2 CMV. [b]QG : [/b] 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Tyran Des Ruches 230 points Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [i]Voici mes 2 CMV. Je préfère prendre 2 tyrans plutôt que 1 tyran et 1 virago par exemple. Ca me semble plus polyvalent. Et surtout, ça me fait 2 créatures synapses, ce qui semble être devenu assez important. Ils sont chargés de tirer avec leurs dévoreurs à chaque tour, sur tout ce qu’ils peuvent. En particulier sur l’arrière des véhicules blindage 10, sur les arrières d’aéronefs, sur les unités de fond de court, etc. A priori, ils partent en avant du reste de l’armée et préparent l’arrivée du gros des troupes. Par exemple, ils partent sur le flanc gauche, puis remontent l’armée adverse, en profitant au mieux des couverts. [/i] [b]TROUPES :[/b] 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 20 Hormagaunts 160 points Sacs A Toxines 3 Guerriers 100 points 1 Etrangleur 3 Guerriers 100 points 1 Etrangleur [i]Les guerriers servent d’abord de relais synaptique pour les hormas, au moins en début de partie, et l’étrangleur est là pour ne pas qu’ils soient inutiles durant la partie. Ensuite, ils peuvent prendre facilement les objectifs situés côté tyranide en fin de partie, notamment si les hormas peuvent se passer d’eux pour le relais synaptique. Les hormas sont empoisonnés. Et il me semble que ça fait peur. A part les véhicules, ils peuvent tuer n’importe quoi, et ils vont très vite. Surtout qu’avec 4 unités, on est sûr d’avoir quelques bons jets de course. Certains préconisent de les mettre à poil, et de prendre des carnifex pour l’impact au close. Franchement, un carnifex ça ne fait pas peur à du vrai closer, tandis que l’équivalent en hormas empoisonnés, ça a plus d’impact. En tout cas, sur les forums Eldars ou Tau, ils ont l’air d’avoir bien plus peur de ces petites bébêtes au close que des CMV et autres CM. Tout ce beau monde fonce au close au plus vite, puis, dans un second temps, choppe de l’objectif. Les hormas devront veiller à rester sous contrôle synaptique des guerriers, des zozos ou des tyrans. [/i] [b]ELITES :[/b] 3 Zoanthropes 150 points 3 Zoanthropes 150 points [i]Un bon soutien synaptique, assez résistant. La saturation qu’ils peuvent se manger, c’est ça de moins sur les hormas. Et leurs pouvoirs psys peuvent vraiment être pénibles pour l’adversaire. Enfin, ils sont là aussi pour casser du véhicule dès que possible, en particulier à fort blindage. Ils balancent leurs sorts à chaque tour (quitte à ne pas sprinter), et balance un éclair au plus tôt. Chacune de ces deux unités écrante au mieux un carnifex pour lui donner une sauvegarde de couvert. [/i] [b]SOUTIEN : [/b] 3 Biovores 120 points 1 Carnifex 140 points Canon Venin Lourd 1 Carnifex 140 points Canon Venin Lourd [i]Les Carnifex sont là pour casser du blindé. Ils remplacent une Virago ou une Harpie qui feraient sûrement mieux le même boulot pour le même prix. Mais limitation oblige. Leur portée et leur force peuvent embêter les véhicules adverses, mêmes lourds, dès le début du jeu, contrairement aux zozos. Ca sent le parfum de la V3 (sans le mix canon venin ET étrangleur). Une question : on est bien d’accord pour dire qu’un carnifex avec un canon venin a encore 2 paires de griffes tranchantes ? Du coup, ça impose une conversion, la figurine ne disposant que de 4 emplacements de bras, j’ai bon ? Les biovores nettoient les troupes de sauvegarde 4+ ou moins bonne, et sensibles au pilonnage. Ils sont 3 pour la résistance. Et en espérant une FAQ logique sur le nombre de spores mines qui poppent après un tir échoué, et une autre FAQ logique sur les sauvegardes de couvert, pas ignorées par le tir, mais ignoré par les amas... Je ne me trompe pas ? [/i] TOTAL : 2000 points Voilà ! Si vous avez de bonnes idées à me soumettre pour améliorer tout ça, que ce soit au niveau stratégique ou au niveau composition de liste, je suis preneur !
  19. Oui, tu as raison. Sauf que je n'ai pas de termagants, ou pas assez, et que même si c'est sûrement plus opti, j'ai pas très envie d'en acheter des tonnes. Alors que j'ai 72 hormas qui datent de la V3, donc je recycle en quelque sorte. Et les hormas courent mieux qu'avant, et la bonne idée des venom leur donnent au moins une svg de couvert de 5+. Bref, je fais avec ce que j'ai, en essayant d'optimiser quand même un peu. Là je suis bon pour acheter 2 venom et 2 virago (sauf si quelqu'un voit un moyen meilleur de gérer l'aérien).
  20. Le Venomthrope est-il bien rentable ? Et en plus ça m'oblige à acheter des Venomthropes (mais pourquoi pas !). Voyons ça : Dans ma liste, je compte jouer 70 hormas à toxines, avec deux Venomthropes. C'est donc comme si j'en avais en gros 93 sans Venomthrope (puisqu'ils m'en sauve 1 sur 3 grace à la 5+ de couvert). Or ces 23 hormas à toxines coûtent le double de deux Venomthropes. Et c'est sans compter sur le fait que la dissimulation peut s'étendre à d'autres essaims, comme les guerriers. Une autre façon de voir : Pour le prix de 70 hormas toxiques et de deux venoms, on a 81 hormas toxiques sans venom. La première option semble plus puissante. Et donc ça me semble une très bonne idée, finalement hyper rentable, merci bien ! Autre idée : Après avoir lu les autres posts sur les biovores, je pense que les prendre par 1 est plus optimisé. Il semble qu'il apparaisse toujours 1D3 spores en cas de fouarage de tir, quelque soit le nombre de biovores de l'essaim, si on lit la règle à la lettre. Donc voici : [b]QG : 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [/b] [b]TROUPES : 18 Hormagaunts Sacs A Toxines 18 Hormagaunts Sacs A Toxines 17 Hormagaunts Sacs A Toxines 17 Hormagaunts Sacs A Toxines 3 Guerriers 1 Etrangleur 3 Guerriers 1 Etrangleur [/b] [b]ELITES : 3 Zoanthropes 3 Zoanthropes 2 Venomthropes [/b] [b]ATTAQUE RAPIDE : 1 Virago Des Ruches 1 Virago Des Ruches [/b] [b]SOUTIEN : 1 Biovore 1 Biovore [/b] Pour un total de ... 2000 points tout rond. C'est mieux ?
  21. Bonjour ! Après un an sans jouer une seule partie (la V6 m’a tué), ce nouveau codex me donne l’envie de m’y remettre. Voici une proposition de liste à 2000 points. Je l’ai construite en respectant certaines contraintes : 1. Pas de triplettes ailleurs qu’en Troupes. 2. Limiter le nombre d’achats au strict nécessaire. [b]QG : 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Tyran Des Ruches Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [/b] Je ne vois aucun QG qui puisse rivaliser avec ça en rapport qualité/prix. Il est rapide, résistant, synapse, bon tireur, assez bon closer, bon psyker... Il est meilleur qu’avant pour moins cher. Et vu comme j’en ai bavé à convertir mes Princes Tyranides V3 pour leur mettre ces satanées paires d’ailes de dragon WFB et ces non moins satanés doubles dévoreurs jumelés, je suis obligé de les jouer ! Ils ont pour rôle d’arroser les unités adverses avec leurs 12 tirs à chaque tour. Ils peuvent casser du véhicule sur du blindage 10, encore plus sûrement avec leur CT4. Ils ne font de frappe vectorielle que si c’est plus rentable que les 12 tirs de la phase de tir (difficile de voir quand !). Ils ne se posent que si c’est vraiment une bonne idée (difficile de voir quand aussi !). Ils accompagnent chacun une Virago Des Ruches pour leur faire bénéficier de Créature Synapse. On a donc deux duos Tyran/Virago qui volent sur la table. [b]TROUPES : 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 16 Hormagaunts Sacs A Toxines 3 Guerriers 1 Etrangleur 3 Guerriers 1 Etrangleur [/b] Adieu les Genestealers (ou les Génovores) ! J’en avais pourtant peint des tonnes, mais là, vraiment, ce nouveau codex ne les booste pas assez je trouve. Ils sont bien trop chers pour ce qu’ils sont devenus depuis la V6, et ce codex ne change fondamentalement pas ce problème. Leur seul avantage reste leur absence de comportement instinctif, mais ça n’est plus suffisant. Du coup, je fais avec ce que j’ai sous la main. C’est-à-dire les Hormagaunts. Je n’ai pas de Tervigon, et ça ne me tente pas d’en acheter, je veux donc faire sans. Comme j’ai besoin de closers capables de tout taper, je me sens obligé de leur donner les sacs à toxines. Les Guerriers sont là pour assurer la couverture synaptique pour les Troupes. L’Etrangleur leur permet d’agir dès le début de partie (36 ps de portée et arme d’assaut), voire de provoquer une mise à terre, ce qui couvre l’avancée des Troupes. Les Guerriers se protègent derrière quelques Hormagaunts pour bénéficier d’une svg de couvert de 5+. Ca me fait 6 Troupes en jeu, dont le but global est de prendre et de défendre les objectifs. [b]ELITES : 3 Zoanthropes 3 Zoanthropes [/b] Ils sont là pour la couverture synaptique en premier lieu. Secondairement, ils peuvent tirer ou utiliser un pouvoir psy intéressant. S’ils tirent, c’est prioritairement sur les véhicules. Chaque unité de Zoanthropes est suivie d’une unité de Biovores, qui sont ainsi sous Créature Synapse. On a donc deux paquets de 3 Zoanthropes/3 Biovores qui se promènent sur la table. [b]ATTAQUE RAPIDE : 1 Virago Des Ruches 1 Virago Des Ruches [/b] Les deux achats nécessaires. La Virago est la seule entrée faite pour casser de la CMV ou de l’aéronef. Elle est conçue pour, je ne vois pas comment s’en passer. Chacune effectue une frappe vectorielle à chaque phase de mouvement (prioritairement sur les aéronefs et CMV) puis balance un tentaclide à chaque phase de tir (prioritairement sur les véhicules au sol). Chacune est accompagnée d’un Tyran pour la couverture synaptique. [b]SOUTIEN : 3 Biovores 3 Biovores [/b] Ils sont devenus plus forts et moins chers. Les jouer par 3 est devenu intéressants dans la mesure où un tir de barrage raté se traduit de toute façon par 3 spores-mines bien pénibles qui restent en jeu. L’adversaire sera parfois forcé de se déplacer pour les éviter (donc il tirera moins bien s’il n’a pas d’armes d’assaut) ou carrément de les détruire (donc de perdre des tirs). Sans compter le Pilonnage, qui s’ajoute éventuellement à celui des Guerriers. De toute façon, le fait que le déplacement ne soit plus aléatoire est un changement important qui va empêcher l’adversaire d’ignorer les spores-mines. Chaque groupe de 3 Biovores suit un groupe de 3 Zoanthropes en se cachant derrière, de façon à gagner une svg de couvert de 5+. [b]TOTAL : 1998 points[/b] Commentaires et conseils sont les bienvenus !
  22. Re-bonjour, Bon, après réflexion, je me demande si les biovores et zozos sont vraiment intéressants. En particulier, un biovore seul peut facilement offrir le premier sang à l'adversaire. Sauf à les mettre ensemble. Mais alors je trouve qu'ils sont moins bons à cause de la règle de salve de barrage. Quant aux zozos, je les prenaient surtout pour synapser les hormas. Or je pense que les princes peuvent le faire, et finalement, qu'ils soient hors synapse peut être un avantage avec rage. Et contre les éventuels blindés lourds, les princes peuvent concasser ou tirer dans le dos. Pour ce qui est des stealers, moi qui les adoraient, ils commencent à être très chers et pas rentables. Bref, je crois que je vais pondre ça : [b]QG : [/b] 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [i]Ils utilisent Biomancie. Ils restent en vol au maximum. Ils tirent à chaque tour sur tout ce qui est à portée. Ils peuvent tirer dans le dos des blindés lourds, voire se poser pour concasser. Ils se collent au close si c’est plus sécurisé. Ils restent pas trop loin des hormas pour les rendre sans peur. [/i] [b]TROUPES : [/b] 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines 15 Hormagaunts Sacs A Toxines [i]Ils choppent les objectifs, soutenus par les princes. Et ils closent aussi dès que possible. Les sacs à toxines leur permettent de taper tout sauf les blindés. [/i] TOTAL : 1000 points Oui, c'est moins varié. Oui, y'a plus de galette. Mais y'a plus de troupes et y'a 2 princes de tir. Alors ?
  23. [quote]Pour les hormas, je mettrais un essaim de 25 avec sacs a toxines et 2 essaims de 13 à poil... Je pars du principe que 13 hormas équipés ou pas, ça ne fera pas grand chose à part au mieux prendre un objo. Du coups, autant gagner un peu de points. [/quote] En fait, je penche plutôt pour "tous avec toxines", ou "tous à poil". J'ai juste peur de ne pas pouvoir gérer les grosses E au close si je n'ai pas de sacs à toxines. Pour résumer : 1) Faut-il avoir plein d'hormas à poil, quitte à seulement engluer les grosses E ? 2) Faut-il mettre des toxines pour pouvoir gérer tout au close ? [quote]Prendre un 3ème biovore. Ca te fais un peu de saturation en plus et a coups de 3x1 grosses galettes qui pilonnent, tu peux espérer titiller même un maroune coriace ou amoindrir du termi avec du bol (1 mort toute les 6 blessures)[/quote] Je m'autolimite en ne prenant pas trois fois le même choix de soutien. [quote]C'est une belle liste, qui doit être sympa à jouer, qui a du répondant et qui sort du 2 tervis + 2*10gaunts + Prince volant DDJ + 2 gardes + fléau poddé. [/quote] Typiquement ce que je ne veux pas jouer, trop copié-collé pas glop. [quote]C'est moins grave de perdre que de ne pas s'amuser, ta liste démontre que tu as compris ça. Les tyranides reviennent toujours, t'en fout de te faire table raser[/quote] Mouais enfin j'aimerais autant pas mourir sans rien faire ! [quote]regroupe tes biovores en 1 seul essaim. ca fait du barrage tu peux donc sniper une arme lourde ou une arme spé dans une escouade. [/quote] Bah tout seul aussi le biovore fait du barrage, non ? Et la règle des salves de barrage fait que deux biovores en une seule unité sont moins bons que deux biovores séparés. [quote]Au fait y'a t-il des restrictions dans ce tournoi? [/quote] Pas que je sâche. C'est un premier tournoi V6 de l'association locale. Merci de vos remarques. J'm'en va y réfléchir...
  24. Bonjour ! [quote]tes hormagaunt risque de se faire cramer rapidement au tir au lance flamme. [/quote] Des stealers se feront cramer pareil. Avec E4 ils tiennent un peu plus, mais ils sont deux fois moins nombreux. [quote]Au close face a des marines spécialisé au cac ( marines d'assaut, compagnie de la mort, des space loulou). Ils vont souffrir sans sauvegarde possible. [/quote] Ils ont I5 quand même, et avec 3A en charge et sacs à toxines, ça peut faire mal quand même, non ? Des stealers seront deux fois moins nombreux (même si leurs PB sont excellentes contre des marines) et donc ne feront guère mieux. [quote]Termagant + tervigon (adré/tox/cata) [/quote] Je n'ai pas de tervigon, et je ne veux pas en jouer. Je n'aime pas le concept. Je reconnais que c'est un très bon preneur d'objectifs. Mais justement, ça fait trop "on a fabriqué une figurine à cause de la règle V5 où seules les troupes sont opé". Mon avis est un peu pareil pour les gardiens des ruches, ça fait trop "on a fabriqué une figurine pour casser des transports en V5". Avis purement personnel, hein. (Et d'ailleurs, je joue 3 gardiens des ruches à 2000 points, faut pas déconner quand même !) [quote]groupe de 20 gargouille toxé et adrénalé [/quote] C'est sûr que c'est très bien, mais ça me fait une ou deux troupes en moins, donc plus dur de chopper les objectifs. Et puis je n'ai pas assez de figurines de gargouilles ! Merci de tes réflexions !
  25. Bonjour, Je souhaiterais avoir votre avis sur cette liste à 1000 points prévue pour être jouée à un mini tournoi V6. Est-elle jouable ? Quelle sont ses faiblesses ? Peut-elle être améliorée, et comment ? [b]QG : [/b] 1 Prince Tyranide Ailes, Dévoreurs Jumelés, Dévoreurs Jumelés [i]Il utilise Biomancie. Il reste en vol au maximum. Il tire à chaque tour sur tout ce qui est à portée sauf les blindés lourds. Il se colle au close si c’est plus sécurisé.[/i] [b]ELITES : [/b] 2 Zoanthropes 2 Zoanthropes [i]Ils sont là comme synapses pour les hormas et comme anti-véhicules. Ils peuvent prendre Biomancie si l’adversaire n’a pas de véhicules. [/i] [b]TROUPES : [/b] 13 Hormagaunts Sacs A Toxines 13 Hormagaunts Sacs A Toxines 13 Hormagaunts Sacs A Toxines 12 Hormagaunts Sacs A Toxines [i]Ils choppent les objectifs, soutenus pas les zozos et le Prince. Et ils closent aussi dès que possible. Les sacs à toxines leur permettent de taper tout sauf les blindés. [/i] [b]SOUTIEN : [/b] 1 Biovore 1 Biovore [i]Chacun des deux suit un couple de zozos pour être à couvert. Ils délogent les planqués à coup de galette, et les petites troupes peu armurées.[/i] TOTAL : 998 points Merci d’avance de vos commentaires éclairés !
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