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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Ce serait effectivement assez logique et cohérent avec la V8 actuelle. Je les vois mal revenir à des FeP massives tour 1 comme au début de la V8. A moins que les règles V9 prévoient le coup, des FeP massives ou AdF massifs tour 1 me semblent bien trop puissants.
  2. Je te réponds rapidement, car ce n'est pas vraiment le sujet. Je suis totalement d'accord avec toi : les unités avec vol sont trop fortes par rapport aux autres du fait qu'elles peuvent se désengager et tirer. C'est vraiment un avantage complètement démentiel, une sorte de "Fuck les règles" bien trop hard. Note que la V9 va proposer aux tank de tirer dans les closes, pareil pour les monstres... C'est dans la même veine. Et bien évidemment, en V8 pure ou en V9, des charges auto au tour 1 c'est absolument débile. GW a d'ailleurs assez vite interdit les FeP tour 1. Donc comprenons-nous bien : les charges à distance fixes et les FeP auto tour 1, ça demande de revoir en long et en large le système de jeu pour que ce soit jouable. C'est ça que je fais dans mon coin. Je ne me suis pas contenté de plaquer ces règles sur le corpus V8 tel quel, bonjour la daube. Je suis parti de principes que je voulais suivre pour m'amuser : - de l'alterné car le tour par tour me gavait un peu - des trygons/lictor/totor d'assaut qui jaillissent et close au tour 1 car y'a pas de raison d'attendre - des tirs dans les closes pour faire comme au cinéma - l'impossibilité d'engluer qui que ce soit au close car c'est pas du jeu - une létalité raisonnable pour profiter des figurines longtemps sur la table - etc... Et après j'ai modifié petit à petit les règles pour atteindre ça. C'est pour ça que je suis très curieux de la V9. J'ai pas mal testé pour avoir des FeP charge auto tour 1 qui soient jouables, et je joue en alterné. Comment vont-ils donc gérer ces nouvelles réserves dont-ils parlent ? Tour 1 direct ? Ca me semble, comme tu le dis, franchement casse-gueule de greffer ça sur une V8 like. Mais bon justement, c'est peut-être bien fait, j'attend de voir.
  3. Mouais... c'est pas comparable. Charger te permet juste d'avoir le droit de taper. Il y a une asymétrie dans le jeu puisque si tu es à portée de tir, bah tu peux tirer. Alors que si tu es à portée de charge, bah tu peux pas forcément charger. C'est plus comme si quand tu tirais on te demandais de lancer 4D6 pour obtenir ta distance de tir. Et si tu fais pas assez, bah pas de tir. Je crois que les tireurs réclameraient une distance de tir fixe...
  4. Bonjour, Nouvelle session de jeu avec mon fils sur W40K, en utilisant mes règles bien sûr. Nous jouons pour la première fois avec les Chaos Space Marines. Cette MàJ a pour but de réintroduire des règles officielles qu’on avait écartées. Et aussi de prendre en compte les nouveautés des règles officielles. Le tout à ma sauce. 1) On peut de nouveau tirer ET combattre au close en un seul tour. Mais on subit un −1 en CT ou en CC au choix. Ce malus ne s’applique pas à ceux qui peuvent battre en retraite et tirer ou closer, aux tirs de pistolets, et aux tirs de contre-charge. 2) Une seule unité au maximum par tranche de 1000 points d’armée par tour et par joueur peut bénéficier d’une règle qui inflige à l’adversaire un malus de −1 en touche ou en blessure. 3) Un personnage indépendant peut être ciblé par un tir d’une figurine s’il est engagé avec cette figurine. 4) Suppression des limitations sur les artéfacts, les traits de seigneur de guerre, les adaptations… pour pouvoir profiter des nouveautés. Je garde cependant les limitations sur les stratagèmes (une seule utilisation par partie, un seul par tour). Et j’empêche aussi de prendre plus d’un artéfact supplémentaire avec les stratagèmes d’avant bataille. 5) Réintroduction des mouvements de consolidation pour distinguer les vrais mouvements de charge des simples mises au contact, mais la consolidation constitue un type de mouvement à part entière. 6) Introduction du tir de contre-charge, qui s’effectue comme un tir en état d’alerte mais après la charge et le close, pour ne pas contrevenir aux principes de mon système (si tu veux me tirer dessus avant que je joue, t’as qu’à jouer avant moi, point). 7) Reformulation du cumul des sauvegardes pour que ce soit plus simple à gérer en jeu et que les invulnérables continuent de se cumuler mais sans être trop fortes. 8 Une seule unité au maximum par tranche de 1000 points d’armée par tour et par joueur peut bénéficier d’une récupération de PV. 9) Une règle qui s’applique si on obtient 1 ou 6 sur le D6 lors du test de moral officiel s’applique désormais sur un résultat de 10 ou 4 sur 2D6, ce qui revient au même.
  5. Pouf, on a prononcé mon nom devant le miroir, donc j'apparais. L'alterné est un terrain glissant, on va essayer d'en dire deux mots sans prendre de napalm (pas taper). Clairement, je ne crois pas que GW passera un jour en mode alterné. Ca en parle à chaque nouvelle version, et à chaque fois, c'est niet. Ce n'est pas l'ADN ancestral du jeu, et ceux qui aiment W40K l'aime justement souvent parce qu'il est en tour par tour. Le tour par tour n'est pas mieux dans l'absolu que l'alterné. Disons que le tour par tour est super pour jouer les combos, et donc ça plaira à un joueur qui aime comboter. Par contre il génère une létalité unilatérale qui peut s'avérer assez frustrante, ainsi que la sensation de ne pas vraiment pouvoir faire grand chose face à l'adversaire quand il joue. L'alterné, c'est le contraire. Les combos sont bien plus dures à mettre en place, et donc ça plaira à un joueur qui aime bien pouvoir casser la combo adverse. Par contre, il lisse la létalité dans les deux camps et donne le sentiment de réagir beaucoup plus nerveusement aux actions adverses. Question de goût (vous l'aurez compris, je préfère de loin l'alterné !). Pour ce qui est de l'usine à gaz de l'alterné à gros format, je n'ai jamais compris cet argument. Je joue en alterné depuis des années, mes parties en 2000 points durent autour de 3H ou 3H30, déploiement compris. Je n'ai jamais ressenti le côté "usine à gaz" dont tu parles (sauf au tout début quand on testait mes règles). Honnêtement, je crois que le format n'a aucun impact sur le mode de jeu. On peut jouer avec 6 figurines en tour par tour, ou avec 200 figurines en alterné, aucun problème ni dans un cas ni dans l'autre. Le "travail d'optimisation" que j'abats, c'est d'abord un plaisir. Ce plaisir de faire des règles qui se traduisent sur table ensuite par des situations cool qui correspondent à mon feeling perso. L'essentiel de mon "travail" vient du fait que je modifie un jeu existant, donc chaque nouvelle sortie officielle que je veux intégrer à mon corpus demande une adaptation. Au-delà de l'alterné que j'ai mis en place au départ, j'ai changé plein d'autres règles. Et (pour revenir au sujet), je constate que la V9 rejoint des choses que j'ai "travaillées" depuis longtemps. Le grot qui empêche un véhicule de tirer, ça fait longtemps que j'ai viré ça. Chez moi tout le monde tire, même au close, sur n’importe qui. Je suis donc curieux de voir l'impact que les nouvelles règles V9 sur les tanks et monstres vont avoir. Un carni avec dévoreur sera autorisé à tirer au close, et c’est cool pour lui. Mais un carni avec canon venin, ça le fera bien suer de ne pouvoir tirer qu’au contact... La V9 semble vouloir proposer de nouvelles formes de réserves. Chez moi, j'en suis resté au FeP dès le tour 1 avec charge dans la foulée. Je suis donc très intéressé de voir comment la V9 va gérer ces réserves. Seront-elles autorisées tour 1 ? Va-t-on se retrouver avec du close massif tour 1 ingérable ? La V9 veut caper les −1 au jet de touche. Pareil, je fais ça depuis longtemps. Mais comme certains le font remarquer, il y a aussi les −1 qu’on s’inflige nous-mêmes. Donc une arme lourde qui bouge et qui tire sur un ennemi qui a un −1 aura-t-elle seulement −1 et pas plus ? Vont-ils passer les auras en « wholly within » ? Et si oui, comment vont-ils augmenter leur portée ? Et d’ailleurs, vont-ils mieux définir les auras ? Parce qu’en l’état, ce n’est pas toujours très clair. Désormais, les PC sont répartis tout au long de la partie. Du coup on aura combien de PC en moyenne par tour ? Autrement dit : combien de stratagèmes pourra-t-on utiliser par tour en moyenne ? Pourra-t-on utiliser plusieurs fois le même en un seul tour ? Parce que chez moi, c’est un seul stratagème par tour. Du coup, la V9 se rapproche de ça aussi, fini le spam de stratagèmes tours 1 et 2. Je suis aussi curieux de leur gestion des décors. Va-t-on rester en LDV réelles ? Et les couverts, vont-ils redevenir plus intéressants, plus facile à chopper ? Apparemment oui, mais comment ? La V9 sera-t-elle moins létale que la V8 ? L’utilisation lissée des stratagèmes va dans ce sens. Mais le tir au close des tanks et monstres, non. Bref, je suis très impatient de voir les changements qu’ils proposent.
  6. Perso je joue depuis l'époque V7 avec des restrictions du genre pas de doublettes sauf en troupes (et des règles perso). Et une seule utilisation d'un même stratagème par partie, un seul stratagème codex par tour. Donc oui, non seulement j'ai essayé, mais je m'en porte très bien. Ca n'empêche pas les déséquilibres (j'en chie en ce moment contre les smc et leurs machines démons/lord discordant/possessed...), mais ça limite le bourrinisme quand même. Et du coup, plus besoin de PC vu que chaque joueur a droit à son strat par tour, donc plus de farm PC comme on dit. Mais GW a promis plus de PC pour tous en V9... ce n'est donc pas du tout cette voie qu'ils ont choisie ! J'avoue que je suis curieux de ce que ça va donner. Comment vont-ils gérer les LDV ? Je joue depuis longtemps en ldv réelle mais avec des couverts super faciles à chopper et donc très fréquents et efficaces. Ils semblent abandonner les ldv réelles, du moins en partie, pour aller vers une gestion plus "abstraite" des décors. Why not, j'attends de voir. Comment ont-ils résolu les charges dans les étages ? Perso j'ai ma solution dans mon coin, mais je ne la trouve pas très inspirée. Peut-être ont-ils eu une vraie bonne idée. Comment vont fonctionner leur réserves et attaques de flanc ? Ca fait des années que mes réserves arrivent tour 1 à 1 ps de l'ennemi et chargent à l'envie... Donc je suis là aussi curieux de voir comment ils vont réintroduire des variantes de FeP.
  7. Ah, le réalisme dans W40K... Je crois qu'il faut trouver un juste milieu. Dire "un jeu de figurines n'a pas à être réaliste" ou dire "un jeu de figurine a vocation à être le plus réaliste possible", à mon avis, ce sont deux avis... et deux écueils. Le premier avis consiste à dire qu'on pourrait tout aussi bien jouer avec des bouts de cartons. Plutôt qu'avec des figurines, sur des plateaux avec des cases plutôt que dans des jolis décors. Bah non. Et le deuxième avis implique un simulationisme à tout crin. Avec douze mille règles hyper réalistes mais pas du tout ergonomiquement jouables. Bah non plus. Bref, in medio stat virtus. De mon point de vue, quand je joue à un jeu de figurines, je cherche une certaine forme de réalisme, que j'appellerai plutôt "l'immersion". Faut que j'y crois. Faut qu'on me raconte une histoire. Et pour ça, les règles ne doivent pas être un frein à l'imaginaire. C'est plutôt ça que je reprocherais à W40K : certaines règles sont un frein à mon immersion, et cassent ma jolie histoire. Par exemple les tanks qui ne peuvent pas tirer au close. Mais aussi mon lictor qui doit attendre le tour 2 pour jaillir. Le fait que voire un orteil d'une figurine me permette de buter toute l'unité... Ce genre de règles "brisent le réalisme" ou disons "gênent l'immersion". Après, tout ça est très subjectif. Par exemple certains trouvent que balancer des tonnes de dés, ça gêne l'immersion. Bah curieusement, pas moi, pas forcément. Du moment que je sais pourquoi je les lance, et que ces jets participent à l'histoire et à la tension générale.
  8. Un gros merci, je ne connaissais pas ce site. Impressionnant travail de compilation, merci encore, ça me servira c'est sûr Je l'ai dit au départ : je ne joue plus à W40K pur et dur car je n'avais plus guère de plaisir à jouer et mon fils encore moins. Mais je suis d'assez prêt ce qui sort, les nouvelles règles, les CA, les PA, etc... Et je ne demande absolument rien de rien, je n'ai aucune attente particulière, je l'ai dit. Simplement je suis curieux des nouvelles règles, de voir comment GW fait évoluer les choses, ça m'inspire parfois.
  9. Bonjour, Je joue à une variante personnelle de W40K depuis des années. Je n’ai donc pas d’attentes personnelles vraiment fortes pour la V9, vu que mon système perso me convient très bien. Par contre, je suis curieux des nouvelles règles que la V9 pourraient introduire, de façon à enrichir ou modifier mon propre système perso. J’aime intégrer à mon système de nouvelles idées. Pour ce qui est du tir des véhicules au close, ça n’est pas un problème en soi. En ce qui me concerne, chez moi, tout le monde peut tirer au close, et ça marche. Tout dépend donc de comment ils vont organiser l’ensemble des règles autour de ce principe. Notamment, j’ai du mal à voir pourquoi un gretchin au contact pourrait empêcher un tank de tirer (donc tant mieux s’ils changent ça). Mais également comment il pourrait empêcher un carnifex de tirer (et ça, ça n’a pas l’air d’être prévu). Il fut un temps ou les tanks ignoraient le contact, mais pas les créatures monstrueuses, je trouverais dommage un retour en arrière sur ce sujet. Mais bon, GW adore tourner en rond sur ses règles… De nouveaux modes de FeP ? Pourquoi pas. J’attends de voir. Car après l’excellente idée des FeP dès le tour 1 de la V8, ils ont fait machine arrière pour les empêcher tour 1 et les permettre seulement tour 2, faute d’avoir pensé l’ensemble des règles en tenant compte de ce principe. Bah oui, permettre des FeP tour 1 c’est super, à condition d’organiser tout l’ensemble des règles autour de cette idée. Pourquoi mon lictor devrait-il attendre le tour 2 pour jaillir sur l’ennemi alors que ledit ennemi pique-nique à deux mètres du bosquet où il est planqué ? Donc le retour de l’attaque de flanc (ou autres), why not, mais j’espère qu’ils auront bien poussé et testé le concept, sinon dans un an ils interdisent les attaque de flanc avant le tour 4… Pour les lignes de vues réelles, ça n’est pas vraiment un problème en soi non plus. Tout dépend de comment on gère et ce qu’on entend par ldv réelles. Le problème en V8, ce n’est pas la ligne de vue réelle, mais le fait que se cacher soit hyper dur et qu’être caché n’apporte quasiment rien. Perso, je joue en ligne de vue réelle depuis longtemps, et ça ne pose pas de problème. Les couverts sont chez moi très fréquents, faciles à obtenir et vraiment efficaces. Des règles de ldv avec tailles de décors à l’ancienne, pourquoi pas. Mais je me souviens de carnifex complètement visibles qui avaient un couvert parce qu’ils avaient le cul dans une « zone de couvert ». Question immersion, bof. A voir donc comment ils vont formuler ça. Le cumul des saves a été évoqué. Perso je cumule les saves comme un porc depuis des années. J’avoue que j’ai du mal à comprendre comment une telle létalité dans le jeu de base puisse encore amuser quelqu’un. Très souvent, après une partie (chez nous c’est 6 tours fixes), avec mon fiston, on se regarde et on se dit : « Tu imagines cette partie sans le cumul des saves ? On aurait arrêté tour 3… » Les tables rases chez moi sont devenues rarissimes, et arrivent seulement au tour 6. Le défaut (pour certains), c’est que ça multiplie encore les jets de dés, ça c’est sûr. Evidemment qu’il faudrait mieux diminuer la cadence de tir ou d’attaque des armes, tout simplement. C’est-à-dire diminuer la létalité en amont (dans les profils des armes) plutôt qu’en aval (en multipliant les saves comme je fais). Mais bon, je doute que la V9 aille en ce sens. Tout le monde aura plus de PC ? Mauvaise idée de mon point de vue. Les stratagèmes sont plus un problème qu’une solution dans ce jeu je trouve. Bon nombre de stratagèmes devraient être intégrés aux datasheet sous une forme ou une autre, comme ceux qui servent exclusivement à l’exocrine, ou exclusivement aux kroots, ou exclusivement au breachers. Le double Kauyon par exemple, c’est sur les datasheet (et tant mieux), alors que ça pourrait carrément être un stratagème (dans l’esprit actuel du jeu). Bon nombre de stratagèmes n’ont comme conséquence que d’augmenter la létalité du jeu (tire deux fois, relance les blessures…). Et tout un tas ne servent à rien. Perso, j’aurais préféré une V9 qui dise « On va limiter drastiquement l’utilisation des stratagèmes », voire carrément supprimer les PC, comme j’ai fait chez moi. Là encore, j’attends de voir. Certains parlent de jeu alterné (terrain glissant). Il se trouve que je joue comme ça depuis des lustres. Ca change vraiment beaucoup de choses. Comme déjà dit, GW a un parti pris : le tour par tour. J’ai joué ainsi pendant des années, et je me suis amusé comme un fou. Mais depuis que j’ai goûté à l’alterné, je ne reviendrai plus au tour par tour. GW ne franchira jamais ce cap, et je crois, à raison. Ils ont leur identité avec ce genre de système, et les fans de W40K aiment globalement le tour par tour. Le problème est que le tour par tour dans un système hyper létal, c’est vraiment la frustration au carré. On verra bien si la V9 arrive à modérer tout ça. Je suis également pour une centralisation des mises à jour. Numérique ou autre, peu importe, mais qu’il y ait un endroit unique où l’on puisse consulter la version à jour et complète de toutes les règles du jeu de base, et un endroit unique par codex où l’on puisse consulter la version à jour et complète (coûts en points compris) de toute notre armée. Là, honnêtement, c’est vraiment le bordel. Que les auras amies demandent à toute l’unité ou toute la figurine d’être entièrement à portée (wholly within comme ils disent) serait une bonne chose pour éviter les cordons spermatozoïdaux. Quitte à augmenter leur portée actuelle. J’ai fait ça dans mon coin, ça n’a rien de gênant et c’est facile à modifier.
  10. Salut,

     

    Je te réponds là pour ne pas polluer le topic.

     

    Citation

     

    Mais du coup, le jeu n'est pas encore plus lourd en rajoutant un énième lancé de moult dés ?

    C'est vraiment le point qui fait que je ne joue plus en 2000pts ...

     

    C'est sûr que je jette pas mal de dés vu que j'autorise 2 saves de suite, et même en plus 2 FnP de suite.

    Mais c'est le prix à payer quand on modifie un jeu existant, je le "corrige", je ne le refais pas de A à Z.

     

    J'ai même ajouté une "sauvegarde minimale" de 4+ non modifiable à toutes les figurines du jeu.

    Ce qui revient statistiquement à diviser par 2 la létalité globale.

    Une figurine a donc très régulièrement 2 saves.

    Par exemple sa save minimale de 4+, puis sa save d'armure.

    Ou bien sa save minimale puis sa save de couvert.

    Ou bien sa save d'armure puis sa save invu...

     

    Donc on ne va pas se mentir, ça fait jeter du dé.

    D'un autre côté il y a d'autres jets que j'ai supprimés.

    Les jets d'avancée ou de charge sont remplacés par des valeurs fixes par exemple.

     

    Bref, moi je trouve ça très bien, mais je comprend que jeter des tonnes de dés te déplaise.

    Note bien qu'à 2000 points, mes parties durent en gros 3H, ce qui n'est pas énorme je trouve.

    Ce qui compte, c'est de s'amuser !

     

     

  11. Je suis tout à fait d'accord avec toi sur la "fuite en avant", le fait que GW soit incapable de se limiter clairement, avec des règles disons "inviolables". Ils ont le chic pour te pondre une règle spé qui dit "les règles on s'en fout". La dernière en date pour moi c'est les "ignore PA -1 et -2". Certains y voient une solution pour augmenter la résistance. J'y vois un retour en arrière (ce n'est pas autre chose que les vieilles PA qui reviennent). (Je crois d'ailleurs que tu mentionnais dans un post le côté irrémédiablement cyclique des règles de GW...) Et un nouveau "fuck les règles" (puisqu'on bazarde le principe de base des PA). Et donc oui, si GW implémente dans ses propres règles le cumul des saves, ils trouveront le moyen de passer les armes à Lourde 46. Et la fuite en avant continuera, je te rejoins. Par contre, ce qui m'amuse, c'est que moi, dans mon garage, en cumulant les saves, dans un système de jeu qui n'est pas prévu pour ça, bah ça marche. Disons qu'on peut brider GW "de l'extérieur" mais qu'il ne faut pas trop compter sur eux pour le faire d'eux-mêmes et s'y tenir.
  12. Je rebondis sur ce que disent certains, à savoir cumuler les sauvegardes. Il se trouve que je joue comme ça depuis longtemps dans mon garage. Ca a été ma solution pour limiter la létalité du jeu. J'ai réintroduit les save de couvert comme en V7 et avant, et une figurine peut cumuler jusqu'à 2 saves (moyennant quelques limitations). Ca marche très bien, les figurines avec armure+invu deviennent vraiment résistantes, et les couverts sont hyper utiles. Bref, tout ça pour dire que cumuler les saves, pour peu qu'on ne fasse pas nimp, ça le fait. Notez que les couverts ne fonctionnent pas au close. Donc cumuler 2 saves (typiquement armure+couvert) permet de nerfer... le tir, mais pas le close. Et comme certains le font remarquer, c'est bien le tir qu'il faut atténuer. Par ailleurs, il y a plein de moyens de renforcer le close, mais c'est une autre histoire. L'autre solution, mentionnée aussi, serait de limiter la cadence de tir des armes de tir. J'y ai aussi pensé, mais techniquement, le cumul des saves m'a paru plus simple à mettre en place. Après tout, cumuler 2 saves s'apparente à une relance, et les relances sont une mécanique très courante dans le jeu.
  13. Pas bête, ça rejoint un peu ce qui se passe avec des Smite cumulatifs. Je garde l'idée de côté. Et je l'appliquerai si ça m'est utile, autrement dit, si je constate que mes nerfs divers et variés ne suffisent pas.
  14. En cette période de confinement, une petite MàJ pour suivre les quelques nouveautés dont je suis au courant et qui impactent mes parties de garage. Mon fils s’est notamment monté une armée de SMC de 1000 points. Quelques règles des SMC m’ont ainsi amené à reconsidérer quelques détails. 1) Une unité peut ou bien tirer ou combattre au corps-à corps durant son activation, mais pas les deux. De plus, une figurine ne peut pas tirer plus de deux fois durant un tour ou combattre au corps-à-corps plus de deux fois durant un tour. C’est une reformulation plus souple d’une règle que j’utilise depuis le début. On limite ainsi la létalité, sans trop brider les berserkers par exemple, ou les stratagèmes qui permettent de taper ou tirer deux fois tels que Annihilation Bornée. 2) Une tactique de chapitre, une adaptation de flotte-ruche, un précepte de sept, un trait de seigneur de guerre, un artéfact… ou toute autre règle dont l’effet s’applique officiellement durant plus d’un tour, voire durant toute la partie, ne peut désormais être utilisée qu’une seule fois par partie et ne dure pendant qu’un seul tour. Le joueur peut décider de l’utiliser à n’importe quel moment durant un tour, et l’effet de cette règle s’applique ensuite jusqu’à la fin de ce tour uniquement. Les seules règles officielles qui échappent à cette restriction sont celles inscrites sur les fiches d’unités et les pouvoirs psys. Reformulation de mon nerf global sur toutes ces règles. Ainsi je ne peux utiliser mon adaptation de flotte-ruche Kronos que durant un seul tour. Je ne peux utiliser mon artéfact Mutation Caméléonique que durant un seul tour. Je ne peux utiliser ma physiologie adaptative Murderous Size que durant un seul tour. Mon commander ne peut utiliser son trait de seigneur de guerre Parangon Du Mont’Ka que durant un seul tour… et ainsi de suite, pareil pour tout le monde, pour toutes ces règles. Je rappelle que mes règles limitent aussi un stratagème à une seule utilisation par partie. Toutes ces règles deviennent des sortes de Kauyon T’au utilisable une seule fois. Je crois remarquer d’ailleurs que GW a limité à un tour les doctrines IH si j’ai bien compris, ce qui rejoint cette idée. De façon générale, limiter toutes les règles hors psys et hors datasheet à un seul tour permet à la fois de profiter de toute la richesse des règles et de limiter les abus de certaines règles trop puissantes en elles-mêmes ou qui le deviennent si elles durent trop dans la partie. 3) Les artéfacts sont limités à un seul par tranche de 2000 points d’armée. Toujours cette même idée : on permet, mais on limite vraiment. 4) Une figurine volante qui se déplace de sa distance minimale et qui devrait ainsi sortir de la table ou s’arrêter à 1 ps ou moins d’une unité ennemie alors qu’elle ne souhaite pas la charger est autorisée à diminuer sa distance de déplacement du minimum possible pour ne pas sortir de la table ou pour s’arrêter à strictement plus de 1 ps de l’unité ennemie. On empêche ainsi de détruire un volant avec des tricks de placement. Les volants chez moi ne sont de toute façon pas OP : pas spammables, pas de CT-2 pour tirer dessus… Donc pour détruire un volant, il faut vraiment… le détruire. 5) Une figurine ne peut attaquer au corps-à-corps que si elle est engagée. Un nerf supplémentaire du close. On attaque et on ne tue qu’au contact pur et dur. Le close est extrêmement précoce dans mon système, et je le trouve encore un peu trop violent. Cette règle devrait suffire à atténuer les choses, juste comme il faut. 6) Une règle officielle qui permet à une figurine d’ignorer une PA –X donne désormais un bonus de +1 à une des sauvegardes de cette figurine contre une attaque ayant une PA –X, mais ne permet pas d’ignorer totalement cette PA. Cette nouvelle mode des règles qui ignore les PA, c’est un symptôme classique de GW, l’exemple typique d’une règle qui revient cycliquement. On a eu la même chose avec les renforts permis tour 1 début V8, puis finalement interdits ou presque quelque temps plus tard, comme à l’ancienne. Cette règle-là est un retour au vieilles PA V7 et précédentes. Ignorer les PA−1 et PA−2 revient en gros à dire « J’ai une sauvegarde de 4+ façon V7 ». Donc on reformule, histoire d’apporter un léger bonus, mais sans retomber dans les travers des anciennes règles. Sinon, à quand le « J’ignore les PA -1, -2 et -3 » ? Bon confinement et bon jeu !
  15. Mais de rien Ca rend les choses effectivement plus dynamique. Mais c'est vraiment une toute autre manière de jouer, notamment vis-à-vis des combos qui sont plus difficiles à mettre en place, et des personnages. Perso, j'adore 100 fois plus que le tour par tour pour l'interaction que ça apporte. De manière générale, la létalité du jeu fait que y'a plus rien de vraiment résistant. Les SM comme le reste, ça fait pouf mallette vraiment vite ! Une solution est de cumuler les saves : ça a le mérite de ne pas avoir à changer grand chose, mais ça a le défaut de faire jeter encore plus de dés, et c'est pas ce que tu veux... Ah bah voilà. Ca, c'est sûrement un reste de V7 ou avant ! La V8 a justement uniformisé ça et tant mieux. Je suis d'accord, même si j'ai l'impression que c'est moins vrai en V8 qu'avant. Personnellement, je me suis arrangé pour que plus personne ne soit insensible au moral. Voir un tyran des ruches se faire pipi dessus, c'est fun (bon, ça arrive une fois sur 6 parties, mais bon !) Il faut veiller à ce que tout le monde subisse le moral, mais qu'inversement, il ne soit pas trop punitif. Oui, mais il faut faire un peu comme le moral je pense : augmenter la rapidité de tout le monde, mais en rendant le close moins fort. Perso, j'ai carrément supprimé la notion de verrouillage au close, et j'ai permis les tirs dans les closes. C'est drastique, et ça fait drôle au début... mais c'est cool. Sur tes ordres, à mon avis l'ordre "feu" est hyper bourrin ! Ca me semble être un immonde bonus aux armées de tir statiques justement. Surtout cumulé avec le bonus de tir à bout portant... Bon après, il y a les malus en CT à cause de la distance. Teste mais à mon avis, c'est trop fort. Je n'aime pas les gabarits, mais question de goût. Ca ne rajoute pas en fluidité du tout, penses-y. Euh... tu parles des défauts du jeu ou des défaut des joueurs ? J'ai fait autrement : j'ai conservé les ldv réelles, mais en facilitant les couverts à mort. Les tireurs continuent de tirer comme des fous, mais en face les couverts servent très souvent. Jouer avec les décors est redevenus hyper intéressant, mais sans frustrer les tireurs non plus. Effectivement, il faut tout de même enrichir la table en décors, de toute façon. Bon jeu
  16. C'est à mon avis parce qu'il n'y a pas vraiment de gagnant et de perdant dans un JDR. C'est essentiellement une sorte de jeu collaboratif. On ne joue pas les uns contre les autres, ou les joueurs contre le MJ, mais les uns avec les autres. On se raconte une histoire tous ensemble. Ca ne se prête absolument pas à de la compétition par nature. Contrairement à tout autre jeu avec un gagnant et un perdant, comme W40K par exemple. C'est que tacitement, et un peu par nécessité aussi, GW fait argument d'autorité. Les règles de GW s'imposent par définition. Bonnes ou pas. Il faut bien avoir une référence commune quand on joue ensemble, surtout avec des gens qu'on ne connaît pas. Ce qui est pénible, comme tu le mentionnes, c'est quand certains confondent : "C'est la règle officielle donc elle s'impose à tous comme référence." avec "C'est la règle officielle donc elle est indiscutablement meilleure que ta règle à toi, qui est évidemment moins équilibrée... ...parce que toi t'es pas game designer, et parce que game designer, vois-tu, c'est un métier ". Alors même que paradoxalement GW a changé ses propres règles de façon drastique au cours de ses différentes versions, comme le montre ce sujet. Ce qui indique qu'une règle pondue par GW a un instant t n'a aucune qualité objective intrinsèque et indiscutable. Mais bon bref, si tu veux changer les règles (ce que j'ai fait depuis longtemps dans mon coin), faut jouer avec un petit groupe qui les accepte. Et c'est parfait !
  17. Je n'ai pas du tout oublié mon introduction à W40K. C'était en V3. J'ai lu le livres des règles, puis mon codex (en fait, j'ai lu le codex avant les règles). Et j'ai commencé à jouer. Quelques parties plus tard, je savais en gros toutes les règles. Et je n'ai rien eu d'autre à apprendre ensuite jusqu'à la V4. Si je commençais aujourd'hui, j'aurais les règles à apprendre, puis mon codex à lire (pareil donc). Puis ensuite, si je voulais continuer de jouer en étant à jour, j'aurais les nouveaux coûts en points à chopper dans les CA, puis les nouvelles règles à chopper dans les PA. J'aurais aussi à suivre les commentaires des designers et les FAQ de partout. Ca c'est pour la forme. Et pour le fond ensuite, la quantité de règles (stratagèmes, traits, tactiques...) est juste énormissime. Bref, je trouve ça plus compliqué qu'avant. (C'est sûrement le prix à payer pour un jeu mis à jour bien plus régulièrement qu'avant.) Je dis compliqué et pas complexe. Que le jeu soit complexe, ça ne me pose pas de problème, ça en fait un jeu riche avec trouzemille possibilités. Mais il est inutilement compliqué avec ses règles éparpillées et ses tas de stratagèmes/traits/tactiques de partout. C'est ça qui va rebuter un débutant (enfin ça m'aurait rebuté moi): trop de règles et trop éparpillées. La complexité des règles elles-mêmes ne me semble pas insurmontable. Je pense que centraliser les règles à jour et les coûts en points à jour en un seul endroit serait de bon aloi. Et peut-être aussi tout simplement supprimer tout un tas de règles en ne conservant que les plus utiles et impactantes.
  18. Attention malheureux, tu viens d'écrire le mot interdit ! Parler d'alterné sur ce forum à propos de W40K expose à certaines déconvenues... J'ai encore quelques cicatrices ici et là Enfin bon, toi ça va, tu as l'air plutôt contre, t'as moins de risque ! Et pour être honnête : 1) Le tour par tour a un avantage sur l'alterné, c'est qu'on joue toute son armée en même temps, ce qui permet de mettre facilement en place les combos. Et donc les joueurs à combos adorent ça, normal. Pour moi, c'est son seul "avantage" face au jeu alterné. D'ailleurs, selon moi, faciliter les combos n'est pas un avantage en fait. Donc pour moi, le tour par tour n'a que des inconvénients. Bref, question de goût. 2) Faut quand même voir que ce n'est pas le sujet de ce post ! Pour y aller de mon avis sur le sujet : Je suis d'accord avec ceux qui disent que des FAQ régulières, c'est bien mieux que pas de FAQ du tout pendant 5 ans. Je suis d'accord avec ceux qui disent qu'une FAQ 15 jours après une sortie officielle c'est juste du foutage de gueule. Je suis d'accord avec ceux qui disent qu'oublier le coût en point de la seule figurine décrite dans un supplément, genre deux fois de suite, c'est aussi du foutage de gueule. Je suis d'accord avec ceux qui disent que l'erreur est humaine, d'accord, mais faut pas déconner quand même, essaie de dire ça au juge pour voir. Je suis d'accord avec ceux qui disent que débuter W40K en ce moment, c'est pas du tout "débutant friendly". Je suis d'accord avec ceux qui disent que quelles que soient les règles pondues par GW, pourries ou pas, FAQ ou pas, ils continueront de vendre très bien leur came. Je suis d'accord avec ceux qui disent que le tournoyeux se fout de la qualité des règles, il optimise comme un sac dans le cadre qu'on lui donne et il s'amuse bien ainsi. Je suis d'accord avec ceux qui disent que le casual se fout globalement des règles débiles, il les change avec ses potes et il s'amuse bien ainsi (genre moi). Je suis d'accord avec ceux qui disent que GW vend et prospère avec ce modèle donc y'a pas de raison qu'ils se cassent le popotin à faire autrement, logique. Je suis d'accord avec ceux qui disent que la qualité commerciale de GW n'est pas gage de qualité en termes de règles de jeu, encore heureux, rien à voir. Je suis d'accord avec ceux qui disent que la V8 est devenue une usine à gaz, ce qui montre que GW essaie de chasser le naturel (au début) mais qu'il revient au galop (très vite). Je suis d'accord avec ceux qui disent que GW produit le lore et les figurines au top du marché. Je suis d'accord avec ceux qui disent que les règles du jeu sont quand même souvent faites avec les pieds, les mains attachées dans le dos, avec un coup dans le nez. Bref, je suis bien d'accord avec plein de gens. Et comme d'habitude, in medio stat virtus, donc tout le monde a un peu raison et un peu tort. Perso, je suis les FAQ, j'essaie de me tenir au courant des sorties de figurines (je viens de m'acheter la nouvelle Shadowsun). Et je suis (difficilement, car c'est vraiment du délire) les sorties de règles. Je me suis ainsi procuré les règles des PA (pour mes T'aus, Tyranids et SMC), ainsi que les changements de coûts des Chapter Approved. J'ai pas dit que j'avais acheté ces trucs, fut un temps où je l'aurais fait, mais ma patience a ses limites. Mon pote qui s'était remis à jouer avec la V8, pleine de promesses en termes de simplification, a re-laissé tomber et serait bien incapable de s'y remettre vu le bordel actuel. Mais je joue avec mes règles à moi avec mes gosses, on s'éclate comme ça, et ça reste un de mes jeux préférés. On a même commencé une troisième armée de SMC, et je me suis mis à peindre avec plaisir (ce que je n'avais pas fait depuis 10 ans au moins). Autrement dit : GW peut bien faire ce qu'il veut, FAQ ou pas, il y a largement de quoi s'amuser avec leur production, quitte à ignorer des règles et en changer d'autres. Reste ensuite à trouver des joueurs qui sont d'accord et c'est parti pour 1000 ans de jeu. La V9 à venir ne changera rien à cet état de faits : ça simplifiera peut-être les choses, mais ça se recomplexifiera aussitôt derrière. Il y aura des tonnes de sorties avec des tonnes de FAQ et des règles écrites un peu trop vite sans tests. C'est ainsi, c'est ça GW.
  19. Je suis bien d'accord avec ça. Je n'ai jamais compris l'intérêt de tous ces détachements. Ils sont sensés être une contrainte qui oblige à construire une armée qui ressemble à une armée. Mais comme ils sont hyper permissifs, ils permettent en fait de jouer à peu près n'importe quoi comme en jeu narratif. Ca fait bien longtemps que je le pense et que je le dis. Quant à supprimer les stratagèmes... peut-être tout simplement limiter drastiquement leur utilisation (genre un seul strat par tour, et seulement pas deux fois le même en une partie). Je joue comme ça, et du coup les strat sont intéressants, comme une petite cerise sur un gâteau, mais il ne constituent pas le gâteau lui-même. (D'ailleurs du coup, en limitant ainsi les strats, les PC n'ont plus aucun intérêt, et la farm PC n'a plus aucune raison d'être, et tant mieux.) Bah oui. C'était très bien et beaucoup plus simple.
  20. Oui tout à fait, j'ai répondu dans le cas général. Dans ce cas particulier, vous avez raison.
  21. Un gun drone a 2 carabines à impulsion avec 2 tirs chacune donc oui. Seulement les shield drones. Chaque attaque doit normalement être résolue une par une. Donc tant qu'un drone survit à une attaque, il peut encaisser la suivante. Un jet de FNP réussi annule la perte d'un seul PV. Donc si une blessure t'inflige des dégâts 3, tu dois effectuer 3 jets de FNP pour tenter d'annuler chacun des 3 PV.
  22. Alors dans ce cas, ça ressemble bigrement à ce que je fais, donc je suis encore plus d'accord OK, mais comme je le disais, on peut avoir du coup des situations où certaines figurines sont visuellement franchement à découvert sur la table, et elle vont être considérées à couvert par les règles. Par exemple, une zone de forêt constitué de seulement deux gros arbres espacés de 6 ps. Tu as une figurine adverse placée derrière et ta LdV passe entre les deux arbres, sans que ceux-ci ne coupent ta LdV sur la figurine adverse. Ta règle dira "La LdV passe entre les 2 arbres, donc dans la zone, donc la figurine est à couvert". Je trouve ça bof, trop abstrait pour moi. Je préfère ne pas parler du tout de "zone". Si une figurine est un peu cachée par un élément de décor, y'a du couvert. Sinon pas de couvert. En l'occurrence, la figurine peut gagner un couvert en étant un peu cachée par un des deux arbres, mais pas en se trouvant entre les deux. Perso, je ne sais pas ce que ça veut dire "un véhicule caché à 30 %" ! Ou même à 25 %... A la rigueur, à 50 %, j'arrive à le déterminer, et encore, c'est le genre de truc bien lourd en partie ("Non, pas de couvert, tu n'es caché qu'à 49%...") C'est dans le même genre que déterminer les déviations à l'ancienne avec les gabarit, comme tu le dis d'ailleurs. Je pense qu'il faut faire plus simple : le véhicule est un tout petit peu caché, et hop ! il choppe un couvert. Et pas que pour les véhicule d'ailleurs. Pareil que ton 1), je trouve ça trop abstrait parfois. Il arrive que des figurines soient totalement visibles alors que la LdV traverse 6 ps de décor. Dans ce cas, j'aurais du mal à la considérer à couvert. Ah bah ça, on est évidemment d'accord. A condition de ne pas subordonner l'obtention du couvert à un "pourcentage" de recouvrement des véhicules. Demander à un véhicule d'être caché à 50 %, non seulement c'est chiant à déterminer en jeu, mais ça limite trop les couverts pour eux. Faut être plus libéral je pense. Et au passage, je ne vois pas pourquoi la règle de couvert serait différente pour les véhicules par rapport aux autres figurines. Si tu demandes à un véhicule d'être caché à 50% pour avoir un couvert, pourquoi ne pas le demander à un fantassin ? Bref, à mon avis, tout comme les arcs de tirs, l'orientation et autre, mieux vaut une règle unique valable pour tout le monde. Et une règle du genre "Dès qu'un élément de décor coupe même un peu la LdV, tu as un couvert", ça s'applique à tout le monde pareil. Et comme tu le dis, ça permet de faire des décors fonctionnels et jouables, et qui procurent facilement des couverts.
  23. Je suis d'accord avec ça : les décors de la table ne sont pas "à l'échelle" ou ne sont pas "réalistes", sinon ce serait injouable. Des ruines trop encombrées ou des bois trop denses ne permettraient pas de placer nos figurines. Donc nos décors sont "épurés" pour être jouables. Du coup, la règle V8 qui se base sur de la LdV réelle mais avec des décors qui ne sont pas réels eux, bah ça coince. A la rigueur, jouer en LdV réelles avec des décors réels (forêts vraiment denses et occultantes, ruines vraiment encombrées...), ça pourrait le faire. Car les LdV réelles seraient vraiment réellement bloquées (mais alors, comme dit plus haut, ce serait injouable en termes de placement de figurines). Pour moi, il y a deux solutions. 1) Revenir aux LdV virtuelles (ce que propose Master Avoghai). Après tout, nos décors sont virtuels, ils ne sont pas conformes à la réalité stricte, ils sont en quelque sorte "abstraits". Donc on leur donne une hauteur quantifiée ainsi qu'à chaque figurine (comme dans les versions antérieures) et un décor cache ce qui est de cette hauteur ou moins et qui est derrière lui. On a ainsi une gestion abstraite (mais pas trop) des décors, qui permettent enfin de vraiment planquer des trucs en termes de jeu, même si on voit au travers. Le défaut de cette façon de faire, c'est sa qualité : c'est parfois trop abstrait. Et on se retrouve parfois avec des figurines planquées en termes de règles alors qu'elles ne le sont pas du tout sur la table (ça dépend bien sûr des règles). 2) Garder des LdV réelles mais gérées autrement qu'en V8. Personnellement, c'est ce que je fais. Un décor donne un couvert dès qu'il cache ne serait-ce que 0,1% d'une figurine à la vue de l'attaquant. Une feuille d'arbre devant un carnifex lui donne un couvert. Un bout de métal au pied d'un tank qui lui cache un tout petit peu sa coque lui donne un couvert. Avec cette idée que si le décor "de la table" cache un tout petit peu la figurine, alors "en vrai" il la cacherait bien mieux. Il y a aussi un degré d'abstraction (puisqu'on admet que le décor réel cache plus que le décor de la table), mais on garde une vraie immersion (puisqu'on reste quand même en LdV réelle, en regardant par les yeux de la figurine). Il faut préciser qu'en ce qui me concerne (proposition 2), je détermine les couverts figurine par figurine, car je trouve ça plus acceptable qu'une gestion par unité (certaines figurines d'une unité peuvent être à couvert et pas d'autres). Si on ne souhaite pas gérer les couverts figurine par figurine, et qu'on accepte un plus haut degré d'abstraction (l'unité entière est à couvert, ou pas), la proposition 1 marche bien. Pour revenir au sujet, la proposition 2 permet de chopper des couverts très facilement avec les véhicules (et avec n'importe quelle figurine en fait). Par contre il est très difficile d'être totalement caché car la plupart des décors ne bloquent pas totalement les LdV réelles.
  24. Bof... Aimée elle-même (ça se voit) ne considère même pas qu'elle a gagné, tellement elle s'est fait roulée dessus. Elle le dit très bien : c'est le retour de la surenchère de malade, façon V7. Et vas-y que je full-reroll, et vas-y que je récupère 1 PC par tour avec mon psy, et que je récupère aussi celui que je dépense sur 5+, et vas-y que tout le monde tire deux fois... Et vas-y que mon perso il a 7 attaques au close, et vas-y que je tire comme un T'au mais avec CT 3+... Même Heavy admet que c'est bien bourrin. Ca ne présage rien de bon pour la suite. On va se retrouver avec un codex T'au V2 de quel calibre à ce rythme-là ? Et quand on va me donner 6 attaques par stealer dans mon codex Tyranids V2, je vais trouver ça bien ? L'ambiance était cool, et je prends toujours du plaisir à mater les vidéo de FWS. Mais bon, la partie était plutôt à sens unique je trouve. PS : Et Aimée est angevine, donc rien que pour ça, la vidéo est exceptionnelle
  25. Je suis plutôt d'accord avec Master Avoghai. Si un tank ne peut pas tirer "dans son dos", alors pourquoi un carnifex le pourrait-il ? Ou même un fantassin ? Il me semble que même aujourd'hui, les tanks ont une mobilité assez dingue, et peuvent tirer dans tous les sens sans grande difficulté. Alors au 41ème millénaire, c'est encore plus faisable, logiquement. Globalement, je trouve que la V8 a eu une bonne idée en uniformisant les créatures monstrueuses et les véhicules. Que ce soit en supprimant les blindages, les tableaux de dégâts, ou même les arcs de tirs. Mais bon, question de goût. C'est pareil pour les LDV réelles VS LDV virtuelles. Je préfère personnellement les lignes de vues réelles, mais ça se discute. La manière par contre dont elles sont gérées dans la V8 n'est pas terrible. Et du coup, un véhicule a bien du mal à chopper un couvert, ce que je trouve dommage. (De façon générale d'ailleurs, les règles de couvert V8 me semblent bien nases...) Ah ça, je suis d'accord aussi. Ils ont le chic pour avoir une bonne idée et la sabrer juste après. J'en dirais autant pour d'autres trucs. "Tiens, désormais, les armes jumelées vont tirer deux fois plus qu'avant au lieu de relancer pour toucher..." "Ah et tiens on va créer une bulle qui permet de relancer full..." "Ah et tiens on va créer un stratagème qui permet de tirer deux fois..." Conclusion : une figurine V7 qui tirait en jumelé 6 fois se retrouve à tirer 12 fois avec relance, et peut tirer 2 fois de suite... Gné ? Ou comment renforcer la létalité d'une manière démentielle. Ca rejoint ce que tu dis sur les PV des véhicules : on en a donné bien plus, mais on les enlève désormais par paquet de 12, donc bah c'est un peu nawak.
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