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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Oh que non ! Pour la bonne raison que tu as pas mal de possibilités de n'avoir aucun 6 en lançant 6 dés (par exemple 111111, ou 111112 ou 333331, etc...) Et même si tu lances 3 millions de fois 1D6, la probabilité d'obtenir au moins une fois 6 n'est pas de 100%. De même, lancer 1 pièce de monnaie te donne 50% de chance d'obtenir face. Et donc avec ton raisonnement, lancer deux fois la pièce assurerait 100% de chance d'obtenir face ! C'est évidemment faux puisque tu peux obtenir pile et pile.
  2. J'ai fait pareil... et j'ai aussi divisé par 2 tous les dégâts des armes. On termine les parties du coup avec 30 à 40 % des armées encore debout, ce qui permet de vraiment jouer 5 tours.
  3. Ca y est, fin de notre session W40K, on range. Un résumé des changements : 1) On a fusionné le jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, et les jets de sauvegarde et annulation en un seul jet de défense. C’est un gros changement qui a eu un gros impact sur nos règles. Il a donc fallu ensuite pas mal de temps et de parties pour arriver à un truc cool et pas trop compliqué. 2) Du coup, la létalité s’en est trouvée très augmentée, c’était attendu. Il a donc fallu la diminuer petit à petit pour la ramener à un niveau acceptable pour nous. 3) On a commencé par doubler tous les PV du jeu. Et c’était déjà pas mal. 4) On a ensuite limité le nombre de PV qu’une unité peu perdre en un seul coup à la moitié de ses PV initiaux. C’est un peu artificiel, mais ça empêche définitivement les one shot frustrants. 5) On a aussi limité l’impact des renforts, surtout quand on a compris la puissance délirante d’un buveur de sang ou d’un pack de crisis fuseur (On ne comprend vraiment pas comment on peut jouer agréablement avec des trucs aussi violents en version officielle). 6) C’était encore trop létal. On sentait que tout tournait bien, mais que les dégâts multiples étaient trop forts. On a eu ainsi deux tables rases au tour 5, ce qui ne nous arrivait plus depuis des années. 7) Alors on a divisés par deux tous les dégâts de toutes les armes. Les fuseurs over pétés sont ainsi bien nerfés, et à l’inverse, les dégâts 1 ne sont pas affectés. 8 ) On finit ainsi avec une super partie qui termine sur une égalité parfaite 69 à 69 Tyranids VS T’aus. Ce qui n’était jamais arrivé. Et on finit en gros avec 30 ou 40 % de nos armées encore sur la table au tour 5, ce qui permet de vraiment jouer toute la partie.
  4. Et encore quelques modifications, de l'ordre du réglage. On réessaie, on rétropédale, on reteste... mais on avance finalement. On prévoit une dernière partie ce WE avant de passer à autre chose. 1) On généralise l'activation de deux unités à la fois, comme pour les personnages indépendants. On a déjà un peu essayé et ça nous semble plus équitable, et ça semble même faciliter le jeu. 2) Une unité ne peut pas perdre un nombre de PV supérieur à la moitié de ses PV initiaux en une seule activation ennemie. On a essayé sans, mais c'est vraiement trop violent et frustrant sinon. 3) Pas de renforts possibles dans la zone de déploiement ennemie. Les renforts qui frappent trop librement dans le dos, c'est un peu trop fort, on limite donc un peu les possibilités de déploiement. 4) Une figurine volante d’une unité qui entre en jeu depuis les renforts durant un tour ne peut pas survoler d’unité ennemie durant ce tour. Sinon les volants pouvaient contourner les limitations sur le déploiement des renforts.
  5. Quelques rétropédalages, mais à part ça, ça roule. 1) On a été trop loin en termes de limitations sur les PV perdus, ce qui donnait lieu à des situations artificielles. Donc on revient à ça, c’est suffisant : au premier tour, si une unité n’a pas encore été activée et qu’elle dispose de la totalité de ses PV initiaux, alors elle ne peut pas perdre son dernier PV durant la première activation ennemie qui lui fait perdre au moins un PV. 2) Dans le même genre, on avait trop limité l’impact des renforts en termes de létalité. Donc on revient à ça, c’est suffisant : un ensemble d’unités qui débarque d’un transport qui s’est déplacé durant ce tour ou qui entre en jeu depuis les renforts durant ce tour ne peut cibler qu’une seule unité ennemie durant ce tour, et ne peut pas lui faire perdre son dernier PV durant ce tour. 3) On permet de nouveau aux tireurs de capturer des objectifs à distance. Ne pas l’autoriser est en fait une erreur.
  6. On a commencé par faire ça, car ça nous semblait plus logique aussi. Mais dans les faits, un joueur s'arrange toujours pour avoir une 3+ pour blesser, il suffit de choisir la bonne arme contre la bonne endurance. Autrement dit, on choisit facilement d'avoir un bon jet pour blesser, il suffit de bien choisir sa cible. Et ceci quelle que soit la figurine qui attaque. Alors qu'on ne choisit pas sa CC ou sa CT. C'est donc plutôt la CC ou la CT qui différencie vraiment une figurine d'une autre. Du coup on a décidé de prendre comme base la CC ou la CT. Et si le joueur attaque intelligemment, donc en s'arrangeant pour que la Force de son attaque soit supérieure à l'Endurance de la cible (ce qui est normal), alors il n'a pas de bonus ni malus. S'il arrive à cibler quelqu'un qu'il blesse à 2+, il aura un bonus de +1, tant mieux pour lui. Si la Force est égale à l'Endurance (blesse à 4+), il aura un malus de -1, et ainsi de suite... Tout cela en respectant la limite officielle du +1/-1 au jet de touche, ce qui limite correctement les choses me semble-t-il. Finalement, ça nous semble mieux comme ça.
  7. Nous continuons nos pérégrinations à base de changements de règles. La fusion du jet de touche et de blessure s’est avérée plus fastidieuse que prévue. Mais on arrive à un truc qui nous semble correct. 1) Un jet de blessure de 2+ à 6+ est respectivement converti en un bonus ou malus au jet de touche de +1 à ­−3. Tout en respectant la limitation du +1/−1 officielle. 2) La sauvegarde d’armure officielle de chaque figurine du jeu gagne un bonus de +1. Une sauvegarde d’armure peut désormais être égale à 0+ au maximum. 3) Une unité ne peut pas perdre au cours d’une seule activation ennemie un nombre de PV strictement supérieur à la moitié de ses PV initiaux. 4) On a limité les aptitudes qui font se relever des figurines détruites ou qui soignent des figurines. 5) Une unité qui arrive des renforts ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche. 6) A couvert, on gagne le +1 en sauvegarde d’armure officiel ET quand on fait un jet de défense naturel de 5+, c’est toujours une réussite (au lieu de 6+). 7) Désormais, un objectif se capture au contact seulement.
  8. Je comprend ta remarque concernant l'invu des termi. Effectivement, avec l'armure du mépris en plus, elle ne sert pas à grand chose, encore plus quand ils sont à couvert. Mais au-delà de cet exemple, les invus sont au contraire souvent utilisées, et sont vraiment fortes. Avoir une invu est vraiment un plus indéniable. A une époque, j'ai effectivement cumulé les invus, les armures, les saves de couvert et même une save dite minimale. Ce qui avait l'avantage de bien baisser la létalité, mais l'inconvénient de multiplier les jets de dés à outrance (jusqu'à 4 jets de suite, très souvent 2 ou 3). Les termi cumulaient donc tout le temps leur armure et leur invu, mais les autres figurines cumulaient armure et couvert par exemple. Autrement dit, les termis n'étaient pas une exception, le cumul de save était très courant. Bref, si tu permets aux termis de cumuler armure et invu, tu vas les rendre vraiment forts par rapport à tout le reste qui ne cumulera rien. Pour ce qui est des 2D6 pour les saves, je pense que c'est une mauvaise idée. Il est difficile de faire plusieurs jets en même temps dans ce cas. Par exemple, si tu veux faire 5 jets de saves en même temps avec 2D6, faut lancer 5 paires de D6 de couleurs différentes, ou 5 fois de suite 2D6. Bof.
  9. J'ai joué longtemps comme ça. Ca donne un énorme avantage aux save invu, qui sont déjà très avantagées de base. L'autre inconvénient est que ça fait encore plus de jets de dés. Notamment quand tu as une armure, une invu, et une insensible (sans compter, dans mes règles maison, une save de couvert qui elle aussi, à une époque, se cumulait). Bref, j'en suis revenu.
  10. 1) La fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque est extrêmement agréable, mais ça provoque certaines injustices pour certains jets. On a donc « affiné » le jet d’attaque. Par exemple, 4+ pour toucher et 4+ pour blesser donnait auparavant un 6+ d’attaque, ce qui était trop faible. Désormais ça donne un 5+. De même, un 5+ et 3+ donne désormais un 5+ et non plus un 6+. 2) On a essayé de rejouer avec le bonus de couvert officiel de +1 sur l’armure, à la place de notre sauvegarde de couvert. Mais c’est vraiment pas bien. En effet, le +1 officiel avantage vraiment beaucoup les grosses armures déjà très avantagées (surtout avec armure du mépris en plus), et assez peu les faibles armures. Un termi a couvert est très content et y gagne pas mal, un gaunt s’en fout et n’y gagne pas grand chose. On revient donc à notre sauvegarde de couvert de 5+, qui est plus équitable, et qui fonctionne vraiment bien. 3) On a découvert la puissance d’Abaddon et ses 10 termi en FeP… C’est assez dément, voire débile. En alterné, 700 points qui arrivent et te tapent en une seule activation, ça donne l’impression de revenir à du tour par tour ! Du coup, on a modifié un peu nos règles de FeP, de sorte à en augmenter les contraintes. Une unité qui FeP ne peut pas enlever le dernier PV d’une unité durant le tour où elle FeP. Et les FeP se font à plus de 3 ps de l’adversaire et des bords de table adverses (et non plus à 1 ps). On retire par contre les limitations en points sur les FeP, ça ne nous plaisait pas. On était déjà pas mal équilibré, avec un très léger avantage pour les SMC. En ajustant quelques jets d’attaque, les couverts, et les FeP, on devrait être encore mieux !
  11. On a ressorti W40K, donc MàJ et précisions. 1) Une sauvegarde officielle qui n’est pas affectée par la PA est désormais toujours considérée comme une sauvegarde invulnérable, y compris les saves de démons par exemple. Une règle officielle qui ignore les sauvegardes invulnérables inflige désormais un malus de ­−1 aux sauvegardes invulnérables, en particulier dans le cas d’une blessure mortelle. 2) Précision sur la manière dont les règles qui ignorent les règles qui réduisent les dégâts (sic) interagissent. 3) Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de ne perdre qu’un certain nombre maximum de PV en une seule phase ou en un seul tour, alors cette règle lui permet désormais de ne pas perdre son dernier PV durant le tour où elle perd son premier PV de la partie. Ce genre de règle permet donc à la figurine de ne pas être tuée en un seul tour, mais c’est tout. 4) Durant le premier tour, une unité ne peut pas perdre son dernier PV tant qu’elle n’a pas été activée. Une unité ne peut donc pas être tuée au premier tour, tant qu’elle n’a pas joué. Ce qui interdit le pouf mallette frustrant. C’était rare, mais ça arrivait encore parfois. Avec 1 PV restant, c’est pas la fête, mais au moins, psychologiquement, on est sûr de faire quelque chose avec avant de la retirer de la table. 5) Une figurine détruite est toujours comptabilisée en ce qui concerne les points de destruction, et si elle revient ensuite en jeu, elle peut de nouveau être détruite et rapporter de nouveau des points de destruction. De plus, une figurine précédemment détruite qui revient en jeu ne modifie pas le nombre total de points de l’armée ennemie en début de partie utilisé pour le calcul des points de destruction. Et enfin, elle revient en jeu avec au max la moitié de ses PV. 6) Une règle officielle qui demande une dépense de certains points pour être utilisée peut désormais être utilisée gratuitement. Une seule règle de ce type peut être utilisée par tour, et elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie. Autrement dit : toutes les règles stratagèmes like se gèrent comme des stratagèmes. 7) Avec la fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, la létalité était trop forte à notre goût, malgré le doublement des PV de tout le monde. Du coup, le jet de touche requis est transformé en un malus un peu plus méchant, de la façon suivante : 2+ devient +0, 3+ devient −1, 4+ devient ­−2, 5+ devient −3 et 6+ devient −4. Et par conséquent, seul le cas touche à 2+ et blessure à 2+ donne au final un jet d’attaque de 2+. 8 ) Un jet de défense est effectué pour chaque blessure subie par une figurine, y compris si la figurine ne dispose d’aucune sauvegarde ou annulation et y compris s’il s’agit d’une blessure mortelle. On a donc toujours le droit à un jet de 6+ au minimum en défense, même contre une BM. 9) Si un jet de défense est effectué en utilisant une sauvegarde invulnérable ou une annulation, alors un jet naturel de 3− est toujours un échec. C’est un parti pris, on ne veut pas d’invu meilleure que 4+. Une 3+ invu peut cependant servir, puisque contre une BM par exemple, une 3+ permet d’absorber le malus de la BM et d’avoir une 4+ quand même. 10) On a limité un peu les FeP. Pas plus d'un quart des points de l'armée par tour. Donc pas plus de 500 points par tour quand on joue à 2000 points.
  12. C'est justement ce que j'avais fait, c'est plus proche de l'officiel. Mais du coup on se retrouve avec des jets pour toucher souvent faibles, qui n'exploitent pas vraiment toute la palette (déjà assez réduite) du D6. Je préfère donc la proposition de Capitaine Banane : elle augmente la létalité, mais pas trop, et ça me permet de doubler les PV du coup. L'un dans l'autre, ça devrait le faire. C'est vrai, mais c'est pas très grave, c'est moins gênant qu'avec la moyenne, qui produit encore plus ce genre de frustration. Et ce n'est pas si fréquent.
  13. Bon, après quelques petits tests de plus, je pense que cette proposition est finalement meilleure que celle qui consiste à faire la moyenne. Le problème de la moyenne... c'est que c'est une moyenne ! Et donc un cultiste qui touche à 4+ et blesse à 4+ se retrouve avec une moyenne de 4+, exactement comme un marine qui touche à 3+ et blesse à 4+. Ils font la même chose, ce qui paraît assez choquant. Je pensais pouvoir l'assumer en jeu, en me disant que le marine serait meilleur que le cultiste quand ils auraient un jet de blessure à 5+ (puisque dans ce cas, le cultiste aurait une moyenne de 5+, tandis que me marine aurait une moyenne de 4+). Mais bof, j'ai quand même du mal. Et si je tire avec des crisis qui touchent à 4+ et blessent à 4+, elles ont une moyenne de 4+. Et un désignateur n'a plus d'intérêt, puisqu'avoir un 3+ pour toucher et un 4+ pour blesser ne change rien à la moyenne ici qui reste à 4+. Là encore je pensais assumer en me disant que le désignateur servirait quand la crisis a une 5+ pour blesser. La crisis a alors une 4+ pour toucher et une 5+ pour blesser, soit une moyenne de 5+. Le désignateur lui donne une 3+ pour toucher, et avec une 5+ pour blesser, la crisis aurait une moyenne de 4+. Mais en fait ce n'est pas très satisfaisant. Le problème aussi de la moyenne est que ça booste beaucoup les figurines plus faibles, et moins les figurines plus fortes. Les faibles y gagnent beaucoup plus en fait. Pas hyper satisfaisant non plus. Bref, je reviens à cette idée d'un jet de touche qui donne en fait un bonus/malus. La progression que tu proposes me semble bonne (meilleure que celle que j'avais imaginée). Elle évite les écueils de la moyenne que j'évoquais plus haut, et booste correctement les forts et les faibles. Je prends
  14. J'ai eu exactement la même idée avec ton histoire de bonus. Mais du coup on se retrouve avec beaucoup de jets à 6+ finalement. Je préfère augmenter la létalité en faisant la moyenne, quitte à ensuite doubler les PV. Tu as parfaitement raison de souligner que ça n'est pas équivalent à la version officielle (ton exemple du 4+ puis 4+ est parlant), mais je m'en fous de ne pas coller à l'officiel. Ce qui compte, c'est de simplifier, et de baisser la létalité. Bon, encore une fois, j'ai pas testé sur table, donc si ça se trouve, c'est juste totalement débile. On verra bien. J'ai aussi pensé à revenir à l'ancienne règle de F contre E. Mais autant ça diminue la létalité de F4 contre E6, autant ça augmente la létalité de F6 contre E4. Donc j'ai pas fait ça, et j'ai doublé les PV. Là encore, on verra bien si ça tient la route. Après quelques tests, franchement, ma procédure est simple. La moyenne est facile à déterminer, et doubler les PV c'est enfantin. Mais reste à savoir si c'est pertinent, seuls les tests nous convaincront...
  15. Grosse MàJ de l’été ! Suite à nos dernières parties, aux remarques des potes qui ont découvert nos règles, et aux derniers codex sortis avec de nouvelles mécaniques, il était temps de faire le ménage et de tenter de nouveaux trucs dans de nouvelles directions. 1) On a donc élagué à mort, de sorte à ne garder que ce qui nous semble vraiment fondamental. On a ainsi viré tout un tas de règles finalement anecdotiques qui n’apportaient pas grand-chose par rapport à la version officielle. On garde par contre les trucs évidents comme l’alterné, la dégressivité, le moral, les bulles de buffs, la cohésion, le tir dans les closes, les retraites libres, les couverts faciles à obtenir… Bref, tout ce qui a été immédiatement validé par nos potes comme améliorant leur plaisir de jeu de façon évidente. 2) Un truc n’a pas plu aux potes par contre : trop de jets de dés ! Le jeu officiel est déjà pléthorique en jets de dés, et on en rajoutait encore dans nos règles avec le cumul des sauvegardes et avec le jet de suppression. Ils ont bien compris et apprécié l’objectif, qui est de réduire la létalité, mais ils ont trouvé la manière trop indigeste. Alors on a tenté une toute autre approche : minimiser les jets de dés d’une part (pour la forme) tout en diminuant la létalité (pour le fond). On l’a fait depuis longtemps par exemple pour les avances et les charges, sans aucun problème, il s’agissait d’essayer de le généraliser au combat. 3) Première simplification : les D3 sont fixés à 2 et les D6 sont fixés à 4 pour ce qui est du nombre d’attaques (comme une arme Lourde D6 qui devient Lourde 4) et pour ce qui est des dégâts (comme des dégâts 3+D3 qui deviennent des dégâts 5). On avait déjà fonctionné ainsi un temps, ça ne pose aucun problème. 4) Deuxième grosse simplification : le jet de touche et de blessure sont fusionnés en un seul jet d’attaque, éventuellement relançable. C’est la moyenne du jet de touche et du jet de blessure, arrondie au supérieur. Il y a bien sûr quelques adaptations pour tenir compte des règles qui influencent le jet de blessure selon le résultat du jet de touche. Un jet d’attaque réussi inflige une blessure. 5) Troisième simplification : le jet de sauvegarde et d’insensible sont fusionnés en un seul jet de défense, éventuellement relançable. Ce jet se fait donc juste après le jet d’attaque de l’adversaire et un jet de défense réussi annule une blessure. 6) Et voilà ! On passe ainsi d’un enchaînement de 6 jets officiels (jet pour le nombre d’attaques/jet pour toucher/jet pour blesser/jet de sauvegarde/jet de dégâts/jet d’insensible) à un enchaînement de 2 jets seulement dans notre système (jet d’attaque/jet de défense). C’est bien plus léger et rapide. 7) Cette manière de faire simplifie la procédure d’attaque, mais augmente sensiblement la létalité du jeu, puisque beaucoup plus de blessures sont infligées par rapport à la version officielle. Du coup, on a décidé que tous les PV de toutes les figurines du jeu sont doublés. L’un dans l’autre, l’augmentation de la létalité et ce doublement des PV (avec le fait que l’on garde des couverts généreux) fait que la létalité diminue grosso modo d’un tiers par rapport à la version officielle. Pour l'instant, on n'a pas encore testé. On s'y met bientôt, on verra si ça résiste à l'épreuve de la table. Mais sur le papier ça nous séduit bien d'avoir moins de jets, tout en baissant la létalité.
  16. C'est un jet totalement artificiel (il ne représente rien de narrativement interprétable dans le jeu). Il n'a pas d'autre objectif que d'annuler des pertes de PV, de sorte à diminuer la létalité. Ce jet est indépendant du fait que tu réussisses ou non ta save et/ou ton fnp. On le fait à chaque fois en fin de procédure, juste avant de perdre des PV. Donc au maximum, on a un jet de save, puis un fnp (que j'appelle jet d'annulation chez moi), puis le jet de suppression. Soit 3 jets pour "se défendre". Comme il n'y a plus de jets de dégâts dans mon système, ça fait donc en gros autant de jets qu'officiellement. Parallèlement, les saves dont on dispose peuvent servir de fnp. Bien sûr, si tu n'as pas d'armure, pas de couvert (chez nous, le couvert est une save à part), et pas de fnp, bah tu auras le minimum, c'est-à-dire seulement le jet de suppression à 5+. Inversement, si tu as une invu et que tu es à couvert, tu pourras faire 3 jets : le jet d'invu, puis le jet de couvert, puis le jet de suppression en troisième position (en suivant certaines restrictions tout de même). De cette manière, en "cumulant" les saves, et grâce à ce jet de suppression, on annule je pense une grosse moitié des pertes de PV officielles. Ca permet de jouer jusqu'au tour 5 sans trop craindre la table rase au tour 3. (Ca n'arrive jamais en fait, sauf quand on découvre un nouveau codex et qu'on joue n'importe quoi n'importe comment.) L'inconvénient, c'est que ça fait pas mal de jets de dés "défensifs". Mais par ailleurs, j'en ai viré d'autres qui ne sont pas utiles à mes yeux (jets de charge, jets d'avance...). Donc globalement, je crois qu'il y a un peu moins de jets de dés dans mon système qu'en officiel, pour une létalité au moins moitié moindre.
  17. MàJ. 1) Simplification du système de sauvegarde. Mon pote a trouvé ça trop lourd, et il avait raison. J’ai donc gardé les mêmes principes mais en diminuant le nombre de jets. La sauvegarde minimale est remplacée par un « jet de suppression » qui joue le même rôle. Les armures sont renforcées, puisque les caractéristiques de PA sont toutes diminuées de 1. Globalement, la létalité a un peu augmentée, mais juste ce qu'il faut. 2) J’ai limité l’impact des transhuman-like qui me semblent trop fuck les règles. Le nouveau système simplifié de sauvegarde se prête d’ailleurs très bien à ce nerf, puisque toute règle défensive de ce genre prend le slot de sauvegarde. Faut donc savoir quand l'utiliser et quand préférer un jet de sauvegarde. 3) Quelques précisions sur le vol. 4) Quelques limitations supplémentaires sur les BM. Parce qu’il y en a vraiment trop parfois. 5) Une unité donnée ne peut utiliser une règle qui permet de faire récupérer des PV à une figurine qu’une seule fois par tour. 6) Une partie dure 5 tours. C’est en fait bien suffisant dans ce système mis à jour, avec ce léger surplus de létalité. On vient de finir une partie T’aus (77) contre Tyranids (80), donc victoire des Tytys à 3 points près sur 100. Demain, nouvelle partie avec mon pote et son fils. On verra ce qu’ils pensent des modifications !
  18. Toutes les caractéristiques de PA du jeu sont diminuées de 1, pour toutes les armes. (Donc PA -4 devient PA -3, et ainsi de suite.) En fait, juste avant la dataslate de GW, qui fait la même chose pour les SM seulement, j'avais fait ça pour tout le monde. Du coup, après la dataslate, les SM se retrouvaient à diminuer de 2 toutes les PA (en cumulant ma règle et celle de GW). Ca nous a semblé un peu fort pour les SM, mais en fait, après tests (et dans le contexte de notre méta hyper réduite et hyper particulière), bah en fait non, c'est bien. Comme toujours, on verra à l'usage, mais globalement, les PA sont trop fortes et les save d'armure sont un peu trop anecdotiques à notre goût dans le jeu officiel. Réduire les PA redonne donc de l'intérêt aux save d'armure.
  19. Donc mise à jour en rapport avec mes dernières remarques. Des précisions sur les aérodynes (quelques détails), PA diminuées de 1 (c'est finalement une bonne idée), quelques autres précisions. Les statistiques actuelles : T’aus Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 2 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 3 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 4 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 5 50 6 56 50 4 54 T'aus 2 6 55 4 59 50 6 56 T'aus 3 7 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 8 70 4 74 80 6 86 Tyranids 12 9 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 10 90 6 96 80 4 84 T'aus 12 11 50 2 52 90 8 98 Tyranids 46 12 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 13 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 14 70 6 76 90 4 94 Tyranids 18 15 69 6 75 70 4 74 T'aus 1 16 63 4 67 60 6 66 T'aus 1 17 50 0 50 90 0 90 Tyranids 40 18 60 8 68 80 2 82 Tyranids 14 19 75 2 77 75 8 83 Tyranids 6 20 70 2 72 75 8 83 Tyranids 11 21 80 0 80 50 0 50 T'aus 30 22 79 2 81 56 8 64 T'aus 17 23 48 6 54 81 8 89 Tyranids 35 24 54 14 68 54 20 74 Tyranids 6 25 68 8 76 72 2 74 T'aus 2 26 50 12 62 91 2 93 Tyranids 31 Moyenne 64 5 69 69 5 74 5 16 Victoires 12 46 % 14 54 % Tyranids -2,5 % Chaos Space Marines Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 30 2 32 80 4 84 Tyranids 52 2 40 2 42 100 6 100 Tyranids 58 3 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 4 70 6 76 40 2 42 Chaos 34 5 50 4 54 60 4 64 Tyranids 10 6 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 7 50 6 56 50 4 54 Chaos 2 8 70 6 76 55 4 59 Chaos 17 9 60 4 64 75 4 79 Tyranids 15 10 25 12 37 42 10 52 Tyranids 15 11 56 12 68 73 4 77 Tyranids 9 12 80 16 96 62 8 70 Chaos 26 13 54 12 66 49 2 51 Chaos 15 Moyenne 54 7 61 62 5 66 5 21 Victoires 6 46 % 7 54 % Aucun 0 Chaos Space Marines T'aus Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 10 4 14 60 4 64 T'aus 50 2 70 8 78 30 2 32 Chaos 46 3 90 6 96 50 4 54 Chaos 42 4 70 6 76 60 4 64 Chaos 12 5 30 6 36 70 4 74 T'aus 38 6 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 7 67 4 71 77 6 83 T'aus 12 8 75 8 83 72 10 82 Chaos 1 Moyenne 59 6 65 59 5 63 2 27 Victoires 5 63 % 3 38 % Chaos -2,5 % MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES Ecart Chaos 63 Tyranids 71 T'aus 68 4 19 52 % 54 % 44 % POURCENTAGE DE VICTOIRES
  20. Bon. Je rechange d'avis. On vient de faire une partie en 6 tours T'aus VS Tytys. Et on a décidé de retenter "PA diminuée de 1 partout", histoire de pas abandonner cette idée trop tôt. Parce que bon, quand-même, les PA annulent vraiment très fort les armures, trop en fait, y'a pas à dire. Et on a gardé une 5+ minimale (save artificiel qui a vocation à arbitrairement diminuer la létalité). Conclusion : c'est très bien comme ça. Les tytys détruisent 72% des t'aus, les t'aus détruisent 68% des tytys. MAIS les t'aus détruisent 4 objectifs contre 1 seul chez les tytys. Donc les T'aus gagnent 76 à 74. On va retenter bien sûr, surtout qu'on a oublié pas mal de règles, de stratagèmes, etc... Mais c'est décidé, on diminue la PA de 1 partout (et donc les sm like diminuent de 2 les PA).
  21. Partie 2 VS 2 ce WE, tytys/eldars VS SMC/SM. Un ami et son fils qui voulaient bien essayer nos règles, après des années sans avoir joué. On s'est vraiment bien amusé, pas mal de rebondissements et de coups d'éclat, c'est ce qu'on aime. On a arrêté fin du tour 3 faute de temps (on a joué très lentement forcément). Il restait 60 % et 50 % des deux camps. Ils ont beaucoup aimé, notamment l'alterné qui les a régalé et qui ne leur a posé que des problèmes mineurs. Par contre le système de cumul des saves les a pas mal déstabilisés. Ils ont trouvé ça excessif, la résistance générale leur a semblé trop forte. Il faut dire qu'ils ont joué avec les index V8, donc question létalité, on est à des années lumière de ce qu'on fait aujourd'hui. Ils n'ont donc pas encore conscience de l'augmentation délirante de cette létalité, ce qui les empêche de voir le bien fondé de tous les garde-fous qu'on a mis en place dans mes règles. Ils ont bien vu comment mon tyran ailé a découpé leur storm raven, comment l'exocrine dépote aussi, ou même comment les machines démon sont bonnes par rapport aux SM. Du coup, après la partie, pour en rajouter une couche, je leur ai montré le nouvel avatar eldar par rapport à celui de l'index, pareil avec le prisme de feu, etc... La différence de bourrinisme saute au yeux et devrait les convaincre d'accepter de cumuler les saves s'ils veulent jouer plus de 3 tours ! Ceci dit, supprimer la save minimale augmenterait considérablement la létalité, et permettrait de finir plus vite la partie. Ce n'est pas idiot pour accélérer les choses, si on accepte de perdre des figurines à la pelle. Après tout, si on a peu de temps, c'est une solution. Bon, bah sinon, la PA diminuée de 2 chez les SM like, c'est trop fort. Mon idée de diminuer toutes les PA de 1, couplée à la maj surprise de GW qui fait pareil pour les SM like, ça ne va pas ensemble ! Surtout qu'en regardant de plus près, certes les PA sont fréquemment au moins de -1, mais les save d'armures sont fréquemment au moins de 5+ maintenant (sans parler de tous les monstres tytys qui passent 2+ par exemple). Les PA augmentent, mais les saves aussi en parallèle je trouve. Donc je renonce à modifier les PA pour tous, et j'applique normalement la maj de GW pour les SM like, ça suffira. Par conséquent, mon corpus ne change pas a priori. Mais il faut encore que je teste avec les nouveaux T'aus. En particulier, je ne suis pas encore certain que baisser la save minimale de 4+ à 5+ (sans toucher à la PA donc) soit une bonne chose. Encore une ou deux parties, et je risque de revenir à 4+. On verra dans une semaine.
  22. PAF, j'avais lu en diagonale la dernière dataslate. J'avais juste tilté sur le tir indirect. Et qu'est-ce qu'elle dit au début ? "Les PA sont diminuée de 1 pour les SM." Ah bah moi je l'avais fait juste avant... mais pour tout le monde ! Donc mon adversaire SMC se retrouve avec des PA diminuée de 2... Et j'avais autorisé (pour voir) les PA positives de +1, et du coup là, on peut se retrouver avec des PA de +2 ! Du coup c'est un peu too much. Donc premièrement, les PA sont bien diminuée de 1 pour toutes les armes (vraiment nécessaire et obligatoire pour moi). C'était mon idée première et ça marche très bien, ça redonne de l'intérêt aux sauvegardes d'armure et aux (trop rares) armes PA0. Mais deuxièmement, pas de PA positive, ça c'est trop. Conséquemment, les BM deviennent plus fortes qu'avant comparativement (vu qu'elles ignorent totalement la save d'armure). Et c'est pas un mal, elles étaient un peu trop faiblardes chez moi. Elles deviennent meilleures sans être abusives. Le moral est bien cool et interagit bien je trouve avec la destruction d'objectifs. Y'a vraiment deux bastons en une : celle des unités puissantes qui se fightent, et celle des petits qui choppent les objos et/ou se démoralisent. Un seul cultiste ou horma peut-être une plaie qui choppe un objo à chaque tour si on ne l'éradique pas. Par contre, c'est un peu trop facile de chopper un objectif au tir. Donc désormais une unité qui veut détruire un objectif en tirant doit rester immobile. Ca oblige à un vrai choix. Comme prévu, la diminution de la save minimale de 4+ à 5+, couplée à la baisse de létalité due à la diminution des PA rend le tout un tout petit peu plus létal qu'avant. Et la save minimale perd de l'intérêt par rapport à la save d'armure, ce qui est très bien. On continue de jouer 6 tours intenses en détruisant 50% à 80% de l'armée adverse. Je continue de jouer pour tester, je mettrai à jour ensuite avec ces nouvelles idées, si elles tiennent la route.
  23. Comme toujours, l’évolution du jeu officiel et les nouveaux codex introduisent de nouvelles règles et mécaniques que je dois filtrer pour les appliquer dans mon système. Et bon sang, il y a un paquet de trucs à sévèrement cadrer ou filtrer… 1) Une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de toucher ou de blesser sur une ou plusieurs valeurs fixes indépendantes de sa CT ou de sa F ne s’applique désormais que dans la mesure où elle ne modifie finalement pas le jet de touche ou le jet de blessure au-delà de +1 ou −1. On cadre un peu les « transhuman » ou « leviathan ». Ca ne doit pas permettre de déroger à la règle générale de limitation à +1 ou −1 sur le jet de blessure. Et bien sûr, ça prend la place d’une sauvegarde, comme n’importe quel bonus défensif. 2) Les détachements officiels sont supprimés. Les règles officielles qui s’imposent à un détachement s’imposent désormais à toute l’armée. C’est plus cohérent avec notre façon de composer une armée, et avec les derniers codex qui poussent à jouer « mono chapitre ». 3) Une unité qui dispose d’une règle officielle qui lui permet de se séparer en X unités distinctes durant la partie ne peut utiliser cette règle qu’à la condition de pouvoir être comptée comme X unités distinctes au moment de la composition d’armée. Par exemple, à 2000 points, un essaim de 2 carnifex ne peut pas se scinder en 2 unités, car ces 2 carnifex comptent alors pour 2 choix de soutien identiques, et il est interdit d’avoir une doublette en soutien. 4) Une seule unité par armée et par tranche de 1000 points d’armée (même seulement entamée) peut être redéployée. Dans tous les cas, durant le déploiement, une unité ne peut pas être placée à 12 ps ou moins d’une unité ennemie ou de la zone de déploiement ennemie. Je n’avais pas cadré les redéploiements d’avant premier tour, c’est fait. Redéployer un peu, d’accord, redéployer comme un fou, non. 5) Une règle officielle qui permet à une figurine d’interrompre l’activation d’une unité ennemie pour effectuer une action elle-même (c’est-à-dire un déplacement, un pouvoir psy, ou une attaque) est supprimée. Ca supprime par exemple la règle T’au propulseur de manœuvre vectorielle qui permet de se barrer quand on est chargé. De façon générale, ma vision de l’activation alternée exige qu’il n’y ait pas d’interruption de l’activation adverse. Si tu voulais jouer avant lui, eh bien justement, fallait jouer avant. 6) Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de charger après avoir avancé dans un même tour, alors cette règle lui permet désormais d’avoir une distance de charge totale égale à la somme de sa distance d’avancée et de sa distance de charge. Une simple précision qui manquait sur avance + charge. 7) Contrairement aux règles officielles, une figurine engagée ou non peut tirer sur une unité ennemie verrouillée ou non, sans subir de malus. Cette règle s’applique chez moi depuis des années. Donc toutes les figurines qui ont officiellement le droit de le faire contrairement à la règle générale (comme les exo-armures T’au) se retrouvent de facto nerfées puisque tout le monde peut le faire, et ça me va très bien. 8 ) Le tir en état d’alerte est supprimé. Terminé. Poubelle. Et je n’y reviendrai plus. Au revoir, sans regret. Aucun intérêt ce truc. Bon débarras. 9) Si une figurine utilise une arme qui permet de tirer sans ligne de vue pour justement tirer sans ligne de vue sur une cible, alors elle subit un malus de −1 en CT. Elle ne subit pas ce malus si elle a en ligne de vue une unité amie qui a une ligne de vue sur la cible. Je m’adapte à la dernière mise à jour. Les tirs sans ligne de vue ne posent pas de problème dans mon système, mais j’aime l’idée d’avoir une unité amie qui guide le tir. 10) Si une figurine dispose d’une règle officielle d’un codex qui lui permet de combattre au corps-à-corps sans être elle-même engagée mais à condition d’être à une certaine distance d’une figurine de sa propre unité qui est engagée, alors cette règle s’applique désormais à condition que cette figurine soit à 1 ps ou moins d’une figurine de sa propre unité qui est engagée. Ca permet de prendre en compte les règles comme Swarming Masses chez les tyranids. 11) La PA de chaque arme est diminuée de 1 point. Une PA de 0 devient une PA de +1, et augmente de 1 la sauvegarde d’armure de la cible. Les PA ont une tendance à l’inflation qui rend les saves d’armure trop négligeables, au profit quasi exclusif des invulnérables. On a vu ce défaut apparaître dans les anciennes versions également. Donc on nerfe toutes les PA. 12) Chaque figurine reçoit une sauvegarde minimale de 5+ en plus des autres sauvegardes auxquelles elle a droit. Compte tenu de mon nerf sur les PA, il me semble important de diminuer un peu la save minimale (qui était de 4+ avant). La save minimale est une mécanique très importante de mon système car c’est elle qui régule en grande partie la létalité. On redonne ainsi plus d’importance à la save d’armure par rapport à la save minimale. 13) Une règle officielle qui permet d’ignorer les sauvegardes invulnérables inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables, mais ne les ignorent pas totalement. Une règle officielle qui permet d’ignorer les annulations inflige un malus de −1 aux annulations, mais ne les ignorent pas totalement. C’est une règle que j’applique depuis bien longtemps sur les invus. Ca tombe bien, car on voit fleurir les « ignore invu » partout, comme je l’avais senti venir. Mais on voit apparaître aussi les « ignore insensibles ». J’ai donc rajouté la même chose pour les annulations. 14) Les touches redirigées sont redirigées juste après le jet de touche, avant donc le jet de blessure, puis résolues normalement une fois redirigées, sans se transformer en une BM. Donc une touche redirigée garde toutes ses caractéristiques, elle est juste détournée de sa cible initiale. Par contre, une touche redirigée ignore systématiquement les couverts. 15) Un bonus défensif de sauvegarde est soit une règle officielle (ou un ensemble de règles officielles cumulables) d’un codex qui inflige un malus global de –X au jet pour toucher ou au jet pour blesser ou à la CT ou à la F d’une figurine ennemie, soit une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de toucher ou de blesser sur une ou plusieurs valeurs fixes indépendantes de sa CT ou de sa F, soit une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de relancer pour toucher ou pour blesser. Vu cette nouvelle mécanique avec des règles qui empêchent les relances, j’ai étendu ma définition d’un bonus défensif de sauvegarde à ce nouveau cas. 16) Un bonus défensif d’annulation est une règle officielle d’un codex qui diminue automatiquement d’au moins 1 point les dégâts d’une blessure. Pour une blessure donnée, un bonus défensif d’annulation ne peut pas diminuer les dégâts ni à strictement moins de leur moitié, ni à strictement moins de 1. Il y a de plus en plus de mécaniques qui diminuent les dégâts. On cadre donc : au mieux, un bonus défensif d’annulation divise par 2 les dégâts. 17) Si une figurine qui a X PV initiaux dispose d’une règle officielle qui lui permet de ne perdre qu’un certain nombre maximum de PV en une seule phase ou en un seul tour, alors cette règle lui permet désormais de ne pas perdre plus de X/2 PV (arrondi au supérieur) en un seul tour. Je cadre ce genre de règle qui commence à apparaître partout et qui me semble un moyen très artificiel de contrer la surlétalité galopante qui se déploie par ailleurs. Donc en gros, ce genre de figurine ne pourra pas être tuée en un seul tour. 18) Une unité démoralisée ne peut pas détruire d’objectif. J’avais oublié cette précision importante. 19) Si un personnage s’active en même temps qu’une autre unité amie durant un tour, alors il ne peut pas détruire d’objectif durant ce tour. Ca évite les abus de destruction d’objectifs avec les persos, car un perso et son unité pouvaient sinon détruire deux objectifs en une seule activation. 20) Contrairement aux règles officielles, une unité peut débarquer d’un transport quand elle le souhaite, qu’il se soit déplacé ou non durant ce tour. Je joue comme ça depuis longtemps : le permettre à tous les transports nerfe ceux qui en avaient l’exclusivité. 21) Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert léger qu’elle soit ou non à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert. Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert dense qu’elle soit ou non à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert et donne un bonus de +1 à sa sauvegarde de couvert si elle est effectivement à couvert. J’ai fait une distinction entre couvert léger et dense dans mes règles, c’était auparavant traité de la même manière. 22) Si une armée A a obtenu N victoires de plus contre une armée B, alors l’armée A subit un malus de ( N­ – 1 ) × 2,5 % sur son total de points d’armée lors de sa confrontation suivante contre l’armée B. Cette règle que j’utilise depuis quelque temps me semble incontournable par les temps qui courent. Compte tenu des variations permanentes et franchement questionnables des coûts en points, il m’apparaît difficile de dire « si on joue à 2000 points contre 2000 points, ce sera équilibré ». Donc je fais en fonction des résultats des parties précédentes. Et on joue par exemple à 1750 points contre 2000 points s’il le faut.
  24. Ouch... Point Godwin 40K totalement atteint... Alors oui, évidemment, plein de gens ont essayé. Tu trouveras des idées à ce sujet dans la section des créations personnelles de ce forum (notamment mon système perso, avec lequel je joue depuis plusieurs années). L'activation alternée est effectivement une réponse évidente à "l'escalade de la violence" mentionnée par ce topic. Mais ça impose des changements de règles qui modifient radicalement la philosophie et l'expérience de jeu. Donc bon, faut aimer, et il faut avoir des partenaires sur la même longueur d'onde. Si tu souhaites en discuter plus longuement, je te conseille de le faire dans un autre topic plus adapté. C'est un sujet "sensible" qui revient périodiquement dans la discussion quand il s'agit de mettre en évidence les défauts de W40K, et qui suscite de vives réactions...
  25. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Si je lis bien, c'est mieux que ça : à 6 ps d'un bord de table OU de n'importe quel décor. Ca donne pas mal de possibilités, et c'est fluff.
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