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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert
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Oui. Mais à moins de me tromper, c'est aussi le cas dans W40K classique, non ? Ca n'altère pas la fluidité vu que de toute façon ça se fait en alterné, exactement comme si on jouait normalement : tu me tues, je réagis en attaquant juste avant d'être retiré et je te tue, donc tu réagis en attaquant juste avant d'être retiré et tu me tues, et ainsi de suite, comme de l'alterné, jusqu'à reprendre le cours normal des activations. C'est une sorte de parenthèse alternée dans un système alterné. Bon, et puis quand même, c'est assez rare que ça se produise ! Ah oui, ton fameux Konflikt 40K, je le remets. Tout est intéressant sur papier, après faux jouer avec pour vraiment sentir si c'est cool sur table, si ça apporte vraiment un plus. En ce qui me concerne, je joue avec mon système depuis la V7. Autant dire que je l'ai poncé quand même, et qu'on a essayé d'en modifier les limites et les failles au fur et à mesure. Au début, il y a eu des moments où on a joué avec mon système pour certaines parties, puis avec le tour par tour classique à d'autres parties. Justement pour bien sentir la différence, pour voir si mon système nous apportait vraiment un plus. Bon bah aujourd'hui, je ne joue plus du tout avec W40K règles de base, mais uniquement avec mon système.
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OK. Je connais de nom Bolt Action, et j'ai lu quelques rapports de batailles dessus. Et j'ai parcouru les règles à une époque. D'ailleurs, ne serait-ce pas toi qui proposais un Bolt 40K justement, une adaptation de Bolt Action à W40K ? Ouah... jouer tant que tu réussis... à voir. Ca pourrait être frustrant de voir l'adversaire tout enchaîner joyeusement, façon double tour d'AOS. Faut vraiment voir le contexte, parce que là, ça sonne bizarre quand même !
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Il y a effectivement plusieurs façon d'envisager les activation alternées. L'idée d'une réaction à une action adverse me semble pas mal... quand on joue en tour par tour. Par exemple, l'overwatch est une sorte d'alterné qui s'invite dans du tour par tour. C'est aussi un peu le cas avec les abjurations, ou encore avec certains stratagèmes qui se jouent explicitement pendant le tour adverse. Nous réagissons à une action adverse en jouant alors que ce n'est pas notre tour. Ca, pourquoi pas, ça amène un peu plus d'interaction. Mais mon idée, c'est que dans un système d'activation alternée, il ne faut pas permettre d'interruption adverse quand un joueur active une de ses unités. Autrement dit : si un joueur active une de ses unités, l'autre joueur ne peut pas l'interrompre pour jouer avant lui, il doit attendre d'activer à son tour une de ses unités. Si on veut jouer une unité avant son adversaire, eh bien, il faut activer cette unité avant, point. Si on ne respecte pas ce principe, ça remet en cause je trouve tout l'intérêt tactique de l'activation alternée telle que je la vois. A savoir : si j'active mon unité avant toi, elle joue avant toi, point barre. De plus, ça peut rendre les réactions trop fortes, puisqu'on va jouer avant l'unité adverse en réaction, mais une fois qu'elle a déclaré ce qu'elle à l'intention de faire. Ca risque de devenir un jeu où tu attend que l'adversaire joue pour systématiquement jouer en réaction. Enfin, pourquoi ne pas réagir... à une réaction ? L'unité du joueur A s'active... STOP, l'adversaire B l'arrête et réagit pour tirer... bah STOP aussi, le joueur A réagit à ce tir de B avec une autre unité à lui... Ce serait logique, mais on ne s'en sort plus. Bref, si on veut joueur en alterné, faut assumer... d'alterner : un joueur joue une unité sans interruption, l'autre attend sa propre activation pour réagir justement. C'est pour cela que l'overwatch de W40K dans mon système perso a toujours été un problème pour moi. Et c'est pour ça que je l'ai totalement supprimé dès le début de mon délire (je constate que c'est en gros ce qu'à fait la V9 d'ailleurs). Comme certaines armées jouaient pas mal dessus, je l'ai récemment réintroduit sous une forme très différente pour en faire un truc qui n'interrompt pas l'adversaire. Les seules règles qui "interrompent" l'adversaire chez moi sont celles qui permettent d'attaquer juste avant de crever. (D'ailleurs, elles n'interrompent pas vraiment l'adversaire, puisqu'il la tue avant qu'elle réagisse, si je puis dire.) C'est fun, et ça peut rééquilibrer une partie quand on a une figurine qui meure par un gros manque de bol, elle tape quand même. Pour ce qui est du sentiment de simultanéité que tu évoques, je crois que c'est autre chose encore que l'alterné. Le fait de donner des ordres qu'on résout en simultané, ou de retirer les pertes seulement en fin de tour, ce genre de choses, j'ai essayé. Et je trouve ça plus compliqué que de l'alterné pur et dur. Et aussi finalement moins fun, et parfois un peu frustrant je dois dire. J'aime l'idée qu'en jouant mes unités dans un certain ordre, j'y gagne un avantage. C'est fun car on est dans la pure réactivité face à ce que vient de faire l'adversaire. Et c'est gratifiant car un bon choix d'activation peut créer une situation que l'adversaire n'avait pas prévue, et à laquelle il doit à son tour réagir. Si tout est simultané, on se fout un peu de qui joue quoi d'abord, on perd cette dimension tactique je trouve.
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J'ai déjà lu, très bonne analyse il me semble. Il s'agit bien d'une augmentation en points systématique, sans vrai discernement. C'est dommage, GW devrait profiter de toute occasion de changement de points pour viser un certain rééquilibrage. Là, ils ont loupé le coche, et il faudra attendre les codex et autres PA pour avoir un ajustement.
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C'est ainsi que je le joue. Merci de ta réponse (Si quelqu'un a la référence exacte de cette FAQ, je suis preneur.) Et oui, toutes ces augmentations en points sont faites de manière unilatérale, sans grand discernement. Dommage car c'était l'occasion de réduire les coûts de ce qui est trop cher chez les tytys. V9 ou pas, on sait bien depuis longtemps ce qui n'est et ne sera jamais joué.
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Avec sacs à toxines j'imagine (pour avoir dégâts +1 sur un 6+, voire sur un 5+ avec le pouvoir Béhémoth ?). C'est ce que je joue. C'est assez fragile, mais ça poutre violemment. Une autre version est plutôt celle avec l'artéfact Kraken qui donne -1 pour être touché (mais seulement au tir). Un peu plus résistant, mais bien moins punchy. Dans tous les cas, je le trouve cher par rapport à ce qui se fait ailleurs pour un punch équivalent. Une question d'ailleurs qui me taraude depuis longtemps : Combien d'attaques a le tyran avec Faux De Tyrant ? Il a 4 attaques (+ 1 attaque de queue) de base. Si je l'équipe de deux paires de griffes, il a +1 attaque. Mais si je remplace une de ces paires de griffes par la Faux Du Tyran, a-t-il encore ce +1 attaque (en considérant qu'il a toujours 2 paires de griffes) ou bien perd-t-il ce +1 attaque (en considérant qu'il n'a plus 2 paires de griffes vu que l'une est remplacée par la Faux du Tyran) ?
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V9 - Les Règles
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Il veut juste faire remarquer que si ces monstres bougent et tirent sans malus, il n'en demeure pas moins qu'ils perdent leur capacité à tirer deux fois car ils ont bougé... Donc en fait, ces monstres ne bénéficieront pas des nouvelles règles favorables de mouvement, mais ils coûtent plus chers quand même... GW a franchement fait ça à la hache... -
Salut, A priori, je te dirais : pourquoi pas ! J'ai plutôt suivi une démarche inverse, extrêmement libérale. Puisque chez moi, non seulement on active l'unité qu'on veut (sans tenir compte de son rôle tactique), mais en plus l'unité effectue ses actions dans l'ordre qu'elle veut. Ta manière de faire a tendance à suivre une idée inverse, en obligeant le joueur à activer certaines unités avant d'autres. J'ai peur que ça amène une certaine frustration. Le joueur qui a des attaques rapides efficaces va recevoir un bon gros boost avec ta technique. Pareil pour celui qui a de bonnes troupes, qui va pouvoir systématiquement jouer avant les soutiens... Ma façon de faire ne me semble pas être un problème, je joue comme ça depuis plusieurs années. Oui, c'est vrai que parfois, l'un des joueurs termine le tour en jouant seul, mais ce n'est pas pénalisant. Car l'autre joueur a pu tout jouer avant, ce qui est parfois mieux. Bref, je ne suis pas convaincu qu'activer selon le rôle tactique serait mieux, mais bon, comme je disais, pourquoi pas, faut essayer pour voir. PS : Je rêve où tu habites Ancenis ? Ancenis du 44 ?
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V9 - Les Règles
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
C'est moi qui ai fait cette réflexion. Je sais bien qu'il y avait des règles de décors en V8. Mais qui les utilisait ? Personne, de ce que j'ai pu voir. C'est pour ça que j'ai dit "zéro règle", je parlais de règle effective. Et pourquoi les utilisait-on si peu ? Parce que c'était soit trop anecdotique, soit un peu trop compliqué. Et là, la V9 propose un truc qui, de l'avis de beaucoup, passe pour bien plus compliqué qu'avant. Donc soit en fait on se trompe, ce n'est pas compliqué, et ce sera appliqué. Soit on ne se trompe pas, c'est effectivement très compliqué, et ce ne sera pas appliqué, ou seulement en partie et avec amendement. Je salue l'effort de GW à vouloir pondre des règles de terrain meilleures qu'avant. Mais je continue de penser qu'il y a avait moyen de faire plus simple, tout en faisant mieux que la V8. Attendons de voir sur les tables les habitudes de jeu. -
Quelques mises à jour pour s’adapter à la V9. 1) Je garde ma règle de cohésion tel quel. Les cordons moches sont inexistants chez moi, et les cordons légitimes n’ont pas besoin d’être nerfés. 2) Un joueur peut utiliser un stratagème du livre de règles et un stratagème de son codex par tour. J’ai juste reformulé les nouveaux stratagèmes du livre de base pour qu’ils soient plus conformes à mon système. 3) Je garde ma règle sur le ciblage des personnages indépendants tel quel. J’avais déjà depuis longtemps incorporé une règle très proche de celle que propose la V9. 4) La V9 a capé les malus pour toucher et blesser à +/-1. Je le faisais déjà, je n’ai donc rien à changer. Et chez moi, un malus qu’on s’inflige volontairement se cumule avec un malus adverse. 5) Je garde ma gestion des LDV et couverts qui fonctionne très bien. Ce que propose la V9 me semble plus compliqué que ce que je fais, pour un gain ludique qui ne me saute pas aux yeux. 6) Un joueur peut mettre en réserves stratégiques une seule unité par tranche de 1000 points d’armée, et cette unité doit avoir un coût en points maximal de 125 points par tranche 500 points d’armée. Les réserves stratégiques, c’est une bonne idée de la V9, je prends. 7) Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser plus d’une fois le même pouvoir durant un tour. Ca ne me semble pas clair en V9, et je ne veux pas qu’un même psyker puisse faire 2 smites. 8 ) J’ai repris à mon compte la fin du -1 pour toucher des armes lourdes pour les véhicules et monstres qui se déplacent. Une autre bonne idée de la V9, ça met les met tous à égalité, car en V8, certains subissaient ce malus et pas d’autres. 9) Dans le même genre, je conserve aussi mon idée d’avant : une figurine qui se déplace de moins de la moitié de son mouvement compte comme immobile vis-à-vis des règles. Tout cela encourage le mouvement. 10) La V9 permet maintenant aux véhicules et monstres de tirer dans les closes… Bah, je fais ça depuis des années, et avec tout le monde, donc pas de changement majeur pour moi. 11) Pas de règle de déflagration pour moi. Ca introduit un effet de seuil pour 6 figurines et 11 figurines qui ne me plaît pas. En plus de ça, chez moi, les hordes n’ont pas à être nerfées. Et enfin, j’ai déjà une règle qui fiabilise les armes qui ont un nombre d’attaques et des dégâts aléatoires d’une façon qui me semble bien suffisante. 12) Je salue le fait que la V9 ait quasiment enterré l’état d’alerte, je jouais sans depuis des années. Le tir en état d’alerte n’est décidément pas adapté et redondant dans mon système déjà bien alterné. Après plusieurs tentatives pour l’adapter, je l’ai finalement remplacé par le tir de riposte. C’est un tir qu’une figurine peut faire quand elle est détruite, juste avant d’être retirée de la table. 13) Symétriquement, j’ai introduit la frappe de riposte pour remplacer le stratagème Exterminez-Les que je trouve assez bof (surtout que chez moi le désengagement est de série). C’est une attaque de close qu’une figurine peut faire quand elle est détruite, juste avant d’être retirée de la table. 14) Je garde en gros ma gestion précédente des aéronefs. Il est encore possible de les closer même si on ne vole pas, mais avec -1 en CC, et inversement, un aéronef peut closer un non volant, mais avec -1 en CC. Ca peut sembler bizarre, mais je refuse qu’une figurine soit intouchable ou presque au close. 15) Pour ce qui est d’ignorer les aéronefs quand on se déplace, je jouais déjà ainsi, je n’ai donc rien à changer. 16) Je garde mes règles de moral. Les nouvelles règles de moral V9 ne m’ont pas vraiment convaincu. Je n’aime pas que le moral en rajoute en termes de létalité. 17) Je salue aussi le fait que les PC ne soient plus liés aux détachements mais seulement aux points d’armée. J’ai fait ça dès le début de la V8, pour finalement totalement abandonner les PC qui n’avaient plus d’intérêt compte tenu de mes limitations sur les stratagèmes. Je ne change rien à ce sujet. On vient de s’enquiller 14 parties de suite avec mes enfants ces dernières semaines. Ce fut souvent serré. Quelques bâches cependant, surtout avec les SMC qu’on jouait pour la première fois. Donc on ne savait guère jouer avec, ni jouer contre. On va ranger W40K dans un coin pour passer à autre chose, et on y reviendra plus tard.
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Je suis d'accord avec toi : la V9 part pour être compliquée, bien plus en tout cas que la V8. Et la gestion des décors passe de "On s'en fout !" à "Calcule l'hypoténuse du triangle !". Deux versions, deux erreurs à mon avis. La V8 ne donnait aucune dimension intéressante aux décors, la V9 complique leur gestion à un point assez fou. Il y a avait certainement un juste milieu à trouver, pas rebutant pour attirer les joueurs, mais pas simpliste. En tout cas, de mon côté, je garderai ma gestion personnelle des décors, c'est sûr !
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Je pense comme certains qu'on n'a pas fini de voir des châteaux. Je ne vois pas en quoi la V9 changerait ça. Tout incite à joueur grouper, sans bouger. A moins que le codex V9 change les Kauyons et autres Typhons de feu. Les objectifs de map control peuvent être compensés par de la pure poutre en choisissant des objectifs secondaires adaptés. Donc on avoine et on gagne des KP. A moins que gagner aux KP soit vraiment moins rentable que le map control. Les véhicules sont certes forts, mais ceux d'en face aussi. Et y'a toujours pas de drones pour eux, ou d'invu. Ca va partir vite je pense. On risque de se retrouver avec cette différence entre monstres avec invu VS tanks sans invu (et pas que chez les T'aus), au profit des monstres. Comme au bon vieux temps des créatures monstrueuses. Et encore, à l'époque, les tanks tiraient dans et depuis les closes, pas les CM, et on préférait quand même les CM. Enfin bon, je me trompe peut-être, je reste un joueur de garage, tendance salon.
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Euh... la simplicité de la V8 sur les décors, c'était à peu près... PAS de règles sur les décors (ou alors vraiment anecdotiques). Donc oui, on pouvait difficilement faire plus simple que la V8 vu qu'il n'y avait quasi rien concernant les décors On n'avait pas grand chose à jeter aux orties... Par contre je te rejoins sur le fait que la V9 semble passer du tout l'un à tout l'autre. Quand je vois les schémas et les pages et les pages de discussion sur les ldv et les couverts, ça sent la belle usine à gaz. Il y avait moyen de faire plus simple, sans tomber dans la nullité V8 sur les décors, et sans tomber dans le délire à base de Pythagore et de géométrie projective.
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je pense que c'est toi qui va retirer les figurines une par une, celles que tu veux, jusqu'à atteindre une des condition de fin de la procédure. Tes deux cas me semblent corrects et peuvent tous deux se produire. A toi de choisir celui que tu veux provoquer. Personnellement, je trouve cette nouvelle règle de cohésion très bof. Nerfer les cordons est une bonne chose quand ce sont des cordons stupides (les cordons spermatozoïdaux pour les auras et les cordons qui tiennent 3 objectifs). Mais les cordons qui protègent des close me semblent tout à fait légitimes. Un blindé entouré d'une ligne de fantassins, je trouve ça très bien, y'a pas à l'empêcher ou à le gêner. Comme certains le disent, il y a avait d'autres moyens de supprimer les cordons stupides tout en laissant tel quel les cordons intelligents. Ne serait-ce qu'en faisant des auras wholly within, ou en interdisant de contrôler plus d'un objo avec une même unité. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Bon bah en ce qui me concerne, je trouve que toutes ces règles sur les terrains partent d'une bonne volonté... mais je trouve ça un poil compliqué. Surtout qu'il faudra s'entendre en début de partie sur chaque trait de terrain avec son adversaire. Espérons que GW va donner quelques limites (genre pas plus de un couvert dense sur une demi-table), et qu'ils y ont réfléchi. Sinon une table pleine de couvert denses VS une table avec des couverts light, ça ne va pas donner le même équilibre. La V8 a fait de la merde avec les couverts, mais ça avait le mérite d'être simple et partout pareil pour tout les décors (avec une variante pour les gros trucs). D'ailleurs la V8 proposait dans le GBN des variantes sur les décors, et je crois bien que la plupart des gens ne les ont jamais utilisées. Bah parce que ça complique les choses. Alors là, avec ce que la V9 propose, je sens que pas mal de tous ces trucs vont passer à la trappe. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je comprends et je partage totalement ton point de vue (Et je suis un joueur de garage, tendance salon.) -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Sérieusement, ne préférerais-tu pas charger une unité en souhaitant la détruire ? Ne préférerais-tu pas un système où il est avantageux d'annihiler l'adversaire qu'on charge, plutôt qu'un système qui t'incite à charger sans le tuer ? D'ailleurs, tu invoques un fluff "souple" qui permet de justifier ça, ce qui montre qu'il y a effectivement besoin d'une justification car ça n'a rien de naturel. Si le système m'incite à tuer suite à une charge, je n'ai pas vraiment besoin de justifier quoi que ce soit, tout le monde je crois comprend que charger c'est pour tuer. Et cette remarque vaut en compétitif ou pas, y'a un moment, je crois qu'on aime tous des règles qui ne contredisent pas l'intuition. Et oui purée, jouer tyranides, c'est pas facile en ce moment... ! -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je vois que tu expliquais la technique du grab dans un post plus haut. Et là tu parles de "vraies règles de close". Dois-je en conclure que tu considères (comme je le pense) le grab (et aussi les "je traverse la carte tour 1 et je close") comme des "fausses" règles de close ? Si oui, effectivement, la V9 semble vouloir foutre ça en l'air, et c'est très bien. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Perso, j'ai toujours trouvé la technique du grab toute pourrie. Ainsi donc, pour jouer close, je dois charger, mais surtout ne pas tuer ma cible. Je dois donc la taper à mains nues avec le dos d'une cuillère et mon pied bot pour ne tuer quasi personne. J'appelle pas ça de la tactique. Au mieux c'est un "tricks", et au pire un abus de règles mal fichues. J'ai du mal à y voir du "corps-à-corps", franchement. Et si jamais ils ont pondus les règles V8 en pensant au grab, et en trouvant que c'était une technique légitime, c'est encore pire. Donc s'ils bazardent tout ça en V9, ou qu'au moins ils l'atténuent, ce sera une très bonne chose. Ce qui donne un avantage au meilleur joueur mais qui vient de règles bizarres, contre-intuitives et anti-immersion est à mon avis à bannir. Quand j'ai vu un gars sur le net qui expliquait le grab, j'ai pensé deux choses simultanément : "Bien joué, c'est bien vu !" et "C'est quand même n'importe quoi des règles qui demandent de charger sans tuer !" Il y a des moyens normaux, fidèles à l'intuition et immersifs pour rendre le close jouable sans avoir recours à des techniques genre grab. Et la V9 semble vouloir s'en rapprocher, tant mieux. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Mais je n'ai pas dit que je l'avais dit... LOL ! Merci pour l'exemple. Bah pour moi, l'ancienne règle est incohérente avec le reste des règles. Une blessure dégât 6 n'est pas sensée pouvoir tuer plus d'une figurine. La nouvelle règle me semble plus raccord non seulement avec une certaine logique (on intercepte la touche, pas la blessure), mais aussi avec l'esprit de la règles sur les blessures à dégât multiples. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je n'ai pas dit que ça valait mieux. Simplement ce n'est pas logique. Comme tu le dis, le perso a en général une meilleure endu, une bonne save, donc oui clairement, intercepter les blessures c'est plus puissant. Mais j'ai du mal à comprendre comment une touche qui touche le perso et contre laquelle il se défend pourrait ensuite... être interceptée. D'ailleurs, c'est ça aussi avec les shield drones, ils interceptent les blessures, et c'est bizarre. Après, tu vas me dire que les règles et la logique, c'est deux choses différentes, et qu'on fait bien les saves après le jet pour blesser. Mais bon, je préférerais à titre personnel que la règle qui dit qu'on intercepte les touches devienne la règle générale. -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Il se trouve que j'ai toujours trouvé plus logique que ce soient les touches qui soient interceptées plutôt que les blessures (et je joue comme ça d'ailleurs dans mon coin depuis des lustres). Je peux te demander où tu as vu cette info ? J'avoue que je m'y perds un peu dans tout ce (sympathique) bazar ! -
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Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je joue T'au à l'occasion dans mon garage, et je suis bien d'accord avec cet avis. Toutes les règles du codex les plus intéressantes, tous les strats les plus intéressants, toutes les bulles les plus intéressantes... ...te poussent à jouer <t'au>. ...ne fonctionnent que si tu joues en bulle. ... ne fonctionnent que si tu ne bouges pas. Tout le game play efficace est orienté vers le castle, donc en blob immobile sept T'au avec chiée de drones. Le double kauyon, c'est à 6 ps et faut pas bouger. Le typhon de feu, faut pas bouger. La dureté de la pierre, c'est à 6 ps. Les strats genre tir concentré, ça t'oblige à jouer le sept T'au. Et les shields drones, ils marchent pas sur les véhicules... Je trouves ça effectivement un peu chiant, mais dès que j'ai essayé de jouer autrement, je me suis fait défoncer ou pas loin. Et ce n'était pas plus amusant. Bref, j'espère que la V9, par ses règles de base et par son nouveau codex T'au changera ça et permettra au T'au de ne plus jouer à ce point en gros pack. -
Salut, Une autre idée intéressante de ta part, merci ! (J'ai déjà pris une partie de ton idée sur les malus cumulatifs sur les attaques multiples : un gus qui tape au close et tire aura un malus sur l'un des deux.) Quand tu notes F <= E/2 blesse sur 7+, tu sous-entends qu'un 6+ ne blesse plus automatiquement dans ce cas ? Si oui, je ne suis pas fan. Oui, c'est vrai que le 6+ qui blesse auto permet de saturer avec plein de tirs pourris. Mais je préfère un système qui permet de blesser tout le monde avec tout le monde (V8) qu'un système avec des trucs inblessables (comme dans les versions précédentes). C'est un choix, et donc ça se discute. Mais quand je n'ai plus que des gaunts contre une E8, bah je suis content d'avoir encore un espoir ! Je n'aime pas trop le pierre/feuille/ciseau brutal. Que le ciseau soit très adapté contre la feuille, c'est bien. Mais qu'il ne puisse rien faire du tout à la pierre, c'est pas cool dans un jeu fun comme W40K. Le cultiste chanceux qui parvient à virer le dernier PV d'une exocrine grâce à un 6+ chanceux au jet de blessure, moi j'aime ! Je n'aime pas trop non plus qu'on ne puisse pas blesser sur 2+ avec ton système (sauf bonus, comme tu le dis). Des bonus de +1 pour blesser, y'en n'a pas tant que ça je trouve... Une autre remarque : tu parles des Knight qui se font détruire à coup de bolter. Bon, je joue pas contre des Knight, donc je ne peux pas te dire. Mais dans mon système, faut voir que détruire une exocrine à couvert, c'est déjà assez balèze. De façon générale, faire perdre effectivement des PV, c'est dur. Et pas mal de grosses créatures restent debout encore au tour 6. Lors de mon avant-dernière partie il y a 3 jours (SMC contre tytys à 2000 points), il restait 770 points de tytys et 411 points de smc vivants fin du tour 6. Et lors de ma dernière partie, il restait carrément 847 points de tytys et 820 points de smc vivants fin du tour 6 ! Tout ça pour dire que la létalité est largement régulée avec mon système. Faire table rase arrive encore, mais faut vraiment avoir du bol, et c'est pas avant le tour 6.
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Quelques légères MàJ alors que mes parties s’enchaînent… 1) Si le nombre d’attaques que procure une arme ou si les dégâts d’une blessure dépendent d’un ou plusieurs jets de D3 ou de D6, alors le joueur peut décider de ne pas jeter ces dés et de remplacer chaque D3 par 2 et chaque D6 par 3. C’est une règle que j’avais déjà jouée mais avec une version un peu trop forte. Là c’est raisonnable et ça diminue l’aléatoire frustrant de ce genre d’armes. 2) Une unité ne peut pas charger durant un tour une unité ennemie qui l’a chargée durant ce tour. Un simple oubli, suite à la réintroduction des mouvements de consolidation. C’est corrigé. 3) Une figurine qui se déplace durant un tour d’une distance inférieure ou égale à la moitié de sa distance de mouvement (arrondie à l’entier supérieur) compte comme étant restée immobile durant ce tour au regard des règles officielles qui s’appliquent si elle reste immobile. C’est une extension de la règle qui permettait aux armes lourdes de tirer sans malus si elles bougeaient de la moitié de leur mouvement. On encourage la mobilité. 4) Si un joueur décide d’utiliser une sauvegarde d’armure et une sauvegarde invulnérable contre une blessure, alors la plus faible des deux sauvegardes subit un malus de −1. J’introduis une petite limitation sur le cumul armure + invulnérable car c’était un peu trop puissant en l’état, surtout quand une armée a des invu sur quasi toutes ses unités. 5) Une figurine ne peut bénéficier que d’une seule récupération de PV par tour. Chez moi, 1 PV, ce n’est pas rien, c’est dur à faire perdre. Il ne faut donc pas que les récupérations de PV soient trop abondantes.
