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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Je comprends et je partage totalement ton point de vue (Et je suis un joueur de garage, tendance salon.)
  2. Sérieusement, ne préférerais-tu pas charger une unité en souhaitant la détruire ? Ne préférerais-tu pas un système où il est avantageux d'annihiler l'adversaire qu'on charge, plutôt qu'un système qui t'incite à charger sans le tuer ? D'ailleurs, tu invoques un fluff "souple" qui permet de justifier ça, ce qui montre qu'il y a effectivement besoin d'une justification car ça n'a rien de naturel. Si le système m'incite à tuer suite à une charge, je n'ai pas vraiment besoin de justifier quoi que ce soit, tout le monde je crois comprend que charger c'est pour tuer. Et cette remarque vaut en compétitif ou pas, y'a un moment, je crois qu'on aime tous des règles qui ne contredisent pas l'intuition. Et oui purée, jouer tyranides, c'est pas facile en ce moment... !
  3. Je vois que tu expliquais la technique du grab dans un post plus haut. Et là tu parles de "vraies règles de close". Dois-je en conclure que tu considères (comme je le pense) le grab (et aussi les "je traverse la carte tour 1 et je close") comme des "fausses" règles de close ? Si oui, effectivement, la V9 semble vouloir foutre ça en l'air, et c'est très bien.
  4. Perso, j'ai toujours trouvé la technique du grab toute pourrie. Ainsi donc, pour jouer close, je dois charger, mais surtout ne pas tuer ma cible. Je dois donc la taper à mains nues avec le dos d'une cuillère et mon pied bot pour ne tuer quasi personne. J'appelle pas ça de la tactique. Au mieux c'est un "tricks", et au pire un abus de règles mal fichues. J'ai du mal à y voir du "corps-à-corps", franchement. Et si jamais ils ont pondus les règles V8 en pensant au grab, et en trouvant que c'était une technique légitime, c'est encore pire. Donc s'ils bazardent tout ça en V9, ou qu'au moins ils l'atténuent, ce sera une très bonne chose. Ce qui donne un avantage au meilleur joueur mais qui vient de règles bizarres, contre-intuitives et anti-immersion est à mon avis à bannir. Quand j'ai vu un gars sur le net qui expliquait le grab, j'ai pensé deux choses simultanément : "Bien joué, c'est bien vu !" et "C'est quand même n'importe quoi des règles qui demandent de charger sans tuer !" Il y a des moyens normaux, fidèles à l'intuition et immersifs pour rendre le close jouable sans avoir recours à des techniques genre grab. Et la V9 semble vouloir s'en rapprocher, tant mieux.
  5. Mais je n'ai pas dit que je l'avais dit... LOL ! Merci pour l'exemple. Bah pour moi, l'ancienne règle est incohérente avec le reste des règles. Une blessure dégât 6 n'est pas sensée pouvoir tuer plus d'une figurine. La nouvelle règle me semble plus raccord non seulement avec une certaine logique (on intercepte la touche, pas la blessure), mais aussi avec l'esprit de la règles sur les blessures à dégât multiples.
  6. Je n'ai pas dit que ça valait mieux. Simplement ce n'est pas logique. Comme tu le dis, le perso a en général une meilleure endu, une bonne save, donc oui clairement, intercepter les blessures c'est plus puissant. Mais j'ai du mal à comprendre comment une touche qui touche le perso et contre laquelle il se défend pourrait ensuite... être interceptée. D'ailleurs, c'est ça aussi avec les shield drones, ils interceptent les blessures, et c'est bizarre. Après, tu vas me dire que les règles et la logique, c'est deux choses différentes, et qu'on fait bien les saves après le jet pour blesser. Mais bon, je préférerais à titre personnel que la règle qui dit qu'on intercepte les touches devienne la règle générale.
  7. Il se trouve que j'ai toujours trouvé plus logique que ce soient les touches qui soient interceptées plutôt que les blessures (et je joue comme ça d'ailleurs dans mon coin depuis des lustres). Je peux te demander où tu as vu cette info ? J'avoue que je m'y perds un peu dans tout ce (sympathique) bazar !
  8. Je joue T'au à l'occasion dans mon garage, et je suis bien d'accord avec cet avis. Toutes les règles du codex les plus intéressantes, tous les strats les plus intéressants, toutes les bulles les plus intéressantes... ...te poussent à jouer <t'au>. ...ne fonctionnent que si tu joues en bulle. ... ne fonctionnent que si tu ne bouges pas. Tout le game play efficace est orienté vers le castle, donc en blob immobile sept T'au avec chiée de drones. Le double kauyon, c'est à 6 ps et faut pas bouger. Le typhon de feu, faut pas bouger. La dureté de la pierre, c'est à 6 ps. Les strats genre tir concentré, ça t'oblige à jouer le sept T'au. Et les shields drones, ils marchent pas sur les véhicules... Je trouves ça effectivement un peu chiant, mais dès que j'ai essayé de jouer autrement, je me suis fait défoncer ou pas loin. Et ce n'était pas plus amusant. Bref, j'espère que la V9, par ses règles de base et par son nouveau codex T'au changera ça et permettra au T'au de ne plus jouer à ce point en gros pack.
  9. Salut, Une autre idée intéressante de ta part, merci ! (J'ai déjà pris une partie de ton idée sur les malus cumulatifs sur les attaques multiples : un gus qui tape au close et tire aura un malus sur l'un des deux.) Quand tu notes F <= E/2 blesse sur 7+, tu sous-entends qu'un 6+ ne blesse plus automatiquement dans ce cas ? Si oui, je ne suis pas fan. Oui, c'est vrai que le 6+ qui blesse auto permet de saturer avec plein de tirs pourris. Mais je préfère un système qui permet de blesser tout le monde avec tout le monde (V8) qu'un système avec des trucs inblessables (comme dans les versions précédentes). C'est un choix, et donc ça se discute. Mais quand je n'ai plus que des gaunts contre une E8, bah je suis content d'avoir encore un espoir ! Je n'aime pas trop le pierre/feuille/ciseau brutal. Que le ciseau soit très adapté contre la feuille, c'est bien. Mais qu'il ne puisse rien faire du tout à la pierre, c'est pas cool dans un jeu fun comme W40K. Le cultiste chanceux qui parvient à virer le dernier PV d'une exocrine grâce à un 6+ chanceux au jet de blessure, moi j'aime ! Je n'aime pas trop non plus qu'on ne puisse pas blesser sur 2+ avec ton système (sauf bonus, comme tu le dis). Des bonus de +1 pour blesser, y'en n'a pas tant que ça je trouve... Une autre remarque : tu parles des Knight qui se font détruire à coup de bolter. Bon, je joue pas contre des Knight, donc je ne peux pas te dire. Mais dans mon système, faut voir que détruire une exocrine à couvert, c'est déjà assez balèze. De façon générale, faire perdre effectivement des PV, c'est dur. Et pas mal de grosses créatures restent debout encore au tour 6. Lors de mon avant-dernière partie il y a 3 jours (SMC contre tytys à 2000 points), il restait 770 points de tytys et 411 points de smc vivants fin du tour 6. Et lors de ma dernière partie, il restait carrément 847 points de tytys et 820 points de smc vivants fin du tour 6 ! Tout ça pour dire que la létalité est largement régulée avec mon système. Faire table rase arrive encore, mais faut vraiment avoir du bol, et c'est pas avant le tour 6.
  10. Quelques légères MàJ alors que mes parties s’enchaînent… 1) Si le nombre d’attaques que procure une arme ou si les dégâts d’une blessure dépendent d’un ou plusieurs jets de D3 ou de D6, alors le joueur peut décider de ne pas jeter ces dés et de remplacer chaque D3 par 2 et chaque D6 par 3. C’est une règle que j’avais déjà jouée mais avec une version un peu trop forte. Là c’est raisonnable et ça diminue l’aléatoire frustrant de ce genre d’armes. 2) Une unité ne peut pas charger durant un tour une unité ennemie qui l’a chargée durant ce tour. Un simple oubli, suite à la réintroduction des mouvements de consolidation. C’est corrigé. 3) Une figurine qui se déplace durant un tour d’une distance inférieure ou égale à la moitié de sa distance de mouvement (arrondie à l’entier supérieur) compte comme étant restée immobile durant ce tour au regard des règles officielles qui s’appliquent si elle reste immobile. C’est une extension de la règle qui permettait aux armes lourdes de tirer sans malus si elles bougeaient de la moitié de leur mouvement. On encourage la mobilité. 4) Si un joueur décide d’utiliser une sauvegarde d’armure et une sauvegarde invulnérable contre une blessure, alors la plus faible des deux sauvegardes subit un malus de −1. J’introduis une petite limitation sur le cumul armure + invulnérable car c’était un peu trop puissant en l’état, surtout quand une armée a des invu sur quasi toutes ses unités. 5) Une figurine ne peut bénéficier que d’une seule récupération de PV par tour. Chez moi, 1 PV, ce n’est pas rien, c’est dur à faire perdre. Il ne faut donc pas que les récupérations de PV soient trop abondantes.
  11. Ce serait effectivement assez logique et cohérent avec la V8 actuelle. Je les vois mal revenir à des FeP massives tour 1 comme au début de la V8. A moins que les règles V9 prévoient le coup, des FeP massives ou AdF massifs tour 1 me semblent bien trop puissants.
  12. Je te réponds rapidement, car ce n'est pas vraiment le sujet. Je suis totalement d'accord avec toi : les unités avec vol sont trop fortes par rapport aux autres du fait qu'elles peuvent se désengager et tirer. C'est vraiment un avantage complètement démentiel, une sorte de "Fuck les règles" bien trop hard. Note que la V9 va proposer aux tank de tirer dans les closes, pareil pour les monstres... C'est dans la même veine. Et bien évidemment, en V8 pure ou en V9, des charges auto au tour 1 c'est absolument débile. GW a d'ailleurs assez vite interdit les FeP tour 1. Donc comprenons-nous bien : les charges à distance fixes et les FeP auto tour 1, ça demande de revoir en long et en large le système de jeu pour que ce soit jouable. C'est ça que je fais dans mon coin. Je ne me suis pas contenté de plaquer ces règles sur le corpus V8 tel quel, bonjour la daube. Je suis parti de principes que je voulais suivre pour m'amuser : - de l'alterné car le tour par tour me gavait un peu - des trygons/lictor/totor d'assaut qui jaillissent et close au tour 1 car y'a pas de raison d'attendre - des tirs dans les closes pour faire comme au cinéma - l'impossibilité d'engluer qui que ce soit au close car c'est pas du jeu - une létalité raisonnable pour profiter des figurines longtemps sur la table - etc... Et après j'ai modifié petit à petit les règles pour atteindre ça. C'est pour ça que je suis très curieux de la V9. J'ai pas mal testé pour avoir des FeP charge auto tour 1 qui soient jouables, et je joue en alterné. Comment vont-ils donc gérer ces nouvelles réserves dont-ils parlent ? Tour 1 direct ? Ca me semble, comme tu le dis, franchement casse-gueule de greffer ça sur une V8 like. Mais bon justement, c'est peut-être bien fait, j'attend de voir.
  13. Mouais... c'est pas comparable. Charger te permet juste d'avoir le droit de taper. Il y a une asymétrie dans le jeu puisque si tu es à portée de tir, bah tu peux tirer. Alors que si tu es à portée de charge, bah tu peux pas forcément charger. C'est plus comme si quand tu tirais on te demandais de lancer 4D6 pour obtenir ta distance de tir. Et si tu fais pas assez, bah pas de tir. Je crois que les tireurs réclameraient une distance de tir fixe...
  14. Bonjour, Nouvelle session de jeu avec mon fils sur W40K, en utilisant mes règles bien sûr. Nous jouons pour la première fois avec les Chaos Space Marines. Cette MàJ a pour but de réintroduire des règles officielles qu’on avait écartées. Et aussi de prendre en compte les nouveautés des règles officielles. Le tout à ma sauce. 1) On peut de nouveau tirer ET combattre au close en un seul tour. Mais on subit un −1 en CT ou en CC au choix. Ce malus ne s’applique pas à ceux qui peuvent battre en retraite et tirer ou closer, aux tirs de pistolets, et aux tirs de contre-charge. 2) Une seule unité au maximum par tranche de 1000 points d’armée par tour et par joueur peut bénéficier d’une règle qui inflige à l’adversaire un malus de −1 en touche ou en blessure. 3) Un personnage indépendant peut être ciblé par un tir d’une figurine s’il est engagé avec cette figurine. 4) Suppression des limitations sur les artéfacts, les traits de seigneur de guerre, les adaptations… pour pouvoir profiter des nouveautés. Je garde cependant les limitations sur les stratagèmes (une seule utilisation par partie, un seul par tour). Et j’empêche aussi de prendre plus d’un artéfact supplémentaire avec les stratagèmes d’avant bataille. 5) Réintroduction des mouvements de consolidation pour distinguer les vrais mouvements de charge des simples mises au contact, mais la consolidation constitue un type de mouvement à part entière. 6) Introduction du tir de contre-charge, qui s’effectue comme un tir en état d’alerte mais après la charge et le close, pour ne pas contrevenir aux principes de mon système (si tu veux me tirer dessus avant que je joue, t’as qu’à jouer avant moi, point). 7) Reformulation du cumul des sauvegardes pour que ce soit plus simple à gérer en jeu et que les invulnérables continuent de se cumuler mais sans être trop fortes. 8 Une seule unité au maximum par tranche de 1000 points d’armée par tour et par joueur peut bénéficier d’une récupération de PV. 9) Une règle qui s’applique si on obtient 1 ou 6 sur le D6 lors du test de moral officiel s’applique désormais sur un résultat de 10 ou 4 sur 2D6, ce qui revient au même.
  15. Pouf, on a prononcé mon nom devant le miroir, donc j'apparais. L'alterné est un terrain glissant, on va essayer d'en dire deux mots sans prendre de napalm (pas taper). Clairement, je ne crois pas que GW passera un jour en mode alterné. Ca en parle à chaque nouvelle version, et à chaque fois, c'est niet. Ce n'est pas l'ADN ancestral du jeu, et ceux qui aiment W40K l'aime justement souvent parce qu'il est en tour par tour. Le tour par tour n'est pas mieux dans l'absolu que l'alterné. Disons que le tour par tour est super pour jouer les combos, et donc ça plaira à un joueur qui aime comboter. Par contre il génère une létalité unilatérale qui peut s'avérer assez frustrante, ainsi que la sensation de ne pas vraiment pouvoir faire grand chose face à l'adversaire quand il joue. L'alterné, c'est le contraire. Les combos sont bien plus dures à mettre en place, et donc ça plaira à un joueur qui aime bien pouvoir casser la combo adverse. Par contre, il lisse la létalité dans les deux camps et donne le sentiment de réagir beaucoup plus nerveusement aux actions adverses. Question de goût (vous l'aurez compris, je préfère de loin l'alterné !). Pour ce qui est de l'usine à gaz de l'alterné à gros format, je n'ai jamais compris cet argument. Je joue en alterné depuis des années, mes parties en 2000 points durent autour de 3H ou 3H30, déploiement compris. Je n'ai jamais ressenti le côté "usine à gaz" dont tu parles (sauf au tout début quand on testait mes règles). Honnêtement, je crois que le format n'a aucun impact sur le mode de jeu. On peut jouer avec 6 figurines en tour par tour, ou avec 200 figurines en alterné, aucun problème ni dans un cas ni dans l'autre. Le "travail d'optimisation" que j'abats, c'est d'abord un plaisir. Ce plaisir de faire des règles qui se traduisent sur table ensuite par des situations cool qui correspondent à mon feeling perso. L'essentiel de mon "travail" vient du fait que je modifie un jeu existant, donc chaque nouvelle sortie officielle que je veux intégrer à mon corpus demande une adaptation. Au-delà de l'alterné que j'ai mis en place au départ, j'ai changé plein d'autres règles. Et (pour revenir au sujet), je constate que la V9 rejoint des choses que j'ai "travaillées" depuis longtemps. Le grot qui empêche un véhicule de tirer, ça fait longtemps que j'ai viré ça. Chez moi tout le monde tire, même au close, sur n’importe qui. Je suis donc curieux de voir l'impact que les nouvelles règles V9 sur les tanks et monstres vont avoir. Un carni avec dévoreur sera autorisé à tirer au close, et c’est cool pour lui. Mais un carni avec canon venin, ça le fera bien suer de ne pouvoir tirer qu’au contact... La V9 semble vouloir proposer de nouvelles formes de réserves. Chez moi, j'en suis resté au FeP dès le tour 1 avec charge dans la foulée. Je suis donc très intéressé de voir comment la V9 va gérer ces réserves. Seront-elles autorisées tour 1 ? Va-t-on se retrouver avec du close massif tour 1 ingérable ? La V9 veut caper les −1 au jet de touche. Pareil, je fais ça depuis longtemps. Mais comme certains le font remarquer, il y a aussi les −1 qu’on s’inflige nous-mêmes. Donc une arme lourde qui bouge et qui tire sur un ennemi qui a un −1 aura-t-elle seulement −1 et pas plus ? Vont-ils passer les auras en « wholly within » ? Et si oui, comment vont-ils augmenter leur portée ? Et d’ailleurs, vont-ils mieux définir les auras ? Parce qu’en l’état, ce n’est pas toujours très clair. Désormais, les PC sont répartis tout au long de la partie. Du coup on aura combien de PC en moyenne par tour ? Autrement dit : combien de stratagèmes pourra-t-on utiliser par tour en moyenne ? Pourra-t-on utiliser plusieurs fois le même en un seul tour ? Parce que chez moi, c’est un seul stratagème par tour. Du coup, la V9 se rapproche de ça aussi, fini le spam de stratagèmes tours 1 et 2. Je suis aussi curieux de leur gestion des décors. Va-t-on rester en LDV réelles ? Et les couverts, vont-ils redevenir plus intéressants, plus facile à chopper ? Apparemment oui, mais comment ? La V9 sera-t-elle moins létale que la V8 ? L’utilisation lissée des stratagèmes va dans ce sens. Mais le tir au close des tanks et monstres, non. Bref, je suis très impatient de voir les changements qu’ils proposent.
  16. Perso je joue depuis l'époque V7 avec des restrictions du genre pas de doublettes sauf en troupes (et des règles perso). Et une seule utilisation d'un même stratagème par partie, un seul stratagème codex par tour. Donc oui, non seulement j'ai essayé, mais je m'en porte très bien. Ca n'empêche pas les déséquilibres (j'en chie en ce moment contre les smc et leurs machines démons/lord discordant/possessed...), mais ça limite le bourrinisme quand même. Et du coup, plus besoin de PC vu que chaque joueur a droit à son strat par tour, donc plus de farm PC comme on dit. Mais GW a promis plus de PC pour tous en V9... ce n'est donc pas du tout cette voie qu'ils ont choisie ! J'avoue que je suis curieux de ce que ça va donner. Comment vont-ils gérer les LDV ? Je joue depuis longtemps en ldv réelle mais avec des couverts super faciles à chopper et donc très fréquents et efficaces. Ils semblent abandonner les ldv réelles, du moins en partie, pour aller vers une gestion plus "abstraite" des décors. Why not, j'attends de voir. Comment ont-ils résolu les charges dans les étages ? Perso j'ai ma solution dans mon coin, mais je ne la trouve pas très inspirée. Peut-être ont-ils eu une vraie bonne idée. Comment vont fonctionner leur réserves et attaques de flanc ? Ca fait des années que mes réserves arrivent tour 1 à 1 ps de l'ennemi et chargent à l'envie... Donc je suis là aussi curieux de voir comment ils vont réintroduire des variantes de FeP.
  17. Ah, le réalisme dans W40K... Je crois qu'il faut trouver un juste milieu. Dire "un jeu de figurines n'a pas à être réaliste" ou dire "un jeu de figurine a vocation à être le plus réaliste possible", à mon avis, ce sont deux avis... et deux écueils. Le premier avis consiste à dire qu'on pourrait tout aussi bien jouer avec des bouts de cartons. Plutôt qu'avec des figurines, sur des plateaux avec des cases plutôt que dans des jolis décors. Bah non. Et le deuxième avis implique un simulationisme à tout crin. Avec douze mille règles hyper réalistes mais pas du tout ergonomiquement jouables. Bah non plus. Bref, in medio stat virtus. De mon point de vue, quand je joue à un jeu de figurines, je cherche une certaine forme de réalisme, que j'appellerai plutôt "l'immersion". Faut que j'y crois. Faut qu'on me raconte une histoire. Et pour ça, les règles ne doivent pas être un frein à l'imaginaire. C'est plutôt ça que je reprocherais à W40K : certaines règles sont un frein à mon immersion, et cassent ma jolie histoire. Par exemple les tanks qui ne peuvent pas tirer au close. Mais aussi mon lictor qui doit attendre le tour 2 pour jaillir. Le fait que voire un orteil d'une figurine me permette de buter toute l'unité... Ce genre de règles "brisent le réalisme" ou disons "gênent l'immersion". Après, tout ça est très subjectif. Par exemple certains trouvent que balancer des tonnes de dés, ça gêne l'immersion. Bah curieusement, pas moi, pas forcément. Du moment que je sais pourquoi je les lance, et que ces jets participent à l'histoire et à la tension générale.
  18. Un gros merci, je ne connaissais pas ce site. Impressionnant travail de compilation, merci encore, ça me servira c'est sûr Je l'ai dit au départ : je ne joue plus à W40K pur et dur car je n'avais plus guère de plaisir à jouer et mon fils encore moins. Mais je suis d'assez prêt ce qui sort, les nouvelles règles, les CA, les PA, etc... Et je ne demande absolument rien de rien, je n'ai aucune attente particulière, je l'ai dit. Simplement je suis curieux des nouvelles règles, de voir comment GW fait évoluer les choses, ça m'inspire parfois.
  19. Bonjour, Je joue à une variante personnelle de W40K depuis des années. Je n’ai donc pas d’attentes personnelles vraiment fortes pour la V9, vu que mon système perso me convient très bien. Par contre, je suis curieux des nouvelles règles que la V9 pourraient introduire, de façon à enrichir ou modifier mon propre système perso. J’aime intégrer à mon système de nouvelles idées. Pour ce qui est du tir des véhicules au close, ça n’est pas un problème en soi. En ce qui me concerne, chez moi, tout le monde peut tirer au close, et ça marche. Tout dépend donc de comment ils vont organiser l’ensemble des règles autour de ce principe. Notamment, j’ai du mal à voir pourquoi un gretchin au contact pourrait empêcher un tank de tirer (donc tant mieux s’ils changent ça). Mais également comment il pourrait empêcher un carnifex de tirer (et ça, ça n’a pas l’air d’être prévu). Il fut un temps ou les tanks ignoraient le contact, mais pas les créatures monstrueuses, je trouverais dommage un retour en arrière sur ce sujet. Mais bon, GW adore tourner en rond sur ses règles… De nouveaux modes de FeP ? Pourquoi pas. J’attends de voir. Car après l’excellente idée des FeP dès le tour 1 de la V8, ils ont fait machine arrière pour les empêcher tour 1 et les permettre seulement tour 2, faute d’avoir pensé l’ensemble des règles en tenant compte de ce principe. Bah oui, permettre des FeP tour 1 c’est super, à condition d’organiser tout l’ensemble des règles autour de cette idée. Pourquoi mon lictor devrait-il attendre le tour 2 pour jaillir sur l’ennemi alors que ledit ennemi pique-nique à deux mètres du bosquet où il est planqué ? Donc le retour de l’attaque de flanc (ou autres), why not, mais j’espère qu’ils auront bien poussé et testé le concept, sinon dans un an ils interdisent les attaque de flanc avant le tour 4… Pour les lignes de vues réelles, ça n’est pas vraiment un problème en soi non plus. Tout dépend de comment on gère et ce qu’on entend par ldv réelles. Le problème en V8, ce n’est pas la ligne de vue réelle, mais le fait que se cacher soit hyper dur et qu’être caché n’apporte quasiment rien. Perso, je joue en ligne de vue réelle depuis longtemps, et ça ne pose pas de problème. Les couverts sont chez moi très fréquents, faciles à obtenir et vraiment efficaces. Des règles de ldv avec tailles de décors à l’ancienne, pourquoi pas. Mais je me souviens de carnifex complètement visibles qui avaient un couvert parce qu’ils avaient le cul dans une « zone de couvert ». Question immersion, bof. A voir donc comment ils vont formuler ça. Le cumul des saves a été évoqué. Perso je cumule les saves comme un porc depuis des années. J’avoue que j’ai du mal à comprendre comment une telle létalité dans le jeu de base puisse encore amuser quelqu’un. Très souvent, après une partie (chez nous c’est 6 tours fixes), avec mon fiston, on se regarde et on se dit : « Tu imagines cette partie sans le cumul des saves ? On aurait arrêté tour 3… » Les tables rases chez moi sont devenues rarissimes, et arrivent seulement au tour 6. Le défaut (pour certains), c’est que ça multiplie encore les jets de dés, ça c’est sûr. Evidemment qu’il faudrait mieux diminuer la cadence de tir ou d’attaque des armes, tout simplement. C’est-à-dire diminuer la létalité en amont (dans les profils des armes) plutôt qu’en aval (en multipliant les saves comme je fais). Mais bon, je doute que la V9 aille en ce sens. Tout le monde aura plus de PC ? Mauvaise idée de mon point de vue. Les stratagèmes sont plus un problème qu’une solution dans ce jeu je trouve. Bon nombre de stratagèmes devraient être intégrés aux datasheet sous une forme ou une autre, comme ceux qui servent exclusivement à l’exocrine, ou exclusivement aux kroots, ou exclusivement au breachers. Le double Kauyon par exemple, c’est sur les datasheet (et tant mieux), alors que ça pourrait carrément être un stratagème (dans l’esprit actuel du jeu). Bon nombre de stratagèmes n’ont comme conséquence que d’augmenter la létalité du jeu (tire deux fois, relance les blessures…). Et tout un tas ne servent à rien. Perso, j’aurais préféré une V9 qui dise « On va limiter drastiquement l’utilisation des stratagèmes », voire carrément supprimer les PC, comme j’ai fait chez moi. Là encore, j’attends de voir. Certains parlent de jeu alterné (terrain glissant). Il se trouve que je joue comme ça depuis des lustres. Ca change vraiment beaucoup de choses. Comme déjà dit, GW a un parti pris : le tour par tour. J’ai joué ainsi pendant des années, et je me suis amusé comme un fou. Mais depuis que j’ai goûté à l’alterné, je ne reviendrai plus au tour par tour. GW ne franchira jamais ce cap, et je crois, à raison. Ils ont leur identité avec ce genre de système, et les fans de W40K aiment globalement le tour par tour. Le problème est que le tour par tour dans un système hyper létal, c’est vraiment la frustration au carré. On verra bien si la V9 arrive à modérer tout ça. Je suis également pour une centralisation des mises à jour. Numérique ou autre, peu importe, mais qu’il y ait un endroit unique où l’on puisse consulter la version à jour et complète de toutes les règles du jeu de base, et un endroit unique par codex où l’on puisse consulter la version à jour et complète (coûts en points compris) de toute notre armée. Là, honnêtement, c’est vraiment le bordel. Que les auras amies demandent à toute l’unité ou toute la figurine d’être entièrement à portée (wholly within comme ils disent) serait une bonne chose pour éviter les cordons spermatozoïdaux. Quitte à augmenter leur portée actuelle. J’ai fait ça dans mon coin, ça n’a rien de gênant et c’est facile à modifier.
  20. Salut,

     

    Je te réponds là pour ne pas polluer le topic.

     

    Citation

     

    Mais du coup, le jeu n'est pas encore plus lourd en rajoutant un énième lancé de moult dés ?

    C'est vraiment le point qui fait que je ne joue plus en 2000pts ...

     

    C'est sûr que je jette pas mal de dés vu que j'autorise 2 saves de suite, et même en plus 2 FnP de suite.

    Mais c'est le prix à payer quand on modifie un jeu existant, je le "corrige", je ne le refais pas de A à Z.

     

    J'ai même ajouté une "sauvegarde minimale" de 4+ non modifiable à toutes les figurines du jeu.

    Ce qui revient statistiquement à diviser par 2 la létalité globale.

    Une figurine a donc très régulièrement 2 saves.

    Par exemple sa save minimale de 4+, puis sa save d'armure.

    Ou bien sa save minimale puis sa save de couvert.

    Ou bien sa save d'armure puis sa save invu...

     

    Donc on ne va pas se mentir, ça fait jeter du dé.

    D'un autre côté il y a d'autres jets que j'ai supprimés.

    Les jets d'avancée ou de charge sont remplacés par des valeurs fixes par exemple.

     

    Bref, moi je trouve ça très bien, mais je comprend que jeter des tonnes de dés te déplaise.

    Note bien qu'à 2000 points, mes parties durent en gros 3H, ce qui n'est pas énorme je trouve.

    Ce qui compte, c'est de s'amuser !

     

     

  21. Je suis tout à fait d'accord avec toi sur la "fuite en avant", le fait que GW soit incapable de se limiter clairement, avec des règles disons "inviolables". Ils ont le chic pour te pondre une règle spé qui dit "les règles on s'en fout". La dernière en date pour moi c'est les "ignore PA -1 et -2". Certains y voient une solution pour augmenter la résistance. J'y vois un retour en arrière (ce n'est pas autre chose que les vieilles PA qui reviennent). (Je crois d'ailleurs que tu mentionnais dans un post le côté irrémédiablement cyclique des règles de GW...) Et un nouveau "fuck les règles" (puisqu'on bazarde le principe de base des PA). Et donc oui, si GW implémente dans ses propres règles le cumul des saves, ils trouveront le moyen de passer les armes à Lourde 46. Et la fuite en avant continuera, je te rejoins. Par contre, ce qui m'amuse, c'est que moi, dans mon garage, en cumulant les saves, dans un système de jeu qui n'est pas prévu pour ça, bah ça marche. Disons qu'on peut brider GW "de l'extérieur" mais qu'il ne faut pas trop compter sur eux pour le faire d'eux-mêmes et s'y tenir.
  22. Je rebondis sur ce que disent certains, à savoir cumuler les sauvegardes. Il se trouve que je joue comme ça depuis longtemps dans mon garage. Ca a été ma solution pour limiter la létalité du jeu. J'ai réintroduit les save de couvert comme en V7 et avant, et une figurine peut cumuler jusqu'à 2 saves (moyennant quelques limitations). Ca marche très bien, les figurines avec armure+invu deviennent vraiment résistantes, et les couverts sont hyper utiles. Bref, tout ça pour dire que cumuler les saves, pour peu qu'on ne fasse pas nimp, ça le fait. Notez que les couverts ne fonctionnent pas au close. Donc cumuler 2 saves (typiquement armure+couvert) permet de nerfer... le tir, mais pas le close. Et comme certains le font remarquer, c'est bien le tir qu'il faut atténuer. Par ailleurs, il y a plein de moyens de renforcer le close, mais c'est une autre histoire. L'autre solution, mentionnée aussi, serait de limiter la cadence de tir des armes de tir. J'y ai aussi pensé, mais techniquement, le cumul des saves m'a paru plus simple à mettre en place. Après tout, cumuler 2 saves s'apparente à une relance, et les relances sont une mécanique très courante dans le jeu.
  23. Pas bête, ça rejoint un peu ce qui se passe avec des Smite cumulatifs. Je garde l'idée de côté. Et je l'appliquerai si ça m'est utile, autrement dit, si je constate que mes nerfs divers et variés ne suffisent pas.
  24. En cette période de confinement, une petite MàJ pour suivre les quelques nouveautés dont je suis au courant et qui impactent mes parties de garage. Mon fils s’est notamment monté une armée de SMC de 1000 points. Quelques règles des SMC m’ont ainsi amené à reconsidérer quelques détails. 1) Une unité peut ou bien tirer ou combattre au corps-à corps durant son activation, mais pas les deux. De plus, une figurine ne peut pas tirer plus de deux fois durant un tour ou combattre au corps-à-corps plus de deux fois durant un tour. C’est une reformulation plus souple d’une règle que j’utilise depuis le début. On limite ainsi la létalité, sans trop brider les berserkers par exemple, ou les stratagèmes qui permettent de taper ou tirer deux fois tels que Annihilation Bornée. 2) Une tactique de chapitre, une adaptation de flotte-ruche, un précepte de sept, un trait de seigneur de guerre, un artéfact… ou toute autre règle dont l’effet s’applique officiellement durant plus d’un tour, voire durant toute la partie, ne peut désormais être utilisée qu’une seule fois par partie et ne dure pendant qu’un seul tour. Le joueur peut décider de l’utiliser à n’importe quel moment durant un tour, et l’effet de cette règle s’applique ensuite jusqu’à la fin de ce tour uniquement. Les seules règles officielles qui échappent à cette restriction sont celles inscrites sur les fiches d’unités et les pouvoirs psys. Reformulation de mon nerf global sur toutes ces règles. Ainsi je ne peux utiliser mon adaptation de flotte-ruche Kronos que durant un seul tour. Je ne peux utiliser mon artéfact Mutation Caméléonique que durant un seul tour. Je ne peux utiliser ma physiologie adaptative Murderous Size que durant un seul tour. Mon commander ne peut utiliser son trait de seigneur de guerre Parangon Du Mont’Ka que durant un seul tour… et ainsi de suite, pareil pour tout le monde, pour toutes ces règles. Je rappelle que mes règles limitent aussi un stratagème à une seule utilisation par partie. Toutes ces règles deviennent des sortes de Kauyon T’au utilisable une seule fois. Je crois remarquer d’ailleurs que GW a limité à un tour les doctrines IH si j’ai bien compris, ce qui rejoint cette idée. De façon générale, limiter toutes les règles hors psys et hors datasheet à un seul tour permet à la fois de profiter de toute la richesse des règles et de limiter les abus de certaines règles trop puissantes en elles-mêmes ou qui le deviennent si elles durent trop dans la partie. 3) Les artéfacts sont limités à un seul par tranche de 2000 points d’armée. Toujours cette même idée : on permet, mais on limite vraiment. 4) Une figurine volante qui se déplace de sa distance minimale et qui devrait ainsi sortir de la table ou s’arrêter à 1 ps ou moins d’une unité ennemie alors qu’elle ne souhaite pas la charger est autorisée à diminuer sa distance de déplacement du minimum possible pour ne pas sortir de la table ou pour s’arrêter à strictement plus de 1 ps de l’unité ennemie. On empêche ainsi de détruire un volant avec des tricks de placement. Les volants chez moi ne sont de toute façon pas OP : pas spammables, pas de CT-2 pour tirer dessus… Donc pour détruire un volant, il faut vraiment… le détruire. 5) Une figurine ne peut attaquer au corps-à-corps que si elle est engagée. Un nerf supplémentaire du close. On attaque et on ne tue qu’au contact pur et dur. Le close est extrêmement précoce dans mon système, et je le trouve encore un peu trop violent. Cette règle devrait suffire à atténuer les choses, juste comme il faut. 6) Une règle officielle qui permet à une figurine d’ignorer une PA –X donne désormais un bonus de +1 à une des sauvegardes de cette figurine contre une attaque ayant une PA –X, mais ne permet pas d’ignorer totalement cette PA. Cette nouvelle mode des règles qui ignore les PA, c’est un symptôme classique de GW, l’exemple typique d’une règle qui revient cycliquement. On a eu la même chose avec les renforts permis tour 1 début V8, puis finalement interdits ou presque quelque temps plus tard, comme à l’ancienne. Cette règle-là est un retour au vieilles PA V7 et précédentes. Ignorer les PA−1 et PA−2 revient en gros à dire « J’ai une sauvegarde de 4+ façon V7 ». Donc on reformule, histoire d’apporter un léger bonus, mais sans retomber dans les travers des anciennes règles. Sinon, à quand le « J’ignore les PA -1, -2 et -3 » ? Bon confinement et bon jeu !
  25. Mais de rien Ca rend les choses effectivement plus dynamique. Mais c'est vraiment une toute autre manière de jouer, notamment vis-à-vis des combos qui sont plus difficiles à mettre en place, et des personnages. Perso, j'adore 100 fois plus que le tour par tour pour l'interaction que ça apporte. De manière générale, la létalité du jeu fait que y'a plus rien de vraiment résistant. Les SM comme le reste, ça fait pouf mallette vraiment vite ! Une solution est de cumuler les saves : ça a le mérite de ne pas avoir à changer grand chose, mais ça a le défaut de faire jeter encore plus de dés, et c'est pas ce que tu veux... Ah bah voilà. Ca, c'est sûrement un reste de V7 ou avant ! La V8 a justement uniformisé ça et tant mieux. Je suis d'accord, même si j'ai l'impression que c'est moins vrai en V8 qu'avant. Personnellement, je me suis arrangé pour que plus personne ne soit insensible au moral. Voir un tyran des ruches se faire pipi dessus, c'est fun (bon, ça arrive une fois sur 6 parties, mais bon !) Il faut veiller à ce que tout le monde subisse le moral, mais qu'inversement, il ne soit pas trop punitif. Oui, mais il faut faire un peu comme le moral je pense : augmenter la rapidité de tout le monde, mais en rendant le close moins fort. Perso, j'ai carrément supprimé la notion de verrouillage au close, et j'ai permis les tirs dans les closes. C'est drastique, et ça fait drôle au début... mais c'est cool. Sur tes ordres, à mon avis l'ordre "feu" est hyper bourrin ! Ca me semble être un immonde bonus aux armées de tir statiques justement. Surtout cumulé avec le bonus de tir à bout portant... Bon après, il y a les malus en CT à cause de la distance. Teste mais à mon avis, c'est trop fort. Je n'aime pas les gabarits, mais question de goût. Ca ne rajoute pas en fluidité du tout, penses-y. Euh... tu parles des défauts du jeu ou des défaut des joueurs ? J'ai fait autrement : j'ai conservé les ldv réelles, mais en facilitant les couverts à mort. Les tireurs continuent de tirer comme des fous, mais en face les couverts servent très souvent. Jouer avec les décors est redevenus hyper intéressant, mais sans frustrer les tireurs non plus. Effectivement, il faut tout de même enrichir la table en décors, de toute façon. Bon jeu
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