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  1. Mmmh a voir, mais j'ai l'impression que la partie la plus forte du "alpha légion" c'est pas forcément l'infiltration d'unité mais plutôt les perso qu'on peut y mettre. Entre un lorsd termi lone op et 3 perso dans des escouades, ça rend pas forcément ça "mortel", mais il n'y a aucune menace négligeable . Et puis c'est sympa de jouer 3 ou 4 lord en mode "I am alpharius" surtout avec le trick qui permet de prendre les capacités d'un autre perso. Pour les night lords, je me dis qu'on néglige un peu le bonus contre mi force de combat en se focalisant uniquement sur la partie commandement. Ça implique de jouer, je pense, de façon contre intuitive... Et sûrement partiellement sous opti. On va jouer non pas un tour après l'autre mais plutôt sur des groupe de deux tours. Plutôt que de vouloir absolument finir les unités, on va chercher a les entamer sur "le premier tour" puis a les finir sur le deuxième tour. C'est peut être se tirer une balle dans le pieds de jouer comme ça. A noter aussi que le CAC jouant sur les tours des deux joueurs c'est un bonus qui devient bon pour ça. Au deuxième tour de CAC on est presque sur d'enfoncer le clou avec les bonne unité. Les petits rapaces a gauche a droite vont pouvoir bien gratter si on les joue bien. Mais bon c'est sur que c'est moins direct que le red corsair qui marche presque toujours sans se prendre la tête.
  2. Ca ressemblerait presque a du swarm tyty dit comme ça.
  3. Attention c'est pas non plus une compo qui est forte contre les chars. Une fois de plus la version full lance ardente serait bien bien mieux. Du moins c'est pas fort en dps, mais les chars scorent mal. Compenser, c'est pas rendre fort, c'est plutôt éviter que ça soit nul.
  4. Bah... 4*2/3*5/6=40/18 => environ 2 blessure Relances (en ignorant le cas où elles sont pas possible parce que tout touche et / ou tout blesse) +10/18+5/6 = +25/18 L'exarque : 7*5/6*1/2 = 35/12 blessure On cumule un peu tout ça en ajoutant un *2 pour le D2. 80/18 + 35/12 = 40/9 + 35/12 = (160 + 105) /36 = 265/36 Avec relance dans le cas optimiste : + 100 / 36 = 365/36 ratio 365/265 = 73/53 a la louche 7/5. ON est loin du X3 annoncé. Mais on est sur un très bon +40%. vous n'êtes pas bête, évidemment que plus on prendra un volume de tir faible contre une unité "faible" et plus le bonus sera bon. C'est pas pour rien que je disais que c'était très très bien sûr les armées avec beaucoup de lance ardente. d'autres escouades en bénéficient bien, bien entendu. Encore une fois, je ne cherche pas à dire que "c'est nul", juste que la force principale du msu eldar d'aujourd'hui elle est pas la. La partie anti masse en bénéficie peu. La partie anti élite c'est déjà bien plus sensible. A la rigueur, sur la base de ce constat, je veux bien tourner ça comme ça "c'est une configuration qui a un excellent anti masse qui marche tout seul et plus de mal avec le reste. Hors c'est sur ce "reste" que la règle de détachement est la meilleure". La règle compense donc assez bien la faiblesse naturelle de la composition. Je vous propose de clore la partie "règle de détachement" (ou juste quelques messages encore) pour ne pas s'embourber dedans et aborder les autres aspects (nan pas les scorpions). Par exemple la méta. Sur la méta, bon on voit que dans la majorité de nos stats le profil d'ennemi qu'on utilise, c'est le sm. On me dit que ça marche bien "hors gk". Quelle est la différence entre un gk et le reste puisque finalement son profil, c'est celui du sm, donc en math hamer ça serait kif kif. On le sait bien, c'est sa TP. On peut donc dire sans trop exagérer que ce qui manque au sm pour venir nous chercher, c'est sûrement de la mobilité. Et je pense qu'on peut généraliser a beaucoup d'armée. Pourtant on pourrait se dire que la puissance de feu pourrait suffire, du gî full hors los continue a être horrible. On n'a pas non plus une règle aussi forte que celle des fléaux pour éviter de se faire tirer dessus a part un phantasme qui coûte du pc. Donc l'adversaire ne va pas non plus avoir un mal de chien pour ses lignes de vue des qu'on s'expose pour faire du dégât. J'ai plus l'impression que c'est une configuration qui amoindrit pas mal de boost offensif de l'autre côté : * tu veux mettre un serment de l'instant pour seulement 5 aspects ? Vas y fait toi plaisir. * T'as full relance des blessure durant ce tour sur cette unité ? Vas y fait toi plaisir c'est que 5 aspects Etc etc... et dans le meilleur des cas, pour faire rager tu sauve l'unité avec une dernière invu au dé du destin. de même, toute sa partie anti char/ anti élite devient complètement pas rentable. face a du marines avec plein d'intercessor je me dis que ça marcherait moins bien. Beaucoup moins bien. c'est donc a mon humble avis aussi une liste (je parle bien de liste) qui tire son épingle du chapeau dans la méta actuelle. assez curieux de voir ce que ça va donner sur du green tide. On a un bon anti masse, est ce que ça suffira ?
  5. C'est pas plus honnête avec des spectres ou des fuseurs. Le msu que je vois compte beaucoup de hawk de spider, les prendre en ex sur leur cible de prédilection n'est pas mauvais. Et même si tu prend tes spectres. Tu touche toujours a 3+, tu blessera sur 4 ou 3+. Après pour ceux qui jouent plein de spectre pourquoi pas. Comme je l'ai dit c'est pareil que sur du Reaper. Mais c'est pas idéal non plus... Oui je suppose que le côté spécialiste de l'eldar lui permet de toujours trouver un truc sympa tant que les prix passent. Mais désolé si je parais têtus, le point fort du msu eldar d'aujourd'hui il ne réside pas dans la règle de détachement pour moi.
  6. Bah si je prend l'exemple msu 15 unité : 15 rerrol hit => 3 blessure 15 rerrol blessure 7.5 blessures ON ajoute une save standard a 4+. 5 pv je trouve pas ça monstrueux. je vais le dire autrement. Vous vous appuyez sur le mot msu pour dire que c'est une bonne combo avec la règle. Alors oui c'est sur que c'est meilleur que sur des packs de 10. Maintenant c'est encore mieux sur du marcheur ou du serpent ou.... Ben finalement si on regarde bien les châssis et peut être les gardiens défenseur. le guerrier aspect est l'unité qui en bénéficie le moins quasiment ! voilà ce qui me laisse penser que si on doit analyser le succès de l'eldar aujourd'hui, l'imputer a la règle de détachement c'est pour moi faire fausse route. comme je le disais au dessus, j'ai beaucoup plus impression que c'est parce que les liste rencontrées gèrent mal le msu mobile, surtout avec le nerf général du hors los. le drukhari pourrait presque faire concurrence, mais lui doit beaucoup plus s'exposer et donc s'essouffle plus vite.
  7. Moué, je ne suis vraiment pas convaincu. L'exemple ou on-dit "c'est 30pc". Qui utilise un pc pour une relance type bolter ? Encore une fois dans l'ancienne méta, oui a 200% dans celle ci, beaucoup moins. L'exemple sur les hawk, dire que la relance des 1 c'est énorme... Faut comparer ce qui est comparable. En soit, c'est pas négligeable. Mais presque toutes les armées ont une règles ou plus qui fait tout aussi bien. Attention je ne dis pas que la règle est nulle, mais bien que la méta msu eldar d'aujourd'hui n'en tire pas vraiment parti. C'est pas ça qui fait sa réussite pour moi. C'est l'ancienne règle salamader mais on la joue dans des escouades sans armes lourdes. Après oui, sur les reapers ou spectres, ça cause déjà plus.
  8. Et oui pour yvraine j'avais ouvert un topic dessus, son attaque se tir (sauf dechatte sur le nombre de tir) est dévastatrice sur l'infanterie même bien protégée. Tu la mets dans une escouade avec invu 4+ et elle commence en plus a demander de la ressource pour être dégager. Ou solo en fep ça peut faire la blague.
  9. NomVous êtes vraiment sûr que c'est la règle de détachement qui fait le taf ? Quand je vois des packs de spider et de hawk, même en msu, c'est pas vraiment les escouades qui en tirent parti. C'est déjà mieux avec les faucheurs. Je prend 5 hawk sur de l'endu 4. => 20 tirs => 20/3 blessure => Une relance touche qui revient a un tir en plus +1/3 Une relance blessure +1/2 => On passe de 6.7 blessures a 7.5. A peu près équivalent a une relance des 1 (*7/6) a la touche OU a la blessure. Et on n'a pas l'effet "arme lourde qui ne dechatte presque jamais" Quand ça jouait du prisme et de la lance ardente a tout va oui, ce détachement etait excellent, mais je n'ai pas l'impression que c'est ce qui performe. De temps en temps on a une batterie d canon quoi. Les dés du destin me semble un bien meilleur fiabilisateur (réussite de charge de course et d'invu voire de battleshock). Surtout maintenant qu'on voit du CAC. Mais encore une fois la méta msu footdar de tir n'est pas la configuration qui en profite le plus.
  10. Bonjour a tous fan de collants. Cette V10 n'aura pas manqué d'être fidèle au leitmotiv de 40k : "l'eldar c'est op". Début V10 il faut dire qu'on était bien lotis niveau règles a la con grâce à la blessure dévastatrice conjuguée au des du destin. On avait aussi des unité assez redoutables avec le prisme qui depuis a pris tarif en points. Un peu pareil avec l'yncarn. Toutefois après reconfiguration des listes, il semble que l'eldar reste fort. La mouture actuelle se tourne vers un msu très mobile et a bonne capacité anti infanterie (essentiellement). Moi je ne joue pas comme ça. Un truc entre de l'alaitoc et du Biel tant classique. Des ranger et des escouades de 10 scorpions ou banshees et quelques autres unités. (Je ne cherche pas l'efficacité non plus). Je me demande toutefois pourquoi l'eldar s'en sort a priori si bien. Une bonne partie des listes se constitue d'une masse de figurines endu 3 avec des profils qui ont du mal sur les grosses endu dont blindé. Malgré le nerf du hors los, l'Astra me fait très peur. Le gk qui saute partout aussi. Et finalement le petit bolter, il est largement suffisant. Est ce que finalement le succès de l'eldar ne vient pas tout simplement de la méta ? Quand certains s'acharnent a vouloir gérer du triple ctan ou du termi dark Angel, on leur présente de l'endu 3 mobile. On s'en moque un peu des plasma, canon laser, rail gun et autres super armes et donc on rend caduque une partie de la menace adverse.
  11. J'aime bien ce qui a été fait, mais il y'a des choix discutable surtout pour les red corsair. * Bonus sur toute l'armée * Deuxième point conditionnel du bonus qui factuellement s'appliquera tout le temps quasiment (et -1 pa général c'est pas anecdotique !) Ça cumule les booste sur la létalité et la mobilité en offrant des opportunités tactiques. Bref, il manque quand même de garde fou celui là. Peut être un truc dans les keyword que j'ai pas vu. C'est rarement une bonne idée de combiner un bon boost de dégât ou de résistance a autre choses.
  12. Il me semble que la règle est plus forte que ça, de ce que j'ai cru comprendre c'est "-1 pour blesser quand la force de l'arme est plus grande que l'endurance". Ça inclut ce que tu dis, mais ça fait aussi que le 3+ devient du 4+ (a part les arme type anti bien entendu). Et personnellement c'est plutôt cet aspect la qui me tente. (J'espère que je ne me trompe pas...). Pour le véhicule, mmmh mi figue mi raisin. Techniquement l'ironie warior va favoriser la puissance de feu et l'artillerie, et Il est vrai que qui dit artillerie dit généralement véhicule. Seulement... Bah on a pas vraiment d'artillerie, il n'y a que le défiler, qui n'est pas un mauvais choix en Iron warior. Techniquement les Iron warior aiment bien les machines démons. Mais l'iron warior a aussi un côté résistance/la chaire est faible un peu comme les Iron hand. La logique Iron warior, c'est "on utilise le chaos, mais on ne s'y soumet pas". Une armée Iron warior fluff contra donc peu ou pas de possédés, de cultistes ( on les méprise car ils sont faibles), d'unités vouées a un dieu et de sorciers. Pour les possédés tu as une exception notable avec les oblierator. Ça c'est une unité phare en Iron warior (je ne sais même pas si ce sont vraiment des possédé, y'avait une histoire de techno virus où je sais plus quoi a un moment). Je te dirais donc d'éviter ce que j'ai cité (exit les noise marines et les berzerk). Le massage véhicule est envisageable ne fera jamais tâche, mais n'est pas obligatoire. Le smc de base sera toujours de bon goût, le havoc encore plus et le terminator ne fera jamais tâche. Les élus j'éviterais, ou alors tu joue la datasheet mais tu les considère juste comme des vétérans d'un point de vue fluff. Ha oui, je craquerai pour un master of exécution pour rappeler la petite tendance de perturabo a la "decimation"
  13. Il avait qu'à faire le bon choix et rejoindre son frangin le lion s'il voulait son D3. "Loyalty is its own reward" ==> du coup pas de D3. Na ! Oui j'aime pas le lion...
  14. Oue bof. C'est pas les attaques de raider qui vont changer les choses. Y'a déjà un stratagème pour faire des bm en plus. Mais on pourrait envisager un cadre rigolo qui autoriserait a combattre depuis le raider même au close. Enfin c'est de la wishlist. L'invu 5+... J'ai déjà un peu de mal avec. Ça sur les guerriers aspects mais alors sur les drukhari encore pire. C'est pas grâve si on est en mousse tant qu'on a la capacité de sauter a la gorge. Je ne sais plus si c'était en v9 ou V8 mais le drukhari était trop peu cher. On pouvait envoyer des vague littéralement... Et t'avais la létalité en prime. Je ne souhaite pas revenir a ça. Si vous voulez tanker bah c'est pas drukhari qu'il faut jouer. Je suis plutôt d'avis de pouvoir envoyer des petites saloperies en sacrifice pour temporiser ça meurt ? C'est pas grave, c'est la pour ça et tant que c'est moi qui choisit majoritairement ce qui meurt chez moi je gagne. Pour le dire autrement le drukhari doit allier létalité et capacité a décider des trades. C'est une armée qui se veut exigeante car justement la faible résistance pardonne peu. Chercher a rendre le drukhari plus résistant c'est un peu un non sens. Ou alors sur des unité type hemonculus qui tape en général moins fort (dans la catégorie infanterie). Le fléau est un super exemple avec sa règle qui le rend artificiellement plus résistant sans pour autant aller lui coller une invu, un fnp ou une endurance a la hausse. A la rigueur des true born avec une invu liée à un bouclier d'ombre du pauvre.
  15. Désolé pour la faute de frappe avec le "ma que" au lieu de "manque". Pour les triplettes, j'excluais les transports basiques (mais pas les gros type chariot de guerre ork ou Land raider). Si tu commences a interdire au drukhari d'avoir plein de transport... Bah tu peux, mais va falloir revoir les points bien a la baisse ! Le problème, c'est le Dimensionnement des unités de clicking. Quand t'as des marines qui te sortent du 30 attaques (un peu moins avec les quelques morts mais bonn...) t'as un sérieux risque avec l'overwatch en plus de pas survivre. Vu comme ça, malgré le côté tentant du stratagème pour mieux charger, il vaut dans doute mieux essayer autant que possible de charger avec les transports eux même. Un peu comme le faisaient les copains harlequins. Cette stratégie marchera d'ailleurs assez mal face aux enclumes de CAC qui auront suffisamment de répondant. A ce jeu là on utilisera plutôt la mobilité pour éviter de s'approcher. Un petit up du canon desintegrateur ne serait pas mal venu.
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