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Warhammer Forum

[BA][V6] Les unités optimisées


Allister-Nenko

Messages recommandés

Salutations à vous, forumeurs !

Bon, ça fait maintenant un (très long ?) moment que je cherche une vraie bonne liste qui puisse tenir contre tout type d'armée en Blood, à part des spams LR/MSU combinés à des Balises de Loc', armée qui ne me satisfait pas trop trop, je n'arrive pas à trouver de liste optimisée...

Je désirais donc connaître quelles sont, selon vous, les unités les plus optimisées de notre cher codex, les choix qui vont nous faire le café, qui excellent dans leur domaine, etc...

Alors j'en vois venir (ou pas, mais je préfère anticiper...) qui vont me dire que je devrais trouver ça par moi-même. Bah venez me le dire en face, moi, j'ai pas réussi à trouver de vrais trucs de fifous, alors peut-être que je suis un incapable, mais si c'est le cas, prenez-moi en pitié ! :3

Voilà voilà, j'espère que ma requête trouvera réponse, comme elle a toujours trouvé ici =)

Merci d'avance,

A.N.
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1347384247' post='2210635']
Bon, ça fait maintenant un (très long ?) moment que je cherche une vraie bonne liste qui puisse tenir contre tout type d'armée en Blood, à part des spams LR/MSU combinés à des Balises de Loc', armée qui ne me satisfait pas trop trop, je n'arrive pas à trouver de liste optimisée...
[/quote]

Sérieusement ?

Je ne classerai pas le spam de land raiders avec balises en optimisé. C'est clairement du mou/rigolo.

T'as déjà regardé les razorspams ? C'est le plus bourrin et le plus équilibré en tournoi. Mais ne t'attends pas non plus à ce que nous t'écrivons une liste.
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Salutations Isenheim,

[quote]Sérieusement ?

Je ne classerai pas le spam de land raiders avec balises en optimisé. C'est clairement du mou/rigolo.[/quote]

Peut-être, je ne m'y connais certainement pas encore assez pour pouvoir dire telle chose est molle ou dure, je rectifie mon propos.

[quote]T'as déjà regardé les razorspams ? C'est le plus bourrin et le plus équilibré en tournoi.[/quote]

Bah écoute, j'ai essayé de mettre en place pas mal de listes en Razorspams, mais le problème que je rencontre est que finalement, bah... Je n'ai pas énormément d'impact en réalité. D'autant que les Razorbacks sont tout de même des chassis légers, et les 5 piétons dedans ne feront peur à personne.

[quote]
Mais ne t'attends pas non plus à ce que nous t'écrivons une liste. [/quote]

Je ne m'attends absolument pas à cela, et justement je souhaite l'éviter, établir une liste efficace est un de mes grands plaisirs, surtout quand je peux constater qu'elle est bonne par la suite. Avoir une liste ultra-balèze-of-the-dead directement, et gagner avec, je sais que ce ne sera pas la même chose... Non, non, je cherche juste ici quelles sont les unités qui envoient sévère, il tiendra ensuite à moi, selon mes goûts etc... de les mettre ou non, je souhaite juste une indication =)

A.N. Modifié par Allister-Nenko
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Unités qui envoient sévère en Blood Angels?
-Cdlm avec chapelain
-terminator d'assaut avec PS en stormraven
-dread furioso avec griffes
et encore c'est ce qui me vient de suite à l'esprit.
Toutefois, la véritable force des BA réside dans les diverses synergies possibles avec cette armée.
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Le furioso podé avec LFL et canon frag ramone sévère. Très très sévère en fait.
Les assauts sont incontournables même si j'aime jouer des tactiques quand même.
L'archiviste devin, une tuerie. IMMONDE.
Les vindicators, I love that.

Salut, il est tard, j'ai sommeil, en éspèrant avoir pu t'être utile.
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1347474426' post='2211318']
Bah écoute, j'ai essayé de mettre en place pas mal de listes en Razorspams, mais le problème que je rencontre est que finalement, bah... Je n'ai pas énormément d'impact en réalité. D'autant que les Razorbacks sont tout de même des chassis légers, et les 5 piétons dedans ne feront peur à personne.
[/quote]
La clé du rzaorspam, c'est ta synergie entre les unités. Par exemple, 5 pelos n'impressionnet pas, mais si tu débarque 2X5 marines d'assaut près d'une unité embarquée ennemie, ça te fait 2 fuseurs pour dérouiller le transport puis 2 canons d'assaut jumelés sur les occupants (sachant que t'as 10 marines d'assaut).


Je vais plutôt te recopier ma réponse sur un sujet du même type, où l'auteur me demandais en [b]1- quoi faire de ma compagnie de la mort[/b] et en [b]2 et 3 - quoi jouer de bien chez les BA[/b] :[b] [/b]


Pour bien jouer les BA, tout dépend de la dureté de la liste que tu attends. Si tu vises du mou, tout est bon dans le cochon!

Je vais plutôt te répondre en mode "tournoyeux", les BA étant l'armée avec laquelle je joue dès qu'il s'agit d'être compétitif. Mon style est très "mass-mécha", à base de spam de razorbacks (avec des escouades d'assauts), appuyés par des dreads archivistes et des predators Baal ou normaux.

[b]1- La compagnie de la mort[/b] est une unité plus jouable depuis le passage à la V6, depuis que [i]Rage[/i] n'oblige plus à courir partout. Avec [i]Insensible[/i] à la douleur et une 3+, elle est aussi résistante qu'une escouade d'assaut avec prêtre, pour moins cher. Encore mieux, tu peux complétement les équiper selon tes envies. Ce qui rends la Compagnie de la mort plutôt polyvalente, avec une sélection d'armes adaptées à ce que tu veux taper. Par contre, oublie les pistolets spéciaux, trop coûteux.

Par contre, le coût de l'escouade s'envole rapidement dès que tu la boost un peu. Avec 20 points la figurine, plus l'équipement qui va bien, tu peux atteindre 35 par tête de pipe. Et cet écart se ressent particulièrement quand tu ajoutes des membres de la CDM. De même, l'ajout d'un chapelain investigateur (oublie le chapelain lamba) booste l'unité, mais lui fait passer un nouveau palier de prix. Le transport aussi si tu t'orientes sur du land raider ou du storm raven. La vrai problème avec l'envol du coût en point, c'est que le reste de la liste BA est aussi cher. Du coup, tu n'as pas de petits unités pour contrebalancer les points concentré dans ta CdM.

De plus, la CdM n'est pas opérationnelle. Ainsi, je déconseille de mettre trop de chose dedans, car tu auras moins d'escouades pour prendre les objos.

Quand je sors ma CdM, je pars sur 5 figurines afin de ne pas trop réduire le nombre de marines d'assauts que je joue à côté. Dans une armée "mass"mécha", avoir un archiviste avec [i]Bouclier de Sanguinius[/i] pour protéger les chars est obligatoire. Du coup, je ne prends le chapelain-investigateur que lors des grosses parties. L'équipement de la CdM va être influencer par le reste de mon armée. De base, l'unité tape avec beaucoup d'attaques et se débrouille bien contre de l'infanterie. Je m'en sers surtout pour nettoyer un objo quand une unité d'assaut traditionnel n'a pas suffisament de peps.

Je met la CdM soit en storm raven, soit en land raider ou soit en razorback. En [b]storm raven[/b], la CdM peut aller chercher une unité assez éloignée au tour 3, avec un transport bien armée. Dans cette config', je mets le chapelain et 3-5 armes énergétiques (épées). Car les save 2+ sont gêrées au tir avec le reste de l'armée. L'objectif est de descendre le plus rapidement une unité reloud type Prince démon, chasseurs gris par 10 sur un objo, etc.
Même stratégie en [b]land raider[/b], avec toutefois une charge tour 2. Par contre, c'est encore plus cher qu'en storm: le rôle de la CdM en land tient plus du bélier que du snipe d'élite. Donc au moins 7 marines CdM, avec 1-2 gantelets pour que l'escouade soit plus polyvalente (puisqu'elle est amenée à durer dans cette config' afin de gérer les unités qui forment la colonne vertébrale de l'armée en face). Ce n'est pas ma config' favorite, même si cette deathstar est plutôt efficace (surtout quand un dread archi est caché derrière le land raider est donne [i]Bouclier de Sanguinius[/i] et soutien la CdM après un [i]Vol[/i]).
Config' possible aussi : 5 CdM avec 1 gantelet, en [b]razorback[/b]. C'est sympa, car l'unité dépote plus que des marines d'assaut méchanisés. Le gant est là pour donner un peu de polyvalence et dégagé des chars qui contestent les objos en fin de partie. Le transport s'intègre dans un razorspam.

[b]2-3 les bonnes unités des BA[/b] :

Là, c'est vraiment personnel. Les BA sont pour moi une armée de tirs très mobiles et résistantes. Un peu comme de l'eldar. Le BA càc ne m'a pas vraiment convaincu...

Je considère que les BA sont vraiment bien quand ils sont joués avec beaucoup de véhicules. Tout leur transports sont rapides (sauf land) et peuvent avoiner avec deux armes en bougeant de 12. De plus, l'archiviste avec [i]Bouclier[/i] est vraiment incontournable (1/3 chance de sauver ton véhicule). Mieux, avec des marines d'assaut sans jumpack, tu as des razorback canons d'assaut/canon laser pour 55 points. Un petit prix qui permet de rajouter du blindage 13 sans crever le budget.
Je préfère les predators aux vindicators, car ils sont moins cher (donc plus de tanks) et disposent d'une portée qui permet d'éviter les affrontements directs. Sauf le Baal flammeur, qui est plutôt là pour affaiblir une unité avant que tes autres tanks terminent les survivants. De plus, le vindic ne fait qu'une grosse galette. Or, avec un peu de malchance, il peut rater complétement sa cible. Tandis que les predators disposent de suffisament de tirs pour faire, au moins, un mort par tour.

[b]Nouveauté V6[/b] : le spam de canons d'assaut est fluff, mais surtout très efficaces pour faire tomber rapidement les aéronefs. De plus, la nouvelle règle des points de coque est clairement un [b][u]BOOST[/u][/b] pour le joueur BA. Car les dommages superficiels ne t'empêchent plus de tirer ou de bouger. De même, quand tous tes canons sont jumelés, tirer au jugé est moins pénalisant.

Les [b]dreadnoughts[/b] sont aussi de très bon ajout. Le furioso en module permet de soulager ta ligne de tanks car l'adversaire va tirer en urgence si celui-ci débarque dans ses lignes. Avec un bon positionnement, je peux même lui faire perdre un tour. Le dread archiviste volant est génial pour contre-attaquer depuis une ligne de transports. Il peut se protéger derrière des razorbacks pour faire ensuite unjum et engluer une méchante unité de close. Lui mettre [i]Craignez les ténèbres[/i] est aussi un bon choix dès que tu affronte du Tau/Eldar/GI/Nécrons.

Pour les [b]unités à éviter[/b], je n'en vois pas trop (techmarine, scout, commandant SM, land speeder). Rien de nouveau, ce sont les unités qui demandent une stratégie spécifique pour avoir une réelle utilité. Modifié par Isenheim
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[quote]T'as déjà regardé les razorspams ? C'est le plus bourrin et le plus équilibré en tournoi. Mais ne t'attends pas non plus à ce que nous t'écrivons une liste.
[/quote]


T'a vu les dernières évolutions concernant les transports sur la FAQ et la V6 ^_^ parce que le spam razorback était surtout utilisé en V5 et si tu regarde les listes tournois tel ETC tu verras qu'il jouait encore sur des listes V5.

[quote]Je désirais donc connaître quelles sont, selon vous, les unités les plus optimisées de notre cher codex, les choix qui vont nous faire le café, qui excellent dans leur domaine, etc...
[/quote]

Alors là à mon avis tu prend le problème par le mauvais bout. Essaie plutôt de combiner les forces de ton armée pour bénéficier de synergie comme le dit GONDHIR.;)

Car les unités optimisées qui tapent sont souvant très honéreuse en point.
ex : Si tu prend un Stormraven avec 5 terminators marteau bouclier et un PI tu vas vite aller vers l'unité deathstar qui coute 575 points. Et de ta victoire ou de celle de ton ennemi dépendra sa capacité à restreindre leur capacité de mouvement c'est particulièrement vrai avec les terminators d'assauts qui dépendent beaucoup de leur transport que ce soit un storm ou un land avec une petite préférence pour le storm.


Ainsi selon mon humble avis on peut voir 3 tendances se dessiner actuellement pour notre armée :

- [quote]Les assauts sont incontournables[/quote]
C'est plus comme les antibiotiques surtout que pour résister à certaines troupe adverse il leur faudra bien souvent l'appui d'un escadron de moto ou d'une moto d'assaut pour absorber le tir. Il te faut donc pour une unité optimale compter une escouade 225 points une moto d'assaut 40 et un demi prêtre (vu qu'il couvre souvent 2 escouades 37 ce qui te fait quasiment 300 points

- [quote]même si j'aime jouer des tactiques quand même.[/quote]
Idem pour moi cependant le fait de ne plus pouvoir tirer au tour d'après une fois le transport sonné :ermm: ça rend l'unité beaucoup plus statique et si on veut pas se retrouver à camper dans la pampa.

- Par ailleur le fait, que la lance de sang de ne plus touché automatiquement les volants et qu'on a toujours pas accès aux missile antiaérien sa rend le storm quasi indispensable sauf si tu peux assurer la saturation avec des canons d'assaut jumelé.

De l'en il en découle plusieurs choses :

- Qu'elle troupe EFFICACE choisir vu la majorité des missions à objos ?
- Comment géré l'anti aérien ?
- Puis comment optimiser la liste ?

Ainsi je te conseille de ne te pencher sur l'optimisation qu'après avoir solutionner les deux premiers points.

Pour les unités qui tapent fort tu as :

- en antichar les escouades de vétéran d'assaut avec BAF, les escouades de vétéran d'appui drop podé avec combi fuseur , la garde d'honneur avec 4 fuseurs les escouades d'assaut avec 2 fuseurs et sergeant avec double pistol fuseur drop podé, les devastators, le pred canon laser de flanc et dans une moindre mesure le dread furioso drop podé avec fuseur et magna grappin

- en anti troupe le baal, les escouade de vétéran d'appui avec lance flamme, la CDLM, le dread furioso griffue ou avec canon frag et LFL, les dix scouts avec fusil de sniper (pour leur capacité de pilonnage)

- en tank les terminators avec prêtre et la CDLM les unités avec prêtre

- en anti meq tout ce qui possède du plasma ou de l'arme énergétique en nombre CDLM et vétéran d'assaut.

- en anti teq tous ce qui possède du plasma et tes tanks



Ex d'optimisation et de synergie avec mon raisonnement,

J'ai besoin de quelque chose qui tape fort à l'arrivée pour désorganiser l'ennemi et qui peut gérer plusieurs menaces(10 vétéran d'appui 1 LF 4 combi LF 1 fuseur 4 combi fuseur dans un pod 335 points qui se scinde en 2 à l'arrivée).

J'ai besoin d'une unité tank qui va vite : [s]totor stormraven[/s] non car arrivée tour 2 au mieux et 600 points dehors, [s]CDLM A REACTEUR[/s] non car 350 points sans perso et équipement, [s]totor à patte[/s] non car lent sauf si transport type LR, [s]CDLM à patte[/s] non car trop lent si pas transport type LR. Est ce que je peux remédier à la lenteur oui : comment prendre un archiviste SM avec portail 100 pts d'où config envisagé pour l'accompager : 6 totors canon d'assaut 270 points ou 11 cdlm avec 2 gantelets et 2 haches 300 points

Solution retenu cdlm car plus nombreux, résistance idem à la saturation capacité identique et pris en choix de troupe donc pas de malus de compo

Comment fiabilisé l'utilisation du pouvoir portail : scout ou moto scout pour le premier tour, storm raven avec balise de loc pour les tours suivants

Solution retenu 10 scouts infiltrés balise de téléport et cape 180 points car troupe pouvant contester ou prendre des objos et déployer au début du premier tour pour utilisation de balise

Comment faire fonctionner les synergies entre mon escouade de vétéran mes scouts et ma cdlm acompagnant l'archi : 2 solutions envisagés archiviste avec prescience ce qui permettra d'améliorer les capacités de tirs des vétérans et les capacités de cac de la cdlm ou corbulo qui pourra tanker les tirs type lance plasma et fera bénficier les scouts et les vétérans alentour des effet du graal.


Solution retenu je préfère taper qu'être tapé donc archiviste avec prescience vu qu'il est sur la table au début du tour 1 il pourra en plus faire bénéficier mes troupe de ses pouvoirs

Et ainsi de suite tu essaie de te faire ton armée.

Bon jeux frère scout B-) Modifié par Jakob
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Eh ben, la matinée commence super bien ! Merci pour vos conseils à tous !

Une bonne dose d'informations que j'engrange là... Finalement, les Blood Angels ont de très bons véhicules (comme le Stormraven, les Predators, Baal ou non, le Vindicator bougeant à 12, le Dreadnought griffu ou CF/LFL) comme ils ont de très bonnes possibilités de piétons (Marines d'Assaut, CDLM, Vétérans d'Appui...)

Finalement, je pense essayer de procéder de la manière suivante : au premier tour, ne présenter que des véhicules à mon adversaire (je parle bien ici de Bl13, car bien que le Razorspam soit certainement le plus puissant à jouer, ça ne me convient pas vraiment...), le but étant de rendre les armes antipersonnelles inutiles au premier tour, tandis que j'envoie la sauce à moyenne/longue portée avec Baals et Predators Classiques. Je peux espérer, en alignant 3 Bl13, qu'ils ne sautent pas tous au premier tour tout de même, non ? Bref, le gros piéton de mon armée commencera à arriver au premier tour, en pod.

Comme QG, je choisis l'Archiviste (SURPRISE !), que j'équipe d'une Armure Terminator et d'un Bouclier Tempête, histoire de le solidifier sans exploser son prix; Malheureusement, cf MEGALODON, l'Archiviste Blood n'a pas accès au "pouvoir taxi", et ne peut donc accomplir ta technique. Je pourrais la mettre en place en prenant des alliés SM Codex, mais je vais déjà essayer de faire sans...

Bon, ça c'est fait, maintenant, voyons les principales choses qu'il me faut dans l'armée :

[u]- De l'antichar :[/u]
J'ai choisi comme solution antichar, une MSU de 5 Assauts avec 1 Fuseur et Pistolet Infernus, ce dernier ayant de grandes chances de pouvoir tirer, avec le nouveau débarquement à 6 ps du Module d'Atterrissage. J'en mets 2. Et puis parce que je les adore, 10 Assauts avec 2 Fuseurs et une épée Énergétique, voilà ! D'ailleurs, je me demande si je ne mettrais pas plutôt un Bouclier Tempête sur le Sergent en fait... Car le Corps à Corps semble minimisé, et ma liste s'axe clairement sur le tir, et je pense donc peut-être meilleur de penser résistance de l'Escouade tout en jouant plus sur la saturation que sur quelques attaques énergétiques... J'hésite j'hésite...

J'ai annoncé qu'il me fallait du Bl13 au début. Bien que Isenheim n'en soit pas complètement amoureux, je constate de manière personnelle que les déploiements tendent à faire se rapprocher les adversaires (on est à 24 ps du mec en face quand même, certes un peu plus, mais ça fait court...), et le Vindicator étant rapide, il n'aura aucun mal à caler sa galette, qui j'en suis sûr, saura faire du dégât, que ce soit contre du véhicule ou contre n'importe quelle infanterie. (Eh oui, maintenant, la force est la même sous tout le gabarit !) Ainsi, bah, j'en ai pris 2, histoire de pouvoir cadriller correctement la zone de combat[u].

- De l'antipersonnel :[/u]
Pour l'antipersonnel, mais aussi comme troupe sympa, je prends une Escouade Tactique. Avec un LF, Combi-LF sur le Sergent, et un Bolter Lourd pour la saturation à l'arrivée, j'obtiens une Escouade qui envoie pas mal à courte portée. Mais comment l'y amener ? Avec un pod bien sûr ! Bon, et puis parce que j'adore l'idée, je rajoute un Dread Furioso avec Canon Frag' et LFL. Je pense que je ne peux pas trouver mieux pour dératiser, si ? Et je rajoute un Bl13, avec un Baal Canon d'Assaut/Bolter Lourds

Or donc, je n'ai pas réellement d'unité tank, ni d'antiaérien concret, mais j'espère pouvoir mettre une grosse pression sur l'adversaire en faisant tomber ou l'Escouade Tactique, ou une Escouade Suicide Fuseur/Infernus, combinée au Dread Furioso au premier tour, appuyés par la puissance de feu non négligeable de 2 Vindicators et d'un Baal. Au second tour, le reste devrait arriver, et continuer le ménage. Maintenant, la question qui me taraude, c'est : devrais-je mettre encore un pod à mon Escouade d'Assaut de 10 ? Je la ferai sûrement arriver tour 2, mais du coup, ça me ferait 5 pods, soit 3 qui arrivent au premier tour, et ceci n'est pas négligeable... Bon allez, je me lance, voici une ébauche de liste !

[b][u]Les Predateurs Angéliques (Blood Angel) : 1445 Points[/u][/b]

Liste mix pod/mecha

[b][color="blue"]QG[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Archiviste en armure Terminator[/u][/color] [list][*] 1x Bouclier Tempête[/list][/list]
[b][color="blue"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Dreadnought Furioso[/u][/color] (2 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]Dreadnought Furioso[/u][/color] [list][*] 1x Canon à Fragmentation[*] 1x Lance-flammes lourd[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list][/list]
[b][color="blue"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (11 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Bouclier Tempête[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage EA[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet Infernus[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage EA[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet Infernus[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage EA[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Bolter Lourd[*] 1x Lance-flammes[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme)[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list][/list]
[b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Predator Baal[/u][/color] [list][*] 1x Bolters lourds tourelle lat x2[/list][/list]
[b][color="blue"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Vindicator[/u][/color] [*][color="red"][u]Vindicator[/u][/color][/list]

[i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url]

[/i]Et vous l'aurez vu, il me reste 55 points dont je n'ai aucune idée de quoi faire... Peut-être un Prêtre et des Projecteurs un peu partout ? Je ne sais pas trop, conseillez-moi, et que pensez-vous de cette liste ? (En réalité, je suis mort d'envie de remplacer l'Escouade d'Assaut de 10 par 10 Vétérans d'Appui mixé Combi LF/Fuseur, mais elle risque de coûter cher...)

Encore merci à vous,

A.N.
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1347485242' post='2211428']
[T'a vu les dernières évolutions concernant les transports sur la FAQ et la V6 ^_^ parce que le spam razorback était surtout utilisé en V5 et si tu regarde les listes tournois tel ETC tu verras qu'il jouait encore sur des listes V5.
[/quote]

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1347485242' post='2211428']
Comme QG, je choisis l'Archiviste (SURPRISE !), que j'équipe d'une Armure Terminator et d'un Bouclier Tempête, histoire de le solidifier sans exploser son prix; Malheureusement, cf MEGALODON, l'Archiviste Blood n'a pas accès au "pouvoir taxi", et ne peut donc accomplir ta technique. Je pourrais la mettre en place en prenant des alliés SM Codex, mais je vais déjà essayer de faire sans...[/quote]

Désolé du petit hs, mais vous me donnez l'impression d'avoir raté un bout de FAQ: faites-vous allusion au fait que les dégâts secoué/sonné se transposent à l'unité qui a débarqué ?
Pourquoi l'archi n'a pas accès au "pouvoir taxi" (Bouclier de Sanguigui ?) ?

Juste pour être complet : en mass-mécha à 1000 points, je peux aligner 7 véhicules (dont 3 bl 13) + 16 bonhommes à pied. J'ai donc une liste qui reste "universelle", traversant les deux versions du GBR. Parce qu'autant de blindés, faut pouvoir les démonter. Surtout à ce format. Même en V6, c'est toujours compétitif... Surtout que les superf me font doucement rigoler (encore plus quand j'ai la save 5+)

Sinon, ta liste est sympa Allister. Mais, j'ai peur que si tu n'as pas le premier tour, tes véhicules se fassent défoncer. Car ce sont les seuls cibles quand le reste de ton armée est en réserve.
De plus, je ne suis pas convaincu par les marines d'appuis. Trop cher pour une unité tendance "one-shoot". Modifié par Isenheim
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[quote]Pourquoi l'archi n'a pas accès au "pouvoir taxi" (Bouclier de Sanguigui ?) ?
[/quote]
Non il s'agit du pouvoir portail du codex SM qui permet de bouger de 24 pts et qui peut permettre de transporter des gurines d'une escouade et que tu peux prendre comme allié.


[quote]Sinon, ta liste est sympa Allister. Mais, j'ai peur que si tu n'as pas le premier tour, tes véhicules se fassent défoncer. Car ce sont les seuls cibles quand le reste de ton armée est en réserve.[/quote]
Idem pour moi


[quote]Juste pour être complet : en mass-mécha à 1000 points, je peux aligner 7 véhicules (dont 3 bl 13) + 16 bonhommes à pied.[/quote]
Je te suis totalement cependant je parlais d'une liste full infanterie afin de montrer toutes les possibilités offertes par le codex.

Après selon mon humble avis ce type de liste est mortel à 1000 et 1500 points mais moins à 1850, 2000 points
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Le full méca est quitte ou double au delà de 1250 pts...
Soit ton adversaire à l'hatude de ces listes et a de quoi les gérer. Tu vas alors vraiment galérer pour cause de masse anti-chars légers longue portée, soit il a "oublié" l'éventualité de se prendre cela dans la face et tu roules dessus...

AU delà de 1250 pts ce n'est AMHA que très très difficilement jouable car le format ne te permet plus de submerger ton adversaire de châssis légers...
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hello,

je joue souvent contre des Blood et je commence à en avoir une bonne expérience.

Ce qui marche en milieu dur?

Soit une liste rush close avec du LR, storm et plein de Cdlm dans du véhicule d'assaut appuyé par du dread Cdlm. dans ce format, lemartes trouve une place de choix. Il ne faut pas hésiter à faire des pack nombreux de Cdlm. Meme en jet pack c'est tres resistant (planqué derriere du LR) par 20 ou 25 ca fait tres peur à l'adversaire. A tester aussi le strom avec le dread Cdlm en soute....

Soit une liste tir/contre charge avec deva, pred, vindic, dread full tir et full close et de l'escouade d'assaut en contre charge.

CT4 avec pleins d'armes balezes au tir antimass, anti CM ou anti blindé.

J'ajoute que le pretre est aussi un must have.

Une approche alternative consiste à prendre que du marines en jet pack, arrive en reserve et meule dans les ligens ennemis (le choix de veteran est obligatoires pour charger au tour d'arrivée). Mais cette tech demande une excellent connaissance de l'armée et du jeu.

Je plussoie l'approche multi tank léger qui trouve sa limite au delà des 1250 points. ceci étant dit on reconnait tous la performance des razor.

Bina
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  • 5 semaines après...
Remontée du sujet pour me permettre d'ajouter ma contribution:

L'arme énergétique est PA3 => une 2+, c'est vraiment mieux.
Les sergents sont aussi défiables et sans invu, ils ont tendance à crever surtout s'ils portent un gantelet => arme énergétique => pas de PA2.
La FeP ne permet pas de charger => intérêt relatif.
Les bombes à fusion, ça marche sur les blindés mais aussi sur les créatures monstrueuses et on touche plus facilement les blindés.

[b]La Compagnie de la Mort.[/b] On en a déjà parlé mais elle envoie vraiment du bois en assaut grâce 5 pains/fig avec uniquement un pistolet bolter et une épée tronçonneuse. Cela permet de jouer la saturation (c'est risqué) ou cela permet de virer une troupe nombreuse et campeuse, style 30 GI avec commissaire. Pas de défi possible. Perso, je les joue à pied,avec un chapelain si j'ai les points.

[b]Le Stormraven:[/b] déjà fait aussi.

[b]Les vétérans d'assaut:[/b] A mon avis, une des unités qui va revenir sur la table. Frappe tour 2 (2+ relançable), équipé de bombe à fusion (1 bombe/fig), c'est du 3+ si le blindé à bouger, la pré-mesure, faut vraiment un manque de bol pour rater sa cible lors de la FeP. Et 190 pts, c'est pas si cher que cela quand cela vire le truc qui hypothèque sérieusement une victoire (genre l'obusier qui virerait une escouade d'assaut /tour, l'escouade devastator avec archiviste relanceur ou manticore). En plus, elle est autonome car elle n'a pas besoin de perso pour l'accompagner.

[b]Escouade de commandement:[/b] Accompagné d'un archiviste devin, full plasma et les 2+ vont chercher un gros couvert. Perso, pour la chasse, c'est avec les réacteurs dorsaux. Les options sont : pistolet plasma pour conserver un bon potentiel en assaut (même prix que le LP), lance-plasma pour rester à distance d'un charge non désiré, full fuseur pour se faire un char après une Fep et full pistolet inferno pour péter un transporteur de troupe et la troupe embarquée qui est doit sortir une fois la coque de métal fondue. Tous les choix ne sont pas optimisés. Il ne faut pas oublier que l'archiviste n'est pas d'invulnérable et est défiable.

[b]La garde sanguinienne :[/b]svg 2+, relance 1 jet/fig pour toucher, hache énergétique (F+1, PA2 mais I1 et il faut se taper les légères conversions pour les figs qui n'ont pas les haches). Accompagné d'un prêtre, cela monte la force à 6 en charge (charge féroce) et une svg en plus (insensible à la douleur). On a là une unité anti-2+, anti-termi, anti-grosse endurance (5 ou 6). C'est pas donné, ça frappe à [u]Initiative 1[/u] mais c'est efficace. A voir si on veut ajouter la bannière mais on quitte le domaine de l'optimisation. Le prêtre n'a pas d'invu mais l'insensible peut lui sauver la peau en cas de défi pas trop chaud. Modifié par Aktaïr
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