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Allister-Nenko

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Tout ce qui a été posté par Allister-Nenko

  1. Personnellement, je comprends que l'on dispose du saut Warp en plus du mouvement de Répulseurs en fin de phase. Pour confirmer ça, plusieurs arguments qui, je pense, sont valables : [u]- GBN p.47, Infanterie à Répulseurs[/u] : "Une unité à répulseurs [...] peut se déplacer de jusqu'à 2D6 ps lors de la Phase d'Assaut", donc le mouvement de répulseurs concerne très clairement la phase d'assaut, et n'a aucun impact sur la phase de mouvement. [u]- Codex Eldar p.67, description du Générateur de Saut Warp :[/u] "Lors de la phase de Mouvement [...] une figurine avec générateur de Saut Warp peut choisir soit de se déplacer comme de l'infanterie à répulseurs, soit d'effectuer un Saut Warp, etc...". Le principal argument est que l'équipement concerne très précisément la phase de mouvement, et ne concerne que cette phase. De plus, je ne vois aucune indication sur une suppression du type "Infanterie à Répulseurs", donc pour moi, conservation du mouvement de 2D6 en phase d'Assaut. Je pense que c'est finalement simplement une mauvaise formulation pour donner le choix sur le Saut Warp, mais il y a des chances que cela soit erraté, parce que l'unité devient quand même méchamment OP... J'adore Mes 2 sous, A.N.
  2. Salut Ham, merci pour ton commentaire ! Ok pour le pod, c'est mis. Ajouter un Apothicaire, j'y avais pensé, mais j'étais pas sûr de vouloir mettre 230 points dans 5 motos... Finalement, ce que tu proposes réduit encore les frais, booste un peu l'Escouade Tactique, et me permettrait d'avoir une vraie unité bien bourrine et résistante avec les CN... Je pense que je vais craquer. Pour ce qui est du Lance-Grenades Raven, j'suis pas forcément convaincu, mais j'en ai bien mis un, oui Bon, je devrais sortir un autre jet dans la journée, en fonction des recommandations, sauf si d'autres comment's arrivent avant ? A.N.
  3. Aaaah, effectivement, pas bête le coup du pod... Je pense que je dois suivre ton conseil de tout mettre dans le camp adverse dès le T1, ça pourrait être vraiment pas mal... Par contre, je me demande si je retire l'Archiviste, que mettre à la place ? Gonfler l'Escouade Tactique et y mettre 1 arme spé ? Pas sûr que ça soit le plus rentable... Mais en même temps, ça me ferait des Troupes bien bien gonflées quand même... Pas sûr, l'Archiviste apporte quand même un vrai plus à l'armée quoi... De plus, sans l'Archiviste, pas d'Escouade de Cdt Ravenwing, et donc je paye les Chevaliers Noirs plein pot (ça fait 10 pts de plus ici, c'est pas énorme, mais ça pourrait faire la différence !). Franchement, je tiens à mon Archiviste, et je maintiens mes attentes de sa part, notamment sur le contre de psykers (du Démon en face, également du Tyranide), et pour l'impact et l'aide des pouvoirs... Je vais attendre de voir si j'ai d'autres retours négatifs, je garde l'idée en tête, je pourrai peut-être le remplacer par d'autres motos... A voir en money money également. Pour le Razorback changé en pod, c'est fait. Du coup, j'ai gonflé l'Escouade à 8 membres + Fuseur avec Azrael. Du coup, techniquement, j'ai toute mon armée T1 dans le camp adverse... Ca devrait le faire. D'autres idées ? A.N.
  4. Salut à tous ! Aujourd'hui, je viens vous proposer une liste de mon cru mêlant les trois "Wings" de nos chers Dark Angels. Sans plus tarder, la liste : [b][u]Liste ToS DA (Dark Angels) : 1500 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Archiviste[/u][/color] [list][*] 1x Auspex [*] 1x Bombes à fusion [*] 1x Moto [*] 1x Psyker (niveau 2) [/list][*][color=red][u]Azrael[/u][/color] [*][color=red][u]Escouade de commandement de la Ravenwing[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#a1410d][u]4x Chevalier noir[/u][/color] [*][color=#a1410d][u]Champion Ravenwing[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Chevaliers de la Deathwing[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#a1410d][u]4x Chevalier de la Deathwing[/u][/color] [*][color=#a1410d][u]Maître chevalier[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color] (4 unités) [list][*][color=#a1410d][u]2x Motard de la Ravenwing[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur [/list][*][color=#a1410d][u]Moto d'assaut Ravenwing[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#a1410d][u]Sergent de la Ravenwing[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color] (4 unités) [list][*][color=#a1410d][u]2x Motard de la Ravenwing[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur [/list][*][color=#a1410d][u]Moto d'assaut Ravenwing[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#a1410d][u]Sergent de la Ravenwing[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade tactique[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#a1410d][u]4x Space marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Fusil à plasma [/list][*][color=#a1410d][u]Sergent space marine[/u][/color] [*][color=#a1410d][u]Razorback[/u][/color] [list][*] 1x Canon d'assaut jumelé [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade terminator de la Deathwing[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#a1410d][u]4x Terminator[/u][/color] [list][*] 1x Canon d'assaut[*] 1x Poing tronçonneur [/list][*][color=#a1410d][u]Sergent terminator[/u][/color] [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Voilou'. Bon, j'avoue que je doute pas mal du bien fondé d'Azrael, mais le temps et l'argent font que j'ai eu besoin de diversifier l'armée pour pouvoir être sûr de la jouer au tounoi. Malheureusement, ça ramollit très certainement le tout. Bref, j'aimerais pouvoir faire du mieux possible niveau optimisation en gardant l'idée de la liste. Pour ce qui est de la stratégie, elle est toute trouvée : normalement, les Terminators de tir lancent l'Assaut DW T1, tandis que les Chevaliers Deathwing attendront le tour 2 que je sois bien pénétré dans les lignes adverses pour sonner le glas de l'ennemi *.* [u]Niveau tir, j'ai quoi ?[/u] - Les Terminators - Les Bolters de mes Motos - Moult Plasmas - Moult Fuseurs - L'Archiviste, qui tirera normalement en Télépathie, la Plainte Psychique apportant un vrai plus à tous les niveaux, notamment contre les CMs Tyranides, la piétaille de masse, etc... Pas forcément énormément de saturation, mais un impact pas négligeable au close devrait compenser ce manque... [u]Niveau close, j'ai quoi ?[/u] - Les Terminators - Les Chevaliers Deathwing - Les Chevaliers Noirs - Potentiellement Azrael, qui pourra éventuellement se splitter pour aller trancher du méchant. (Je précise ici que je sais que dans mon magasin, peu d'armées populeuses sont jouées (en réalité, on a un seul joueur Tyranide, et ce dernier jouant Gronyde, je vais pas m'éterniser sur de la piétaille qui me tire à CT3 F4 sur de l'E5 3+...) Donc voilà, je mise sur la vitesse de l'attaque pour mettre la pression dès le départ en posant les motos, les Chevaliers Noirs, les Termis, et les Chevaliers Deathwing T2 au plus tard dans le camp adverse. J'ai plutôt peur des Marcheurs, j'ai donc renforcé la dose de Fuseurs. J'avais aussi peur des Créatures Monstrueuses (Riptide entre autre, qui pourrait bien fleurir chez mes ennemis), donc la Plainte Psychique et le Plasma seront de mise pour la descendre afin d'éviter un gang bang de mes Terminators dès l'arrivée (tout le monde la jouera Interception/Galette PA2, c'est certain...) Voilà, avez-vous des conseils/remarques ? Je gagnerai en votre nom (j'espère !) *.* A.N.
  5. Je pense que le rôle premier des Stealths est la chasse à l'infanterie, par une saturation qui, mine de rien, est extrêmement efficace de par la résistance de l'escouade (une 2+ dès qu'on a un couvert, y'a de quoi aimer, et ça compense l'E3 !) Après, on peut leur mettre des Fuseurs pour compléter leur rôle et les rendre plus polyvalentes, mais je pense que les Fuseurs doivent rester sur des unités one-shot, tout simplement parce qu'on ne cherche pas la durabilité avec, mais bien à descendre un véhicule et puis après basta, le reste on s'en fout un peu quoi... Du moins, c'est mon ressenti. Donc selon moi, ce n'est pas le rôle des Stealths. EDIT : Je viens de relire le codex... Et c'est vrai que l'Eclateur à Fusion est à 5 pts chez eux, contre 15 chez les Crisis... Je vais peut-être revoir ma position finalement, c'est vraiment pas cher du tout... A voir selon les goûts finalement ^^'
  6. 3 QGs, 4 Crisis dans une seule Escouade, attention ! Sinon, j'adore l'idée de l'armée, j'aime beaucoup
  7. Salut tout le monde ! Ayant fait deux petites parties avec les Taus (mes premières, je n'avais pas testé le codex V4), je me suis dit qu'il pourrait être instructif de conter ici la bataille... J'affrontais deux listes SMC/Démons, sans Heldrake (mais je pense que ce n'aurait pas été vraiment différent à mon avis...) Pour la première partie, l'adversaire jouait grosso modo un Duc du Changement, 2 Escouades de 8 TS en Rhino Combi-Fuseur avec Aspirant Champion, 2x10 Horreurs Roses avec Hérault de Tzeentch et Bannière qui fait 2D6 touches en plus, 2x1 Obliterators et un FerroCerberus. De mon côté : - Ethéré / Sabre de Feu - 4x9 Guerriers de Feu - 2 Crisis Plasma/LM - Crisis Fuseur jum' en FeP - Riptide AA/Interception Accélérateur à Ions/Eclateurs jum' - 2x5 Cibleurs - 5 Piranhas Canon à Induction - Hammerhead Sous Munition/Longstrike/Photorégulateur - SkyRay avec Photorégulateur - Ligne Aegis avec Autocanon Quadritube Donc la première partie s'est jouée en scénario Relique, Bataille Rangée. Déjà, je sentais que ça serait intéressant parce que je n'avais aucune punaise d'idée de comment j'allais pouvoir chopper la relique, et la conserver ! Du coup, ça me paraissait clair : je devais nettoyer les Troupes adverses, point. Pas de bol, y'en avait pas mal... Donc j'ai posé mes Troupes derrière la Ligne Aegis, assez groupées. Les véhicules étaient sur les flancs, histoire d'avoiner un peu partout. Les 2 Crisis et la Riptide étaient avec les GdFs. En face, le déploiement est serré, montrant bien que l'adversaire compte s'emparer de la relique rapidement... Je n'ai pas le détail exact de la partie, mais grosso modo, mon adversaire s'est avancé avec ses Troupes pour s'emparer de la relique. Le fait est que je l'attendais de pied ferme avec mes Guerriers et mes Piranhas, et que, quand je balance quelque chose comme 70 tirs F5 à CT4+ grâce aux divers moyens de ciblage que j'avais (Cibleurs, le Sabre de Feu, et le Skyray également !), personne ne fait long feu... J'ai éradiqué une Escouade par tour, à peu de choses près. Le Duc a tenté de me remonter par le flanc, mais s'est loupé sur les Piranhas qui ont pu continuer d'exterminer du Marine, et s'est empaffé ma Riptide, qui a su tenir pendant 2 tours contre lui grâce à l'invu 3+ du Réacteur Nova. Finalement, les TS n'ayant pas assez de saturation pour tomber tous les Guerriers de Feu sont morts... Les Horreurs ont réussi à exterminer une Escouade de Guerriers de Feu grâce à la PA4, mais sont tombés par la suite sous le feu croisé des Guerriers et des Piranhas... Bref, tour 3, on a arrêté là, étant donné qu'il ne restait plus que le Duc et quelques Horreurs alors que je n'avais perdu que 9 Guerriers de Feu... A cette partie, j'ai compris à quel point les Guerriers de Feu étaient devenus énormissimes. Déjà en V4 je les aimais, quoique un peu cher par rapport à un Marine de base, mais maintenant, 9 points pour un Troupier plus que potable, certes pas folichon niveau résistance, mais on ne peut pas tout avoir cher ami ! Le déluge de feu que peut envoyer une Escouade de Guerriers de Feu dès qu'un Ethéré ou qu'un Sabre de Feu est dans le coin est juste complètement abusé. Et dès qu'on met une Escouade de Cibleurs sur le coup, làààà... Y'a plus personne. Vraiment. Pour ce qui est de l'unité du match, ce sont les Piranhas, sans aucun doute. Un Piranha à 40 point est Rapide, Bl11 de face, Antigrav', ok il est découvert, mais il envoie à lui seul 8 tirs F5 PA5 ! C'est une unité de saturation véritablement énorme, et même si sa portée est relativement courte, un escadron de 5 fait des dégâts considérables pour finalement pas tant de points que ça ! (200 points les 5, qui vont exterminer n'importe quelle Escouade d'infanterie qui passe par là, sérieusement, j'adore...). Ensuite, par rapport au Désignateur Laser, je pense que les Cibleurs sont une solution, mais qu'on ne doit pas se reposer dessus... Les Drones de Ciblage notamment sont une excellente alternative, d'une part pour la résistance, d'autre part pour la CT (si on les met dans une team de Crisis avec contrôleur, on passe à CT3), et surtout pour la mobilité que n'ont pas les Cibleurs. Mais je prime pour avoir plusieurs possibilités de Désignation un peu partout. Dans ma liste, j'avais mon Sabre, mes 2 Escouades de Cibleurs, et le Skyray qui servaient de Désignateurs principaux, et ça marchait particulièrement bien... En tout cas, on ne peut vraiment pas jouer de listes Tau sans désignateur, la CT3 est bien trop handicapante... Ce sont les Ciblages qui vont révéler l'énorme potentiel de l'armée selon moi... Par contre, je ne suis pas du tout convaincu du coup par les Crisis... J'ai mal géré leur équipement je pense, mais leur rôle n'est selon moi que celui d'antichar/infanterie lourde (quoique l'infanterie lourde, on la sature méchamment...). Je pense que chez moi, elles tiendront juste les précieux Tauseurs en FeP... Voilà, je raconterai p'tet la seconde partie plus tard, moins instructive que celle-ci... A.N.
  8. Salut Sieben, très beau rapport ! Déjà, je voudrais dire que j'aime beaucoup ton schéma de couleur, ça me motive pour peindre mes Taus xD Bon, tout est impec' à part les listes mais diantre j'arrive trop tard... Voilà, juste pour plussoyer ! =) A.N.
  9. [quote] Bien, on a la FAQ maintenant, donc comme je le disais... gogo double Fuseur et double plasma et en route pour l'optimisation ! ^^ [/quote] OH PETARD !!! Ah oui, j'avais pas vu ce détail... Oh, my, God, comment ça clax' sa maman ! Oh non j'suis impressionné là, c'est juste dingue... Donc on peut parfaitement mettre des Crisis bi-Fuseur/Lance-Flammes, ou bi-Nacelle avec Verrouillage... Ouaaaaaaah, trop de possibilités !!! Va falloir que je revoie ma DeathStar, y'a largement mieux à faire du coup !! [quote]Une enclave Farsight n'est pas toujours accompagnée de Farsight. C'est plus un état d'esprit : pas de Xenos, une armée ciblée sur l’agression à courte portée et l'utilisation abusive d'exo armure Crisis (et normalement pas d'éthéré [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] même si je suppose que les éthéré à la Aun'shi ne soit pas contre Farsight..) A ce propos, Farsight n'est pas obligé d'être le seigneur de guerre. Si FeP (même précise) est trop dangereux, tu passe ton ethéré en SdG pour profiter d'un autre trait. De la même façon, Farsight n'est pas obligé d'être dans sa suite, contrairement à l'ancien codex, la suite d'escorte est une unité comme les autres maintenant. Je pense qu'une liste axée Deathstar Farsight ne doit pas forcement se baser sur la FeP Précise automatique, mais plutôt sur le fait que cette Deathstar profite très bien de Puretide/Multispectre/C2 grace a son effectif. Farsight pouvant très bien trouver sa place ailleurs au besoin, pour plus de flexibilité. (Du type la deathstar sur la table qui asthmate et Farsight en FeP avec 3 Crisis LFjum/Fuseur) Ainsi, une death star plutôt axé sur le Missile/Plasma qui tire à distance me parait moins risquée et plus puissante. Tu peux rajouter de l'interception pour empêcher les réserves adverses. [/quote] Haha, ne t'inquiète pas, je suis totalement en accord avec toi =) J'ai présenté cette liste avec Farsight particulièrement parce que je n'en avais pas encore vu, et que je me disais que ça pourrait peut-être en inspirer certains, mais rassure-toi, mon Enclave ne se résume pas à la DeathStar ! Je joue plus particulièrement des armées se basant sur des Crisis harcelant l'ennemi soutenues par des Guerriers de Feu et des IonHeads accompagnés de Riptides (bon, certes, c'est pas ultra fleuf', on pourrait se demander comment il a pu se procurer ce modèle, mais il pourrait très bien en avoir trouvé un hors d'état sur un champ de bataille, et en étudiant sa technologie, développer un équivalent ?). Après, j'ai toujours considéré les Crisis comme LE moyen d'amener les Fuseurs à courte portée rapidement. Je ne suis pas super fan du Plasma Tau car seulement F6 contre les chars, alors on est obligé de le réserver uniquement aux infanteries lourdes... Du coup, le combiner à une Nacelle ne me paraît pas le choix le plus adapté... Je préfère poser des Crisis bi-Fuseurs/Verrouillage (vu qu'on a le droit ) quitte à tirer les Fuseurs sur de l'infanterie, de toute façon, je ne me mets pas à 12 ps des unités que je vais affronter, pas envie de me bouffer du Tir Rapide et tous les autres tirs, je garde mes distances...), enfin voilà, le Plasma est présent ici parce que j'ai la volonté d'agresser tout type d'ennemi, et que je dois pouvoir tout exploser. Et effectivement, ici, les Crisis fond de cours vont plutôt avoir deux Nacelles non jumelées et Verrouillage, et celles de Farsight avec toutes bi-plasma/LF, voire peut-être une avec bi-LF/Plasma (toujours pluuuus !!) et 2 avec bi-Fuseur et Verrouillage. Ce sera plus rentable selon moi... Pour ce qui est de l'utilisation de la DeathStar, elle se veut volontairement basée sur la FeP précise, mais ici, je ne parle pas d'ultra-optimisation de la chose (dans ce cas, tes remarques sont plus que justifiées, et j'en prends bonne note, vraiment...), mais plus d'une liste fun qu'autre chose =) Par contre, je n'avais pas remarqué que Farsight n'était pas obligé d'accompagner son Escouade... Du coup, y'a de quoi revoir la liste, et prévoir peut-être une version toujours aussi violente, mais qui s'exposera beaucoup moins... Je vais regarder ça =) [quote]En revanche, si tu as de bons closers en face, soit tu vas lui servir 1000 pts sur un plateau, soit tu vas devoir jouer ta méga équipe crisis plutôt fond de cours, ce qui va beaucoup limiter son intérêt au vue de la portée des armes... [/quote] Pour les armées de close (tu parles EN, Chaotiques de Khorne, et autres trucs dans le genre ?), je peux tout à fait me poster à 18ps tout rond. Certes, je tirerai une fois de moins avec mes Plasmas, mais avec le mouvement de Répulseurs, le closeur ne pourra pas closer, en comptant une moyenne de 7 ps, j'arrive à 25ps, soit pile la distance limite je crois (je rappelle qu'il se mange la contre-charge s'il tente quand même... Donc dur dur.). Non, je ne pense pas que ce serait un vrai problème... Pour ce qui est des closeux moins résistants comme les ENs, outre les Immaculés et les Incubes qui seront mes premières cibles, je ne crains pas grand chose, sachant que les véhicules auront vite fait de sauter... Je sais pas, de quelle situation parles-tu en particulier ? Voilà, merci à tous pour vos comment's ! A.N.
  10. [quote]Jumélés ? On ne peut pas utiliser la note C2 en état d'alerte pas plus que le senseur multispectre d'ailleur (à moins d'avoir raté un errata), de plus il est marqué "relance les jets pour toucher" et pas jumelle les armes donc ça n'a aucun effet sur les armes à souffle.[/quote] Effectivement tu as raison, je comptais ça automatiquement mais tu as raison... Bon, je perds un peu, mais il n'empêche que l'impact en contre-charge n'est pas négligeable avec 6 Lance-Flammes... [quote]Quitte à payer une fortune dans cette escouade autant qu'elle tienne, une solution serait de jouer un des gardes du corps en plaque d'iridium + injecteur pour absorber toute la F8 PA3 tranquillement. Pour ce qui est des canons lasers et autres PA2 les drones de défenses pourraient faire l'affaire.[/quote]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> Tu as amplement raison ! Effectivement, j'ai voulu intégrer cette configuration à une Crisis de l'Escouade, mais le soucis est que je n'ai pas trouvé les points... Pour les Drones de Défense, trop peur qu'ils sautent à la satu... Mais à voir la suite, peut-être que j'vais trouver de quoi poser tout ça... [quote]L'éthéré m'a tout l'air d'avoir CT3. Quelle caste d'hypocrites ![/quote] Erreur de frappe emplie d'espoir, j'étais justement ironique sur la chose... [quote]Ca va être dur d'aller choper les objos ennemis à pied sans devilfish mais bon, quand on joue 7 gardes du corps on peux pas tout avoir hein [/quote] Bah exactement xD Le but ne sera pas d'aller prendre les objectifs, mais de les nettoyer, ou au pire de les contester. Je compte sur la puissance de la DeathStar pour ça... [quote]Pas fan de la broaside, c'est même pas un AA fiable finalement, pour peu que le mec réussisse une 5+ de couvert ou quoi. De plus ça meurt au premier tir de canon laser. T'as pas forcément besoin d'AA supplémentaire à 1500pts même sans autocanon.[/quote] En fait, c'est un peu ma seule solution AA en 1500 quand même, faut bien s'en rendre compte de ça... Alors certes, elle n'aura pas un giga impact, mais si le mec réussit une 5+ de couvert, ça veut dire zigzag, donc manoeuvre d'esquive, donc volant neutralisé pour ce tour. Après, ouais, ça meurt au premier coup de Canon Laser... Si je loupe la 4+ de couvert derrière l'Aegis, sans compter le combat nocturne (au T2 et suivants, les Canons Lasers iront plutôt sur une certaine Escouade de 8 Crisis...) Ca va, je peux le faire je pense Après, je réfléchis pas mal à l'enlever pour ajouter les Plaques d'Iridium, effectivement... Je dois encore y réfléchir, mais j'envisage la possibilité. Et du coup, je mettrais aussi 2 Drones de Défense. [quote]Pour ce qui est de l'équipement de l'escorte, à priori pour le moment aucune FAQ ne t'interdit de jouer des crisis avec deux lances plasma donc autant jouer l'optimisation en mettant du plasma full sur les crisis sans verrouillage de cibles, et double fuseur verrouillage sur les autres, (double lance flamme sur celle qui tire pas pour la contre charge).[/quote] Là par contre je suis pas d'accord... Le codex stipule bien que le second coût est celui pour deux armes (donc dès qu'on en prend deux, on prend ce coût-là automatiquement) qui compte comme un système jumelé. Donc on prend 2 fois ce système, on paye 20 au lieu de 30 et on a une arme jumelée, point. Il faut repayer l'arme derrière pour en avoir deux, mais dans ce cas, pas de verrouillage... Sinon, j'aurais déjà des Crisis avec bi-Fuseur, bi-Plasma et bi-LF pouvant éradiquer 5 escouades à la fois qui pulluleraient dans tous les coins de rue. Or, il n'y en a pas [quote]Perso je joue cette compo avec un commandeur controleur de drones en plus dans l'escouade (avec le cyclo éclateur à ion) et 16 drones d'attaque (en CT5, jumelés, ignore les couverts, tueur de char donc) après quoi toute les crisis sauf celle qui tire pas ont du verrouillage de cible et là on s'amuse bien, 5 unités dans le cimetière par tour et 32 tirs de contre charge jumelés en plus. Oui cette escouade coûte 1000 points, et oui derrière j'ai que 3 FoF. ^^[/quote]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> Bah ouais, ça fait 1000 points, pour finalement pas énormément de trucs en plus je trouve... Après, ouais, j'y trouve des avantages non négligeables. Déjà, y'a un paquet de PVs, mais j'ai la prétention de pouvoir assurer un minimum même si l'Escouade Farsight se trouve éclatée rapidement... Avec une Escouade à 1000 points, je pense que ça passe moins... Après, l'avantage est que les Drones peuvent permettre aux Crisis de survivre à un close entières en prenant les bouffes à leur place, j'avoue que c'est un avantage non négligeable... Outre passer l'Initiative majoritaire à 4 pour le Test de Désengagement, gros avantage... (On ne prend pas l'Initiative majoritaire de base, si ? Sinon, l'I5 de Farsight est largement plus avantageuse !) Bref, une DeathStar à 600 points à la limite, une DeathStar à 1000 points... Ca fait un peu trop pour moi A.N.
  11. Il m'aura fallu 36 pages pour me chauffer et intervenir, ralala... Pour ce qui est de l'équipement des Crisis, le tri-arme n'est pas le meilleur choix à mon avis... Bon, personnellement, je l'ai employé pour une DeathStar Farsight, mais c'était dans l'idée que tout repose sur cette DeathStar, donc bon... De manière générale, je pense qu'il vaut mieux donner un rôle précis aux Crisis, comme à chaque unité de l'armée. Le Codex Tau repose entièrement (et c'est bien !) sur la synergie entre les unités, on l'a déjà fait remarquer, mais cette synergie ne se résume pas à combiner les Cibleurs avec le reste de l'armée ! (Certes, ils donnent un énorme boost, mais le risque de trop compter sur leurs bonus est grand, alors que je pense qu'au final, on peut quand même très bien se démerder sans, ou à la limite, avec deux drones de ciblage sur un Commandeur Contrôleur...). Non, la synergie Tau repose sur le rôle donné à chaque Escouade, le rôle qu'on leur définit, et les Crisis sont parfaites puisqu'on peut leur donner à peu près tous les rôles possibles (bon, le DPS CàC, c'pas encore ça, mais on joue Tau ma pauv' Lucette !). Pour ce qui est de l'armement, je pense pas que la Nacelle soit au final si géniale que ça... En fait, je considère que le rôle de saturation F7 doit plutôt revenir en priorité aux Broadsides, qui le font bien mieux pour moins cher (bon, elles sont immobiles, mais la 2+ compense, et on peut les poser sur un objectif en tombant tout ce qui passe à portée...) tandis que les Crisis vont plutôt s'occuper des Fuseurs et autres armes courte portée type Plasmas. En effet, ce sont nos seules Escouades capables d'amener rapidement ces armes à portée tout en pouvant tenter une retraite organisée avec les Répulseurs afin de se planquer pour éviter le contre-feu qui saura être violent... Alors ensuite, une bonne vieille DeathRain fait pas de mal, mais une suffit, le reste des Crisis doit selon moi se concentrer soit sur l'infanterie lourde à coup de Plasma/Fuseur, soit sur les Blindés lourds avec du Fuseur jumelé. Je m'avance p'tet un peu, mais c'est ma vision du truc. Pour ce qui est du tri-arme, j'y vois l'avantage de la polyvalence, mais rajouter 45 points au prix d'une Crisis qui part sur un coup de Vindicator, de Missile, ou n'importe quoi d'autre à F8+, on peut pas vraiment... C'est pourquoi en tri-arme, je suis pour le Plasma/Fuseur/LF. Le LF ne servira peut-être pas souvent (quoique contre du Garde dont les véhicules seront déjà bien entamés...), mais s'il est présent en masse, il fait une dissuasion de contre-charge assez importante, notamment contre des adversaires type Eldar Noir, ou même contre du Marine pour infliger une ou deux pertes qui éviteront de perdre des Crisis avant de se désengager (oui parce que vous aurez trouvé le moyen de mettre des Rétrofusées dans votre Escouade j'espère...). Pour continuer sur la synergie, je réfléchis défensivement (bon, je suis influencé en même temps...). Je joue souvent contre un ami à moi SMC (bouh le vilain !), heureusement ne jouant pas de HelDrakes, mais deux Escouades de 2 Obliterators... Et leur LFL ne sera pas, mais alors pas DU TOUT agréable pour mes GdFs. Et si un jour je tombe sur un HelDrake (qui a dit tous les jours ?), il faudra que je sois prêt à le recevoir comme il se doit. Du coup, j'ai plusieurs solutions : une ligne Aegis avec Quadritube, permet à mes GdF de bien se planquer sur l'objectif (ils n'iront jamais chercher l'objectif adverse, même en Devilfish...) tandis que le Quadritube fait l'Interception et le dézinguage de véhicules au loin, avant d'intercepter le HelDrake pour tenter de le neutraliser. Ensuite, j'ai décidé d'y adjoindre une Riptide, pour sa galette F8 PA2 qui, sur un coup de bol certes (quoique, on est sur du 1/2, ça se tente), va dézinguer l'Escouade, et peut-être m'avantager méchamment pour la suite. Tandis que sinon, elle pourra accompagner mes Crisis pour dissuader le HelDrake en lui pointant son Eclateur jumelé devant le pif'. Bon, je présente ça un peu mal, et c'est peut-être évident, mais j'ai pas l'impression que ce genre de réflexion ressorte des listes, donc je me permets une intervention... Ensuite, la synergie se déroule un peu toute seule en fonction du rôle des Escouades, de leur potentiel, etc... Les désignateurs donnent certes un joli coup de boost à l'armée. Enlever le couvert, principalement, est un énorme coup dur pour à peu près tout le monde, mais uniquement s'il est combiné avec des armes à basse PA (d'où les Crisis quoi...). Donc les plateformes de ciblage vont être la base de la synergie, mais cette dernière ne doit pas se résumer qu'à ça. Bon, je me rends compte que j'ai p'tet joué un peu la frime là, alors je me tais, désolé ^^' A.N.
  12. [quote]Salut![/quote] Salut ! [quote][size="2"]Super cool ta liste! [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Franchement j'aime beaucoup le concept![size="2"][/quote][/size] Bah merci à toi, je m'attendais pas à un tel succès xD [quote]J'ai pas le codex sous les yeux, mais rajouter un relais géotactique à tes crisis pour faire arriver ton unité sur 2+ au tour 2, ce serait bien non? Comme ça, tu gardes ton quadritube.[/quote] Eh non, le Relais Géotactique fiabilise une Attaque de Flanc, chose impossible pour le Sieur Farsight, ne disposant pas de ces règles là =) Et finalement, ça ne fiabilise que le côté par lequel on arrive, alors quand on peut arriver où on veut sur la table sans dévier, bon... ^^ [quote]Pour l'équipement des Crisis, je le trouve vraiment bien, par contre, j'aime un peu moins les l-flammes par 6. Ok, c'est 6D3 touches autos, jumelées, oui, ça fait mal, sur du marine, ça fait 3 morts! x) En fait, c'est pas mal! Du coup, ça fait aussi les 6 tirs de fuseurs ou 12 de plasmas, + 1.3 morts, ouais... 4.3 morts quand tu charges, j'aime bien, puis y'a le lance-plasma de Farsight aussi 0.5 morts de la part de Farsight... Tu charges avec 10 marines, y'en a 5 qui arrivent au contact si ils y arrivent vu que tu tues les plus proches!Franchement, rien à redire de ce côté là![/quote] Ouaip', et encore, là on tape dans du Marine ! Si on parle d'Orks ou de trucs dans le genre, c'est encore plus drôle Non vraiment, je pense que pour arriver au close, il faut envoyer du lourd voire très lourd... Même des Terminators prendraient assez cher sur la contre-charge, et l'Empe... Aun'Va sait que je les aurai pas laissé entier à mon arrivée ! (Saleté d'habitude Astartes, l'Empereur n'est plus mon Dieu, je suis un servant renégat du Bien Suprême maintenant !) Le principe est que l'Escouade puisse gérer absolument tous les types de menaces, donc certes, je tire pas sur 1000 cibles à la fois (quoique 3, c'est déjà bien...), mais celle que je vise, je l'ex-ter-mine. Purement, et simplement. Après, le choix des cibles sera hyper important, notamment casser les sources de F8 avec PA, les Predators Annihilators et autres Vindicators... Le mouvement de Répulseurs peut me permettre de repartir dans un couvert après avoir fait mes méfaits (hu hu), mais je voudrais éviter de trop compter là-dessus, car trop dépendant d'une table de jeu... Non, la meilleure chose à faire, c'est tout détruire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] [quote]Ouais, euh, quand tu fais une interception, tu es censé tirer au jugé, on est d'accord? Donc, pas de galettes en interception, enfin pour moi, c'est logique. Je veux dire, tu fep, tu te prends des tirs, pas 15000 galettes ^^'[/quote] p.38 du GBN "une arme dotée de cette règle peut tirer sur n'importe quelle unité qui vient d'arriver des réserves à sa portée et dans sa ligne de vue", aucune baisse de CT ou quoi, je sais pas où tu as vu ça...? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] T'imagines si le Quadritube devait de toute façon tirer à CT1 sur le volant ? Ca servirait carrément à rien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] [quote][size="2"]Pour la partie de ta liste qui est "piégée" derrière ta ligne, 1 broadside toute seule, c'est beaucoup trop fragile, tu devrais en mettre une deuxième (tu enlèves le relais ou le quadritube, le traqueur de vélocité et un ou 2 guerriers de feu pour en mettre une deuxième), d'ailleurs, avec railgun ou missiles? Les 2 te seront utiles en fait ^^'[/size] La F8 PA1 pourra t'ouvrir des chars ou sniper des persos embêtant/CM, alors que les missiles te troueront la troupe et les véhicules légers.[size="2"][/quote][/size] [size="2"]Alors certes, ce n'est "qu'une" Broadside, mais je l'ai mise là pour plusieurs raisons :[/size] [size="2"]- 1ère, c'est qu'elle est résistante, et ajoute encore des chances de survie en attendant que Farsight débarque[/size] [size="2"]- 2e, parce que de toute façon, je compte en acheter une, car elle me sert dans d'autres listes que Farsight et j'aime bien pouvoir jouer différentes listes sans devoir à chaque fois acheter des milliers de figurines (j'suis pas riche mon bon Sire !)[/size] [size="2"]- 3e, parce que pour une fois que je peux caler la version Fusil Rail Lourd jum', j'vais pas me gêner ! Ici, elle a très bien sa place la F8 PA1 à 60ps, je vais rester très loin de l'ennemi, 'va falloir pilonner sévèrement. La F7 PA4 est apportée par les 2 minis Deathrains, ce qui sera suffisant je pense, donc il me faut un truc qui peut one-shot un Blindage plus lourd (les Predators Annihilators, au hasard ?). En cas de combat nocturne (ou "les emmerdes commencent pour l'adversaire"), je me fous au delà des 36 + 6 ps de portée effective du Predator, je le pilonne tranquillement, et mes Guerriers de Feu pourraient bien se payer une 2+ de couvert sans rien faire, génial non ? Et puis franchement, ça a pas trop d'la gueule un gros canon comme ça ? *.*[/size] [size="2"]Voilà voilà, autres remarques pour améliorer cette zuper' liste ? =)[/size] [size="2"]A.N.[/size]
  13. [quote] Je vois pas mal de monde se dire que c'est cool de combiner les deux, mais c'est juste pas possible c'est clairement écrit dans la description des deux. Edit: Ah mierda, j'ai bien relu et j'étais persuadé que non, bah c'est plutôt fat ce truc. [size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]A tes souhaits [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Non effectivement, l'intérêt selon moi de la DeathStar Farsight est que la Node C2, le Senseur, Puretide, etc... ces équipements qui peuvent généralement profiter au maximum à une Escouade de Crisis (sur 3 Crisis, l'un est Shas'Vre, en fait profiter les 2 autres + éventuellement le Commandeur) peuvent ici profiter à 7 exo-armures, qui, du coup, peuvent être équipées de la manière la plus violente et la plus polyvalente qui soit (càd avec Plasma, Fuseur, et Lance-Flammes, soit anti-infanterie blindée, antichar, et anti-infanterie légère, elles font absolument tout !). Du coup, là, il n'y a que les Sauvegardes Invulnérables qui peuvent sauver les adversaires de la destruction, et, déjà qu'elles sont rares, j'ai largement de quoi les faire tomber à la saturation (et ceci vaut même finalement sans l'Escouade Farsight, les GdF avec l'Ethéré ainsi que les 2 mini-Deathrains font ça très bien...). Bref voilà, selon moi, la DeathStar Farsight est finalement celle qui rentabilise au mieux ces équipements, et en fait des instruments de carnage sans précédent [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] [quote]dans mon bouquin de règles ils expliquent que l'option est de prendre "Un des équipements suivant" donc pas d'autocanon si relais... et inversement.[/quote] Aaaaaaaaah nooooon, j'avais complètement oublié ce détail, flûte de zut !!! Argh, je vais devoir me passer de mon bel Autocanon... J'ai pas vraiment le choix si je veux pouvoir compter sur ma DeathStar, je dois l'avoir à tout prix au T2... Tant pis, du coup, j'enlève l'Autocanon [b]+50 points[/b] et je divise la team de 3 Crisis en 2 Escouades de 2 (donc j'ajoute une Crisis-> [b]-22 points)[/b], une Nacelle jumelée[b] -20 points[/b], et disons ajoutons un Verrouillage de Cible sur chaque Escouade[b] -10 points[/b]. Bon, je suis à 1502, mais mes compagnons me passeront bien ça ^^ [quote]Non les deux se combinent c'est écrit. Sinon trés belle liste par contre ca falloir gérer en prio les gabarits [/quote] Merci à toi =) Effectivement, on m'a mis en garde contre les Ionheads en match miroir, contre les Vindicators etc... Mais au final, la seule véritable épine qui me vaudrait un abandon total de la liste, c'est la Riptide Interceptrice et son gabarit PA2, que je ne peux pas gérer à mon arrivée... C'est pourquoi il faudra que je fasse gaffe à mon déploiement, que je dois effectuer hors de la ligne de vue de cette saleté, ou la bloquer d'une manière ou d'une autre... Je pourrai peut-être la bloquer avec la mienne, sinon, ma saturation F5 et F7 en viendra à bout, je le sais ! [quote] bouuuuhhh [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] [size="2"]j'espère au moins que dans ce cas tu peindras différemment les deux parties de l'armée. [/size][size="2"][color="#330000"][/color][/size][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Euuuh... Hum hum. Oui, bien évidemment, tout à fait, cela va de soit, hm hmm... Nan honnêtement, je peux pas faire ça ! xD Le soucis est que je veux pas perdre l'effet de masse de l'armée, et donc, par soucis artistique qui prend le pas sur l'histoire bien évidemment, je ne pourrai me soumettre à cela... Bien que, je le reconnais, cela serait nécessaire, je risque de ne pas toujours jouer cette armée, et la présence seule de l'Ethéré motiverait ce changement de couleur au final (certes, il ne serait pas aisé à Farsight de mettre la main sur une Riptide, mais qui sait, endommagée, abandonnée sur un champ de bataille, il aurait pu récupérer un prototype et parvenir à la remettre en état ? Ce qui ferait d'elle un véritable joyau à protéger à tout prix !)[/size] [size="2"]Bref, bien content que la liste plaise, à part le petit soucis sur le Quadritube, vous pensez que ça pourrait tourner au-delà d'un milieu mi-dur ? J'ai la sensation que oui, mais si des habitués pouvaient confirmer ou réfuter la chose... [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] A.N. [size="2"] [/size]
  14. Salut à tous ! Le nouveau codex Tau m'a bien évidemment converti au Bien Suprême, mais en même temps, les Renégats me bottent plus que les Serviteurs trop serviables... Bon, j'ai pas réussi à faire une phrase comme il fallait, bref, je veux monter une Enclave renégate, avec Farsight forcément. Je joue dans un milieu qu'on va qualifier de mi-dur, et je me suis donc chauffé pour essayer de jouer la carte Farsight à fond, avec sa DeathStar complète, tout en espérant que l'armée puisse fonctionner sans... Sans plus tergiverser, voilà la liste : [b][u]Farsight (Tau) : 1500 Points[/u][/b] [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Commandeur Farsight[/u][/color] (8 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]Commandeur Farsight[/u][/color] [*][color="#a1410d"][u]7x Equipe d'escorte XV8 Crisis[/u][/color] [list][*] 6x Eclateur à fusion[*] 4x Fusil à plasma froid[*] 6x Lance-flammes[*] 1x Node C2[*] 1x Puce engrammique de Puretide[*] 1x Rétrofusées vectorielles[*] 1x Senseur multispectre[*] 2x Verrouillage de cible[/list][/list][*][color="red"][u]Ethéré[/u][/color] [list][*] 1x Photo-régulateur[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="red"][u]3x Shas'ui Crisis[/u][/color] [list][*] 3x Nacelle de missiles jumelée[/list][*][color="red"][u]Shas'vre Riptide[/u][/color] [list][*] 1x Accélérateur à ions[*] 1x Eclateur à fusion jumelé[*] 1x Senseur d'alerte anticipée[*] 1x Traqueur de vélocité[/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] [*][color="red"][u]12x Guerrier de feu[/u][/color] [*][color="red"][u]6x Guerrier de feu[/u][/color][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Shas'ui Broadside[/u][/color] [list][*] 1x Traqueur de vélocité[/list][/list] [b][color="blue"]Divers[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Ligne de Défense Aegis[/u][/color] [list][*] 1x Autocanon quadritube[*] 1x Relais de Communication[/list][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Voilà pour la liste. Si certains se sentent surpris de voir un éthéré (et y'a de quoi, un éthéré chez Farsight, mon Dieu !!), je vais m'expliquer immédiatement : l'idée générale de l'armée consiste en un cadre Tau qui se serait retrouvé acculé par l'ennemi, derrière une dernière fortification, sous la forme de la Ligne Aegis, et grosso modo, ça sent le pâté pour eux. Et à ce moment, tadamdam, Farsight arrive pour sauver ironiquement un éthéré de la galère. Pour ce qui est de la liste, parlons de la composition de la DeathStar : - Vu la recrudescence des armées Marines, Chevaliers Gris, etc, j'ai décidé de spammer les armes à basse PA. Je vais résumer ici exactement quel est l'équipement de chaque Garde du Corps, afin d'avoir plus de lisibilité : --> 4 Gardes du Corps avec Plasma/Eclateur/Lance-Flammes dont 1 avec la Puce Engrammatique de Puretide --> 2 Gardes du Corps avec Eclateur/Lance-Flammes/Verrouillage de Cible (j'ai hésité à mettre plus de Plasma, mais finalement, je crains plus la Contre-charge que le manque de PA2-...) --> 1 Garde du Corps avec Node C2/Senseur Multispectre Ainsi, toute l'Escouade voit ses tirs jumelés et ignorant les couverts en toute situation, pourra balancer 6d3 tirs de contre-charge jumelés et tout le reste, etc... Bref, je pense qu'il en faut pour arriver au corps-à-corps, et Farsight n'est pas complètement manchot non plus. L'Escouade est donc là pour porter un énorme coup à l'armée adverse, en la détruisant unité par unité (contre une armée véhiculeuse, la DeathStar peut en gérer 3 à elles seules normalement. Elle est à même de réduire à néant une Escouade de Marines, même à couvert, de même pour une Escouade Terminator ou autre saleté. Les Créatures Monstrueuses devraient faire pâle figure, même les Ducs du Changement avec leurs Sauvegardes Invulnérables tomberont à la saturation je pense... Le principal problème est qu'elle reste vulnérable aux tirs de Lance-Missiles et autres saletés F8+, mais je n'ai pas vraiment trouvé de solution à cela, si ce n'est se débrouiller pour éradiquer ces menaces dès que possible. J'ai également ajouté des Rétrofusées Vectorielles à une des Crisis, afin d'éviter à tout prix que l'Escouade reste bloquée au corps-à-corps, faut pas rigoler non plus... Bon, voilà pour la DeathStar, parlons du cadre Tau sauvé à la dernière minute : - L'éthéré est là pour éviter toute fuite de mes Escouades (je n'en ai pas beaucoup, et le temps que Farsight arrive, je vais devoir serrer les fesses !), ainsi que pour booster les GdFs contre de potentielles charges d'unités ultra-speedy de la morkitu'. - J'ai positionné 3 Crisis avec Nacelles de Missiles jumelées, car ce sont les armes qui ont la plus grande portée, et clairement, elles doivent rester loin... Elles auront pour rôle principal d'ouvrir les transports de troupe à Farsight s'il y a lieu, et de survivre le temps qu'il arrive ! - La Riptide maintenant. De 1, parce que je veux la jouer, voilà. De 2, parce qu'il est sûr à 90% qu'elle ne sera pas morte au tour 2, à moins que l'armée ne mette toute sa puissance de feu dessus, j'essaye de ne pas la surestimer, mais franchement, elle résiste extrêmement bien... Elle est également là pour amener du précieux antiaérien, et également de l'Interception à PA2 contre des unités type Vétérans d'Assaut, Terminators, et autres sales bêtes... Je la poserai près des Guerriers de Feu, afin de dissuader également des unités adverses type HelDrake d'approcher trop près, un Eclateur Jumelé les attend accompagné de 4 tirs de Quadritube CT5 jumelé (oui parce que l'Ethéré il tire super bien aussi !) - Les Guerriers de Feu par 30, sachant que 6 sont en réserve pour arriver le plus tard possible. Les 24 Guerriers devront tenir bon sous le feu ennemi, persuadés que leur mort est venue, avant d'être sauvée par Farsight et peut-être, ralliés à sa cause ? Nooon je rigole, on ne pactise pas avec les Renégats [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Bref, on sature, encore, et encore... Voilà, j'ai conscience que tout repose plus ou moins sur Farsight (c'est un peu le but hein...), mais je pense qu'en jouant à fond l'idée de l'Escorte de 7 Crisis de Farsight, j'suis pas trop trop mal comme liste... Vous en pensez quoi ? A.N.
  15. Ah oui, clairement pour les Volants, les Contres-Mesures sont plus qu'indispensables ! Pouvoir sauver son volant contre un tir malheureux d'une ligne Aegis de plus en plus présente sur nos tables, c'est un giga plus !
  16. Perso, je paye l'option. Elle est chère, mais le chef peut tirer sur une cible différente, et surtout, SURTOUT, il donne le Cdt8 si apprécié des GdF... Sinon, dès qu'un bonze en dézingue 3, on teste, et 1/2 on fuit... Désolé, mais je le trouve presque indispensable... Après, le Désignateur est assez gadget, mais tellement utile dans l'armée que, bah, j'aime bien le savoir à l'abri dans 12 GdF moi... Après, j'dis pas, c'est cher, mais bon. [color=#330000][size=2][/size][/color][quote]J'avoue que son profil peut être concurrencé par des Crisis, mais j'en ai une, autant la jouer Et puis je pense déjà savoir comment faire, en suivant le fluff : en première ligne pour attirer le feu et permettre aux autres de se déployer en position optimale / de tirer tranquille / d'avancer à 30 ps (GdF)... [/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] Après, je suis le premier à en jouer une de Riptide hein J'adore trop la figurine, et l'idée d'avoir un ost diversifié d'exo-armures me plaît carrément
  17. Franchement, 35 pts, je les payerai pas... Trop cher pour finalement peu de rentabilité, le Réacteur Nova est pas forcément indispensable lorsqu'on joue l'Accélérateur à Ions (quoiqu'il peut filer la 3++, c'est tellement bon ça ), et ça reste juste 1/3 de chances d'éviter la blessure, qui n'est pas dramatique au demeurant (avant de descendre tous ses PDVs, faut s'y mettre sérieusement...). En plus, je suis pas persuadé pour la Riptide, certes de loin, elle a la tronche du bon vieux Dreadknight, mais en puissance de feu, baaah elle est loin d'être ultime quoi... Ok, elle a un joli gabarit, mais on le paye cher le gabarit... Après, posée sur un objo, on peut dire qu'elle va le contester bien comme il faut ! Je sais pas, à tester...
  18. [quote="skyller"]je comprend pas ton truc d'armement de la crisis non seulement il n'est pas trop adapter a la chasse au blindé pour sont coût, et n'est pas non plus gégé en chasse a l'infanterie . Maintenant je prend les mienne : certes force 5 elles sont 3 et coute 141 point avec canon a inductione t canon a induction jumelée12 tir jumelée soit 9 tir qui touche 12tir non jumelée =6 qui touche 15 tir qui touche.Soit 2.6 de point de coque qui saute ... Maintenant a CT4 comme toi 10.66 de jumelée qui touche et 8 de normal soit 18 tir. =3 point de coque qui saute maintenant en anti infanterie les tienne : ton idée lp froid+ eclateur:6 tir 3 qui touche :2.5 mort. tes nacelles jumelée:6 tir 3 touche = 1 mort sur du SM Les mienne: 12jum et 12 standard. 9 touches jumelée 6 touche standard =15 touche = 10 blessure. =3.33 mort.... Dans tout les cas mes crisis sont plus polyvalente et font mieux le travail que les tiennes qui ont pourtant un équipement plus adapter a leurs role ( la saturation ca a du bon). [/quote] Salut Skyller, Effectivement, je trouve plutôt sympa ta configuration... Malgré tout, je remets en cause leur polyvalence. Tu fais des stats sur du Marine de base ici (bon ok, c'est une base, mais on peut pas dire que ça marche tout le temps). Sur de l'E5, je pense que je suis plus efficace. Sur de la 2+, je suis clairement plus efficace. Sur du Bl12+, tu ne fais carrément plus rien, et c'est LA, le gros soucis je pense... Les Crisis sont, selon moi, notre seule vraie arme anti-lourd/infanterie lourde. Les Broadsides sont trop chères et ne saturent pas assez, on ne peut se fier à 1 ou 2 Hammerheads supers chers avec leur unique tir F10 PA1, on peut éventuellement espérer l'impact de la Riptide, mais cela nécessite un close, et du coup, il nous reste quoi ? Les Piranhas éventuellement, et les Crisis. (J'ai rien oublié, rassurez-moi ?). Grosso modo, ce sont les 2 seules unités qui vont pouvoir faire de la chasse au lourd réellement (désolé, mais je préfère avoir des Fuseurs à 18ps qui vont avoir 1/2 chances de faire éclater le véhicule, causer des dégâts supplémentaires à l'intérieur/extérieur, et éviter de filer du couvert, que de la saturation à F5 qui ne pourra plus rien faire au delà de Bl11, ce qui est déjà pas facile pour eux...). Ensuite, je privilégie la PA2 à la PA5, parce que même si les stats parlent, les dégâts sur le terrain sont bien différents, et je préfère éviter à mon adversaire d'avoir la possibilité de sauver tout le monde... C'est une différence de point de vue, j'en conviens, mais je pense réellement que les Crisis ne soient pas faites pour saturer à F5, les GdF font ça tout aussi bien selon moi, tandis que les Crisis doivent s'occuper d'autre chose. Mais je ne peux que préconiser une Escouade à ta sauce dans mes listes, qui pourront avoir bien besoin de cette saturation, tout comme je pense que tu ferais bien d'ajouter une Escouade de la mienne [quote][color="#330000"][size="2"]Une petite question,l'exo-armure XV8-05 Enforcer est de base sur le Commandeur? Parce que il est noté que le commandeur a une simple exo-armure crisis et je ne trouve pas l'option.[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Direction la liste de stuff pour l'armée, section "Systèmes Personnels" [/size] [color="#330000"][size="2"][quote]- le triple coût de la nacelle de brouillage pour un petit +1 en couvert (heureusement toujours cumulable avec le zigzag des antigravs, donc 4+ à découvert en mouvement).[/quote][/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Faut dire que la Nacelle précédente était quand même méchamment cheatée... Mais je te le concède, à 15 pts pour un +1 de couvert, personnellement, je mets les points ailleurs.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Testé hier soir 2 doublettes de broadsides full missile AA : 16 tirs jumelés par unité à 30/36ps. Ça gère le blindé, la masse le volant. Poubelle le rail. Entre 4 tirs F7 et 1 F8, le choix est vite fait... [/quote][/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Le soucis, c'est que le coût de la bête monte très, très vite... On monte à 85 pts pièce, soit 170 points pour une Escouade à 8 tirs F7 PA4 CT3 jumelés... Après, si on regarde les stats, c'est plutôt super fun, regardez :[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][u]Sur du Bl11 :[/u][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]3/4 touches, 3/8 PC, donc avec 8 tirs, ça fait tout pile 3 PC, génial non ? =)[/color][/size] [size="2"][color="#330000"][u]Sur du Bl12 :[/u][/color][/size] [size="2"][color="#330000"]3/4 touches, 1/4 PC, donc ça fait 2 PC tout rond pour un Storm ou une Vendetta... Ces derniers restent toujours super résistants :/[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]Donc ouaip', ça tombe bien les petits Blindés, sans rester totalement dégueu' contre l'infanterie, mais mon soucis à moi, c'est le coût de la bête... N'empêche, moi aussi j'en mettrai deux, peut-être en les accompagnant des Drones LM... A voir.[/color][/size]
  19. Bah c'est sûr que le Blindage Quantique, il est pas giga-top... Après, je vois que ce qui ressort pas mal j'ai l'impression, c'est le coup des Désignateurs Lasers, et notamment le Multinode, qui est un petit bijou dès qu'on parle d'antiaérien ! Je m'explique avec un choix que je trouve particulièrement sympa contrairement à d'autres peut-être, le SkyRay (j'en ai pas entendu parler, je trouve ça dingue O.O) Le SkyRay a donc de base 2 Désignateurs Multinodes, qui peuvent donc immédiatement lui servir à dézinguer les volants/blindés légers. Certes, en stats, c'est pas folichon', mais ça reste efficace sur la table de pouvoir avoir 1 ou 2 missiles envoyés à CT5 sur les volants, à F8 PA3 y'a de quoi faire relativement facilement du dégât à mon avis, et en plus ça ignore les couverts => pas de zigzag ou de manoeuvre d'Esquive. En anti-blindé/volant léger, je trouve que c'est vraiment une superbe possibilité ! En plus, il a juste ce qu'il faut pour tirer pendant 3 tours, et passer le reste à emm... Pardon, à gêner l'infanterie avec ses pitis Drones d'attaque qui restent bien marrants je trouve, bref, que du bon non ? Après, pour l'antichar lourd, je vois pas beaucoup de possibilité, il faut que nos Crisis se blindent pour ça... Personnellement, je suis fan de la compo Crisis LPFroid/Eclateur à Fusion/Verrouillage de Cible, qui en fait un dézingueur de SM de première, et lui permet de s'occuper relativement aisément de châssis légers (j'hésite à remplacer le LPFroid par la Nacelle de Missiles, même prix, rôle différent, mais je privilégie plutôt les bonnes PAs, étant donné que je pense que l'on verra plus d'infanterie que de véhicules, et que l'Eclateur devrait suffire en général pour les Blindés). Après, je suis un peu dégoûté des stats de nos Deathrains quand même : mettons des Crisis avec des Nacelles de Missiles jumelées et peut-être un coup de Verrouillage de Cibles. Alors, calculons... Crisis Nacelle jum'/Verrouillage de Cible => 47 points soit 141 pts l'Escouade de 3, pour 6 tirs F7 PA4 CT3 jum' (donc il faudra souvent un Désignateur en soutien pour sauver le potentiel de l'Escouade...) Un peu de stats pour l'Escouade de Crisis : 1 tir à CT3 jum' à F7 PA4 : -> 1/2 touches + 1/2*1/2 touches du jumelé => 3/4 touches -> F7 sur Bl11, soit 1/2 de percer le Blindage => 3/4 * 1/2 => 3/8 PC en moins. On multiplie ça par 6 tirs... Ca fait 2,25 PC en moins, sans compter du Couvert... [size=2] [/size] [size=2]Comptons avec un peu de synergie dans l'armée, et mettons qu'on ait du Désignateur Laser sous la main ?[/size] On va dire qu'on parvient à caser la CT4 et l'ignore les couverts : 2/3 touches + 1/3*2/3 du jumelé => 8/9 touches F7 sur Bl11, 1/2 * 8/9 => 4/9 PC On multiplie par 6 tirs, ça fait au total 24/9 PC soit 2,66 PC... On dézingue même pas un Blindé Léger en stats, sauf si on compte sur la chance de pondre un 6 sur un dégât lourd... Donc ça, sur le coup, ça m'a déçu... Du coup, je préfère rester sur les autres options, type LPFroid et l'Eclateur à Fusion, qui seront beaucoup plus efficaces même s'ils sont à portée réduite selon moi. (Et puis nos Crisis sont quand même plutôt mobiles, y'a de quoi faire... Après, ce que je trouve plus sympa, c'est le Commandeur à 18ps, avec le Cyclo-Eclateur à Ions et la Nacelle, soit au total 5 tirs CT5 à 18ps : - 1 tir à CT5 : 5/6 touches - 1/2 de percer le blindage => 5/12 PC en moins Multiplié par 5 tirs => 25/12 soit un peu plus de 2 PCs en moins sans couvert, je trouve ça pas si mal... J'ai dû, comme pas mal de monde, être totalement dégoûté par la FAQ quand je l'ai vue... Je m'imaginais déjà le Seigneur avec ses p'tits Drones tout seul dézinguer tous les blindés légers à lui tout seul... Non franchement, mettre des Drones aussi cools pour ne les filer aux Broadsides qui le sont beaucoup moins, ça fait chialer... Car oui, je trouve que les Broadsides sont franchement pas top top... Alors ok, c'est du F8 PA1 jumelé CT3 (argh...) à 60 ps, mais si on veut passer la Broad en antiaérien avec Interception (ce qui, je pense, sera sa seule véritable utilité, l'Interception est pas obligatoire, mais si on veut dézinguer vraiment des Volants pour oublier leur effet sur la bataille, je pense qu'il faut ça), ça nous fait du 90 pts PAR Broadside... Et ça prend un (précieux) choix de Soutien qui peut être rempli par le SkyRay ou le HammerHead (dont je suis pas vraiment fan je vous le dis, payer si cher pour un tir à F10 PA1 non jumelé à 125 pts, désolé mais il faut qu'on m'explique :/ )... Voilà voilà, par contre, je veux démentir ceux qui disent que les Taus sont à jeter, il y a vraiment de très, très bons trucs à faire avec ce codex je pense, entre les Guerriers de Feu couplés aux Sabres, le spam de Crisis, la Riptide qui envoie quand même pas mal (c'est pas ultra ultra méchant, mais j'apprécie plutôt les 3 tirs F7 PA2 Interception et peut-être Antiaérien qu'elle peut délivrer personnellement... Ou encore, si on fait le fifou', on tente les tri-Canons d'Assaut à 36 ps du Réacteur Nova (Jouant Blood, j'adooore les Canons d'Assaut ), sur 12 tirs, y'a de quoi faire non ? =) A.N.
  20. Salut à tous, je m'aventure un peu du côté des Xenos pour vous partager ce que je ressors pour le moment de ce codex qui, franchement, me paraît un codex quasi-parfait. Pas parce qu'il a de superbes options, non, justement parce qu'il est équilibré ! Au début, j'ai été sur le c** devant le coût de certaines options, mais au final, les listes qui ressortent sont équilibrées, et on n'a pas de listes overcheatées, je pense donc qu'on a là un codex équilibré qui va être plus qu'agréable à jouer ! (Et surtout, à affronter, chose importante...) Je note que je ne parlerai pas des Kroots, parce que quand je joue Tau, je joue Tau, pas une sous-espèce asservie Donc, réactions sur les changements notables : - L'Ethéré, je l'aimais pas mal déjà en V5, maintenant je l'aime encore plus pour les différentes capacités très sympas qu'il peut donner. Malgré tout, 2 points qui font que je le prendrais très certainement plus. Premièrement, le Commandeur est vraiment énorme comparé à lui, certes il boostera moins les Troupes, mais il a une telle puissance de feu qu'on a du mal à faire la comparaison... Deuxième chose, le boost principal que l'on a fait remarquer ici est celui de donner un tir supplémentaire aux GdF à 15ps. Alors, ok, ça peut envoyer pas mal... Mais très sincèrement, je pense pas que les GdF soient vraiment faits pour se montrer et avoir de l'impact... Ils sont toujours aussi fragiles, ont certes un superbe Fusil à Impulsions, mais je serais plutôt partisan de plusieurs petites MSUs qu'on planquerait sérieusement... Après, je serai le premier à les faire bondir pour déchaîner les tirs hein, mais je suis un peu suicidaire des fois [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Donc l'Ethéré booste surtout la résistance je pense, plutôt que l'impact, et en ça, il est pas trop mal... Et je pense donc qu'il faudra plutôt tabler sur les bonus type tirer au jugé après un sprint (genre je me barre en tirant par-dessus l'épaule "Sans les yeux !! "), ou sur la FnP à 6+, qui est pas forcément si inutile après tout... Mais bon, faudra pas compter trop dessus quand même :/ Le principal boost est sur le CdT. Malgré tout, le plus gros point négatif selon moi, c'est ce petit point de victoire qu'il donne à sa mort... Un truc à vous pourrir une partie ça... - Donc comme je disais, les GdF sont toujours fragiles je trouve (bon, on a toujours une 4+, certes...), mais le gain de 2 points par rapport au dernier codex (11 pts avec les Grenades, ici 9 pts) est tout de même pas négligeable (12 pts économisés par MSU, soit un Drone, quasiment une arme de tir, etc...), et les rendent plutôt intéressants selon moi. Ils peuvent rapidement avoir un impact pas trop mal avec les Sabres de Feu (à préférer aux Ethérés à mon avis, car si on se retrouve à 15ps de l'ennemi, je pense qu'il vaut mieux foncer se cacher qu'autre chose... ^^'), et on obtient rapidement une énorme saturation à 30ps. Personnellement, je me sens chaud pour mettre un bon paquet de Guerriers de Feu avec un Sabre, et on sature à donf' ! - Je continue dans la ligne, avec le Sabre de Feu, qui est l'un des deux QGs que je vais jouer en V6. Il booste bien l'Escouade, lui permet d'avoir un top' impact sans pour autant s'exposer, et fait vraiment des Guerriers de Feu une super Troupe qui va avoir un impact sur la partie autre que chopper les Objectifs. Bref, je trouve que c'est une super entrée du Codex, et je sortirai rarement sans en prendre un. De plus, il a un Désignateur Laser gratuit, chose totalement indispensable selon moi, mais j'en parlerai tout à l'heure... - Ensuite, le Commandant. CT5 direct, F5, une CC EXCEPTIONNELLE DE 4 !! Bref, il coûte un peu plus cher qu'avant si je me souviens bien, mais il a une patate géniale au tir, peut se démerder au close (GANTELET ONAAAAAAAAGRE *.*), bref, je l'adore !! De plus, ses Gardes du Corps sont une alternative pas si mauvaises par rapport aux Crisis normales, bien que je n'ai pas encore compris pourquoi elles coûtaient 10 pts de plus... Je crois que c'est l'accès aux Systèmes Personnels, mais ces derniers risquent de faire rapidement grimper le prix de l'Escouade sans pour autant être très très intéressant... Pas sûr de l'intérêt. - Les Drones de Ciblage et les Cibleurs, selon moi, quelque chose d'inévitable désormais. Plus que les Drones de Défense, je sens la nécessité des Drones de Ciblage. En effet, l'armée globalement a CT3, et je pense que la stratégie devrait s'axer massivement sur le principe des Désignateurs Lasers, qui permettent à l'armée de déployer son plein potentiel (et Di... l'Empereur sait qu'il y en a !!). Ignorer les couverts, augmenter la CT à 4 voire 5, etc... Que du bon selon moi, et quasiment indispensable pour pouvoir faire marcher nos armes. Après, le problème des Cibleurs est qu'ils ne sont pas implacables, donc je leur préférerais des Drones, mais ces derniers ont CT2 et sont légèrement plus chers pour moins de résistance, là est le dilemme... C'est pourquoi, pour reprendre ce que je disais précédemment, je mettrais bien des Cibleurs plutôt que 2 Drones, afin de pouvoir cibler les unité adverses avant de déchaîner le feu de l'armée. En plus, pour 132 pts, on a 12 tirs de Désignateurs répartis sur 3 points de la map, ce qui fait en moyenne 6 touches de Désignateur, de quoi monter toute l'armée à CT4, ou ignorer les couverts de zigzag ou de Ruines, etc... Non vraiment, je pense qu'il y a largement de quoi faire... Je pense réellement que ces Désignateurs sont plus que jamais indispensables, on ne saurait se priver des bonus qu'ils confèrent. - Ensuite, les Volants. Ils ont Interception, donc forcément, j'adore Par contre, je comprends pas pourquoi le Bombardier est meilleur que le Chasseur en antiaérien... Bref, ils sont un peu chers, pas cheatés comme la Vendetta ou le Stormraven, mais plutôt équilibré entre la bouse atomique du Chasseur DA et le HelDrake fumé. - Et je finis par le meilleur selon moi, la Riptide, ou le Dreadknight des Taus Un bourrin au close comme au tir, ça bouge plutôt vite globalement, le prix est très raisonnable pour la bête (allez descendre 5PV E6 2+/5++ pouvant devenir 2+/3++...), la figurine est à tomber, que demander de plus ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Voilà pour ma p'tite analyse, maintenant, j'vais faire des listes A.N.
  21. Effectivement, le full châssis me paraît vraiment galère à jouer en no limit... D'aucuns te diront qu'on peut jouer la saturation pour éclater l'adversaire, j'y réponds qu'avec 6 croissants et 3 Faucheurs, ce qui restera ne fera pas grand chose... Non vraiment, je pense que le mieux est de rester dans des tournois à limitation sur les volants... Ensuite, tu peux questionner Isenheim qui s'en sort pas mal apparemment contre les volants, mais qui garde ses secrets dans la cave sombre au fond, là-bas. Oui, celle derrière les trois Cerbères et le Space Marine. Ah bah faut savoir ce que tu veux hein ! Passons, si tu joues full châssis, ouaip', faut aligner !! En aligner 18, c'est énormissime, mais après, tu peux vouloir en prendre un peu moins mais les blinder un peu plus (comme moi...), mais ce n'est pas forcément le mieux, juste différent =) A.N.
  22. Hm, mes pitous ne déchaînent pas les foules on dirait... Mais qu'importe, je continue de vous présenter mon travail, avec aujourd'hui, les deux premiers Predators de mon armée ! (Celui de gauche nécessite encore un petit travail d'éclaircissement, bien évidemment...) [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=716040IMG1205.jpg"][img]http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_716040IMG1205.jpg[/img][/url] Ces deux reliques ont suivi la force de l'Archiviste Allister pendant toute la bataille contre l'hérétique Azariah Kyras, réduisant leurs anciens frères soit à l'état de charpies sous les balles des Canons d'Assaut et Bolters Lourds, soit les vaporisant simplement, au moyen des Canons Lasers montés sur le Predator Classique. De toute évidence, ces deux véhicules sont un atout de poids pour l'armée Blood Raven. Et je saurai en faire bon usage !
  23. Une armée vraiment incroyable, de A à Z ! Je mettrais même un plus pour les Rhinos qui sont à tomber [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Alors question technique : pourrais-tu m'expliquer comment tu peins le rouge de tes piétons ? Quelles sont tes couches de base, éclaircissements, lavis peut-être ? Merci d'avance ! =) Pour les Rhinos, j'imagine que tu les as fait à l'aéro ? S'il te plait, réponds oui, sinon je crois que je vais être dégoûté de mon niveau pour un temps approchant l'éternité xD Continue comme ça l'ami, c'est juste magnifique *.* A.N.
  24. Salut à tous, je reviens après une bonne semaine de reprise de cours pour vous montrer mes dernières avancées ! =) Alors, on commence avec mon second Razorback terminé à 80% (manque les décorations, marques etc...), quelques trucs à reprendre (la chaîne, j'ai dépassé sur le rouge ^^'), un p'tit brossage sur le métal, ça devrait rapidement rendre commme il faut =) : [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=353804IMG1201.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_353804IMG1201.jpg[/img][/url] [font="Comic Sans MS"][size="3"]"Pour le Primarque Inconnu, et l'Empereur !"[/size][/font] Remarquez la tourelle confectionnée à partir de Bolters Lourds et de Canons d'Assaut de Land Speeder ! Here's a zoom : [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=704033IMG1202.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_704033IMG1202.jpg[/img][/url] Et pour finir, voilà les 2 grands gaillards qui sont venus renforcer les rangs de ma force blindée, j'ai nommé le Frère Archiviste Icarus et Frère Antarius, deux des plus puissants guerriers du Chapitre, survivant de l'Escouade d'Assaut Antarius, perdue lors de l'exploration d'un nouveau monde dans le but de retrouver d'antiques reliques du Chapitre. Mais la planète n'était pas perdue pour tout le monde semble-t-il, et les Space Marines tombèrent droit dans le piège des Eldars Noirs, qui avaient usé de leurs connaissances pour envoyer via les reliques un signal encodé comme un S.O.S. . Seuls Antarius et Icarus survécurent à l'assaut, avant d'être pris par l'ennemi, pour connaître un destin certainement bien plus cruel que la Mort de leurs frères... Les 2 Enfants de l'Empereur furent torturés pendant des mois par des Eldars Noirs testant les dernières méthodes pour imposer la souffrance en vogue à Commorragh... Mais leur base fut repérée par les guerriers du Chapitre, qui lancèrent promptement l'assaut, réduisant à néant les forces Xenos, et poussant les survivants à fuir en toute hâte. Malgré le temps relativement court qu'avait nécessité le repérage de la base depuis l'échec de la première exploration du monde, les corps des 2 Space Marines avaient déjà été réduit en lambeaux par les outils abominables des Eldars Noirs... C'est ainsi qu'ils furent ramenés sur la Barge de Bataille Omnis Arcanum, avant d'être encastrés dans leurs nouveaux corps de métal : les Armures Dreadnought. Désormais partie prenante des plus grosses forces de frappe du Chapitre des Blood Ravens, Icarus et Antarius conseillent et informent les Blood Ravens sur les stratégies Eldars Noirs, avant d'aller eux-même supprimer ces Xenos... [url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=353387IMG1204.jpg"][img]http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_353387IMG1204.jpg[/img][/url] Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Demain, je devrai pouvoir poster des photos de mes 2 premiers Predators, Classique et Baal ! A bientôt ! A.N.
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