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[V6][Eldars][2.000pts] Liste test


Valanghe

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Bonjour à tous,

Je voulais vous soumettre une liste eldar qui se veut le plus possible polyvalente. Elle a une volonté de servir de "guide d'achat" : c'est-à-dire une liste à laquelle je n'aurai que peu d'unités à éventuellement ajouter. Pour le moment, presque rien n'est acheté, ainsi, je peux facilement retirer/ajouter des unités s'il le faut.
Pour le moment, la stratégie que j'entrevois reste simple. Le coeur de mon armée est composé des Gardes Fantômes, rejoints par le Grand Prophète qui les Chance et Guide pour rentabiliser au maximum leurs Canons-Fantôme. La lance sert à ajouter une touche anti-véhicule au besoin. Je me pose néanmoins une question : est-il viable pour la survie de cette unité de placer l'Archonte en tête de l'unité, histoire d'encaisser le plus possible la PA3 des redoutables missiles anti-chars ?
Au côté de cette unité, mon Seigneur Fantôme servira d'unité de contre-charge (même si avec seulement 2 attaques...). Le choix de la Lance Ardente s'est fait car la CT4 permet de fiabiliser le tir unique de cette arme, mais aussi de gérer un minimum les véhicules poids lourds d'en face qui peuvent faire mal à mes GF.
Sur mes flancs vont voleter les Vengeurs en Serpent qui auront pour but de prendre et tenir les objos. Ils sont dans une configuration classique en Grêle + double catapulte. Bon, peut-être que leur rôle de défenseur d'objo se marierai peut-être mieux avec une Défense. D'autant plus que je ne les boosterai pas souvent au psy. Quel pouvoir choisir ?
Les Motos, je les préfère par 6 plutôt qu'en 2*3. Je pense que c'est plus résistant et plus destructeur, pouvant risquer de me mettre à portée de cata sans perdre l'unité d'un coup. Je pense néanmoins les garder en réserve, afin de protéger les Mirages qui squatteront dans ma zone si l'adversaire s'approche d'eux. Tout en pouvant aller chopper un objo au cas où.
D'ailleurs, en parlant des Mirages... Mirages ou Rangers ? Vu que j'ai l'impression que ma liste manque de tirs efficaces, j'ai sûrement l'illusion que le Mirage sera plus efficace que le Rangers, ne serait-ce que pour éliminer le plasma ou le gant qui sera si destructeur sur mes GFs. Sinon, ils resteront dans ma zone pour camper un objo, ou s'infiltreront, toujours sur un objo. L'infiltration leur permet également de jouer le rôle d'unité chieuse si je décide de faire un flanc refusé par exemple, en prenant quelques frags mais de l'autre côté du reste de mon armée.
J'hésite néanmoins à les remplacer par des Gardiens avec Rayonneur. Ca aurait plus de PV (de tête, il me semble que je peux mettre 13 Gardiens + Rayonneur pour leur prix) mais c'est moins résistant. Ca résiste un peu mieux à un éventuel assaut, mais son impact à moyenne-portée est quasiment inexistant. Ca meurt pareil au lance-flamme et ça ne sert qu'à garder un objo, et ça n'a pas le petit joker tactique de l'Infiltration. Je ne sais pas.
Les Dragons sont là en "one-shot", déployés sur un flanc, pour cramer un tank chiant ou du véhicule Nécron que les Lances + LME ne peuvent que trop difficilement percer. Rien à dire de plus sur leur utilisation... Sachant que leur Serpent peut potentiellement les protéger en mettant les gaz juste devant pour bloquer les lignes de vue. Pourquoi pas.
Les deux packs de Marcheurs sont en mode low-cost et attaque de flanc pour chopper les blindages latéraux bien sûr, pouvant statistiquement chacune détruire un blindage 11.
Enfin, pour ce qui est de l'armement des Serpents, j'ai choisi le "meilleur" (tout reste relatif, hein 8D !) pour profiter du jumelage. Deux galettes de plasma contre le grouilleux. C'est léger, c'est vrai. Mais je compte plus sur eux comme antichar moyen. Parler de ça permet de mettre en lumière l'une des faiblesses de ma liste face au grouilleux : j'ai très peu de choses pour la gérer, et j'ai que dalle pour contrer des packs d'Orks. Enfin, le dernier Serpent en Lance-Ardente car j'estime nécessaire, sinon utile, d'en avoir au moins deux à 2.000pts.
[b][u]

Test (Eldars) : 1996 Points[/u][/b]

[b][color="blue"]QG[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Grand Prophète[/u][/color] (143 pts) [list][*] 1x Lance Chantante[*] 1x Chance[*] 1x Guide[*] 1x Pierres-esprits[*] 1x Rune de protection[/list][/list]
[b][color="blue"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Escouade de Dragons de feu[/u][/color] (226 pts)[list][*][color="#00a650"][u]6x Dragon de feu[/u][/color] (96 pts) [*][color="#00a650"][u]Serpent[/u][/color] (130 pts) [list][*] 1x Canon Shuriken[*] 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[/list][/list][/list]
[b][color="blue"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Escouade de Gardes Fantômes (Troupe)[/u][/color] (396 pts)[list][*][color="#00a650"][u]10x Garde Fantôme (Troupes)[/u][/color] (350 pts) [*][color="#00a650"][u]Archonte Spirite[/u][/color] [list][*] 1x Dissimulation[*]Spirite[/list][/list][*][color="red"][u]6x Gardien sur motojet[/u][/color] (152 pts) [list][*] 2x Canon Shuriken[/list][*][color="red"][u]5x Ranger[/u][/color] (120 pts) [list][*] 5x Guerriers Mirages[/list] [*][color="red"][u]Escouade de Vengeurs[/u][/color] (152 pts)[list][*][color="#00a650"][u]9x Vengeur[/u][/color][*][color="#00a650"][u]Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames[/list][*][color="#00a650"][u]Serpent[/u][/color] (130 pts) [list][*] 1x Canon Shuriken[*] 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade de Vengeurs[/u][/color] (152 pts)[list][*][color="#00a650"][u]9x Vengeur[/u][/color][*][color="#00a650"][u]Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames[/list][*][color="#00a650"][u]Serpent[/u][/color] (145 pts) [list][*] 1x Canon Shuriken[*] 1x Lance Ardente Jumelée[/list][/list][/list]
[b][color="blue"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]3x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] (120 pts) [list][*] 6x Canon Shuriken[/list][*][color="red"][u]3x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] (120 pts) [list][*] 6x Canon Shuriken[/list][*][color="red"][u]Seigneur Fantôme[/u][/color] (140 pts) [list][*] 1x Epée Spectrale[*] 1x Lance Ardente[/list][/list]
[i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url]


[/i]Je me répète encore, mais je n'ai qu'une connaissance théorique de l'armée eldare, n'ayant fait qu'une ou deux parties avec eux. C'est pourquoi j'attends des commentateurs qu'ils m'expliquent au mieux les différences entre théorie et pratique, et qu'ils m'indiquent des manières de jouer mes unités.

Par avance, je vous remercie ! Modifié par wildgripper
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Si tu compte "mettre les gaz" avec les Serpents,pourquoi payer des armes si chères? Surtout pour les Dragons. Le mieux en low cost c'est Rayolaz jumelés ou Canons shu jumelés.

Le LM Eldar 2 galèttes de plasma,huh? C'est jumelé,pas Lourde 2.

Spirite Dissimulation bof,le mieux amha est Maîtrise.

Les Marcheurs en Canons shu perdent beaucoup à la saturation comparés à des Marcheurs Rayolaz.

Penses aussi aux Runes de Clairvoyance du GiPi.
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Pas plus de réponses ? Bon, et bien je vais faire avec ce que j'ai déjà !

[quote]Si tu compte "mettre les gaz" avec les Serpents,pourquoi payer des armes si chères? Surtout pour les Dragons. Le mieux en low cost c'est Rayolaz jumelés ou Canons shu jumelés.[/quote]

Si je compte le faire, ça sera une fois par partie, histoire de bloquer une ligne de vue au cas où. De plus, j'ai choisi ces armes afin d'augmenter mes capacités anti-char au demeurant assez limitées, et ainsi de profiter du jumelage !

[quote]Le LM Eldar 2 galèttes de plasma,huh? C'est jumelé,pas Lourde 2.[/quote]

Oui, je sais. Sauf que que j'ai deux Lance-Missile, donc effectivement 2 tirs.

[quote]Spirite Dissimulation bof,le mieux amha est Maîtrise.[/quote]

Maîtrise ? Pour une unité qui sera surement à découvert car au milieu et d'autant plus cible de "gros tirs" car abritant mon QG ? Bon, si tu me dis que les Gardes sont plus souvent chargés qu'annihilés aux missiles antichars, ok.

[quote]Les Marcheurs en Canons shu perdent beaucoup à la saturation comparés à des Marcheurs Rayolaz.[/quote]

Je perds 12 tirs F6 au total, pour une économie de 120pts.
Je sais bien que le Rayonneur est mieux, mais ma liste reste serrée niveau points, au final...



Any one else ?
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A quoi va te servir ton unité de GF?

A pied ils ne serviront a pas grand chose si ce n'est d'absorber les tirs et prendre un objo ...
Je trouve que sa fait un peu cher pour 400 points non?

Si tu veux y placer ton GP , mets les par 5 et donnes leur le serpent des vengeurs , une fois chancés avec dissimulation , et guidés ça peut faire mal je pense.

En plus ça te permettra avec les points délaissés de mettre les RL sur tes Marcheurs.:)
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Je pense personnellement que c'est une liste qui est pas mal, c'est globalement ce que je suis en train de me monter actuellement.

Après rayolaz ou canon shu, c'est à voir, mais le canon shu coute quand même bien moins chère, ce qui dans une liste dur compte beaucoup, le fait de jouer des GF molli la liste pas mal et on peut donc se poser la question de la pertinence de ce choix.

Bon choix par choix :

Si ton gp est dans les gf, guide ne sert pas a grand chose, il touche déjà sur 3+... une malédiction n'apporte pas un gros plus non plus en raison de la blessure sur 2+... mais ça concerne toute l'armée, pas que les gf...
Une guerre mentale peut être une bonne solution, la porté est bonne et cela peut permettre de sniper les choses dangereuse qui pourrait te chercher au corps à corps...

Dragon de feu : RAS, classique

Garde fantome : il est facile de les embourbé au corps à corps, ils sont résistant, mais c'est 1A CC4 F5, ce qui est relativement peu, surtout si en face il y a de bonne save... La bonne façon de gérer les GF c'est de leur balancer de la glue sur le museau... Et la quelque que soit le pouvoir que tu met ça sert pas a grand chose...
Motojet : ok
Guerrier mirage : ok
Vengeur : ok, le serpent avec les lance je le garderai vide, afin de ne pas focalisé l'attention de l'adverse dessus, et également avoir une escouade de vengeur qui "babysite" les GF pour gérer tous les truc qui parte a la saturation...


Marcheur : Il y a plusieur école pour les marcheur, mais en gros soit le moins chère possible, et scoot, de façon a aller choper les truc chiant en fond de table (et la la porté on en as rien a faire...), soit une grosse saturation de f6... soit le LMe pour avoir le choix entre des galette ou de l'antichar. A noté que en anti char c'est également particulièrement efficace contre le E4, 3+, FNP vu que cela fait sauter toutes les save d'un coup...
SF : ke l'aime pas, je l'ai jouer plusieurs fois, je l'ai vu joué plusieurs fois, mais je l'ai rarement vu être rentable, il n'est plus assez menaçant pour faire aimant a tir, et même dans ce rôle là il n'est pas particulièrement bon en raison de son abscence d'invulnérable...Après au niveau offensif, ben justement il manque de patate aussi bien au tir que au cac. Tu le joue dans sa version la plus rentable, donc a toi de voir à l'usage. A noté que si mis à coté des GF et avec deux lance flamme il peut faire repoussoir....
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Super, d'autres réponses !

Alors, point par point :

[quote] A quoi va te servir ton unité de GF?

A pied ils ne serviront a pas grand chose si ce n'est d'absorber les tirs et prendre un objo ...
Je trouve que sa fait un peu cher pour 400 points non?[/quote]

C'est à peu près ça, en fait... Tout en permettant de créer une zone de non-droit dans un rayon de 18ps autour de l'unité... Ce qui limite au final pas mal les possibilités de mouvement de l'adversaire, d'autant plus que les armées à pied sont de plus présentes. C'est sûr que c'est cher, mais au final, ça ne se rentabilisera pas par destruction égale de points, je pense.

[quote]Si tu veux y placer ton GP , mets les par 5 et donnes leur le serpent des vengeurs[/quote]

C'est une possibilité, et ça m'économise presque 200pts. Mais ça me ferait une unité opérationnelle (et sacrément résistante) en moins. D'autant plus que la protection de mon GP sera alors plus faible. Mais je garde ce point de vue pour une variante de liste :).

[quote]Si ton gp est dans les gf, guide ne sert pas a grand chose, il touche déjà sur 3+... une malédiction n'apporte pas un gros plus non plus en raison de la blessure sur 2+... mais ça concerne toute l'armée, pas que les gf...
Une guerre mentale peut être une bonne solution, la porté est bonne et cela peut permettre de sniper les choses dangereuse qui pourrait te chercher au corps à corps...[/quote]

Guide permet de passer (presque) à coup sur le tir unique et si précieux des GF, d'autant plus qu'ils n'auront certainement le temps de ne tirer qu'une ou deux fois par partie. Mais effectivement, si je ne tire que deux fois, cela vaut-il le coup de payer le Guide.
Et quid de la Divination ? Avec deux sorts, je suis sûr d'avoir le Guide amélioré et un autre sort qui boosteront bien le potentiel de tir des GF, voire leur protection avec l'invu 4+. Histoire d'être sûr d'avoir des sorts intéressants, je peux gratter des points histoire de pouvoir chopper 3 sorts. Ou alors je prends un autre GP ? Mais la Guerre Mentale reste effectivement un bon substitut...

[quote]Garde fantome : il est facile de les embourbé au corps à corps, ils sont résistant, mais c'est 1A CC4 F5, ce qui est relativement peu, surtout si en face il y a de bonne save... La bonne façon de gérer les GF c'est de leur balancer de la glue sur le museau... Et la quelque que soit le pouvoir que tu met ça sert pas a grand chose...[/quote]

Je suis bien d'accord... C'est pour cela que j'avais inclus un Seigneur Fantôme pour contre-charger. Je peux également envisager un cordon de Gardiens/Vengeurs autour des GF pour bloquer une charge. De toutes façons, je ne pourrai pas gérer des packs de Nobz ou de Termis au CàC...
Et cela est rejoint par...

[quote]Vengeur : ok, le serpent avec les lance je le garderai vide, afin de ne pas focalisé l'attention de l'adverse dessus, et également avoir une escouade de vengeur qui "babysite" les GF pour gérer tous les truc qui parte a la saturation...[/quote]

Dans ce cas, les Vengeurs restent en Grêle+Double Cata ? Ou bien j'en place un en Lame Funeste pour booster un chouilla un contre-assaut.

[quote]
Marcheur : Il y a plusieur école pour les marcheur, mais en gros soit le moins chère possible, et scoot, de façon a aller choper les truc chiant en fond de table (et la la porté on en as rien a faire...), soit une grosse saturation de f6... soit le LMe pour avoir le choix entre des galette ou de l'antichar. A noté que en anti char c'est également particulièrement efficace contre le E4, 3+, FNP vu que cela fait sauter toutes les save d'un coup...[/quote]

Les deux unités seront en attaque de flanc pour chopper un flanc ou un cul de véhicule (nécron) en espérant les shooter à la "saturation". Et puis, elles résisteront sûrement pas très longtemps une fois entrées en jeu.

[quote]SF : ke l'aime pas, je l'ai jouer plusieurs fois, je l'ai vu joué plusieurs fois, mais je l'ai rarement vu être rentable, il n'est plus assez menaçant pour faire aimant a tir, et même dans ce rôle là il n'est pas particulièrement bon en raison de son abscence d'invulnérable...Après au niveau offensif, ben justement il manque de patate aussi bien au tir que au cac. Tu le joue dans sa version la plus rentable, donc a toi de voir à l'usage. A noté que si mis à coté des GF et avec deux lance flamme il peut faire repoussoir....[/quote]

Comme tu dis, je verrai à l'usage... Je pourrais presque le remplacer par un Avatar, pour aider les GF. Sa mort hurlante frappe moins loin qu'une lance ardente, c'est sûr, mais ça a plus de punch au càc.

Sinon [quote]Je pense personnellement que c'est une liste qui est pas mal[/quote]

Très bien, merci :) ! Mais au final, c'est vrai que je joue rien de très original. Enfin, après tout je cherche à gagner aussi.
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[quote]Si tu veux y placer ton GP , mets les par 5 et donnes leur le serpent des vengeurs[/quote]Mais surtout pas, les pouvoirs psys ont maintenant besoin de ligne de vue, du coup ton GP part pour rien faire de la partie.

Sinon, à mettre au rang des fausses bonnes idées:

Les mirages. Si on les jouait pas avant, c'est parce qu'ils servaient à rien. Si on les joue maintenant, c'est parce qu'ils ont 1 chance sur 12 de tuer une arme spé dans une escouade, et 1 sur 24 de tuer un sergent.Sans rire, c'est vraiment naze. Ca a même perdu en résistance avec le couvert à 5+ plus fréquent.

Les serpents. Autant, on pourrait se dire que ne plus trop être emmerdé par les sups est un progrès, autant se faire secouer ou sonner de nos jours empêche la cargaison de tirer efficacement. Du coup, tes vengeurs vont se positionner, menacer un truc, vont se faire secouer leur serpent, et ne toucheront plus que sur du 6 le tour d'après (juste avant de se faire charger par le truc qu'ils n'ont pas pu tuer du coup).
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GBV P67:

[quote]Sauf mention contraire, le psyker doit avoir une ligne de vue sur sa cible.[/quote]

Si vous n'êtes pas convaincus, je splitterai ce sujet pour en ouvrir un en règles, mais je vois pas où il est dit que chance guide ou malé se passent de LdV.
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