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Warhammer Forum

[SMC] Les motards


Xaros

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Amis chaoteux, je sollicite vos avis.

Avec la V6, et au vu des listes qui fleurissent depuis la sortie du nouveau Codex, nous allons être amené à rencontrer beaucoup plus d'unités de motards qu'auparavant.

Moi même, je suis fort séduit par l'idée d'unités de motards World Eaters traversant la table à tout berzingue ...

Mais comme je n'en ai jamais croisé jusque là sur une table, j'avoue que le concept reste flou.
Pourriez vous me conseiller ? Partager vos avis et expérience ?

Une unité de 10 est-elle viable ?
Quel équipement ?
...etc

Je suis tout ouïe ^_^ Modifié par Xaros
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10 ça fait beaucoup à mon avis. Il vaudrait mieux faire 2x4 ou 2x5, histoire d'avoir davantage d'armes spéciales et 2 cibles au lieu d'une pour l'ennemi.
Grand max, je mettrais une unité de 8, pour garder le chiffre divin mais donc full options avec marque de khorne, bannière, champion dopé aux hormones, etc.. Modifié par Canardwc
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Des motos avec marque de nurgle pour avoir l'endurance 6 c'est vraiment mortel. 2 attaques de bases, 3 en charges avec CC4, ça n'ira pas faire du dégât, mais avec des fuseurs, ça devrait être une sacré unité antichar :)

Et effectivement 2x5 devraient être mieux :) Mais ça rendre en concurrence avec le HelDrake :/
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[quote name='Canardwc' timestamp='1349848501' post='2227139']
10 ça fait beaucoup à mon avis. Il vaudrait mieux faire 2x4 ou 2x5, histoire d'avoir davantage d'armes spéciales et 2 cibles au lieu d'une pour l'ennemi.
Grand max, je mettrais une unité de 8, pour garder le chiffre divin mais donc full options avec marque de khorne, bannière, champion dopé aux hormones, etc..
[/quote]

J'avais dans l'idée d'en jouer deux grosses unités.
Mais en effet, 1x8 et 2x5, ça peut être pas mal ...

Mais tant de motos, n'est-ce pas problématique niveau manoeuvrabilité ? Modifié par Xaros
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[quote name='Xaros' timestamp='1349887525' post='2227573']
[quote name='Canardwc' timestamp='1349848501' post='2227139']
10 ça fait beaucoup à mon avis. Il vaudrait mieux faire 2x4 ou 2x5, histoire d'avoir davantage d'armes spéciales et 2 cibles au lieu d'une pour l'ennemi.
Grand max, je mettrais une unité de 8, pour garder le chiffre divin mais donc full options avec marque de khorne, bannière, champion dopé aux hormones, etc..
[/quote]

J'avais dans l'idée d'en jouer deux grosses unités.
Mais en effet, 1x8 et 2x5, ça peut être pas mal ...

Mais tant de motos, n'est-ce pas problématique niveau manoeuvrabilité ?
[/quote]

Même 2*8 motards de khorne tout équipé avec champion paire de griffe et don de mutation, c'est tellement pas cher pour tout ce que ça apporte (pareil en slaanesh ou nurgle d'ailleur) et les cultistes permettent d'avoir de la troupe nombreuse à prix donné à coté.
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Hello ,

La manœuvrabilité n'est pas en soit un réel problème. Ca bouge vite ;)

Ce qui est en soit problématique c'est que l'unité dégage relativement vite fasse à quelque tirs. ( le codex a retire l'autre soucis ; le cout en points de l'unité...)

Après pour les avoir souvent jouer , ce sont plus des unités d'appuis. Avec un fort potentiel anti troupe ( Bolter jumelé) et depuis la V6 , un potentiel anti char qui se limite pas qu'a deux fuseur.

On peut aussi noter que nos motards ont : arme de cac et Pistolet => 2A. Ce sont les seuls...( sauf les orks ? )

Tu l'auras donc compris cette unité ne peut pas se jouer solo mio. Il faut mettre de la cible qui avance presqu'à la même vitesse que cette unité. ( Un bon gros LR par ex )

Charger les tanks adverses ou de petites unités qui n'envoie pas trop lourd en état d'alerte c'est leur job.


QQ conclusions :

* Par 4-5 ; pas assez de résistance face aux tirs.
* Ne pas charger tout et n'importe quoi sauf en combiné pour bénéficier de la résistance des motos.
* User et abuser de leur vitesse mais pas sur le début de partie car une fois isolé , cela devient une cible plus facile.
* Pas oublier ses bolters jumelés ( j'ai un pote qui les oublie tout le temps en DA ... )
* Le Plasma c'est pas top top
* L’icône de fureur + marque de Khorne , est vraiment sympa sur cette unité mais c'est pas pour cela que c'est des Berzerks , nomého


En espérant avoir aider

Neka'h

Ptit rajout ;

Pour les marques en fait :

* Nurgle résistance mais icone inutile...
* Slaanesh : FNP avec l'icone
* Tzeench : L'icone pour feu de l'ame...

Bref , je pense que seul Tz n'est pas bon pour les motos quoique... y a peut-etre moyen de trouver qq chose de sympa.

A+
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[quote name='neka_h' timestamp='1349933732' post='2227835']
La manœuvrabilité n'est pas en soit un réel problème. Ca bouge vite ;)
[/quote]

Je pensais surtout à l'encombrement des socles avec une unité de taille conséquente; de la même manière que l'on déconseille les grosses unités de Terminators en FeP.

[quote]L’icône de fureur + marque de Khorne , est vraiment sympa sur cette unité mais c'est pas pour cela que c'est des Berzerks , nomého[/quote]

Bah ... 2A de base, +2A en charge (rage), charge féroce (avec l'icone).
Rajoutons à ça, les tirs de bolters jumelés préalables, et le marteau de fureur, ça me semble pas mal niveau impact. :devil:
Sur une unité de 8, ça représente 16 tirs de bolters relançables, 8A F4 PA-, et 33A F5 PA- (sans équiper l'aspirant).
J'aime :clap:
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[quote name='Xaros' timestamp='1349934728' post='2227838']
[quote name='neka_h' timestamp='1349933732' post='2227835']
La manœuvrabilité n'est pas en soit un réel problème. Ca bouge vite ;)
[/quote]

Je pensais surtout à l'encombrement des socles avec une unité de taille conséquente; de la même manière que l'on déconseille les grosses unités de Terminators en FeP.

[quote]L’icône de fureur + marque de Khorne , est vraiment sympa sur cette unité mais c'est pas pour cela que c'est des Berzerks , nomého[/quote]

Bah ... 2A de base, +2A en charge (rage), charge féroce (avec l'icone).
Rajoutons à ça, les tirs de bolters jumelés préalables, et le marteau de fureur, ça me semble pas mal niveau impact. :devil:
Sur une unité de 8, ça représente 16 tirs de bolters relançables, 8A F4 PA-, et 33A F5 PA- (sans équiper l'aspirant).
J'aime :clap:
[/quote]

C'est pas la même chose que des FEP. Après en terrain fort accidenté , tu fais des test de terrain dangereux régulièrement mais bon c'est le jeu...

Pour la charge , faut faire juste attention a pas avoiner de trop l'escouade adverse , sinon quand tu charges ben soit tu as peu de figs au close soit tu rate la charge.

A+ Modifié par neka_h
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Par 3, je pense que même si c'est fragile, ça reste fort utile en optique purement antichar :
On les déplace de couverts en couverts histoire qu'elles ne prennent pas (trop) de dégât avant d'arriver, et après, il suffit de les sortir et de faire des trous (12" de mouvement + 6" de fusion, ça fait 18" de portée effective), et si le véhicule survit on peut même tenter une charge histoire de coller de la bombe à fusion à bout portant.

Même si l'unité prends la foudre au tour suivant, elle aura réussit son objectif qui est de détruire un véhicule, et pour si l'adversaire veut les faire taire, il devra mobiliser soit des tirs antichars soit énormément de tirs antipersonnels (avec la marque de Nurgle, il faut 27 tirs de bolters pour tuer un motard) !

Après, comme unité de glue, ça me semble pas mal non plus : envoyer une unité E6 contre des figurines E4 c'est avoir l'assurance de les bloquer quelques tours au corps à corps.

Par contre, je ne crois pas au potentiel de corps à corps : certes c'est fort, certes c'est résistant, mais ça a les mêmes démons qu'un marine classique : le lance-plasma (et cie), qui fera des trous dans vos motards hors de prix, tout ça pour un impact pas non plus extraordinaire au close (3 attaques en charge, sauf marque de khorne).

Les enfants du chaos sont plus efficaces niveau close je pense : la mobilité est la même, mais si on compare à prix égal, pour 180 points on a 5 enfants de Nurgle d'un côté et 6 motos de Khorne (double lance-flammes, hache tronçonneuse et icône de Khorne).

[u]Résistance au tir :[/u] 15 PV E6 sans sauvegarde contre 6 PV E5 avec une 3+.
Il faut 90 tirs de bolters (et le double si les enfants sont à couvert) pour tuer l'unité d'enfants, contre 54 pour les motos.

[u]Résistance au corps à corps : [/u]
Pour des attaques F4, c'est le même constat qu'au dessus, mais là où des attaques énergétiques font très mal aux motards, les enfants s'en cognent, puisqu'ils n'ont pas de sauvegarde.

[u]Impact :[/u] 5D6 + 5 attaques en charge contre 24 attaques en charge (soit quasiment le même impact) mais :
- Les enfants ont des attaques aléatoires, donc ça peut être moins comme plus.
- Les motards perdent plus s'ils ne chargent pas (2 attaques en moins par tête et le bonus de la charge féroce).

Le seul avantage des motards c'est d'avoir deux lance-flammes, mais ils sont surclassés par les enfants, qui sont bien plus résistants (et de ce fait bien plus efficace au corps à corps). Modifié par Elric59
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[quote name='neka_h' timestamp='1349974062' post='2228234']

C'est pas la même chose que des FEP. Après en terrain fort accidenté , tu fais des test de terrain dangereux régulièrement mais bon c'est le jeu...

Pour la charge , faut faire juste attention a pas avoiner de trop l'escouade adverse , sinon quand tu charges ben soit tu as peu de figs au close soit tu rate la charge.

A+
[/quote]

Ce que je voulais dire avec mon histoire de Termis en FeP, c'est qu'il est largement reconnu que FeP avec une unité de 10 est risqué du fait de la place que prennent les socles. Est-ce que de la même manière, l'espace nécessaire pour aligner 10 motos peut être TRES risqué ?
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En V4-5 j'ai pas mal joué avec des 2x3 motards double fuseurs (ou plasma), à la place de termicides. Ca marchait bien, en ne coûtant pas trop cher (119 points jusqu'au mois dernier).

Maintenant, on tombe à 90 points pour la même chose, ce qui est logique vu que c'est équivalent à 2 motos d'assaut.

Je pense que j'en sortirais même plus souvent du coup... ;-)
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[quote name='Xaros' timestamp='1349934728' post='2227838']Bah ... 2A de base, +2A en charge (rage), charge féroce (avec l'icone).
Rajoutons à ça, les tirs de bolters jumelés préalables, et le marteau de fureur, ça me semble pas mal niveau impact. :devil:
Sur une unité de 8, ça représente 16 tirs de bolters relançables, 8A F4 PA-, et 33A F5 PA- (sans équiper l'aspirant).
J'aime :clap:
[/quote]

Auto-citation, pour rappeler l'impact précis des motards Khorneux
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[quote name='Xaros' timestamp='1349993708' post='2228452']
[quote name='Xaros' timestamp='1349934728' post='2227838']Bah ... 2A de base, +2A en charge (rage), charge féroce (avec l'icone).
Rajoutons à ça, les tirs de bolters jumelés préalables, et le marteau de fureur, ça me semble pas mal niveau impact. :devil:
Sur une unité de 8, ça représente 16 tirs de bolters relançables, 8A F4 PA-, et 33A F5 PA- (sans équiper l'aspirant).
J'aime :clap:
[/quote]

Auto-citation, pour rappeler l'impact précis des motards Khorneux
[/quote]

Uep et si on rajoute deux lance-flammes, on arrive à une unité de close qui risque fortement de foirer sa charge si elle fait trop de morts :lol:

En V6 encore plus qu'avant, il est essentiel de fiabiliser la charge, de plus l'unité de 8 à moto, vu le prix qu'elle coute, j'espère bien qu'elle a quelques tirs pour compenser, parce qu'à plus de 200 points l'unité équipée, ça coute bien cher X-/

Si vous voulez une unité de corps à corps mobile, il y a les rapaces pour ça : avec marque de Nurgle ils ont la même résistance que les motos mais ils coutent moins cher, et fourniront autant d'attaques que les motos, tout en étant plus facilement dissimulables ;) !
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8 Raptors de Nurgle = 25 attaques F4 (en charge) = 170pts
8 Motards de Khorne = 41 attaques F4 (en charge) = 186pts
8 Motards de Khorne avec icone de fureur = 8 attaques F4 + 33 attaques F5 (en charge) = 206pts

Une question de choix. Ou pas.
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[quote name='Xaros' timestamp='1349996412' post='2228469']
8 Raptors de Nurgle = 25 attaques F4 (en charge) = 170pts
8 Motards de Khorne = 41 attaques F4 (en charge) = 186pts
8 Motards de Khorne avec icone de fureur = 8 attaques F4 + 33 attaques F5 (en charge) = 206pts

Une question de choix. Ou pas.
[/quote]


Je rejoints l'analyse. Et comme le dis Xaros de façon sous entendue , les marques données donne des fonctions différentes à nos unités.

Pour ce qui est de bouger 10 socle de motards ; Seuls les goulot d'étranglement peuvent être handicapant.

Donc : Les maisons , les terrains infranchissables , les dents de dragon , les pièges à char , certaines étendues d'eau... et certains décors dont toi et ton adversaire sont d'accord.

Une foret , un cratère ne fait que provoquer un jet de terrain dangereux. De plus elles ne sont pas ralenties par le terrain difficile.

Bref moi je suis pour les motards surtout ceux du Chaos ;)
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Je pense que je vais jouer, même à 1500 points, 2x8 motards de Khorne tout équipés (marque, icone, vétéran) avec 2 fuseurs et combi fuseur pour ~260 pts. C'est à peine plus cher que l'ancien Rhino rush (243 avec 8 Berko, gantelet), ça va vite et ça a un bon potentiel antichar/ouverture de transport. Les Berko à pied qui foncent vers l'adversaire, je trouve pas ça intéressant, ils sont trop lents. Ils resteront à la maison pour surveiller des objos.
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Personnellement, je trouve pour le CAc les enfants du chaos plus performant, sur tout en Nurgle car E6.

Je vois plus les motos par 4 avec 1 seigneur en plus pour aller ouvrir des tanks au fuseur et charger la pietaille qui en sort.

Apres avec la marque de Khorne et l'icone, ca peut etre sympa malgré l'init4, mais ca monte vite en points...

Dans tous les cas il n'y a pas 36 solutions dans ce codex pour le CaC. Les motos, les enfants , le QG, et les serres du warp que tout le monde sous estime et je crois que le don de mutation n'est pas payant chez les serres du warp???
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Comme déjà lu, 5 enfant du chaos nurgle c'est 15pdv endu 6 pour 180pts ? (j'ai pas le book sous les yeux)
Un bon truc bien chiant pour l'adversaire qui arrivera difficillement à down à l'arme F3/F4 et gaspiller du lourd pour 180pts, c'est moyen.
[s]Tu joues Huron avec sa règle 1d3 infiltration et la ca devient un cauchemar pour l'adversaire. 5d6 A force 5 sur du blindage 10, ca calme pas mal.[/s]

EDIT : j'ai loupé une ligne du codex ... dommage, ca aurait pu être fun :)

Pour les motos, je les jouerais également en configs 4+seigneur moto. Plus, ca devient un sac à pts, plus chiant à manoeuvrer/cacher et surtout ca devra une cible prioritaire alors qu'en 4+1 tu pourras mettre des pts dans une autre menace.

Pour la marque, j'aurais tendance à la jouer en nurgle endu 6 et miser sur les 2 fuseurs/plasma. Modifié par hoegstern
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[quote]Comme déjà lu, 5 enfant du chaos nurgle c'est 15pdv endu 6 pour 180pts ? (j'ai pas le book sous les yeux)
Un bon truc bien chiant pour l'adversaire qui arrivera difficillement à down à l'arme F3/F4 et gaspiller du lourd pour 180pts, c'est moyen.
Tu joues Huron avec sa règle 1d3 infiltration et la ca devient un cauchemar pour l'adversaire. 5d6 A force 5 sur du blindage 10, ca calme pas mal.[/quote]

Avec le trait de seigneur de guerre, on ne peut infiltrer que de l'infanterie donc pas les enfants du chaos.
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[quote name='Canardwc' timestamp='1350042919' post='2228754']
[quote]Comme déjà lu, 5 enfant du chaos nurgle c'est 15pdv endu 6 pour 180pts ? (j'ai pas le book sous les yeux)
Un bon truc bien chiant pour l'adversaire qui arrivera difficillement à down à l'arme F3/F4 et gaspiller du lourd pour 180pts, c'est moyen.
Tu joues Huron avec sa règle 1d3 infiltration et la ca devient un cauchemar pour l'adversaire. 5d6 A force 5 sur du blindage 10, ca calme pas mal.[/quote]

Avec le trait de seigneur de guerre, on ne peut infiltrer que de l'infanterie donc pas les enfants du chaos.
[/quote]


Effectivement , mais est ce que ca marche sur de l'infanterie de saut??? je dirais que oui car infanterie.

Mais Huron + possedés = c'est la merdasse au T2 chez l'ennemi
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