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Warhammer Forum

Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

Messages recommandés

Je voudrais créer une liste d'armée entierment haflings.

Je pensais mettre des trucs genre

pour les perso:

-Maitre cuisiner

-Chef hafling

-cuisinière

pour les troupes de base:

-lanciers haflings

-archers haflings

-guerrières haflings

-pisteurs haflings

pour les troupes spéciales:

-chariot de ravitaillement(char avec 1D3 touche d'impact)

-catapultes à marmite

-cavalerie haflings(sur de poneys :lol: )

pour les troupes rares:

-catapultes a tonneau(catapultes "légères")

-cuistots(unités tenaces avec des casseroles comtant comme des Kikoup')

Ce n'est que des exemples mais je pense que nous pourions en faire une liste sympa et originale. Des volontaires ?

Modifié par Stryge
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Salut Stryge!!!

Je dois t'avouer que depuis un bon moment je veus creer une armee un peu perso.

Apres plusieurs idee et essai, j'en suis arriver au point que seul c'est assez difficile.

Si tu le veus bien ce serait avec plaisir que je t'aiderais pour cette armee (enfin j'essayerai).

Voila donc si tu est interreser il n'y a aucun probleme.Contacte moi.

Bonne fin de soiree ou bonne nuit :lol:

Amicalement Brock

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Invité Thodric le brave

Trop marrant les petits gros , donne leur profil .

On peut aussi ajouter sorciére haflings domaine de la gourmandise.

goinfrerie sur 10+ l'unité gagne +1 en force +1 en endurance +1 attaque et devient frénétique.

Drole non ?

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Voila donc une petite ebauche d'idee.

J'ai fais ca hier soir je vous le propose donc maintenant:

Unité de base:

Haflings 7pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille de l'unité: 10+

Armes et armures: armes de base, arcs

Options:

-Peuvent remplacer leurs arcs par des lances gratuitement ou payer 2 pts/fig pour etre equiper de lance et garder leurs arcs.

-Peuvent porter des armures légeres +1 pts/figs.

-Peuvent porter des boucliers +1 pts/figs.

-L'un des Haflings peut devenir musicien +8pts/fig

-L'un des Haflings peut devenir Porte-étendard +12 pts/fig

-L'un des Haflings peut devenir apprenti cuistot +12 pts/fig (+1CT)

Pisteurs Haflings 10 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille de l'unité: 10+

Armes et armures: armes de base, arcs

Options:

-Peuvent porter des armures légeres +1 pts/figs.

-Peuvent porter des boucliers +1 pts/figs.

-L'un des Haflings peut devenir musicien +8pts/fig

-L'un des Haflings peut devenir Porte-étendard +12 pts/fig

-L'un des Haflings peut devenir apprenti cuistot +12 pts/fig (+1CT)

Régle spéciale: Eclaireur

Voila donc le debut de ce que j'ai commencer a creer.

Dites moi ce que vous en pensez ce qui vous plait ce qui vous deplait...

Voila maintenant une idee qui m'ai venu:

Chaques apprenti cuistot peut etre doter de differentes potion pour aider son regiment.Ces potions sont creer par les maitres cuisiniers elles ont la capacite d'augmenter les forces des haflings.

Chaque regiment ne peut prendre plus d'une potion.

Voila quelque idee:

Potion de force: +1 force pour le regiment 20 pts

Potion de resistance: +1 E pour le regiment 25 pts

Potion d'ecorce: +1 svg pour le regiment 30 pts

Potion de precision: +1 Ct pour le regiment 40 pts

Donnez moi le plus d'avis possible.

J'espere t'aider stryge.

Merci a tous.

Amicalement Brock.

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Invité Le vilain elfe noir

Je trouve que c'est armée est une bonne idée mais tes troupes son trop chères je les aurais mis à 5 pts.

L'option du champion devrait plutôt être à 5 point et l' etendart à 10 .

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Salut Le vilain elfe noir, je pense que tu a raison les troupes sont un peu chere a moins de leur mettre une regle speciale en tir.

Je vais donc y reflechir pour le porte-étendard je suis d'accord mais le champion j'hesite car il peut quand meme tres pratique grace a la regle en italique je vais donc reflechir a tous cela.

Merci beaucoup de ta reponse. :lol:

J'aimerais en avoir si possible plus :D

Amicalement Brock

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Exellente idée brock. Pour les pisteurs, je dirai plutôt 5-15 pour la taille d'unité. Pour les guerriers, je dirais +1, c'est à dire minimum une unité par armée. Je me suis dis aussi que tout les haflings seraient afféctés par la règle suivante: Les haflings n'ont pas de malus pour tirer après s'être déplacé.

Pour le chariot de ravitaillement:

0-1 chariot de ravitaillement 80 pts

chariot

M CC CT F E PV I A Cd

- - - 5 5 4 - - 8

conducteurs

M CC CT F E PV I A Cd

- 2 4 2 - - 5 1 8

poney

M CC CT F E PV I A Cd

7 3 - 3 - - 3 1 -

Taille d'unité : 1

Equipage : 2 conducteurs

Attelage : 2 Poneys

Sauvegarde d'Armure : 4+

Armes et Armures : Les conducteurs sont équipé d'arcs et portent une armure légère.

Règles spéciales:

Char : Le chariot de ravitaillement compte comme un char qui cause un 1D3+1 touches d'impact.

Garde-Manger : Le Garde-Manger est considéré comme la chose la plus importante au yeux des haflings. Le Garde-Manger compte comme une grande bannière ce qui permet de relancer tout les tests de moral ratés à 12 ps ou moins.

Le Chariot de ravitaillement peut rejoindre une unité d'infanterie qui n'est pas tirailleurs. Il est placé le plus en avant possible dans l'unité. Vous devez déployer le chariot avec l'unité pendant le déployement. Le chariot doit rester dans son unité

sans jamais la quité pour une raison ou une autre. Toutes unités rejoints par le chariot devient tencace. Il peut être pris pour cible séparément que l'unité dans laquelle il se trouve. Toute l'armée haflings haira l'unité qui blessera ou détruira le chariot de ravitaillement.

Il est rentable ou pas ?

Modifié par Stryge
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Ludwig Muller ca serait tres bien :D merci.

Stryge je pense que le chariot est bien, il ressemble au tresorier payeur.

Je vais essayer d'ameliorer les unité de base.

Je reposte un peu plus tard.

Voili voilou :blink:

J'espere t'aider.

Merci a tous tous les avis et critiques sont les bienvenus :lol: .

Amicalment Brock.

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Comme déja dit les halfing sont beaucoup trop cher 6 point ce serait mieux. (cfr mercenaire) Sinon les pisteur en tirailleur et ayant un ou deux avantages dans les bois serait bien plus interressant (et mériterait leur prix).

Les options devraient être regroupé en une seule au effet aléatoire. (les augmentations de carac "à la carte" laissé ça au chaos)

sinon une unité de frondeur en tirailleur coutant moins cher que les pisteur pourraient être bien fun et a mon avis le paté de lancier ne servant pas au grand chose...

De plus on pourrais introduire un monstre oublié de la v5 pour les seigneur halfing (genre cokatrix ou autre)

Un sorcier niv1/2 devrais être permis (cfr WHjdr)

Ce n'est pas parce que ce n'est pas une armée fun qu'elle ne peut pas être un peu compétitive

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Donc résumons, nous avons en unités de base:

- guerriers haflings(lanciers ou archers)

- guerrière haflings (troupe standard arme de base et bouclier)

- pisteurs haflings(éclaireurs)

unités spéciales:

-catapultes à marmites(mêmes rêgles que receuil 2004)

-chariot de ravitaillement(chars "moyen")

-cavalerie haflings(cavalerie moyenne)

unités rares:

-lance tonneau(cata à courte portée avec le grand gabarit)

-cuistots(unités tenaces équipé de casseroles)

héros:

-chef haflings(perso guerriers)

-cuisinière(perso guerriers

seigneurs:

-maître cuisinier(perso guerriers

Il faudrait encore trouver une unité de base originale, un héros magicien, en seigneur magicien.

Modifié par Stryge
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Salut a tous.

Apres tous les conseils je vais essayer de reùoduler les unités de base:

Unité de base:

Haflings 6pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille de l'unité: 10+

Armes et armures: armes de base, arcs, peuvent echanger leurs arcs contre une lance, une armure légère et un bouclier.

Options:

-L'un des Haflings peut devenir musicien +8pts/fig

-L'un des Haflings peut devenir Porte-étendard +10 pts/fig

-L'un des Haflings peut devenir apprenti cuistot +10 pts/fig (+1CT)

Régles spéciales: Les Haflings ne souffrent d'aucune penalite de mouvement lorsqu'il traversent un terrain boisé.

Pisteurs Haflings 10 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille de l'unité: 5-15

Armes et armures: armes de base, arcs

Options:

-L'un des Haflings peut devenir musicien +8pts/fig

-L'un des Haflings peut devenir apprenti cuistot +10 pts/fig (+1CT)

Régles spéciales:

-Les Haflings ne souffrent d'aucune penalite de mouvement lorsqu'il traversent un terrain boisé.

-Les pisteurs sont des éclaireurs.

-Les pisteurs sont des tirailleurs.

Voila pour les 2 unités de bases pour le moment.

Voila l'idee un peu modifier.

Chaques apprenti cuistot essaye de creer ces propres recette il utilise pour cela diverses plantes.

Un apprentit cuistot peut utiliser ces potions pour + 20 pts.

A chaque tour lancee 1d6:

1-2 +1 F

3-4 +1 E

5-6 +1 Svg

Preferez vous cela?

Que pensez vous du systeme des recettes de l'apprenti cuistot?

Merci a tous.

Amicalement brock.

Modifié par brock
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Le système de l'apprenti cuistot est intéréssent mais beaucoup trop cher. Je dirai de mettre à 10 pts. Les pisteurs sont aussi trop chers.

Je conseillerais de rajouter une rêgle qui fait qu'il ne subissent aucun malus pour le tir si ce n'est celui des couverts.

Baisse encore d'un points le coups des guerriers.

Cavalerie haflings 18 pts(unités spéciales)

Haflings

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 3 2 1 5 1 8

Poneys

M CC CT F E PV I A Cd

7 3 4 3 3 1 3 1 5

Taille d'unités : 5+

Armes et Armures : Arme de base, lances, bouclier, armures légères

Montures : Poneys(+2 à la svg)

Options : Peuvent échanger leurs lances et leur bouclier contre des arcs et deviennent dans ce cas de la cavalerie légères(la cavalerie légère haflings comtent comme choix de base). Toute unités de cavalerie haflings peut porter des casserolles(comptent comme des fléaux) à la place de la lance et du bouclier.

-Un cavalier peut devenir Musicien pour + 6 pts

-Un cavalier peut devenir Porte-Etendard pour + 12 pts

-Un cavalier peut devenir Maître cavalier pour + 12 pts

Modifié par Stryge
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Ah non, y'a des trucs qui vont pas...

Le coût de base du halfeling:

=> Un Skink en cohorte (Terre du Sud) coute 7pts: Il a

+2M, -1CC, +1F, -1I, -3cd mais le flegme, les attaques empoisonnées, les créatures aquatiques....

Bref je mettrais le Halflings à 5pts (ce qui est d'ailleurs le coût de l'homme d'arme bretonnien tout équipé!!!!!)

=> +1CT pour le champion, c'est 5pts!!! (cf Kapak skink, maître archer bretonnien...)

=> Par contre pour les guerriers halflings: cela devrait devenir +1A pour +10pts..

Notez au passage qu'invariablement le musicien coûte 2* moins cher que le PE... Donc musicos à +5pts, étendard +10pts, Champion tireur: +5pts, cac: +10pts...

La taille des éclaireurs tirailleurs est en effet de 5-15...

Pour conclure allez jetez un oeil dans l'ancien Post de Mîm ou il donne les règles de création d'unité! cela vous donnera la juste valeurs de vos unités ainsi que des idées de règles!!!!

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Excellent :blink: , ce serai presque un rêve de pouvoir jouer une armée de petits gros avec F et E 2 :D

Sinon, pour de nouvelles unités, du à mes fonctions intellectuelles, je ne peux que vous citer celles qui sont dans le jeu vidéo Age of Wonders et qui n'ont pas été utilisées:

-Frondeur (bah vi, les halflings sont réputés pour leur lancé de pierre, même cela concerne peut-être plus les hobbits de Tolkien).

-Chevaucheur de grands aigles.

-Farfadets (style leprechaun farceur)

Valà, bonne continuation aux motivés :lol:

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Pour conclure allez jetez un oeil dans l'ancien Post de Mîm ou il donne les règles de création d'unité! cela vous donnera la juste valeurs de vos unités ainsi que des idées de règles!!!!

Rien ne vaut l'officiel : le Halfling mercenaire (armure légère, bouclier & lance ou arc) vaut 6 pts, quoi qu'en dise le système de création d'unités d'Avian. :lol:

Mais pour le reste, rien n'empêche de l'utiliser, en effet. Il est en épinglé.

Petites remarques sur la cavalerie : le système de création d'Avian ne prévoit pas de cavalerie halfling. Mais rien n'empêche de l'inventer, il suffit de trouver le prix de base du poney.

Je propose :

          M CC CT F E PV I A Cd
Halfling 4 3  4  3 2 1  4 1 8  
Poney    7 3  0  3 3 1  3 1 5

Soit 7 pts pour le poney, 2 pour le Halfling (sans équipement) + 1 pt pour F3 et +1 pt pour CC3.

Pour un coût de 11 points, avant toute option d'équipement.

De là :

- armure légère : +1 pt

- bouclier : +2 pts

- lance : +1 pt

Soit 15 pts la cavalerie halfling full équipement.

Peut échanger tout son équipement contre des arcs pour +1 pt, mais ne bénéficie pas de la règle cavalerie légère. Etre cavalier léger, c'est tout un entraînement, que les Halflings ne suivent pas trop. Donc l'arc OK, cavalerie légère, non.

Enfin, pas de +2 à la svg car seules les montures avec E4 offrent cette protection supplémentaire. Ni de fléaux parce que c'est trop lourd pour un Halfling :D

Brader aussi un peu les EM, parce que c'est loin d'être de l'élite, quand même...

Donc :

Cavalerie halfling (unité spéciale) .......... 15 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Halfling 4 3  4  3 2 1  4 1 8  
Champion 4 3  4  3 2 1  4 2 8
Poney    7 3  0  3 3 1  3 1 5

Taille d'unité : 5+

Equipement : armes de base, armures légères, boucliers et lances.

Montures : poneys.

Options :

- l'unité peut échanger tout son équipement contre des arcs pour +1 pt/fig.

- une figurine peut être promue champion pour +10 pts

- une figurine peut être promue porte-étendard pour +10 pts

- une figurine peut être promue musicien pour +5 pts

Règles spéciales : aucune.

Modifié par Mîm
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Donc résumons, nous avons en unités de base:

- guerriers haflings(lanciers ou archers)

- guerrière haflings (troupe standard arme de base et bouclier)

- pisteurs haflings(éclaireurs)

unités spéciales:

-catapultes à marmites(mêmes rêgles que receuil 2004)

-chariot de ravitaillement(chars "moyen")

-cavalerie haflings(cavalerie moyenne)

unités rares:

-lance tonneau(cata à courte portée avec le grand gabarit)

-cuistots(unités tenaces équipé de casseroles)

héros:

-chef haflings(perso guerriers)

-cuisinière(perso guerriers

seigneurs:

-maître cuisinier(perso guerriers

Il faudrait encore trouver une unité de base originale, un héros magicien, en seigneur magicien.

On peut rajouter des tireurs de feux d'artifice en rare et des tireurs armés d'arquebuses impériales (avec en plus la règle Armes fiables des Skavens) en spécial.

Pour les éclaireurs en base, il faut imposer une limite, un peu comme une règle "noyau de l'armée" des Skavens (encore eux), genre : vous pouvez avoir une unité de pisteurs pour chaque unité de guerriers équipés d'arcs, et pas plus.

Enfin, il faudrait trouver une règle qui rende hommage aux extraordianires capacités de voleurs de ces demis-portions...

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Les Halflings

Géographie et Politique

Les Halflings proviennent d'une région de l'Empire située sur les rives de l'Aver, entre les Comtés de Stirland et d'Averland. On la connaît sous le nom de Mootland, ou plus simplement "le Moot". La région a été concédée au peuple halfling il y a environ 1500 ans, pendant la période des Trois Empereurs, par un édit de Louis-Le-Gros, en reconnaissance de services rendus aux cuisines impériales qui, jusqu'à l'arrivée des petits hommes étaient pour le moins quelconques. Cette concession permet toutefois au Moot de dépendre de l'Empire pour ce qui est de sa défense. Chacun des nombreux villages halflings possède un chef appelé "Le Sage" ou encore "L'Ancien". Les Sages se réunissent aussi souvent qu'il est nécessaire pour résoudre les problèmes qui se posent dans la région. Ce sont des réunions locales qui se tiennent dans un village choisi selon un système très élaboré qui tient compte du prestige, d'une liste de notations et de l'abondance de la récolte locale. Le "Grand Sage" de la communauté Halfling est élu par les autres Sages et il est également investi d'un droit de vote lorsque vient le temps d'élire un nouvel Empereur. C'est la seule voix dont l'Empereur ne peut pas disposer. En échange de leurs privilèges, les Halflings du Mootland envoient un détachement à la capitale : à la fois pour servir dans la maison impériale mais aussi pour assister la milice locale.

Habitat

Au fil des années, les Halflings sont devenus pratiquement inséparables de la communauté humaine. Dans l'Empire, il reste des colonies entièrement constituées d'Halflings ; elles sont dispersées entre la ville de Nuln et la rivière Stir. Les Halflings vivent pour la plupart dans des villages ou dans des fermes à proximité des forêts. Leurs demeures et leurs autres bâtiments sont similaires aux bâtiments ruraux des hommes, quoique tout y soit, proportionnellement, plus petit. Il y a cependant une exception qui s'appelle "le trou". C'est une habitation creusée dans la colline et généralement garnie de briques ou de pierres avec portes et fenêtres creusées face au sud. Certains de ces "trous" sont vastes, parsemés de recoins (de véritables palais souterrains avec de nombreux passages et de nombreuses entrées). En dehors du Moot, on peut rencontrer des Halflings dans tout l'Empire. Ils vivent parmi les humains. Nombre de maisons riches emploient ces petits hommes dans leurs cuisines. Un certain nombre d'auberges relais, de tavernes et d'hostelleries sont tenues par des Halflings ou en comptent plusieurs parmi leur personnel.

Les Origines

  L'origine de ces petits humanoïdes n'est pas très claire mais elle semble en rapport avec celle de la race humaine car il est notoire que lorsque les Hommes migrèrent vers le nord, sur les traces des Nains, les Halflings constituaient déjà une race distincte. Le peuple halfling n'a jamais été très prolifique et ils n'ont jamais été très nombreux. Aujourd'hui encore, on ne compte pas plus de quelques milliers de ces petites créatures. On peut penser que les Halflings sont le résultat d'une des dernières expériences génétiques des Anciens Slanns : la tentative de créer une créature immunisée aux effets mutants du Chaos. Cette hypothèse est d'ailleurs assez répandue chez les Halflings.

  Leurs similitudes avec les Hommes (spécialement les enfants) pourrait venir appuyer l'hypothèse d'une origine humaine, mais il faudrait que cela se soit produit bien avant la chute de la civilisation des Anciens Slanns. S'il s'agit bien d'une expérience de créatures destinées à résister au désastre prévisible des Portails, alors il est possible que cette expérience ait été interrompue par la catastrophe avant son terme. Si les Halflings sont immunisés à l'influence du Chaos, il leur manque la vigueur physique et la maturité mentale qui leur aurait permis d'assumer seuls leur existence . Les souvenirs les plus anciens font état de la présence des Halflings aux côtés des Humains dont ils apprécient la taille rassurante et les efforts laborieux.

Caractéristiques

  Les Halflings forment un peuple plutôt pacifique, plus concerné par le bien-être de leurs troupeaux et le soin de leurs récoltes, voire l'heure de leur prochain repas, que par le combat. Ce sont des hôtes remarquables, accueillants et de toute confiance, heureux d'offrir gîte et couverts aux voyageurs.

  Leur religion et leurs coutumes tournent autour de leur mode de vie et leurs principales divinités sont celles de la fertilité et du climat. Les Druides Enchanteurs sont les représentants suprêmes du culte. Ils maîtrisent également l'alchimie et la magie qu'ils enseignent à des apprentis druides. De cette manière, ils parviennent à maîtriser la magie guerrière aussi bien que les sorciers de l'Empire. De même, leurs héros légendaires sont des Halflings qui ont surtout fait de fantastiques moissons ou qui ont organisé des banquets gigantesques en temps de famine, plutôt que des faits de guerre ou des explorations. Partir à l'aventure est redouté de beaucoup mais quelques Halflings voyagent dans les terres des hommes où ils louent souvent leurs services en tant que cuisiniers.

  Physiquement, leur taille varie entre 90 cm et 1,20 m. Ils sont rondelets, trapus, souvent ventripotents, mais pas aussi puissamment bâtis que les Nains. Ils ne portent pas la barbe, à part les rouflaquettes portées par les vieux et les mâles élégants, mais leurs mains et leurs pieds sont couverts de poils et sont très larges pour d'aussi petites gens. Les poils des pieds sont une constante source de fierté pour tous les Halflings et ils vont généralement pieds nus.

  Les Halflings sont donc extrêmement sympathiques et faciles à vivre. Ils adorent se divertir et apprécient tout particulièrement une bonne table. Ils n'hésitent jamais à rendre visite à l'auberge la plus proche pour faire ripaille.

  Néanmoins, ils sont aussi très déterminés et même opiniâtres et peuvent vaillamment défendre leurs terres, leur maison et leur repas avec une rigueur considérable, même sans être vraiment des guerriers. Parfois levés en milices pour faire face à un danger, ils font surtout preuve d'un remarquable courage pour défendre leurs biens. Et leur faire face n'est donc pas aussi évident que l'on pourrait l'imaginer.

LISTE D'ARMEE

DES HALFLINGS

Les Halflings vivent dans une région rurale de l'Empire appelée Mootland. Bien que de petite taille et bedonnants, ils n'en sont pas moins des guerriers solides et des archers émérites. Leur connaissance de la nature et des forêts est particulièrement remarquable. Leurs qualités d'éleveurs de poneys est reconnue. Il leur arrive parfois d'être secourus par des renforts impériaux, voire même des mercenaires ogres ou encore des homme-arbres avec lesquels ils ont des rapports privilégiés.

Champions, Musiciens & Porte-étendards

Toute unité de fantassins peut transformer l'une de ses figurines en Champion, Musicien ou Porte-étendard pour +10 points chaque. Toute unité de cavalerie halfling peut faire de même pour +15 points chaque. Un Champion halfling gagne +1 en CT si son unité est équipée d'arcs, sinon il gagne +1 A. Les Porte-étendards des unités halflings suivantes peuvent porter une bannière magique d'un coût maximum de 50 points : Gardes des Sages et Cavaliers de la Ripaille.

Règles Spéciales

Les règles suivantes s'appliquent à l'armée Halfling :

 

Toutes les unités halflings (excepté les ogres et les soldats impériaux) se déplacent à la vitesse normale à travers les bois, y compris les cavaliers sur poneys.

Les Halflings haïssent les armées du Chaos, des Démons et des Homme-bêtes.

Les poneys sont les montures habituelles des Halflings. Plus petits que les chevaux, ils se déplacent moins vite. Mais comme leur galop est moins saccadé, leur cavalier n'a pas de pénalité pour tirer suite à un déplacement.

SEIGNEURS

 

GRAND SAGE ………..……… 90 points par figurine

DRUIDE ENCHANTEUR ……. 160 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Grand sage 4 5 6 4 4 3 6 4 9

Druide Enchanteur 4 3 3 3 4 3 5 1 8

Poney 7 2 0 3 3 1 3 0 5

Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6

Equipement : Arme de base. Un Druide Enchanteur ne peut porter aucun autre équipement. Un Grand Sage peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une lance (+6 pts). Il peut aussi avoir un arc (+ 6pts), un pistolet (+10 pts) ou une paire de pistolets (+20 pts). Il peut porter une armure légère (+3 pts) ainsi qu'un bouclier (+3 pts).

Un Grand Sage et un Druide Enchanteur peuvent monter un Poney (+10 pts) ou moyennant un harnais spécial un Pégase (+50 pts).

Règles Spéciales : Un Druide Enchanteur est un sorcier de niveau 3, mais peut passer au niveau 4 pour +35 points. Un Pégase peut voler.

HEROS

 

CAPITAINE-VORACE..………… 50 points par figurine

PRETRE-SORCIER ………….…. 55 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Capitaine Vorace 4 4 6 3 3 2 5 3 8

Prêtre Sorcier 4 3 3 2 3 2 3 1 7

Poney 7 2 0 3 3 1 3 0 5

Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6

Equipement : Arme de base. Un Prêtre-Sorcier ne peut porter aucun autre équipement. Un Capitaine-Vorace peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+4 pts). Il peut aussi avoir un arc (+ 4 pts), un pistolet (+7 pts) ou une paire de pistolets (+14 pts). Il peut porter une armure légère (+2 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

Un Capitaine-Vorace et un Prêtre-Sorcier peuvent monter un Poney (+8 pts). Un Capitaine-Vorace, moyennant un harnais spécial, peut monter un Pégase (+50 pts).

Un Capitaine-Vorace peut devenir le porteur de la Grande Bannière pour + 25 points. Il peut porter une bannière magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas avoir aucun autre objet magique. Il ne peut rien porter d'autre qu'une armure légère. Il ne peut pas être votre Général d'armée ni monter sur une créature volante.

Règles Spéciales : Un Prêtre-Sorcier est un sorcier de niveau 1, mais peut passer au niveau 2 pour +35 points. Un Pégase peut voler.

UNITES DE BASE

 

LANCIER ……. ………..……… 6 points par figurine

HOMME D'ARME ……………. 5 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Homme d'arme 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de base et armure légère. Les lanciers ont une lance en plus. Les lanciers et les hommes d'armes peuvent porter un bouclier (+1 pt).

 

ARCHER ……..…………………. 7 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Archer 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de base, arc et armure légère. Les archers peuvent porter un bouclier (+1 pt).

Règles Spéciales : Les Archers sont des tirailleurs.

 

CAVALIER DE LA RIPAILLE .… 10 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Poney 7 2 0 3 3 1 3 0 5

Taille d'Unité : 5+

Equipement : Arme de base et armure légère. Ils peuvent porter un arc (+1 pt), une lance (+1 pt) et/ou un bouclier (+1 pt).

Règles Spéciales : Cavalerie légère.

UNITES SPECIALES

 

FORESTIER ….…………………. 9 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Forestiers 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 5+

Equipement : Arme de base, arc et armure légère

Règles Spéciales : Eclaireurs et tirailleurs.

 

GARDE DES SAGES ….………. 9 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 4 3 4 3 3 1 5 1 9

Taille d'Unité : 5-15.

Equipement : Arme de base, hallebarde et armure légère. Les Gardes des S ages peuvent porter un bouclier (+1 pt).

 

CATAPULTE A MARMITE ……. 100 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Servants 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Catapulte - - - - 4 2 - - -

Taille d'Unité : 1 machine de guerre et 3 servants

Equipement : Arme de base.

Règles Spéciales : Compte comme une catapulte du livre des règles avec les modifications suivantes : la portée maximum est de 36 ps. Les touches sont de force 3 et annulent les sauvegardes d'armure.

UNITES RARES

 

0-1 UNITE DE BOUFFONS GLOUTONS.................10 pts par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Bouffons Gloutons 4 2 2 3 3 1 5 2 10

Taille d'Unité : 5-20.

Equipement : Arme de base.

Règles Spéciales : Les Bouffons Gloutons sont Indémoralisables.

 

0-1 UNITE DE FANTASSINS IMPERIAUX............. 7 pts par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Fantassin impérial 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de base, armure légère et bouclier. Ils peuvent porter une lance (+2 pt), une hallebarde (+2 pts) ou un arc (+4 pts).

Règles Spéciales : Les Archers sont des tirailleurs.

 

0-1 UNITE D'OGRES ………..… 35 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Taille d'Unité : 3+

Equipement : Arme de base. Ils peuvent porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts) et/ou une armure légère (+3 pts).

Règles Spéciales : Les Ogres causent la peur.

HOMME-ARBRE ….………..… 220 points par figurine

  M CC CT F E PV I A Cd

Homme Arbre 6 5 0 5 6 5 2 4 9

Taille d'Unité : 1

Equipement : Aucun. Il n'en a pas besoin.

Règles Spéciales : Inflammable, cause la peur, haine des orques et gobelins. Son écorce lui confère une Svg de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant D6 blessures à la place de ses attaques normales. S'il perd un combat sans subir de blessure, il n'et pas obligé d'effectuer un test de moral.

OBJETS MAGIQUES (idem Empire)

Signé: PHILIPPE DE VAREM

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Merci beaucoup Ludwig.

J'avais déja imaginé des éléments de cette liste(comme les poneys ou la catapulte a marmite en spécial)sans jamais voir cette liste.

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