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Règles de duel et autres combats réduits


Bombur

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Je poste ici des règles spéciales destinées à être jouées en duel (ou en truel, ou avec autant de figs que vous voulez, mais si vous en prenez trop, ça risque de prendre sacrément longtemps). Les pouvoirs magiques, les actions héroïques et les éventuelles règles spéciales auxquelles ce système poserait problème ne sont pas encore traités. Attention ! Ces règles impliquent de nombreux jets de dés !

Pour commencer, le jet d'initiative est utilisé dès premier tour.
Ensuite, les valeurs en points n'ont pas d'importance : si vous voulez faire un Fléau de Durin contre Pippin, vous pouvez ! Notez que Pippin risque tout de même d'être légèrement désavantagé.
Encore une chose : il n'y a pas de démoralisation, et la [i]Terreur[/i] compte comme la [i]Peur[/i] : dans le cas contraire, certains duels risqueraient de s'avérer fort peu amusants.


[u][b]Déroulement général :[/b][/u]

Chaque figurine résout toutes ses actions [u]d'un seul coup[/u] ! Par exemple, pour un 2v2, [color="#000080"]Joueur 1[/color] possède [color="#000080"]Thorin[/color] et [color="#000080"]Bombur[/color] (comment ça je favorise les Nains :lol: ?) et [color="#FF0000"]Joueur 2[/color] [color="#FF0000"]Bolg[/color] et un [color="#FF0000"]Bouclier Noir de Gundabad[/color]. Jet d'initiative (1D6) : [color="#000080"]Joueur 1[/color] obtient 5 et [color="#FF0000"]Joueur 2[/color] 3. [color="#000080"]Joueur 1[/color] joue en premier ; il choisit un de ses personnages et résout [u]toutes[/u] les actions de celui-ci (mouvement, combat et pouvoirs quand j'aurai réfléchi à ceux-ci). Mettons qu'il choisit [color="#000080"]Thorin[/color], on aura alors le déroulement suivant : [color="#000080"]Thorin[/color] résout toutes ses actions, puis c'est au tour de [color="#000080"]Bombur[/color]. Ensuite, [color="#FF0000"]Joueur 2[/color] fait également jouer ses figurines dans un ordre choisi par lui, par exemple [color="#FF0000"]Bolg[/color] puis le [color="#FF0000"]Bouclier Noir de Gundabad[/color].

Autre grande différence : les actions sont menées dans l'ordre désiré ! Par exemple, [color="#000080"]Thorin[/color] peut charger sur 7 cm pour atteindre le [color="#FF0000"]Bouclier Noir de Gundabad[/color] ; s'il le tue durant le même tour, il peut ensuite tenter un tir sur [color="#FF0000"]Bolg[/color] (si ce dernier est à portée) et même terminer son mouvement (par exemple en avançant des 7 cm restants en direction de Bolg.

Dernière chose : une figurine choisit séparément l'armement de tir et l'armement de corps à corps qu'elle utilisera de son tour actuel jusqu'à son tour suivant. Par exemple, si une figurine possède un arc, une hache de jet, un bouclier et deux armes de base, elle devra choisir entre son arc ou sa fronde [u]et[/u] entre ses deux armes de base ou une de ses armes de base et son bouclier (ou encore une de ses armes de base et pas de bouclier, mais ça serait bête).
[b]Remarque :[/b] Une figurine ne peut pas changer d'équipement utilisé si elle est engagée au corps à corps au début de son tour ; elle devra attendre le suivant (où cette même condition s'appliquera à nouveau).


[u][b]Mouvement :[/b][/u]

Rien de bien nouveau ici, sauf pour l'ordre (comme vu plus haut) : les figurines se déplacent de leur valeur habituelle, en tenant compte des éventuelles règles spéciales (par exemple, dans notre exemple précédent, [color="#000080"]Bombur[/color] ne se déplace que de 12 cm au lieu de 14), du terrain difficile, des obstacles, de l'escalade, du chargement (y compris équipements à bonus), etc. Le déplacement n'est pas obligatoire, et il peut consister en un simple changement d'orientation (ne consomme pas de centimètre).


[u][b]Combat :[/b][/u]

C'est ici que ça devient intéressant ! Le système est totalement transformé.

Tout d'abord, il faut étudier l'orientation de la figurine (oui, je sais, c'est difficile avec des socles ronds, mais comptons sur la bonne volonté et le fair-play des joueurs :) ). Il y a trois résultat possibles : si la figurine affrontée est considérée comme présentant sa face, rien de spécial ; si elle est considérée comme présentant son flanc (n'importe lequel), retournez-là simplement face à la figurine ayant chargé ; enfin, si elle est considérée comme présentant son dos, elle fera face à une difficulté sur laquelle je reviendrai plus tard.

Passons au combat proprement dit : la grande nouveauté est qu'il n'y a [u]pas[/u] de jet de combat ! Pour commencer, la figurine attaquante lance 3D6 et additionne sa valeur de Combat au résultat : c'est le [u]jet d'attaque[/u]. La figurine attaquée lance alors un premier [u]jet de parade[/u] au résultat duquel elle additionnera sa propre valeur de Combat : la [u]parade de l'arme[/u] (3D6). Si la parade de l'arme est supérieure au jet d'attaque, l'attaque s'arrête là. Sinon, la figurine attaquée peut relancer une parade de l'arme si elle utilise une seconde arme pour ce tour (cela n'est donc possible que si la figurine attaquée a choisi d'utiliser deux armes de base ce tour-ci). Si elle n'utilise pas de deuxième arme mais un bouclier, elle peut lancer une [u]parade du bouclier[/u] (2D6), qui se fait selon les même modalités à l'exception du fait que le porteur du bouclier obtient un bonus de +6 à son jet de parade. Si l'attaque n'est toujours pas détournée, on arrive à la [u]parade de l'armure[/u] (2D6) : ici, on n'additionne plus la valeur de Combat au résultat du jet de parade mais celle de Défense (enlevez cependant le bonus lié à un éventuel bouclier). De plus, le porteur reçoit un bonus de +6 s'il porte une armure lourde ou de +5 s'il en porte une légère.
[b]Remarques :[/b][list][*] Le résultat du jet d'attaque reste le même pour chacune des parades qui lui sont dédiées.
[*] Une figurine peut chaque tour attaquer au corps à corps autant de fois qu'elle porte d'armes de corps à corps (maximum 2, donc). Si elle tue un ennemi avec première attaque, elle peut toujours utiliser sa deuxième contre un autre.
[*] Il est possible de mener plusieurs corps à corps en un tour, à condition de s'être dégagé du premier (voir plus bas) ou d'y avoir supprimé tous ses ennemis. La figurine victorieuse (ou s'étant dégagée) peut alors rejoindre un autre corps à corps (à condition qu'il lui reste du déplacement).
[*] Oui, la caractéristique d'Attaque ne sert à rien.[/list][b]Cas d'une figurine de dos :[/b] Une figurine de dos devra lancer un [u]jet de volte-face[/u] (2D6, réussi sur 7+) : en cas de réussite, faites comme s' elle avait été de flanc ; en cas d'échec, elle ne bénéficiera que de la parade de l'armure.

Lorsque une attaque passe toutes les parades avec succès, la figurine [u]attaquée[/u] doit lancer un [u]test de blessure[/u] (2D6, réussi sur 7+), au résultat duquel elle additionnera sa valeur de Points de Vie [u]actuelle[/u] (prenez en compte les PV perdus) : en cas de succès, elle perd un Point de Vie ; en cas d'échec, elle meurt, quelle que soit le nombre de Points de Vie qu'il lui reste).


[u][b]Tir :[/b][/u]

Un tir peut être déclaré n'importe quand [u]pour autant que le tireur ne soit pas engagé au corps à corps et n'ait pas déjà tiré ce tour-ci[/u]. Pour ce faire, le tireur lance un [u]jet de précision[/u] (3D6, réussi sur 10+) au résultat duquel additionnera 6 points moins sa valeur de Tir : en cas d'échec, rien ne se passe ; en cas de succès, considérer que le tireur porte une attaque et agissez en conséquence, à ceci près que vous utiliserez à nouveau la valeur de Tir (de la même façon que précédemment) pour le jet d'attaque plutôt que la valeur de Combat et que l'ennemi ne pourra pas effectuer de parade de l'arme.
Il est possible de tirer sur un corps à corps, pour le Bien comme pour le Mal ; cependant, en cas de réussite au jet de précision, un second est alors requis : en cas de succès, vous choisissez qui est touché ; en cas d'échec, votre adversaire choisit.


[u][b]La caractéristique de Force :[/b][/u]

La caractéristique de Force joue un rôle essentiel dans la résolution d'une attaque : la différence entre la Force de l'attaquant et celle de l'attaqué est ajoutée en bonus au jet d'attaque si l’attaquant est le plus fort et aux jets de parade des armes et du bouclier si l'attaqué est le plus fort.


[u][b]Charge et dégagement :[/b][/u]

Une figurine ayant rejoint son (ses) adversaire(s) [u]en ligne droite[/u] compte comme l'ayant chargé et obtient un bonus de +1 à son (ses) jet(s) d'attaque.

Si une figurine engagée au corps à corps désire partir de ce dernier sans tuer son adversaire ; elle doit lancer un jet de dégagement (2D6, réussi sur 7+) : en cas de succès, elle peut se déplacer normalement ; encas d'échec, son (ou ses) adversaire peut (peuvent chacun) lui porter une attaque résolue comme si la figurine tentant de se dégager était de dos.


[b]Modificateurs liés aux catégories d'armes :[/b]

[list][*] [b]Épées et autres lames à poignée :[/b] Bonus de +1 à la parade de l'arme pour le porteur.
[*] [b]Masses, marteaux, fléaux et pioches :[/b] Malus de -1 aux jets de parade pour l'adversaire.
[*] [b]Haches :[/b] Bonus de +1 au jet d'attaque pour le porteur.
[*] [b]Dagues :[/b] Malus de -1 au jet d'attaque et malus de -1 au jet de parade pour le porteur.
[*] [b]Lances et autres armes longues :[/b] Bonus de +1 au jet d'attaque pour le porteur à condition que celui-ci ait chargé (en plus du bonus de charge habituel) ; annule également le bonus de charge d'un adversaire chargeant le porteur. Sans effet contre un adversaire utilisant lui-même une lance ou une autre arme longue.
[*] [b]Épées doubles :[/b] Compte comme deux épées, à ceci près que le résultat du premier jet d'attaque du porteur comptera aussi pour son second jet d'attaque.
[*] [b]Armes lourdes :[/b] Malus de -1 au jet de blessure pour l'adversaire. Cet effet s'additionne à celui de la famille de l'arme lourde (épée, masse, etc.).[/list]



PS : Tu avais raison, Peredhil, il est préférable de lier les masses et les pioches.

PPS : Oui, j'anticipe les catégories, d'armes, et il se peut que d'autres apparaissent encore :P .



Bombur, des combats singuliers Modifié par Bombur
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Alors pourquoi pas mais j'ai des remarques à faire :) Ton idée est intéressante et pourrait être incluse dans un futur "GBU" (Gros Bouquin Ultime) mais elle mérite d'être retravaillée (attention j'ai bien pris en compte que ce n'était que le début).

Déjà d'un paragraphe à l'autre Bolg devient Azog ^_^ ça n'aide pas à la compréhension...

[quote name='Bombur' timestamp='1355421605' post='2267666']
Chaque figurine résout toutes ses actions [u]d'un seul coup[/u] ! Par exemple, pour un 2v2, [color="#000080"]Joueur 1[/color] possède [color="#000080"]Thorin[/color] et [color="#000080"]Bombur[/color] (comment ça je favorise les Nains :lol: ?) et [color="#FF0000"]Joueur 2[/color] [color="#FF0000"]Bolg[/color] et un [color="#FF0000"]Bouclier Noir de Gundabad[/color]. Jet d'initiative (1D6) : [color="#000080"]Joueur 1[/color] obtient 5 et [color="#FF0000"]Joueur 2[/color] 3. [color="#000080"]Joueur 1[/color] joue en premier ; il choisit un de ses personnages et résout [u]toutes[/u] les actions de celui-ci (mouvement, combat et pouvoirs quand j'aurai réfléchi à ceux-ci). Mettons qu'il choisit [color="#000080"]Thorin[/color], on aura alors le déroulement suivant : [color="#000080"]Thorin[/color] résout toutes ses actions, puis c'est au tour de [color="#000080"]Bombur[/color]. Ensuite, [color="#FF0000"]Joueur 2[/color] fait également jouer ses figurines dans un ordre choisi par lui, par exemple [color="#FF0000"]Bolg[/color] puis le [color="#FF0000"]Bouclier Noir de Gundabad[/color].[/quote]
Idée intéressante mais qui reproduit encore moins bien le simultanée que les règles de GW finalement :ermm: Mais si tu tiens à casser le rhytme de jeu une version différente de règles dites "arcades" proposées sur ce forum autorisait les joueurs à bouger leurs figurines à tour de rôle. je trouve qu'on conserve mieux l'idée d'une action simultanée qu'avec ta version. Reste que ça oblige à reconsidérer les règles d'initiatives...
Ou alors explique pourquoi ce choix? Qu'apporte t'il?

[quote]Autre grande différence : les actions sont menées dans l'ordre désiré ! Par exemple, [color="#000080"]Thorin[/color] peut charger sur 7 cm pour atteindre le [color="#FF0000"]Bouclier Noir de Gundabad[/color] ; s'il le tue durant le même tour, il peut ensuite tenter un tir sur [color="#FF0000"]Azog[/color] (si ce dernier est à portée) et même terminer son mouvement (par exemple en avançant des 7 cm restants en direction d'Azog.[/quote]

Pourquoi pas. Personellement si je devais complétement "casser" ainsi le rythme de jeu je donnerais un nombre de "points d'actions" au joueur (par exemple dépendant du jet d'initiative + un bonus -nombre de héros?-) et chaque joueur accomplit un nombre déterminé d'action, limitée à un certain nombre pour chaque figurine (qui là aussi peut dépendre d'un autre paramètre).

[quote]Dernière chose : une figurine choisit séparément l'armement de tir et l'armement de corps à corps qu'elle utilisera de son tour actuel jusqu'à son tour suivant. Par exemple, si une figurine possède un arc, une hache de jet, un bouclier et deux armes de base, elle devra choisir entre son arc ou sa fronde [u]et[/u] entre ses deux armes de base ou une de ses armes de base et son bouclier (ou encore une de ses armes de base et pas de bouclier, mais ça serait bête).
[b]Remarque :[/b] Une figurine ne peut pas changer d'équipement utilisé si elle est engagée au corps à corps au début de son tour ; elle devra attendre le suivant (où cette même condition s'appliquera à nouveau).[/quote]
Moi ça me va mais ça fait des personnages bien rapides. Pourquoi ton système n'autoriserait pas plutôt un archer de tirer deux fois? C'est tout aussi crédible et ça lui permet d'éviter de se retrouver au c-a-c. Par contre si il est entouré d'ennemis pas le choix : il sort ses armes de c-a-c.

[quote]
C'est ici que ça devient intéressant ! Le système est totalement transformé.

Tout d'abord, il faut étudier l'orientation de la figurine (oui, je sais, c'est difficile avec des socles ronds, mais comptons sur la bonne volonté et le fair-play des joueurs :) ). Il y a trois résultat possibles : si la figurine affrontée est considérée comme présentant sa face, rien de spécial ; si elle est considérée comme présentant son flanc (n'importe lequel), retournez-là simplement face à la figurine ayant chargé ; enfin, si elle est considérée comme présentant son dos, elle fera face à une difficulté sur laquelle je reviendrai plus tard.[/quote]
Totalement contre! C'est tout à fait inapplicable! X-/
A la limite propose de changer les socles SDA pour des socles carrés dans ton système si tu veut prendre en compte les flancs et arrières mais sinon tu peut compter autant que tu veut sur le fair-play ça ne marchera pas.

[quote]Passons au combat proprement dit : la grande nouveauté est qu'il n'y a [u]pas[/u] de jet de combat ! Pour commencer, la figurine attaquante lance 4D6 et additionne sa valeur de Combat au résultat : c'est le [u]jet d'attaque[/u]. La figurine attaquée lance alors un premier [u]jet de parade[/u] au résultat duquel elle additionnera sa propre valeur de Combat : la [u]parade de l'arme[/u]. Si la parade de l'arme est supérieure au jet d'attaque, l'attaque s'arrête là.[/quote]
Là encore c'est intéressant mais pourquoi ne pas profiter de cette ébauche pour justifier tes choix? Parce que 4D6 (soit un résultat allant de 4 à 24) c'est trop pour moi (2D6 serait mieux)! Parce que ça annihile quasiment toutes les différences entre les valeurs de combat. Une CC de 2 est très différente d'une CC de 4 au Sda, ici pas du tout, c'est du hasard total...

[quote]Sinon, la figurine attaquée peut relancer une parade de l'arme si elle utilise une seconde arme pour ce tour (cela n'est donc possible que si la figurine attaquée a choisi d'utiliser deux armes de base ce tour-ci). Si elle n'utilise pas de deuxième arme mais un bouclier, elle peut lancer une [u]parade du bouclier[/u], qui se fait selon les même modalités à l'exception du fait que le porteur du bouclier obtient un bonus de +2 à son jet de parade.[/quote]
Je trouve :
- qu'il y a un écart trop faible entre une arme et un bouclier pour parer. Et que le bon usage d'un bouclier devrait moins (ou pas?) être dépendant de la CC : parer avec une épée ça demande un entraînement, parer avec un pavois pas vraiment...
- qu'une relance alourdit le jeu (il faut lancer 4 dés puis les additionner, puis ajouter la CC...)
- que si l'on prend une deuxième arme c'est justement pour parer! Pour moi un guerrier qui pare avec sa première arme doit soit renoncer à attaquer ce tour, soit subir un malus important sur sa parade.

[quote]Si l'attaque n'est toujours pas détournée, on arrive à la [u]parade de l'armure[/u] : ici, on n'additionne plus la valeur de Combat au résultat du jet de parade mais celle de Défense (enlevez cependant le bonus lié à un éventuel bouclier)[/quote]
Là encore c'est complétement déséquilibré! Un hobbit sans armure chanceux peut arriver à un résultat de 27 là où Durïn en armure de mithril peut n'arriver (par malchance) qu'à un résultat de 13...

[quote]Le résultat du jet d'attaque reste le même pour chacune des parades qui lui sont dédiées.[/quote]
Bonne remarque, ça fluidifie déjà un peu..

[quote]Oui, la caractéristique d'Attaque ne sert à rien.[/quote][b]
[/b]Je peut comprendre mais pas que le nombre de morts potentiels soit lié au nombre d'armes (qui devient primordial) ça c'est pas logique. Surtout qu'il n'y a même pas de malus sur la deuxième arme alors que manier une épée de la main droite quand tu es gaucher (et vice-versa) c'est pas facile...

[quote]Lorsque une attaque passe toutes les parades avec succès, la figurine [u]attaquée[/u] doit lancer un [u]test de blessure[/u] (2D6, réussi sur 7+), au résultat duquel elle additionnera sa valeur de Points de Vie [u]actuelle[/u] (prenez en compte les PV perdus) : en cas de succès, elle perd un Point de Vie ; en cas d'échec, elle meurt, quelle que soit le nombre de Points de Vie qu'il lui reste).[/quote]
Soit, c'est un peu compliqué mais ça fonctionne.

[quote]Un tir peut être déclaré n'importe quand [u]pour autant que le tireur ne soit pas engagé au corps à corps et n'ait pas déjà tiré ce tour-ci[/u]. Pour ce faire, le tireur lance un [u]jet de précision[/u] (3D6, réussi sur 10+) au résultat duquel additionnera sa valeur de Tir : en cas d'échec, rien ne se passe ; en cas de succès, considérer que le tireur porte une attaque et agissez en conséquence, à ceic près que vous utiliserz à nouveau la valeur de Tir pour le jet d'attaque plutôt que la valeur de Combat.[/quote]
Mais c'est génial! Les Orques (5+ au tir) deviennent enfin de bons archers! Contrairement aux Elfes d'ailleurs (3+) qui deviennent les tireurs les plus nuls du jeu :devil:

[quote]Il est possible de tirer sur un corps à corps, pour le Bien comme pour le Mal ; cependant, en cas de réussite au jet de précision, un second est alors requis : en cas de succès, vous choisissez qui est touché ; en cas d'échec, votre adversaire choisit.[/quote]
Ca aussi ça alourdit pas mal...

[quote]Si une figurine engagée au corps à corps désire partir de ce dernier sans tuer son adversaire ; elle doit lancer un jet de dégagement (2D6, réussi sur 7+) : en cas de succès, elle peut se déplacer normalement ; encas d'échec, son (ou ses) adversaire peut (peuvent chacun) lui porter une attaque résolue comme si la figurine tentant de se dégager était de dos.[/quote]
Bon ça c'est pas mal

[quote] [b]Épées et autres lames à poignée :[/b] Bonus de +1 à la parade de l'arme pour le porteur.[/quote]
:whistling: c'est Shas' qui doit rigoler...

[quote] [b]Masses, marteaux, fléaux et pioches :[/b] Malus de -1 aux jets de parade pour l'adversaire.[/quote]
Pour moi c'est plus valable pour les fléaux que pour le reste : j'aurais plus dit malus au jet d'armure que de parade.

[quote][b]Dagues :[/b] Malus de -1 au jet d'attaque et malus de -2 au jet de parade pour le porteur.[/quote]
Pourtant les bretteurs utilisaient fréquemment des dagues pour parer, moins encombrante qu'une deuxième épée.

[quote] [b]Épées doubles :[/b] Compte comme deux épées, à ceci près que le résultat du premier jet d'attaque du porteur comptera aussi pour son second jet d'attaque.[/quote]
:blink: Darth Maul POOOoooowwwWWAAA

[quote] [b]Armes lourdes :[/b] Malus de -1 au jet de blessure pour l'adversaire. Cet effet s'additionne à celui de la famille de l'arme lourde (épée, masse, etc.).[/quote]
Approved

Peredhil...
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[quote]Idée intéressante mais qui reproduit encore moins bien le simultanée que les règles de GW finalement Mais si tu tiens à casser le rhytme de jeu une version différente de règles dites "arcades" proposées sur ce forum autorisait les joueurs à bouger leurs figurines à tour de rôle. je trouve qu'on conserve mieux l'idée d'une action simultanée qu'avec ta version. Reste que ça oblige à reconsidérer les règles d'initiatives...
Ou alors explique pourquoi ce choix? Qu'apporte t'il?[/quote]Il permet de monter une inspiration soudaine des combattants, qui partent brusquement à l'assaut.

[quote]Moi ça me va mais ça fait des personnages bien rapides. Pourquoi ton système n'autoriserait pas plutôt un archer de tirer deux fois? C'est tout aussi crédible et ça lui permet d'éviter de se retrouver au c-a-c. Par contre si il est entouré d'ennemis pas le choix : il sort ses armes de c-a-c.[/quote]Je vois pas en quoi ils sont si rapides. Par contre, je peux répondre à "pourquoi pas deux tirs ?" : je n'ai pas trouvé de moyen d'empêcher l'archer de faire autant de tirs que voulu en un tour, et je n'aime pas l'idée d'autoriser un nombre fini de tir autre que 1. Mais il me vient une idée : 3 actions de combat par tour et par personnage : au choix des combats ou des tirs. Quoique trois tirs potentiels ça peut-être fait beaucoup...

[quote]Et que le bon usage d'un bouclier devrait moins (ou pas?) être dépendant de la CC[/quote]Parce qu'on "manœuvre" un bouclier, pas une armure.

[quote]- qu'une relance alourdit le jeu (il faut lancer 4 dés puis les additionner, puis ajouter la CC...)[/quote]Ah ça j'avais prévenu ! C'est un système très lourd, et c'est pour ça qu'il vaut mieux l'utiliser avec peu de figurines. Cela dit je te rassure : c'est tout à fait jouable, ça a été testé de nombreuses fois ^_^ . Ça prend simplement plus de temps.

[quote]Totalement contre! C'est tout à fait inapplicable! [/quote]Ça a marché pour des figurines [u]sans socle[/u], alors je pense que c'est possible. Je parle avec plusieurs dizaines de parties d'expérience.

[quote]Là encore c'est intéressant mais pourquoi ne pas profiter de cette ébauche pour justifier tes choix? Parce que 4D6 (soit un résultat allant de 4 à 24) c'est trop pour moi (2D6 serait mieux)! Parce que ça annihile quasiment toutes les différences entre les valeurs de combat. Une CC de 2 est très différente d'une CC de 4 au Sda, ici pas du tout, c'est du hasard total...[/quote]Ben si, la CC change quelque chose. La plus grande part revient au hasard, c'est vrai, mais c'est fait pour qu'un petit Hobbit puisse triompher d'adversaires bien plus terribles. Je veux montrer que même les plus petits peuvent triompher des plus grands (avec une bonne dose de chance).

[quote]Là encore c'est complétement déséquilibré! Un hobbit sans armure chanceux peut arriver à un résultat de 27 là où Durïn en armure de mithril peut n'arriver (par malchance) qu'à un résultat de 13...[/quote]Ça peut être choquant, c'est vrai, mais c'est jouable. Et certainement pas "déséquilibré" : après tout, pas de valeur en points :) .

[quote]Bonne remarque, ça fluidifie déjà un peu..[/quote]En fait c'est assez logique, puisque une attaque correspond à un coup d'épée, qui a plusieurs occasions d'être bloqué.

[quote]Je peut comprendre mais pas que le nombre de morts potentiels soit lié au nombre d'armes (qui devient primordial) ça c'est pas logique. Surtout qu'il n'y a même pas de malus sur la deuxième arme alors que manier une épée de la main droite quand tu es gaucher (et vice-versa) c'est pas facile...[/quote]En même temps on n'a pas tellement de personnages avec deux armes de base ; considérons que ceux qui peuvent obtenir cette configuration sont entraînés. Et le fait que le nombre de morts potentiels soit lié au nombre de coups potentiel est au contraire on ne peut plus logique !!!

[quote]Mais c'est génial! Les Orques (5+ au tir) deviennent enfin de bons archers! Contrairement aux Elfes d'ailleurs (3+) qui deviennent les tireurs les plus nuls du jeu[/quote]Ah merde, j'y avais pas pensé... Va falloir que je modifie ça : je propose d'additionner le 6 points moins leur valeur de Tir.

[quote]c'est Shas' qui doit rigoler...[/quote]La différence est qu'ici on a une parade spécifique liée à l'arme. Pas dans les règles normales.

[quote]Pour moi c'est plus valable pour les fléaux que pour le reste : j'aurais plus dit malus au jet d'armure que de parade.[/quote]C'était mon idée initiale, mais ça me semblait un peu faible comparé aux autres catégories. Et alors je me suis dit qu'en fait c'était assez logique puisque la masse étant lourde, c'est plus dur de la contrer avec sa propre arme (ça pousse plus fort).

[quote]Pourtant les bretteurs utilisaient fréquemment des dagues pour parer, moins encombrante qu'une deuxième épée.[/quote]Moins encombrante peut-être, mais pour autant plus efficaces ? Je suis disposé à te croire si tu me donne une source, aprce que mon expérience personnelle me souffle le contraire...

[quote]Darth Maul POOOoooowwwWWAAA[/quote]On enticipe ou on anticipe pas, hein :lol: ! De toute façon personne n'en a et je compte pas en mettre, alors c'est pas grave :D .
Je l'ai essentiellement mise parce que j'ai toujours eu un (énorme) faible pour cette arme (et pas spécialement celle de Darth Maul, toutes les épées doubles). Et puis ces règles pourraient toujours servir pour d'autres gammes de figurines (mes premiers essais furent sur des Lego :D ).

Bon, j'ai pas quoté toutes les remarques sur la lourdeur, parce que je n'ai qu'une chose à répondre : tu as raison, mais c'est voulu. Ce système est très lourd, et il est conçu pour ; on aime ou on n'aime pas, mais je ne compte en aucun cas le rendre plus léger :) .



Bombur, qui a dit lourd ?
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[quote name='Bombur' timestamp='1355428571' post='2267720']
Il permet de monter une inspiration soudaine des combattants, qui partent brusquement à l'assaut.[/quote]
Soit, mais en quoi représente-il une mêlée confuse? Ou des armées avançant l'une vers l'autre? J'aurais plutôt permis justement de faire tous ses mouvements à la suite dans le cadre d'une Action héroïque, non?

[quote]Je vois pas en quoi ils sont si rapides.[/quote]
Ce qui me dérange c'est de changer d'équipement pendant le même tour, techniquement un bon archer peut tirer 6 flèches dans le temps qu'il faut pour mettre son arc dans le dos, dégainer une épée et détacher son bouclier...

[quote]Par contre, je peux répondre à "pourquoi pas deux tirs ?" : je n'ai pas trouvé de moyen d'empêcher l'archer de faire autant de tirs que voulu en un tour, et je n'aime pas l'idée d'autoriser un nombre fini de tir autre que 1. Mais il me vient une idée : 3 actions de combat par tour et par personnage : au choix des combats ou des tirs. Quoique trois tirs potentiels ça peut-être fait beaucoup...[/quote]
Oui ça me paraît une très bonne idée. Trois tirs ce n'est pas tant que ça. Mais pourquoi le nombre "d'actions de combat" justement ne dépendrait pas du personnage?

[quote][quote]Et que le bon usage d'un bouclier devrait moins (ou pas?) être dépendant de la CC[/quote]Parce qu'on "manœuvre" un bouclier, pas une armure.[/quote]
Soit mais si tu m'as lu je ne comparais pas à l'armure mais aux armes : parer avec une épée demande un minimum d'expérience, parer avec un bouclier non. Je suis pour séparer le bouclier du reste mais dans ce cas : la protection de l'armure est automatique (c'est déjà le cas), la parade avec une arme dépend de la CC (c'est déjà le cas), la protection d'un bouclier peut dépendre de la CC mais doit surtout (voire exclusivement) dépendre du hasard (de quel coté a frappé l'adversaire, etc...)

[quote]Ah ça j'avais prévenu ! C'est un système très lourd, et c'est pour ça qu'il vaut mieux l'utiliser avec peu de figurines. Cela dit je te rassure : c'est tout à fait jouable, ça a été testé de nombreuses fois ^_^ . Ça prend simplement plus de temps.[/quote]
Soit, si tu le dis.

[quote]Ça a marché pour des figurines [u]sans socle[/u], alors je pense que c'est possible. Je parle avec plusieurs dizaines de parties d'expérience.[/quote]
Les LEGO ont un avantage : ils ont des pieds carrés! ^_^ Plus sérieusement ça risque de créer des conditions de litige insurmontable. Imagine si les unités Warhammer étaient montées sur un grand socle rond/oval?!?

[quote]Ben si, la CC change quelque chose. La plus grande part revient au hasard, c'est vrai, mais c'est fait pour qu'un petit Hobbit puisse triompher d'adversaires bien plus terribles. Je veux montrer que même les plus petits peuvent triompher des plus grands (avec une bonne dose de chance).[/quote]
Dans ce cas là 3D6 c'est mieux, 4D6 laisse trop de place au hasard. 3D6 permet souvent des retournements de situation, sans pour autant que ça devienne trop redondant à mon sens.

[quote]Ça peut être choquant, c'est vrai, mais c'est jouable. Et certainement pas "déséquilibré" : après tout, pas de valeur en points :) .[/quote]
Oui mais ça n'est pas du tout réaliste! Un guerrier en haubert est plus de trois fois plus difficile à blesser qu'un guerrier sans armure du tout. Là on arrive à un rapport de quoi? 1.3 fois?

[quote]En même temps on n'a pas tellement de personnages avec deux armes de base ; considérons que ceux qui peuvent obtenir cette configuration sont entraînés. Et le fait que le nombre de morts potentiels soit lié au nombre de coups potentiel est au contraire on ne peut plus logique !!![/quote]
Mais les différences sont loin d'être basées là dessus! Le nombre de coup ne dépend pas du nombre d'arme mais de biens d'autres facteurs. Par exemple si je manie une épée courte j'aurais bien plus d'occasion de frapper qu'avec une hache à deux mains dans le même laps de temps.

[quote]Ah merde, j'y avais pas pensé... Va falloir que je modifie ça : je propose d'additionner le 6 points moins leur valeur de Tir.[/quote]
N'est ce pas un peu trop compliqué? De toute façon je pense qu'il faut un système différent pour refléter les capacités de tir, l'entraînement à l'arc doit permettre soit de tirer plus de fois (mais sans plus de précision) soit moins mais avec une plus grande précision.

[quote]C'était mon idée initiale, mais ça me semblait un peu faible comparé aux autres catégories. Et alors je me suis dit qu'en fait c'était assez logique puisque la masse étant lourde, c'est plus dur de la contrer avec sa propre arme (ça pousse plus fort).[/quote]
Pourquoi ne pas cumuler les deux? En échange le malus de parade serait encore plus lourd pour les armes de cette catégorie qui ne sont pas faites pour cela : une hache, même si inférieure à une épée, peut toujours utiliser son fer pour arracher l'arme des mains de l'ennemi, une masse non.

[quote]Moins encombrante peut-être, mais pour autant plus efficaces ? Je suis disposé à te croire si tu me donne une source, aprce que mon expérience personnelle me souffle le contraire...[/quote]
Plus efficace parce que moins encombrant, manier deux épées peut déséquilibrer (c'est une arme lourde et l'on a pas la même force dans les deux bras). Je n'ai pas de source précise (sinon des films de cape et d'épées) mais [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Dague"]Wikipédia[/url] nous dit que les écoles d'escrimes espagnoles enseignait ce type de combat (preuve au passage que l'on a pas deux armes pour attaquer deux fois, sauf si on est un disciple de Khorne). En allant un peu plus loin on apprend que l'usage que je décris est bien celui des dagues appelées "[url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Main-gauche"]main-gauches[/url]" qui servent principalement à parer et seulement occasionnellement à attaquer.

[quote]On enticipe ou on anticipe pas, hein :lol: ! De toute façon personne n'en a et je compte pas en mettre, alors c'est pas grave :D .
Je l'ai essentiellement mise parce que j'ai toujours eu un (énorme) faible pour cette arme (et pas spécialement celle de Darth Maul, toutes les épées doubles). Et puis ces règles pourraient toujours servir pour d'autres gammes de figurines (mes premiers essais furent sur des Lego :D ).[/quote]
Hum... pas très sérieux tout ça ^_^

[quote]
Bombur, qui a dit lourd ?
[/quote]
Pas moi! ... un peu enveloppé peut-être?
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[quote]Soit, mais en quoi représente-il une mêlée confuse? Ou des armées avançant l'une vers l'autre?[/quote]Ça n'est pas sensé en représenter : ce sont des combats réduits.

[quote]Ce qui me dérange c'est de changer d'équipement pendant le même tour, techniquement un bon archer peut tirer 6 flèches dans le temps qu'il faut pour mettre son arc dans le dos, dégainer une épée et détacher son bouclier...[/quote]Ah bon ; j'avais compris que c'était leur vitesse de déplacement dont tu parlais.

[quote]Oui ça me paraît une très bonne idée. Trois tirs ce n'est pas tant que ça. Mais pourquoi le nombre "d'actions de combat" justement ne dépendrait pas du personnage?[/quote]Soit. Pour le personnage, par contre : parce que j'ai la flemme d'attribuer une écaractéristique" de plus à tous les héros.

[quote]Soit mais si tu m'as lu je ne comparais pas à l'armure mais aux armes : parer avec une épée demande un minimum d'expérience, parer avec un bouclier non.[/quote]Le point commun est qu'il faut bouger les deux pour parer un coup. C'est cependant plus facile avec un bouclier, c'est vrai, mais bon...

[quote]Plus sérieusement ça risque de créer des conditions de litige insurmontable. Imagine si les unités Warhammer étaient montées sur un grand socle rond/oval?!?[/quote]Ben je sais pas trop... Elles avancent pas en régiments les figs dans WHB ? Sinon, ici, on peut toujours coller des bouts de papier carrés sous les figurines si on a peur de ne pas réussir à se mettre d'accord.

[quote]Dans ce cas là 3D6 c'est mieux, 4D6 laisse trop de place au hasard. 3D6 permet souvent des retournements de situation, sans pour autant que ça devienne trop redondant à mon sens.[/quote]Ça me paraît une bonne idée :) .

[quote]Mais les différences sont loin d'être basées là dessus! Le nombre de coup ne dépend pas du nombre d'arme mais de biens d'autres facteurs. Par exemple si je manie une épée courte j'aurais bien plus d'occasion de frapper qu'avec une hache à deux mains dans le même laps de temps.[/quote]Oui, mais tu auras encore plus d'occasions de frapper avec deux épées courtes ! De toute façon, deux armes n'est pas un avantage suprême, si c'est ça que tu crains. Les armes lourdes sont aussi attractives, je trouve, et puis c'est renoncer au bouclier. Bon, par contre c'est effectivement bien plus puissant qu'une seule épée, mais ça...

[quote]preuve au passage que l'on a pas deux armes pour attaquer deux fois, sauf si on est un disciple de Khorne[/quote]Quand j'utilise un armement pareil, j'utilise effectivement essentiellement une arme pour parer, mais rien n'empêche d'attaquer avec aussi. Et ce n'est pas une preuve ; juste une possibilité. Mais bon, si tu y tiens, je diminue le malus de défense à la dague.


[b]EDIT :[/b][quote]Oui mais ça n'est pas du tout réaliste! Un guerrier en haubert est plus de trois fois plus difficile à blesser qu'un guerrier sans armure du tout. Là on arrive à un rapport de quoi? 1.3 fois?[/quote]Modifié. Modifié par Bombur
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[quote]Ben je sais pas trop... Elles avancent pas en régiments les figs dans WHB ?[/quote]

Si.

[quote]C'est cependant plus facile avec une épée, c'est vrai, mais bon...[/quote]

Avec un bouclier plutôt, non? Sinon je trouve que la modification, qui met le Bouclier à 2D6+6 au lieu de 3D6 pour l'épée, avantage le Bouclier pour la parade. Si ce n'est pas assez, je ne sais pas ce qu'on pourrait donner de plus comme bonus. 3D6+6? Trop puissant je pense, ce serait presque impossible de tuer les figs avec bouclier. A moins d'empêcher d'utiliser le Bouclier quand on est attaqué de flanc comme à Battle? Ou simplement perte du bonus?

Sinon l'idée me parait bonne, mais j'ais un petit doute au niveau de l'absence de valeur de points. N'est ce pas la voie ouverte à une escalade de bourrinisme? Par ce que si on n'a pas de valeur de points comment empêcher un joueur du mal attaquant des Hobbits de jouer par exemple 2 Trolls?

Et aussi je n'ai pas vu de magie, c'est normal? Ca va être dur de jouer Gandalf ou Sarouman.
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Oui, avec un bouclier, merci :) .

[quote]mais j'ais un petit doute au niveau de l'absence de valeur de points. N'est ce pas la voie ouverte à une escalade de bourrinisme? Par ce que si on n'a pas de valeur de points comment empêcher un joueur du mal attaquant des Hobbits de jouer par exemple 2 Trolls?[/quote]Rien ne l'en empêche, justement ! Les duels peuvent être déséquilibrés, c'est juste pour se faire des petites parties comme ça. L'adversaire accepte de jouer ou non et puis voilà :) .

Pour la magie, j'ai précisé dans le premier post qu'elle n'était pas encore incluse.
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[quote]Pour la magie, j'ai précisé dans le premier post qu'elle n'était pas encore incluse. [/quote]

Ah oui désolé. La première fois j'ais tout lu, mais je n'ai pas commenté, et quand j'ai posté j'ai juste survolé.

[quote]Rien ne l'en empêche, justement ! Les duels peuvent être déséquilibrés, c'est juste pour se faire des petites parties comme ça. L'adversaire accepte de jouer ou non et puis voilà [/quote]

D'accord. e toute façon, c'est obligatoirement en amical ces règles là, donc ça devrait pas poser de problèmes.
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[quote name='Bombur' timestamp='1355582420' post='2268515']
[quote]Soit, mais en quoi représente-il une mêlée confuse? Ou des armées avançant l'une vers l'autre?[/quote]Ça n'est pas sensé en représenter : ce sont des combats réduits.[/quote]
Mais même si on a des combats réduits (et même surtout) les combats restent pour autant un simultané et justement l'avantage ne passe pas d'un camp à l'autre de manière si radicale...

[quote][quote]Ce qui me dérange c'est de changer d'équipement pendant le même tour, techniquement un bon archer peut tirer 6 flèches dans le temps qu'il faut pour mettre son arc dans le dos, dégainer une épée et détacher son bouclier...[/quote]Ah bon ; j'avais compris que c'était leur vitesse de déplacement dont tu parlais.[/quote]
Dns l'idéal oui : toutes les actions auraient le même "coût" et du coup un guerrier qui ne se déplace pas pourrait tirer plus, un guerrier qui se déplace moins pourrais changer d'armes avant de charger, etc...

[quote]Pour le personnage, par contre : parce que j'ai la flemme d'attribuer une écaractéristique" de plus à tous les héros.[/quote]
Je crains que ton système ne t'amène à cela au bout du compte mais bon si le but c'est seulement de ne pas se prendre la tête ça va....

[quote]Le point commun est qu'il faut bouger les deux pour parer un coup. C'est cependant plus facile avec un bouclier, c'est vrai, mais bon...[/quote]
Comme le proposait Auntagrag : une valeur dépendant du Combat du perso + une valeur fixe pour le bouclier (5 ou 6?) à la place d'un D6. J'avais aussi pensé permettre des conte-attaques sur des parades particulièrement réussies (un 6 sur l'un des jets?)

[quote]Ben je sais pas trop... Elles avancent pas en régiments les figs dans WHB ? Sinon, ici, on peut toujours coller des bouts de papier carrés sous les figurines si on a peur de ne pas réussir à se mettre d'accord.[/quote]
Moi ça me paraît mieux d'inclure cette possibilité dans les règles oui.

[quote]Oui, mais tu auras encore plus d'occasions de frapper avec deux épées courtes ! De toute façon, deux armes n'est pas un avantage suprême, si c'est ça que tu crains. Les armes lourdes sont aussi attractives, je trouve, et puis c'est renoncer au bouclier. Bon, par contre c'est effectivement bien plus puissant qu'une seule épée, mais ça...[/quote]
... n'est pas vraiment réaliste. Que pense tu de ma proposition? Du coup comme une deuxième épée offre plus de chance de parer elle permet plus de cntre-attaques ce qui représente mieux ce que tu décris. On peut aussi imaginer un système d'enchaînement (une attaque réussie peut permettre d'en effectuer une deuxième, nombre limité par la carectérstique d'Attaque que tu avais laissé de coté)

[quote]Quand j'utilise un armement pareil, j'utilise effectivement essentiellement une arme pour parer, mais rien n'empêche d'attaquer avec aussi. Et ce n'est pas une preuve ; juste une possibilité. Mais bon, si tu y tiens, je diminue le malus de défense à la dague.[/quote]
Ou alors on considère que la dague est aussi efficace pour parer mais ne permet pas de contre-attaque (ou encore plus réaliste : une dague permet des contre attaques mais pas d'enchaînements)

Edit : même si ce sujet est intéressant je porte plus d'intérêt aux autres débats actuels donc je commenterais la suite plus tard.

Peredhil, 24 jours (en France) chrono... Modifié par Peredhil
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C'est vrai. Mais ce n'est ni la même époque, ni les mêmes épées, ni le même style d'escrime. Qui plus est, c'était un armement de cour. Modifié par Bombur
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  • 2 semaines après...
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194847"]On m'a parler de votre initiative ici...[/url]

Peut être que la solution que je propose est plus légère puisque reprenant 100% du système de jeu du "Seigneur des anneaux" mais modifiant l'ordonnance du tour.

:whistling:

A noter que à la lecture des propositions fait ici, je ne suis pas fan du 3D6 + valeur de combat, que je trouve longue (additionner 3D6+valeur de combat...).
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