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Warhammer Forum

[Tau] Codex Tau V6


Autnagrag

Messages recommandés

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1355955766' post='2271072']
[quote]Peut être par ce que les Tau sont décrits comme une armée de mouvement, qui ne se joue pas en étant statique. Et donc que des Ames Lourdes font bizarres.[/quote]

Possible. Et ensuite ? Tu as envie de faire un codex fluff ou équilibré ? Les deux ce serait bien plutôt que de nous faire un truc bizarre typé nécron où on a volontairement plié le fluff pour convenir aux nouvelles règles :

"Bonjour les zamis, on était une race super évoluée que personne comprenait, super forte, qui vous explosait la gueule en permanence. Donc on avait des troupes à 18 pts pièces plus solides qu'un spèce maweens.

Maintenant on est une race en voie d'extinction qui malgré ses quelques milliards de soldats ne fait pas peur à l'Imperium car les spèce maweens ils sont tellement forts qu'avant dix nécrons pouvaient mettre en échec une escouade tactique spèce maweens mais que maintenant c'est une escouade tactique spèce maweens qui tiens tête à plusieurs milliers de guerriers nécrons."
[/quote]

Rho tu abuses ! ^_^

Certes les Guerriers Nécrons ne sont plus aussi bons, mais cela s'explique parce que les Immortels Nécrons sont passé en Troupes. En fait, c'est un peu une "eldarisation" des Nécrons : les Guerriers sont devenus l'équivalent des Gardiens (et niveau comparaison, y'a pas photo) et les Immortels ceux des Guerriers Aspects (ou plutôt, des Space Marines). D'accord ce n'est plus comme avant, mais de là à dire que c'est bizarre...

Quant à l'espèce en voie de disparition... heu non. Elle est en plein réveil, et commence à semer le carnage un peu partout. Je rappelle que depuis le nouveau codex, le GP Astreblanc et le Sénéchal Helbrecht ont tous les deux perdus une main dans une défaite humiliante. De même, là où un commando SM fait péter une Nécropole à la bombe à fusion (lol) dans le dex V3, une compagnie entière se fait laminer sur Damnos. Après, oui le côté mystérieux et effrayant en a un peu prit pour son grade, mais après-tout c'était prévisible vu que le mystère diminue à mesure que l'on développe un fluff. Bon, là il a subit quelques changements, mais au final c'était déjà le cas avec le précédent Dex, qui faisait des Nécrons autre chose que de gros robots hantant les Space Hulk façon Genestealer. Pour une fois, les Nécrons ont une base solide qui pourrait trouver sa continuité dans le prochain codex (dans dix ans sans doute...)

Mais, mais, mais, mais, nous ne sommes pas là pour discuter du codex Nécrons. Et je pense que changer légèrement la jouabilité des Tau pour coller au fluff n'est pas une mauvaise chose, tout simplement parce que les régles du jeu elles-mêmes ont changé, et avec elles la vision de la guerre sur les tables de jeu. Normal donc que les codex se "V6-isent" dans leur approche. Modifié par Illuminor Szeras
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Je rejoint globalement l'avis de PiersMaura, pour un "bon" codex Tau V6, il ne faut pas modifier en profondeur le codex Tau V4. Une révision des coûts, voir des caractéristiques, et quelques ajouts éventuel pour rester cohérent, oui, mais pas d'invention. Sinon c'est juste "mon codex perso avec mes tau comme je les vois".

Par exemple, la carabine a assaut 2, ça c'est une bonne idée, puisqu'avec le tir rapide a 15ps et le tir en mouvement, la carabine est devenue totalement, mais totalement inutile. Changer le couteau aussi, puisqu'il devient très anecdotique. Mais vouloir rajouter des drones, c'est déjà plus complexe.

Si tu veux en rajouter, inspire toi des drones lourds forgeworld, ce sera beaucoup plus légitime, et permet leur de porter d'autres d'armes. Ne rajoute pas d'arsenal, utilise des armes existantes. On a un lance missile tau, autant l'utiliser, non ?

Pour moi, le codex Tau n'a que quelques modifications a avoir pour être plus "performant" et plus fun. Certaines choses dans l'arsenal devenue inutile, les désignateurs en assaut et antiaérien(afin de pouvoir utiliser les missiles a guidage laser dessus), les Crisis en choix opérationnel (du type un Shas'o = les Crisis compte comme choix opérationnel, mais reste en élite). Et le devilfish qui baisse de point (a 70 pts, et baisse des SMS a 10 pts, vu qu'ils remplacent les drones ?).

Après libre a toi de faire ce que tu veux, je ne commande rien et donne juste mon avis, mais je pense que ceux qui jouent Tau depuis longtemps avec ce codex n'attendent pas des trucs kikoo dans la course à l'armement (surtout que faire de nouvelle figurines sans connaitre le futur "vrai codex V6" c'est casse gueule), mais attendent plutôt une simple remise a niveau de certaines choses frustrante qui conditionne trop les listes actuelles.
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Yop,

[quote]Un garde impérial c'est 5 points. Ca a une I de 3 une svg 5+ et une arme à F3 PA-
Là on a un guerrier de feu à 8 points, qui a certes une I de 2 mais une SVG 4+, peut avoir des grenades encore plus destructrices que les grenades antichar et en plus son fusil à impulsion c'est F5 PA5 ... 3 points pour tout ces avantages .. c'est un peu abusé non? Surtout que ça nous ramène le prix du kroots à combien? 5 points?
10 c'était très bien, le guerrier de feu n'est pas surévalué dans le codex actuel je trouve et je n'ai jamais entendu que le GdF était surévalué. Si Kassad passe par là, son avis serait précieux.[/quote]

La V6 boost le Gdf mais le mettre à 8 points n'est pas si déconnant. 9 pts serait peut être plus équilibré ? Mais à 10 ils sont chers. Pour la comparaisson avec la Gi il faut prendre en compte :
-> Les armes lourdes et spé. On ne prend du Gi à 5 pts que pour les pv qu'ils représentent pour leur copain
-> Et surtout les ordres des officiers qui change complétement la valeur des GI. Jumelés contre les blindés, on se jette au sol pour se relever à son tour, etc.
-> Les moyens de fiabiliser le moral avec les commissaires et Bannière.


En prenant en compte ces différents points, baisser le coûts des Gdf a du sens. D'ailleurs, ne jamais comparé une unité avec juste une autre sans prendre en compte les interactions intra codex.


J'aime assez le désignateur stabilisé. On reste à ce qu'on avait plus ou moins tout en boostant un peu la mobilité avec une perte de portée qui n'est pas anodine. Bonne idée AMHA.

[quote]-L'escouade entière peut recevoir des Rétro-fusées pour +2pts par figurines[/quote] Du coup les gdf sont comme les corsaires eldars. Et ils gagnent implacables. De quoi tirer avec des armes lourdes si l'occasion se présente. AMHA cette règle rend les gdf bien trop bill, surtout à 8 pts le Gdf. Perso je serais pour la supprimé, ou la rigueur la limité à une escouade max. Et 4-5 pts pour l'option n'est pas une luxe. Ca fait un gdf à 12-13 pts mais qui bouge très bien et qui répond au manque de troupe mobile du codex.

[quote]
[b]Carabine Rail:[/b]
Portée 24ps F6 PA3 Type Assaut1

[b]Mitrailleuse Ionique:[/b]
Portée 24ps F5 PA3 Type Assaut3

[b]Lance Missile Portatif:[/b]
Portée 36ps F8 PA3 Type Assaut1

[b]Lance Grenade Portatif:[/b]
Portée 24ps F4 PA6 Type Assaut 1 Explosion[/quote] A CT 2, ces armes n'ont que peu d'intérêt malgré leur profil bill. A l'instar de certains, je suis peu inspiré par la création de nouvelles armes. Bien que l'idée est souhaitable, ça dénature pas mal l'idée des troupes qui se veulent juste antimasse.

[quote][b]Drone d'Attaque:[/b] 10pts
CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5 Svg4+
[i]Les Drones d'Attaque sont de petits robots conçus pour épauler les escouades de Guerriers de Feu dans le besoin. Ils sont aussi très efficaces dans le rôle de Sentinelles ou d'Éclaireurs.[/i]
Équipement Carabine à Impulsions Jumelées
Options:
-Chaque Drone d'Attaque peut remplacer ses Carabines à Impulsions Jumelées par:
*Carabines Rail Jumelées +8pts
*Lance Flamme Jumelés +6pts
*Fuseurs Jumelés+10pts
-Chaque Drone d'Attaque peut recevoir une assistance de tir+5pts
-Chaque Drone d'Attaque peut recevoir un verrouillage de cible+5pts[/quote]

J'aime le tout. Excepté les fuseurs. 80 pts 4 fuseurs jumelés en fep c'est juste trop bill même en V6. Le full lance-flammes est rigolo et fort. Passé le coût à 8 pts peut être ? Et la carabine rail à 10 pts ? D'ailleurs, les drones ayant les propulseurs en escouades, autant jouer des fusils (vu qu'ils sont implacables).

[quote][b]Devilfish:[/b] 60 70pts

BlAvant 12 BlFlanc 10 BlArrière 10 CT3

[b]Équipement:[/b] Canon à Impulsion, Paire de Drones d'Attaques
[b]Capacité de Transport:[/b] 12 figurines
[b]Règles spéciales:[/b] [b]Débarquement Rapide:[/b] [i]Les Tau sont entrainés à débarquer d'un Devilfish, le plus rapidement possible, car beaucoup de stratégies de la Caste du Feu dépendent de la célérité des débarquements.[/i]Une unité peut embarquer et débarquer d'un Devilfish lors du même tour. De plus un Devilfish peut [i]mettre les gazs[/i], même si une unité à embarquée ou débarquée ce tour çi.
[b]Encastrement:[/b] [i]Des espaces sont prévus dans les murs des Devilfish pour que les Drones s'y encastrent sans prendre de place.[/i] Les Drones ne comptent pas dans le nombre de figurines pouvant embarquer dans un Devilfish.
[b]Options:[/b] -Peut sélectionner de l'équipement venant de l'arsenal des véhicules
-Les Drones peuvent sélectionner leurs options normales. Cependant ils doivent avoir les mêmes options.[/quote]

Alors pour la comparaisson avec la chimère, elle vaut 55 pts avec un multilaser et un bolter lourd (des armes à 36 pas de portée et non 18. Vous vous basez sur la nacelle qui est l''équipement cheaté du dex mais qui sautera au prochain dex (dans 6 mois) et une chimère possède 5 postes de tirs...
Le devil doit rester 12/11/10. L'idée d'encastrement est chouette et n'est pas bill pour deux ronds. Et le coûts de 60 pts; n'en déplaisent à certain me semble fort bien équilibrer quand on s'intéresse un minimum à la puissance de feu du véhicules et non qu'a sa résistance. D'ailleurs avoir la nacelle increvable avec des armes qui tirent qu'à 18 pas, n'est pas forcément le plus fort comme combo...

Je ne me prononce pas pour les kroots mais le prix me semblent prohibitif pour le kroots de base.

Voila pour un retour rapide :)

SOK
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[quote]La chimère vaut de l'ordre de [s]65[/s] pts. Elle ne peut pas avoir de nacelle de brouillage, elle n'a pas de série [b]des drones qui contestent les objectifs[/b], de série elle n'a pas non plus un blindage de 11 sur les flancs ni cette capacité d'avoir un couvert à 5+ gratuit dés qu'elle se déplace de 1 ps.[/quote]
Je pars du principe d'un nerf de la nacelle de brouillage (prix, effet, je sais pas). Mais surtout, pour les drones, ne serais t-il pas logique qu'ils ne comptent pas pour les objectifs (KP comme prise et contestation d'objo) ? (sauf les escadron de drones d'AR bien sur). Voire pour les tests de pertes ?
[size="1"](encore une fois je parle en non tau, 'scusé si c'est un truc important, j'me rend pas compte vous savez)[/size]

[quote]les Crisis en choix opérationnel (du type un Shas'o = les Crisis compte comme choix opérationnel, mais reste en élite).[/quote]
Je reviens sur l'idée de préparation minutieuse des tau, peut être le shas'o avec un règle de type grand maître chevaliers gris avec un effet rendant des crisis opérationnelles (éventuellement pour un seul objectif : chaque équipe se voit confier une mission). Pour les autres possibilités faudrait voir ce qui représenteraient l'art de la guerre tau. Et puisque j'y suis, un tableau de chef de guerre ça rentre dans une actualisation-qui-n'est-pas-une-refonte-complète ?

[quote]J'aime assez le désignateur stabilisé. On reste à ce qu'on avait plus ou moins tout en boostant un peu la mobilité avec une perte de portée qui n'est pas anodine.[/quote]
Peut être pousser jusqu'à avoir une "gamme" de désignateurs ? Genre les GdF peuvent prendre une version lourde ou assaut avec prix différents, voire le multinode pour plus cher encore, on peut même imaginer un désignateur à mutliple tirs pour les véhicules ? Rha, je repars à vouloir vous créer des machins :blushing: [size="1"]ou même un désignateur de zone : un piranha balançant un écho de localisation à tout les ennemis à 6ps, ou sinon ...[/size]
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[quote]Possible. Et ensuite ? Tu as envie de faire un codex fluff ou équilibré ? Les deux ce serait bien plutôt que de nous faire un truc bizarre typé nécron où on a volontairement plié le fluff pour convenir aux nouvelles règles :

"Bonjour les zamis, on était une race super évoluée que personne comprenait, super forte, qui vous explosait la gueule en permanence. Donc on avait des troupes à 18 pts pièces plus solides qu'un spèce maweens.

Maintenant on est une race en voie d'extinction qui malgré ses quelques milliards de soldats ne fait pas peur à l'Imperium car les spèce maweens ils sont tellement forts qu'avant dix nécrons pouvaient mettre en échec une escouade tactique spèce maweens mais que maintenant c'est une escouade tactique spèce maweens qui tiens tête à plusieurs milliers de guerriers nécrons."[/quote]

Oui, je veux faire un codex fluff et équilibré. Mais c'est sûr que j'ai pas la science infuse, j'ai essayé de corriger des trucs tout en respectant le fluff, aprés comme je n’ai peut être pas autant d'expérience que Monsieur PiersMaurya, je ne comprends rien au jeu et je retour ne jouer aux Nécrons? Je pense que je vais plutôt retourner sur le Tau'va Tsua'm où les joueurs sont beaucoup plus accueillants qu’ici. C'est dommage je m'étais dit que tout ce qu'on lisait sur le net était faux, et que le warfo était trés convivial, merci PiersMaurya, tu m'a montré à quel point je me trompais.

[quote]Donner des armes spéciales aux guerriers de feu, des armes spéciales aux drones contrôlés par les guerriers de feu, des options d'équipement supplémentaire toutes neuves aux guerriers de feu, un coût en point tout neuf et visiblement pas très justifié pour les guerriers de feu (cf le paragraphe de quelqu'un sur la meilleure portée et son efficacité en V6), un devilfish tout neuf pas équilibré avec des règles là encore toutes neuves pour rire (bawi suis-je bête, le rhino il a gagné la règle "véhicule de PGM" à sa dernière version !!!).
[/quote]

Tu lis mes mise à jours? Les GdF n'ont plus d'armes spéciales, et je n'ai jamais refusé un débat sur le coût en points des différentes options.

[quote]Peu importe, avec un éthéré qui relance déjà les tests de moral, ça n'a pas sa place ici. Et tu veux aussi complètement réformer les règles de l'éthéré ? Non merci. Je l'ai déjà dit, vouloir faire son codex en ignorant royalement les précédents est juste idiot, c'est vouloir y perdre toute crédibilité vis à vis d'un équilibrage testé, re testé, revu revisité etc etc etc.[/quote]

Un équilibrage tellement bien fait, que l'Ethéré n'est joué que en partie fluff ou en mode suicide pour avoir l'Ennemi Juré. C'est classe quand même GW. Et oui je vais refaire l'Ethéré, mais je ne vois pas en quoi ça remettrait en cause l'équilibre. Surtout que je compte bien teser ce codex, et même le jouer quand il sera fin prêt.

[quote]Ah bon ? Carabine rail : même stats qu'un fusil rail, 12 ps de portée en moins, mais arme d'assaut donc gain du mouvement. Lance missile portatif, même puissance de feu qu'un LM anti char, avec tous les avantages des Taus en matière de mouvement et tir, pour moins cher que le LM actuel qui en fait n'est pas un LM mais un autocanon avec une portée diminuée. Lance grenade portatif plus efficace qu'un lance grenade frag garde impériale, aussi fort qu'un missile frag en fait.[/quote]

Carabine Rail: là c'est ma faute. J'ai prévenu sur le Tau'va Tsua'm que je la remettais F4, mais j'ai oublié. Je le fais de suite.

LM portatif: même puissance de feu? Il manque le petit gabarit quand même. Et pis en fait, c'est juste une bête reprise du Lance Roquette Ork. Le Lance Grenade, n’est pas inspiré d'un Lance Grenade, mais d'un Missile Frag. Aprés, c'est vrai qu'il est un peu fort, mais on ne me l'a pas fait remarquer avant, je suis tout disposé à le baisser à F3 PA-. Et pour la Mitrailleuse Ionique, elle vient du Canon Ionique Tau.

[quote]Manque de bol ce sont pas les Shas'ui qui ont +1CC/I mais les Shas'Vre... Et autant le +1CC ne sert à rien autant le +1I lui est utile, entre autre pour survivre à une percée, ou pour tenter un désengagement.
[/quote]

Je sais, mais les Shas'Ui ont +1A. C'est pas une carac de CaC? Et I3 c'est bien, mais quand on a des Drones avec I4, c'est moins utile. Surtout que les Nécrons n'ont que des I2 et ils s'en portent pas si mal.


Sinon pour le reste de ton message je te dirais juste de relire tous les posts.

A Wendigo, tu as peut être raison, mais en même temps si je ne prends que l'Arsenal, n'est il pas un peu faible en matière de choix? Et puis ne pas rajouter d'unités, c'est se priver d'Aéronefs.

Par contre ton idée sur les Crisis en opé est excellente.

[quote]J'aime le tout. Excepté les fuseurs. 80 pts 4 fuseurs jumelés en fep c'est juste trop bill même en V6. Le full lance-flammes est rigolo et fort. Passé le coût à 8 pts peut être ? Et la carabine rail à 10 pts ? D'ailleurs, les drones ayant les propulseurs en escouades, autant jouer des fusils (vu qu'ils sont implacables).[/quote]

Pour les Fuseurs, je rappellerais juste que les Drones ont CT2, ce qui diminue grandement l'efficacité des Fuseurs, mais pas assez je pense, aussi je vais faire repasser le coût à 15pts, ça vous va? Les LF, à 8pts ils t'iraient? Les Carabines vont descendre de F, donc je ne sais pas si ça serait une bonne idée d'augmenter le coût.

[quote]Du coup les gdf sont comme les corsaires eldars. Et ils gagnent implacables. De quoi tirer avec des armes lourdes si l'occasion se présente. AMHA cette règle rend les gdf bien trop bill, surtout à 8 pts le Gdf. Perso je serais pour la supprimé, ou la rigueur la limité à une escouade max. Et 4-5 pts pour l'option n'est pas une luxe. Ca fait un gdf à 12-13 pts mais qui bouge très bien et qui répond au manque de troupe mobile du codex.
[/quote]

Ah mirde, j'avais zappé l'implacable. Je relève l'option à 4pts. En fait cette option n'est pas là pour rendre les GdF plus mobiles, mais pour leur permettre d'échapper aux charges.

[quote]A CT 2, ces armes n'ont que peu d'intérêt malgré leur profil bill. A l'instar de certains, je suis peu inspiré par la création de nouvelles armes. Bien que l'idée est souhaitable, ça dénature pas mal l'idée des troupes qui se veulent juste antimasse. [/quote]

Mais justement, c'est ça qui m'énerve, c'est que les GdF soient juste anti masse. Par ce que même en anti masse ils sont quand même pas super forts. 24 tirs avec CT4 (un Désignateur) ça en fait 16 qui touchent soit 5 morts dans de l'Ork, c'est quand même pas la joie. Et puis pour moi, et d'aprés ce que j'ai lu dans le codex un GdF doit être polyvalent.
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[quote name='Autnagrag'][quote name='Shas'El'Hek'Tryk]faire de la carabine à impulsions une alternative crédible au fusil à impulsions[/quote]
T'as une idée? Moi je sèche. Peut-être Assaut2?[/quote]
L'attractivité de la carabine en serait accrue, pour autant je ne trouve pas que cette proposition propose une véritable alternative au fusil : après tout, ce dernier se comporte déjà comme une arme Assaut 2 à portée similaire (15" ou 18", c'est kif-kif).

Plutôt que de jouer sur la cadence de tir, je propose plutôt d'insister sur ce qui fait l'originalité de la carabine : le lance-grenades. Pourquoi ne pas en faire une arme combinée avec deux modes de tir différents, à la manière du bolter-fuseur des Space Marines ? Le canon rail du Hammerhead fonctionne d'ailleurs sur le même principe avec ses deux types de munitions. Cela présenterait l'avantage d'intégrer le petit gabarit d'explosion à l'arsenal Tau tout en palliant un peu l'absence d'armes spéciales dans les escouades de Guerriers de Feu. Le gros bémol de cette idée est d'ordre fluffique : le lance-grenades des carabines est alimenté par des grenades photoniques or elles ne sont pas censées causer de blessures. Pour passer outre cette contrainte, il faudrait peut-être envisager que les carabines puissent lancer des grenades offensives. Je ne sais pas. Qu'en pensez-vous ? Et quid des règles de pilonnage dans cette perspective ?

[quote name='Shas'o Kassad']Et le coûts de 60 pts; n'en déplaisent à certain me semble fort bien équilibrer quand on s'intéresse un minimum à la puissance de feu du véhicules et non qu'a sa résistance.[/quote]
Justement, je serais davantage partisan d'augmenter la puissance de feu du canon à impulsions des chars, dont la taille est sans commune mesure avec les modèles qui équipent les exo-armures et les Piranhas. Or la taille compte à 40k. Du coup, pourquoi pas un canon à impulsions lourd avec une portée accrue et une puissance de feu supérieure plutôt qu'une baisse du prix des transports ?

Shas'El'Hek'Tryk, qualité ou quantité ? Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Pour les Fuseurs, je rappellerais juste que les Drones ont CT2, ce qui diminue grandement l'efficacité des Fuseurs, mais pas assez je pense, aussi je vais faire repasser le coût à 15pts, ça vous va? Les LF, à 8pts ils t'iraient? Les Carabines vont descendre de F, donc je ne sais pas si ça serait une bonne idée d'augmenter le coût. [/quote]
Je n'oublie pas la CT 2 des drones t'inquiète. Si il y a un bien codex que je connais par coeur, c'est bien nos chers Tau :). Mais n'oublie que le tirs est jumelés, (meilleur qu'une ct 3) et qu'il peut y avoir l'aide des DL qui change la donne...
Pour les fuseurs, c'est la possibillité d'en faire une escouade full qui me pose soucis plus que le coût. D'ailleurs, tu devrais imposer une obligation de porter les mêmes armes. Sinon je joue tout de suite une escouade de 6 drones 3 LFJ et 3 fuseur jumelés pour 3*(10+15)+3*(10+8)= 129 pts.

Mmh, ce n'est pas si donné du coup si on regarde ça comme ça. L'accès à la fep est riche d'intérêt quand même...

Alors après réfléxion je partirais sur des escouades de 4 drones. Ni plus, ni moins. Aucun ajout autorisé. Après, on peut envisager la possibillité de prendre de une à trois escouades de 4 drones par choix d'att rapide... Ca serait fort, et ça présente une altenative crédible au Crisis sans pour autant être meilleur. Je ne sais pas pour vous, mais ça me plait cette histoire.
Quid des coûts ?
Si Lfl : 60 pts les 4. Soit le prix de 6 Gdf qui sont op eux. (soit 15 pts pièces)
Si Fuseur : 100 pts ? C'est cher pour être jouable. 80 Pts ? Va pour 80 pts mais ce sera fort. Enfin, on parle de remettre le dex à niveau en terme de compétition et de richesse de jeu. Tout les choix que tu fais et que tu proposes. Si entre l'unité crée, et des crisis ou broadside, tu prends les crisis ou les broad, alors ton profil est sous estimé ou est trop cher.
[quote]
Plutôt que de jouer sur la cadence de tir, je propose plutôt d'insister sur ce qui fait l'originalité de la carabine : le lance-grenades. Pourquoi ne pas en faire une arme combinée avec deux modes de tir différents, à la manière du bolter-fuseur des Spaces Marines ? Le canon rail du Hammerhead fonctionne d'ailleurs sur le même principe avec ses deux types de munitions. Cela présenterait l'avantage d'intégrer le petit gabarit d'explosion à l'arsenal Tau tout en palliant un peu l'absence d'armes spéciales dans les escouades de Guerriers de Feu. Le gros bémol de cette idée est d'ordre fluffique : le lance-grenades des carabines est alimenté par des grenades photoniques or elles ne sont pas censées causer de blessures. Pour passer outre cette contrainte, il faudrait peut-être envisager que les carabines puissent lancer des grenades offensives. Je ne sais pas. Qu'en pensez-vous ? Et quid des règles de pilonnage dans cette perspective ? [/quote]

Gros +1.
Je vous propose :
18 pas F5 Pa5 *
-> * : Cette arme étant munis d'un lance grenade à photon, elle peut au lieu de son tir principal :
---> 24 pas F2 Explosion Aveuglant (-en CT à l'escouade touché, non cumulable) [i]on reprend l'idée des grenades défensives[/i]
---> 18 Pas F2 Disruption, surchauffe. [i]enfin un antichar conséquent dans notre troupe A noter que 18 pas, l'unité ennemie est déjà chez nous avec les turboboost des véhicules V6). La surchauffe est là pour montrer le côté expérimental et surtout réquilibrer l'arme.

[/i]Du coup nous avons le fusil pour les frags et la carabine qui s'oriente sur un rôle de soutien.


[quote]Justement, je serais davantage partisan d'augmenter la puissance de feu du canon à impulsions des chars, dont la taille est sans commune mesure avec les modèles qui équipent les exo-armures et les Piranhas. Or la taille compte à 40k. Du coup, pourquoi pas un canon à impulsions lourd avec une portée accrue et une puissance de feu supérieure plutôt qu'une baisse du prix des transports ?[/quote]

Le 18 pas de porté s'harmonise bien avec les drones; Mais oui, un CI de véhicules à 24 pas de portée Assaut 4 ou Assaut 3 mais F6 serait du bonheur en barre et justifirai le coût de 80 pts de base tout nu. Le soucis du devil, c'est que dans une armée de tirs, il ne tire pas ou peu.


[i]

[/i]
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Pour les carabines, trés bonne idée, sauf pour la surchauffe. C'est pas le genre Tau.

[quote]Je n'oublie pas la CT 2 des drones t'inquiète. Si il y a un bien codex que je connais par coeur, c'est bien nos chers Tau :). Mais n'oublie que le tirs est jumelés, (meilleur qu'une ct 3) et qu'il peut y avoir l'aide des DL qui change la donne...
Pour les fuseurs, c'est la possibillité d'en faire une escouade full qui me pose soucis plus que le coût. D'ailleurs, tu devrais imposer une obligation de porter les mêmes armes. Sinon je joue tout de suite une escouade de 6 drones 3 LFJ et 3 fuseur jumelés pour 3*(10+15)+3*(10+8)= 129 pts.

Mmh, ce n'est pas si donné du coup si on regarde ça comme ça. L'accès à la fep est riche d'intérêt quand même...

Alors après réfléxion je partirais sur des escouades de 4 drones. Ni plus, ni moins. Aucun ajout autorisé. Après, on peut envisager la possibillité de prendre de une à trois escouades de 4 drones par choix d'att rapide... Ca serait fort, et ça présente une altenative crédible au Crisis sans pour autant être meilleur. Je ne sais pas pour vous, mais ça me plait cette histoire.
Quid des coûts ?
Si Lfl : 60 pts les 4. Soit le prix de 6 Gdf qui sont op eux. (soit 15 pts pièces)
Si Fuseur : 100 pts ? C'est cher pour être jouable. 80 Pts ? Va pour 80 pts mais ce sera fort. Enfin, on parle de remettre le dex à niveau en terme de compétition et de richesse de jeu. Tout les choix que tu fais et que tu proposes. Si entre l'unité crée, et des crisis ou broadside, tu prends les crisis ou les broad, alors ton profil est sous estimé ou est trop cher.[/quote]

D'accord.

Pour le CI du Devil, je vais garder la portée de 18ps, mais le faire passer à Assaut 4, ça vous va? En mettant le Devil à 80pts, avec BLFlanc de 11, et toutes ses règles, ça passe? Je tiens beaucoup à la règle débarquement rapide, mais elle sera nerfée, ne vous inquiétez pas.
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Teste alors la règle de débarquement rapide. Joue 4/5 devil comme ça et regarde comme ça se déroule. Si au bout des tests ce n'est pas si bill, alors peut être que ça vaut le coup d'être gardé non ?

[quote]Pour les carabines, trés bonne idée, sauf pour la surchauffe. C'est pas le genre Tau. [/quote] Effectivement, tu n'as pas une connaissance pointue des Tau ;) (mode taquin).
Les fusil rails des cibleurs avec verrou était une unité expérimental venant d'un WD (add on officiel comme le night spinner). Avant la sortie du dex d'aujourd'hui, les fusils rail était surchauffe. D'ailleur le Por'O s'appelait Kassad pour l'histoire ^^

[quote]Pour le CI du Devil, je vais garder la portée de 18ps, mais le faire passer à Assaut 4, ça vous va? En mettant le Devil à 80pts, avec BLFlanc de 11, et toutes ses règles, ça passe? Je tiens beaucoup à la règle débarquement rapide, mais elle sera nerfée, ne vous inquiétez pas. [/quote]
Assaut 4 F6 me semblerai parfait. Surtout quand on compare les 3 tirs de F5Pa4 36 pas de portée et les 3 tirs de F6Pa6 d'une chimère.

SOK
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[quote name='Shas']Je vous propose :
18 pas F5 Pa5 *
-> * : Cette arme étant munis d'un lance grenade à photon, elle peut au lieu de son tir principal :
---> 24 pas F2 Explosion Aveuglant (-en CT à l'escouade touché, non cumulable) on reprend l'idée des grenades défensives
---> 18 Pas F2 Disruption, surchauffe. [i]enfin un antichar conséquent dans notre troupe A noter que 18 pas, l'unité ennemie est déjà chez nous avec les turboboost des véhicules V6). La surchauffe est là pour montrer le côté expérimental et surtout réquilibrer l'arme.[/i] [/quote]
Joli ! J'ai néanmoins quelques observations à soulever. Pour commencer, ne conviendrait-il pas d'harmoniser les portées de chaque mode de tir afin de limiter la polyvalence de l'arme ?

Ensuite, trois modes de tir, n'est-ce pas beaucoup pour une simple arme de fantassin ? Existe-t-il un précédent dans l'arsenal officiel de 40k, toutes races confondues ?

Avec une telle polyvalence, le remplacement du fusil par une carabine doit-il engendrer un surcoût ? Faut-il limiter le nombre de carabines dans une escouade comme cela se faisait à l'époque du premier codex ?

Enfin, quels sont les effets du jumelage de l'arme (cf. Drones d'Attaque) selon le mode de tir utilisé ? Il n'y a pas de piège sur cette dernière question, c'est juste ma connaissance des règles qui est boiteuse.

[quote name='Shas']Assaut 4 F6 me semblerai parfait.[/quote]
J'approuve. Bien vu la cohésion de portée avec les Drones d'Attaque. Cela étant, ils ne constituent pas le seul système d'armement secondaire accessible aux chars Tau ; le lance-missiles à tête chercheuse a une portée de 24".

Et puisque le sujet vient sur le tapis, je trouve que les caractéristiques des différents types de missiles Tau (lance-missiles, lance-missiles à tête chercheuse, missile à guidage laser) manquent de cohérence entre elles et par rapport aux modèles des autres races. Il faudrait retravailler tout ça pour donner du sens à l'ensemble, notamment en graduant les effets.

Shas'El'Hek'Tryk, tête creuse.
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[quote]Et puisque le sujet vient sur le tapis, je trouve que les caractéristiques des différents types de missiles Tau (lance-missiles, lance-missiles à tête chercheuse, missile à guidage laser) manquent de cohérence entre elles et par rapport aux modèles des autres races. Il faudrait retravailler tout ça pour donner du sens à l'ensemble, notamment en graduant les effets. [/quote]

Ils n'ont que le nom en commun. En anglais la confusion est moindre :
Lance-missile : Missile pod (ce qui va bien avec la pièce je trouve)
Missile guidé : Seeker missile
Missile à tête chercheuse : Smart missile system.

Mais là, on ne fait plus un addon, on refait le codex complet et cela me semble glissant comme terrain et pas forcément dans la volonté de l'initiateur de ce poste.

[quote]J'approuve. Bien vu la cohésion de portée avec les Drones d'Attaque. Cela étant, ils ne constituent pas le seul système d'armement secondaire accessible aux chars Tau ; le lance-missiles à tête chercheuse a une portée de 24".[/quote] C'est vrai. Du coup, un Devil à 70 pts, avec un CI F5 Pa 5 assaut 4 serait pas mal. Il ferait 8 tirs avec les sms pour la somme de 95 pts. On se rapprocherai du ration intra codex des 10 pts le tirs de F5.

[quote]Enfin, quels sont les effets du jumelage de l'arme (cf. Drones d'Attaque) selon le mode de tir utilisé ? Il n'y a pas de piège sur cette dernière question, c'est juste ma connaissance des règles qui est boiteuse.[/quote] Ca permet de relancer le jet pour toucher. Pour la galette, ça permet de relancer le dès de dispersion et les 2 dès.
[quote]
Joli ! J'ai néanmoins quelques observations à soulever. Pour commencer, ne conviendrait-il pas d'harmoniser les portées de chaque mode de tir afin de limiter la polyvalence de l'arme ? [/quote] La différence de portée est volontaire. Avec juste 18 pas de porté pour le mode aveuglant, son utilité serait compliqué. Mais au vu de l'effet boeuf que ça peut avoir, partons sur les 18 pas de portée. Ca rendra le devil intéressant.

[quote]Ensuite, trois modes de tir, n'est-ce pas beaucoup pour une simple arme de fantassin ? Existe-t-il un précédent dans l'arsenal officiel de 40k, toutes races confondues ?[/quote]
Vétéran d'appui SM. 4 munitions différentes, sans compter la potentiel utilisation de leurs pistolets bolters.
[quote]
Avec une telle polyvalence, le remplacement du fusil par une carabine doit-il engendrer un surcoût ? Faut-il limiter le nombre de carabines dans une escouade comme cela se faisait à l'époque du premier codex ?[/quote] C'est une bonne question et c'est là où nous atteignons la limite de ce genre de poste. Sans test, il est impossible d'aller plus loin et de rester constructif.


SOK
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[quote name='Shas']Mais là, on ne fait plus un addon, on refait le codex complet et cela me semble glissant comme terrain et pas forcément dans la volonté de l'initiateur de ce poste.[/quote]
Effectivement, je me suis laissé quelque peu emporté sur ce coup. Oublions.

[quote name='Shas']un Devil à 70 pts, avec un CI F5 Pa 5 assaut 4 serait pas mal. Il ferait 8 tirs avec les sms pour la somme de 95 pts. On se rapprocherai du ration intra codex des 10 pts le tirs de F5.[/quote]
C'est une approche équilibrée. Reste à voir si cela suffira à faire du Devilfish la plateforme d'appui-feu que tu appelais de tes voeux dans un de tes précédents messages.

[quote name='Shas']Vétéran d'appui SM. 4 munitions différentes, sans compter la potentiel utilisation de leurs pistolets bolters. [/quote]
Parfait. Le cas de conscience est donc résolu.

Shas'El'Hek'Tryk, un sujet carabiné.
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[quote]Mais là, on ne fait plus un addon, on refait le codex complet et cela me semble glissant comme terrain et pas forcément dans la volonté de l'initiateur de ce poste.[/quote]

Ben moi je serais pour refaire un nouveau dex. C'est un peu le but du sujet en fait.

Sinon, pour les LMTC, ils ne sont pas dans les options du Devil, vous croyez vraiment qu'ils sont utiles? A la place les Drones ont le droit à toute la panoplie de leurs différentes options. Par contre ça va être dur d'harmoniser tout ça au niveau portée...

[quote]Effectivement, tu n'as pas une connaissance pointue des Tau ;) (mode taquin).
Les fusil rails des cibleurs avec verrou était une unité expérimental venant d'un WD (add on officiel comme le night spinner). Avant la sortie du dex d'aujourd'hui, les fusils rail était surchauffe. D'ailleur le Por'O s'appelait Kassad pour l'histoire ^^[/quote]

Oui peut être. Sauf que maintenant même les armes à plsama surchauffent. Aprés pourquoi pas en effet?

Sinon je vous donne les profils des différents Shas', ainsi que les bonus apportés par les exos armures.

Crisis: +1F +1CT +1E +1PV Svg3+
Stealth: +1CT Svg3+

Shas'La: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg4+
Shas'Ui: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+
Shas'Vre: CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 CD9 Svg4+
Shas'El: CC2 CT4 F3 E4 PV3 I2 A1 CD9 Svg4+
Shas'O: CC2 CT4 F3 E4 PV4 I2 A1 CD10 Svg4+

Je vous donne aussi les profils des Etharés (ben oui, des, je fais une distinction de rang. En gros l'Aun'Vre peut soit rejoindre une unité en tant que PI soit former une Garde d'Honneur, les autres sont des persos normaux.)

Aun'Vre: CC3 CT2 F3 E3 PV2 I4 A2 CD9 Svg5+
Aun'El: CC5 CT2 F4 E4 PV3 I5 A3 CD10 Svg5+
Aun'O: CC6 CT2 F4 E4 PV4 I6 A4 CD10 Svg5+

Et les règles de la Lance de Duel Rituelle:

[b]Portée:[/b] Mêlée [b]Force[/b] utilisateur [b]PA[/b]5

Si l'éthéré est en duel, utilisez le profil suivant:

[b]Portée[/b] Mêlée [b]Force[/b] utilisateur+2 [b]PA[/b]3

Voilà qu'en pensez vous?
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Je suis pas fan de la surchauffe c'est les tau. Certes on a le cas du fusil rail première version, mais dans ce même texte on voit qu'ils se refusent à l'utiliser en masse tant que le problème n'est pas réglé.

[quote]Crisis: +1F +1CT +1E +1PV Svg3+
Stealth: +1CT Svg3+[/quote]
Donc on échange 1F contre 1CT c'est ça ?
Perso j'avais toujours pensé que le plus +2F +1E devait être inversé en +1F +2E (et juste +1E pour les stealth) vu la stature des armures, mais là ça sort de ce qui est acceptable pour de la règle maison j'imagine (l'endu, c'est fort).

[quote]Shas'La: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg4+
Shas'Ui: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+
Shas'Vre: CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 CD9 Svg4+
Shas'El: CC2 CT4 F3 E4 PV3 I2 A1 CD9 Svg4+
Shas'O: CC2 CT4 F3 E4 PV4 I2 A1 CD10 Svg4+[/quote]
Ah beh du coup on le retrouve là le point d'endu. Mais en général on a un profil par race : Tous les humains normaux ont 3 sauf les héros les plus légendaires ET modifiés (Straken et Yarrick), tout les SM ont 4 (sauf nurgle), tout les eldars ont 3, etc.
Perso je préfère continuer sur le thème d'une race pas favorisé par la nature mais qui compense par le talent et la technologie.

Sinon, on perd toute la progression en CC, A et surtout init. C'est peut être un peu radical non ?
(tiens, et question en passant, un commandant à pied, c'est hors de question/sert à rien ? et en d'autre armures?)

[quote]Je vous donne aussi les profils des Etharés (ben oui, des, je fais une distinction de rang. En gros l'Aun'Vre peut soit rejoindre une unité en tant que PI soit former une Garde d'Honneur, les autres sont des persos normaux.)[/quote]
Ah les cas des États raies... là on risque de rentrer dans du lourd :innocent:
Personnellement je m'imaginais que les éthérés présents sur le champs de bataille n'étaient pas l'éthéré lambda : il s'agit d'éthérés non seulement bon à leur job d'éthéré (garder tout le monde dans l'objectif du bien suprême,coordonner les castes, etc.) mais aussi à la guerre. J'interprétais l'unique rang des éthérés comme le fait que seul des d'éthérés expérimentés accompagnaient des troupes sur le champ de bataille. L'éthéré standard étant plutôt juge dans un tribunal quelconque ou dans des conseils et assemblées politiques.

Concernant les profils et l'arme... tu semble vouloir en faire des bêtes de duel. Ça me pose plusieurs problèmes, si je ne suis pas totalement rétif à du cac chez les tau [size="1"](crisis avec lame energétique .. rule of cool)[/size] je vois mal même un éthéré avoir un profil supérieur à un capitaine SM...
Pourquoi aurait-il une force et une endu supérieur à son espèce ? (d'autant que pour la force il suffit de passer par son arme). Comment peut il avoir une initiative d'eldar ? 4 pv, 4 A ?
Pour ma part, j'aurais commencé par lui filer une invu, puis me serais penché sur des règles spéciales. Là ça nous donne un profil presque bill (manquerais une save correcte) dans une armée qui ne pourra jamais le mettre en valeur.

Concernant les règles spéciales, il a actuellement sa règle de moral, ce qui est cool et son revers qui l'est moins. Je pense qui faut virer/changer le revers non pas parce qu'avoir des inconvénients est mal (même si c'est ce qui se fait chez GW en général) mais surtout parce que je suis un peu effrayé des histoires d'éthérés kamikazes que j’entends à l'occasion.

Je vois deux pistes :
- les règles de moral, l'actuel m'a l'air bien. Arrêtez moi si je me trompe. Peut être passer en distance plutôt qu'en ligne de vue ?
- les règles représentant le liant entre les castes que sont les éthérés : un pouvoir par caste serait cool non ? Pour le feu, le moral, pour l'eau un quelconque avantage logistique (boost réserve) ou diplomatique/corruption (nerf réserve ennemie), pour l'air de la frappe aérienne (les castes travaillent ensemble toussa) et pour la terre ... fuck... une fortification ? :unsure:
Bon tout à la fois ça ferais beaucoup, mais je suis pas tau alors je jette juste des idées :flowers:
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[quote]Ah beh du coup on le retrouve là le point d'endu. Mais en général on a un profil par race : Tous les humains normaux ont 3 sauf les héros les plus légendaires ET modifiés (Straken et Yarrick), tout les SM ont 4 (sauf nurgle), tout les eldars ont 3, etc.
Perso je préfère continuer sur le thème d'une race pas favorisé par la nature mais qui compense par le talent et la technologie.

Sinon, on perd toute la progression en CC, A et surtout init. C'est peut être un peu radical non ?
(tiens, et question en passant, un commandant à pied, c'est hors de question/sert à rien ? et en d'autre armures?)[/quote]

Ah oui. Pour le +1endu, faites excuse, j'ai procédé comme dans Battle, avec le +1E des Personnages.

Sinon la perte en CC et I, c'est par ce que je vois pas comment une race qui n'aime pas le CaC et qui donc ne s'y entraine jamais pourrait gagner de la CC et de l'I. Et pour les Commandeurs à pied, d'une je voulais vraiment des profils de base pour travailler, et ensuite, ils peuvent être utiles pour faire soit les profils des Commandeurs éjectès, soit les profils des persos spéciaux (genre Shadowsun, on prend le profil d'un Commandeur, on rajoute peut être quelques bonus, et ensuite on ajoute son armure).

[quote]Donc on échange 1F contre 1CT c'est ça ?
Perso j'avais toujours pensé que le plus +2F +1E devait être inversé en +1F +2E (et juste +1E pour les stealth) vu la stature des armures, mais là ça sort de ce qui est acceptable pour de la règle maison j'imagine (l'endu, c'est fort).
[/quote]

Le +1CT c'est pour faire suite à Shas'El qui m'a appris que les Tau avaient une mauvaise vue.

[quote]Ah les cas des États raies... là on risque de rentrer dans du lourd :innocent:
Personnellement je m'imaginais que les éthérés présents sur le champs de bataille n'étaient pas l'éthéré lambda : il s'agit d'éthérés non seulement bon à leur job d'éthéré (garder tout le monde dans l'objectif du bien suprême,coordonner les castes, etc.) mais aussi à la guerre. J'interprétais l'unique rang des éthérés comme le fait que seul des d'éthérés expérimentés accompagnaient des troupes sur le champ de bataille. L'éthéré standard étant plutôt juge dans un tribunal quelconque ou dans des conseils et assemblées politiques.[/quote]

Oui enfin le Aun'Vre c'est quand même pas d'la merde. Si on prend le même système que la classe du Feu, il est déjà en service depuis au moins 8ans ce qui à l'échelle d'une vie de 40ans est pas mal du tout. (1/5 de la vie soit à peu prés 14-15 ans chez un humain). Mais je ne suis pas contre retirer les Aun'Vre, d'une part par ce que ça me faciliterai un peu la tache pour graduer la règle spéciale de moral des Ethérés. Et ensuite, par ce qu'ils ne sont peut être pas assez expérimentés pour aller sur le champs de bataille.

[quote]Concernant les profils et l'arme... tu semble vouloir en faire des bêtes de duel. Ça me pose plusieurs problèmes, si je ne suis pas totalement rétif à du cac chez les tau (crisis avec lame energétique .. rule of cool) je vois mal même un éthéré avoir un profil supérieur à un capitaine SM...
Pourquoi aurait-il une force et une endu supérieur à son espèce ? (d'autant que pour la force il suffit de passer par son arme). Comment peut il avoir une initiative d'eldar ? 4 pv, 4 A ?
Pour ma part, j'aurais commencé par lui filer une invu, puis me serais penché sur des règles spéciales. Là ça nous donne un profil presque bill (manquerais une save correcte) dans une armée qui ne pourra jamais le mettre en valeur.
[/quote]

Mouais j'ai peut être un peu exagéré. Pour l'Initiative je voulais retransmettre le fait qu'il avait un style de combat basé sur la rapidité genre Moine Shaolin, enfin c'est comme ça que je le vois. Et aussi je me suis là encore plus inspiré de Battle que de 40K. Faut dire que c'est mon premier sujet de création à 40K, alors que j'en ai déjà essayer plusieurs à Battle. Les 4PV, c'est autant que le Commandeur. Pour l'invu, il aura une règle spéciale qui lui permettra de relancer ses Attention Chef et/ou avoir Attention Chef au CaC. Pour montrer le dévouement des Tau envers les Ethérés. Par contre pour éviter un peu les Ethérés Kamikazes, un Ethéré est obligé d'effectuer ses jets d'Attention Chef. Pour la Force tu as raison, j'hésitais de toute façon entre F3 et F4. Que pensez vous de ces profils du coup?

Aun'El: CC4 CT2 F3 E3 PV2 I5 A2 CD10 Svg5+
Aun'O: CC5 CT2 F3 E3 PV3 I6 A3 CD10 Svg5+
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Je ne suis vraiment pas fan de ces profils pour éthérés. Ces derniers sont tous au même rang pour les tau et ils ne font pas de hiérarchie sauf quand le personnage est une sorte de moine de 150ans qui peut faire la loi (je ne vise personne). Donc pour moi c'est une erreur que de vouloir en faire différent profil (ce ne sont pas des militaires, rappelons le).

Pour en revenir à tes propos Red Block, un éthérés, ca se voit. Ce n'est pas des marines, ils ont la peur instinctive de le perdre sous peine de revenir à la periode d'avant leur arrivé. Il est donc normal de rester sur la ligne de vue car sinon c'est trop simple : "lêtre le plus précieux de notre race est mort devant mes yeux, mais rien à foutre il était trop loin". Donc je suis d'avis de laisser cet effet. De plus, le revers est fluff, et je ne vois pas pourquoi le retirer honnètement (sauf pour ceux qui ralent dessus). Après, il est clair que les éthérés savent manier la lance, donc j'aurai une proposition :

[b]Parade - Les éthérés sont des habitués du maniement de la lance, elle en devient invisible pour le commun des mortels quand ils comattent avec, permettant une parade même face aux coups les plus mortels durant un corps à corps. Ceci se traduit par une sauvegarde invulnérable à 4+ si l'éthéré se trouve dans un corps à corps et manie une lance de force, sinon elle est de 5+.[/b]

Un atout identique aux cérastes, et cela reste fluff vu qu'ils disent que les éthérés s'entrainent régulièrement à la lance (d'ou l'invu plus avantageuse). Sinon, pas de sauvegarde car il n'a aucune armure, mais une escorte personnelle en plus comme Aun'Va et ses deux péquenots pourrait être sympa, spécialistes du corps à corps eux aussi. Ainsi, on pourrait fournir une vrai garde d'honneur allant de 2 à 4 de base (à vous de voir) à 6 ou 8 max si on paye les autres. Pour moi ce serait juste, fluff et donnerait une sorte de troupe de CaC aux tau. Ces derniers auraient les même règles que les gardes d'Aun'Va et auraient accès soit à des armes à deux mains, soit des lance de force :

[b]Parade - Les gardes ne sont pas aussi doués que les éthérés au maniement des armes, et cela se voit, mais ils peuvent parer des coups qu'un tau normal ne pourrait jamais au corps à corps. Les gardes bénéficient d'une sauvegarde invulnérable à 5+ uniquement au corps à corps qu'elle que soit son arme.[/b]
[b]Garde d'honneur - Les gardes d'honneurs sont des membres d'éites de la caste du feu, et rien au monde ne leur fait oublier leur mission qui est la protection de l'éthéré. Ils réussisent les jets d' "Attention Seigneur !" sur un 2+ quoi qu'il advienne, aussi bien face à un projectile qu'au corps à corps.
Contre-Attaque - Les gardes sont totalement dévoués à l'éthéré, ces derniers répondront toujours à une charge en s'interposant violemment, arme à la main, quoi qu'il advienne pour le "Bien Suprême". Les gardes suivent la règle spéciale "contre-attaque" du livre de règle.

[/b]Qu'est que vous en pensez ? Modifié par Shas'Cross
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Pas mal du tout j'adopte. Pour ce que tu disais sur les rangs des Ethérés je suis d'accord, sauf sur un point, ils ont des rangs comme toutes les autres castes, et donc devraient être différenciés au moins entre Aun'El et Aun'O Mais comme les Tau ne voient pas en effet la différence entre les différent membres de cette caste, je ne les différencierait que par le profil. Pour les Gardes d'Honneur, ce snt des Shas'? J'ai toujours cru que les Gardes d'Honneur d'Aun'Va étaient des Aun'. D'où mes Aun'Vre qui devaient aussi servir de Garde d'Honneur. Par contre le seul truc que je trouve bizarre c'est qu'avec une Garde d'Honneur, l'Ethéré sera presque imbutable. Il aura des jets d'Attention Chef, même au CaC et sur du 2+? Couplé à une invu, ça va être dur de le tuer. mais en même temps c'est le but, et pis 8 Gardes d'Honneur devraient pas être trop durs à tuer quand même.
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Oui, les gardes d'honneurs sont des Shas' en général, peu importe leur rang. Pour ceux d'Aun'Va, je pense qu'ils portent une tenue de cérémonie pour montrer que ce sont une autre catégorie des Shas' (après ce n'est que mon avis).

Pour la survie, je pars du fait que les gardes n'auront pas de sauvegarde d'armure ou alors une 6+ de base, car si on reprend le concept des gardes d'Aun'Va, ces derniers n'ont pas de sauvegarde de base, sauf la 4+ invu offert par le paradox de la dualité. L'invu reste juste pour les corps à corps et reprend l'idée des cérastes eldars noirs, d'où l'intérêt de vite le vérrouiller au corps à corps sous peine de le voir partir en fumée.
L'idée que j'ai des éthérés est très inspiré d'Aun'Shi en faite, si il y a un éthéré au combat, c'est qu'il va en première ligne pour guider les troupes (car rang d'icones sacrés pour eux), mais cela est la vision que j'ai à cause de ce personnage donc je ne sais pas si les autres font de même. Mais l'idée est d'avoir un éthéré avec une garde de base pour 70points (éthéré à 50 pts disons + 2 gardes à 10pts l'unité) et on peut rajouter X gardes pour 10pts la figurines jusqu'à un max de 8. Ces derniers auront la lance de série sauf si c'est trop puissant. Je pars vraiment du principe qu'ils sont comme des cérastes (si tu as le codex eldar noir, tu pourras faire un mix des profils pour équilibrer le tout, sinon je peux te passer le tout en MP).

Pour l'idée du profil, j'adopte ton idée vu comme ceci, sachant qu'un Aun peut-être supérieur en grade envers un autre (on ne connait pas assez ces derniers, vivement du fluff sur ces derniers). Cela permettrait de choisir son profil et en fonction, voir si on adopte une garde fixe. Enfin je te laisse libre d'adapter les profils comme tu l'entends avec mes idées, hâte de voir le résultat final sur ce dernier. Je me tiens au courant pour voir si tu fais d'autres unités et que j'aurai des idées. Modifié par Shas'Cross
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[quote]Oui, les gardes d'honneurs sont des Shas' en général, peu importe leur rang. Pour ceux d'Aun'Va, je pense qu'ils portent une tenue de cérémonie pour montrer que ce sont une autre catégorie des Shas' (après ce n'est que mon avis).[/quote]

OK.

Je fais les Éthérés du coup.

[quote]si tu as le codex eldar noir, tu pourras faire un mix des profils pour équilibrer le tout, sinon je peux te passer le tout en MP[/quote]

Non je ne l'ai pas. Ça pourrait m'aider à peaufiner le tout. Modifié par Autnagrag
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[quote]L'idée que j'ai des éthérés est très inspiré d'Aun'Shi en faite, si il y a un éthéré au combat, c'est qu'il va en première ligne pour guider les troupes (car rang d'icones sacrés pour eux), mais cela est la vision que j'ai à cause de ce personnage donc je ne sais pas si les autres font de même
[/quote]
Non le cas d'Aun'shi est clairement une exeption (c'est dit dans le récit), se baser sur lui est une erreur de conception à mon sens.

[quote]Après, il est clair que les éthérés savent manier la lance[/quote]
Perso je laisserai la CC à 4 (déjà que ça me parait tiré par les cheveux), le ptit bonhomme est aussi compétent qu'une Space Marine en close, c'est pas avec ses petits duels de spectacle qu'il fait de temps en temps qu'il est entrainé :)
Pareil pour l'initiative, je vois pas comment il peut "humainement" être plus rapide qu'un SM, une I4 serait suffisant à mon avis.

Sinon je trouve cela pas mal, il y a de l'idée! Modifié par mynokos
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[quote]Non le cas d'Aun'shi est clairement une exeption (c'est dit dans le récit), se baser sur lui est une erreur de conception à mon sens.[/quote]

Dommage ça me plaisait bien cette idée.

[quote]Perso je laisserai la CC à 4 (déjà que ça me parait tiré par les cheveux), le ptit bonhomme est aussi compétent qu'une Space Marine en close, c'est pas avec ses petits duels de spectacle qu'il fait de temps en temps qu'il est entrainé :)
Pareil pour l'initiative, je vois pas comment il peut "humainement" être plus rapide qu'un SM, une I4 serait suffisant à mon avis.[/quote]

D'accord par ce que plus j'y réfléchis et plus je me dis qu'il faut quand même pas abuser et que l'Ethéré doit être un symbole qui redonne du moral avant d'être un bourrin au close. Par contre je vais quand même mettre I5 à l'Aun'O, par ce que bon le mec ça doit faire une vingtaine d'années qu'il se bat (oui je sais les SM sont encore plus entrainés) et il n'a pas une armure de 500kg sur le dos. Et puis on peut aussi se dire que les stats des SM sont nuls, car en inadéquation avec leur fluff, et voir que l'Ethéré avec I4 est aussi rapide qu'un Termagant.
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Autre comparaison pour l'initiative :

I4, c'est le gardien eldar, l'eldar de base.
I5, c'est ce qu'a chaque guerrier aspect, un gars qui maîtrise sa discipline chaque jour depuis plusieurs années.


D'ailleurs, pour la Capacité de Combat :

CC4, le guerrier aspect évoqué précedemment.
CC5, c'est un exarque qui a plusieurs siècles et dont la vie est consacrée à sa forme de combat.


J'ai rien contre des mérous qui vivent un demi-siècle au max, mais vous êtes sûr qu'ils peuvent tout à fait avoir les mêmes caracs ? :whistling:
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Bonjour je ne pense pas que l'on puisse comparer l'entraînement de races aussi différentes.
Un tau vit peut être moins longtemps qu'un homme mais il a sans doutes des capacités d'apprentissage et de mimétisme supérieur. Vivant moins longtemps, les Taus sont à la limite de l'hyperactivité (On peut faire un parallèle avec les galariens de Mass effect).
Ils ont déjà montrés qu'ils ont des capacités d'innovations et d'évolution bien plus rapide que toute autre race, et il ne serait donc pas si étonnant selon moi qu'un tau apprenne bien plus vite qu'un eldar (attention je dit pas TROLOLOL c'est les plus fort) aussi bien techonologiquement qu'à la maîtrise des armes.

J'espère que vous m'avez compris, j'ai beaucoup de mal a exprimer mon idée (soirée fin du monde=>pas assez dormit et mal de crâne)
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Moi je t'ai compris (Je vous ais compris :innocent:), et je peux même appuyer tes dires avec le rappel qu'un Tau à en moyenne besoin de 4-5H de sommeil. Si c'est pas de l'hyper activité. De plus il faut aussi voir que les caracs du jeu sont là pour faire transparaître un certain profil mais aussi là pour jouer (sans déc?). Par ce que je ne suis pas sûr qu'en vrai un SM soit aussi agile ni aussi rapide qu'un Eldar même un simple Gardien. D'ailleurs normalement un Gardien est censé voir beaucoup mieux qu'un humain, total il tire aussi bien qu'un Vétéran Impérial qui tire aussi bien qu'un SM. Donc tout ça pour dire que l'on peut tout à fais mettre I4 et CC4 à un Éthéré. Par ce que si on voulait des caracs absolument fluff, on pourrait aussi mettre F2 aux Tau (ils sont moins forts qu'un humain) voir E2 (ils sont moins résistants), et pourquoi pas CT2? (ils ont une mauvaise vue).
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1356218863' post='2272508']
(ils ont une mauvaise vue).
[/quote]

Compensée par un système d'acquisition de cible avancé. ^_^

Mais je suis entièrement d'accord avec ce que tu as dis.
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