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Warhammer Forum

[ENoirs] Ebauche de liste optimisée en 2000pts


Aenorian

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Bonjour à tous !

Après avoir finalisé mes listes "régulières", je n'ai pu m'empêcher de recommencer à élaborer de nouvelles liste.
La liste suivant se veut optimisée, si pas no-limit.
Avant tout, je préfère préciser que je joue habituellement dans un cadre amical, et que je n'ai aucune expérience des tournois. Mais bon, l'envie d'y participer commence à me titiller de plus en plus, et je pense que dès que j'aurai un partenaire pour m'accompagner, je m'y essaierai.

L'idée est d'associer l'optimisation avec mon style de jeu. Je suis parti sur une alliance Eldars Noirs/Eldar, avec comme dans beaucoup de listes un pack central de GF (da unit V6 for zoneilles parait-il :P)


[size="2"][u]QG[/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]Baron Sathonyx [/b][/color](105)

[i]Excellent rapport qualité prix, et je pense fort utile dans ma liste. Il me fiabilise le premier tour, ce qui combiné à la probabilité de combat nocturne, me donne de bonnes chances de commencer en premier, ou si je joue en second, de commencer en combat nocturne, ce qui m'avantage pas (résistance++/pas d'impact sur mes tirs).[/i]
[i]Sa discrétion est aussi fort utile pour le pack de GF (4+de couvert en permanence, relançable sous chance).[/i]
[i]Enfin, il apporte un bouclier d'ombre et quelques patates de plus au close. [/i]

- [color="#4169e1"][b]Grand prophète[/b][/color], runes de protection, chance (90)

[i]Bonne protection anti-psy, et la chance obligatoire pour le pack de GF.[/i]


[size="2"][u]Elite [/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]3 Immaculés[/b][/color] double canon éclateur (56)
- [color="#ff00ff"][b]Venom[/b][/color] double canon éclateur, bouclier de nuit (75)

[i]24 tirs empoisonnés à longue portée, relativement mobile, pour un coût très modeste. [/i]

- [color="#4169e1"][b]5 Dragons de feu[/b][/color], Exarque avec tireur d'élite et tueur de chars (112)

[i]ACQ + Exarque ddf = awesome. De plus, ils peuvent offrir une certaine défense en cas de fep près d'eux.[/i]


[size="2"][u]Troupes[/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]10 Cabalites[/b][/color] canon éclateur (100)
- [b][color="#ff00ff"]Raider[/color][/b] bouclier de nuit (70)


- [color="#ff00ff"][b]10 Cabalites[/b][/color] canon éclateur (100)
- [b][color="#ff00ff"]Raider[/color][/b] bouclier de nuit (70)

[i]Deux troupes mobiles, avec une bonne puissance de feu antipersonnelle, et une certaine résistance.[/i]


- [color="#ff00ff"][b]10 Cabalites[/b][/color] canon éclateur (100)

[i]Une troupe de fond de cour, peu chère, planquée derrière la ligne aegis, avec une portée effective de 30ps quand même. Elle peut tenir un objectif dans ma zone, tout en se jetant à couvert si nécessaire.[/i]

- [color="#4169e1"][b]10 Gardes fantômes[/b][/color], Archonte avec dissimulation et lance chantante (399)

[i]Da unit V6 for zoneilles, pour paraphraser quelqu'un :P[/i]
[i]Rejoins par le GP et le baron, pour une 4+ de couvert permanente relançable.[/i]


[size="2"][u]Attaque rapide[/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]1 Bête Griffue[/b][/color] avec son belluaire (52)

- [color="#ff00ff"][b]1 Bête Griffue[/b][/color] avec son belluaire (52)

[i]2 petites unités sacrifiables, pas chères, très très rapides, pour me débarasser/engluer les unités de harcèlement ennemies (motos d'assaut, LS) ou pour s'attaquer aux unités de fond de cour. Je n'ai pas encore pu les tester, mais sur le papier j'y tiens énormément.[/i]


[size="2"][u]Soutien[/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]Ravageur[/b][/color] avec bouclier de nuit (115)

- [b][color="#ff00ff"]Razorwing[/color][/b] avec bouclier de nuit et champ éclipsant (165)

- [color="#ff00ff"][b]Talos[/b][/color] lance de feu et liquéfacteurs jumelés (115)

[i]Mon pack de soutien habituel. J'aime bien cette configuration, assez variée et polyvalente.[/i]
[i]Le talos accompagne le pack de GF, pour les désengluer en cas de close.[/i]

- [color="#4169e1"][b]Seigneur fantôme[/b][/color] avec rayonneur laser et canon shuriken (120)

[i]Accompagne ses petites cousins, en mode F6 car j'ai déjà assez de F8 dans ma liste.[/i]

[size="2"][u]Fortifications[/u][/size]

- Ligne aegis avec autocanon quadritube (100)

[i]L'autocanon quadritube sera manié par l'exarque dff, pour 4 tirs F7 PA 4 CT5 relançables qui ignore les couvert et relançent les pénétrations de blindage.[/i]
[i]La ligne aegis défendra les Cabalites à pieds et éventuellement les GF en cas d'armée à fep en face.[/i]

=> 1995


Niveau stratégie, le pack de GF (avec le baron et le GP) sera mon fer de lance, tandis que mes troupes de tir mobiles tourneront autour en harcelant l'ennemi.
L'ACQ me permet d'avoir le premier sang assez facilement si il y a du blindage léger en face, et je peux avoir le briseur de ligne assez facilement avec la profusion de troupes rapides que j'ai. Mon seigneur de guerre est assez faible, mais caché dans son pack de GF, il est dur à venir chercher.

4 Troupes, donc une super résistante et 2 rapides, ça devrais suffire, d'autant que j'ai 2 AR et 4 soutiens en cas de scénario spécial.


Des avis? =) Modifié par Aenorian
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Le Baron aura l'avantage d'être l'un des rares choix QG des EldarNoirs doté d'un "Autoportage".

Ce qui est bien sympa aussi avec lui c'est que finalement il est vachement bien équipé...

Bouclier d'ombre, c'est "jetable" mais super.

Il offre pas mal de trucs à "l'unité qu'il accompagne" et ça aussi c'est assez exploitable vu son prix assez bas finalement.

== +1 pour le jet de choix de zone de déploiement

== Discrétion a son unité.

== Pack de grenade offensives et défensives.

Après il a aussi un bonus spécifique aux Surfers Hellions, à voir si c'est pas grave de ne pas en aligner finalement.
C'est vrai qu'ils ont la fragilité d'un Gardien Eldar (E3 et Svg5+... bof) mais ils sont aussi mobiles, ont de bonnes salves, sont pas trop chers à la figs... et peuvent être des choix trouve avec le Baron donc peuvent tenir de l'objo.

Bref moi je les trouve assez bons dans un rôle de "Gardiens Chocapics ailés"... ils n'ont rien à envier à des Corsaires finalement et peuvent trouver leur place dans une armée.
Il faut noter tout de même que ce Baron reste quand même assez limité en CàC de par son manque d'Energizer (pas la moindre annulation de Svg...)
Enfin vu qu'il accompagne des GF, à moins de le faire charger seul (quitter l'unité) il aura relativement rarement son bonus de +2 en Force de par la charge (c'est moins maniable les GF...)

Bref... A4 et F4 de base bien souvent non ?
ça ne fait guère plus qu'un simple guerrier Aspect Scorpion en fait...

Sinon il faut aussi noter qu'un pack de GF+GP+Spirite+Baron qui chargerai une unité (Maudite?) aurait tout de même un certain potentiel...
Les Psyker font de la 2+ en blessure, le Baron est F+3 donc F6... et la F5 des GF reste assez bonne aussi, bref le A+1 est clairement bien mis à profit...
D'où le dilemme... Dissimulation ou Maitrise ?
Contre du profil de marines les CC+1 et I+1 sont quand même pas si mal mais il est vrai que ce pavé n'aura pas le mouvement adéquat pour aller charger en CàC et qu'ils puissent tanker en Dissimulation est bon aussi car les "grosses galettes F10 PA1" peuvent faire mal.

Aussi, l'Archonte des GF doit être "spirite" sinon ça n'est pas un choix troupe... Modifié par MacDeath
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Une liste deathstar en eldars noirs c'est plutôt amusant :rolleyes:

Après, vu que la liste se veut optimisée, il y a quand même quelques petits détails qui me chiffonnent. Déjà le nombre de véhicules: avec seulement 2 raiders, 1 ravageur et 1 venom (le razorwing étant volant c'est un cas particulier) tes véhicules risquent d'être rapidement par terre. Vu les faibles blindages, les véhicules EN survivent en général grâce au spam et à l'exploitation de couvert...et là je pense que tu risques d'être juste, avec le risque de voir ensuite les armes anti-char adverse se tourner vers ton pack de gardes fantômes.

Ensuite, les belluaires avec bête griffue en solo, oui c'est rapide, mais c'est beaucoup moins résistant qu'on pourrait le croire. Avec la suprématie de la saturation F6/7, je ne suis pas sur que ça soit une unité très pertinente, et même au CaC, vu sa faible save, ça ne tiendras pas des lunes. Mais puisque tu y tiens le mieux serait de tester ça sur table, tu pourras ainsi nous faire bénéficier de tes retours. Attention cependant aux scénarios spéciaux qui rendent l'attaque rapide opé, car il me semble (de mémoire) que l'adversaire gagne un point de victoire quand il tue une de ces unités, ça ferait 2 beaux cadeaux...

En ce qui concerne le razorwing, il y a pas mal de choses à dire. La première c'est que nos volants ne sont pas bons en anti-aérien, et comme tu as déjà une ligne aegis, je te conseillerais plutôt soit un second ravageur (pour mieux gérer les chars au sol car je te trouve léger sur ce point) soit de prendre un razorwing avec canons désintégrateurs (qui s'il ne fait rien au chars, fait des trous énormes dans l'infanterie). Ensuite, de mon expérience, je trouve le bouclier de nuit peu utile sur les volants, ça fait quelques parties que je l'aligne avec un simple champ éclipsant, et ça ne change en rien sa durée de vie. Un second ravageur reste néanmoins un choix plus optimisé.

Le talos est un excellent choix dès que tu commences à jouer des piétons, par contre je le préfère en config canon éclateur + liquéfacteur, la portée du canon éclateur compense un peu sa lenteur et lui évite d'être inutile pendant 2-3 tours. En plus, la lance de feu n'est optimale que si tu es à 9ps ou moins d'un véhicule, sachant que ces derniers n'ont pas droit à l'overwatch il est alors souvent plus intéressant de les charger.

Le baron manque un peu de pêche au CaC, en revanche la présence du bouclier d'ombre lui donne une assez bonne résistance (tant que tu ne l'exposes pas inutilement à la saturation) ce qui en fait un choix avec un rapport coût/résistance plutôt intéressant.

Enfin, tout comme l'ami MacDeath, je pense que la malédiction sur le GP est à considérer, surtout si tu peux caser des râteliers sur tes raiders pour magnifier l'effet, les résultats sont vraiment impressionnants. [s]De plus Chance se lançant au tour adverse, tu n'as pas besoin d'acheter de pierre-esprit ce qui limite le surcoût. [/s] Modifié par Kiwi
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]De plus Chance se lançant au tour adverse[/quote]ah bon ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Houla faudrait que je me repenche sur les rêgles psyk V6 moi...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Après oui, quoi qu'on en dise, Malédiction rest bien souvent l'un des meilleurs sorts possible pour soutenir les EldarNoirs.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Si les GF+Archonte+GP+Baron qui tirent puis chargent peuvent relativement s'en passer... le moindre choix à base d'arme éclateuse, le moindre CàC d'Eldar aussi... profite très vite.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Avec la multitude des Canons éclateurs (longue portée, grosse cadence) le moindre Pavé Maudit (ou monstre) est virtuellement mort et cela en général te fera économiser au moins une à deux sources de tirs sur cette cible pour qu'elle se fasse défoncer, ou alors au moins permettre très assurément que tu aura toujours (sauf si tu te fais aussi éclater) de quoi la défoncer.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Malédiction est vraiment une "marque du chasseur" (joueurs de Wow en Hunter ?) et un arret de mise à mort.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Sans compter que CC4 I5 de base... vraiment le seul truc qui manque c'est une force décente qu'apporte de fait la Malédiction.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Bon après c'est vrai que les Guerriers de base n'ont pas trop un bon rapport CàC en assaut car pas d'armes d'assaut, mais en mode "défensif" ils sauvent bien leurs miches si ceux qui les chargent sont maudits...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Imagine une salve de 10 Guerrier troudebalites de "base" à poils sur un Raider en mode Ratelier à flingues (Wayne's World...) sur une cible Maudite.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]C'est clairement l'un des meilleurs rapport quantité/qualité/prix dispo en la matière.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]ça rappelle largement les pavés de Vengeurs Grêleurs maudisseurs et débarquants du temps des V4-V5...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]10 Guerriers de base, Raider+Ratelier :[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]90pts + 60+10 = 160.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Grossièrement l'ensemble fait le prix d'un pavé de Vengeurs Grêleurs à pied.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Tu peux ajouter un bouclier ou une option à la con, sans doute, ou pas justement... et faire un minispam très basique qui aura pour vocation d'arriver en seconde vague (en éspérant avoir tomber les transports adverses) pour simplement faire de l'antitroupailles ou de l'antimonstre... et espérer tenir de l'objo après coup.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Au pire ça reste assez gros et pas cher pour être relativement jetable.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Tu ne mets même pas la moindre arme spéciale sur les Guerriers afin devraiment focaliser sur un rôle précis : servir de bouclier éponge finalement...[/size][/color]

[size="2"][color="#1c2837"]en portée courte : 20 tirs [/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]3++ : 8/9 en touches. 4++ si cible maudite ? 3/4 blessures.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]20x 8/9 x 3/4 = 480/36 = 80/6 = 40/3 = 13,33... blessures PA5.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Tu croustibat un pavé de 10 GImps à découvert.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Tu défonce 12 Boyz à découvert.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Et que dire si tu arrives à avoir pour cible un bon pavé de Genstealers à découvert...[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Sinon :[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Svg 5+ (couvert, inv...) :[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]=40/3 x 2/3 = 80/9 = 8,88... morts.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]un pavé classique de 10 figs n'aura que 2 figs de survivant et un gros test Cd pour ne pas fuir... et une nuisance des plus réduite.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Svg4+ :[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]=40/3 x 1/2 = 20/3 = 6,66... morts.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Les GdFeu ou Aspects Svg4+, scouts marines x5, GImps éliteux en petit commité sautent... Tu torchent même 5-6 motards Orks à 25+ pts la fig.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]6 guerriers Lolcrons, 1 pavé de 3 biovores...etc...[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Svg3+ : [/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]=40/3 x 1/3 = 40/9 = 4,44 "morts".[/color][/size]
[color="#1c2837"][size="2"]Tu réduis assez bien un pavé de Marines notamment les battlesquades de 5 figs... Motomarines aussi, ou Marines spécialisés bien gras. Un monstre Tyty se retrouve en moyenne à 1-2 PV sur 6PV de départ...[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Tu réduits un pavé de 3 exoarmures [/size][/color][color="#1C2837"][size="2"]2PV [/size][/color][color="#1C2837"][size="2"]svg3+ Tau à une fig... tu plombe un minipavé de 4 motojets Eldar genre le classique 3 figs+Archonte... cela fait quand même du 100pts facile.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Svg2+ : [/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]=40/3 x 1/6 = 40/18 = 2,22..[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Bon bin là tu tombes 2 Termitaors 1PV.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Concrètement la moindre salve maudite défonce largement la moitié du coût de ton unité par salve.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]2 Termintators ? 80pts facile, soit la moitié de 160pts.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]10 Gimps ? bon ok là c'est moins rentable mais si il y a des options genre Armes spéciales, Chef de squade équippé... ça revient vite au seuil des 50% de rentabilité.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]12 Boyz orks ? en comptant les options éventuelles ou les Boyz spécialistes (Stromboyz, Lootass, même Kommandorks) ... ça rapporte bien vite un bon pactole.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Et les unités éliteuses mais pas plus endurantes/ armurées à fort coût par fig... c'est je jackpot assez vite.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]En gros soit tu overpoutre de la merdouille découverte, soit tu réduit correctement du pavé plus éliteux ou à couvert et utilise 2 unités au lieux d'une, d'ou ne pas donner la moindre option superflue.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Et comme tu vas travailler au corps (viser la portée 12ps donc tirs x2 depuis le Raider) ton châssis est sous le nez de l'adversaire et masquera le reste de ton armée si tu le souhaite.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]Si tu as de la chance, l'adversaire perdra des armes spéciales au passage.[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]Les Bêtes griffues... c'est des minichoix... Ok la bête est grosse et relativement épine dans le pied...[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Mais franchement avec le prix d'une, tu passes en 3 pavés de Guerriers sur Raider+Rateliers à poils, voire avec un bouclier quelconque...[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Idéalement si tu pouvais spammer plus, genre ces 3 pavés + 1 pavé de guerriers à patte (pour tenir de l'objo et sniper sur 24ps + la Lance ténèbreuse en plus...[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Il faut voire le Raider comme une option d'arme lourde de fait.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Celle ci est antichar et peut cibler ce qu'elle veut, c'est la LTenèbreuse de base...[/color][/size]

Les Immanculés sont sympas aussi, mais ça fait pas pareil d'avoir 1pt de coque en moins et surtout seulement 3 PV.

En gros tes Immanculés font autant de dégat que les Guerrier + rateliers... sauf que les 3 marines survivant peuvent se les détruire après coup. Le Bouclier Abbrasif des PV du fait dep lus de figs... c'est pas mauvais non plus surtout si tu arrives a chopper un pts de Douleur donc le Feelnopain.
Mais ok la porté additionnelle et le côté compact mais saturateur c'est sympa aussi...
Seulement ça n'aucune capacité "d'éponge" car tout simplement pas de figs présentes. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1356878263' post='2275629']
[color="#1C2837"][size="2"]Houla faudrait que je me repenche sur les rêgles psyk V6 moi...[/size][/color]
[/quote]
Autant pour moi, j'ai regardé que la description du pouvoir du dex Eldar, pas la description des pouvoirs de type [i]bénédiction[/i] du rulebook, du coup, ça se lance effectivement au début de la phase de mouvement du psyker. En plus c'est explicité dans le dex juste avant la description des pouvoirs, ça m'apprendra à lire en diagonale Modifié par Kiwi
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Hello, merci à tous les deux pour vos réponses.

Ca peut paraître surprenant la deathstar en EN, mais j'ai l'impression que ça se joue beaucoup en Eldar pour le moment, et je pense que ça peut être intéressant d'avoir un élément dans sa liste sur lequel on peut compter. Le problème avec les autres unités EN pour moi est que la seule façon de les "protéger" est de les spammer, afin d'être sûr d'avoir toujours l'unité voulue à portée de main. Ici, je compte sur mon pack central (GF + CM) pour mettre la pression sur l'ennemi, prendre le centre de la table (ou tout autre position stratégiquement intéressante) et encaisser les tirs, tandis que mes unités mobiles EN se concentrent sur les points faibles de l'ennemi.
Je sais que c'est très théorique dis comme ça, mais j'ai l'impression que le concept est viable. Pas mal de listes Eldars/EN du forum fonctionnent sur le même principe, et je pense que l'EN n'a pas à rougir de la puissance de feu qu'il peut apporter.

Pour le Razorwing, j'hésite beaucoup. Il n'est en effet pas très utile en anti-aérien, mais je trouve qu'il a une capacité de burst anti-personnelle assez intéressante. Dans cette optique, en effet, lui mettre un canon éclateur et des désintégrateurs est une bonne idée, mais ça n'enlève rien à ses défauts, à savoir son prix élevé et son arrivée au tour 2 au mieux.
Je pourrais p-e le remplacer par un ravageur, ou même un ravageur désintégrateur. Dur de choisir.

Pour les bêtes, je note, je les testerai 2-3 fois et les remplacerai si nécessaire par un chassis.

Le talos, je compte le faire courir jusqu'à ce qu'il soit à portée, donc je ne suis pas convaincu par un armement à longue portée. Après, en V6 il y a peut-être mieux que la lance de feu en effet, je l'aimais bien en V5 mais le spam de chassis était nettement plus présent, et la charge était à 6 pas max. Je vais y réfléchir.

Enfin, malédiction, j'aimerai bien, mais c'est cher l'air de rien : PE + le pouvoir, ça me fait un GP qui commence à coûter. Après en effet, ça me permet de gérer beaucoup mieux les deathstar éventuelles (satu empoisonnée relançable, ça peut faire très mal).


Donc si je résume les axes à améliorer :
- Augmenter la densité de chassis
- Essayer de caser malédiction
- Tester et éventuellement virer les bêtes si non convaincantes
- Remplacer le razor ou le passer en full AP
- Réévaluer l'armement du talos

Je vais faire ça et je reposte une liste dès que j'arrive à quelque chose de convaincant =)


De plus, j'ai deux trois questions :
- Que pensez vous des 10 Caba à pieds ? Je me dis que planqués derrière une aegis, près d'un couvert, ils seront relativement indéboulonnable sauf arme ignorant les couverts/pod lf ; mais vu leur coût ce ne sera pas une grosse perte, et ça me fais toujours une troupe opé de fond de cour.
- Une unité de càc supplémentaire vous parait-elle nécessaire?


Et pour MacDeath, certes les imma sont nettement moins résistants que les Caba raider, mais leur portée supérieure me permet de les exposer à moins de menaces. De plus, de part leur petite taille, ils sont plus faciles à cacher, ce qui peut améliorer grandement leur survie.

Enfin, je me fais peut-être des idées, mais avec un pack de 10 GF 3+/4+ chancés et 2 CM en face, je pense que l'ennemi devra faire des choix au niveau de ses tirs à longue portée, ce qui peut éventuellement améliorer la survie de mes fragiles antigravs.
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[quote]- Que pensez vous des 10 Caba à pieds ? Je me dis que planqués derrière une aegis, près d'un couvert, ils seront relativement indéboulonnable sauf arme ignorant les couverts/pod lf ; mais vu leur coût ce ne sera pas une grosse perte, et ça me fais toujours une troupe opé de fond de cour.
- Une unité de càc supplémentaire vous parait-elle nécessaire?[/quote]

Pour les 10 cabalites derrière la ligne, ça dépend de ta manière de les utiliser: s'ils se jettent à terre au moindre tir (et donc tirent au juger au tour suivant) et cherchent seulement à survivre, un pack de 10 suffit tant que tu évites les lance-flammes ou les CaC. Si tu compte utiliser leur puissance de feu en revanche, une 4+ de couvert se sature quand même relativement vite donc il est conseillé de les mettre par 20, voir même envisager d'ajouter un tourmenteur en prime. Là tu as une unité relativement durable mais un poil coûteuse. Dans les 2 cas, l'ajout d'un sergent me parait uitle pour le commandement amélioré et ainsi éviter la fuite en cas de pertes.

Pour ce qui est des unités de CaC, le Talos et le Seigneur fantôme peuvent s'y coller donc ta deathstar est a priori plutot protégée de ce point de vue. Les autre unités sont relativement mobiles et devraient être capable d'éviter les CaC (tant qu'elles sont embarquées). Les seuls qui y sont un peu vulnérables au final sont ceux derrière la ligne. Sachant que pour aller au CaC jusqu'a eux, il faudra soit traverser la table, soit arriver en FeP/AdF, tu devrais avoir le temps de trouver une solution. En revanche avoir une unité rapide pour embêter les campeurs serait un plus je pense.
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Si la présence d'un tourmenteur mineur n'améliore pas le Cd il me semble qu'étant un Perso Indé il permet de faire des tests de Cd de ralliement "normaux" si tu es en fuite avec moins de 25% d'effectif de départ... c'est un des petits plus de la V6 me semble t'il.

Après si ce sont des piétons relativement fond de cours attention car ça peut fuir assez vite et en effet c'est alors mieux d'avoir aussi un Cd9 dans l'unité.

Ces Khabalite me semblent quand même mieux que des Gardiens de toute manière, d'un point de vue généraliste, même si les gardiens peuvent parfois se rattraper (voir le topic sur la liste avec 4 pavés de gardiens piétons + LArdentes) si l'adversaire FeP des pavés sous leur nez...

Con à dire mais une salve+charge de Gardien commence à foutre une certaine saturation surtout quand tu as plusieurs pavés comme ça dans ton arrière cours.

Après un tel pavé d'Eldars de base à moins de 10pts la fig, l'adversaire peut avoir autre chose a foutre que de gérer ça...

=10 Khabalites en config relativement light, c'est relativement ignorable par l'adversaire.

=20 Khabalites en config lourde (Full armes lourdes ?) avec tourmenteur et Sybarite, c'est un bon gros sac à point qui offre une grosse zone de défense assez couillue finalement (grace aux tirs 24ps quand même) et mérite une attention plus poussée.


Sinon petite suggestion question...
Des Mandragores ça vaudrait quoi dans une fortification "armée" (= avec le quadritube) ?

ça n'offre que la CT4 en tir, et ça n'a pas de tirs au départ... Après le quadritube peut permettre de finir un relicat d'unité "piétonne" et grappiler le point de souffrance débloquant les tirs sur 18ps, ou simplement adjoindre un Tourmenteur.

Avec une invulnérable de 5+ et Discrétion ça devrait les rendre assez indéboulonnables, bien que chers...

avec le tourmenteur leurs puissance de feu devient quand même un bon bonus défensif non ?
Du "shuriken de Vengeur PA4 pilonneur"... pas mal quand même...
Surtout que ça ajoute un bon Feel No pain aussi...

En gros ils sont plus chers, ont une moindre portée par eux même mais débloque leur capacité si l'adversaire tente d prendre plus ou moins d'assaut ton "bastion des ombres" .

Flambeurs et annulateurs de Couverts ? restent le inv.5+ et Feelnopain éventuel...
CàC ? ils sont quand même F4 A2 de base.
En tirs ils peuvent te planter justement ton unité sur place aussi (héhé...) avec ce très décent 18ps qui vas bien avec un Bunker.
Etc Etc... à voir.

Mais si comparé aux Khabalite ils ne tiennent pas l'objo, ça se compare sans doute assez bien aux Dragons de feu souvent employés a ce poste chez les EldarsVM, non ? (niveau prix) mais plus axé défense antitroupe du Bunker...

Remarquez dans le même esprit des Arlequins peuvent eux aussi tenir une aegis potablement alors mais c'est encorep lus cher...
L'avantage des Mandragores c'est qu'ils sont au final sans options ormis le chef (A+ et Cd9) et le tourmenteur...
Que les Arlequins devront je pense aligner au moins un PO et un Bouffon soient +40pts tout de même

LE tourmenteur lui peut se contenter d'une config assez light en fait... Jezzail ou arme CàC ? bref pas bienplus de 65pts maxi... + le chef on est sur du +75pts...

Pavé de "6 figs" :

=Arlequinsx6 + options Bouffon+PO = 148pts

=MAndrags x5 + Tourmenteur (à poil) + Horreur nocturne = 140pts...

oh... kay.

"10 figs" :

=Arloquesx10 + Bouffon+PO = 220pts
=Mandragsx9 + Tourmenteur + Horreur = 220pts

Avantage relatif aux Mandrag je pense...
F4 de base sans avoir à charger... moins d'attaques il est vrai.
Même inv.5+ de base, FeelNopain...
Moindre bonus de couvert peut être...
Une putaing de bonne grosse salve F4 PA4 sur 18ps assaut2 pilonnate... à comparer aux Pistoshurikens (Asaut1 sur 12ps) et au ShriekerKanon (Shurikanon pilanussant).
Les Arlequins doivent contrecharger sinon ils n'ont pas de F+1... mais ils ont plus d'attaques ce qui contrebalance, sont aussi bien plus chers avec des Baisers...

Comparé aux Khabalites... le prix par nombre de figs il est vrai, mais relative fragilité des Khabalites qui n'ont pas vraiment de bonus de couvert, ont la Svg5+ qui saute à l'energizer ou au flambeur en général... ces Khabalites sont assez "mauvais" en CàC (F3 de base, A1, arme Tir rapide interdisant le mouvement+tir+charge de contre-offensive...).
Et avec les options genre Tourmenteur et Sybarite, des armes spéciales, le prix n'est finalement pas si éloingé à effectif relativement égal...
ils gagnent +6ps en tirs mais ont une zone tirsx1 (12-24ps) et tirs X2 (12ps) là ou les Mandragqueens ont du bon gros 18ps X2, la F4 étant quand même en général identique a du poison 4+ (MArines) voire meilleurs (sur les E3) et pouvant tomber du Bl10 aussi... oh PA4 pilonn...


erf je m'égare... peut être qu'un topic tactica est plus adapté ou que cela a déjà été dit ailleurs, pardon. Modifié par MacDeath
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Alors là, je dis respect, c'est la première fois en v6 que je vois une utilité ne serait-ce que potentielle aux Mandragores :clap:

[petit HS /on] En revanche, je n'en suis pas certain (d'autant plus que j'ai un rulebook anglais), mais il me semble qu'un PI n'ayant pas la règle [i]Infiltration [/i]ne peut pas rejoindre une unité ayant cette même règle au déploiement. Je croyais au début que ça ne concernait que le cas où l'unité était déployée en suivant les règles d'infiltration, mais en relisant mon rulebook, il semblerait que ces unités ne puissent plus se déployer autrement au tour 1 ("Units that containsat least one model with this special rule [u]are[/u] deployed last, after all others units have been deployed"). Il faudrapeut-être passer par le forum Règles pour éclaircir la situation. [petit HS /off]

En ce qui concerne la comparaison Mandragores/Arlequins/Dragons de feu pour tenir la ligne, l'avantage principal des mandragores est leur puissance de feu une fois qu'elles ont leur point de souffrance (la résistance au CaC/lance-flammes étant un avantage plus ponctuel), alors que les Arlequins seront plus résistant dans la majorité des cas (les Arlequins ont [i]Désengagement[/i], donc en cas de CaC, s'ils ne se font pas tous déssouder, ils peuvent partir, laisser ainsi aux cabalites à coté l'occasion de tirer pour attendrir.), l'avantage des DDF étant bien entendu l'exarque (tueur de char est un must, tireur d'élite je suis moins fan, les volants faisant moins peur en tir au jugé). Prenons un exemple concret: 10 marines avec bolter à 24ps tirent sur l'unité derrière la ligne:

- Sur une unité de Mandragores, avec la discrétion, le couvert passe à 3+. On a donc 10x(2/3)= 6.667 touches, 6.667x(2/3)=4.444 blessures, 4.444x(1/3)= 1.481 blessures non sauvegardée soit 1.481x(2/3)= [u]0.988 mort après le FnP[/u]
- Sur une unité d'Arlequins, la save de couvert passe à 2+. On a donc 10x(2/3)= 6.667 touches, 6.667x(2/3)=4.444 blessures, 4.444x(1/6)= [u]0.741 mort[/u]
- Sur une unité de Dragons de feu, la save reste à 4+. On a donc 10x(2/3)= 6.667 touches, 6.667x(2/3)=4.444 blessures, 4.444x(1/2)= [u]2.222 morts[/u]

Voyons maintenant les coûts pour une unité de 6 figs:
[quote]Pavé de "6 figs" :
=Arlequinsx6 + options Bouffon+PO = 148pts
=MAndrags x5 + Tourmenteur (à poil) + Horreur nocturne = 140pts...[/quote]
= Dragons x6 + exarque tueur de char = 123pts (128 si on rajoute tireur d'élite)

Au final, le choix de l'unité se fera surtout en fonction du rôle qu'on donnera à sa ligne: si le but est uniquement de descendre du volant, les Dragons sont un choix efficace mais fragile, les Arlequins seront le meilleur choix défensif et perdre les tirs du bouffons pour tirer sur un volant ne sera pas trop problématique et les Mandragores seront le choix le plus polyvalent grâce à leur puissance de feu et résistance honorable (avec un petit avantage, le tourmenteur pourra se séparer de l'unité pour gérer l'autocanon ce qui peut permettre de diviser les tirs dans certains cas). Cependant, avoir une unité de troupe solide (que ce soit par le nombre ou bien le fait de se jeter à terre pour avoir la 2+ de couvert) à proximité reste essentiel à mes yeux
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Bonne année 2013 à tous...

Sinon sérieux personne avait pensé aux Mandragqueens pour tenir une ligne aegis ?

Pourtant selon moi ils me semblent êtree l'équivalent EldarNoir du Pavé de Dragons pour ce rôle...

Plus cher de par la présence d'un Tourmenteur (en plus du champion)... Et résolument moins "antichar"...
Mais aussi en fait largement plus endurant et un pouvoir défensif assez fort en fait... sérieux ils n'ont pas à en bouger de leur ligne Aegis...

Le tourmenteur potentiel offre une chance de moins fuir facilement aux tirs (le 25%- d'effectif, ils peuvent en revenir...) et il a quand même 2PV à lui seul...
En cas d'assault subit, on aura un choix de deux persos pour les Duels aussi...
Et puis donner un perso QG VM aux Dragons ça ferait forcément bien plus cher au final...

C'est je trouve une unité de tir assez puissante sur le papier pour peu qu'on y mette si possible un Tourmenteur de série... Ils tirent comme du Missile EldarVM plasma mais en fusil ShurikenVengeur... Kool !
Et au final pas plus cher du tout que des Arlequons... avec l'avantage au final de certes avoir un léger moindre bonus en Couvert, mais le Feel no Pain rattrape largerment la différence en fait.
Si en CàC pure ils peuvent sembler plus faibles, dans un rôle "en bastion/ligne défense blindé/bunker où il se font charger, ils sont en fait relativement pas si mal non plus... entre les tirs "défensifs" Assautx2 PA4... et qu'ils garden,t lea F4 sans charger... voilà quoi.

Clairement je ne vois pas grand chose d'aussi intéressant en tenue de bunker.
Le bon compromis.
Après faut en effet voir par rapport au déployement infiltrateur ou je ne sais plus quoi si c'est obligatoire ou pas...
Trop bourré At The Moment pourvérifier... hips !!!

Là ou les Harlequins doivent finalement sortir du Bunker pour charger en préventive... les MandragsQueens peuvent plus facilement rester à domicile et simplement attendre.
Et quand bien même... leurs tirs X2 compense le A-1 par rapport aux Harlequons (sans compter les armes possibles du tourmenteur...)
Miveau endurance les Arlequins ont de toute manière seulement +1 en couvert par rapport à eux (asymptote du 2+...) que le Feel no Pain compense aussi largement.

C'est bien simple, si les Dragons ont une Svg4+... la inv.5+ ET le FnP c'est équivalent à du 5++ donc mieux (5/9ème... au lieux de 1/2...)
Plus endurant, plus pratique en tirs que les Gorgones (qui ont une Svg de base de merde! et pas vraiment de tirs, ça compense pas l'E4...)

18ps de portée, déjà il faut de l'assaulteur relativement rapide pour arriver sans prendre un tour de tirs... non ?
Mais je me trompe peut être... mais c'est quand même mieux que le fuseur certes bon mais 12ps, et que les pistolaids eux aussi 12ps (voire 6ps dans le cas du pistofuseur).

Voila voilà.

En gros ça donne un subtil mélange entre Arlequins et Vengeurs je trouve.

Comme dirait Audiard, le prix s'oublie, la qualité reste.

Après un simple pavé de Corsaire X10 avec Lazblasterz et double LMELdars et Felrach... c'est bien aussi... humhum... Ou des Rangers VM... hum hum... (plus chers il est vrai) Modifié par MacDeath
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Pour ce qui est de la différence de durabilité entre les mandragores et les arlequins, après de savants calculs, j'ai déterminé que dans les 2 cas, il fallait en moyenne 81 tirs de bolters pour tuer completement l'unité : les mandragores partent plus vite, mais après 4 pertes, on passe à E4 majoritaire grâce au tourmenteur, et comme il y 1PV de plus dans l'escouade, la différence finale est de l'ordre du millième (en revanche les mandragores entraineront des jets de commandement plus rapidement). En prenant en compte la meilleure résistance aux lance-flammes et au CaC, leur puissance de tir pas dégueulasse ainsi que la possibilité de se regrouper plus longtemps grâce au tourmenteur, les mandragores seront effectivement excellent pour tenir la ligne (toujours sous condition de pouvoir leur adjoindre un tourmenteur au déploiement, sinon c'est plus délicat).
Après il faut aussi regarder le coût en points de l'ensemble. Déjà on équipera généralement le tourmenteur d'un fusil liquéfacteur pour faire calmer les envies d'assaut (le jezzail coûte vraiment trop cher pour le seul tir qu'il apporte), et il faut une unité opérationnelles à proximité pour tenir l'objo qu'on ne manqueras pas de planquer derrière la ligne.

5 Mandragores avec horreur nocturne = 85pts
10 Cabalites avec sybarite = 100pts
1 tourmenteur avec liquéfacteur = 60pts
[b]Coût total = 245pts[/b]

Prenons maintenant une bonne grosse unité d'exclusion bien solide pour tenir notre objo au chaud derrière la ligne:
20 cabalites avec 2 canons éclateurs et sybarite = 210pts
1 tourmenteur avec liquéfacteur = 60pts
[b]Coût total = 270pts[/b]

La différence de coût n'est pas si énorme au final, et le choix doit donc être tactique. Dans la première configuration, il est possible que l'adversaire choisisses d'ignorer les cabalites, voir la totalité s'il joue full piétons (un autocanon fait nettement moins peur à 200 orks qu'à 5-6 chassis). Dans la seconde, on a une grosse unité dissuasive, capable d'absorber une bonne quantité de tir et avec une puissance de feu à faire pâlir un Tau. Pour la liste d'Aenorian, j'aurai plutôt tendance à envisager cette seconde option car l'adversaire identifierais alors non plus une seule grosse menace, mais 2 ce qui pourrait lui poser quelques dilemmes. Bien positionnées, la deathstar et le gros paté de cabalite peuvent créer une zone d'interdiction sur un bon tiers de table, ce qui est à mon sens un atout non négligeable.

Quand aux rangers pour tenir la ligne, autant en eldars VM ça me parait intéressant, autant en EN ça n'apporte pas grand chose vu que toutes les armes sont déjà empoisonnées 4+. Quand aux corsaires, ils seraient effectivement un excellent choix, cependant cela nous priverais du grand prophète qui est, il faut bien l'avouer, la principale raison pour un joueur EN de prendre un contingent allié. Si dans les faits les corsaires sont excellents en tant qu'armée, leur synergie avec les EN est moindre (particulièrement au niveau des QG).

[b]EDIT:[/b] J'ai ouvert un sujet dans la section règles pour le cas Mandragores + tourmenteur au déploiement [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196300&pid=2277019&st=0&#entry2277019"]ici[/url] Modifié par Kiwi
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Les Rangers ne sont pas juste des fournisseurs de "blessure 4+"...

Déjà leur discrétions divers les rendent assez solides hormis les annulateurs de couverts qui seraient aussi PA5...(ouch, il y en a quand même pas mal)
Sur les tirs de Bolters de base donc, ça tiens potablement.

Ensuite ils ont surtout la chance d'avoir une portée assez décente...36ps c'est vraiment pas rien.

Enfin ce sont des snipeurs potables.
Possibilités de placer des PA1 et PA2, perforants, pilonnants...

Après c'est sûr, c'est peu compatible avec le Quadritube tout ça, à moins de cibler de la troupaille.

Et avec un coût à la fig de 19 à 24pts... on est quand même bien dans la catégorie des Mandrags optionnées (Tourmenteur et Horreur...) voire des Harlquins avec persos (PO et Bouffon, le bouffon me semblant relativement obligatoire pour des Harloques en mode squat de ligne...)

Mais clairement si une armée inclus des Eldars Noirs et VM, les Rangers ne seraient pas mon choix pour un Aegis.
Rien que pour la longueur de mes postes sur le sujet, je testerai les Mandrags... héhéhé... mais j'utiliserait des Motojets pour couvrir mes objos arrières et mes Mandrags, ou des Rangers placé dans un autre décors des fois qu'ils puissent faire diversion.

Bon pour comparer les Harlequins et MAndrags...

Persos :

Horreur = 16+10 = 26
Bouffon = 18+10 = 28

Tourmenteur = 50 (+10 pour une arme ? un objet à la con ?)
PO= 18+30 = 48

Vu qu'ensuite on a 2pts d'écart pour les troupeurs de base, ça revient plus avantageux si l'unité est plus grande au profit des mandrags.

Niveau endurance pure...
==en cas d'annulateur de couverts :
si F=5- : avantage aux drags... car Feel no pain...

si F=6+ : plus de feel no pain donc en fait c'est pareil.

==tirs non annulateurs de couverts :
avantage aux Arlequins, surtout si F=6+ car plus le feelnopain.

Après il faut aussi savoir se débarasser des grosses galettes adverses assez vite... pour ça il y a bien le reste de l'armée.

Dommage quand même de foutre des Harloques dans uen Aegis.

à part le Bouffon, les tirs sont pas fameux et sans Baisers voire Coryphée, une sortie pour charger c'est quand même moyen...
De ce côté là, les Mandrags ont quand même une bonne portée de tir et tapent presque comme des Arlequins de base, mais une attaque de moins par fig, que rattrape justement le tir en plus par fig..
Et pourquoi quitter la ligne Aegis en fait ? Ah vi, l'évolution de la partie peut le demander pour réussir un jolie coup il est vrai.

Il me semble que les Mandrags peuvent avoir pour eux le côté surprenant et peu utilisés...

Un Arlequins fera peur, les Mandrags, les adversaires peuvent ne mêem pas vraiment savoir ce qu'ils font et les sous estimer sur leur capacité que ça soit entirs ou en CàC.

Clairement tu n'approche pas des troupailles Flambeuzes ds Arloques, que des Mandrags, tu peux ne pas trop savoir et aller tenter de les flamber... grossière erreur puisqu'ils résisteront mieux aux flambages et ont une salve assez décente en retours.

Et puis imaginez le type qui connait pas, tu lui annonce fièrement : Surprise !!! ils sont capables de tirer !!!

à noter que l'horreur n'est pas une bonne option réellement tant utile de premier abord...
Mais bon, Cd+1 et un choix plus sacrifiable (ou pas) pour les duels... ça me semble quand même bien.

[quote]Si dans les faits les corsaires sont excellents en tant qu'armée, leur synergie avec les EN est moindre (particulièrement au niveau des QG).[/quote]il est vrai que l'intéret du Lasblaster est moindre quand on possède des Fusil éclateurs et pas de slots de maudisseurs alors. Quoique à 12-24ps les Lasblasters tirent quand même x2 là ou les fusil Clateurs ne tirent plus que x1 (pour pas plus cher)...Ce qui compense un peu la blessure sur 5+ sur de l'E4.
Risible il est vrai face aux spams de Canon éclateurs, je vous l'accorde.

Sinon les Corsaires peuvent tout de même apporter du sympatique...
La Saturation F6 c'est mieux quand c'est CT4... les Motojets Corsaires sont vraiment sympa aussi.
Quelques LMELdars aussi CT4 c'est assez cool aussi car les EldarNoirs n'en ont pas... le snipe aux missiles Plasma ça peut être assez bon sur du Tau par exemple...

Le VoidDreamer est assez moyen mais possède un bon potentiel antichar tout de même.

Et enfin les Véhicules Corsaires peuvent compléter l'offre des EldarNoirs qui sinon manquent de "gros châssis ...
Les avions Corsaires sont meilleurs intercepteurs d'avions que ceux des EldarNoirs me semble t'il (les shurikanons sur volant n'aident ils pas ?) et sont répartis sur les slots Rapides ET Soutien...

Le WarpHuner est assez sympa aussi... et en slot élite on peut bien caser un peu d'EldarVM en fait...
De plus la limitation de l'allié incertain compte seulement pour les persos indé Corsaires, mais les Eldarnoirs peuvent les rejoindre...
Donc des GF sont dispos en fait (choix élite de chez VM...)... et peuvent être rejoints par un perso EldarNoir.
Bien sûr on n'a pas le choix GFx10 en "Troupe" (juste en élite), ni un GP pour les chancer, mais ça reste vachement endurant pour de l'EldarNoir.

Oh, et un squadron de Marcheur de combat sauteurs Troupe, c'est bien kool aussi.

Le Prince Corsaire n'a t'il pas un Darkfire Skyburst capable de faire plaisir aux EldarNoirs ?
Et des GF qui font une FeP ?
Des Tanks qui font aussi une FeP ?

Bref je ne dirait pas que les Corsaires ne peuvent rien apporter aux EldarNoirs, juste que c'est moins évident qu'un GP maudiseur avec des Runes d'antimagie et que ça ne se situe pas au niveau des choix QG, probablement.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Post Edit : erf pardon d'avoir pollué le sujet avec du Tactica en pagaille un peu HS avec la liste postée... peut être devrait on splitter le sujet ? Modifié par MacDeath
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[quote][à noter que l'horreur n'est pas une bonne option réellement tant utile de premier abord...
Mais bon, Cd+1 et un choix plus sacrifiable (ou pas) pour les duels... ça me semble quand même bien.[/quote]
C'est vrai que ça fait cher le +1Cd, mais pour une unité qui reste proche du bord de table, ça me parait incontournable pour éviter au maximum le craquage au dés, surtout que les les mandragores risquent d'être pris pour cible si l'adversaire joue du volant.

[quote]Le VoidDreamer est assez moyen mais possède un bon potentiel antichar tout de même.[/quote]
Bah son principal avantage est d'être peu coûteux, après... son antichar à 12ps de portée bof bof, limite sa relance de moral est plus utile. Bref il est loin d'avoir l'impact d'un GP

Après, oui les motojets corsaires sont très bien mais pour les véhicules c'est plus délicat: le warp hunter est le seul qui sort du lot à mes yeux. Les volants sont meilleurs intercepteurs mais tout aussi fragiles (voir plus car BL10 et aucun accès au champ éclipsant), donc si on joue en premier, ça ne change pas le problème. Les marcheurs WASP coûte un tiers de plus que les marcheurs "classiques" sans être plus solides et nécessite la présence d'une unité corsaires "de base". Le hornet est devenu assez fragile, une escouade de 3 reavers avec lance de feu coutera à peine plus cher et sera une aussi bonne épine dans le pied de l'adversaire. Quand aux véhicules qui FeP, on a une option sur les véhicules qui permet de le faire...pour le coût ridicule de 5pts!

Quand au prince, il coûte presque le même prix qu'un voivode pour une efficacité de CaC plutot douteuse et une chance (la déviation est toujours possible) de faire tirer une unité adverse en nocturne... ça fait cher, surtout si tu compares aux cryptek necrons qui font tirer toute l'armee en nocturne pour moitié moins cher.

Bref, les corsaires sont une bonne armée dans l'ensemble, mais en dehors des motojets, du warp hunter et eventuellement une unité de corsaires en jetpack pour avoir une troupe piétonne, je trouve qu'ils se conjuguent nettement mieux avec l'eldarVM que l'EN

Et oui, là je crois que demander à un modérateur de splitter le sujet serait une bonne idée :innocent:
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Voila je me pose une question au sujet du baron,c' est grenades défensive ce cumule t'elle avec ça discrétion?
Additionner 2 discrétions.:ph34r:

Sens parler de désengagement qui me paraît être un bon booste pour les Gf.

En parlent des grenades défensive,le prince corsaire y a droit?


.
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  • 2 semaines après...
Me voilà de retour ! Désolé du délai, les examens, toussa...


Discussion très intéressante, vraiment, c'est beau de caser des mandragores ! Surtout que comme vous le démontrer ça pourrait même être un choix utile.
Par contre, je plussoie, ce serait intéressant d'en discuter dans un topic séparé, d'une part parce que c'est fort constructif comme discussion, et que des gens risquent de la louper si elle est ici ; et de deux car mes réflexions m'ont amener à pas remanier ma liste :P

Soyez en tout cas assurés que j'ai lu avec beaucoup d'attention votre discussion, j'essayerai de monter une liste plus piétonne en utilisant les arguments que vous avez développés ici.


Après moult réflexions, j'ai décidé de re-switcher sur mon idée principale lors de la création de cette liste, aka un centre solide et beaucoup d'unités de tir mobiles autour. Là j'en éloignais un peu, allant plus vers un semi piéton semi mech.


Voici donc la version 2.0 de la liste :

[size="2"][u]QG[/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]Baron Sathonyx [/b][/color](105)

[i]Excellent rapport qualité prix, et je pense fort utile dans ma liste. Il me fiabilise le premier tour, ce qui combiné à la probabilité de combat nocturne, me donne de bonnes chances de commencer en premier, ou si je joue en second, de commencer en combat nocturne, ce qui m'avantage pas mal (résistance++/pas d'impact sur mes tirs).[/i]
[i]Sa discrétion est aussi fort utile pour le pack de GF (4+de couvert en permanence, relançable sous chance), tout comme son désengagement et son LGP.[/i]
[i]Enfin, il apporte un bouclier d'ombre et quelques patates de plus au close. [/i]

- [color="#4169e1"][b]Grand prophète[/b][/color], runes de protection, pierres-esprits, chance, malédiction (135)

[i]Bonne protection anti-psy, et la chance obligatoire pour le pack de GF. Malédiction me semble très fort avec la satu empoisonnée que j'ai.[/i]


[size="2"][u]Elite [/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]3 Immaculés[/b][/color] double canon éclateur (56)
- [color="#ff00ff"][b]Venom[/b][/color] double canon éclateur, bouclier de nuit (75)

- [color="#ff00ff"][b]3 Immaculés[/b][/color] double canon éclateur (56)
- [color="#ff00ff"][b]Venom[/b][/color] double canon éclateur, bouclier de nuit (75)

[i]24 tirs empoisonnés à longue portée, relativement mobile, pour un coût très modeste. [/i]

-[color="#ff00ff"] 4[/color][b] Incubes [/b](88)
- [color="#ff00ff"][b]Venom[/b][/color] double canon éclateur, bouclier de nuit (75)

[i]Une unité de contre-charge punchy, peu chère et qui apporte un venom de plus. C'est soit eux, soit 4 Blasterborn. A voir selon les tests je pense.[/i]


[size="2"][u]Troupes[/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]10 Cabalites[/b][/color] canon éclateur (100)
- [b][color="#ff00ff"]Raider[/color][/b] bouclier de nuit, râtelier, trophées (85)

- [color="#ff00ff"][b]10 Cabalites[/b][/color] canon éclateur (100)
- [b][color="#ff00ff"]Raider[/color][/b] bouclier de nuit, râtelier, trophées (85)

- [color="#ff00ff"][b]10 Cabalites[/b][/color] canon éclateur (100)
- [b][color="#ff00ff"]Raider[/color][/b] bouclier de nuit, râtelier (80)

[i]Trois troupes mobiles, avec une bonne puissance de feu antipersonnelle, et une certaine résistance.[/i]

- [color="#4169e1"][b]10 Gardes fantômes[/b][/color], Archonte avec dissimulation et lance chantante (399)
[i]Da unit V6 for zoneilles, pour paraphraser quelqu'un :P[/i]
[i]Rejoins par le GP et le baron, pour une 4+ de couvert permanente relançable. En plus, ils bénéficient de son LGP et de désengagement, ce qui devrait les rendre assez dissuasifs à charger.[/i]


[size="2"][u]Soutien[/u][/size]

- [color="#ff00ff"][b]Ravageur[/b][/color] avec bouclier de nuit (115)

- [color="#ff00ff"][b]Ravageur[/b][/color] avec bouclier de nuit (115)

[i]Un must-have en antichar : mobile et puissant[/i]

- [color="#4169e1"][b]Seigneur fantôme[/b][/color] avec lance ardente et LME (155)

[i]Corback m'a convaincu. C'est une sorte de ravageur, moins mobile, moins puissant mais nettement plus solide. [/i]

[i]
[/i]
[i]
[/i]
Pas mal de changements donc. Exit les piétons, le volant, la ligne de défense, et les bêtes griffues. Plus de chassis, plus de puissance de feu et de mobilité.
Le principe souverain reste le même : Un gros pack fantôme central, qui fonce sur l'ennemi pour mettre la pression, et le reste qui utilise sa mobilité et sa puissance de feu pour éliminer les cibles les plus dangereuses une par une.
Avec 4 troupes dont 3 très mobiles et une très résistante, je pense être bon pour les multiples scénar à objectifs.
Niveau puissance de feu, j'ai l'équivalent de 100 tirs empoisonnés/tour, avec malédiction (+50% d'efficacité), 10 lances et un LME, et 10 canons fantômes, ça me parrais correct.


Pour répondre à Elronhir, je ne pense pas que discrétion se cumule, et oui le désengagement est un sacré boost sur les GF^^
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Si quelqu'un veut ouvrir un sujet Tactica sur les Mandragqueens en tenue de ligne Aegis, qu'il ne se prive pas et qu'il copie colle mes postes en la matière, si possible en citant que c'est moi l'auteur...
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Sinon que dire... un mini détachement Fantôme de base mais couilleux, avec un Baron + spam classiques de choix EldarNoirs sur Transport (base Guerrier+Immanculés) et Ravageurs... rien à dire ça doit dépoter, non ?


PS : ok topic ouvert sur les mandrags :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=196923 Modifié par MacDeath
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Si pour le même prix passer en Vénom permet d'avoir +1 unité et une grosse saturation de canons éclateurs donc plus de puissance de feu brut, il faut quand même se rappeler que avoir des pavés consistant reste un avantage utile.

le seuil de fuite, le fait que si tu fuit et n'as pas de perso indé, il est possible de ne pas pouvoir revenir du tout, que la moindre perde d'une fig te réduit vachement, que 1pt de coque en moins c'est pas une différence anodine, que d'avoir un gros pavé est plus efficace pour les point de souffrance aussi...

Après ça doit être un style de jeux, je pense.
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