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Warhammer Forum

[SMC] 1500 pts Tournoi


maxoche123

Messages recommandés

Bonjour à tous ,

Je fais ce post car je voudrai faire une liste qui peut tenir en Tournoi (pas non-plus trop dur mais quand même).
Je la dirige principalement Khorne car c'est mon Dieu préférer .
De suite la liste :

[color="#ff0000"]QG :[/color]

[color="#0000ff"]Techmancien :[/color] Aura de sombre gloire (125 pts)

[color="#0000ff"]Seigneur du chaos : [/color]Marque de khorne , Hache de fureur aveugle , Vétérans de la longue guerre , Réacteur dorsaux (120 pts)

[color="#ff0000"]Troupes : [/color]

[color="#0000ff"]10 Berserks de Khorne :[/color] Icône de fureur , BàF , Vétérans de la longue guerre , Land-Raider (460 pts)

[color="#0000ff"]10 cultistes :[/color] Lance-flammes (55 pts)

[color="#0000ff"]10 cultistes :[/color] Lance-flammes (55 pts)

[color="#ff0000"]Attaques Rapides : [/color]

[color="#0000ff"]Heldrakes :[/color] Conflagrateur (170 pts)

[color="#0000ff"]10 Raptors : [/color]Marques de Khornes , Icône de fureur , BàF , Arme émergétique sur la champi , Vétérans de la longue guerre (255 pts)

[color="#ff0000"]Soutien : [/color]

[color="#0000ff"]Ferrocerberus :[/color] Découpeurs à magma (125 pts)

[color="#0000ff"]Ferrocerberus :[/color] Mécaflagellums (135 pts)


Pour la stratégie , Le Seigneur rejoins les Raptors et foncent dans un flanc au CàC . Le Techmancien suit en prio le FerroCàC avec les découpeur car il va se diriger vers les Tank ennemis . Le LR détruit au moins 1 ou 2 chars pendant le tir (Je sais que les Berskerks perdront un tour mais bon c'est pour la bonne cause) . Le T2 le Heldrake apparaît et détruit les Troupes ennemies .
Bon la strat que je vous dis là c'est si tout ce passe au mieu par exemple si je ne chope pas l'initiative ca ce déroulera pas de la même marnière .

Sinon merci de juger et de me donner encore quelque conseils pour paufiner ma liste .

Merci d'avance . :)
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Tu comptes utiliser le LR comme anti blindés,qui transporte ta meilleure Troupes,et encore le Berkos c'est pas ce qui se fait de mieux,et ainsi les exposer à une riposte de l'ennemi,à coups de fuseur?

Un Pred full CL serait plus adapté pour la chasse au blindé.

Le Techmancien,bof,pis pas fluff Khorne.

Le Seigneur,il lui manque le Sceau de corruption pour moi. Et en jump pack,c'est pas le meilleur des choix. Le "best" reste sur Juggernaut.
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Oui c'est vrai que pour le LR je ne vais pas faire cette strat la et tenter de grapiller des pts pour rajouter un préda .


Pour le Juggernaut c'est vrai que c'est vraiment tro puissant mais c'est cher en pts quand même , et puis en plus avec les Raptors je eux surmonter les obstacles tendis que sur une monture ben ... c'est pas pareil .

Pour le Techmancien je sais que c'est n'est pas très fluff mais mon but n'est pas d'être fluff mais éfficace et je trouve que un Mec qui resiste bien et qui va regen les véhicules en cas de besoin c'est vraiment balaise .

Je vais faire les changement dans ma liste et je vous la link :)


Petite question , est ce que c'est rentable de mettre un Rhino pour les Berserks et pas le LR ? (je dis ca pour réussir à caser le Pred et le juggernaut Modifié par maxoche123
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Donc voilà la nouvelle liste :)


[color="#ff0000"]QG : [/color]

[color="#0000ff"]Techmancien : [/color]Sceau de corruption (135 pts)

[color="#0000ff"]Seigneur du chaos :[/color] Marque Khorne , Hache de fureur , Vétérans de la longue guerre , Juggernaut de Khorne (140 pts)

[color="#ff0000"]Troupes : [/color]

[color="#0000ff"]10 Berserks de Khorne :[/color] Icône de fureur , BàF , Vétérans de la longue guerre , Rhino avec cacophone (270 pts)

[color="#0000ff"]10 cultistes du chaos : [/color]Lance-flammes (55 pts)

[color="#0000ff"]10 cultistes du chaos : [/color]Lance-flammes (55 pts)

[color="#ff0000"]Attaques Rapides : [/color]

[color="#0000ff"]Heldrake :[/color] Conflagrateur (170 pts)

[color="#0000ff"]10 Raptors :[/color] Marques de Khorne , Icône de fureur , Arme énergétique sur champi , BàF , Vétérans de la longue guerre (255 pts)

[color="#ff0000"]Soutien :[/color]

[color="#0000ff"]Ferrocerberus : [/color]Mécaflagellums (135 pts)

[color="#0000ff"]Ferrocerberus : [/color]Découpeurs à magma (125 pts)

[color="#0000ff"]Prédator :[/color] 2 canon laser (155 pts) Modifié par maxoche123
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Y'a un problème avec le Predator. En full Lascan,soit un jumelé en tourelle et un sur chaque flanc,c'est 140pts.

Donc avec 2 lascans de flanc,il ne peut encore moins faire 155pts.

Et je me répète,mais le Sceau de corruption est quasi obligatoire sur le Seigneur.
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Ah oui erreur de calcul qui est dans le bon sens donc comme ca je peux mettre le sceau de corruption sur le Seigneur :

[size=2]Donc ça donne seigneur avec Sceau de Corruption en plus et le préda j'avais mal lu je pensais que c'etait par CanonLaser rajouter = 40 pts^^[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Donc là il me reste 15 pts à mettre mais ou ? mettre une masse noir sur le Seigneur ? :)[/size]


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Je pense que le Techmancien aura mieux à faire que de courir réparer les blindés. Surtout s'ils sont éloigné l'un de l'autre. Là tu te retrouve avec 135 pts d'une unité, ou plutôt, d'une fig qui se retrouve seule au mulieu de tous, avec seulement des cultistes assez fragiles en guise de boucliers. Bref !

Modifie le sceau et place le sur le seigneur qui lui est fluff et vraiment utile.

8 est le chiffre de Khorne !! Donc pour les berzerks, par 8 c'est fluff, ça libère aussi des points et permet de mettre une bonne arme énergétique au champion. Idem pour les rapaces où tu peux mettre deux fuseurs.

T'as un cruel manque de tir et des troupes très peu solide. Ton armée est facilement contrable je pense. En même temps jouer Khorne est pas le choix le plus simple qui soit dans ce codex. Les baisses de la charge féroce et du rhino en cette v6 font que c'est beaucoup moins attractif qu'avant.
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Bonjour à tous et désoler de ne pas avoir répondu plus tôt .

Donc voilà je vous link l'avancement de la liste :

[color="#ff0000"]QG :[/color]

[color="#0000ff"]Techmancien :[/color] (110 pts)

[color="#0000ff"]Seigneur du Chaos : [/color]Marque de Khorne , Hache de fureur aveugle , vétérans de la longue guerre , sceau de corru , juggernaut de khorne (165 pts)

[color="#ff0000"]Troupes :[/color]

[color="#0000ff"]8 Berserks de Khornes :[/color] Icône de fureur , Vétérans de la longue guerre, BàF , Rhino avec cacophone (230 pts)

[color="#0000ff"]20 cultistes :[/color] 2 LF (100 pts)

[color="#0000ff"]10 cultistes : [/color]Marques de Khorne (70 pts)

[color="#ff0000"]Attaques Rapides : [/color]

[color="#0000ff"]10 Raptors : [/color]Marques de Khorne, Icone de fureur, Arme énergétique sur champi , BàF , Vétérans de la longue guerre (255 pts)

[color="#0000ff"]Heldrake :[/color] Conflagrateur (170 pts)

[color="#ff0000"]Soutien : [/color]

[color="#0000ff"]Ferrocerberus : [/color]Découpeurx à magma (125 pts)

[color="#0000ff"]Ferrocerberus : [/color]Mécaflagellums (135 pts)

[color="#0000ff"]Prédator : [/color]2 canons laser , canons laser jumelés (140 pts)

Total : 1500/1500
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Je tilte quand même en voyant ce pavé de raptors. Un vrai gouffre à point pour 10 pauvres figs qui seront un peu implancable et qui seront une cible prioritaire.

Je retilte quand je vois tes choix de troupes. 3 unités dont 2 pas vraiment solides (les cultistes) et la dernière (berzerks) avec un aspi tout nu ou presque puisqu'il n'a qu'une BàF.

Bon c'est que mon avis, mais je planche aussi sur une liste à tendance Khorne, et c'est une chose très peu aisée. Sachant que tu vas vraiment manquer d'antichar, je pense que t'as des points à redistribuer pour consolider le gros de ton armée. D'ailleurs une seconde troupe de berzerk est peut-être plus judicieux?
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8 raptors ça suffirait amplement et en plus c'est mieux 8 pour le dieu du sang ! Sinon je pense que comme dit plus haut, tu manques de troupes. Pourquoi ne pas regonfler la deuxième escouade de cultistes, au moins pour qu'il soient 17 et qu'il puissent essuyer des pertes au tir avant de faire un jet de moral non ?
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Donc voilà après réflexion je me suis dis que je n'allais pas prendre de Raptors mais plutôt des enfants du chaos avec marques de slaanesh / Nurgle .
Retirer le Techmancien .
Retirer les 10 cultistes avec marques et mettre 8 Berserks à la place .
Pour les 2 unités de Berserks je les équipent comme plus haut sauf que je met une arme énergétique sur les Aspirant .

Donc voilà , je vous fais un Topo de la liste :

[b]QG :[/b]

[color="#0000ff"]Seigneur du chaos :[/color] Marques de Khorne , Hache de fureur aveugle , Sceau de corruption , Juggernaut de Khorne . (170 pts)

[b]Troupes : [/b]

[color="#0000ff"]8 Berserks :[/color] Icône de fureur , VdlLG , Arme énergétique sur le champi , BàF , Rhino avec cacophone . (247 pts)

[color="#0000ff"]8 Berserks :[/color] Icône de fureur , VdlLG , Arme énergétique sur le champi , BàF , Rhino avec cacophone . (247 pts)

[color="#0000ff"]20 cultistes :[/color] 2 LF . (100 pts)

[b]Attaques Rapides : [/b]

[color="#0000ff"]Heldrakes :[/color] Conflagrateur . (170 pts)

[color="#0000ff"]5 Enfant du chaos :[/color] Marque de Nurgle . (180 pts)

[b]Soutien :[/b]

[color="#0000ff"]Ferrocerberus : [/color]Découpeurs à magma . (125 pts)

[color="#0000ff"]Ferrocerberus :[/color] Mécaflagellums . (135 pts)

[color="#0000ff"]Prédator :[/color] 2 Canons lasers , Canons lasers jumelés . (140 pts)

[b]Total : 1499/1500[/b]
Donc voilà pour moi le choix de mettre des enfants du chaos à la place des Raptors est plus judicieux .

Merci de me redonner vos avis sur la nouvelle liste .

Max' . Modifié par maxoche123
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Les Enfants du Chaos de Nurgle se pourront pas être rejoint par le Seigneur de Khorne par contre.
Les Berserks sont vraiment cher pour ce qu'ils font. Pour le même prix, t'as 10 Marines de Khorne, l'icône, double fuseurs et épée énergétique qui vont sortir du Rhino, tirer, faire du tir de contre-charge et gérer le close.
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[quote name='Kaelis' timestamp='1359729667' post='2297645']
Les Enfants du Chaos de Nurgle se pourront pas être rejoint par le Seigneur de Khorne par contre.
[/quote]

A controrio, rien n’empêche le SdK d'être entouré par les EdCN offrant un bon couvert + une possibilité de contrer une charge adverse.....
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[quote][color="#330000"][size="2"]Les Enfants du Chaos de Nurgle se pourront pas être rejoint par le Seigneur de Khorne par contre.[/size][/color][/quote]
En effet j'avais zapper , donc la je vais leur retirer la marques mais donc il me reste 30 pts à mettre mais je ne sais pas vraiment ou les mettrent .

[quote][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]Pour le même prix, t'as 10 Marines de Khorne, l'icône, double fuseurs et épée énergétique qui vont sortir du Rhino, tirer, faire du tir de contre-charge et gérer le close.[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
Le truc c'est que mon but est en fait de charger l'ennemi donc en quoi la marques de Khorne est utile sur les SMC si il vise le tir de contre-charge. (je ne dis pas ca d'un ton aggresif car on pourrai mal l'interpreter :) )

EDIT : je n'avais pas vu ton commentaire bien sympa Thund3R , étant donner que je ne fais pas bcp de partie et que ce sera mon 1 er Tournoi je ne suis pas très futter mais c'est vrai que je pourrai faire ce que tu as proposer et comme ca le probleme des 30 pts est résolu . :) Modifié par maxoche123
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Ben t'as qd même rage qui peut faire hésiter ton adversaire a te charger le tour après ton débarquement (t'as autant d'attaques qu'une escouade de SM qui te charge voir plus avec les armes de CaC), et s'il ne te ccharge pas ben tu re-tir et tu le charges...
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Donc alors j'ai décider de remplacer une des unités des 8 Berserks par [color="#330000"][size="2"]10 Marines de Khorne, l'icône, double fuseurs et épée énergétique , dans un Rhino . avec tous ca j'arrive à 1502/1500 pts est ce que j'ai le droit a 2 pts près ?[/size][/color] Modifié par maxoche123
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A priori en tournoi tu n'as pas le droit. Par contre tu peux remplacer les fuseurs par des lance-flammes, très efficaces en sortie de rhino (et tu m'a l'air d'avoir assez d'antichar) et pouf tu peux ajouter une BaF à l'aspi... Sinon ya 2 école mais l'aspi-griffe est bien utile en duel...
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[quote][quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]Pour le même prix, t'as 10 Marines de Khorne, l'icône, double fuseurs et épée énergétique qui vont sortir du Rhino, tirer, faire du tir de contre-charge et gérer le close.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
Le truc c'est que mon but est en fait de charger l'ennemi donc en quoi la marques de Khorne est utile sur les SMC si il vise le tir de contre-charge. (je ne dis pas ca d'un ton aggresif car on pourrai mal l'interpreter :) )
[/quote]
Comme ça fait un bout de temps que j'en parle mais que j'ai jamais sorti de statistiques pour le démontrer, je vais profiter de ce topic pour démontrer la supériorité du Marine de Khorne sur le Berkos.

[u][b]Qu'oppose-t-on?[/b][/u]
D'un côté:

9 Berserks de Khorne:
Icône de fureur, 1 Champion des Crânes avec épée énergétique.
Rhino.

De l'autre:

10 Marines du Chaos:
Deux armes de corps à corps, bolter, marque de Khorne et icône de fureur, 2 fuseurs, 1 Aspirant avec épée énergétique.
Rhino.

[b][u]Tactique:[/u][/b]
En tactique pure, l'avantage de l'un sur l'autre est on ne peut plus évident.
Tout les deux vont rusher en Rhino au tour 1. Si le véhicule est détruit, les Berserks avanceront et sprinteront, là où les Marines de Khorne avanceront et pourront commencer de tirer au bolter (ou sprinter si besoin est). Si le véhicule survit, alors au tour d'après, il peut faire 6ps, faire débarquer ses troupes à 6ps, et là, deux types de réactions: le Berserk regarde l'ennemi dans le blanc des yeux, lache une volée de bolts sur de l'infanterie légère et attends. Le Marine de Khorne en mode fusillade peut gérer un véhicule (double fuseur), de l'infanterie légère ou lourde (bolter/fuseur).
Une fois débarqués, les Berserks auront à subir une phase de tir, voir même un assaut, avant de pouvoir charger. Point de vue résistance, les deux unités sont au même niveau (E4, 1PV, 3+), donc rien pour les départager. Si l'unité est chargée, les Marines de Khorne ont l'avantage de leur plus grande puissance de feu.
En corps à corps net, les SMC vont être légèrement moins performants que les Berserks de Khorne qui ont encore l'avantage de la CC5, mais auront eu la possibilité au préalable de tirer.
Enfin, quand il faudra tenir un objo, les SMC de Khorne ont l'avantage de faire du tir à 24ps, ce qui n'est pas négligeable, et les Berkos seront eux Sans Peur.

[b][u]Statistiques:[/u][/b]

[u]Contre de la CC3 E3, svg5+ (Gaunt, GI,...):[/u]

Phase de tir après débarquement:
MdK: 16 tirs de bolters, 10,7 qui touchent et 7,1 qui blessent. 2 tirs de fuseurs, 1,2 qui touchent, 1 qui blesse.
Soi un résultat moyen de 8,1 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 6 qui touchent, 4 qui blessent.
Soi un résultat moyen de 4 morts.

Tir de contre-charge:
MdK: 16 tirs de bolters, 2,66 qui touchent, et 1,77 qui blessent. 2 tirs de fuseurs, 0,33 qui touchent, 0,27 qui blessent.
Soi un résultat moyen de 2,04 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 1,5 qui touchent, 1 qui blesse.
Soi un résultat moyen de 1 mort.

Charge sur la cible:
MdK (hors Aspirant): 36 attaques, 24 qui touchent, 20 qui blessent. Une fois sauvegardées, 13,4 morts.
MdK (Aspirant): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,84 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 2,84 morts.
Soi un résultat moyen de 16,24 morts.

Berserks (hors Champion): 36 attaques, 24 qui touchent, 20 qui blessent. Une fois sauvegardées, 13,4 morts.
Berserks(Champion): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,84 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 2,84 morts.
Soi un résultat moyen de 16,24 morts.

Réception de charge:
MdK (hors Aspirant): 27 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 8 morts.
MdK (Aspirant): 4 attaques, 2,67 touches, 1,78 qui blessent, Pas de sauvegarde, dont 1,78 morts.
Soi un résultat moyen de 9,78 morts.

Berserks(hors Champion): 27 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 8 morts.
Berserks(Champion): 4 attaques, 2,67 touches, 1,78 qui blessent, Pas de sauvegarde, dont 1,78 morts.
Soi un résultat moyen de 9,78 morts.

[u]Contre de la CC4 E4, svg3+ (MEq):[/u]

Phase de tir après débarquement:
MdK: 16 tirs de bolters, 10,7 qui touchent et 5,35 qui blessent, 1,78 morts une fois sauvegardées. 2 tirs de fuseurs, 1,2 qui touchent, 1 qui blesse.
Soi un résultat moyen de 2,78 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 6 qui touchent, 3 qui blessent, 1 mort après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 1 mort.

Tir de contre-charge:
MdK: 16 tirs de bolters, 2,66 qui touchent, et 1,33 qui blessent, 0,44 mortts après sauvegarde. 2 tirs de fuseurs, 0,33 qui touchent, 0,27 qui blessent.
Soi un résultat moyen de 0,71 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 1,5 qui touchent, 0,75 qui blessent, 0,25 morts après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 0,25 morts.

Charge sur la cible:
MdK (hors Aspirant): 36 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 4 morts.
MdK (Aspirant): 5 attaques, 2,5 qui touchent, 1,66 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 1,66 morts.
Soi un résultat moyen de 5,66 morts.

Berserks (hors Champion): 36 attaques, 24 qui touchent, 16 qui blessent. Une fois sauvegardées, 5,33 morts.
Berserks(Champion): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,36 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 2,26 morts.
Soi un résultat moyen de 7,59 morts.

Réception de charge:
MdK (hors Aspirant): 27 attaques, 13,5 qui touchent, 6,75 qui blessent. Une fois sauvegardées, 2,25 morts.
MdK (Aspirant): 4 attaques, 2 touches, 1 qui blessent. Pas de sauvegarde, dont 1 mort.
Soi un résultat moyen de 3,25 morts

Berserks (hors Champion): 27 attaques, 18 qui touchent, 9 qui blessent. Une fois sauvegardées, 3 morts.
Berserk (Champion): 4 attaques, 2,67 touches, 1,335 qui blessent. Pas de sauvegarde, dont 1,335 morts.
Soi un résultat moyen de 4,33 morts.

[u]Contre de la CC4 E4, svg2+ (TEq):[/u]

Phase de tir après débarquement:
MdK: 16 tirs de bolters, 10,7 qui touchent et 5,35 qui blessent, 0,89 morts une fois sauvegardées. 2 tirs de fuseurs, 1,2 qui touchent, 1 qui blesse. 0,66 morts si sauvegarde invu à 5+, 0,33 morts si sauvegarde invu à 3+.
Soi un résultat moyen de 1,55/1,22 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 6 qui touchent, 3 qui blessent, 0,5 mort après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 0,5 mort.

Tir de contre-charge:
MdK: 16 tirs de bolters, 2,66 qui touchent, et 1,33 qui blessent, 0,22 morts après sauvegarde. 2 tirs de fuseurs, 0,33 qui touchent, 0,27 qui blessent. 0,18 morts si sauvegarde invu à 5+, 0,09 morts si sauvegarde invu à 3+.
Soi un résultat moyen de 0,40/0,31 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 1,5 qui touchent, 0,75 qui blessent, 0,125 morts après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 0,125 morts.

Charge sur la cible:
MdK (hors Aspirant): 36 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 2 morts.
MdK (Aspirant): 5 attaques, 2,5 qui touchent, 1,66 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,28 morts.
Soi un résultat moyen de 2,28 morts.

Berserks (hors Champion): 36 attaques, 24 qui touchent, 16 qui blessent. Une fois sauvegardées, 2,66 morts.
Berserks(Champion): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,36 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,39 morts.
Soi un résultat moyen de 3,05 morts.

Réception de charge:
MdK (hors Aspirant): 27 attaques, 13,5 qui touchent, 6,75 qui blessent. Une fois sauvegardées, 1,125 morts.
MdK (Aspirant): 4 attaques, 2 touches, 1 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,16 morts.
Soi un résultat moyen de 1,285 morts

Berserks (hors Champion): 27 attaques, 18 qui touchent, 9 qui blessent. Une fois sauvegardées, 1,5 morts.
Berserk (Champion): 4 attaques, 2,67 touches, 1,335 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,22 morts.
Soi un résultat moyen de 1,77 morts.

[u][b]Conclusion:[/b][/u]
Bah je vous laisse la faire vous même. Avec l'icône et les deux armes de close, le SMC de Khorne est un simili-Berserk qui dispose d'un bolter et d'un accès à de vrais armes spés (pas des pistolets plasmas à un prix exorbitant). Alors oui, il n'a pas sa CC5 ni Sans Peur, mais comme on peut le voir au-dessus, il gère le blindé, l'infanterie lourde et l'infanterie légère bien mieux que les Berzerks grâce au tir. Il est donc plus polyvalent, plus tactique, pour le même prix que le Berzerk.

La V6 donne de plus en plus d'importance au tir, là où les corps-à-corps ont été nerfés. Il est de plus en plus intéressant pour une unité de type Rhino Rush de sortir du véhicule, tirer et recevoir la charge pour la simple raison qu'elle ne peut plus charger.

Voilà mon avis sur la chose, le pourquoi de mon opinion et ses arguments. J'essaierai de faire un truc un peu plus développé un de ces quatre parce que là, c'est surtout des stats.

Kaelis
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Et encore une raison de plus pour que les inscriptions de berkos au pôle emplois explosent :lol:

J'ai l'impression que tous ceux qui s'essaient à de la liste de Khorne, à moins d'être un pur et dur avec de la testostérone inside finit par sortir du smc, marqué ou non, et délaissent nos pauvres berkos.

Dommage, avec un saigneur qui a autant la classe et qui démoule du flamby, on aurait pas craché sur une suite digne de ce nom.

Histoire d'apporter quand même un peu d'eau au moulin, le champion berkos a quand même pour lui de tirer plus profit de la griffe grâce à sa précieuse cc5, mais c'est pas ça qui change la donne.

Ps: A cause de Kaélis, je suis en train de saliver sur ta config mais avec du fusil plasma, le fuseur je le préfère en msu dans des escouades de 5 rhino et combi fuseur sur l'aspi.
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