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Warhammer Forum

[Règles] Rerche de regles alternatives!


Eldoran

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Bonjours à tous!
Après avoir complètement arrêté le hobby pendant 2 ans, suite à une déception grandissante sur les parties (et notament sur ma derniere partie sur laquelle nous nous sommes arretés à la fin du tour 1, apres 2 heures de jeu/déployement (3000 vs 3000 points)), dont je jugeais les tours interminables, et surtout manquant complètement de dynamique, j'ai par hasard remis la mains sur mes figurines, et ma passion renaît de ses cendres. Mais voila, je n'ai pas envie de me redegouter pour les mêmes raisons qu'avant, et je suis donc arrivé à un constat: je trouve les règles de Warhammer 40.000 fort mal faites pour répondre à mes attentes, à savoir, un jeu combinant stratégie et une bonne dynamique de jeu. C'est alors qu'une idée m'a sautée à l'esprit: utiliser des règles alternatives pour jouer avec mes amis, tranquillement!
J'ai donc utilisé une journée de réflexion pour en arriver à la conclusion suivante: les mécaniques de warhammer sont bonnes (les phases des tours, le couvert, l'armure, la gestion hommes par homme de l'équipement...) mais c'est pour moi, la lenteur de l’alternance entre les joueurs qui pose problème: 1 à jouer, 1 à s'ennuyer pendant une demi-heure/une heure à regarder sa population se faire décimer. J'ai donc conclus que la meilleure alternative serait des règles, basées sur W40k, mais qui proposent aux joueurs de faire des tours composés d'une alternance entre chaque joueur. Un exemple sera parlant:
-Après le deployement normal, début du tour :
-Le joueur 1 effectue ses trois phases avec une unité de son choix
-Le joueur 2 fait de même.
-Ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les unités est été utilisées. On passe ensuite au tour 2.

Cette alternance réglerait non seulement le problème du l'attente interminable, mais permettrait en plus de rendre le jeu beaucoup plus réactif, plus tactique, puisque l'ordre deviens important, et l'on inflance en permanance l'action du joueur suivant. De plus, en dehors du jeu, cela permet de conserver une tension et une attention à chaque mouvement, à chaque tir. C'est en somme le format "partie d'echecs".
Après bien sur, c'est une esquisse, je ne sais pas du tout de ce qu'il adviendrait quand un joueur à beaucoup plus d'unités qu'un autre (G.I. contre SM par exemple), ni comment on marquerait les unités ayant déjà servis par exemple.
C'est la qu'intervient votre opinion, mais très chers Warforumers:
1) Des règles alternatives visant à fluidifer le jeu (même ne correspondant pas du tout à mes idées) ont-elles déjà été réalisées?
2) Pensez vous que la réalisation de telles règles alternatives est possible sans pour autant remettre en cause tout le travail d'équilibrage fait par GW ? En somme, est ce que c'est possible sans devoir réécrire la moitié du livre de règles?

Merci d'avoir consacré du temps à la lecture de mon sujet, je pense que votre comprehension à dûe être aussi complexe que la retranscription de mes idées pour ma part ^^. J'attend vos réponses avec une réélle impatience! Modifié par Eldoran
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Personnellement, si tu veux de l'alternance qui peut être totalement hasardeuse, ce serait d'utiliser le même principe qu'avec le jeu Bolt Action ou pour chaque unités jouées, tu as un dés d'activation.
2 couleurs de dés sont nécessaires, bleu pour toi et rouge pour ton adversaire (ce sont des exemples)

Tous ces dés seront mis dans pot, sac opaque et chaque joueurs tirent au hasard un dés.

Dé bleu, tu joues une phase entière avec une unité que tu veux, peu importe laquelle. Et après on tire un nouveau dé. Si il est encore bleu, bah tu joues de nouveau une unité, etc...jusqu'à épuisement total des dés.

Le jeu dont je parle utilise des dés spéciaux à 6 faces où sont écrits 6 ordres possibles.
-advance (tu bouges de 6ps et tu peux tirer)
-run tu doubles ton mouvement (obligatoire si tu veux charger, mais tu ne peux tirer)
-rally (pour enlever des tokens "pinned")
-fire (tu tires)
-ambush ( tu peux tirer sur toutes unités ENI passant dans la ligne de vue)
-down (tu te jettes à terre, malus pour toucher quand l'ENI veit te tirer dessus)

Bref, je pense que c'est un système qui peut être appliqué à 40K et surement Battle si tu recherches une manière différente
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Merci de ta réponse! Le problème étant que ca augmente un peu trop la dimansion hasardeuse... Je préfèrerai un système un peu plus tactique, genre avec un choix du joueur, conscient des conséquences de ses actes.
Je pense que ce que je vais finir pas essayer de faire, c'est carrément d'essayer (même si ca m'arrengerait que quelqu'un qui y a déjà pensé débarque et m'expose directement les problèmes d'un tel mode de jeu, voire de bonnes idées pour régler les différents problèmes^^).
Au cas ou ca interresse quelqu'un également (à la base, c'est surtout pour moi et mes camarades ^^), je pense que j'éditerais le premier message pour donner un éventuel avancement, si je commence of course! Modifié par Eldoran
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Oui mais ça force a faire des choix.

Quelle unité vas tu activer en premier et sur quoi vas tu tirer?
Car même si tu tires 2 a 3 dés de ta couleur d'entrée de jeu, le hic c'est que ton adversaire aura à un moment plein de dés à sa disposition. Sauf si tu extermines une unité adverse où dans tel cas tu enlèves un dé de sa couleur dans le pot commun.

Ensuite pour se rappeler quelles unités ont agi, tu laisses le dé de couleur au côté de ton unité.

A BA, il y a en moyenne 10 dés de chaque côté pour 1000pts d'armée, donc 20 dés et une partie se joue en 2h30-3h grand max.

Pour moi et suivant ce que tu as écrit, c'est le système qui serait le plus pratique.
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Salut,

D'abord je pense que ce post se compose de 2 questions totalement différentes qui n'ont pas leur place dans ce topic.

Il existe quelques solutions pour accélérer le jeu notamment:
- 3000 pts ça fait une partie super longue, tu devrais faire des parties dans les 1750 pts (1500 ça parait un peu limite en V6) c'est bien plus rapide.
- Jouer avec peu de décors
- Se limiter à des scénarios sans regles complémentaires genre objectifs mystérieux foret mystérieuse...
- Tout simplement déterminer un scénario perso (des réserves obligatoires c'est moins de figs sur la table, une course vers un point précis c'est moins de tir etc)
- On peut aussi limiter le temps mais c'est pas facile à gérer, ça induit des erreurs et le fait que l'adversaire jette ses saves pendant le tour adverse n'incite pas au fair play. Enfin on peut toujours essayer de jouer vite.
- Une autre solution pour faire une partie à 3000 pts c'est de jouer avec un partenaire, sans forcément jouer 2 armées, il suffit de se répartir plus ou moins les unités, mine de rien ça doit aller presque deux fois plus vite si on a un partenaire qui joue un peu pareil que soi.
- Une autre solution est de jouer avec un arbitre qui détermine les lignes de vue, les couverts et qui maitrise un minimum les regles pour corriger les erreurs. Mine de rien ça fait gagner plein de temps.

[quote]J'ai donc conclus que la meilleure alternative serait des règles, basées sur W40k, mais qui proposent aux joueurs de faire des tours composés d'une alternance entre chaque joueur. Un exemple sera parlant:
-Après le deployement normal, début du tour :
-Le joueur 1 effectue ses trois phases avec une unité de son choix
-Le joueur 2 fait de même.
-Ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les unités est été utilisées. On passe ensuite au tour 2.[/quote]Houla attention, plusieurs problemes, certes pas insurmontables, mais qu'il faut bien avoir à l'esprit, changer les phase c'est totalement changer le jeu:
- Jouer une unité d'une moto d'assaut à 50 pts va faire une sacrée différence que de jouer un land raider rempli de termi à 450pts

- Si les joueurs ont un nombre d'unités trop différent ça risque de poser probleme parfois

- Jouer l'assaut juste apres le tir de l'unité va totalement modifie les rapports de force. Si pour certaines armées ça ne change pas grand chose imagine un land raider fourré aux termites qui attend la fin du tour 1 pour bouger et se déploie et lance un assaut au début du tour 2, ça va pas faire pareil qu'il doit avancer et se prendre une phase entiere de tir

[quote]1) Des règles alternatives visant à fluidifer le jeu (même ne correspondant pas du tout à mes idées) ont-elles déjà été réalisées?
2) Pensez vous que la réalisation de telles règles alternatives est possible sans pour autant remettre en cause tout le travail d'équilibrage fait par GW ? En somme, est ce que c'est possible sans devoir réécrire la moitié du livre de règles?[/quote]Plus on ajoute de phase plus la partie se ralentie, certes ta technique sera plus dynamique mais je pense que ça allonge plus que ça n'accelere une partie.

Ce que tu pourrais faire à la limite (et qui serait à tester) serait:
- de faire les mouvement chacun sont tour
- de faire les tirs en simultané
- Gérer le CàC aussi chacun son tour

Pour les tirs comme ils seront simultané, opérer chacun son tour ça ne changera pas grand chose, par contre il faudra coucher/enlever les figs tuées et marquer les unités qui ont tiré et faire des marqueurs pour les degats de véhicules

En gros ça va allonger la partie mais ce sera dynamique

A voir s'il faut annoncer les cibles tous les tirs ou les faire chacun son tour (chacun son tour me parait plus facile à gérer

Laisser les morts au sol c'est fun, ça permet de ne pas oublier de tir, mais ça rallonge aussi le jeu.

En bref entre dynamiser et gagner du temps il faudra faire un choix drastique

Edit: lol buggage lors de mon post le topic a bougé^^ Modifié par marmoth
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Je propose un version bâtarde des règles des tours de joueur a la SdA.

Chaque joueur lance un Dé, celui qui a le plus haut fait jouer une unité, l'adversaire fait après jouer une unité, jusqu’à ce que toutes les unités ait terminer.

On peut alterner plusieurs paramètres pour changer la manière de jouer.

On peut lancer un dé par unité et ajouter l'Initiative majoritaire des figurines.

Chaque joueur choisie une unité et lance le dé et ajoute l'init majoritaire, celui qui a le plus fait jouer cette unité.

Dans le cas des véhicules hors marcheurs, un tank compte comme ayant une Init de 3, un véhicule Découvert de 4 et un rapide/antigrav de 5, les Chars Lourds(ou super lourd dan le cas des Apo) on une Init de 1.

les unités de Saut/propulseurs ajoute +1 a leur résultat, les Motos/Motojets relance le Dé et la cavalerie en Lance 2 et garde le plus haut.
les Unités Lente et Méthodique on un malus de -1.

Les Unités amies dans un rayon de 12" du Seigneur de Guerre peut relancer le Dé.

Et ensuite rajouter un bonus similaire a différent équipement/figurines selon les armées.

Des essaims Nids dans un rayon de 18" peuvent relancer le jet.

Les unités de la GI qui on une radio, lance 2 Dé et conserve le plus haut.

Les Unités SMC et Démons on un +1 si leurs unité porte une Icône.

Etc, etc, etc.
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Teste la V2.

Certes, c'est encore (plutôt évidemment, comme l'ancêtre du jeu 40K) du tour-par-tour, mais la profusion d'actions simultanées (tirs si "en Alerte", C-à-C, phase psy) fait que seuls les mouvements se font réellement au-tour-par-tour (mais cela évite un gros bordel).

Tu devrais tout trouver sur Taran.com à toi de jeter un oeil.
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[quote]Ce que tu pourrais faire à la limite (et qui serait à tester) serait:
- de faire les mouvement chacun sont tour
- de faire les tirs en simultané
- Gérer le CàC aussi chacun son tour[/quote]




Pour avoir tester, c'est très intéressant.

Pour les tir, le plus simple est de faire tout les tirs d'un joueur puis de passer au joueur suivant. le retrait des pertes ne se fait qu'à la fin de la phase.

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