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Warhammer Forum

Révision de l'équipement & RSU du hobbit


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Bonjour à tous,

Ce n'est toujours pas la phase de tir, je garde le meilleur pour la fin ^^. Je propose une petite révision de la bannière et du musicien pour mon SdA tactique (titre provisoire).

C'est modification ne sont là que pour être raccord avec ma révision de la phase de baston.

[quote][b]AVANT PROPOS[/b]
[b]La phase de corps à corps est revu [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197734&view=findpost&p=2296028"]ici![/url][/b]

[b]Général[/b]
Le général permet de donner sa bravoure lors du jet d'initiative.
Les héros perdent la règle tenez bon ! mais à la place, ils transmettent leur bravoure à toutes les figurines alliés dans un rayon de 6ps[/quote]

________
[b]CHAPITRE : ÉQUIPEMENTS[/b]
Une figurine peut équipé jusqu'à 2 armes à une main ou une arme à une main et une arme à deux mains. Vous ne pouvez porter une bannière ou un bouclier avec une arme à deux mains.

[b]I) ARMES DE CORPS À CORPS[/b]
[i]En cours...[/i]

[b]II) ARMES DE JETS[/b]
[i]En cours...[/i]

[b]III) MATÉRIELS[/b]
[b]0) SANS ARMURE[/b]
Une figurine sans armure bénéficie d'un bonus de +1 à son jet de franchissement d'obstacle.

[b]1) ARMURES[/b]
[b]1.1) Armure légère (Armure matelassée, armure de cuir, chemise de maille & armure de peau)[/b]
Une figurine recevant une armure ajoute +1 en défense.

[b]1.2) Armure intermédiaire (Cotte de mailles, armure d'écailles & Cuirasse)[/b]
Une figurine recevant une armure ajoute +2 en défense. La figurine a un malus de - 1 en mouvement.

[b]1.3) Armure lourde (Crevice, armure à plaques & Harnois)[/b]
Une figurine recevant une armure ajoute +3 en défense. La figurine subit un malus de - 1 en mouvement et un malus de -1 à son jet de franchissement d'obstacle.
De plus, elle ne peut être équipé d'une arme de jet.

[b]2) ARMURES NAINES[/b]
Une armure naines rajoute +1 en défense de chaque armure. Par exemple, une armure légère naines ajoute +2 en défense au lieu de +1.

[b]3) ARMURES EN MITHRIL[/b]
Une armure en mithril rajoute +1 en défense de chaque armure et ne subit aucun malus de mouvement. Par exemple, une armure intermédiaire en mithril ajoute +3 en défense au lieu de +2 et ne subit pas le malus de -1 en mouvement.

[b]4) ARMURES DES MONTURES[/b]
[b]4.1) CAPARAÇON[/b]
La monture recevant un caparaçon ajoute +1 en défense.

[b]4.2) BARDE[/b]
La monture recevant une barde ajoute +2 en défense. La monture a un malus de - 1 en mouvement, ce malus est cumulatif avec le malus de mouvement de l'armure lourde (pour un total de -2).

[b]4.3) BARDE NAINE[/b]
La monture recevant une barde ajoute +3 en défense. La monture a un malus de - 1 en mouvement, ce malus est cumulatif avec le malus de mouvement de l'armure lourde (pour un total de -2).

[b]4.4) BARDE EN MITHRIL[/b]
La monture recevant une barde ajoute +3 en défense.

[b]5) LES ÉQUIPEMENTS[/b]
[b]5.1) BANNIÈRES[/b]
La bannière suit les règles de l'équipement du même nom (page 52 du livre de règle). A ceci prêt, que la bannière a un rayon de 6ps (au lieu de 3ps) et ne permet pas la relance du jet de duel mais donne un +1 à la [i]capacité de combat[/i] et +1 en [i]bravoure[/i]. Les effets ne sont pas cumulatif. Le porteur possède la règle spéciale "encombrant".

De plus, elle suit la règle suivante :
Si le porteur est hors de combat et qu'il n'y a aucune figurine allié au contact socle à socle avec ce dernier, il faut poser un marqueur bannière à l'endroit ou se trouvait la figurine du porte-étendard. N'importe qu'elle figurine (ami ou ennemi) peut récupérer l'étendard. Il suffit que la figurine lors de son mouvement passe à 1ps du marqueur.
Si c'est une figurine ami, elle perd tout son équipement et devient le nouveau porte-étendard.
Si c'est une figurine ennemi, elle ne perd aucun équipement (elle ne l'a brandi pas ^^) mais donne tout de même le bonus de +1 en [i]capacité de combat[/i] à toutes les figurines de son camp se trouvant dans un rayon de 6ps. En contre-partie, toutes les figurines du camp ayant perdu la bannière gagne la règle spéciale : [i]haine (voleur de la bannière)[/i].

[b]5.2) CAPES DE DISSIMULATION[/b]
Une figurine qui porte une cape de dissimulation augmente la difficulté de tir de +1. Exemple : une figurine équipé d'un arc ciblant une figurine porteuse d'une cape de dissimulation aura un malus de tir de 3 (au lieu de 2) si il tir en portée longue.

Une figurine d'infanterie équipé d'une cape de dissimulation peut se déployer en éclaireur. Hormis que les figurines équipés de cape de dissimulation peuvent se déployer dissimulé n'importe ou sur la table (pas uniquement dans un élément de décors ou au contact socle à socle)

De plus, une figurine d'infanterie équipé d'une cape de dissimulation peut se dissimuler à tout moment pas uniquement lors du déploiement. Pour cela, elle doit rester immobile et hors de vue de toutes figurines ennemies. Une fois dissimulé, elle suivra la règle dissimulation.

[b]5.3) CORS DE GUERRES ET OLIPHANT[/b]
Si le porteur du cor de guerre est en duel, il ne pourra utiliser son instrument.

[b]Ralliez-vous ! :[/b] Si le porteur du cor réussi son test de déroute, toutes les figurines dans un rayon de 6" autour du musicien bénéficie de la règle Tenez bon !
N.B : La règle "Tenez bon !" des héros est remplacé par Ralliement héroïque. Pour un point de puissance, il bénéficie automatiquement de la règle "Tenez bon !".

[b]Faites sonner la charge ! :[/b] Si le musicien est dans le rayon d'effet d'un élan héroïque d'un héros, il donne la règle sans peur et +1 en capacité de combat à toutes les figurines (lui y compris) de l'élan héroïque. Les effets ne sont pas cumulatif.

[b]Que le cor retentissent ! :[/b] Le musicien donne +1 au jet de dés pour départager le camp qui fera son action héroïque en premier (si chaque camp lance des actions héroïques au même moment). Si les deux camps ont un musicien, cet effet s'annule.

[b]5.4) TAMBOUR DE GUERRE[/b]
Si le porteur du Tambour de guerre est en duel, il ne pourra utiliser son instrument. De plus, il a la règle spéciale "encombrant" et ne pourra se déplacer qu'à demi-mouvement.
Un tambour de guerre a un rayon d'effet de 12ps.

[b]Bannière : [/b] Un tambour de guerre est considéré comme une bannière.

[b]Ralliez-vous ! :[/b] Si le porteur du cor réussi son test de déroute, toutes les figurines dans un rayon de 6" autour du musicien bénéficie de la règle Tenez bon !
N.B : La règle "Tenez bon !" des héros est remplacé par Ralliement héroïque. Pour un point de puissance, il bénéficie automatiquement de la règle "Tenez bon !".

__________________


[b]CHAPITRE : RÈGLES SPÉCIALES UNIVERSELLES[/b]

[b]Ambidextre :[/b] Si une figurine possède cette règle, elle ne subit pas le malus de -1 en capacité de combat due au port d'une arme légère dans chaque main.
[b]Arme de maître (arme) :[/b] L'arme entre parenthèse est une arme de maître. Une arme de maître permet de relancer ses jets pour blesser raté.
[b]Avant garde :[/b] Une figurine avec la règle avant garde peut faire un mouvement gratuit avant le premier jet d'initiative. Si les deux camps possèdent des figurines avec la règle avant garde, chaque camp lance 1d12, le camp qui obtient le meilleur résultat peut choisir si il fait ses mouvements d'avant-garde en premier ou en second.
[b]Bretteur :[/b] Une figurine avec cette règle peut relancer ses jets de duel. Si deux bretteurs sont dans un même duel, l'effet de la règle s'annule.
[b]Costaud :[/b] Une figurine [i]costaud[/i] peut porter un bouclier et une arme à 2 mains. Il ne peut pas utiliser le bouclier lors d'un duel mais bénéficie de la règle spéciale [i]protection[/i] du bouclier dans son arc dorsal lors de la [i]phase de tir[/i].
De plus, les combattants costaud qui portent un objet lourd (ex : pavois, armure lourde, etc) peuvent se déplacer de leur distance de mouvement maximale. Il ne peuvent porter qu'un seul objet lourd.
[b]Dissimulation :[/b] Une figurine avec la règle dissimulation peut se déployer dissimulé, si elle ne le fait pas au déploiement, elle ne pourra plus le faire pendant la partie.
Une figurine dissimulé ne pourra être charger ou pris pour cible, si celle-ci se trouve dans un élément décors ou au contact socle à socle avec ce dernier. Pour représenter cela en jeu, placer juste un pion caché. Une figurine dissimulé ne peut se déplacer, tirer ou faire de la magie. Si elle agit de la sorte, elle deviendra ou redeviendra visible à la vue des figurines ennemies pour le reste de la partie (hormis ceux équipés d'une cape de dissimulation).
Une figurine ennemie peut tenter de détecter une figurine dissimulé, pour cela, elle peut faire maximum la moitié de son mouvement. Une fois son mouvement fini, elle place le centre du grand gabarit au dessus d'elle, toutes figurines dissimulés peut être détecter, faites un jet pour toucher par figurine dissimulée, si le jet pour toucher est réussi la figurine dissimulé est immédiatement détecté, le pion est remplacer par la figurine.
Une figurine dissimulé n'a pas de zone de contrôle, n’obstrue pas les lignes de vue et ne sont pas pris en compte dans la zone limite de tir des figurines ennemies.
[b]Éclaireur :[/b] Une figurine d'infanterie avec la règle éclaireur peut se déployer jusqu'à 12ps du héros auquel il est rattaché (au lieu des 6ps habituel). De plus, il peut se déployer dissimulé.
Un héros à pied avec la règle éclaireur peut recruter jusqu'à 6 suivants ayant la règle éclaireur. Le héros et ses suivant peuvent se déployer de manière normal ou en dernier après que le camp ennemi est fini de se déployer. Si les deux camps possèdes des éclaireurs, chaque camps lance 1D12 le meilleur jet choisi si il se déploie en premier ou en second. Le déploiement en éclaireur permet de se déployer n'importe ou sur la table mais à plus de 12" de toutes figurines ennemies.
Quelques soient le choix du déploiement, si le héros éclaireurs et ses suivants peuvent tous se déployer dissimulé.
[b]Encombrement :[/b] La figurine avec la règle encombrement ne peut se mettre en garde offensive.
[b]Êtres sylvains :[/b] Une figurine avec la règle être sylvain possède la règle forestier. Lorsqu'un être sylvain rentre dans la forêt profonde d'une forêt en colère, toutes les figurines amis pourront se déplacer normalement.
Si ce sont des figurines ennemis, il peut dépenser un point de volonté et lancer le sort : le courroux de la forêt.
Courroux de la forêt, toutes les figurines ennemis sont retirés de la partie.
[b]Forestier :[/b] Une figurine avec la règle forestier considère la forêt entière comme une l'orée. Un cavalier forestier considérera la forêt comme une forêt normal (l'orée et forêt profonde).
[b]Guide héroïque ![/b]
Un héros forestier peut guider une troupe qui ne l'est pas en indiquant le bon chemin à prendre. Si un héros forestier lance un guide héroïque toutes les figurines à 6" se déplace comme si elle avait la règle forestier.
[b]Furtif[/b] : Une figurine furtive peut se déplacer à travers toute zone de contrôle sans être gêner mais elle ne peut pas finir son mouvement dans une zone de contrôle ennemi.
[b]Garde du corps :[/b] Une figurine qui a cette règle peut-être assigner à un héros ou un porteur de bannière. Celui-ci doit être à 6" de la figurine assignée et ne peut la quitter en cours de partie (hormis si ce dernier venait à être retirer du jeu).
Si une figurine ennemie tente de charger la figurine assigné par le [i]garde du corps[/i] celui-ci s'interposera entre la figurine ennemie et la figurine assigné (c'est un mouvement gratuit d'interception de charge). Pour pouvoir faire cela, ce dernier ne doit pas être lui-même engagé au corps à corps. Si le [i]garde du corps[/i] et la figurine assigné sont tous les deux au corps à corps, si besoin (par exemple, la figurine assigné affronte une figurine avec une valeur de combat plus forte que celle du garde du corps), ils peuvent intervertir leur place sur un 7+.
Un [i]garde du corps[/i] doit toujours être équipé pour la défense (si possible) c'est-à-dire qu'il doit porter un bouclier et une épée ou une lance.
[b]Haine (race) :[/b] La figurine qui possède cette règle doit toujours être en [i]garde offensif[/i] contre les figurines de la race entre parenthèse de sa règle. En contre partie, elle aura un bonus de +1 pour blesser.
[b]Maître arbalétrier :[/b] Une figurine équipé d'une arbalète avec la règle [i]maître arbalétrier[/i] gagne la règle tir rapide.
[b]Maître archer :[/b] Une figurine équipé d'un arc avec la règle [i]maître archer[/i] gagne la règle tir rapide.
[b]Peur (tous) :[/b]Si une figurine affronte en duel une figurine provoquant la peur, elle doit d'abord effectuer un test de Bravoure. En cas de réussite, le duel se déroule normalement. En cas d'échec, elle se retrouvera avec un combat de 1 pour toute la durée du duel.

Parfois, une figurine ne provoquera la peur que contre des ennemis spécifiques. Dans ce cas, lesdits ennemis seront clairement indiqués entre parenthèse. Seules ces derniers auront à effectuer un test de Bravoure avant de charger la figurine.
[b]Poison (arme) :[/b] L'arme entre parenthèse est une arme empoisonné. Le poison permet à l'arme empoisonné de relancer ses jets pour blesser ayant obtenu 1.
[b]Poison virulent (arme): [/b]L'arme entre parenthèse est une arme empoisonné. Le poison virulent permet à l'arme empoisonné de relancer ses jets pour blesser ayant obtenu 1 ou 2.
[b]Prince :[/b] Un héros avec la règle prince peut augmenter le nombre de suivant à 15.
[b]Œil d'aigle (arme) :[/b] Une figurine avec la règle œil d'aigle peut relancer son jet pour toucher raté avec l'arme entre parenthèse. Cette relance fonctionne aussi avec la règle tir de volée.
[b]Rage berserk :[/b] Une figurine avec la règle rage berserk possède les règles suivantes Haine (tous) et Sans peur.
Si la figurine se retrouve [i]à terre[/i] de manière involontaire, elle perd cette règle.
[b]Roi :[/b] Un héros avec la règle roi peut augmenter le nombre de suivant à 18.
[b]Sang froid :[/b] La figurine n'est pas affecté par le règle zone limite de tir.
[b]Sans peur :[/b] La figurine réussit automatiquement ses tests de [i]Bravoure[/i] mais ne peut se mettre en [i]garde défensive[/i] et ne pourra pas [i]fuir[/i] un combat.
[b]Sens aiguisé :[/b] La figurine avec la règle sens aiguisé peut relancer son jet de détection.
[b]Terreur (Tous) :[/b] Si une figurine souhaite charger un ennemi provoquant la terreur, elle doit d'abord effectuer un test de Bravoure. En cas de réussite, elle peut charger normalement et n'aura pas à faire de test de bravoure à cause de la peur. En cas d'échec, elle ne peut plus rien faire pour cette phase.

Une figurine provoquant la terreur provoque aussi la peur.

Parfois, une figurine ne provoquera la terreur que contre des ennemis spécifiques. Dans ce cas, lesdits ennemis seront clairement indiqués entre parenthèse. Seules ces derniers auront à effectuer un test de Bravoure avant de charger la figurine.

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C'est plutôt simple comme modification, il manque surement des trucs mais voila l'idée. Je sens déjà Peredhil et surement d'autres qui vont sauter au plafond quand ils vont lire ma règle sur la bannière ^^ (mais, j'aime surprendre ^^).

Bonne lecture. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je me permet un petit up car j'ai réaménagé le sujet qui devient équipements et règles spéciales universelles. De plus, j'ai rajouté la règle de la cape elfique (certes pas très compréhensible car vous n'avez pas la phase de tir mais ça va venir). Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote][b]Ralliez-vous ! :[/b] Le musicien donne +1 en bravoure à toutes les troupes alliées sur la table lors du test de déroute.[/quote]

Va voir le sujet de Shas', ils sont tombés d'accord su un point ne pas donner de portée infinie au cor ce en quoi je leur donne raison.

Pour le reste on a déjà répondu autre part je crois.
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[quote]Va voir le sujet de Shas', ils sont tombés d'accord su un point ne pas donner de portée infinie au cor ce en quoi je leur donne raison.[/quote]
Mais quelle distance mettre ?

[quote]Pour le reste on a déjà répondu autre part je crois.[/quote]
Oui, oui, pour une meilleur cohésion entre mes règles et celle du bouquins, je les ai mis dans un même chapitre.
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361011960' post='2306768']
C'est plutôt simple comme modification, il manque surement des trucs mais voilà l'idée. Je sens déjà Peredhil et surement d'autres qui vont sauter au plafond quand ils vont lire ma règle sur la bannière ^^ (mais, j'aime surprendre ^^). [/quote]
Ce n’est pas le plus « fou » ;)
Comme tu le sais déjà, je ne suis pas pour ta refonte (trop profonde à mon goût) du système de jeu mais un ou deux points m’intéressent :

[b]Bannières[/b]

[quote]Si le porteur est hors de combat et qu'il n'y a aucune figurine allié au contact socle à socle avec ce dernier, il faut poser un marqueur bannière à l'endroit ou se trouvait la figurine du porte-étendard. N'importe qu'elle figurine (ami ou ennemi) peut récupérer l'étendard. Il suffit que la figurine lors de son mouvement passe à 1ps du marqueur. [/quote]
[s]Pourquoi ne doit -il pas y avoir d’alliés socle à socle ? Que devient l’ancien porteur de bannière ? J’imagine que l’effet de bannière marche donc toujours ? Suis-je obligé de ramasser ma bannière si je suis socle à socle avec (je pense que non au vu du « peut », mais je ne sais pas s’il exprime une capacité et/ou possibilité) ?[/s]
[b]EDIT:[/b]Questions inutiles du coup.

[quote]Si c'est une figurine ennemi, elle ne perd aucun équipement (elle ne l'a brandi pas ^^) mais donne tout de même le bonus de +1 en [i]capacité de combat[/i] à toutes les figurines de son camp se trouvant dans un rayon de 6ps. En contre-partie, toutes les figurines du camp ayant perdu la bannière gagne la règle spéciale : [i]haine (voleur de la bannière)[/i]. [/quote]
Pour moi, c’est une belle règle d’un scénario accès sur les bannières. Il remplacerait celui sur le livre de règle.

[quote] [b]Faites sonner le cor :[/b] Si le musicien est en contact socle à socle d'un héros ou d'une bannière, il augmente le rayon d'effet de leur règle de 3ps. Les effets peuvent être cumulatif (par exemple : si 2 musiciens se trouvent en contact socle à socle autour d'un héros, ils augmentent de 6ps le rayon d'effet de ses actions héroïque ou de la règle "Tenez bon !"). [/quote]
Je ne vois pas en quoi un cor permet à la bannière d’avoir un meilleur effet.

[quote]Le musicien donne +1 au jet de dés pour départager le camp qui fera son action héroïque en premier (si chaque camp lance des actions héroïques au même moment). Si les deux camps ont un musicien, cet effet s'annule. [/quote]
J’ose dire que j’aime l’effet, plus ou moins fondé. Mais il est relativement trop puissant en l’état. Je m’explique :
Lorsqu’il y a une main neutre pour départager l’initiative, on est à un moment critique de la bataille. De ce fait, le cor devient incontournable ! En effet, je me dois de profiter de ce bonus, ou du moins éviter que mon adversaire ne l’ait. Ainsi, le cor sera pris quasiment que pour cette raison. Les autres effets seront secondaires.
Limiter l’effet à l’action héroïque du héros ayant le cor sous son air d’effet est pour moi un point incontournable. Si on ne veut pas cumuler plusieurs cors, alors notre cor devra se promener sur le champ de bataille suivant là où il sera nécessaire. Et finalement, on retrouve là une certaine réalité.

Pour les autres règles, je ne m’en mêle pas.
PS :
[quote] [b]Poison (arme) :[/b] L'arme entre parenthèse est enduite d'un poison. Si une [i]arme empoisonnée [/i] obtient un 12 sur son [i]jet de duel[/i] ou sur son [i]jet pour toucher[/i], elle provoque une [i]attaque empoisonnée[/i]. Le jet pour [i]blesser[/i] de cette attaque empoisonnée se fera sur la force (au lieu de la défense) de la figurine ciblé : [/quote]
1/12, ce n’est pas grand-chose… Fait attention à ajuster, sinon avec ta volonté de passer à D12, tu vas devoir revoir le coût de toutes ces règles spéciales^^ Modifié par Celefindel
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[quote]Pourquoi ne doit -il pas y avoir d’alliés socle à socle ?[/quote]

Car un allié socle à socle la ramasse automatiquement (voir règles du SdA).

[quote]Que devient l’ancien porteur de bannière ? [/quote]

Que devient un mort au SdA?

[quote]Je ne vois pas en quoi un cor permet à la bannière d’avoir un meilleur effet.[/quote]

+1. Pour le héros je comprends mais la bannière non.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1361800674' post='2312429']
[quote]Pourquoi ne doit -il pas y avoir d’alliés socle à socle ?[/quote]

Car un allié socle à socle la ramasse automatiquement (voir règles du SdA).

[quote]Que devient l’ancien porteur de bannière ? [/quote]

Que devient un mort au SdA?
[/quote]

J'ai mal compris la règle!
J'avais compris par hors combat, non engagé. Je pensais donc que Durgrim donnait la possibilité au porteur de bannière de planter la sienne et donc combattre normalement ensuite tout en gardant l'effet de bannière. Je m'intéressais à l'idée d'où mes questions. Mais je me suis fait un film du coup. :lol:

Pour une fois qu'il n'était pas à l'origine d'un grand changement, je lui en ai inventé un ^_^

Cele
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Oui, oui, je ne modifie pas tout ^^, non plus.

J'ai uniformisé la bannière, le héros, le musicien l'effet de chacun est à 6".

L'histoire des 3" du musicien pour la bannière est tout simple, c'est pour éviter d'embrouiller les joueurs, genre : "alors attend, le musicien, il marche sur qui déjà ?". Pareille, j'ai uniformisé le bonus pour la bannière, le héros et même pour un autres zicos maintenant que la porté à été hachement réduite ^^.
En jeu, dites vous, que le zico fait sonner le clairon pour que les alliés sachent ou se trouve la bannière et exhorte la portée de la bannière. c'est capillotracté mais c'est juste dans le but de fluidifier la partie.

Sinon j'ai modifié/rajouté plusieurs règles spéciales universelles. Le nouveau poison va surement plaire à certains ^^, la modif est due à ma règle de tir de volée. La cape elfique devient la cape dissimulation et se voit modifier avec l'arrivé de la règle éclaireur et dissimulation.
Il faut aussi noter les nouveautés plus discrètes comme arme de maître, bretteur, tireur d'élite & tireur véloce.

Veuillez excuser la syntaxe des règles éclaireurs et dissimulation qui sont encore à l'état brute. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote][b]Capes de dissimulation[/b][/quote]

Je préfère Cape Elfique (c'est dans le bouquin). Si tu la donne à des Orques il suffi de mettre "le nom que tu veux donner (cape elfique)".

[quote][b]Dissimulation :[/b][/quote]

J'aurais mis "la figurine compte comme ayant une cape elfique".

[quote][b]Éclaireur :[/b][/quote]

Il n'y a nulle part marqué qu'une figurine doit se déployer à 6" de son héros et je n'aime pas ce changement.

[quote][b]Poison (arme) [/b][/quote]

C'est celui du SdA qu'on juge trop faible. En plus faible (tu joues sur un D12)
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361011960' post='2306768']
Le héros ne subit aucune modification, il suit les règles du livre de règle "le hobbit" à la lettre. Le général de l'armée gagne un point de puissance qu'il ne peut utiliser que pour faire une action héroïque spécifique (mouvement, charge & tir).[/quote]
Quel intérêt dans la mesure où il faut que le joueur choisisse un bon héros. Là tu réduis les désavantages du "full-capitaine". Si il y a changement à faire c'est pour encourager le joueur à sortir des généraux historiques (Théoden et pas Eomer par exemple pour prendre un exemple connu).

[quote]
N.B : Les figurines avec la règle spéciale [i]garde du corps[/i] peut être assigné à l'un des 2 types ci-dessus.[/quote]
Le général et ?

[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361011960' post='2306768']
La bannière a un rôle précis : apporter la fierté (ou la honte) d'un fief ou d'un clan au combat.[/quote]
C'est très contestable. Si tu avais lu notre sujet tu aurais que les bannières ont de nombreux autres rôles (qui se retrouvent chez Tolkien de façon plus marquée que celui que tu évoque) :
- Identifier un héros/meneur
- Rappeler sa présence pour haranguer les troupes.
- Servir de point de ralliement

[quote]
La bannière suit les règles de l'équipement du même nom (page 52 du livre de règle). A ceci prêt, que la figurine ne peut porter de bouclier[/quote]
Pourquoi ? Je veut bien que c'est crédible mais ça gêne niveau wysiwyg et [url="https://www.google.com/search?hl=fr&client=firefox-a&hs=BO&rls=org.mozilla:fr:official&q=porte%20%C3%A9tendard%20normand&psj=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bvm=bv.42965579,d.eWU&biw=1024&bih=497&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=pwosUafvF5Se9QSek4GoAQ#imgrc=GmdrJtxlaYPFpM%3A%3BLjZ3r17wiR2PdM%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.marechal-jacques.be%252Fhastings%252Fimages%252Fphoto13.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.marechal-jacques.be%252Fhastings%252Fpages%252Fphoto13.htm%3B720%3B478"]ce n'est pas non plus une vérité absolue[/url].

[quote]
Si le porteur est hors de combat et qu'il n'y a aucune figurine allié au contact socle à socle avec ce dernier, il faut poser un marqueur bannière à l'endroit ou se trouvait la figurine du porte-étendard. N'importe qu'elle figurine (ami ou ennemi) peut récupérer l'étendard. Il suffit que la figurine lors de son mouvement passe à 1ps du marqueur.
Si c'est une figurine ami, elle perd tout son équipement et devient le nouveau porte-étendard.
Si c'est une figurine ennemi, elle ne perd aucun équipement (elle ne l'a brandi pas ^^) mais donne tout de même le bonus de +1 en [i]capacité de combat[/i] à toutes les figurines de son camp se trouvant dans un rayon de 6ps. En contre-partie, toutes les figurines du camp ayant perdu la bannière gagne la règle spéciale : [i]haine (voleur de la bannière)[/i].[/quote]
En plus des critiques déjà faites (règle de scénario) j'en vois deux grosses :
- Elle enlève la faiblesse principale des bannières : leur fragilité et la nécessité de les protéger.
- La règle GW est plus réaliste : ramasser une bannière qui a été piétinée dans la boue, parfois par des cavaliers, déchiquetée et qui en plus n'est pas forcément aisée à atteindre relève de l'inutile, mieux vaut garder son épée.

[quote]
[b]Capes de dissimulation[/b]
"Et comme ça, on ne me vois plus !"

Une figurine qui porte une cape de dissimulation augmente la difficulté de tir de +1. Exemple : une figurine équipé d'un arc ciblant une figurine porteuse d'une cape de dissimulation aura un malus de tir de 3 (au lieu de 2) si il tir en portée longue.[/quote]
Pas forcément plus réaliste : c'est un camouflage, pas un moyen d'esquiver les flèches. Du coup ils ne sont pas plus durs à toucher mais plus dures à voire. Et les capes Elfiques (qui devraient être renommées "de Lorien" ) sont bien supérieures à de simples capes vertes ou brunes, tu ne peut d'ailleurs pas limiter le camouflage à une cape, mieux vaut en faire une règle spé et non un équipement.
Pour le coup c'est (encore ;)) un "changement pour changer" : les règles GW sont plus réalistes et plus intéressantes tactiquement.

[b]Peredhil, au boulot et après la suite...[/b]
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361011960' post='2306768']
[b]Cors de guerre[/b]
"Et comme ça, on m'entend mieux !"

Le cor de guerre a un rôle précis : augmenter la portée des règles "Tenez bon !" & des actions héroïques du héros et la zone d'effet de la bannière.[/quote]
Je n'adhère pas du tout à l'augmentation de portée des bannières. Je n'en comprend aucunement la logique (malgré tes explications).

[quote]
Si le musicien est au corps à corps, ce dernier ne peut utiliser les 2 règles ci-dessous.[/quote]
Pourquoi "si il est au close" ? C'est totalement illogique.
La portée de 6 ps est elle aussi illogique, sachant que le Cor augmente la portée des actions il devrait aller au-delà de 6 ps en portée pour ses actions de base. On l'avait mit à 12.

[quote]Les effets peuvent être cumulatif (par exemple : si 2 musiciens se trouvent en contact socle à socle autour d'un héros, ils augmentent de 6ps le rayon d'effet de ses actions héroïque ou de la règle "Tenez bon !").[/quote]
Donc plus on fait sonner de cors plus ils portent loin ?:huh:

[quote]
[b]Bretteur :[/b] Une figurine avec cette règle peut relancer ses jets de duel. Si deux bretteurs sont dans un même duel, l'effet de la règle s'annule.[/quote]
Même chose que pour les armes : les bretteurs du Neuvième c'est bof. Un autre nom conviendrait mieux ("champion" ou autre)

[quote]
[b]Costaud :[/b] Une figurine [i]costaud[/i] peut porter un bouclier et une arme à 2 mains. Il ne peut pas utiliser le bouclier lors d'un duel mais bénéficie de la règle spéciale [i]protection[/i] du bouclier lors de la [i]phase de tir[/i].[/quote]
Pour moi cet combinaison tient plus de la richesse que de la force.

[quote]
[b]Dissimulation :[/b] Une figurine avec la règle dissimulation peut se déployer dissimulé, si elle ne le fait pas au déploiement, elle ne pourra plus le faire pendant la partie.
Une figurine dissimulé ne pourra être charger ou pris pour cible, si celle-ci se trouve dans un élément décors ou au contact socle à socle avec ce dernier. Pour représenter cela en jeu, placer juste un pion caché. Une figurine dissimulé ne peut se déplacer, tirer ou faire de la magie. Si elle agit de la sorte, elle deviendra ou redeviendra visible à la vue des figurines ennemies pour le reste de la partie (hormis ceux équipés d'une cape de dissimulation).
Une figurine ennemie peut tenter de détecter une figurine dissimulé, pour cela, elle peut faire maximum la moitié de son mouvement. Une fois son mouvement fini, elle place le centre du grand gabarit au dessus d'elle, toutes figurines dissimulés peut être détecter, lancer 1D12 + le combat de la figurine par figurine dissimulé, si vous faites 10 ou plus la figurine est immédiatement détecté, le pion est remplacer par la figurine.
Une figurine dissimulé n'a pas de zone de contrôle, n’obstrue pas les lignes de vue et ne sont pas pris en compte dans la zone limite de tir des figurines ennemies.[/quote]
Intéressant, bien que compliqué et un peu irréaliste (pour ne pas voir un mec à 3 pas faut qu'il soit plus que bien dissimulé....
Pourquoi lier la détection aux Combat au passage ? Si il y a une caractéristique liée à la vision c'est la valeur de Tir.

[quote]
[b]Éclaireur :[/b] Une figurine d'infanterie avec la règle éclaireur peut se déployer jusqu'à 12ps du héros auquel il est rattaché (au lieu des 6ps habituel). De plus, il peut se déployer dissimulé.
Un héros à pied avec la règle éclaireur peut recruter jusqu'à 6 suivants ayant la règle éclaireur. Le héros et ses suivant peuvent se déployer de manière normal ou en dernier après que le camp ennemi est fini de se déployer. Si les deux camps possèdes des éclaireurs, chaque camps lance 1D12 le meilleur jet déploie en premier. Le déploiement en éclaireur permet de se déployer n'importe ou sur la table mais à plus de 12" de toutes figurines ennemies.
Quelques soient le choix du déploiement, si le héros éclaireurs et ses suivants peuvent tous se déployer dissimulé.[/quote]
Nous avons fait plus simple : un double mouvement gratuit pour les éclaireurs avant le début de la partie.

[quote]
[b]Garde du corps :[/b] Une figurine qui a cette règle peut-être assigner à un héros, un porteur de bannière ou un musicien. Celui-ci est alors en contact socle à socle avec cette dernière et ne peut la quitter en cours de partie (hormis si ce dernier venait à être retirer du jeu).
Lors de la phase mouvement, il peut pivoter autour de la figurine qu'il protège. Si une figurine ennemie tente de charger la figurine assigné par le [i]garde du corps[/i] celui-ci s'interposera entre la figurine ennemie et la figurine assigné (c'est un mouvement gratuit d'interception de charge). Pour pouvoir faire cela, ce dernier ne doit pas être lui-même engagé au corps à corps. Si le [i]garde du corps[/i] et la figurine assigné sont tous les deux au corps à corps, si besoin (par exemple, la figurine assigné affronte une figurine avec une valeur de combat plus forte que celle du garde du corps), ils peuvent intervertir leur place sur un 7+.
Un [i]garde du corps[/i] doit toujours être équipé pour la défense (si possible) c'est-à-dire qu'il doit porter un bouclier et une épée ou une lance.[/quote]
Ce que tu nous décrit c'est un garde du corps dans le civil, pas une garde du corps militaire comme la garde Royale de Rohan : comment tu met les 120 cavaliers de l'Eroed Royale en contact avec Théoden ? :rolleyes:

[quote]
[b]Haine (race) :[/b] La figurine qui possède cette règle doit toujours être en [i]garde offensif[/i] contre les figurines de la race entre parenthèse de sa règle. En contre partie, elle aura un bonus de +1 pour blesser.
[b]Poison (arme) :[/b] L'arme entre parenthèse est une arme empoisonné. Le poison permet à l'arme empoisonné de relancer ses jets pour blesser ayant obtenu 1.
[b]Poison virulent (arme): [/b]L'arme entre parenthèse est une arme empoisonné. Le poison virulent permet à l'arme empoisonné de relancer ses jets pour blesser ayant obtenu 1 ou 2.[/quote]
Okay pour tout ça, ça va avec tes règles (même si le D12 pose question sur l'efficacité du poison) mais ça fait doublon avec les "armes de maîtres" (un peu trop 40k) qui ne pourront du coup être empoisonnées.

[quote]
[b]Tireur d'élite (arme) :[/b] Une figurine tireur d'élite qui obtient un 12 sur son jet pour blesser avec l'arme entre parenthèse fait perdre 1D3 point de vie au lieu d'un seul.
[b]Tireur véloce (arme) :[/b] Une figurine tireur véloce gagne la règle tir rapide avec l'arme entre parenthèse.[/quote]
Pour moi ça fait trop "moderne", "maître archer" et "archer expert" sonnent mieux je trouve.

[quote]
Je sens déjà Peredhil et surement d'autres qui vont sauter au plafond quand ils vont lire ma règle sur la bannière ^^ (mais, j'aime surprendre ^^).
[/quote]
Surprendre pour surprendre :whistling: Non sérieusement : y a du bon mais j'ai choisi de parler du moins bon, pas de bol :devil:

[quote name='Celefindel' timestamp='1361788571' post='2312291']
J’ose dire que j’aime l’effet, plus ou moins fondé. Mais il est relativement trop puissant en l’état. Je m’explique :
Lorsqu’il y a une main neutre pour départager l’initiative, on est à un moment critique de la bataille. De ce fait, le cor devient incontournable ! En effet, je me dois de profiter de ce bonus, ou du moins éviter que mon adversaire ne l’ait. Ainsi, le cor sera pris quasiment que pour cette raison. Les autres effets seront secondaires.
Limiter l’effet à l’action héroïque du héros ayant le cor sous son air d’effet est pour moi un point incontournable. Si on ne veut pas cumuler plusieurs cors, alors notre cor devra se promener sur le champ de bataille suivant là où il sera nécessaire. Et finalement, on retrouve là une certaine réalité.[/quote]
J'adhère à tout ce paragraphe !

[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361815492' post='2312611']
L'histoire des 3" du musicien pour la bannière est tout simple, c'est pour éviter d'embrouiller les joueurs, genre : "alors attend, le musicien, il marche sur qui déjà ?".[/quote]
Il marche sur les héros, c'est simple ! Ou alors tu prend nos règles. ^_^

Peredhil, quand on me cherche :whistling:
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[quote]L'histoire des 3" du musicien pour la bannière est tout simple, c'est pour éviter d'embrouiller les joueurs, genre : "alors attend, le musicien, il marche sur qui déjà ?". [/quote]
Je ne crois pas que le fait que le cor affecte ou non la bannière permette de retenir la règle plus facilement. Si ce n'est que par facilité, tu peux donc ôter la règle^^

[quote]Pareille, j'ai uniformisé le bonus pour la bannière, le héros et même pour un autres zicos maintenant que la porté à été hachement réduite ^^.[/quote]
En effet, trop à mon gout :lol: . Pour moi, 12 Ps c'est mieux.

[quote]En jeu, dites vous, que le zico fait sonner le clairon pour que les alliés sachent ou se trouve la bannière et exhorte la portée de la bannière. c'est capillotracté mais c'est juste dans le but de fluidifier la partie.[/quote]

Je pensais que tu allais répondre ça, j'avais un super argument mais entre temps, j'ai dormi^^
En tout cas:
Un cor n'est pas fait pour sonner tout le temps pour faire "tutut! la bannière est à coté de moi! Donc battez vous".
Un cor ça sonne à des moments précis, pour des actions précises. Donc augmenter la portée des actions héroïques, je suis d'accord (Le cor permet au héros d'attirer plus de monde avec lui), mais si le cor sonne juste pour pour signaler sa présence, il va être contre-productif.

Cele
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[quote]Il n'y a nulle part marqué qu'une figurine doit se déployer à 6" de son héros et je n'aime pas ce changement.[/quote]
Lis les scénars des suppléments.

[quote]Quel intérêt dans la mesure où il faut que le joueur choisisse un bon héros. Là tu réduis les désavantages du "full-capitaine". Si il y a changement à faire c'est pour encourager le joueur à sortir des généraux historiques (Théoden et pas Eomer par exemple pour prendre un exemple connu).[/quote]
Ok, c'était une idée en l'air, je retire.

[quote]Le général et ?[/quote]
Les héros, musicien et porte étendard.

[quote]En plus des critiques déjà faites (règle de scénario) j'en vois deux grosses :
- Elle enlève la faiblesse principale des bannières : leur fragilité et la nécessité de les protéger.
- La règle GW est plus réaliste : ramasser une bannière qui a été piétinée dans la boue, parfois par des cavaliers, déchiquetée et qui en plus n'est pas forcément aisée à atteindre relève de l'inutile, mieux vaut garder son épée.[/quote]
Hum, ça c'est que tu crois. Une bannière reste une bannière, un mec qui meurt préférera planter/tenir sa bannière que de la laisser tomber. Ensuite, si c'est au CàC, l'ennemi lui vole car il n'y rien de plus prestigieux que de piquer une bannière.

[quote]Pourquoi ? Je veut bien que c'est crédible mais ça gêne niveau wysiwyg et ce n'est pas non plus une vérité absolue.[/quote]
As tu déjà porté un étendard ? Si oui, je ne comprend pas ta réaction.

[quote]Pas forcément plus réaliste : c'est un camouflage, pas un moyen d'esquiver les flèches. Du coup ils ne sont pas plus durs à toucher mais plus dures à voire. Et les capes Elfiques (qui devraient être renommées "de Lorien" ) sont bien supérieures à de simples capes vertes ou brunes, tu ne peut d'ailleurs pas limiter le camouflage à une cape, mieux vaut en faire une règle spé et non un équipement.
Pour le coup c'est (encore ;)) un "changement pour changer" : les règles GW sont plus réalistes et plus intéressantes tactiquement.[/quote]
Si tu as suivis le sujet, ces capes sont les capes elfiques...

[quote]Je n'adhère pas du tout à l'augmentation de portée des bannières. Je n'en comprend aucunement la logique (malgré tes explications).[/quote]
La voix du peuple est impénétrable ^^. Je retire ce bonus pour tout le monde hormis pour les actions héroïques.

[quote]Pourquoi "si il est au close" ? C'est totalement illogique.[/quote]
Tout comme la règle tenez bon ! qui ne peut-être utiliser si le héros est au CàC.

[quote]La portée de 6 ps est elle aussi illogique, sachant que le Cor augmente la portée des actions il devrait aller au-delà de 6 ps en portée pour ses actions de base. On l'avait mit à 12.[/quote]
Hum ! Qu'est ce qui te permet de dire que si 6 ou 12 est plus logique ? Déjà que mon système apporte moult règle, je ne peux me permettre de faire trop dans la subtilité. Après, j'aime à me dire que certaines bannières (royales ?) ou certains cors (cor du gondor, cor pour un cavalier sur créature montrueuse) ont une porté plus grande (genre 12" ?).
De plus, je rappel que c'est un jeu [u]d'escarmouche[/u], cela ne va pas aller, si on commence à taper dans les distances d'un 40K ou d'un battle.

[quote]Intéressant, bien que compliqué et un peu irréaliste (pour ne pas voir un mec à 3 pas faut qu'il soit plus que bien dissimulé....[/quote]
Punaise, robin et ses potes peuvent se rhabiller alors... Cela s'appelle une embuscade, d’où le faite qu'il peuvent se dissimuler uniquement lors du déploiement ET dans ou coller à élément de décors.
As tu fait du GN ou du paintball, bref du combat en nature ? Je peux t'assurer que globalement personne ne s’attend à une embuscade ou à un mec caché. Un coin d'ombre, des vêtements sobres, quelques branchage suffissent pour ne peut être vue car de un, personne n'a le sens de détection d'un spiderman, de deux, la personne ne se doute pas que tu es là et de trois, le mec va avoir son attention braquer sur l'ennemi visible.
Je ne te parle même pas de ceux qui peuvent se faire passer pour mort...

[quote]Pourquoi lier la détection aux Combat au passage ? Si il y a une caractéristique liée à la vision c'est la valeur de Tir.[/quote]
J'y avais pensé mais en prenant le tir, certaines armées/races comme les orques auront énormément de difficulté à détecter. Donc je préfère mon système.

[quote]Nous avons fait plus simple : un double mouvement gratuit pour les éclaireurs avant le début de la partie.[/quote]
Hé ! Hé ! C'est prévu pour une autre règle : l'avant garde ! Éclaireur étant destiné à l'infanterie, l'avant garde au cavalier léger.

[quote]Ce que tu nous décrit c'est un garde du corps dans le civil, pas une garde du corps militaire comme la garde Royale de Rohan : comment tu met les 120 cavaliers de l'Eroed Royale en contact avec Théoden ?[/quote]
J'en met 6, dés qu'il y a des morts, ils viennent remplacer.

[quote]Okay pour tout ça, ça va avec tes règles (même si le D12 pose question sur l'efficacité du poison) mais ça fait doublon avec les "armes de maîtres" (un peu trop 40k) qui ne pourront du coup être empoisonnées.[/quote]
Justement, c'était le but soit on a une arme de maître , soit on a une arme empoisonné mais on ne peut pas avoir les deux.

Sinon pour les termes, j'ai corrigé en partie. Tireur d'élite est devenu œil d'aigle (la règle a été modifié), tireur véloce est devenu maître archer/arbalétrier.

Je viens de rajouter la règle avant garde, furtif, sens aiguisé & sang froid. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Petit double poste pour la bonne cause.

J'ai rajouté la RSU : roi et prince. Le général permet de donner sa bravoure à toutes figurines alliés dans un rayon de 6ps. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361868155' post='2312886']
[quote]Quel intérêt dans la mesure où il faut que le joueur choisisse un bon héros. Là tu réduis les désavantages du "full-capitaine". Si il y a changement à faire c'est pour encourager le joueur à sortir des généraux historiques (Théoden et pas Eomer par exemple pour prendre un exemple connu).[/quote]
Ok, c'était une idée en l'air, je retire.[/quote]
Je retiens que Durgrim sait parfois se laisser convaincre ;)

[quote]
Les héros, musicien et porte étendard.[/quote]
Pour moi ça fait trois types. Ensuite : un garde du corps pour un musicien ? Soyons sérieux...

[quote]
Hum, ça c'est que tu crois. Une bannière reste une bannière, un mec qui meurt préférera planter/tenir sa bannière que de la laisser tomber. Ensuite, si c'est au CàC, l'ennemi lui vole car il n'y rien de plus prestigieux que de piquer une bannière.[/quote]
Je n'ai pourtant aucun souvenir de bannière ramassée par l'ennemi dans l’œuvre de Tolkien. Par contre il y a des bannières piétinées (celle de Fingon aux Nirnaeth par exemple). Il faut se rappeler qu'on est en Terre du Milieu, pas au Moyen Âge. Les bannières ennemies n'ont pas la même valeur dans ce monde : dans le nôtre la bannière d'un noble ou d'un régiment représente son honneur mais les Elfes n'ont que faire de l'honneur ou de la fierté des Orques (si ils en ont) et vice-versa.

[quote]
[quote]Pourquoi ? Je veut bien que c'est crédible mais ça gêne niveau wysiwyg et ce n'est pas non plus une vérité absolue.[/quote]
As tu déjà porté un étendard ? Si oui, je ne comprend pas ta réaction.[/quote]
Non mais je t'ai mis un lien vers un guerrier portant un étendard et un bouclier. Je ne dis pas que c'est aisé mais bannière c'est large et certaines peuvent effectivement être maniée en même temps qu'un bouclier.

[quote]
Si tu as suivis le sujet, ces capes sont les capes elfiques...[/quote]
Bah pour le coup tu m'as embrouillé. Si ce sont des capes [u]de Lorien[/u] pourquoi "de dissimulation" alors ?

[quote]
[quote]Pourquoi "si il est au close" ? C'est totalement illogique.[/quote]
Tout comme la règle tenez bon ! qui ne peut-être utiliser si le héros est au CàC.[/quote]
Soit j'ai mal compris, soit la formulation est mauvaise, parce que j'avais pigé que c'était seulement au close (même si je me doutais que c'était une erreur, ou de moi ou de toi).

[quote]
[quote]La portée de 6 ps est elle aussi illogique, sachant que le Cor augmente la portée des actions il devrait aller au-delà de 6 ps en portée pour ses actions de base. On l'avait mit à 12.[/quote]
Hum ! Qu'est ce qui te permet de dire que si 6 ou 12 est plus logique ? Déjà que mon système apporte moult règle, je ne peux me permettre de faire trop dans la subtilité. Après, j'aime à me dire que certaines bannières (royales ?) ou certains cors (cor du gondor, cor pour un cavalier sur créature montrueuse) ont une porté plus grande (genre 12" ?).
De plus, je rappel que c'est un jeu [u]d'escarmouche[/u], cela ne va pas aller, si on commence à taper dans les distances d'un 40K ou d'un battle.[/quote]
Là n'est pas la question, il s'agit de simple logique :
- Un cor fonctionne dans ton système à 6 ps, on en déduit qu'il s'entend à 6ps
- Mais il augmente de 3 ps des Actions Héroïques qui s'étendent déjà à 6ps, impliquant de fait qu'à ce moment le cor s'entend de 3ps plus loin.
Par simplicité je mettrais tous les effets des cors à 12''/28cm .

[quote]
[quote]Intéressant, bien que compliqué et un peu irréaliste (pour ne pas voir un mec à 3 pas faut qu'il soit plus que bien dissimulé....[/quote]
Punaise, robin et ses potes peuvent se rhabiller alors... Cela s'appelle une embuscade, d’où le faite qu'il peuvent se dissimuler uniquement lors du déploiement ET dans ou coller à élément de décors.
As tu fait du GN ou du paintball, bref du combat en nature ? Je peux t'assurer que globalement personne ne s’attend à une embuscade ou à un mec caché. Un coin d'ombre, des vêtements sobres, quelques branchage suffissent pour ne peut être vue car de un, personne n'a le sens de détection d'un spiderman, de deux, la personne ne se doute pas que tu es là et de trois, le mec va avoir son attention braquer sur l'ennemi visible.
Je ne te parle même pas de ceux qui peuvent se faire passer pour mort...[/quote]
Admettons, tes arguments sont recevables. Note que dans ce cas les figurines possédant "Flair" ne devrait pas être concernés.

[quote]
J'y avais pensé mais en prenant le tir, certaines armées/races comme les orques auront énormément de difficulté à détecter. Donc je préfère mon système.[/quote]
C'est vrai que l'écart Elfe-Orque au tir n'existe pas au combat (surtout dans notre système) :rolleyes: Si tu as peur des déséquilibres autant donner un jet aléatoire avec même résultat pour tout le monde ( 4+ ?)

[quote]
[quote]Nous avons fait plus simple : un double mouvement gratuit pour les éclaireurs avant le début de la partie.[/quote]
Hé ! Hé ! C'est prévu pour une autre règle : l'avant garde ! Éclaireur étant destiné à l'infanterie, l'avant garde au cavalier léger.[/quote]
Pourquoi ne pas unifier dans ce cas ? Surtout que les cavaliers éclaireurs ça existe (cf : les Rohirrim)

[quote]
[quote]Ce que tu nous décrit c'est un garde du corps dans le civil, pas une garde du corps militaire comme la garde Royale de Rohan : comment tu met les 120 cavaliers de l'Eroed Royale en contact avec Théoden ?[/quote]
J'en met 6, dés qu'il y a des morts, ils viennent remplacer.[/quote]
Je ne suis pas sûr que ça soit très représentatifs de la façon dont fonctionne une Garde Royale....

[quote]
Justement, c'était le but soit on a une arme de maître , soit on a une arme empoisonné mais on ne peut pas avoir les deux.[/quote]
C'est un choix.

Peredhil
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[quote]Pour moi ça fait trois types. Ensuite : un garde du corps pour un musicien ? Soyons sérieux...[/quote]
Pas faux, je vais retirer le musicien.

[quote]Je n'ai pourtant aucun souvenir de bannière ramassée par l'ennemi dans l’œuvre de Tolkien. Par contre il y a des bannières piétinées (celle de Fingon aux Nirnaeth par exemple). Il faut se rappeler qu'on est en Terre du Milieu, pas au Moyen Âge. Les bannières ennemies n'ont pas la même valeur dans ce monde : dans le nôtre la bannière d'un noble ou d'un régiment représente son honneur mais les Elfes n'ont que faire de l'honneur ou de la fierté des Orques (si ils en ont) et vice-versa.[/quote]
Je dirais que cette règle est plus un enjeu sur table qu'historique.

[quote]Non mais je t'ai mis un lien vers un guerrier portant un étendard et un bouclier. Je ne dis pas que c'est aisé mais bannière c'est large et certaines peuvent effectivement être maniée en même temps qu'un bouclier.[/quote]
J'ai corrigé, maintenant, l'étendard peut porter un bouclier mais uniquement un bouclier, ce qui veut dire qu'il ne pourra pas blesser.

[quote]Bah pour le coup tu m'as embrouillé. Si ce sont des capes de Lorien pourquoi "de dissimulation" alors ?[/quote]
Pour faire plus un objet plus standard (j'ai du mal avec une figurine non elfique porté une cape elfique) que typique.

[quote]Soit j'ai mal compris, soit la formulation est mauvaise, parce que j'avais pigé que c'était seulement au close (même si je me doutais que c'était une erreur, ou de moi ou de toi).[/quote]
Euh ! C'est fort probable que ce soit de ma faute. Mais l'idée est que le mec au CàC ne peut pas prendre le temps de souffler dans son cor.

[quote]Là n'est pas la question, il s'agit de simple logique :
- Un cor fonctionne dans ton système à 6 ps, on en déduit qu'il s'entend à 6ps
- Mais il augmente de 3 ps des Actions Héroïques qui s'étendent déjà à 6ps, impliquant de fait qu'à ce moment le cor s'entend de 3ps plus loin.
Par simplicité je mettrais tous les effets des cors à 12''/28cm .[/quote]
Ça c'était avant, maintenant, il n'augmente plus la porté de qui que ce soit. En gros, mon musicien marche comme celui de Cele.

[quote]Admettons, tes arguments sont recevables. Note que dans ce cas les figurines possédant "Flair" ne devrait pas être concernés.[/quote]
Hé ! Hé ! je t'ai devancé car j'avais déjà créer la règle sens aiguisé.

[quote]C'est vrai que l'écart Elfe-Orque au tir n'existe pas au combat (surtout dans notre système) :rolleyes: Si tu as peur des déséquilibres autant donner un jet aléatoire avec même résultat pour tout le monde ( 4+ ?)[/quote]
Ce n'est pas faux, cela reviendrai grosso merdo au même. Sachant qu'un camp n'est pas limité qu'à une seul détection par tour, je dirais que l'avantage des orques serait dans la masse ou dans le sacrifice de la figurine pour le tour (lors d'une détection, on ne peut que tirer). Je pense prendre le jet pour toucher pour la dectection.

[quote]Pourquoi ne pas unifier dans ce cas ? Surtout que les cavaliers éclaireurs ça existe[/quote]
Pour les unifier, ils suffit de coller les deux règles. Déploiement en éclaireur et mouvement gratuit en début de partie.

[quote]Je ne suis pas sûr que ça soit très représentatifs de la façon dont fonctionne une Garde Royale....[/quote]
Alors je vire le contact socle à socle, je met dans un rayon de 6ps.

Merci pour ton intervention.

J'ai rajouté la RSU : encombrement, celle-ci empêche les gardes offensives de la figurine. J'ai rajouté un petit paragraphe dans la partie équipement et enfin, j'ai pris en compte certaines modifs de Peredhil. Pour le musicien, veuillez vous reférez à la règle de Cele.
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Je double poste pour la bonne cause.

Tout d'abord, j'ai encore reformaté mon musicien, je suis plutôt satisfait de la nouvelle version. La bannière donne +1 en bravoure en plus de son +1 en CC.

J'ai rajouté une clarification sur les armures dites lourdes et les caparaçon, plus trois nouvelles RSU, forestier êtres sylvains et rage berserk. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je triple poste pour la bonne cause ^^.

Après mure réflexion et test, j'ai encore modifié la règle du zicos. Ma règle ralliez-vous était une sorte de tenez bon ! au rabais tout en mettant dans des situations bien particulière. Est-ce qu'il faut faire le test de déroute du zicos en premier (pour faire bénéficier tout le monde mais) ou en second (ce qui vaudrait dire que les perso ratant leur tenez bon fuirai en premier ^^) ? Bref, c'était bien trop compliqué pour des bénéficies bien en dessous d'un classique tenez bon !.

C'est là que l'idée est venue, le zicos a tout simplement la règle tenez bon ! Ce qui d'un coup parait tout à fait plus logique (qu'un perso). Pour éviter que certains montent au créneau, j'ai instauré le ralliement héroïque pour les persos (1 point de puissance = ralliement auto à 6").

J'en ai profité pour rajouter le tambour de guerre qui est subtilement différent d'un cor de guerre/oliphant. Le tambour sonne pratiquement tout le temps, ce qui fait un excellent point de ralliement pour les troupes en fuite et galvanise les troupes partant au combat.

Voili voilou Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je quadruple poste pour vous donner des tokens pour ceux qui aimerait tester mon système de jeu :

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=592&u=13450417][img]http://i76.servimg.com/u/f76/13/45/04/17/sans_t10.png[/img][/url]

1 : Jeter à terre.
2 : Se mettre à terre.
3 : Bannière perdu
4 : Cors perdu
5 : Caché (Dissimulation/cape/anneau unique)
6 : Javelot
7 : Hache de jet
8 : Torche/figurine enflammée.

Voilivoilou, j'espère que cela aidera ceux qui veulent tester ou incitera les autres ^^.
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