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Warhammer Forum

[SMC] Motard de Khorne


N3MESIS93

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Bonjour à tous. Besoin de conseil(s)

Suite à la nouvelle édition du Chaos, les choix d'attaque rapide son devenus plus nombreux, mais mon ami et moi trouvons que seulement 3 unités tirent leur épingle du jeu (Helldrake, Enfant du chaos, - Motards, surtout eux par rapport à l'ancien codex -) que se soit en points ou en performances.
Bref, mon adversaire chaoteux de khorne qui n'avait jusque là, que des Enfants et 5 rapaces en Att Rap. Souhaiterait investir dans des motos ultérieurement. (d'abord il va prendre un Helldrake).
[b]
Jouant sur le thème de Khorne, [/b]nous aimerions savoir les meilleurs utilisations/configurations possibles des motards en Khorne. Marques, équipements, composition de l'unité, une ou deux escouades ? etc...

Merci d'avoir pris le temps de lire ma requête et pour ceux qui répondent également

PS : Je suis sous contrat avec lui pour lui monter et peindre son armée et nous somme de grand partisans du WYSIW... (dsl j'ai oublié les sigles restants). Donc j'aimerai lui configurer une unité sans trop avoir à ré intervenir dessus.

[i]See you...[/i] :shifty:
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La config classique 5 a 6 Motos, avec Marque de Khorne, Aspi Champion avec griffes éclaire et bombe a fusion, et deux fuseur/plasma.

Cette unité peut ce déplacer très vite et ce mètre en position pour ouvrir du char, ou encore accompagné un Seigneur sur moto/Jugger, ou escorté un Cerberus et chargé dans le dos tous ce qui essaie de l'engagé.

Elle peut aussi contesté les objectives éloigne en fin de partie grâce a leurs déplacement, bref les possibilité sont multiple, de plus avec leurs endu 5 ils sont plus résistant face aux p'tits calibre, mais attention toutefois a la saturation et aux armes a souffles/qui annule les couverts, car ils perdront leurs save de couvert.

Si il joue un Seigneur avec Hache de Fureur sur Jugger, alors donne l’Icône aux motards est intéressant, non seulement pour la capacité a relancer la distance de charge, mais aussi car elle octroie Charge Féroce a l'unité et au Seigneur, un Seigneur sur Jugger qui frappe a F7 en charge, ça peut ouvrir du Dread/marcheurs, véhicules avec un blindage de 11-13, et ça fait du chiche-kebab de presque tous ce qui peut ce trouver sur ça trajectoire! Modifié par -Slayer le boucher
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Wysiwyg :)

Sinon oui par 5-6 mais voir pour envisager un 2nd escadron.

Où faire fluff,par 8,accompagnant un Seigneur sur moto ou Juggernaut,avec la Hache Démon,en bi fuseur et épée ou griffe,avec l'icône. Ça doit pouvoir dégommer à peu près tout.

Mais je trouve pas que les Raptors et les Warp Talons soient nuls. Les 1ers sont moins chers qu'avant et les 2nds ramonnent les MeQ.
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[quote] Mais je trouve pas que les Raptors et les Warp Talons soient nuls. Les 1ers sont moins chers qu'avant et les 2nds ramonnent les MeQ. [/quote]

Et je le dis pas non plus. Je dis juste que Les motard m'ont l'air plus intéressant que les raptors niveau Point etc... Et les Serres du warp, Une erreur et l'escouade (qui coute chers) par ensucette.

Merci déjà pour vos première réponse, j’attends un peu plus d'avis au cas ou, je monterai à mon ami ce qui à été dis
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Les raptors sont sympa aussi, mais permettent moins les erreurs et bien que moins chères sont à prendre en plus grand nombre pour un effet égal à celui des motos (c'est plus facile à planquer par contre, mais bon ça dépends de la table de jeu du coup -_-' ).

Pour démarrer dans la compo de ton ami, je pense que les motos sont un très bon choix, surtout avec la marque de Khorne (on nous bourre un peu le mou avec la marque de nurgle mais bon) qui leur permet de bouger vite et frapper fort (l'endu ça fait pas tout ^^ ) J'ai une préférence pour les deux plasma ds l'escouade car les motos ont implacable et peuvent pleinement profiter du plasma (si par contre la personne a plus de mal contre le mécanisé et/ou a beaucoup d'amis qui jouent CG prends les fuseurs par contre).

Sinon même chose que ces messieurs, je les envisage par 5 avec seigneur (à moto c'est bien aussi et tu peut turbo booster et moins chère en points et en euros ^^ ). Deux escouade de 5 peuvent s'envisager mais oriente pas mal la liste, comme tu le sens : polyvalence pleins d'unités différentes ou polyvalence aussi ( ^^ oui les motos de Khorne ça fait un peu tout) mais des caracs redondantes.

Pour les armes comme au dessus, griffes + BàF, même sans qg je met l'icone perso pour la charge féroce principalement.

[size="2"]Bon montage, bonne peinture [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par ChaosDreamer
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Pour les Motos, si je peut me permetre une suggestion,...

[img]http://img840.imageshack.us/img840/5952/img1073y.jpg[/img]

[img]http://img23.imageshack.us/img23/8772/img1041uy.jpg[/img]

[img]http://img834.imageshack.us/img834/6250/img1039x.jpg[/img]

Et pour le Seigneur.

[img]http://img40.imageshack.us/img40/3318/img1317ta.jpg[/img]

[img]http://img153.imageshack.us/img153/3041/img1328ou.jpg[/img]

Voila juste comme ça en passant pour aider hein...:whistling:
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Yop!
Les raptors et les serres du warp, elles sont pas du tout inutiles, bien au contraire:
Raptors: Unité de harcèlement, 2 armes spés, causent la peur, etc...
Warp: Bah ça défouraille une escouade de marines en une phase de cac ^^' Le mieux c'est la marque de Slaanesh pour taper avant à mon avis, mais khorne te rajoute des attaques en masse, alors c'est tout bon :)
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Pour 249 points je joue une unité de 8 motards, marque de Khorne, vétéran de la longue guerre, icône de rage, hache énergétique pour le champion, fuseur sur 2 motos.
Si tu lui montes une escouade, tu peux aimanter une arme sur le champion éventuellement (griffe, hache, gantelet etc.)
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Pour l'arme du champion, c'est à voir en fonction de ce que tu mets avec. Si tu joues un seigneur sur moto ou juggernaut avec, et que tu mets une hache sur l'aspi, ça veut dire que tu comptes sur le seigneur pour faire les défis. Si tu ne mets pas de seigneur avec, la hache est une mauvaise idée, tu vas mourir en défi avant de taper. Tu peux aussi mettre une griffe ou une épée sur l'aspirant afin de te réserver la possibilité de faire les défis avec l'un ou l'autre des personnages en fonction de ton intérêt du moment (parfois, utiliser la puissance d'un seigneur de khorne sur juggernaut avec hache de fureur sur un simple sergent SM, c'est pas tellement rentable).

Pour l'icône, au passage, est-ce vraiment indispensable? Je me pose souvent la question. La charge féroce V6 est quand même bien nerfée avec la perte du bonus d'init, et ça coûte le prix d'une moto à poil...


[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Les raptors et les serres du warp, elles sont pas du tout inutiles, bien au contraire:[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Raptors: Unité de harcèlement, 2 armes spés, causent la peur, etc...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Warp: Bah ça défouraille une escouade de marines en une phase de cac ^^' Le mieux c'est la marque de Slaanesh pour taper avant à mon avis, mais khorne te rajoute des attaques en masse, alors c'est tout bon[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color]
+1.
Pour les serres toutefois, j'ai parfois du mal à bien les jouer. Le souci étant de les faire arriver au close, ça n'aime pas trop la grosse saturation. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Le champion motard avec une hache ne vas pas forcément clamser en cas de défi. Ayant Endu 5,voir 6 si Nurgle,avec un sergent SM épée énerg par éxemple,il lui faudra des 5 ou 6 pour blesser,avec 2 attaques si chargé,3 si charge.

Et en cas d'arme encombrante,les 2 taperont en même temps.

Sinon la Charge Feroce est encore bien,blesser sur 3+ en génèral au lieu de 4+,c'est bon.
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Sur ce cas précis je peut fournir un conseil en Or, ne Jamais, Jamais, Jamais mètre une hache ou une gantelet a un Aspi Champion, il serra mort avant de pouvoir frapper en duel.

Vous avez peur de tomber sur une CM ou un truc avec un Endu de 6+?, la bombe a fusion peut être coller sur la bestiole, out tous simplement n’engage pas la dite bestiole.

Il est idiot de perdre un Aspirant lors d'un duel, alors qu'il na pas frapper et de raté une occas de faire un jet pour les Dons.

j'avais encore l'habitude V5 d'avoir des gantelets sur mes Aspi, aucuns d'eux ne survivais un duel, et avoir son unique arme de CC spéciale de l'escouade qui creve, c'est con, tres, tres, tres con.

Le seul moment ou vous pouvez vous le permettre c'est si l'unité est aussi rejointe par un perso indé ou nommer.
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D'autant qu'une griffe est intéressante sur un champi, avec charge féroce et rage, ça fait son petit effet pour le même coup qu'une épée, et la lacération remplace avantageusement le +1A :skull: .

L'option qui est jouée le plus souvent en tout cas reste une arme nrj, BàF, double fuseur et icône.
Le VdlG n'est pas systématique, et les effectifs varient, mais la base reste celle-là, le reste dépend plus des affinités et de la liste.
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Étant donner que 60% des armées qu'on affronte sont du Marines, c'est très utile VdlLG, mais aussi avoir +1 CD, fait la différence entre une unité qui fuit a la moindre pétarade, et une qui tien ces positions, ou simplement pour réussir plus facilement le test de Contre-Attaque. Modifié par -Slayer le boucher
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Bon... C'est très instructif tout cela.

Je pense (d'après ce qu'il à dit) qu'il va déjà s'orienter sur 5 ou 6 motard avec aspi champion (griffes ou arme énergétique) bien que la hache soit fluff khorne. et deux fuseurs ou plasma selon la configuration.

Il n'est pas sur pour une icône donc a voir pour le WISIWIG ...

Sinon quel serait le plus intéressant en accompagnement QG au cas ou, Seigneur Juggernaut ou Motard... Dmg que l’apôtre ne puisse pas avoir de moto... ou Juggernaut, je ne sais plus...
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Bah Seigneur sur Jugg,celui ci ne pourra pas turbo booster avec ses pitits camarades de carnage,mais le mec en lui même est un boucher bien résistant.

À Moto,un peu moins cher mais sans les bonus du Juggernaut. Pourra vroum tout vite avec ses potes et ainsi gagner du couvert. Je dirais que les 2 se valent,selon les parties et les adversaires.

Pour l'Apôtre Noir oui c'est con,surtout que l'équivalent SM et consorts loyalistes le peuvent [b]eux[/b].

Je pense que c'est plus un souci fluff,où ont veux lui donner une image de leader des foules,celui qui harangue la populace,à la Word Bearer quoi. Donc il se doit d'être à pied le mec.
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Il est a noté que bien que le Seigneur sur Jugger ne turboboost pas il n’empêche pas son escorte de Motards de le faire.

Le truc est que en V6, il n'existe plus la règle qui dis qu'une unité ce déplace a la vitesse de ça fig la plus lente,.

Donc, les Motos peuvent turbobooster de disons 10", faut les éparpiller un peu, ensuite le Seigneur sprint, tous ça peut ce faire du moment qu'ils restent en cohérence d'unité.

Alors oui y aura un cas de Tir sélectif, mais tu peut toujours faire des Attention Chef! a 2+, et puis c'est une unité très maniable et rapide, elle peut profiter des couverts ou tous ce qui bloque les LdV, max tour 2 ils sont aux contact de toute façon.

Comment tous ça c'est possible me demander vous?

C'est simple, Turbo-boost n'est plus une USR( règle spé universel) comme en V5, mais une règle spécifique d'unité, donc elle n'est pas soumise aux restrictions du genre " toute l"unité dois avoir cette règle etc", par contre les motos ne peuvent pas Sprinter.

La Marche a suivre est donc importante, on fait d'abord Turbo-booster les motos, car le Seigneur ne les empêche pas de le faire, et ensuite on fait sprinter le Seigneur, qui na aucune incidence sur les motos, vue qu'elle ne sprint pas.
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