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Warhammer Forum

FAQ Scénarios V3


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[i]Edit de JB: messages séparés de l'annonce du règlement V3.[/i]
[i]
[/i]
Vous avez un stock de fôrets à écouler ou quoi ?? oO
(cf "protégez les faibles")

Merci en tout cas pour les liens : )
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L'explication sur les notions de controle se trouve comme cela a toujours été le cas au niveau des règles spéciales.

Vous inquiétez pas des forêts on en a pas mal.

Sinon comme les inscriptions vont pas tarder à arriver, voici l'adresse où envoyer l'inscription :
Félix Lemmen - Les Dés Générés
15 bis rue du chemin saint martin, appt C108
59160 LOMME

Tant que faire se peut, merci d'envoyer un seul chèque d'inscription. Celui sera débité assez rapidement.

Nostra'

[i]Edit:[/i]
[i]Je rappelle que les piliers font 2,01ps de large :rolleyes: ce qui fait qu'avec un mouvement de 4 on peut contrôler T1 : marche forcée 8ps + 3ps de contrôle et 1,005ps de rayon du piler ah bah ça fait plus de 12ps... :whistling: [/i] Modifié par JB
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[quote name='Nostradamos' timestamp='1361912405' post='2313364']
L'explication sur les notions de controle se trouve comme cela a toujours été le cas au niveau des règles spéciales.[/quote]
Donc forcément, si jregarde près des scénars, je la trouve pas :clap:
Merci.
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Pour la chasse aux trésors :
Tour 1 : zones 8/5/2 rapportent 1 point
Tour 6 : zones 2/5/8 rapportent 1 point

Ce sont les mêmes zones, est-ce voulu ?
Ca me perturbe que les chiffres n'apparaissent pas dans le même ordre :P

Sinon, dans les règles spéciales, au niveau de "Messire faites Gaffe". La faille infernale n'existe plus, si je ne me trompe pas.

Mais sinon, le règlement me plaît toujours autant.
Sauf l'effondrement, mais on va finir par s'y faire ^^
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Pour en avoir discuté avec l'orga, les zones dans le pdf sont bien les bonnes (En gros les 9 zones sont présentent 1fois les 3premiers tours et une fois les 3derniers. Y'a jamais 2x la même zone à contrôler deux tours de suite et le flanc plus avantageux de l'ancien reglement n'est plus là)

Je trouve les GdC très sous-estimé
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La zone de contrôle autour des objectifs est passé de 6ps à 3ps... ca rend les armées à 4 de mouvement injouable sur Chasse au Trésor et Pouvoir du Chaos, vu qu'elles ne peuvent pas entrer dans la zone tour 1. A 4ps au lieu de 3, ca retire l'avantage procuré au armées ayant 5+ de mouvement...
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[quote]Y'a des gros bugs dans la liste :
- la zone 2 est présente 3 fois (T1 / T3 / T6)
- la zone 7 n'est présente qu'une fois (T4)
- on contrôle deux fois la même chose comme l'a pointé Jaina[/quote]
-La zone 8 est aussi représenté trois fois.
-La zone 3 est aussi représenté une seule fois.
-Tour un et six ça va encore on est pas non plus dans le camping, on aurait les 3 du milieu de la longueur que ça ne changerait pas grand chose mais en reprenant le premier on évite d'avoir une zones qui reste à contrôler 2 fois de suite.

Tout ça pour dire que s'imposer de faire chaque zone 2 fois n'est pas indispensable. En échange on a toujours une zone sur chaque tiers de largeur et autant de zones à droite qu'à gauche. On a aussi un équilibre entre les deux joueurs. Et il n'y a qu'une zone qui reste 2 tour d'affilé à contrôler, la 8 tour 1 et 2 (on aurait pu mettre ça à la fin mais au début ça à moins d'impact et c'est contre balancé par le décors).

Après si quelqu'un trouve une version avec :
-Pas 2 fois d'affilé la même zone à contrôler (éviter le camping au maximum, surtout en fin de partie où on a perdu nos unités rapides capable de se redéployer rapidement).
-Autant à droite qu'à gauche de manière générale (pour éviter d'avoir un flanc plus intéressant).
-Une zone sur chaque tiers de la largeur à chaque tour (pour éviter d'avoir une zone de déploiement plus intéressante).
-Une symétrie dans la succession des zones à contrôler (pour éviter d'avoir une zone de déploiement plus intéressante).

On ne peut pas tout avoir, il y a toujours un mal pour un bien.

[quote]Quant à cette histoire de flanc plus avantageux, moi c'est avec la version actuelle que j'en vois un ^^[/quote]
Il y a de toute façon tellement de variables à prendre en compte, le terrain, l'adversaire surtout, l'armée que tu joues... Je ne vois pas comment on peut tirer un flanc plus intéressant de manière générale.

Ce qui change le plus au final c'est la zone qui passe de 6 à 3 ps.

[quote]ca rend les armées à 4 de mouvement injouable sur Chasse au Trésor et Pouvoir du Chaos[/quote]
L'erreur c'est d'envoyer une armée de nains/empire fond de table ou sans unité rapide (cavalerie, bêtes de guerre) sur le scénario chasse aux trésors.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1361972233' post='2313802']
Après si quelqu'un trouve une version avec :
-Pas 2 fois d'affilé la même zone à contrôler (éviter le camping au maximum, surtout en fin de partie où on a perdu nos unités rapides capable de se redéployer rapidement).
-Autant à droite qu'à gauche de manière générale (pour éviter d'avoir un flanc plus intéressant).
-Une zone sur chaque tiers de la largeur à chaque tour (pour éviter d'avoir une zone de déploiement plus intéressante).
-Une symétrie dans la succession des zones à contrôler (pour éviter d'avoir une zone de déploiement plus intéressante).
[/quote]

J'ai une suggestion qui remplit tes 3 premières exigences, ainsi que la dernière jusqu'au tour 5 (le tour 6 est un peu bâtard niveau symétrie, si on veut respecter toutes les premières conditions).
Voilà ce que ça donnerait :

Tour 1 : 2/5/8
Tour 2 : 1/6/7
Tour 3 : 3/4/9
Tour 4 : 1/6/8
Tour 5 : 2/4/9
Tour 6 : 3/5/7

Strictement 2 apparitions de chaque zone, toujours un élément de chaque longueur, jamais 2 zones successives d'un tour sur l'autre, géométrie/équilibre globalement respecté.

Si jamais ça peut aider ^^
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En gros tu inverses 2,3 avec 4,5 (ce qui dégage le double 8) et tu changes le dernier en diagonale (ce qui dégage le double que tu créer avec l'inversion). Tu remarquera qu'on peut faire la même chose en posant la diagonale sur le tour 1 ^^, c'est plus simple à changer.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1361972233' post='2313802']

Ce qui change le plus au final c'est la zone qui passe de 6 à 3 ps.

[quote]ca rend les armées à 4 de mouvement injouable sur Chasse au Trésor et Pouvoir du Chaos[/quote]
L'erreur c'est d'envoyer une armée de nains/empire fond de table ou sans unité rapide (cavalerie, bêtes de guerre) sur le scénario chasse aux trésors.
[/quote]

On est d'accord qu'envoyer une armée non mobile sur Chasse au Trésor serait une erreur... n'empêche que sur ces 2 scénarios la, l'elfe noir, l'haut elfe, le skavens, l'ogre et le démons peuvent scorer tour 1 avec leur gros pack d'infanterie sans prendre aucun risque et sans que la plupart des autres armées ne puissent essayer de contester ( charge à 15 ). Ca disqualifie la majorité des armées sur ces scénarios et surtout oblige à revoir les meta qui sont déjà bien avancé.
La zone de 4ps permettrait de toujours pouvoir prendre/contester Tour 1 avec du mouvement 4 tout en laissant un gros avantage au armée plus rapide. Modifié par Sundown
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1361975402' post='2313833']
En gros tu inverses 2,3 avec 4,5 (ce qui dégage le double 8) et tu changes le dernier en diagonale (ce qui dégage le double que tu créer avec l'inversion). Tu remarquera qu'on peut faire la même chose en posant la diagonale sur le tour 1 ^^, c'est plus simple à changer.
[/quote]

Je t'avoue que je suis parti de zéro, avec juste le cahier des charges que tu as donné ^^.
Mais sinon, oui, c'est modifiable à volonté.

Par contre, placer la diagonale tour 1, ça risque d'influencer le déploiement en coin gauche vs coin gauche. Même si les zones bougent après, ça peut jouer.

Enfin, faites comme vous le sentez, c'est vous les orgas ;)
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[quote]sans prendre aucun risque et sans que la plupart des autres armées ne puissent essayer de contester[/quote]
Ecoute si tu ne joues que des pack d'infanterie mouvement 4 dans un inter à scénario, je ne peux plus rien faire pour toi. Il me semble que chaque LA dispose soit de base rapide soit d'une petite cavalerie légère qui ira choper les objos sans trop prendre de risque. Alors non ce n'est pas la fin des GDC, mercenaires, O&G ni même les NDC. Il y a juste le RDT qui aura un peu de mal sans la magie qui va bien.

[quote]Par contre, placer la diagonale tour 1, ça risque d'influencer le déploiement en coin gauche vs coin gauche. Même si les zones bougent après, ça peut jouer.[/quote]
Je pense aussi, après il faut aussi voir avec le terrain ne l'oubliez pas.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1361980240' post='2313892']
[quote]sans prendre aucun risque et sans que la plupart des autres armées ne puissent essayer de contester[/quote]
Ecoute si tu ne joues que des pack d'infanterie mouvement 4 dans un inter à scénario, je ne peux plus rien faire pour toi. Il me semble que chaque LA dispose soit de base rapide soit d'une petite cavalerie légère qui ira choper les objos sans trop prendre de risque. Alors non ce n'est pas la fin des GDC, mercenaires, O&G ni même les NDC. Il y a juste le RDT qui aura un peu de mal sans la magie qui va bien.
[/quote]

Ecoute, si toi tu ne comprend pas qu'une unité cavalerie légère ou lourde à moins de 6ps et dans l'angle de vision d'un pack de furie / lion blanc / sangui / ventre dur ne va pas vraiment pouvoir contester, je peux pas faire grand chose pour toi.

- L'empire si il n'a pas le premier tour, peux juste tenter des charge à 8+.
- Merco, comme l'empire.
- Le bretonnien, c'est jouable vu que les charges sont à 7+.
- Les GDC ca va encore, vu qu'il n'a pas besoin de charger avec ces unités de cavalerie lourde pour faire mal... mais ca lui prive son choix de cible qu'il aurait pu avoir normalement.
- Le nain peux en prendre un avec son unité d'éclaireur, donc ca pourrait être pire.
- L'homme lézard pourrait sacrifier ces seules bannière à 6ps de mouvement oui...
- L'orque et Gobs, il va pouvoir sacrifier ces gobelins sur loup histoire qu'il n'est plus rien pour la suite.
- Le nain du chaos, pareil que l'orque et gobs.
- Le CV, il n'a que les Chevalier noirs ( et de sang, mais bon... ) comme bannière ayant un mouvement plus haut que 4.
- Le khemri suffit de dissiper son seul sort de mouvement, pour qu'il ne puisse jouer ce scénarios, mais lui de toute c'était déjà dur à 6ps.

La ou toute les armées ayant des mouvements 5 sur son infanterie n'aura aucun problême à apporter 1 voir 2 ou 4 pts de bravoure à un pillier ou un trésor.. tu le vois pas le déséquilibre?

Ca aurait été dans le reglèment dès le départ, j'aurais rien dit. Mais la on est à 2 mois de vous rendre nos listes et vous changez une règle qui a un impact important sur la meta. Modifié par Sundown
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avec une porté de 6ps même les RDT pouvais contester les Objo sans problème.... avec 3 pas c'est impossible (sauf bien sur magie mais bon c tendu du string vu que se sera la seul chose à bloqué). Modifié par blustyle
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[quote name='Sundown' timestamp='1361982322' post='2313923']
Ecoute, si toi tu ne comprend pas qu'une unité cavalerie légère ou lourde à moins de 6ps et dans l'angle de vision d'un pack de furie / lion blanc / sangui / ventre dur ne va pas vraiment pouvoir contester, je peux pas faire grand chose pour toi.
[/quote]
Je suis pas certain de comprendre... suffit de mettre plus de point de controle (au hasard le Général, ou une 2nde bannière). Je vois pas ce qui change avec la v2.2 en fait. Tout le monde pourra prendre le point central tour 1 (reformation rapide :wub: ) donc c'est pas vraiment un souci.

Moi, je trouvais qu'avoir 4/5/6 au tour 1 favorisait les armées qui campent pas, du coup je trouvais ça bien. Là il suffit de tanker le centre... C'est un choix...

Par contre, le fait de commencer à jouer reste un vrai désavantage... Mais c'est comme tout, suffit de préparer ses armées en fonction et de s'adapter.
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[quote name='Meuh' timestamp='1361983694' post='2313940']
Ecoute, si toi tu ne comprend pas qu'une unité cavalerie légère ou lourde à moins de 6ps et dans l'angle de vision d'un pack de furie / lion blanc / sangui / ventre dur ne va pas vraiment pouvoir contester, je peux pas faire grand chose pour toi.
[/quote]

C'est soumis à un Test de CD, sinon tu feras pas plus que si tu avais fais une marche forcée. On va dire que c'est facile... ensuite faut pas être trop nombreux pour pouvoir faire ta reformation et il vaut mieux pour toi que tu sois indémoralisable ou tenace ( avec un beau cd ) pour pas prendre cher le tour d'après. Car toi, tu auras ta jolie colonne, pendant que ton adversaire aura son pack dans une vrai formation et aura des rangs. Modifié par Sundown
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Punaise, j'ai vu un truc de fou dans le règlement... C'est un tournois par équipe de 6 et on peut faire des listes différentes pour aller sur différents scénario... et ils appellent ça "métagame"! :unsure:


Sérieux on va pas leur faire refaire 40 fois leur règlement... On prend et on s'adapte... De toute façon l'adversaire doit s'adapter aussi... donc no stress, have fun et un peu d'entrainement...
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[quote]Donc les zones du pdf n'ont vraiment pas l'air d'être les bonnes.[/quote]

En, fait ce scénar va t'il changer? Et si oui, quelle sera la version antérieure se rapprochant le plus de la définitive?

[quote]J'ai une suggestion qui remplit tes 3 premières exigences, ainsi que la dernière jusqu'au tour 5[/quote]

Pour l'avoir testé et vu jouer une paire de fois, il vaut mieux partir du principe que tu vas jouer 5 tours sur le scénar plutot que 6: la chasse ça prend du temps.

Et je suis du même avis que Meuh concernant les zones centrales au début, c'était vraiment sympa comme départ.

[quote]Ce qui change le plus au final c'est la zone qui passe de 6 à 3 ps.[/quote]

La différence est quand même méchante et Sundown a montré pourquoi. Après concernant les zones à 6 pas, j'ai le souvenir d'une unité de guerrier se positionnant de manière a contester une zone avec le front de son unité, tout en prenant l'objectif du tour d'après avec son cul: du camping certe, mais c'était plutot bien vu de la part du joueur qui avais su profiter d'un changement de zone. A coté de ça, le duelliste avec bannière dont la zone était contestée était quand même bien content de le faire hors de l'angle de vue du guerrier. A 3 pas c'est utopique de se positionner hors de l'angle de vue, le pack de guerrier s'en fout, il peut tenir-cogner, par contre le duelliste, il fait bien la gueule, c'est dommage de le condamner sur un scénar ou il était très bien. C'est un peu hard de devoir revenir sur des listes bien avancées du coup.



Maintenant, on va s'adapter et vous féliciter pour votre boulot, qui il faut l'avouer est énorme :wub:

Cordialement
MdM Modifié par Maître des misfire
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Sauf que tu en mets combien des bannières de duellistes à côté de la bannière des GdC ? ;)

[quote]En, fait ce scénar va t'il changer? Et si oui, quelle sera la version antérieure se rapprochant le plus de la définitive?[/quote]
Bah vu la réponse de Gloubi la version 3 a l'air d'être la version définitive :ermm:
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[quote name='Pi-ngue' timestamp='1361987527' post='2313989']
Punaise, j'ai vu un truc de fou dans le règlement... C'est un tournois par équipe de 6 et on peut faire des listes différentes pour aller sur différents scénario... et ils appellent ça "métagame"! :unsure:


Sérieux on va pas leur faire refaire 40 fois leur règlement... On prend et on s'adapte... De toute façon l'adversaire doit s'adapter aussi... donc no stress, have fun et un peu d'entrainement...
[/quote]

Et quand justement la méta pour certains est déjà fixé?. C'est justement parcequ'ils modifient leurs règlements à 2 mois de rendre les listes que je me permet de l'ouvrir. Ce changement aurait été mit dès la V2, j'aurais rien dit et l'aurait accepté sans souci.

En temps que capitaine/coordo, tu te vois dire à l'un de tes joueurs?
"Désolé mec, ca fait 2 mois que tu peins ton armée pour qu'elle soit au niveau. Mais suite au dernier changement, elle ne rentre plus dans la meta, donc on se passera de toi cet année."
Moi non...

Pour info, je ne chouines pas pour notre paroisse, nous savons déjà comment nous allons gérer ce petit problême. De plus, nous avons une armée encore non fixé dans notre méta.
Je parles en tant que coordinateur qui voit quel problêmes et déséquilibre ce changement de règle pourra créer. Modifié par Sundown
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[size=2]Concernant les démons, ce seront bien le LA V7 joué. Normalement, sauf retournement de situation, il n'y a aura pas de changements majeurs. Si ce n'est que le Prince Démon de Nurgle avec mangeurs d'âmes (gros oubli de ma part je m'en excuse).[/size]

Nostra'
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[quote name='Nostradamos' timestamp='1361990882' post='2314031']
Je rappelle que les piliers font 2,01ps de large :rolleyes: ce qui fait qu'avec un mouvement de 4 on peut contrôler T1 : marche forcée 8ps + 3ps de contrôle et 1,005ps de rayon du piler ah bah ça fait plus de 12ps... :whistling:

[/quote]

Sur la carte, il y a marqué 2x2ps, pas 2.01^^. Et ca ne change pas le problême pour chasse aux trésor avec son token de 1x1... Modifié par JB
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Une question pour l'arche du scénario Déroutez-les : une figurine qui ne passe pas dessous ne passe pas, mais à quelle hauteur se trouve l'arche ! Parce qu'un grand immonde pourra passer là où un Duc ne passera pas (les ailes)...

Les colonnes des Pouvoirs du Chaos vont être des monolithes de quelle hauteur ?
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