Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Grosses escarmouches


Guest Haleks

Recommended Posts

Guest Haleks

Hello tout le monde!

Quelques petites questions sur skirmish:

Les règles telles qu'elles sont fournies dans le livre de règles étant injouables (j'ai essayé et la partie a duré près de quatre heures au bout desquelles il n'y avait pas plus de 2 morts de chaque côté!), je me suis procuré des règles plus précises sur divers sites, dont celui de guizmo8. Mais quelques petites choses me chagrinent encore: comme le "toutes les règles s'appliquent sauf exceptions suivantes"... Exemple, peut-on encore se protéger derrière un couvert et n'être touché que sur un 6 en corps à corps? Les combats auraient tendance à s'éterniser, non? Ou encore, que fais-je de mes lanciers? J'ai bein dégotté une règle du genre: frappe TOUJOURS EN PREMIER ET +1F, mais vous parait-elle valable?

D'une manière générale, j'ai l'impression que les combats ne sont pas assez expéditifs; exemple: un guerrier Nain avec arme de base + armure lourde + bouclier; sa Svg au corps à corps monte à 3+! Il est déjà difficile de le blesser mais si en plus, on a qu'une chance sur trois de le mettre hors-de-combat...

Bref, je me demandais si on ne pouvait pas optimiser ces règles... Un exemple: j'ai deux armées de 500pts; et des parties à 500, c'est pas très excitant: autant jouer aux dames avec trois pions de chaque côté! En retirant le tableau des blessures, donc 0PV = hors de combat, les parties gagneraient considérablement en fluidité et on pourrait même faire des escarmouches à 500pts sans que cela ne soit trop lourd!

Et on pourrait également créer des règles d'unité comme à 40.000: une distance de cohérence d'unité à 2 Ps ou plus, ce qui pourrait permettre d'utiliser la règle de supériorité numérique! On pourrait même constituer les unités comme bon nous semble: inclure un troll dans une unité d'orques pour qu'il puisse utiliser le Cd du champion pour ses tests du stupidité... Ou encore reclaquer la règle de LOTR: un lancier pourrait appuyer un ami en se mettant au contact derrière lui et ajouter +1A.

z'en pensez quoi? Ramassis de sottises ou idées intéressantes?

Haleks

Edited by Mîm
Link to comment
Share on other sites

Le Problème des rêgles d'escarmouche c'est quelles sont un moyen terme entre mordheim et warhammer. Si tu veux jouer de l'escarmouche, essaie mordheim tu vas vraiment t'éclater.

Link to comment
Share on other sites

Guest Haleks

Mouaich... J'ai pas vraiment envie d'investir dans un nouveau jeu... et comme je le dis plus haut, elles ne conviennent pas à des forces de 500pts. De toute façon, je vais commencer de recopier les règles que je rédige, que j'éditerai au fur et à mesure.

Link to comment
Share on other sites

Guest Haleks

bon, voici des règles expérimentales pour des escarmouches d'armées à 500pts... J'éditerai au fur et à mesure.

Les règles battle s'appliquent avec les exceptions suivantes:

*CHOIX DES ARMEES

La taille des armées doit être au moins de 400 pts et ne devrait pas dépasser 700pts. Les restrictions habituelles pour le choix des troupes s'appliquent; excepté pour les héros: bien que vos forces valent moins de 2000pts, vous pouvez choisir un seigneur qui comptera comme deux choix de héros.

De plus, la taille minimale des unités spéciales ou rares peut être divisée par deux, arrondissez à l'inférieur.

*GROUPES ET COMBATTANTS

Vous pouvez organiser vos guerriers comme bon vous semble: chaque figurine se déplace de façon individuelle.

Cependant, lorsque les figurines sont espacées de 2ps ou moins - que cela soit volontaire ou non - on dit qu'elles forment un Groupe. Un groupe peut être constitué de combattants venant d'unités différentes.

Les figurines d'un groupe agissent de concert: si un groupe charge ou fuit, toutes les figurines le constituant doivent le faire. Un combattant faisant partie d'un groupe en fuite ne peut pas le quitter tant que le groupe en tier n'est pas rallié.

Vous pouvez assembler ou disperser un groupe comme bon vous semble tant que les figurines concernées ne sont ni émoralisées ni en fuite. Il vous suffit de respecter ou non la cohésion de 2ps de distance entre les combattants.

ATTENTION! Seules les figurines attaquant en groupe peuvent tirer avantage de leur supériorité numérique lors d'un corps à corps. Si, un camp comporte des groupes et des combattants isolés en c-à-c, ces derniers ne comptent pas pour établir une supériorité numérique. Notez que chaque figurine conserve l'exclusivité de ses règles spéciales, notamment pour la psychologie.

En ce qui concerne les tests de moral, de panique, etc... Un groupe réagit exactement de la même manière qu'une unité. Si une figurine d'un groupe doit effectuer un test de psychologie, elle peut utiliser le Cd le plus élevé du group plutôt que le sien. Idem pour les tests de ralliement, de moral, etc...

Surveillez toujours le nombre de figurines d'un groupe

* pour déterminer les supériorités numériques

* pour les tests de panique dûs aux 25% de pertes au Tir

NOTE: les combattants isolés doivent tester pour la panique quand une unité en fuite passe à 6ps de lui, idem lorsqu'un ami est tué à 6ps ou moins.

1) MOUVEMENT

*chaque figurine se déplace individuellement, à la manière de personnages indépendants - qu'elle fasse partie d'un groupe ou non.

*les guerriers peuvent effectuer des marches forcées mais sont affectés par les terrains difficiles et obstacles.

*les angles de vue restent de 90°, en gardant à l'esprit que le joueur peut orienter le guerrier comme bon lui semble à la fin de la phase.

*Concernant les charges, elles se déroulent normalement, dans l'ordre prévu par la séquence de tour mais:

- l'adversaire ne peut que "maintenir sa position" ou "fuir"

- étant donnée la formation lâche des groupes, l'attaquant doit faire en sorte qu'un maximum de ses guerriers entrent en contact socle à socle, y compris durant ses prochaines phases de mouvement. "toucher par les coins" est un contact.

2) TIR

*les malus pour toucher des "tirailleurs" ne s'appliquent pas. Mais ceux pour toucher des combattants isolés s'appliquent normalement.

*les groupes - amis ou ennemis - cachent les lignes de vue, mais pas les figurines au sein d'un même groupe.

3) CORPS A CORPS

*souvenez-vous que seuls les héros peuvent répartir leurs attaques. Les fantassins ordinaires ne le font que si les adversaires ont des CC, des endurances ou Sauvegardes différentes.

*les règles inhérantes aux formations en "bloc" ne s'appliquent pas; il n'y a plus de distinction entre front, flancs et arrière d'une unité ni de bonus de rang.

*si un guerrier a vaincu tous ses adversaires, il peut reporter les blessures excédentaires qu'il a infligées sur les figurines à moins de 2ps. Il ne peut le faire que si ces dernières ont des CC, E et Svg égales ou inférieures à celles des adversaires tués; si une des caractéristiques est supérieure, on considère que leurs aptitudes leur permet d'esquiver.

*un lancier en contact avec un ami engagé en corps à corps, et qui n'est lui-même pas engagé, lui donne +1Attaque.

*il est possible que l'adversaire ne puisse pas riposter si toutes es figurines en contact ont été tuées. Lors de sonprochain tour, si le groupe n'a pas fui et si les figurines isolées du camp vaincu n'ont pas fui, les survivants devront effectuer un mouvement obligatoire de mise en contact qui ne sera pas une charge.

*pour le camp vaincu: les groupes testent avec le meilleur Cd; les combattants isolés testent avec leur Cd - ou celui du général s'il est assez proche.

*pour les résultats de combat, plutôt que de comptabiliser les blessures infligées, prenez en compte les PERTES.

*Toutes les autres règles s'appliquent : bonus de charge, étendards, PU, etc...

Edited by Haleks
Link to comment
Share on other sites

Une question plus simple, puisque je ne connais pas Mordheim. N’est-il pas possible de prendre les règles des LA de Warhammer et d’utiliser les règles de jeu de Mordheim. Ca fait 2 jeu pour le prix d’1, y’a qu’à acheter un livre de règle (pas la mort quoi) ?? :D

Link to comment
Share on other sites

Pour des parties a 500 points tu as les rêgles de patrouilles parues dans le dwarf ou sur le receuil 2004. les regles d'escamouches concernent plutot des parties a 200-250pts maxi, au dessus c'est plutot difficille à gerer.

Link to comment
Share on other sites

Guest Haleks

ça m'étonnerait Northak: Mordheim est conçu pour une douzaine d'unités maxi, et les équipements ont des règles plus détaillées qui influent sur leur coût... De plus, les profils des LA ne sont pas assez précis: à Mordheim, une cc8 est moins exceptionnelle qu'à Battle...

Link to comment
Share on other sites

Guest Haleks

Hep, ces règles de patrouilles c'est vraiment l'arnaque: y a pas de possibilités tactiques... M'est avis que cet article ne sert qu'à remplir un peu le WD et faire acheter un max de LA aux joueurs: ouiiiii, achetez des tas d'armées de 500pts, c'est tellement tro forrr...

Haleks

Edited by Haleks
Link to comment
Share on other sites

le vrai problème est que les rêgles de warhammer sont formatées pour des parties à 1500-2500pts; dès que tu joue en dehors de ces formats il faut t'attendre à des incohérences.

Edited by vigo
Link to comment
Share on other sites

Guest Haleks

Tout à fait d'accord avec toi, vigo. D'où les règles que j'expérimente: elles pourraient servir pour ceux qui n'ont pas le temps ou l'argent d'agrandir leurs armées et voudraient quand même jouer avec leur 500pts.

Z'en pensez quoi pour le moment de ces règles - bien que je n'ai encore fini de les recopier?

Haleks

Link to comment
Share on other sites

Guest Haleks

bon, ayé, j'ai fini de taper les règles principales (voir post ci-dessu)... Il s'agit au final d'un mix enter skirmish et Battle: j'espère que ça apporte quelques possibilités stratégiques; ex: faut-il préférer des groupes (plus faciles à toucher au tir mais bénéficiant de leur PU) ou des combattants isolés (-1 pour tirer dessus mais pas de PU); etc...

Qu'en pensez vous: n'apportent elles rien de nouveau ou d'intéressant, ou au contraire cela vaut-il la peine de les étoffer et d'ajouter, entre autres, des règles de cavalerie, magie & artillerie plus appropriées?

Haleks

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Hum, il me semble qu'il serait préférable d'envisager tes escarmouches sous la forme d'un scénario spécial, plutôt que de vouloir généraliser des règles.

Dans Warhammer Skirmish, les scénarii proposés ont une histoire en toile de fond, et leur présentation contribue à jouer sur cette toile. Mais il est stipulé que l'on peut les jouer avec d'autres types d'armées, avec des exemples.

De plus chaque scénario contient des règles additionnels de façon à le rendre jouable.

Je pense qu'il faut te mettre dans cette optique, à savoir : réfléchir sur une histoire entre deux armées (où la bataille s'est produite? comment? pourquoi?...), puis réfléchis à quelques règles afin de la rendre jouable. Et fignoles de façon à ce qu'elle puisse être jouée par différentes races.

Ce sera bien plus gratifiant...

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.