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[Gimp] liste d'armée 1500 points


Messages recommandés

Bonjours à tous
commencant une armée de garde imperiale et, je l'avoue, assez neophyte dans le monde de 40.000 (en tout cas d'un point de vue expérience de jeu), je me tourne vers vous pour obtenir des conseils au sujet de ma liste qui me sert de ligne directrice.
L'optique de jeu n'est asbolument pas bisounours, mais pas non plus tournoi ultra dur style "no limit" (ca je me le tape deja avec du battle ^^).
Je recherche a jouer un type d'armée qui soit sympa a manier et a affronter, et plutot orienté piéton soutenu par l'artillerie (le full vétéran en chimère m'interesse peu)

Bref, mon optique de jeu semble t'elle "jouable" ou est ce que je me planque complètement dans les capacites de mes petits trouffions.

Seul restriction que je me donne : aucun personnage nommé dans lcette liste : je crée ma propre armée issus de son propre monde et donc avec sa propre histoire (en cours de peaufinage d'ailleurs).
Et de toute facon je vois mal comment des perso nommés comme "marbo" sont capable d'intégrer autant d'armées différentes et de participer a autant de conflit que cela, simultanément et a travers toute la galaxie :shifty: . le pauvre il fait pas les 35 heures lui :rolleyes: (en gros j'aime pas le principe :rolleyes: , c'est mon coté vétéran de battle ca)

Voici la liste :

[color="#FF0000"]QG [/color]

[color="#000080"]Escouade de commandement de compagnie[/color]...........70 pts
+radio
+étendard régimentaire
[i]Qg de soutien pur pour fiabiliser au maximum les ordres et les inévitables test de commandement
je me pose la question de la présence d'un astropathe, qui me semble quasi vitale, vu les nombre d'unite que j'aurais en réserve[/i]

[color="#000080"]Seigneur commissaire[/color]............................90 pts
+ cape de camouflage
+ épée énergétique
[i]Rejoindra les 30 trouffions pour leur donner obstiné, tout en améliorant d'un point la save de couvert (qui passera donc a 3+ derrière la ligne aegis) et utilisera sa CT5 pour manier le quadritube de la ligne aégis.
La question que je me pose, c'est s'il vaut vraiment le (sur)coup par rapport a un simple commissaire, même si sur le papier 45 pts pour obtenir le +1 de save de couvert aux 30 gugusse, CT 5 sur la quadritube ainsi que les stats améliorées, l'invu et l'aura de commandement ca me parait pas un sur-investissement interressant[/i]

[color="#FF0000"]ELITE[/color]

[color="#000080"]5 troupes de choc[/color]............................... 105 pts
+2 fuseurs
[i]Première troupe suicide de l'unite, frappe en profondeur pour aller choper l'arriere, ou le flanc d'un char adverse planqué en fond de table et tampis s'ils trépassent par la suite[/i]

[color="#000080"]escouade de 4 psykers (+ mentor)[/color] ................60 pts
[i]Petite escouade de soutien, surtout là pour diminuer le cd d'une unité adverse que je compte pilloner (pour cela qu'ils ont pas de chimère)[/i]

[color="#FF0000"]TROUPES[/color]

[color="#000080"]escouade de commandement de peloton[/color]..............50 pts
+ 4 lance flammes

[color="#000080"]3 escouade d'infanterie (combinées)[/color]..............230 pts
+ 3 auto canon
+ 3 lance flamme
+ radio
+ haches énergétiques sur les 3 sergents
[i]Le gros pavé de l'armée qui tient la ligne de défense (aegis) voir un objectif. Accompagné du seigneur commissaire et pas loin de l'ec. de commandement de compagnie pour les ordres[/i]

[color="#000080"]escouade d'arme lourde[/color] ......................... 60 pts
3 mortiers
[i]petit coup de coeur. L'unite fond de table, qui fait pas trop peur mais peut géner l'adversaire en approche. Elle compense sa fragilite par sa capacite de tir indirect, et, étant opérationnelle peut tenir un objectif si ce dernier n'est pas trop exposé (voir allez le récupérer/contester dans les derniers tour si la ligne de trouffion s'est craqué (mais la c'est que la partie est mal engagé ^^).
Si cela est possible, a 6 pas du seigneur commissaire, au cas ou un ordre devrait leur être donné [/i]

[color="#000080"]escouade d'arme spéciale[/color].........................95 pts
3 charge de démolition
[i]Seconde unité suicide (et marrante), embarqué dans la valkyrie, saute en vol pour (se) faire exploser 2/3 trucs.
Dans un monde utopique, ils pourraient même allez prendre/contester un objectif en fin de partie [/i]

[color="#000080"]escouade de légion pénale[/color]........................80 pts
[i] Unité sacrifiable : je les voit en attaque de flanc pour "soutenir" les 2 sentinelles de reconnaissance (genre en servant de barricade juste devant pour qu'elles soient en profil bas si aucun décors a proximité) tout en forcant l'adversaire à réagir a leur arrivé et donc a ralentir son assaut sur la ligne principal . Dans une optique utopiste, arriver a les envoyer au charbon face a une pauvre unité fond de table sans défense( avec la règle desperado qui sait^^) voir à contester/ prendre un objectif (mais arriver au tour 5 avec eux toujours en vie c'est même plus de l'utopie la je pense)
Dans le pire des cas ils vont prendre la sauce et ca sera toujours ca en moins sur le reste de l'armée :rolleyes: [/i]


[color="#FF0000"]SOUTIEN[/color]

[color="#000080"]1 manticore [/color]....................................160 pts
avec bolter lourd de coque ??
[i] Unité de soutien lourde, qui sera là avant tout pour compenser mon manque d'attaque a forte puissance, et donc visera en priorité des blindés lourds. En l'absence de ce type de cible ses galettes reste polyvante pour taper de l'infanterie lourde
je me pose des question sur l'arme de coque.... bolter ou lance flamme lourd ?)[/i]

[color="#000080"]1 Leman russ executionner [/color]......................190 pts
avec bolter lourd de coque ??
[i]Seul gros blindage (avant) de ma liste, son rôle sera surtout de gérer les unitées d'infanterie fortement protégé grace à ses galettes de pa2
je n'ai volontairement pas mis de lance plasma lourd en tourelle latérale, car, même si ca se cumule bien avec l'arme principale, la possibilite de surchauffe des canons latéraux m'embète un peu, d'autant que, vu ma liste j'ai peur qu'il soit la cible principale de toutes les armes lourdes adverses[/i]

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE :[/color]

[color="#000080"]2 sentinelles de reconnaissance[/color].................80pts
+ 2 autocanon
[i]Seconde unités d'attaque de flanc, ma doublette de senti de reco avec autocanons, plus ou moins bien couvert par la légion pénale. leur rôle sera de taper principalement l'arrière ou le flanc des véhicules adverses et de générer une menace non négligable (même si bien fragile) sur le flanc adverse[/i]

[color="#000080"]1 valkyrie[/color]......................................130 pts
+ lance roquette et multi laser
[i] Oui, une valkyrie et pas une vendetta. Même si moins optimisé je trouve que j'ai déja pas mal de potentiel anti char dans ma liste (apres je me plante peu être méchament :whistling: ) et cette version me fait tellement penser a apocalypse now qu'a son arrivé sur la table je me voit deja a siffloter du wagner :whistling:
Embarquera l'escouade d'arme spéciale et servira d'anti masse assez efficace[/i]

[color="#FF0000"]FORTIFICATION :[/color]
[color="#000080"]1 Ligne de défense aégis[/color]
+autocanon quadritube......................100 pts
[i]Pour protéger mon pavé de 30 trouffions, le quadritube utilisé par le petit commissaire pour gérer l'eventuel aeronef adverse
Je me suis longtemps posé la question entre cette ligne aegis+ quadritube et 1 ou 2 hydres en batterie et j'aimerais votre avis[/i]

TOTAL : 1500 pts tout rond

[color="#FF0000"]Stratégie générale :[/color]

la ligne défensive est tenu par l'escouade de 30 trouffions derrière la ligne aegis qui arrose tout ce qui s'approche trop, accompagné du Leman russ executionner.
derrière cela se tiendra la manticore, les mortiers, les psyker et les 2 escouades de commandement, plus ou moins planqué a couvert, mais occupant assez d'espace pour limiter au maximum les frappe en profondeur (soyons optimistes).
A partir du 2 ieme tour lancement, si possible de l'attaque de flanc et des frappes en profondeur pour géner au maximum les mouvement adverses, lui mettre la pression, et, soyons fou, le forcer a faire quelques erreurs exploitables, tout en réagissant à ses propres manoeuvres (genre de perfide pods).


Voila a vos commentaires.
Et n'hésitez pas à critiquer ce qui vous semble bancale Modifié par lenwelin
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Si tu comptes utiliser les psykers assermentés pour diminuer le cd de l'adversaire, remplace le seigneur commissaire par un psyker primaris avec le pouvoir primaire de télépathie. ;)
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[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Bien le bonjour ! :)[/size][/size][/font][/color]
[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"] [/size][/font][/color]
[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Je joue une liste sensiblement similaire (un peloton de quarante avecseigneur commissaire, deux/trois blindés, un aéronef (mais versionVendetta), et si elle est loin d'être dure, elle dispose tout demême de bons moyens d'action. ^^[/size][/size][/font][/color]

[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Pour ton escouade de commandement de compagnie, j'aurai mis un canon laser à la place de l'étendard. Les unités à qui il peut profiter (les psykers assermentés, le lieutenant et ses lances-flammes, les mortiers) n'ont que des effectifs réduits, et je crains qu'à partir du moment où elles auront perdu deux ou trois hommes (ce qui causera le test), elles n'auront plus de réelle utilité. Un canon laser apportera un soutien contre les chars lourds, face auxquels tu es peu équipé (face à du blindage 13/14, à moins d'y aller avec tes TdC ou la Manticore, la destruction sera ardue). L'astropathe sera un plus si tu trouves les points, car il fera arriver les sentinelles, les légionnaires et la Valkyrie sur 2+, et il te permettra de relancer le dé pour l'attaque de flanc des deux premiers (la Valkyrie n'a plus scout, et doit arriver de la réserve normale :( ). Si tu avais choisi une Vendetta, je t'aurai suggéré de ne pas mettre d'astropathe, car avoir son volant qui arrive après celui de l'adversaire permet de lui mettre d'entrée trois coups de canons laser.[/size][/size][/font][/color]

[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Concernant le seigneur commissaire, la technique de la "cape extensive"ne marche plus : cet équipement a été modifié dans la FAQ GI, et n'améliore la sauvegarde de couvert que de la figurine qui la porte. En revanche, je trouve que le fait d'avoir un seigneur commissaire plutôt qu'un commissaire lambda n'est pas anodin. Il dispose de trois PV au lieu d'un, peut avoir un attention chef à 2+ au lieu de 4+ (personnage indépendant contre personnage), a une sauvegarde invulnérable à 5+ et monte le commandement à 10 au lieu de 9. Bref, un seigneur coûte le prix de deux commissaires, mais il est bien plus résistant.[/size][/size][/font][/color]

[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Je trouve un peu dommage de prendre une si petite escouade de psykers. Tu n'as pas beaucoup de pilonnage (les mortiers et la Manticore), et s'ils subissent la moindre perte, leur efficacité va chuter drastiquement. Une escouade de dix serait bien plus polyvalente, ne serait-ce que pour pouvoir balancer des grosses galettes F9 PA1D6. Ou alors, il te faudrait mettre pas mal de snipers (ratlings), ou encore utiliser un psyker primaris avec le pouvoir primaire de Télépathie (on jette 3D6, on y enlève le commandement de l'unité visée, et le résultat se transforme en blessure sans sauvegarde d'armure ni de couvert).[/size][/size][/font][/color]
[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"] [/size][/font][/color]
[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]L'escouade du lieutenant gagnerait beaucoup à avoir une chimère pour la protéger des tirs et accroitre sa mobilité e[/size][/size][/font][/color]t son impact. En plus, cela peut faire une surprise à l'adversaire s'il la charge : les passagers peuvent faire un tir en état d'alerte via les postes de tir ... Laisser l'escouade à pied la rend vulnérable et plus difficile à mettre en bonne position de faire feu vu la courte portée des armes.

[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Le peloton est classique mais bien équipé, surtout avec le renfort de la ligne de défense Aegis. Attention cependant à ne pas te faire engager par un Dreadnought au corps-à-corps, faute de quoi tu seras obligé de fuir ou de ne plus rien faire (pod tour 1, si tu n'arrives pas à le sonner/immobiliser, au tour 2 il t'engage et t'englue jusqu'à ta fuite ou la fin de la partie). En prévision de cela, je met souvent des grenades antichars à mes gardes (puis c'est toujours rigolo dire à ton adversaire que l'escouade combinée qu'il a chargé avec sa créature monstrueuse ne tape pas à F3 mais à F6).[/size][/size][/font][/color]

[color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Les mortiers, je n'en suis pas très fan du fait de leur faible force/PA,mais ils peuvent effectivement se caler derrière un bâtiment pourtenir un objectif, et prier pour qu'il n'y ait pas une escouade en pod/FeP/attaque de flanc qui débarque avec la ferme intention de prendre l'objo. :P Niveau ordres, le seul qui pourrait leur être utile serait éventuellement Cible repérée ! contre des unités qui comptent davantage sur leur sauvegarde de couvert que sur leur sauvegarde d'armure, mais s'ils ne sont pas dans l'aura du seigneur commissaire, ce sera très ardu de leur transmettre.[/size][/size][/font][/color]

Les légions pénales, j'ai jamais essayé ... Cela peut être rigolo, mais c'est très fragile (la moindre demi-tactique de marines avec des bolters déchiquette l'escouade), et pas assez "percutant" à mon goût (pas d'armes spés, pas de charge le tour où tu arrives de flanc).

Niveau arme de coque de la Manticore, il faut savoir que le lance-flammes lourd ne pourra pas tirer si tu utilises en même temps une roquette (que ce soit en tir direct ou en tir indirect, les deux relevant de l'artillerie), et que le bolter lourd ne touchera que sur du 6 (même raison). J'aurai toutefois tendance à privilégier ce dernier, car tu pourras au moins tirer (presque) tout le temps avec, et faire une touche tous les deux tours;

Pour le Leman Russ Executionner, je te suggèrerai également le bolter lourd, car si tu venais à pouvoir utiliser le lance-flammes lourd, cela signifierait que tu serais à portée de charge de l'ennemi, ce qu'il faut éviter (d'autant que ton canon principal a une portée de 36ps, donc te laisse la possibilité de rester à distance raisonnable de la cible visée). Si tu as besoin de grapiller des points pour autre chose, passe-le éventuellement en Démolisseur, qui reste redoutable sur des terminators (F10 PA2), qui permet de menacer des véhicules (la règle d'artillerie est très pratique), et qui coûte 25pts de moins.

La Valkyrie, je trouve aussi le principe très fun, mais pour ma part, j'ai toujours trouvé une utilité à mes canons laser (aéronef, véhicule, créature monstrueuse, voire même QG solitaire, grosse élite style terminator s'il n'y a vraiment plus personne ...).

Pour la ligne Aegis ou les Hydres, je t'entourage plutôt à conserver la ligne avec quadritube. Certes, tu n'annules pas la sauvegarde de Zig-zag, mais tu as la règle Interception, qui te permet de viser facilement les troupes au sol, et qui permet de tirer à la fin de la phase de mouvement de l'ennemi sur une unité qui sort des réserves ... Donc une unité qui n'a pas encore fait feu. Outre cela, la ligne Aegis offre un couvert 4+ à ton peloton statique (et à ta Manticore ?)
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Merci pour les conseils.


Bon deja la combinaison "cape de camouflage" est devenu totalement ininteressante (j'ai mal relu la FAQ GI dommage^^) ce qui me fais déja 10 pts de récup a mettre quelques part, pour placer l'astropathe, "transformer" le seigneur commissaire en simple commissaire semble être la solution évidente (45 pts avec l'arme énergétique, au lieu de 90 pts).

Pour le reste c'est a voir, je vois mal ou je pourrais mettre le psyker (surement pas dans l'escouade combiné avec le commissaire car au moindre test de commandement raté, si hors de porté de la bannière où lors du tour adverse il se fera exécuter direct ...), et dans les autres escouade, constitué de peu de figurine, ca va devenir l'unité cible prioritaire pour l'atomiser, ce qui me gène un peu (même si la combinaison baisse du cdt adverse + test a 3d6 me plait bien).

Pour la bannière justement, je la trouve interressante car aprés avoir demandé sur ce forum on m'a expliqué que, entrant "simultanément" en conflit avec la relance du commissaire, le joueur dont c'est le tour pouvait choisir qu'elle relance il utilise, ce qui me permet, lors de mes propres tour de préférer les relance de la bannière plutot que du commissaire (et ainsi sauver la vie d'un sergent et de son arme énergétique^^). Dans le tour adverse forcément l'opposant risque de préferer mettre en avant la relance du commissaire ^^.

Pour l'intégration de grenade antichar dans les 3 escouades, je me pose des questions (car je sens bien le coup du dread qui bloque le pavé toute la game justement ^^) :
vaut il mieux donner les grenades anti char ou directement des bombes a fusion au(x) sergent(s) ? Dans les deux cas faut il en donner aux 3 escouades (3 sergents) ou a un(e) seul(e) des 3 cela suffit ?

Pour ce qui est de la chimère pour l'escouade de commandement de peloton, le soucis c'est surtout les points qui, a 1500pts sont trés limités.

La seule entrée ou je pourrais récupérer des points c'est, selon moi, le LR executionner, qui, dans l'optique lutte anti troupe d'elite, pourrait peut etre être remplacé par un bane wolf, mais la portée est bien plus courte et le blindage plus léger (aprés le véhicule est plus mobile, et avec un lance flamme lourd de coque ca se combien pas trop mal). L'economie en point permettrait d'intégrer la chimère manquante, d'augmenter le nombre de psyker assermenté ou d'intégrer le psyker primaris si je trouve dans quelle escouade le mettre.

Une opinion sur cette idée ? Modifié par lenwelin
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Par sécurité je trouve préférable de donner des bombes à fusions aux différents sergents.

C'est moins cher que de payer des grenades antichars aux escouades, tu pourrais n'en payer qu'à une unique escouade, mais il faudrait alors pouvoir l'identifier facilement et à coup sur.. Une petite astuce: peint le contour des socles d'une couleur différente par escouade, c'est très utile quand toutes les figurines se ressemblent que rien de particulier ne permet de les différencier.
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apres réfléxion, et en essayant de suivre vos conseils, voici la liste légèrement remaniée :


[color="#000080"]QG[/color]

[color="#8B0000"]Escouade de commandement de compagnie[/color]...........100 pts
+ radio
+ étendard régimentaire
+ astropathe
[i]Qg de soutien pur pour fiabiliser au maximum les ordres et les inévitables test de commandement
=> rajout de l'atropathe pour fiabiliser mes réserves[/i]

[color="#000080"]
ELITE[/color]

[color="#8B0000"]5 troupes de choc[/color]............................... 105 pts
+2 fuseurs
[i]Première troupe suicide de l'unite, frappe en profondeur pour aller choper l'arriere, ou le flanc d'un char adverse planqué en fond de table et tampis s'ils trépassent par la suite[/i]

[color="#8B0000"]escouade de 4 psykers (+ mentor)[/color] ................60 pts
[i]Petite escouade de soutien, surtout là pour diminuer le cd d'une unité adverse que je compte pilloner (pour cela qu'ils ont pas de chimère) [/i]

[color="#000080"]TROUPES[/color]

[color="#8B0000"]escouade de commandement de peloton[/color]..............105 pts
+ 4 lance flammes
+ chimère en transport assigné avec multi laser en tourelle et lance flamme lourd de coque
[i]=> ajout d'une chimère, le ML + Lf lourd me semble le plus adapté ( la doublette de lance flamme lourd me semble un peu too much et surtout n'apporte aucune arme a longue portée pour participer aux combats en debut de partie)[/i]

[color="#8B0000"]3 escouade d'infanterie (combinées)[/color]..............290 pts
+ 3 auto canon
+ 3 lance flamme
+ radio
+ haches énergétiques (sur les 3 sergents)
+ 3 bombes a fusions (sur les 3 sergents)
+ commissaire avec épée énergétique
[i]Le gros pavé de l'armée qui tient la ligne de défense (aegis) voir un objectif. Pas loin de l'ec. de commandement de compagnie pour les ordres
=> remplacement du seigneur commissaire par un "simple" commissaire, ajout de bombe a fusion aux sergent pour gérer les éventuelles marcheurs qui voudraient enliser le pavé. option plus "violente" et moins couteuse que l'ajout de grenades antichar, elle est aussi plus dépendante de la survit des dit sergents...[/i]

[color="#8B0000"]1 escouade d'arme lourde[/color] ......................... 60 pts
3 mortiers
petit coup de coeur. L'unite fond de table, qui fait pas trop peur mais peut géner l'adversaire en approche. Elle compense sa fragilite par sa capacite de tir indirect, et, étant opérationnelle peut tenir un objectif si ce dernier n'est pas trop exposé (voir allez le récupérer/contester dans les derniers tour si la ligne de trouffion s'est craqué (mais la c'est que la partie est mal engagé ^^).
Si cela est possible, a 6 pas du seigneur commissaire, au cas ou un ordre devrait leur être donné

[color="#8B0000"]1 escouade d'arme spéciale[/color].........................95 pts
3 charge de démolition
Seconde unité suicide (et marrante), embarqué dans la valkyrie, saute en vol pour (se) faire exploser 2/3 trucs.
Dans un monde utopique, ils pourraient même allez prendre/contester un objectif en fin de partie

[color="#8B0000"]1 escouade de légion pénale[/color]........................80 pts
Unité sacrifiable : je les voit en attaque de flanc pour "soutenir" les 2 sentinelles de reconnaissance (genre en servant de barricade juste devant pour qu'elles soient en profil bas si aucun décors a proximité) tout en forcant l'adversaire à réagir a leur arrivé et donc a ralentir son assaut sur la ligne principal . Dans une optique utopiste, arriver a les envoyer au charbon face a une pauvre unité fond de table sans défense( avec la règle desperado qui sait^^) voir à contester/ prendre un objectif (mais arriver au tour 5 avec eux toujours en vie c'est même plus de l'utopie la je pense)
Dans le pire des cas ils vont prendre la sauce et ca sera toujours ca en moins sur le reste de l'armée :rolleyes:


[color="#000080"]SOUTIEN[/color]

[color="#8B0000"]1 manticore[/color] ....................................160 pts
avec bolter lourd de coque
[i]Unité de soutien lourde, qui sera là avant tout pour compenser mon manque d'attaque a forte puissance, et donc visera en priorité des blindés lourds. En l'absence de ce type de cible ses galettes reste polyvante pour taper de l'infanterie lourde[/i]

[i]=> retrait du LR executionner, ca fait peu de soutien dans l'armée ^^[/i]


[color="#000080"]ATTAQUE RAPIDE :[/color]

[color="#8B0000"]2 sentinelles de reconnaissance[/color].................80pts
+ 2 autocanon
Seconde unités d'attaque de flanc, ma doublette de senti de reco avec autocanons, plus ou moins bien couvert par la légion pénale. leur rôle sera de taper principalement l'arrière ou le flanc des véhicules adverses et de générer une menace non négligable (même si bien fragile) sur le flanc adverse

[color="#8B0000"]1 valkyrie[/color]......................................130 pts
+ lance roquette et multi laser
Oui, une valkyrie et pas une vendetta. Même si moins optimisé je trouve que j'ai déja pas mal de potentiel anti char dans ma liste (apres je me plante peu être méchament :whistling: ) et cette version me fait tellement penser a apocalypse now qu'a son arrivé sur la table je me voit deja a siffloter du wagner :whistling:
Embarquera l'escouade d'arme spéciale et servira d'anti masse assez efficace

[color="#8B0000"]1 Bane wolf[/color].............................................................130 pts
avec lance flamme lourd de coque
[i]=> Remplace le LR executionner dans le rôle de tueur d'infanterie lourde. Au final un gabarit de souffle de PA3 ignorant les save de couvert et blessant sur 2+, me semble plus efficace dans la majorité des cas que les 3 galettes de force 7 pa 2 (mais souffrant des saves de couvert). ce choix est bien plus spécialisé (totalement inefficace versus vehicule, et nottament marcheur), et entraine une perte de résistance et de portée de tir, mais cela se compense par une plus grande mobilité et un cout moindre en terme de points (et il fera peut être moins cible prioritaire pour l'adversaire, quoiqu[/i]e...)
[color="#000080"]

FORTIFICATION :[/color]
[color="#8B0000"]1 Ligne de défense aégis[/color]
+autocanon quadritube......................100 pts
Pour protéger mon pavé de 30 trouffions, le quadritube utilisé par le petit commissaire pour gérer l'eventuel aeronef adverse
Je me suis longtemps posé la question entre cette ligne aegis+ quadritube et 1 ou 2 hydres en batterie et j'aimerais votre avis

TOTAL : 1495 pts

la stratégie globale ne change pas vraiment.
Je n'arrive pas a intégrer plus de psyker assermentés + un psyker primaris dans la liste (il faudrait trouver au moins 70/80 pts quelques part ^^). Mais bon je suis ouvert a toutes les sugestions Modifié par lenwelin
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Pourquoi une épée et non pas une hache au commissaire ?

Je ne vois pas trop ce que tu pourrais changer pour placer un psyker primaris, en dehors de virer les armes énergétiques et de remplacer la manticore par un medusa ou collosus.
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Mh, je trouve vraiment dommage de retirer l'Executionner sans mettre un Démolisseur à côté, car du coup, tu n'as plus rien qui te permet de menacer directement les terminators et autres possesseurs de 2+. Certes, la saturation peut permettre d'en venir à bout, mais c'est tellement plus facile de poser une galette, de blesser sur +2 et de regarder la sueur perler sur la tempe de ton adversaire quand il se retrouve à devoir faire des sauvegardes invu. :P

En plus, si le Bane Wolf est dévastateur sur des escouades de marines, il ne peut agir qu'à très courte portée ... Et donc à portée de charge de l'ennemi. Tu seras touché sur 3+ (vu que tu auras bougé, tu compteras comme ayant CC1) sur ton blindage arrière de 10. Quasiment tout dégât lourd signera ton arrêt de mort ou ton inutilité. Du coup, il faut utiliser ce blindé pour traquer des escouades isolées, pas trop grandes pour qu'après ton tir, il ne reste plus personne.

Bref, vu qu'il est vulnérable aux tirs (blindage 12), qu'il est vulnérable aux assauts (3+ & blindage 10) et qu'il ne permet pas de se débarrasser des totors et autres 2+, je ne suis pas convaincu qu'il soit pertinent de remplacer ton Leman Russ Executionner par un Bane Wolf. ^^

Après, concernant les pelotons, les sergents et les grenades ... J'ai l'habitude de jouer sans bannière, donc de ne compter que sur mes commissaires pour maintenir l'ordre, donc de prévoir que tout sergent sera amené à se prendre un bolt dans la tête ou à relever un défi pour occuper l'énorme seigneur du Chaos qui vient de me charger avec son escouade ... Du coup, je n'équipe pas ces morts en devenir outre mesure. :D
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Pour le commissaire, une épée et non une hache, car hélas les fig que j'ai sont avec des épées.
De plus, je trouve que l'épée fait mieux sur un commissaire (visuellement parlant) qu'une hache, et que, de fait ca m'embete de taillader mes figo metal peinte pour ajouter une hache, certe plus efficace mais moins jolie visuellement (apres si mon adversaire passe l'éponge je les jouerais en count as hache mais bon). L'autre soucis étant que j'ai des femmes commissaire de la game raging heroes et que les fig sont plus fine que les rabiot games workshop (donc la conversion risque de faire tache)
Bref plus un soucis de WYSIWIG et de manque de motivation pour tout couper et devoir faire du modelisme de bras avec de la résine verte.

Pour la remarque face aux terminators (car, si on oublie les perso, il me semble pas y avoir beaucoup d'unité avec une save à 2+), c'est vrai que je perds cette capacité, néanmoins le totor aura toujours ses save de couvert/invu au cas où, mais surtout des parties auxquels j'ai assisté ces 10 dernières années, j'ai rarement vu d'escouade de terminator se poser dans sa ligne de déploiement et traverser la table juste avec ses petits pieds.
Ce que je veux dire c'est que trés souvent ils sont soit dans un vehicule de transport, donc avant de taper dessus faut déja détruire le dit vehicule (souvent avec 4 blindage de 14 et donc envoyer une tres forte puissance de feu dessus), soit ils sont joué en frappe en profondeur via pod ou autre.
Dans ce dernier cas l'unité (ou si les totor finissent par débarquer de leur transport) arrive en plein milieu de ma propre ligne de bataille, et là je me vois mal balancer 3 gallettes de f 7 pa2 pouvant assez facilement dévier sur mes propres unités (pour le démolisseur, la réfléxion est hélas la même)

l'interet justement du bane wolf c'est que, mis à part le cas des save a 2+ de totor, ca gère les autres frappe en profondeur d'infanterie, même si bien plus fragile.
Pour le cas des FEP de totor pas loin de mes lignes, helas je vois mal comment gérer cela, à part grace à la saturation (et encore). Peut être en intégrant des lance plasma dans l'escouade de commandement de compagnie (mais ca commence à faire sac a point les 5/6 pitou a endu 3...) ?

En tout cas merci pour vos remarques constructives, et si vous en avez d'autre n'hésitez pas (pour l'executionner, la deviation me fait peur mais c'est peut etre un faux problème je sais pas)
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Salut,

Si ta liste est dans l'optique d'un tournoi, je la trouve trop peu optimisée pour faire face aux MEQ. A part le Banewolf, rien n'est capable d'enlever une pelletée de Marines en une phase de tir... En revanche, face aux populeux, tu feras des ravages (Valkyrie, Manticore, mortiers, combinés avec les psykers). Seul problème, les MEQ sont bien souvent majoritaires sur les tables (surtout avec les SMC et leur nouveau codex).

Dans le détail, je virerai la bannière, la radio et l'astropathe dans ton escouade QG. Pourquoi ? Le commissaire remplace les deux premiers et l'arrivée des réserves est quand même assez sûre en V6. Avec ses points là, je blinde l'escouade QG d'armes spé (plasma ?) pour avoir de quoi taper les élites tout en étant caché derrière ton peloton...

Comme déjà dit plus haut, le combo psyker primaris / psykers de combat peut vraiment être crade... De plus, la puissance potentielle de cette unité fait qu'elle sera rapidement prise pour cible. Pas grave finalement, ça ne t'a pas coûté des masses de points et ça t'a épargné d'autres unités. Et si ton adversaire ne connaît pas le combo détermination sapée + psychic shriek... eh ben il va pleurer.

Pour gagner des points, j'enlèverais aussi toutes les armes énergétiques de tes gardes... Ca coûte cher pour une efficacité relative. Face à n'importe quelle unité qui va te charger, tu aurais du mal à gagner le CàC, même avec des armes énergétiques. Mais tu vas engluer ton adversaire et ton commissaire va rester bien sagement à l'arrière pour maintenir tout le monde au combat.

Pour l'escouade de mortier, perso je n'aime pas... Mais c'est ton coup de coeur alors je vais pas le remettre en question.

La légion pénale, faut voir. Sa survie sera conditionnée par ta capacité à lui trouver un bon couvert. Mais son arrivée de flanc peut vraiment être gênante pour l'adversaire. Je pense qu'elle pourrait être dynamisée par l'ajout d'un prêtre (les prêtres sont mon coup de coeur).

J'aime beaucoup tes unités suicides, la Garde peut se le permettre... Mais pour encore moins cher, tu peux remplacer les TdC par une escouade d'armes spé full fuseurs (3 fuseurs CT 3 sont aussi efficaces que 2 CT 4) que tu tasses dans la Valkyrie (6+6=12 places).

Par contre, je trouve le quadritube un peu léger pour de l'anti-aérien, du coup, je céderais aux appels de la Vendetta. Mais c'est vrai que tu y perds en anti-populeux du coup.

Les sentinelles seraient plus efficaces en étant blindées car elles seraient à l'abri des troupes à F4 et pourraient les engluer au CàC (et donc protéger tes unités opérationnelles qui ne sont pas très nombreuses).

Enfin, si la Manticore est un must-have dans l'optique d'un tournoi, je pense comme les autres que la perte de l'Executioner est dommageable pour ta liste (mieux vaut sacrifier le Banwolf, trop spécialisé).

En tout cas, même si tu peux le constater, je trouve que ta liste est améliorable, je la trouve plutôt originale et pas pour autant molle.

En espérant t'avoir aidé.
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Merci pour ces commentaires.

L'idée de remplacer les TdC par une escouade d'arme spe 3 fuseurs me semble bonne de base mais dans les règles de trasnport p78, ils est ecrit qu'un vehicule de transport ne peut transporter qu'une seule unitée d'infanterie (+/- perso indépendant) donc l'idée de mettre les 2 es. d'arme spé dans la même valkyrie me semble non règlementaire (vu qu'on ne peut pas les combiner). Aprés j'ai peut etre loupé un passage qui le permet (et la je suis fortement interessé ^^).

pour l'histoire de l'executionner, il te semble necessaire d'avoir ET l'executionner Et les 4 veterans plasma de l'escouade de compagnie en même temps ? Ou une combinaison executionner + bane wolf (ou bane wolf + 4 vet plasma) est suffisante ?

récupérer les points dans les armes énéergétiques semble être une bonne solution (sur le papier je me disais quand même qu'un potentiel de 4*2 attaques de force 4 pa 2 ca pourrait justement permettre de retourner une situation de cac voir faire réfléchir certaines unités, mais il est vrai que ca fait cher l'investissement).

Pour les sentinelles, le problèmes de la version blindé c'est qu'elle n'a pas scout, et qu'au final ca fait une unité avec un autocanon (si équipé d'autocanon) qui tape sur le blindage avant. Et cela les trouffion de base le font deja en mieux grâce aux ordres de jumelage qui vont bien.
Bref dans ma vision des choses les senti blinde et de reco n'ont pas le même rôle, je vois plus les senti blindé comme des unités d'engluage mais dans ce cas il vaut mieux avoir un lance flamme lourd qu'un auto canon, tandis que les senti de reco sont plus des unités de "chasse" profitant des éventuelles faibles blindage latéraux voir arrières si l'adversaire avance
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[quote name='lenwelin' timestamp='1364210933' post='2331632']

L'idée de remplacer les TdC par une escouade d'arme spe 3 fuseurs me semble bonne de base mais dans les règles de trasnport p78, ils est ecrit qu'un vehicule de transport ne peut transporter qu'une seule unitée d'infanterie (+/- perso indépendant) donc l'idée de mettre les 2 es. d'arme spé dans la même valkyrie me semble non règlementaire (vu qu'on ne peut pas les combiner). Aprés j'ai peut etre loupé un passage qui le permet (et la je suis fortement interessé ^^).

[/quote]

Ben j'ai relu et t'as pas loupé un passage... c'est moi qui me suis craqué. Donc oui, les TdC avec la FeP améliorée seront plus efficaces que 6 gardes qui devront traverser la pampa pour être utile.

Si tu enlèves la Chimère du chef de peloton pour la redonner à ton escouade QG full plasma (c'est important d'optimiser tes troupes à CT4 vu que tu n'as pas de vétérans), l'Executioner est un peu moins utile. Du coup, tu peux reprendre un Banewolf. C'est un char que j'aime beaucoup mais je m'en sers seulement quand je sais que je vais affronter du Marines et que du Marines. En contre attaque, c'est pas mal MAIS, dans une contre-attaque et pour le même prix, la cavalerie (même sans Kamir puisque tu n'aimes pas les persos) sera, à mon sens, plus efficace et plus polyvalente, très fun à jouer, permet l'attaque de flanc, mais reste plus fragile. Et puis les fig' ne sont pas top et il faut souvent envisager de la conversion.

Pour les sentinelles, je ne suis pas objectif car j'ai l'impression d'être un des rares joueurs de la Garde Impériale qui déteste jouer les autocanons. Je trouve ces armes tellement polyvalentes qu'elles ne servent à rien finalement... Dans l'ensemble, je n'aime pas confier des armes lourdes ou spéciales à des gardes de base avec leur CT3 pas assez fiable. Je ne joue presque que des armes à gabarit sauf chez les vétérans et les TdC. Voilà pourquoi j'adore ton escouade avec les 3 charges de démolition ^_^
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