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Beregil

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Tout ce qui a été posté par Beregil

  1. Beregil

    Orks [v9]

    C'est encore plus fort que ça, parce que si l'adversaire sauvegarde certaines des blessures avec une sauvegarde d'armure ou invulnérable, ton attaque n'est pas allée jusqu'à l'étape "Infliger des dégâts", et du coup tu pourras les refaire. Il n'y a que les FNP qui ne te permettront pas de refaire des attaques, puisqu'ils interviennent lors de l'application des dégâts. En somme, quand tu attaques avec ton SDG Brutal mais ruzé : 1) Tu fais tes jets de touche et met tes échecs de côté ; 2) Tu fais tes jets de blessure et met tes échecs de côté ; 3) L'adversaire fait ses jets de sauvegarde et met ses réussites de côté ; 4) Tu Infliges les dégâts et l'adversaure retire les PV perdus ; à ce stade, toutes les attaques "normales" ont été résolues ; 5) Tu reprends tous les dés mis de côté aux étapes 1, 2 et 3 et refais les attaques correspondantes
  2. Beregil

    [V9][Hymne]

    La mécanique est détaillée dans les fiches des figurines ayant accès aux hymnes (pour l'Adepta Sororitas, tu peux te référer au Missionnaire, Prêcheur, Dogmata, Dialogus).
  3. A l'obusier, ça fera 12 tirs si tu peux utiliser la règle Avance implacable ! Le stratagème est actif jusqu'à la fin de la phase, donc il s'appliquera aux deux tirs qui passeront de Lourde D6 à Lourde 6 chacun.
  4. Au final, j'ai l'impression que cette boite va être pour assembler uniquement les sergents et les armes spéciales, et pour les soldats basiques il va falloir prendre la boite de cinq à 8€. Sinon, à 35€ l'escouade de 10 ... Ca va revenir extrêmement cher.
  5. La preview indique "[...] until the end of your Shooting phase, [...]" donc à mon sens ça veut dire que le fait d'être Resté Stationnaire ne dure que pendant la phase de tir, et qu'une fois arrivé en phase de charge, on perd ce bonus et on ne peut donc pas charger si on a Advance. Cela permet "juste" de pouvoir tirer sans malus avec n'importe quelles armes à la phase de tir
  6. Merci pour tous ces rapports de bataille et ces retours roudairain, c'est très instructif ! Et le fait d'avoir une armée WYSIWYG full peinte, chapeau Je ne suis pas encore un joueur Soeurs de Bataille, j'étais Astra Militarum jusqu'à présent, et ça fait quelques temps que je comptais changer d'armée pour me lancer en jeu narratif/Croisade avec des potes. Ton topic a été un élément important de choix pour moi. Et les nouveautés de ce codex sont très alléchantes ! Par contre, j'espère qu'ils vont éditer la règle "Paragon Warsuit" pour ajouter un "(jusqu'à un minimum de 1 [dégât])", parce que sinon ça va être une unité vraiment fumée ...
  7. [quote name='Befa' timestamp='1397676999' post='2552797'] [quote name='Pasiphaé' timestamp='1397673986' post='2552778'] Et puis l'unité de 50 conscrit, même si elle impacte presque pas, c'est rare que l'adversaire l'ignore... C'est le genre d'unité qui a un énorme impacte sur la game par rapport à son prix. Pour peux que tu te face pas engluer ton pavé d'engluage (;D) par un dreadnought, ça risque fort d'être rentable en terme de bloquage. [/quote] C'est relativement dur/rare de se faire engluer son unité de glue. Mais note quand même que si tu est au CàC avec un Dread, si tu n'as pas de grenade antichar, ni arme de close F6 mini, tu ne seras pas englué avec la V6. Donc à priori le Conscrit n'aura rien un craindre d'un Dread. [/quote] Si tu as un prêtre, tu es Sans peur, donc tu ne peux pas bénéficier de la règle "Nos armes sont sans effet". Du coup, un Dread peut engluer une telle escouade. ^^
  8. [s]Une première petite remarque vite fait, je répondrai de manière plus développée plus tard : les Tempestus Scions ne se prennent que dans le cadre d'un peloton, avec une escouade de commandement et une escouade de Scions. [/s]EDIT : J'ai rien dit !
  9. Jouant souvent sur des tables 48x48, j'ai pris l'habitude de pouvoir mettre vite et souvent des coups F8 PA1 avec ou sans fusion, ce qui est toujours intéressant. Après oui, c'est pas la même portée que le reste, mais cette arme reste quand même la plus adaptée en tourelles latérales pour faire de l'antichar, et ce pour un surcoût modique (20pts).
  10. Deux petites remarques qui n'ont pas encore été faites ici, mais qui ont un intérêt : - L'ordre "Premier rang, feu !" permet d'avoir un tir supplémentaire avec un fusil laser, mais aussi avec un fusil radian laser (donc pour les Tempestus Scion, c'est tout bon) ; - Pour trois points, on peut équiper nos véhicules d'un Reliquaire, ce qui donne la règle Volonté d'adamantium à l'escadron, donc on peut abjurer sur 5+ pour un escadron pour 3pts.
  11. [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1397414344' post='2550963'] Du coup, je me pose les questions suivantes: - Quels sont les Leman Russ les plus rentables en soutien? - Les Russ en QG sont-ils rentables? - Quel(s) Leman(s) Russ pour un commandant de char QG? - Comment les équiper de façon optimale? Pour les leman classiques et le démo, la question ne se pose pas vraiment vu qu'en principe ils tirent CT1 avec les armes de coques et les tourelles latérales, mais pour les autres? [/quote] 1/ Le Leman Russ classique est très apprécié pour sa polyvalence : il peut facilement balayer l'infanterie légère/moyenne grâce à sa force élevée et sa bonne PA, et est une menace notable pour les véhicules légers et moyens. Le Demolisher est similaire, sauf qu'il est encore plus brutal, donc peut engager des blindés lourds et les Terminators. Le Punisher est très bon pour déblayer l'infanterie (légère et même lourde via sa saturation) ou les véhicules très légers type Eldars Noirs, de même que l'Executioner, encore que celui-ci doit avoir pour principale mission de carboniser tout ce qui porte une armure terminator mais pas de bouclier tempête. Les autres Leman Russ sont moins viables (Vanquisher) ou beaucoup plus situationnels (Eradicator/Exterminator), donc moins utilisés en général. 2/ Un escadron de commandement a des avantages et des inconvénients. D'abord, c'est potentiellement un gros sac à points, donc un investissement qui peut sembler colossal pour un QG GI traditionnel. Il a cependant deux avantages notables : c'est un potentiel Seigneur de guerre particulièrement résistant (jusqu'à 9PC avec du blindage 14/13, donc pour chercher ce point de victoire, faut s'accrocher), et il aura une efficacité/survie légèrement meilleure qu'un escadron en soutien grâce à ses ordres et à son éventuel trait de Seigneur de guerre. Un escadron de Leman Russ en QG est donc légèrement plus efficace pour un surcoût en point de 30/70 suivant si on met Pask ou non. A mon avis, si tu n'utilises pas tes deux slots de QG, c'est pas mal de mettre un escadron en QG plutôt qu'en soutien. En plus, cela peut permettre des combinaisons rigolotes (bonjour, je m'appelle Pask, je suis dans un escadron de trois Punisher dont chaque tank relance ses 1 pour toucher et qui déverse à chaque tour 40 tirs F5 CT3 et 20 tirs F5 CT4 perforants ...). 3/ A priori, un char qui bénéficiera au maximum de la CT3 => CT4 du chef de char. Cela influence la déviation des galettes, mais l'effet est plus marquant pour des tirs directs, comme pour le Punisher, qui passe de 10 à 13 touches en moyenne pour son canon principal (j'aime le Punisher, je ne sais pas si vous l'avez noté ?). 4/ Pour les Leman Russ/Demolisher, pas de tourelles latérales vu que CT1 et pas de gabarits de souffle. L'arme de coque est discutable, d'un côté un BL pourra toujours tenter sa chance en tirant au jugé, de l'autre un LFL sera potentiellement plus efficace si l'arme de tourelle venait à être détruite. A titre personnel, je préfère un BL. Pour les autres, il faut les équiper pour qu'ils soient en synergie avec leur arme de tourelle, pour que chaque char soit totalement efficace pour éliminer la cible qu'il se choisit. Le Punisher apprécie beaucoup le BL de coque et les BL en tourelles latérales pour faire pleuvoir la F5 à courte et moyenne distance. L'Eradicator sera bien complété par des LFL de coque et latéraux, de sorte à détruire tout ce qui est en 4+ dans un couvert. Le Vanquisher, pour traquer des chars, prendra un canon laser en coque et des multi-fuseurs latéraux.. Si tu aimes jouer avec le feu, tu mettras des canons à plasma latéraux sur ton Executioner pour brûler encore plus de Terminators. Pour l'Exterminator, avec l'optique de chatouiller l'infanterie, les grosses bêtes et les véhicules légers, j'opterai pour du BL en coque et en latéral.
  12. Le truc, c'est que dans la version de la mission commando utilisée par l'auteur du post, ils respectent le schéma d'armée, donc un QG et deux troupes obligatoires, et pas d'éclatement de la structure du peloton. Sinon, oui, pour les conscrits, il n'y a pas de problème à en jouer 50 pour 200pts, et entre les couverts et la saturation, on peut s'en sortir tout à fait honorablement ...
  13. [quote name='Spartan334' timestamp='1366127159' post='2345830']Bref je vais en discuter avec lui pour qu'on fasse quelque chose d'équitable.. [/quote] A priori et sans trop réfléchir aux conséquences pour lui, je dirai que d'un point de vue Garde, ce qui permettrait de rendre la partie bien plus jouable serait simplement de passer à un QG et une troupe obligatoires (au lieu d'un QG et DEUX troupes), ou de faire éclater la structure du peloton, et considérer du coup que chaque unité vaut un choix de troupe. Dans le premier cas, tu te retrouves avec 120pts réservés à l'achat obligatoire des troupes (QG à 50pts & vétérans à 70pts), ce qui te laisse 80pts pour les équiper "un peu" (genre sept fuseurs et une arme énergétique, ou des lances-plasma ...). Dans le second cas, tu as 110pts minimum (QG 50pts, 2x escouade de commandement de peloton 2x30pts), donc avec au moins 90pts à côté pour t'équiper.
  14. Hum, en respectant le schéma d'armée, la Garde n'est du coup pas avantagée vu que sa troupe de base est surclassée par les marsouins mutants tant qu'on n'a pas acheté d'arme adaptée ... Eventuellement, tu pourrais enlever les deux lances-flammes (-10pts) et mettre un pistolet à plasma au capitaine (+10pts) ou un fuseur à un vétéran (+10pts). Le premier, s'il surchauffe, a l'avantage d'être porté par un bonhomme ayant trois PV et une invu 5+, tandis que l'autre fait de la mort instantanée sur son Seigneur du Chaos. Dans les deux cas, c'est 12ps de portée, 3+ pour toucher, 2+ pour blesser, pas de sauvegarde d'armure. Dans tous les cas, à moins de gérer comme un Marbo les mouvements dans les décors (histoire d'avoir toujours au moins une 5+ contre ses bolters) et d'avoir du bol au dé (pour réussir la fameuse 5+ de couvert), je ne vois pas trop comment tu peux t'en sortir à 200pts avec le format standard de structure d'armée. :/
  15. [quote name='JutRed' timestamp='1366056205' post='2345357'] Je m'étonne de l'absence du psyker primaris avec le primaire de divination dans l'escouade QG pour relancer les jets pour toucher... [/quote] Simplement parce que le Psyker primaris a accès à tous les domaines sauf à la divination, qui lui est refusée. (Y'a eu un errata à la sortie de la V6 pour préciser les domaines accessibles au Psyker primaris) Sinon, je ne suis pas fan du peloton de vingt gardes. Je le trouve trop petit, pas assez résistant. En général, je joue toujours le peloton avec trente ou quarante gardes. En plus, ton second peloton n'a pas de commissaire ... Du coup, il va partir encore plus vite. ^^ J'aurai supprimé le second peloton (remplacé par une escouade de vétérans, avec des fuseurs par exemple, qui embarque en aéronef) et rajouté une escouade au premier, pour passer à trente gardes. Et avec les dix points qui restent, tu ajoutes un pistolet à plasma sur ton commandant de compagnie (si tu avais dix points de plus, tu aurais pu lui en mettre un second ; vu qu'il a trois PV, il peut se le permettre ).
  16. [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1364687529' post='2335554']Donc oui + 30 pts ça fait un peu cher pour +1 au blindage si on compare le démolisseur au vindicator. Ceci dit, le fait d'être immunisé aux AC et autre plasmas est intéressant quand même. [/quote] +1 de face, mais aussi +2 de flanc (13 au lieu de 11) et +1 de dos (11 au lieu de 10). C'est tout de même non négligeable.
  17. Mh, je trouve vraiment dommage de retirer l'Executionner sans mettre un Démolisseur à côté, car du coup, tu n'as plus rien qui te permet de menacer directement les terminators et autres possesseurs de 2+. Certes, la saturation peut permettre d'en venir à bout, mais c'est tellement plus facile de poser une galette, de blesser sur +2 et de regarder la sueur perler sur la tempe de ton adversaire quand il se retrouve à devoir faire des sauvegardes invu. En plus, si le Bane Wolf est dévastateur sur des escouades de marines, il ne peut agir qu'à très courte portée ... Et donc à portée de charge de l'ennemi. Tu seras touché sur 3+ (vu que tu auras bougé, tu compteras comme ayant CC1) sur ton blindage arrière de 10. Quasiment tout dégât lourd signera ton arrêt de mort ou ton inutilité. Du coup, il faut utiliser ce blindé pour traquer des escouades isolées, pas trop grandes pour qu'après ton tir, il ne reste plus personne. Bref, vu qu'il est vulnérable aux tirs (blindage 12), qu'il est vulnérable aux assauts (3+ & blindage 10) et qu'il ne permet pas de se débarrasser des totors et autres 2+, je ne suis pas convaincu qu'il soit pertinent de remplacer ton Leman Russ Executionner par un Bane Wolf. ^^ Après, concernant les pelotons, les sergents et les grenades ... J'ai l'habitude de jouer sans bannière, donc de ne compter que sur mes commissaires pour maintenir l'ordre, donc de prévoir que tout sergent sera amené à se prendre un bolt dans la tête ou à relever un défi pour occuper l'énorme seigneur du Chaos qui vient de me charger avec son escouade ... Du coup, je n'équipe pas ces morts en devenir outre mesure.
  18. [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Bien le bonjour ! [/size][/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"] [/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Je joue une liste sensiblement similaire (un peloton de quarante avecseigneur commissaire, deux/trois blindés, un aéronef (mais versionVendetta), et si elle est loin d'être dure, elle dispose tout demême de bons moyens d'action. ^^[/size][/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Pour ton escouade de commandement de compagnie, j'aurai mis un canon laser à la place de l'étendard. Les unités à qui il peut profiter (les psykers assermentés, le lieutenant et ses lances-flammes, les mortiers) n'ont que des effectifs réduits, et je crains qu'à partir du moment où elles auront perdu deux ou trois hommes (ce qui causera le test), elles n'auront plus de réelle utilité. Un canon laser apportera un soutien contre les chars lourds, face auxquels tu es peu équipé (face à du blindage 13/14, à moins d'y aller avec tes TdC ou la Manticore, la destruction sera ardue). L'astropathe sera un plus si tu trouves les points, car il fera arriver les sentinelles, les légionnaires et la Valkyrie sur 2+, et il te permettra de relancer le dé pour l'attaque de flanc des deux premiers (la Valkyrie n'a plus scout, et doit arriver de la réserve normale ). Si tu avais choisi une Vendetta, je t'aurai suggéré de ne pas mettre d'astropathe, car avoir son volant qui arrive après celui de l'adversaire permet de lui mettre d'entrée trois coups de canons laser.[/size][/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Concernant le seigneur commissaire, la technique de la "cape extensive"ne marche plus : cet équipement a été modifié dans la FAQ GI, et n'améliore la sauvegarde de couvert que de la figurine qui la porte. En revanche, je trouve que le fait d'avoir un seigneur commissaire plutôt qu'un commissaire lambda n'est pas anodin. Il dispose de trois PV au lieu d'un, peut avoir un attention chef à 2+ au lieu de 4+ (personnage indépendant contre personnage), a une sauvegarde invulnérable à 5+ et monte le commandement à 10 au lieu de 9. Bref, un seigneur coûte le prix de deux commissaires, mais il est bien plus résistant.[/size][/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Je trouve un peu dommage de prendre une si petite escouade de psykers. Tu n'as pas beaucoup de pilonnage (les mortiers et la Manticore), et s'ils subissent la moindre perte, leur efficacité va chuter drastiquement. Une escouade de dix serait bien plus polyvalente, ne serait-ce que pour pouvoir balancer des grosses galettes F9 PA1D6. Ou alors, il te faudrait mettre pas mal de snipers (ratlings), ou encore utiliser un psyker primaris avec le pouvoir primaire de Télépathie (on jette 3D6, on y enlève le commandement de l'unité visée, et le résultat se transforme en blessure sans sauvegarde d'armure ni de couvert).[/size][/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"] [/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]L'escouade du lieutenant gagnerait beaucoup à avoir une chimère pour la protéger des tirs et accroitre sa mobilité e[/size][/size][/font][/color]t son impact. En plus, cela peut faire une surprise à l'adversaire s'il la charge : les passagers peuvent faire un tir en état d'alerte via les postes de tir ... Laisser l'escouade à pied la rend vulnérable et plus difficile à mettre en bonne position de faire feu vu la courte portée des armes. [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Le peloton est classique mais bien équipé, surtout avec le renfort de la ligne de défense Aegis. Attention cependant à ne pas te faire engager par un Dreadnought au corps-à-corps, faute de quoi tu seras obligé de fuir ou de ne plus rien faire (pod tour 1, si tu n'arrives pas à le sonner/immobiliser, au tour 2 il t'engage et t'englue jusqu'à ta fuite ou la fin de la partie). En prévision de cela, je met souvent des grenades antichars à mes gardes (puis c'est toujours rigolo dire à ton adversaire que l'escouade combinée qu'il a chargé avec sa créature monstrueuse ne tape pas à F3 mais à F6).[/size][/size][/font][/color] [color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][size="2"]Les mortiers, je n'en suis pas très fan du fait de leur faible force/PA,mais ils peuvent effectivement se caler derrière un bâtiment pourtenir un objectif, et prier pour qu'il n'y ait pas une escouade en pod/FeP/attaque de flanc qui débarque avec la ferme intention de prendre l'objo. Niveau ordres, le seul qui pourrait leur être utile serait éventuellement Cible repérée ! contre des unités qui comptent davantage sur leur sauvegarde de couvert que sur leur sauvegarde d'armure, mais s'ils ne sont pas dans l'aura du seigneur commissaire, ce sera très ardu de leur transmettre.[/size][/size][/font][/color] Les légions pénales, j'ai jamais essayé ... Cela peut être rigolo, mais c'est très fragile (la moindre demi-tactique de marines avec des bolters déchiquette l'escouade), et pas assez "percutant" à mon goût (pas d'armes spés, pas de charge le tour où tu arrives de flanc). Niveau arme de coque de la Manticore, il faut savoir que le lance-flammes lourd ne pourra pas tirer si tu utilises en même temps une roquette (que ce soit en tir direct ou en tir indirect, les deux relevant de l'artillerie), et que le bolter lourd ne touchera que sur du 6 (même raison). J'aurai toutefois tendance à privilégier ce dernier, car tu pourras au moins tirer (presque) tout le temps avec, et faire une touche tous les deux tours; Pour le Leman Russ Executionner, je te suggèrerai également le bolter lourd, car si tu venais à pouvoir utiliser le lance-flammes lourd, cela signifierait que tu serais à portée de charge de l'ennemi, ce qu'il faut éviter (d'autant que ton canon principal a une portée de 36ps, donc te laisse la possibilité de rester à distance raisonnable de la cible visée). Si tu as besoin de grapiller des points pour autre chose, passe-le éventuellement en Démolisseur, qui reste redoutable sur des terminators (F10 PA2), qui permet de menacer des véhicules (la règle d'artillerie est très pratique), et qui coûte 25pts de moins. La Valkyrie, je trouve aussi le principe très fun, mais pour ma part, j'ai toujours trouvé une utilité à mes canons laser (aéronef, véhicule, créature monstrueuse, voire même QG solitaire, grosse élite style terminator s'il n'y a vraiment plus personne ...). Pour la ligne Aegis ou les Hydres, je t'entourage plutôt à conserver la ligne avec quadritube. Certes, tu n'annules pas la sauvegarde de Zig-zag, mais tu as la règle Interception, qui te permet de viser facilement les troupes au sol, et qui permet de tirer à la fin de la phase de mouvement de l'ennemi sur une unité qui sort des réserves ... Donc une unité qui n'a pas encore fait feu. Outre cela, la ligne Aegis offre un couvert 4+ à ton peloton statique (et à ta Manticore ?)
  19. Toutes ses escouades (vétérans, commandement) sont déjà embarquées en chimères (il les a comptées dans le descriptif de chaque unité). En revanche, le canon laser sur le Leman Russ classique ... Cela pouvait avoir de l'utilité avec l'ancienne version, où on bénéficiait de la règle "Monstre pesant" du codex de la Garde, mais c'est désormais obsolète. Maintenant, le Leman Russ compte simplement comme "Véhicule pesant", et compte donc comme ne s'étant pas déplacé pour tirer, mais s'il use d'une arme d'artillerie, ses autres armes ne font que des tirs au jugé. Du coup, quinze points pour un tir de canon laser CT1, c'est un peu bof. ^^ Le reste de la liste est classique (vétérans + fuseurs + VAB ; démolisseur ; vendetta) et n'est pas particulièrement fin. Je trouve juste dommage de ne mettre que trois lances-plasma dans l'escouade de commandement, mais c'est dû à un manque de points je suppose. A titre personnel, j'adore l'escouade de commandement embarquée avec quatre lances-plasma et deux pistolets à plasma sur le capitaine, pour 10 tirs à 12ps.
  20. [quote name='Darusha' timestamp='1363011634' post='2322256'] Marteau de fureur donne une touche F5 pour la première charge, à moins que j'ai loupé quelque chose La lance donne F+2 à la première charge, le marteau de fureur une touche avec la valeur de force utilisée, je me trompe ... ?[/quote] Tu as effectivement loupé la fin de la première phrase du Marteau de fureur, page 37, qui ne retient que la force non modifiée. D'ailleurs, la FAQ générale du livre de règles précise que le Marteau de fureur ne prend en compte aucun équipement, aucune arme ni aucune règle spéciale (même pas la charge féroce). Donc F3. Après, concernant l'arme spéciale, c'est selon ce que chacun veut faire de son escouade après sa première charge, une fois qu'on n'a plus que des attaques F3 PA- (ou F4 PA- avec Kamir en charge) ou des grenades antichars. Pour ma part, je préfère les voir courir après un char pour lui coller une grenade antichar sur son blindage 10, donc si je devais leur donner une arme spé, ce serait le fuseur que je retiendrai ... Mais ce n'est que de la théorie, je n'ai pas encore joué la moindre escouade de cavaliers pour le moment. ^^
  21. Marteau de fureur permet à l'escouade de faire une touche F3 par cavalier ... Vu que c'est gratuit, on prend, mais cela me semble assez anecdotique. ^^ Pour le sergent d'unité ... Prend Kamir ! Il coûte 45pts, mais confère Rage (+1 attaque en charge), Charge féroce et Sans peur à l'unité. Du coup, chaque cavalier standard se retrouve avec une attaque de base, une parce qu'il manie la lance et un pistolet (la limitation a été retirée dans la FAQ), et deux du fait de la charge. De plus, il tape à F6 (F3 de base, +1 par la charge féroce, +2 par la lance). Si l'escouade arrive indemne au contact, tu as 40+1D3 attaques à I5 F6 P3 (au lieu de 31 attaques I5 F5 P3 avec un sergent standard). Concernant les armes spé, personnellement, je n'en mettrai pas pour garder deux lances. Si je devais vraiment en mettre, ce serait deux fuseurs, car une fois la première charge passée, je destinerai les cavaliers à la traque des blindés vu qu'ils ont des grenades antichars de base.
  22. @KMO Pour le prêtre, c'est effectivement cher pour une figurine (plus cher qu'un ogryn), mais dans ton escouade de 30 gardes, tu passerais statistiquement de 33 touches (66 attaques en charge si je ne me suis pas planté (gardes + sergents = 27x2 + 3x4), 50% de réussite car 4+ pour toucher) à 49/50 touches (toujours autant d'attaques, mais 75% de réussite car 4+ avec relance). @Mattleflinger Le lieutenant de peloton, contrairement aux quatre gardes qui l'accompagnent, dispose de CC/CT4 comme un commissaire, c'est un dur. Pour les LF/LG, en matière de tir en état d'alerte, je préfère le lance-flammes qui fait 1D3 touches plutôt qu'une autre arme qui touche sur un 6.
  23. Bonsoir bonsoir ! Tout d'abord, je répète la remarque de l'ombre : la Chimère ne peut avoir que deux armes (une en tourelle, une sur la coque). Le multi-laser en tourelle et le lance-flammes lourd en coque est assez polyvalent : le premier peut titiller de loin les CM ou les blindés légers, le second apporte une flopée de touches une fois l'ennemi à courte portée. Concernant le capitaine de compagnie avec ses fuseurs, il faut tenir compte du fait que si tu met cette escouade dans la Chimère, elle ne pourra pas se donner d'ordre à elle-même (les unités embarquées ne sont pas éligibles). Concernant le débarquement depuis la Vendetta, il faut tenir compte de la situation de la bataille et de la zone où tu veux débarquer. Passer en mode stationnaire est davantage "sûr", mais limite ton champ d'action et rend ton aéronef vulnérable : tu ne peux bouger que de six pouces si tu comptes débarquer l'escouade, et tu pourras être touché normalement par les armes antichars ennemies ; cependant, tu gères beaucoup mieux le positionnement de l'escouade que tu débarques. Le gravchute est rigolo et pratique, car l'équipage jette les passagers dans le vide alors que l'aéronef se déplace à une vitesse folle, mais le point d'arrivée est aléatoire et la survie de tous les membres de l'escouade n'est pas garantie. Ce genre de débarquement est à utiliser en dernier recours, si d'un coup il y a besoin de prendre un objectif soudainement vide ou faire face à une menace urgente dans une autre zone de la bataille. Pour la Manticore, comme tout véhicule, il faut que 25% soit caché pour pouvoir avoir un couvert. Ce serait à vérifier, mais je pense qu'une ligne Aegis peut tout à fait remplir ce rôle ...
  24. Bien le bonsoir ! Tout d'abord, si tu envisages tes gardes comme des loyalistes, je trouve dommage de ne pas prendre de commissaire au nom du fluff et en même temps de mettre des "alliés de circonstance", à savoir des Orks (même si l'alliance ponctuelle Garde/BloodAxe est prise pour exemple par le livre de règles pour présenter les listes multifactions). Je ne suis pas un grand connaisseur du fluff des Catachans, mais d'après le Codex, ils n'aiment pas les étrangers et ceux-ci ont du mal à obtenir leur respect. Cela ne dit pas qu'il n'y a pas de commissaires dans les régiments issus de cette planète. ^^ [b][u]Sur la liste à 2000pts :[/u][/b] Sur l'escouade de commandement de compagnie, du fait de son orientation pour le corps à corps, je te suggère de changer les fusils laser du médecin, de la radio et de la bannière par un pistolet laser, de sorte à avoir une attaque supplémentaire. Je pense que des armures carapaces peuvent être intéressantes, car cela renforce la résistance des sept combattants de l'escouade (les quatre vétérans, l'astropathe et les deux gardes du corps) pour une somme modique. Au niveau des QG, une chose me surprend ... Aucun prêtre du Ministerum ? En prendre au moins deux (un pour Straken, un pour le peloton) donnerait un bon boost à tes charges, bien qu'il faille les protéger du fait de leur unique point de vie. Pour ton lieutenant (chef de peloton), attention ! Il ne dispose pas de l'ordre "Abattez-le !" pour tes canons laser. Je ne suis pas fan des snipers hors des escouades de ratlings, qui ont un rapport qualité/prix très intéressant (10pts pour un sniper CT4 discrétion infiltration, what else ?), du coup j'aurai tendance à te suggérer d'en remplacer deux par un mortier en vue de tirer sur de l'infanterie ... Ou de donner aux quatre gardes des pistolets laser et des grenades antichars pour accompagner Straken. L'autocanon quadritube pourra être donné au sergent des vétérans que tu laisses dans ton camp (ceux avec le mortier et les trois snipers). De toute façon, le lieutenant de peloton est principalement utile pour l'ordre Feu à volonté !, mais cela n'aurait concerné dans le meilleur des cas que l'escouade combinée de vingt gardes, dont huit n'ont pas de fusil laser et ne bénéficient donc pas de l'ordre. Du coup, si tu passes le lieutenant en pistolets et l'envoie au corps-à-corps, remplacer les deux escouades de gardes avec canons laser par une escouade d'armes lourdes pourrait être une idée. Tu tiendras beaucoup moins bien la position (6PV au lieu de 20), mais tu auras une plus grosse puissance de feu (une troisième arme lourde) pour un coût moindre (au pire 105pts si tu met trois canons laser, soit 50pts d'économisés ; 80pts si tu met une triplette d'autocanons). Après, une escouade d'armes lourdes est bien moins réceptive aux ordres que des escouades d'infanterie (CD7 pour la première, CD8 avec radio pour la seconde), mais si tu n'as pas un capitaine de compagnie pour "Abattez-le !", cela n'est pas un détail utile ... Sur tes armes énergétiques, je ne sais pas comment tu as assemblé tes figurines, mais si tu as la possibilité de mettre des haches, je pense que ce serait une bonne option. Certes, le sergent tapera à I1, mais avec F4 PA2. Pour Harker et son escouade, je les aurai plutôt vus en infiltration dans un bon décors (genre une ruine pour 4+ de couvert, 3+ avec Discrétion de Harker), doctrine Sentinelles (donc cape de camouflage, ce qui donne 2+ avec la FaQ GI), et des armes de tir anti-infanterie (un bolter lourd pour aller avec Payback et trois snipers par exemple). Sinon, si tu envisages de la jouer en mobile et de faire potentiellement des charges, tu devrais leur mettre des fusils à pompe à la place de leurs fusils lasers (assaut 2 12ps au lieu de tir rapide). L'escouade d'armes spéciales est généralement à usage unique, un peu comme les TdC en FeP avec deux fuseurs. Du coup, quitte à jouer les têtes brûlées, je lui aurai mis trois charges de démolitions au lieu d'une seule. Les vétérans avec mortier et snipers gagneraient sans doute à prendre la doctrine Sentinelles et à se caler tranquillement dans un décors ou derrière l'Aegis pour avoir une 3+ (ce que tu as d'ailleurs fait dans la seconde liste). Tes choix d'attaque rapide sont très bons. Pour les sentinelles de reconnaissance, j'ai une préférence personnelle pour les lances-flammes lourds, qui font des merveilles contre les escouades et qui donnent en moyenne six touches en contre-charge, mais comme pour les snipers et le mortier du lieutenant de peloton, cela dépend des cibles que tu veux éliminer avec cette unité. [b][u]Sur la liste à 2500pts :[/u][/b] Je vais me contenter de commenter ce qui a changé ... Donc pas grand chose en fait. x) Dans cette liste, tu as justement corrigé ma remarque sur l'ordre "Abattez-le !" pour les escouades statiques en mettant un capitaine de compagnie ! Je t'inciterai du coup encore plus à passer ton lieutenant de peloton en pistolets laser et à l'envoyer au corps à corps avec les autres. Il y a un truc bizarre avec tes Ogryns : dans la première liste, tu en as 5 pour 270pts (soit 60pts de trop), et dans la seconde, tu en as 4 pour 210pts (soit un Ogryn de moins, et donc 40pts de trop). Erreur de frappe ? Après, je comprends l'idée des Orks dans l'optique de faire de la masse pour du corps-à-corps, mais niveau fluff, je n'accroche pas trop. En plus, pour 435pts (coût des Orks), tu pourrais avoir un peloton supplémentaire de cinquante gardes avec des armes énergétiques et des grenades antichars, ou une escouade d'infanterie en moins et un Colossus (qui a une portée deux fois plus longue que la Manticore et qui est dévastateur contre des zones "encombrées" vu qu'il a PA3 et annule les couverts, donc on peut tout à fait envisager qu'une telle pièce soutienne des combats de jungle/forêt).
  25. Bonjour ! Tout d'abord, comme cela a été très justement dit par mes VDD, ta liste n'est pas conforme : il te manque un choix de troupe, puisque tu as pour l'instant un peloton composé d'un lieutenant (escouade de commandement de peloton), de 2/5 escouades d'infanterie et de 4/5 escouades d'armes lourdes. Un peloton est une structure particulière, qui ne prend qu'un seul choix de troupe. Il est obligatoirement composé au minimum d'un lieutenant et de deux escouades d'infanterie. Il te faut donc soit ajouter un peloton supplémentaire, soit ajouter une escouade de vétérans/légions pénales. Le plasma dans l'escorte de ton capitaine (l'escouade de commandement de compagnie) est une bonne idée : il faut toujours profiter de la CT4 de ces hommes en leur mettant des fuseurs ou des lances-plasma. Les armures carapaces ont d'ailleurs davantage d'intérêt dans le cas où tu optes pour du plasma, car outre le fait de pouvoir encaisser du bolter avec un peu de chance, cela te confère une 4+ en cas de surchauffe, au lieu d'une 5+. Il est aussi intéressant de savoir que si tu es un peu "tête brûlée", tu peux mettre deux pistolets à plasma à ton capitaine et tirer avec les deux. Concernant les escouades d'infanterie, elles sont généralement jouées de manière combinée pour former de grosses unités, le but étant dans ce cas d'avoir au final un pâté qui puisse attirer les tirs et tenir assez longtemps pour occuper l'ennemi ou pour garder un objectif. C'est dans ce genre de gigantesques escouades (souvent 30, 40 gardes) qu'un commissaire montre toute son utilité : il te rend obstiné avec un commandement de neuf, et te permet une relance au prix de l'exécution d'un des sergents de l'escouade. A titre personnel, je préfère mettre des lances-flammes dans mes escouades d'infanteries, car lors du tir en contre-charge, chacun d'eux cause 1D3 touches. L'arme énergétique sur les sergents peut trouver son intérêt si tes figurines portent des haches, car elles tapent dans ce cas à F4 PA2 I1, et peuvent réserver une petite surprise aux terminators. En revanche, si tu as mis des épées à tes figurines, cela ne te fait frapper "que" à F3 PA3 I3. Dernier point : mettre une radio dans l'escouade d'un officier est bien, mais ne permet de relancer que les ordres que l'officier donne à sa propre escouade. En effet, si tu veux pouvoir relancer l'ordre donné à ton peloton (typiquement un "Feu à volonté"), il faut que l'officier ET le peloton aient chacun une radio. En revanche, mettre un commissaire dans une escouade de commandement est plutôt une mauvaise idée. Si tu te fais charger ou tirer dessus, l'escouade sera généralement anéantie, et le commissaire ne peut pas l'empêcher. Si tu survis et que tu rates ton test de moral ... Ton chef de peloton (ou de compagnie, ce qui serait pire) se retrouve avec un bolt dans la figure, et tu ne pourras plus donner d'ordres. Une petite escouade comme celle-ci est généralement jouée soit à pied dans un couvert/derrière un peloton pour donner des ordres sans prendre trop de risques (donc avec des armes à portée moyenne/longue, ou juste des fusils laser suivant les points disponibles), soit embarquée dans une chimère/aéronef pour être rapidement amenée à proximité de l'ennemi et faire pleuvoir les tirs de fuseurs/plasmas/lances-flammes à courte portée. Le Leman Russ standard se défend toujours très bien et pousse tout ce qui n'a pas une sauvegarde à 2+ à ramper dans des couverts pour ne pas finir en pulpe. L'Exterminator trouve son intérêt pour la chasse aux blindés légers (10-12 de blindage principalement, encore que tu puisses faire sauter les points de coque du B13 sur un 6) et aux grosses bêtes du fait de ta F7 et du jumelage de tes quatre tirs. C'est intéressant, mais je ne pense pas que cela mette autant la pression sur l'adversaire que d'autres versions du char, notamment car il ne tire qu'à PA4 (ce qui laissera la sauvegarde des grosses bêtes et limite les effets d'un dégât lourd sur un blindage) et ne fait statistiquement que trois touches par tour (ce qui n'est pas une réelle menace pour les armées populeuses). Concernant le débat sur le Vanquisher, il diffère beaucoup d'un obusier. Il nécessite un jet pour toucher avec son canon principal, mais celui-ci perce les blindages avec F8+2D6, alors que la galette d'artillerie n'aura que F8+1D6 (même si elle lancera deux dés et gardera le meilleur). L'ennui principal du Vanquisher est qu'il nécessite de toucher (4+, 50% de réussite) avec une arme qui n'est pas jumelée. Pask permet de toucher sur du 3+ (66% de réussite), mais pour le même prix (à cinq points prêts), on peut mettre à la place un canon laser de coque et deux multi-fuseurs en tourelles latérales, ce qui permet de faire généralement trois tirs antichars si la cible est à moins de 24ps. Bref, le Vanquisher est un choix très spécialisé et assez instable, qui est joué plus souvent en tant que "coup de coeur" qu'en tant qu'unité optimisée et mûrement réfléchie (son coût en point, qu'il soit nu ou équipé, est très prohibitif par rapport à la régularité de ses performances). Si tu cherches à mettre deux chars "fiables et polyvalents", j'aurai tendance à te suggérer un standard et un Démolisseur/Executionner. Le premier donne des sueurs froides à ce qui n'a pas d'armure terminator ou de gros couvert, les seconds font pareil à courte portée, mais ajoutent à leurs cibles les termites n'ayant pas de bouclier-tempête. [b][u]En résumé :[/u][/b] - Il te faut revoir ton peloton pour ajouter un deuxième choix de troupes ; - Tu n'as pas d'armes antichars lourdes (fuseurs ou canons laser ; j'aurai tendance à suggérer une escouade de commandement en chimère si tu optes pour les premiers ou une Vendetta si tu penches pour les seconds) ; - Ne pas mettre ensembles un officier et un commissaire, le premier a beaucoup de chances de mourir du fait d'un bolt tiré de face par un ennemi ou tiré de dos par l'agent disciplinaire ; - Equilibrer ton armée suivant si tu sais que tu seras régulièrement amené à faire face à une menace précise ou si tu souhaites des forces polyvalentes ; la Garde Impériale dispose de l'armement nécessaire pour faire face à n'importe quel type de conflit, mais la plupart des armes ne sont de réelles menaces que contre certains types d'ennemis bien précis (l'exemple le plus facile à démontrer est le Leman Russ Eradicator : c'est une tuerie contre toute infanterie qui n'a pas une 2+/3+, mais devient anecdotique contre des Marines). Je te suggère de consulter le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=139740"]tactica[/url] disponible sur ce forum, car même si certaines règles ont été modifiées avec la nouvelle version, le descriptif des unités reste souvent d'actualité.
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