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Beregil

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Tout ce qui a été posté par Beregil

  1. [quote name='Carenath' timestamp='1362576579' post='2318781'] Au sujet des Hydres, ils n'ont pas "antiaerien" et "interception"? Ce qui leurs permet de tirer sur des cibles au sol avc la CT normal. [Je réponds du bureau, et donc de mémoire, alors pas la peine de sortir les lances flammes si je me gourre! ;0) ] [/quote] Hélas non, la FAQ précise qu'on a la règle "antiaérien", mais ne nous donne pas l'autre.
  2. [quote="Grimgor"]Par contre vous êtes sur qu'on peut utiliser les haches énergétiques ? Genre maintenant, le slot "arme énergétique" englobe épées/hache/autre ? [/quote] L'appellation "arme énergétique" regroupe en fait les épées, haches, lances et masses énergétiques (page 61 du nouveau livre). Il est précisé que si il est noté dans l'équipement d'une figurine "arme énergétique" sans préciser le type, il faut se référer à ce que porte physiquement ladite gurine sur la table. Donc si tu as mis une hache à ton sergent/officier/commissaire, il utilisera au combat une hache énergétique (F+1 PA2 encombrant).
  3. EDIT : Je n'ai rien dit, j'ai des neurones en moins au-delà d'une certaine heure.
  4. [quote name='DamienW' timestamp='1341260484' post='2165511']Bon, amertume mise à part, mon grand préféré, le paté de 30 gardes avec comi et armes NRJ, perd de sa superbe dans un sens, avec la vulnérabilité accrue des porteurs d'arme spéc de càc. En revanche, là où ça devient intéressant pour eux, c'est le fameux "armes énergétiques" qui couvre toute une gamme. Je pense notamment au fait que ces pelotons étaient jusqu'ici limités à de la F3, et pourront passer à bien mieux avec des haches NRJ par exemple. La pénalité en init n'étant pas si grave au final, heing, init 3 ou init 1, face à pas mal de monde ça change pas grand'chose.[/quote] Ce n'est pas tout à fait cela : il est dit page 61 du nouveau livre que s'il n'est fait mention que d'une "arme énergétique" dans l'équipement, il faut regarder ce que porte physiquement la figurine pour savoir avec quel type d'arme elle va attaquer. Du coup, pour frapper avec une hache énergétique, il faudra convertir sa figurine pour lui mettre ladite hache.
  5. [quote]@beregli : c'est l'inverse, on pouvait pas donner d'ordre aux amies, maintenant on peut sur des fréres de batailles (long crocs jumelés ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img])[/quote] La [url=http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420384a_FAQ_Garde_Imp%C3%A9riale_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012]FaQ[/url] précise en page un : "Ordres de la Garde Impériale Remplacez la première phrase du cinquième paragraphe par : "Pour donner un ordre, l'officier en choisit un et désigne dans son rayon de commandement une unité amie autre qu'un véhicule issue du [i]Codex Garde Impériale[/i] pour le recevoir." Dans la version précédente de ladite phrase, il était simplement demandé de cibler "une unité amie autre qu'un véhicule". [quote]Pour moi la manticore risque de devenir indispensable, il n'y a plus de demi force !!![/quote] Je n'avais pas vu ce point ... Omg !
  6. [quote name='Lork4' timestamp='1341248016' post='2165265'] Dans la FAQ GI, il est stipulé que l'on AJOUTE la règle antiaérien au profil de l'arme de l'Hydre, pas qu'on la remplace ! Parce que le rôle majeur de l'Hydre est AA, il faudrait qu'elle ne puisse plus tirer normalement sur les cibles au sol? Etrange raisonnement. [/quote] Règle antiaérien, page 42 du nouveau livre :"contre les autres cibles [non [i]aéronef[/i]/[i]antigrav[/i]/[i]c[/i]réature monstrueuse volante], elle ne peut effectuer que des tirs [i]au jugé[/i], sauf si elle suit également la règle [i]interception[/i]". Si l'Hydre n'avait pas perdu cette capacité à tirer normalement au sol, elle aurait eu deux autocanons jumelés (soit quatre tirs F7 PA4, en général trois tirs qui passent et qui font du superf sur du 3+/4+ vu que la majorité des aéronefs ont 10 ou 11 de blindage) qui annulent les sauvegardes de couvert de zigzag, et ce pour le coût ridicule de 75pts. Rapport qualité/prix, c'est énorme. Après, d'un point de vue fluff, c'est effectivement rigolo de se dire que les capteurs de l'engin peuvent suivre un aéronef supersonique en vol pour le cribler de projectiles, mais s'avèrent défaillants pour arroser trois gusses embourbés dans de la boue ou un vieux rhino poussif.
  7. [quote name='chavez' timestamp='1341242769' post='2165142'] [quote name='Beregil' timestamp='1341242450' post='2165136'] - L'autocanon hydre est [i]antiaérien[/i], mais n'est plus [i]jumelé[/i]. [/quote] L'autocanon hydre n'a jamais été jumelé. L'hydre en possède simplement deux systèmes, qui sont chacun jumelés. Ce qui fait donc 2*2 tirs, relançables. Ce point là ne change pas par rapport à la V5. [/quote] Effectivement, mea culpa. J'édite sur-le-champ.
  8. Quelques remarques rapidement. - Le tir rapide ne différencie plus selon si l'unité a bougé ou pas. On peut donc bouger à 6ps et faire un tir de fusil laser (deux avec [i]Feu à volonté[/i]) à 24ps. - L'autocanon hydre est [i]antiaérien[/i][s], mais n'est plus [i]jumelé[/i].[/s] - Il n'est plus possible de donner un ordre à une unité amie n'étant pas issue du codex GI. - Il va falloir mettre les armes spéciales, les radios, les sergents et les commissaires à l'arrière des escouades (ou au milieu, bref, pas en première ligne) pour éviter de les perdre trop vite au tir et au corps-à-corps. - Les escadrons de véhicules sont plus fiables qu'en V5, puisqu'un dégât immobilisé ne signifie pas nécessairement le sabotage immédiat de l'engin : il peut être "abandonné" par le reste de l'escadron, et former une nouvelle unité à part entière. - A l'heure actuelle, la règle [i]Monstre pesant[/i] n'est plus d'aucune utilité pour les versions standard et démolisseur du Leman Russ (débat [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187706&st=0&gopid=2165003&#entry2165003"]> ici <[/url]). - Le commissaire "snipable" ou "ciblable", aïe pour les escouades combinées. - Une cape de camouflage ne confère plus la règle [i]Discrétion[/i], mais améliore la sauvegarde de couvert de son porteur de +1. - L'eviscerator est une arme PA2. - Les fumigènes ne donnent plus qu'une sauvegarde de couvert de 5+. - Le Hellound, le Devil Dog et le Bane Wolf peuvent bouger à 12ps, tirer normalement avec deux armes et faire des tirs au jugé avec les autres grâce à la règle [i]Rapide[/i]. - Le multi-laser hésite entre F6 PA- (page 57 du livre) et F6 PA6 (récapitulatif des armes dans les annexes).
  9. [quote name='Technaugure' timestamp='1341231587' post='2164923'] Pareil pour les infanteries de la Garde (fusil et pistolet laser et donc + arme de CàC) ? [/quote] En dehors des troupes de choc, aucun soldat de la Garde n'a à la fois un fusil ET un pistolet laser. En revanche, tous (troupes de choc comprises) ont de base une "arme de corps-à-corps".
  10. [quote name='kasrkin55' timestamp='1341235368' post='2164997'] En fait, la règle pesant du livre de règle est la même que celle du codex avec une close en plus. p83 du livre de règle [/quote] Pas tout à fait. Pesant précise qu'il n'est pas possible d'avancer à vitesse de manœuvre ni de mettre les gazs et que le véhicule peut tirer avec toutes ses armes et à CT normale après avoir bougé à vitesse de combat. Monstre pesant permet de tirer avec sa tourelle en plus du tir d'arme offensive normalement possible à vitesse de combat, mais limite la vitesse de manœuvre à 6+1d6ps. D'ailleurs, dans les feuilles de référence à la fin du nouveau livre, toutes les variantes du Leman Russ sont seulement "C" pour "char", et pas "C, P" pour "char, pesant".
  11. La règle Monstre pesant permet en fait de faire tirer sa tourelle en plus du tir normal autorisé par la vitesse de combat. En l'état actuel des choses, la règle ci-dessus ne précise pas avec quelle CT est effectué le tir, simplement que le tir est possible. Du coup, la règle "Véhicules et Armes d'Artillerie" doit pouvoir s'appliquer aux Leman Russ standards et aux Leman Russ démolisseurs. EDIT : [quote]D'ailleur le LR de base est bien 14/12/10 car dans le GBV il est écrit 14/13/10...[/quote] Le codex est clair sur ce point, comme le nouveau livre : 14/13/10 pour le Leman Russ standard.
  12. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1341234001' post='2164964'] [quote]Vous avez l'air d'être doués pour aller chercher le petit truc qui fait que cela fonctionne, donc, est-ce que, par un moyen détourné, on arriverais à donner un ordre GI à une escouade de Sista (grâce à un personnage dans cette escouade par exemple).[/quote] Non la nouvelle FaQ GI l'interdit. [/quote] Hélas, oui, les ordres sont désormais réservés aux seules unités du codex GI. Je me souviens encore d'une partie où un capitaine de la Garde s'était tourné vers une escouade de SMC de son "allié", les avait pointé avec son pistolet laser et s'était écrié "en avant, chiens !" pour les faire sprinter. Mais maintenant ...
  13. [quote]Elle doit tiré au jugé vu qu'elle n ' as pas d'arme,anti aérienne contre les aéronef?[/quote] Contrairement aux aéronefs, qui ont la possibilité de basculer leurs armes en mode [i]antiaérien[/i], les créatures monstrueuses ailées n'ont qu'un mode de tir. Si aucune arme équipée n'a la règle [i]antiaérien[/i], elle ne peut donc faire que des tirs au jugé sur les aéronefs en vol de passage. [quote]Et derniere quand la créature est en 'approche' mais derriere un décors qui la cache par exemple ! elle est a couvert ou meme dissimulé?[/quote] Les créatures monstrueuses ailées n'ont pas de règle spéciale concernant les couverts, ce qui signifie que le principe de base doit normalement s'appliquer. En l'espèce, page 18 du nouveau livre, il est dit que si au moins 25% du corps de la figurine est masqué à la vie d'au moins un tireur, une sauvegarde de couvert est possible. Les créatures monstrueuses ailées bénéficient en revanche de la règle spéciale suivante, décrite page 49 : le piqué. Avant de faire les jets de sauvegarde classique, on peut décider de faire un [i]piqué[/i], ce qui offre une sauvegarde de couvert à 5+ (règle [i]zigzag[/i]), mais oblige à faire des tirs au jugé au prochain tour au lieu des tirs normaux.
  14. Bonsoir ! Page 49 du nouveau livre : le paragraphe "chasseur en approche" précise qu'une créature monstrueuse ailée en approche peut tirer avec deux armes maximum en usant de sa CT normale.
  15. Pour la sentinelle blindée, je te suggère de mettre un lance-plasma lourd à la place du canon laser (+5pts), de sorte à être à-peu-près sûr de faire du mort à chaque tir. Pour tes escouades d'infanterie, il serait plus utile de retirer quatre des cinq radios pour n'en garder une (-20pts) et de rajouter un commissaire pour tenir en place l'escouade combinée (+35pts). Pour trouver les 15pts restant, on peut enlever l'arme énergétique du lieutenant (-10pts) et la radio des vétérans (-5pts) (qui, de toute façon, ne pourront pas recevoir d'ordres en étant en chimère). Cela te laisse les vétérans et le Vanquisher pour gérer les blindés en attendant l'arrivée des TdC, la Vendetta pour traquer en priorité les aéronefs ennemis, et le reste qui pilonne les fantassins adverses.
  16. Sois le bienvenu dans cette institution merveilleuse qu'est la Garde Impériale ! Pour commencer, quelques petites remarques sur la liste en elle-même. [b]Sur l'escouade de commandement de compagnie :[/b] Je trouve que cette unité manque de punch. Elle n'a pas d'arme lourde ni de fuseur ou de lances-plasma, ce qui rend ses capacités de tir négligeables. Si elle doit avoir un rôle de soutien, je pense qu'il serait mieux de remplacer sa bannière et son sniper par un canon laser (celui des vétérans par exemple), de sorte à ce qu'elle puisse tenir en respect un éventuel marcheur qui avancerait sur tes lignes d'infanterie. Je trouve aussi qu'elle est surprotégée, ou du moins qu'il y a trop de points dépensés dans ce but (30 du médipac, 20 des armures carapace, 55 du VAB). J'aurai plutôt mis simplement des capes de camouflage (20pts) et planqué ensuite l'unité dans un décors de ta zone de déploiement. Peut-être aussi prendre un astropathe (+30pts) pour faire venir plus rapidement tes TdC. [b] Sur le technaugure :[/b] Sans serviteur pour l'aider, il lui faut obtenir un 5+ pour pouvoir réparer un dégât immobilisé ou arme détruite, ce qui rend son utilité assez aléatoire. [b]Sur les Ogryns :[/b] Je n'ai jamais eu l'occasion d'en jouer ou d'en voir jouer. Personnellement, j'ai toujours été rebuté par le coût des bestiaux. Après, une escouade de base amène 11 attaques F6 frappant à initiative 3, ce qui n'est pas négligeable même si ce n'est pas énergétique. [b] Sur les TdC :[/b] Rien à dire, très bonne entrée. [b] Sur le peloton :[/b] Pour l'escouade du lieutenant, je préfère en général des lances-flammes (quatre en fait ), qui permettent d'utiliser un gabarit plutôt que de devoir utiliser la CT3. La radio n'est utile que si une de tes deux escouades combinées d'infanterie se trouve à plus de 12ps de ton capitaine ou si celui-ci rate deux fois un ordre [i]Feu à volonté[/i], donc à la limite, tu pourrais la remplacer par une arme spéciale basique. Pour les escouades d'infanterie, je dirai qu'il y a un problème : tu n'as aucun commissaire ! Quand l'ennemi te chargera, tu ne seras donc pas obstiné et tu n'auras qu'un commandement de 8 (diminué par les malus). Quand des gardes se font charger, c'est souvent un carnage chez les défenseurs, ce qui t'amène à tester ton moral avec un commandement de 5 ou 6 si la chance est avec toi, et même avec l'éventuelle relance permise par la bannière régimentaire, le risque est grand. Le commissaire est très utile avec ses règles [i]Obstiné[/i] et [i]Exécution sommaire[/i], mais il faut veiller à le maintenir à l'arrière de l'escouade à cause de la nouvelle répartition des blessures. [b]Sur les vétérans :[/b] Quelle mission veux-tu leur donner ? Il est dommage de coincer une telle escouade dans une chimère avec un canon laser, car même si celui-ci peut désormais tirer après que le véhicule ait bougé, il ne peut faire qu'un tir [i]au jugé[/i], soit avec CT1. La radio est inutile tant que l'escouade sera dans le VAB : on ne peut donner d'ordre à une unité embarquée. Si la chimère permet à un officier à son bord de donner des instructions à des troupes à pied, l'inverse ne marche pas ! Je te suggère de l'orienter vers un armement basé sur du plasma (trois lances-plasma pour 45pts, peut-être un pistolet à plasma à 10pts pour le sergent) de sorte à pouvoir courir après les escouades de terminators et autres 2+. La doctrine grenadiers est attirante, mais elle coûte quand même 30pts pour améliorer la sauvegarde des gardes d'un point, tu pourrais t'en passer si tu cherches des économies. [b]Sur le Bane Wolf :[/b] Très bon véhicule antimarines grâce à sa PA3 et à son empoisonné 2+, il souffre tout de même d'une certaine fragilité puisqu'il est obligé de s'approcher énormément de l'ennemi pour utiliser son canon. J'ai toutefois tendance à lui préférer le Hellound (avec lance-flammes lourd de coque), qui a l'avantage fumé de pouvoir placer le gabarit de son canon principal à 12 pas de sa tourelle (et donc toucher des troupes situées à 15 ou 18ps du char), et ainsi de rester "loin" de l'ennemi. A mon avis, l'idéal serait de pouvoir prendre l'un ou l'autre suivant l'adversaire que tu vas affronter (y'a pas que des Spaces Marines ! ). Ah, si tu peux, il faudrait aussi lui mettre une lame de bulldozer, surtout si tu prends un Bane Wolf : pour te rapprocher de l'ennemi, tu seras sans doute amener à toucher du décor ... [b]Sur les sentinelles :[/b] J'aurai plutôt vu un lance-flammes lourd (5pts) plutôt qu'un canon laser sur la sentinelle de reconnaissance, d'abord pour être sûr de toucher, ensuite parce qu'en matière antichar, avec un canon laser (escouade du capitaine/des vétérans), des autocanons (dans les troupes), les TdC avec fuseurs, le Leman Russ et peut-être les vétérans en chimère avec fuseurs, tu as de quoi gérer les blindés ennemis. Je pense qu'il faudrait la mettre en réserve au début de la partie pour lui faire faire une attaque de flanc. Tu pourrais ainsi surgir sur les armes lourdes/snipers ennemis terrés dans un couvert et les cramer (puis les charger !). La sentinelle blindée me convainc moins avec les nouvelles règles, car désormais, lorsqu'une escouade n'a pas la force nécessaire pour blesser son adversaire, elle peut choisir de rater automatiquement son test de moral. Il ne sera donc plus possible de bloquer pendant des tours et des tours un pavé ennemi parce que tu l'as chargé avec ton blindage frontal de 12 et qu'il n'a pas de grenades antichars/fusion/gantelet/prince dans son escouade. Personnellement, je ne la prendrai pas. [b]Sur le Leman Russ :[/b] Char incontournable, j'aime bien les nouvelles règles lui permettant de faire un tir [i]au jugé[/i] avec toutes ses armes lorsqu'il bouge à vitesse de combat. Tel que tu l'as mis, c'est un anti-masse tout à fait honorable à mettre derrière tes escouades combinées, et ton obusier pourra aussi pulvériser des marines avec sa F8 PA3. [quote]Première question : Dans quel milieu pensez-vous que je puisse évoluer avec cette liste? (mou? tres mou? dure?) Deuxieme question : Ais-je assez de polyvalance pour gérer la masse, l'élite et les blindés? Je n'ai pas de LP pour gerer les space marines :s Troisieme question : avec les nouvelles règles de volant, des LM ou une hydre aideraient mais quoi enlever, j'aime toutes mes entrées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [/quote] - Pas dans un milieu très mou ni dans un milieu dur, car il y a à la fois des idées performantes (escouades de TdC par cinq avec deux fuseurs en FeP) et des entrées qui manquent d'optimisation (ton escouade de vétérans, ton escouade de commandement de compagnie, tes escouades combinées sans commissaires qui me semblent risquées). - En matière antichar, ta liste actuelle a une faiblesse notable : tes fuseurs ne seront pas sur la table avant le tour 2 (et encore, sur un 3+), et tu n'as donc qu'un canon laser et tes autocanons pour résister. Si un monolithe ou un Land Raider te fonce dessus, tu ne pourras (presque) rien lui faire. Donner trois fuseurs à tes vétérans te donnerait une unité antichar efficace dès le début, mais qui risque rapidement de se prendre des tirs. Autrement, tu peux toujours mettre les fuseurs dans tes escouades combinées, mais je ne suis plus trop convaincu de la justesse d'un tel choix avec les nouveaux snipers et la nouvelle règle pour retirer les pertes (cette dernière t'obligeant à mettre tes fuseurs à l'arrière de l'escouade ou à les perdre en premier, mais les mettre derrière réduit encore plus leur portée déjà minime ...). Concernant la masse, tu as pas mal de fusils laser, de bolters lourds, d'autocanons et de lances-flammes pour faire de la saturation. Pour éliminer l'élite, en revanche, tu n'as aucune PA2 si ce n'est un canon laser et tes quelques fuseurs, qui auront de toute façon autre chose à viser. L'idéal serait des vétérans ou l'escouade de commandement de compagnie avec lances-plasma, mais à défaut, tu peux toujours tenter la saturation. - C'est clair que pour éliminer les volants adverses, ta liste actuelle n'a rien de performant. Il te faudrait avoir toi-même des aéronefs (des Vendettas surtout, trois canons laser jumelés pour 130pts, c'est cadeau) ou mettre une ou deux Hydres. Après avoir fait un rapide calcul, si tu modifies la liste comme je te l'ai suggéré, tu dois pouvoir caler une Hydre et deux serviteurs à ton technaugure. [quote]Que pensez-vous de l'idée d'un technaugure full servant BL dans une chichi full BL? Rentable ou trop cher? (ca peut etre sympas et dure a abattre non? Dans la meme idée une escouade d'arme Lourdes BL dans une chichi BL ? Dernière question : Les equipe d'arme lourde : si je paye l'option CL, est-ce une des 3 equipe qui aura le CL et je dois donc payer 2 autres fois l'option pour avec 3 CL ? (Donc 105pts les 3 CL ? ou 75pts) [/quote] - Un technaugure ne peut prendre que deux serviteurs avec armes lourdes. Du coup, cela coûterait 45+15*2+20+55=150pts au minimum pour quatre bolters lourds (soit 37.5pts par bolter lourd). Cela reste moins rentable que de prendre une escouade d'armes lourdes avec trois bolters lourds (75pts, soit 25pts par bolter lourd). - L'option équipes d'armes lourdes + chimère est moins onéreuse que celle du technaugure, mais je la trouve moins rentable qu'un Hellound. La "chimère BL" fera 15 tirs CT3 si elle ne bouge pas, soit 7,5 touches F5 PA4, alors que le Hellound coûte 140pts (avec lame de bulldozer), bouge à 12ps, et vu qu'il est [i]rapide[/i], utilise deux lance-flammes lourds F6 PA4 qui annulent les sauvegardes de couvert. - Une escouade d'armes lourdes est constituée de trois équipes d'armes lourdes, et chaque équipe peut changer son mortier pour un coût en points variable suivant l'amélioration voulue. Une telle escouade équipée de trois canons laser coûtera donc 60+3*15=105pts.
  17. Bonjour ! Quelques petites remarques après avoir lu le nouveau livre de règles. ^^ [b]Seigneur Commissaire 100pts (arme énergétique/pistolet plasma/armure carapace)[/b] <= [s]Comme dit par Jesus-from-Jungle, lui mettre une cape de camouflage serait un up sympathique pour son escouade : la règle n'a pas changé, et si une figurine a [i]discrétion[/i], toute l'unité en bénéficie ![/s] [color="#4169E1"]EDIT : Suite à la mise à jour de la FaQ GI pour la V6, l'équipement "cape de camouflage" ne confère plus à son porteur la règle "discrétion", mais améliore sa sauvegarde de couvert personnelle de +1.[/color] En revanche, je suis d'avis de lui laisser son armure carapace et son arme énergétique, pour des questions de survie et de résolution de combat potentiellement en défaveur de l'ennemi. [b]Psyker Primaris 70pts[/b] <= Un choix qui me semble utile, surtout au vu des nouveaux pouvoirs psychiques disponibles. J'ai flashé sur la [i]télépathie [/i]personnellement. [b]TdC 126pts (pistolet plasma/fuseur/lf)[/b] <= Je trouve dommage de mettre un fuseur ET un lance-flammes dans la même escouade. Ce sont deux armes spécialisées dans des tâches très différentes (élimination de blindés pour l'une, élimination de l'infanterie pour l'autre), et je pense qu'il vaut mieux spécialiser ses escouades pour en tirer le meilleur profit. Des TdC arrivant en FeP avec la règle [i]Assaut aéroporté[/i] (possibilité de relancer le jet de dispersion de la FeP) et deux fuseurs pourront normalement être une plaie pour les blindés adverses qui seraient restés à l'arrière, et ce dès leur arrivée sur la table. Je trouve aussi dommage de mettre un lance-flammes parce que c'est une arme plutôt faite pour éliminer la masse (gabarit, PA5), alors que les fusils radians laser et le fuseur permet de se focaliser sur les escouades d'élite de l'ennemi grâce à leur PA3 (PA1 du fuseur). Je pense qu'avec l'ajout d'une manticore à ton armée, tu pourrais davantage orienter tes TdC vers l'élimination des blindés, en prenant une escouade de cinq, avec deux fuseurs, et pourquoi pas un pistolet à plasma sur le sergent, ce qui donne une unité antichar arrivant en FeP avec deux fuseurs pour 105/115pts. [b]Escouade de ratlings 100pts[/b] <= Je suis d'accord avec Jesus-from-Jungle, une escouade de sept serait plus pratique à placer sur la table. [b]Peloton d'infanterie: escouade de com 90pts (arme énergétique/medipac/étendard/radio)[/b] <= Pour une escouade de commandement de peloton, l'étendard est inutile, car contrairement à la version "de compagnie", il ne permet pas de relancer les tests de moral ratés des unités à 12ps ; il n'apporte qu'un bonus de +1 à la résolution d'un corps à corps, pour 15pts. Le médipac me laisse également sceptique, d'abord parce qu'en dehors du lieutenant (voire de la radio), aucun autre garde ne "mérite" qu'on dépense tant de points pour leur accorder une sauvegarde supplémentaire à 5+ (et non plus 4+ comme à la version précédente) qui ne peut être utilisée dès que la blessure a été causée par une arme F6 (mort instantanée sur les gardes/officiers, qui n'ont qu'une endurance de trois). [b]5 escouades d'infanteries 310pts (5 lf/5 radio/autocanon)[/b] <= Comment comptes-tu les jouer ? Si c'est en formant une escouade combinée, alors cinq radios ne sont pas nécessaires : une seule suffira, mais tu devras la laisser à l'arrière de ton unité pour éviter qu'elle ne meure à la première salve ennemie. Les lances-flammes me semblent être un bon choix, à la fois pour leur capacité offensive et pour leur effet en cas de charge ennemie (puisque chaque LF cause 1D3 touches lors du tir en [i]état d'alerte[/i], ce qui donnerait ici 5D3 touches F4 PA5, sans compter les fusils laser). Vu que tu n'y a pas mis de commissaire, je suppose que ton seigneur-commissaire était prévu pour s'intégrer à cette escouade. Vu les nouvelles règles concernant le retrait des pertes (obligation d'allouer les blessures aux figurines les plus proches des ennemis, que ce soit au tir ou au corps-à-corps) et les snipers (qui peuvent désigner une figurine précise dans l'escouade sur un 6 à leur jet pour toucher), c'est, je trouve, une option plus viable grâce aux 3PV du seigneur-commissaire et à son champ réfracteur. Un seul autocanon ... Je trouve cela dommage. Le mettre dans une unité mobile de gardes le rend moins efficace (s'il bouge, il tire à CT1), et si l'idée est de le laisser immobile dans un coin, je trouve qu'une escouade d'armes lourdes avec trois autocanons offrira une bien meilleure puissance de feu pour un surcoût modique (trois autocanons pour 75pts, contre une escouade avec un autocanon pour 60pts). [b]Escouade de Vétérans 195pts (2 fuseurs/1 lp/grenadiers/chimère)[/b] <= Pourquoi un lance-plasma plutôt qu'un troisième fuseur ? Sur une escouade autant orientée antichar, je conseillerai de mettre trois fuseurs plutôt que deux, et de retirer la doctrine grenadiers. [b]Sentinelle Blindé 70pts (cl)[/b] <= Comme dit Jesus-from-Jungle, pour cinq points tu plus, tu as un lance-plasma lourd, qui sera une vraie plaie pour les unités d'élite adverses. [b]Leman Russ Vanquisher 170pts (cl)[/b] <= Si tu orientes tes TdC et tes vétérans vers des missions antichars, je suis aussi d'avis de jouer un Leman Russ classique, peut-être avec des tourelles latérales (bolters lourds) si tu as des points, voire une mitrailleuse aussi, comme propose Lork4. Avec les nouvelles règles, un véhicule qui avance à vitesse de combat peut tirer avec une arme normalement, et avec toutes les autres "[i]au jugé[/i]" (CT1, pas de gabarits). Du coup, le Leman peut quand même faire pleuvoir bon nombre de projectiles (obusier, un bolter lourd CT3, un ou deux bolters lourds CT1, mitrailleuse CT1, ça fait de la quantité). [b]Basilisk 145pts (mitrailleuse/lame bulldozer)[/b] <= Avec grande surprise, je n'ai plus vu parler de "tir direct" dans la nouvelle version des règles, ce qui rend les basilisks bien plus difficiles à utiliser qu'avant. La manticore serait, je trouve, un choix bien plus pertinent. Remarques annexes : - pendant que l'Esc. de Cmdt de Peloton reste en fond de cours avec l'Esc. d'Infanterie AC <= Attention, l'escouade de commandement de peloton n'a que les ordres Feu à volonté, A couvert et En avant, et aucun d'entre eux ne bénéficie à l'autocanon. Il vaut mieux laisser le lieutenant à côté de la grosse escouade combinée de gardes pour l'ordre Feu à volonté (qui permet, avec les nouvelles règles, 2+1 tirs au fusil laser à 12ps ou 1+1 tirs au fusil laser à 24ps, que l'escouade ait bougé ou non !). - Tu n'as ni Vendetta, ni Hydre : le moindre aéronef ennemi va te faire souffrir ! Avec la V6, les unités au sol ne touchent les aéronefs que sur un 6, à l'exception des Hydres, qui ont la règle spéciale [i]antiaérien[/i], leur permettant de toucher avec leur CT normale.
  18. Une très bonne liste à 800pts je trouve. Polyvalente, du gabarit, de la grosse force, de la PA, bref, rien à redire. Pour les chimères, quelles armes en tourelle et coque ?
  19. [quote]En revanche pour l'es de LP, sur des gardes j'ai un gros doute (avec la garde d'honneur blood, ils ont souvent très chaud avec moi alors des gardes et sans l'insensible... j'ai peur ^^)[/quote] De toute manière, tu verras vite que des gardes avec des fuseurs ou des lances-plasma et sans commissaires, s'ils ne sont pas embarqués dans des chimères et/ou qu'ils n'ont pas éliminé/fait fuir l'ennemi à la première salve, ils se font charger par les survivants, perdent le combat de -38 et prennent la fuite. [quote]Pour le seigneur commissaire, c'était plus idée d'avoir une cape de camouflage et de récupérer discrétion pour le gros paté de gardes en fait[/quote] [s]Bien pensé, mais la cape de camouflage ne donne [i]discrétion [/i]qu'à la figurine qui la porte. Le peloton n'en profitera pas. ^^[/s] EDIT suite à la consultation des erratas : C'est une idée intéressante, mais je pense que l'escouade de commandement de compagnie reste plus pratique du fait de son équipement et des ordres. Après, si tu grapilles quelques points ailleurs, tu peux effectivement remplacer le commissaire de base par le seigneur commissaire avec cape de camouflage, mais c'est assez secondaire par rapport à l'apport d'un capitaine. [quote]L'idée de donner la chimère à l'es de commandement de peloton est une très bonne idée, mais il serait presque plus rentable de donner à l'es de commandement des armes à plus longue portée dans ce cas-là[/quote] Mettre des armes à plus longue portée signifie prendre des armes lourdes, qui ne pourront pas tirer si la chimère se déplace. Du coup, cette unité perd son rôle de chasseur (chasseur de chars avec quatre fuseurs, chasseur de troupes avec quatre lances-flammes, chasseur d'élites avec quatre lances-plasma et un pistolet à plasma, encore que pour un rôle de chasseur fuseur/lance-plasma, le capitaine et la CT4 de ses vétérans soient bien plus adaptés). A toi de voir l'utilité que tu veux donner à cette escouade ! [quote]j'avoue que ça m'arrangeai d'avoir 2 troupes mobiles pour les captures de point[/quote] Le lieutenant est opérationnel, c'est une troupe, donc si tu l'utilises en chasseur embarqué, cela te fait tes deux escouades de vétérans et l'escouade du lieutenant en "forces opérationnelles avancées". Sinon, pour les chimères, je recommande pour ma part le multi-laser en tourelle pour titiller les véhicules légers ennemis à longue portée et le lance-flammes lourd en coque, en cas de horde/unité avec 4+ de sauvegarde. La liste que tu as là est en tout cas correctement équilibrée je trouve. Après, il faut la faire marcher et voir si ce qui est bon sur le papier se révèle être de la même qualité sur le terrain. ^^
  20. Pour ma part, j'ai adoré ce dernier rapport de bataille. ^^
  21. Salut ! Je suis d'accord avec KosmeKhan : garde ton escouade de commandement de compagnie. Elle apporte un soutien important à tes troupes du fait de la CT4 des vétérans accompagnant le capitaine, et sa capacité à donner des ordres est bien meilleure que celle de l'escouade de commandement de peloton (douze pas de portée au lieu de six, deux ordres au lieu d'un seul, et les trois ordres "supérieurs" qu'elle a ont tous leur utilité, avec une mention spéciale pour "abattez-le"). En plus, si par malheur l'ennemi charge l'escouade qui abrite ton seigneur commissaire, celui-ci pourra être directement visé du fait de sa qualité de personnage indépendant (contrairement aux commissaires normaux, qui sont des améliorations d'unités). Endurance trois, trois points de vue, une sauvegarde invulnérable à 5+ ... Le gantelet énergétique est vite redoutable. :/ Après, concernant le peloton, je remarque que tu as mis une radio dans l'escouade de commandement, mais aucune dans les escouades d'infanterie, ce qui fait que ces dernières ne pourront pas bénéficier de la relance en cas d'échec de l'ordre. Il te faut au moins une radio dans une escouade d'infanterie ; une seule pour les trois suffit si tu comptes toujours les jouer en escouades combinées. Pour ce qui est des trois escouades d'infanterie, je te conseille de les conserver et de les jouer en escouades combinées, idéalement calées sur un objectif. Trente gardes forment déjà un sacré bloc, normalement indélogeable du fait du commissaire (commandement 9 non modifiable et relançable, c'est de toute manière vital pour tout garde devant tenir une position ^^), inutile d'en mettre plus à ce format. Mettre des lances-grenades est toujours bon dans cette optique du fait de leur bonne portée (24ps). Si tu as des points, n'hésite pas ! Concernant la charge de démolition, c'est un peu particulier à manier, parce que la portée (six pouces) fait qu'en cas de déviation malencontreuse, il ne restera de tes vétérans que quelques lambeaux de chair éparpillés aux alentours. J'avais lu dans un topic qu'un moyen "rigolo" de jouer avec la charge de démolition était de prendre une escouade d'armes spéciales et de lui mettre entre une et trois charges. Cela donne une escouade avec un coût en points assez ridicule par rapport au potentiel de destruction (trois charges = 35+3*20 = 95pts), ce qui fait que même si une des charges dévie et retourne voir son lanceur, il n'y a pas trop de regrets, en dehors du point d'annihilation dans ce scénario précis. Marbo peut faire aussi le même rôle, voire même en mieux : vu qu'il peut arriver n'importe où en jeu tant qu'il est à plus de un pas d'un ennemi, tu peux le mettre au premier étage d'un bâtiment et lancer sa charge sur le véhicule/l'escouade se trouvant au rez-de-chaussé, et ne prendre ainsi aucun risque de déviation sur toi. Personnellement, je trouve que prendre le risque d'un retour de la charge sur les vétérans et leurs fuseurs peut coûter trop cher. A propos des officiers, j'aurai plutôt mis le capitaine à pied et le lieutenant avec un quatrième fuseur et en chimère. Le premier reste dans un couvert à proximité du peloton pour lui donner des ordres (notamment "abattez-le", que le lieutenant n'a pas, et qui permet la relance des tirs n'ayant pas touché le véhicule/marcheur ennemi, ce qui devient horrible lorsque lancé sur un pâté avec trois autocanons), tandis que le second va se promener dans son blindé en tirant sur tous les véhicules qu'il croise. D'ailleurs, je pense qu'en affectant ton lieutenant et ses quatre fuseurs à la traque de blindés, tu peux retirer une escouade de vétérans et une vendetta. Tu auras déjà un potentiel antichar important (lieutenant + quatre fuseurs en chimère, vétérans + 3 fuseurs en vendetta (+3 canons laser jumelés), trois autocanons dans le peloton, deux hydres (+4 autocanons jumelés), capitaine + 3 fuseurs à pied, Leman Russ, Manticore ... A-peu-près toute ton armée peut s'en prendre aux blindés en fait !), donc tu peux te permettre de passer ces points en autre chose ... Un Hellound ou un Bane Wolf par exemple. Le premier est diablement pratique à employer (bouger à 12ps, gabarit de souffle F6 P4 qu'on peut mettre n'importe où dans un rayon de 12ps du canon, c'est énorme), le second est spécialisé dans la grillade de Spaces Marines (bouger à 12ps, gabarit de souffle, 2+ et on transforme les meilleurs défenseurs de l'Imperium en flaque chimique avec la PA3).
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