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[Analyse][HElfes] Description du nouveau LA


TORVAL

Messages recommandés

[size="5"][b]Seigneurs :[/b][/size]
[color="#0000FF"]- Prince [/color]coûte 5 esclaves de moins.
+ 1 CT; équipement moins chers (en général); à accès à la cape en peau de lion.

[color="#0000FF"]- Archimage[/color] coûte 20 esclaves de moins.
à accès au dragon stellaire

[color="#2E8B57"](Nouveauté)[/color]
[color="#0000FF"]- Elu d'Asuryan[/color] (même profil que le prince mais perd une Att et un en CT).
Ils coûtent 105 Escalves.
Svg 4+ de bases, hallebarde, RM 2, peur, donne une 6+ invu à l'unité et l'immunisé à la psychologie qu'il rejoint et à à accès aux nouveaux phénix.

[color="#0000FF"]- Maitre du Savoir[/color] coûte le prix de l'ancien archimage du livre Hoeth + 2.5 esclave.
Connaît tous les sorts primaire, niv 2 maxi. Pas d'accès à des montures mais aux armures donc aux armures magiques.

[size="5"][b]Héros :[/b][/size]
[color="#0000FF"]- Noble [/color]coûte 7.5 esclaves de moins
à accès à la cape en peau de lion et le griffon en plus.

[color="#0000FF"]- Mage[/color] coûte 7.5 esclaves de moins

[color="#0000FF"]- Mage dragon[/color] coûte pareil qu'avant.
à Accès aux armures donc aux armure magiques.

[color="#2E8B57"](Nouveauté)[/color]
[color="#0000FF"]- Heaumes des Mers[/color] de lothern coute le prix de l'ancien mage hauts elfes.
Il a une attaque en moins que le noble.
Il a accès au cote de lohtern et donne une 4+ invulnérable à l'équipage.
S'il est à pied, il a une règle qui donne la possibilité à l'unité de se reformer sous certaines conditions.

[color="#0000FF"]- Demoiselle d'Honneur[/color] coutent 2.5 pts de moins que le Heaumes des Mers.
Avec des soeurs d'avelorn l'unité gagne la règle tir rapide.

[b][size="5"]Unités de bases :[/size][/b]
[color="#0000FF"]- Lanciers[/color] (identique)
Les seuls à avoir accès à une bannière magique en base !

[color="#0000FF"]- Archers[/color] coûte 0,5 esclaves de moins. (identique sinon)

[color="#0000FF"]- Garde Maritime de Lothern[/color] coûte 0.5 escalves de moins (identique)

[color="#2E8B57"](Nouvelle entrée en bases)[/color]
[color="#0000FF"]- Heaumes d'argent[/color] (identique)

[color="#0000FF"]- Patrouilleurs Ellyriens[/color] coûte 0.5 esclave de moins

[b][size="5"]Unités Spéciales :[/size][/b]
[color="#0000FF"]- Char lions de Chrace[/color] coûte 10 esclave de moins
Il gagne la règle Tenace !

[color="#0000FF"]- Lions blanc de Chrace[/color] coûte 1 esclave de moins
Taille unité : 10+ mini

[color="#0000FF"]Maîtres des épées de Hoeth[/color] coûte 1 esclave de moins
Bénéficie d'une 6+ invu contre les tirs.

[color="#0000FF"]- Guerriers fantômes[/color] coûte 1 esclave de moins
Le champion de l'unité peut avoir 25 pts d'objet magique.

[color="#0000FF"]- Gardes Phénix[/color] (identique)

[color="#0000FF"]- Prince dragon de Caledor[/color] coûte 0.5 esclave de moins
L'armure leur offre désormais une 6+ invu en plus des autres effets habituels

[color="#0000FF"]- Char de Tiranoc[/color] coûte 7.5 esclave de moins
On peut faire des unités de 1 à 3 chars

[color="#2E8B57"](Nouveauté)[/color]
[color="#0000FF"]- Côtre volant de Lothern[/color] coûte une demoiselle d'honneur.
Caractéristique du char de chrace, vol, monture caract. d'un grand aigle, trois membres d'équipage (GML), peut avoir une baliste de force 5 contre l'absence d'un membre d'équipe et 12.5 esclave.

[b][size="5"]Unités Rares :[/size][/b]
[color="#0000FF"]- Baliste[/color] coûte 15 esclaves de moins.
Cependant elle est désormais sujet à la pénalité due aux tirs multiples.

[color="#0000FF"]- Grand Aigles[/color] (identique)
Accès à deux améliorations (frappe en premier et perforant)
Possibilité de faire des grosses unités.

[color="#2E8B57"](Nouveauté)[/color]
[color="#0000FF"]- Sphinx Spire de Feu[/color] coûte 112.5 esclaves
Attaques enflammées, attaque de passage 1d6 force + 1d3 par rangs, peut renaitre, svg invu à 5+, très lié à la magie.

[color="#0000FF"]- Sphinx Cœur-de-Givre[/color] 120 esclaves
Les unités au contact frappent en dernier et ont - 1 en force, svg 5 +, invu à 5+ et très lié à la magie.

- Soeur d'Avelorn coûte 7 esclaves
Tir magiques, enflammées de force 4 et enlevant 1 d'armure sur toutes armées de la destruction.

P.S.:
- Tous les états major sont à 30 points (10/10/10).
- Tout le monde à prouesse martiales : frappe sur un rang de plus et tir sur un rang de plus.
- Tout le monde a frappe en premier. Attention ceux avec des armes lourdes n'ont plus la relance !

Je laisse les modérateurs supprimer si il y a infraction au niveau du copyright. Modifié par TORVAL
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Pour être constructif et pas sombrer dans un post de ouinouin, quelques commentaires après une première lecture (merci Torval pour la base)

- L'armure dragon est plus chère mais plus intéressante que la version antérieure. Le gain de l'invu à 6+ est très intéressante si on la couple avec les boost de l'attribut de domaine
- Toute l'armée frappe et tire sur 3 rangs comme en V5
- Le domaine est vraiment intéressant avec aucun sort auto kill mais un attribut qui permet d'améliorer la sauvegarde invu pour le mago et son unité. Un sort sera toujours à dissiper étant donné sa puissance, c'est le boost de mouvement
Autre intérêt pour les Mago HE, le +1 pour lancer les sorts du domaine permettront de spamer facilement avec les petits sorts (dont les 2 sorts primaires)


Seigneurs :
- Prince
Le seul perso avec un Cd10, sa baisse de coût permet de le jouer mais la concurrence est rude avec les autres choix.
Son autre avantage est qu'il a accès à toutes les options et peut être monté contrairement aux autres persos combattants

- Archimage le même qu'avant en moins cher donc toujours un choix intéressant qui a accès aux dragons en monture pour se faire plaisir. Il reste un des choix principaux de seigneurs compte tenu du livre de Hoeth nouvelle version qui lui permet de fiabiliser un spam de haute magie ou de limiter les risques de lancement de sorts tendus en n'utilisant que 4 dés pour éviter les fiascos/irrés.
Avec en plus des relances en phase de dissip, je trouve cet objet vraiment mieux que sa version précédente qui était imbuvable en mode Mort ou Vie


- Elu d'Asuryan le perso combattant qui attire vraiment l'oeil, pour un coût élevé, il apporte des boosts intéressants à son régiment (immune psy et invu 6+). Compte tenu de sa RM2 et de son invu 4+ naturelle, il permet d'être équipé d'une couronne de commandement au hasard ce qui le rend très bien
Ses deux seuls défauts sont qu'il doit être à pieds (l'option phénix ne me paraît pas optimale mais fluff ) et surtout, il n'a pas Cd10 donc obligation de le jouer dans une unité de lanciers avec Etendard de discipline ou dans une élite.

- Maitre du Savoir un perso qui sur le papier est énorme mais sur lequel il faudra un vrai retex pour juger de son intérêt.
Il est très bien par son accès à tous les sorts primaires mais son coût le rendra discutable avec d'autres choix

Héros :
- Noble comme avant, moins cher et avec un meilleur choix d'équipements/monture

- Mage comme avant, moins cher

- Mage dragon gros boost par son accès à l'armure dragon qui permet du coup de mieux l'équiper (armure dragon + bouclier enchanté = 2+ de svg et invu 6+)
Le +2 pour lancer les sorts (au lieu de l'ajout de dés) est compensé par une suppression de tout bonus pour dissiper.
Comme le dragon solaire a un vrai souffle et une vraie svg (3+) c'est un des persos qui a le plus gros up même si le jouer restera concept car il prend quand même pas mal de points de héros


- Heaumes des Mers de lothern un perso sympa mais gadget
Sur un cotre, il donne une invu 4+
Dans une unité, il lui permet de faire une reformation mais uniquement après avoir résolu le mouvement de charge. Du coup, les blagues à faire ne sont pas au rendez-vous et on peut surtout corriger des erreurs qui auraient été faites.
Pour 30 pts de plus et moins d'options/attaques que le noble, je pense qu'il ne sera pas souvent sur les tables pour remplacer la GB habituelle

- Demoiselle d'Honneur, un perso Fluff qui booste les soeurs mais comme la concurrence est rude et que son intérêt est limitée, elle risque de n'apparaître que dans des listes concept

Unités de bases :

- Lanciers
La seule unité de base ayant accès à une bannière (au hasard de Discipline) donc l'habituelle chausson qu'on retrouvera souvent sur les tables

- Archers moins chers mais sans bannière

- Garde Maritime de Lothern sans boucliers, ils me paraissent intéressants grâce au tir sur 3 rangs car pour un point de plus que les archers, ils ont l'armure légère et comme ils peuvent avancer de 5 pts pour tirer puis reculer de 3, on peut shooter juste 5 ps de moins qu'avec un arc long.
A tester en nouvelle version donc

- Heaumes d'argent comme avant mais avec le caparaçon en ithlimar qui réapparaît.
Le full cav redevient donc possible !

- Patrouilleurs Ellyriens vraiment pas chers avec ou sans arc + lance.
En version à poil, ils permettront d'avoir facilement les bases et une unité de redirection

Unités Spéciales :

- Char lions de Chrace moins cher et Tenace maintenant, on les verra enfin sur les tables mais selon la config d'armée retenue par le joueur

- Lions blanc de Chrace moins chers, perdent la relance due à l'ASF mais l'EMC étant également moins cher, ça le fait bien.
Avec un minimum de 10 figs, on ne peut plus en revanche faire certaines blagues
On continuera d'en voir des packs sur la table.

Maîtres des épées de Hoeth moins chers et mieux qu'avant grâce à leur invu contre les tirs (sans gabarit) à 6+, l'unité va maintenant sortir (5+ mini pour les effectifs donc du MSU peut être intéressant)
Typiquement une unité qui peut accueillir un Elu d'asuryan :)

- Guerriers fantômes moins chers mais surtout, enfin CT5 :D

- Gardes Phénix sans changement, on aime ou pas mais leur intérêt est de mettre un mago de la haute magie dedans pour avoir une invu 3+ dès le premier sort passé :D

- Prince dragon de Caledor moins chers et bénéficient d'une invu 6+ grâce à l'armure dragon. Une grosse unité frappant sur 3 rangs peut piquer.
Avec 75 pts de bannière prenable, on verra peut être un jour la baba à 55 pts pour relancer les charges :)
Le champion peut avoir 50 pts d'armure ou arme magique donc une blague est possible :D

- Char de Tiranoc moins chers et on peut désormais faire des unités jusqu'à 3 chars, à voir sur la table si ça a du sens ou pas

- Côtre volant de Lothern comme c'est un char, le mouvement de vol sera limité à 10 pts mais ça reste intéressant :)
La baliste mobile F5 permettra surement de bonnes blagues mais le char commence à coûter un bras

Unités Rares :
- Baliste beaucoup moins chère, on en à désormais 3 pour à peine plus cher que 2 dans l'ancien LA
On risque donc d'en voir toujours 2 à 3 sur les tables

- Grand Aigles même coût sans amélioration et possibilité de les mettre en unité, il y a de bonnes blagues à faire :)


- Sphinx Spire de Feu nouvelle entrée intéressante, il faudra un bon retex pour voir dans quelles armées le mettre car il est plutôt orienté hit and run

- Sphinx Cœur-de-Givre usage différent du premier car plus orienté corps à corps, idem que le premier en termes de besoin de retex

- Soeur d'Avelorn entrée sympa en petites unités (7 à 13 gurines) pour que cela ne coûte pas trop cher.
L'intérêt majeur sera d'attendrir la viande qui régénére durant la phase de tirs avant d'envoyer la sauce avec le reste de l'armée.
C'est clairement une plaie pour les CV, démons de nurgle, abo et hydre


En conclusion, en première lecture, beaucoup de trucs qui tabassent mais quand on commence à faire des listes, on se rend compte que malgré les baisses de coût, on est vite bloqué dans ce qu'on veut mettre.
Sur des gros formats, ce sera la fête comme le chaos, les CV, l'empire, les ogres ou les démons mais sur des formats 2400/2500 pts, les choix sont cornéliens.
Ce n'est clairement pas un LA comme les Rdt ou les O&G et il est de même accabit que les derniers sortis avec la capacité de leur tenir tête.

L'armée est très orientée anti "forces de la destruction" et conserve sa polyvalence donc les joueurs HE vont pouvoir continuer à se faire plaisir
Les adversaires vont devoir réfléchir à de nouvelles parades car on retrouve la volonté de GW de faire du pierre / papier / ciseaux avec leurs armées (x bat y mais est battue par z)

A titre personnel, autant le LA précédent m'avait fait ranger l'armée, autant cette nouvelle mouture et toutes ses possibilités vont me la faire ressortir :D Modifié par Ghuy Nayss
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Mes impressions après une première lecture :

Au niveau des personnages, l'archimage, l'élu et le maitre du savoir seront sans doute de sortie, reste à voir comment le joueur veut axer sa liste, personnellement je pense que le maître du savoir à de l'avenir de part sa polyvalence reste à voir niveau retour ce que cela donnera sur la table de jeu.
Les nouveaux héros n'apporte pas grand chose à mon sens, la demoiselle et le heaume des mers étant un poil cher pour des bonus relatif, dans des listes fluff et amical cela restera tout de même appréciable en crade le noble porteur de la GB à encore de beau jour devant lui.

Les bases sont les grandes gagnantes avec le retour des heaumes et des patrouilleurs, en scénario de contrôle, le faible cout de ces derniers en feront un choix évidents je pense, pour les autre parties cela restera une bonne unité d'harcelement et de redirection apres sacrifice des KFC. les gardes maritimes gagnent un peu avec le tir sur 2 rangs à voir si cela suffira à les relancer en v8, les lanciers restent correct et offriront de bon chausson, les archers un peu moins cher reste un choix viable et évident aussi.

en spéciale :

les LB seront toujours de sortie, à ce propos d'ailleurs en lisant les 4 pages du dessus j'ai remarqué que beaucoup considère que la perte de la relance est un faux NERF, je ne suis pas tout à fait d'accord. en stat pure cela revient certes au même, sauf que la relance avait aussi la bonne idée de fiabiliser les craquages et d'éviter les syndromes de la hache en mousse, les personnages frapperont désormais avant l'unité, qui plus est à partir du passage en horde (c'était le format le plus jouer) la relance est meilleure de loin, à moins de payer 40 lions blancs... l'unité reste tout de même forte, la baisse en point aidant bien, sans doute le choix le plus évident des spéciales

Les MDE gagne quelques petites choses et seront peut être un peu plus joué ce qui est cool

Les Gardes phoenix, inchangé, on aime ou on aime pas, eux en revanche sont un poil meilleur avec la règle prouesse martial, puisque la relance est toujours d'actualité.

les guerriers fantômes moins cher, un poil meilleur, mais toujours peu d'impact sur les parties à mon sens

le reste des spéciales est correct les PDC sont bien et on en verra sans doute, peut être plus en gros pack qu'avant à voir, le char reste fragile de ce fait la tenacité est un ajout appréciable mais pas ultime. le cotre de lothern est un poil cher avec la baliste, mais pourquoi pas dans une liste fluff.

Pour les rares je trouve le phoenix de feu un poil cher, et ayant peu d'intérêt sur certaines armée je ne me vois pas en jouer en tournois solo, celui de glace en revanche mérite réflexion, difficile de juger sans tester mais il trouvera sa place dans quelques types de liste je pense.

Les baliste sont pas mal du fait de la baisse de point. les aigles solo toujours bien, en régiment ça peut être drôle je pense :)

Niveau OM rien de vraiment naze à part la lame à 60 pts, le livre est trés bien comme ça, beaucoup plus équilibré qu'avant est bon tout de même.
Pour la Dragon Monde je ne vais pas m'épancher dessus, c'est vrai que c'est fort (trop fort ?) mais je pense pas qu'il faille crier au scandale, les démon lutteront pas mal mais des pistes de gestion ont été annoncé plus haut (fatalitas, mvt aletaoire, sort autokill etc etc ), pour les autres armées plein de truc existe pour les gérer, qui plus contre les GDC le full chars c'est pas ce que aime le plus les elfes, les CV on de quoi les prendres avec horreurs et wargheisr, les skavens no comment c'est toujours autant la fête ^^ pour le reste de l'armée, et une cible juteuse de plus pour le 13 ème

La magie enfin est très bien rien d'ultime sauf l'éthérée mais j'aime la polyvalence qu'offre le domaine.

Un LA interessant à mon sens et bien équilibré
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En y regardant de plus près, l'élu d'asuryan sur phénix de feu peut être une vraie plaie.
En cas de mort, il se révèle finalement assez facilement.
Et quand il se relève à la fin du tour adverse, cela offre des possibilités de charge aussitôt après qui mettront l'adverse dans le pétrin.
A lui seul, il peut encaisser, mourrir, se relever, tuer et gérer 4 machines de guerre nains.
Et les chances que les cendres refoidissent sont assez faibles.

Sur l'ensemble d'une partie, c'est une figurine qui sera très rarement morte à la fin du tour 6 pour donner les points.

Par contre, comme il coûte environ 500 points, cela prive la liste d'armée d'une magie lourde avec un N4 ou un maître du avoir dans les formats classiques d'environ 2500 points.



En ce qui concerne la baliste du cotre volant, sa faible portée de tir fait qu'elle touchera la plupart du temps à 5+ (CT4 avec mouvement et longue portée).
Donc, pas sûr du tout que la baliste soit investissement intéressant.
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[quote]Attention Hugo, le perso ne revient que si le phénix a été tué alors qu'il était encore en vie dessus
Cela signifie que ton perso peut aussi disparaître sur un 1/2 et donner 100% des pts
C'est un pari risqué et un côté + gadget que gros boost[/quote]

Avec une invu 4+, une RM2, un bouclier ensorcelé et une couronne d'or d'Atrazar, le perso reste assez difficile à tuer au tir.
Le phenix est plus fragile, et tombera le plus souvent en premier. Pour mieux se relever, tout en redonner à l'élu les PV précédement perdu.


L'inconvéniant, c'est que l'élu d'asuryan n'a que 3 attaques. Tout comme le phénix. Ce qui fait que finalement, l'ensemble ne tape pas très fort.


Dômmage que la figurine ressemble une crepe et n'ai aucun dynamisme.
Comparer au griffon de l'ile de sans, le phenix est tristement fade.


[quote]Beaucoup de possibilités donc pour ce slot, surtout en binôme avec son copain pour doubler le malus de force:D [/quote]
Oui, la doublette de phenix de givre semble être particulièrement puissante.
En gros, au CàC, on ne peut que les blesser sur 6.
Piétinement F6. Le vol, l'invu.
Il me parait être l'un des meilleurs monstres disponibles en rares dans le jeu. Modifié par Arklash
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[quote name='Ghuy Nayss' timestamp='1367824599' post='2357865']
[color="#0000ff"][b]Scission des sujets de commentaires et de sujets plus orientés analyse, cela permettra de ne pas se taper x pages de blabla pour avoir les infos utiles.[/b][/color]
[color="#0000ff"][b]
[/b][/color]
[color="#0000ff"][b]Le sujet d'analyse sera enrichi des posts qui correspondent à l'esprit :)[/b][/color]
[/quote]

Ok, pour info je m'étais planté sur les stats :
nombre de tour de joueur restant à jouer => chance qu'il se relève un jour
1 0,166666666666667
2 0,25
3 0,291666666666667
4 0,3125
5 0,322916666666667
6 0,328125
7 0,330729166666667
8 0,33203125
9 0,332682291666667
10 0,3330078125
11 0,333170572916667
12 0,333251953125

C'est plus logique, ça tend vers 1/3 quelques soit le nombre de jets.

Les Stats en cas de perso dessus
nombre de tour de joueur restant à jouer => chance qu'il se relève un jour
1 0,333333333333333
2 0,5
3 0,583333333333333
4 0,625
5 0,645833333333333
6 0,65625
7 0,661458333333333
8 0,6640625
9 0,665364583333333
10 0,666015625
11 0,666341145833333
12 0,66650390625
là ça tends vers 2/3

[quote name='MrShad' timestamp='1367790319' post='2357769']
Je vais me répéter, mais les statistiques ça n'apporte pas grand chose ^^. Oui, une chance sur 6 c'est peu, mais c'est mieux que rien du tout. Il y a des gens qui sont plus chanceux que d'autres et qui feront systématiquement des 6 ou presque et le contraire avec jamais un phénix qui se relèvera pour eux ^^.
[/quote]
Tout a fait, je préconise une danse de la pluie avant chaque bataille pour mettre toutes les chances de son coté.
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