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[Livre de Bord] Nordiques


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Scann de l'Article du White Dwarf 166 "Norse Raiders".

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[quote][b]DESCRIPTION[/b]

Les norsques sont des mercenaires, plus souvent vu comme alliés d'une flotte étrangère que comme une flotte constituée uniquement des habitants de Norsca. Spécialisés dans les attaques brutales au corps à corps, les nordiques sont de sauvages combattants utilisant des techniques spéciales pour combattr en mêlée. Leur vitesse est cependant un lourd handicap et bien souvent, ils sont utilisés en force d'appoint pour éviter que ce défaut ne soit trop handicapant.


[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]MOUVEMENT[/b]

Les navires norsques suivent les règles normales de déplacement à la rame ou à la voile.

Ils avancent de 15 cm à la voile, 20 par vent arrière, et 15 cm à la rame, 22,5 en cadence de combat.

Tous les navires nordiques ont un faible tirant d'eau et bénéficient de règles avantageuses en ce qui concerne les échouages. Quand un navire norsque s'échoue et qu'il rate son jet de résistance sous la ligne de flottaison, lancez un dé sur la table ci dessous.

[b]Jet / Effet[/b]
[b]1 :[/b] Le navire perd deux points sous la ligne de flottaison.
[b]2-5 :[/b] Le navire perd un point sous la ligne de flottaison.
[b]6 :[/b] Le navire ne perd aucun point.

Les navires norques qui commencent la phase de mouvement échoués peuvent repartir sur un 3+. En cas d'échec, il reste échoué mais ne subit aucun dégât supplémentaire.

Les drakkars d'une même escadrille peuvent se lier entre eux pour former une [b]plateforme de combat[/b]. Tous les navires composant l'équipage doivent se toucher à la fin de leur phase de mouvement, et seront considérés comme liés dès le [b]début du prochain tour[/b] de jeu. Leur seul mode de déplacement dans cet état est de [b]10 cm à la voile[/b]. Les rames ne sont pas utilisables. Les navires liés sont considérés comme [b]un seul navire[/b] pour tout ce qui touche à l'abordage, avec un équipage correspondant à la somme de tous les équipages des navires liés. L'abordage se déroule dans les mêmes conditions que d'habitude à ce détail près. Les drakkars ainsi liés ne peuvent être capturés indépendament.

Dans cet état, les drakkars sont pris pour cible indépendament par les armes de tir adverses, dans le respect des portées et des lignes de vue. Si un drakkar est coulé, son équipage peut rejoindre un des autres navires liés, à concurence du maximum d'équipage.


[b]EPERONNAGE[/b]

Aucun navire de la flotte norsque n'est équipé d'éperons.

[b]ARMES[/b]

Les navires norsques n'ont aucune arme à distance. Ils ne pratiquent que l'attaque par abordage.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les pions d'équipages des drakkars normaux sont des pions d'équipage classiques et apportent +1 par pion au résultat du combat. Les équipages du drakkar royal apportent le +1 normal due à leur présence et possèdent [b]de plus[/b] des capacités qui leurs sont propres (voir ci dessous).

Si les [b]Vikings[/b] mênent le combat, ils ajoutent +1 au score des nordiques à chaque round de combat, que ce soit en attaque ou en défence.

Si les [b]Huscarl[/b] mênent le combat, ils ajoutent +1 au score des nordiques en attaque, +3 en défence, à chaque round de combat.

Si les [b]Ulfwereners[/b] mênent le combat, que ce soit en attaque ou en défence, jettez un dé à chaque round et consultez la table ci dessous :
[b]Jet / Effet[/b]
[b]1-3 :[/b] Les Ulwereners n'apportent aucun bonus.
[b]4-6 :[/b] Les Ulfwerners se changent en loup et apportent +1 au total des norsques. De plus, chaque pion d'équipage ennemi doit lancer un dé. Sur un 1, les marins sautent par dessus bord et le pion est défaussé.

Si les [b]Berserkers[/b] mênent le combat, que ce soit en attaque ou en défence, jettez un dé à chaque round et consultez la table ci dessous :
[b]Jet / Effet[/b]
[b]1-2 :[/b] Les berserkers apportent un malus de -1 aux total des norsques.
[b]3-4 :[/b] Les berserkers apportent un malus de +1 aux total des norsques.
[b]3-4 :[/b] Les berserkers apportent un malus de +2 aux total des norsques.
[b]6 :[/b] Les berserkers apportent un malus de 1d6 aux total des norsques.


En début de partie, pour connaitre la composition de votre équipage de Drakkar Royal, prennez tous les pions d'équipage nordiques et mélangez-les. Prennez en 5 au hasard pour constituer votre l'équipage de chaque Drakkar Royal. Au début de [b]chaque round[/b] d'abordage, vous devrez choisir [b]quel pion mêne le combat[/b] et, le cas échéant, tirer le dé qui lui correspond afin de connaitre ses effets. En cas de résultat du round indiquant la perte d'un pion, c'est le pion concerné qui est retiré.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de +1 au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte orque peut acheter des shamans manipulant a magie Waagh, ou un sorcier classique manipulant la magie collégiale.

[b]Les Cartes de bâtiment[/b]

Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !

[b]NAVIRES[/b]

[b]Le Drakkar Royal[/b]

Le Drakkar Royal est un bon navire, qui compense bien son absence d'armes de tir par son efficacité au corps à corps. Malheureusement, il est tellement puissant au corps à corps, que l'ennemi à tendance à tout faire pour l'éviter. Il reste un bon allié pour un peuple un peu faible en abordages.

[b]Les Drakkars[/b]

Les Drakkars ne sont pas très intéressants à cause du peu d'intérêt de leur règle permettant de lier les navires entre eux, vu leur faible vitesse et le peu d'occasion qu'ils auront de tenter leur technique spéciale pendant la partie.

[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE NORSQUE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Drakkar ROyal[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous ne pouvez pas avoir plus de [b]Drakkar Royaux[/b] que vous n'avez d'escadres de vaisseaux de ligne. Le navire amiral ne compte pas dans ce total.

- [b]Drakkar Royal[/b] - 100 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Drakkars[/b].
Vous ne pouvez pas avoir plus de Drakkars que de bâtiments dans votre flotte.

- Escadron de 3 [b]Drakkars[/b] - 150 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier[/b] manipulant la magie collégiale.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Toutes les autres flottes du jeu.

[/quote]



Questions/Remarques :

1) Que se passe t-il si les Ulfwreners défendent ? Leur capacité spéciale est-elle activée ? La règle dit "Si les Ulfwreners lancent un abordage"... Faut-il lire "si les Ulfwreners mênent un round de corps à corps" ou bien "si ils mênent une attaque uniquement" ?

2) Les plateformes de combat étant censées être constituée de navires qui se touchent, qu'arrive t-il si celui [b]du milieu[/b] est détruit ? La plateforme est-elle considérée comme défaite ?

3) Il est donc possible de lier des navires par l'avant/arrière et pas seulement par le travers. Je note ça juste parce que je n'y avais pas pensé auparavent.

4) Les règles pour constituer l'équipage parlent de 4 pions à prendre pour le drakkar royal. L'exemple de combat aussi. Mais sa fiche indique 5 et la liste de flotte aussi. Idem en anglais (relecture de merde !).

5) Je crois qu'on a bouclé toutes les listes ? Y a plus qu'à corriger ici ou là un peu de typo et de bugs ? :D/> Modifié par marell le fou
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Oui, je pense qu'il faut regarder ça attentivement effectivement.

[b]Mène[/b] signifierait juste que le pion est en haut de la pile pendant un round d'abordage, que ce soit une attaque ou une défense.

[b]Lance[/b], ça voudrait dire que l'équipage est en attaque.

Vu ce qui s'est passé avec la Chignole, je vais checker les règles en VO plutôt deux fois qu'une ;)

Pour l'instant, d'après la VF, les [b]Ulfwereners[/b] donnent leur bonus quand ils [b]mènent[/b] le combat. Donc que ce soit une attaque ou une défense.

Les bersrkers, eux, appliquent leur bonus quand ils [b]lancent[/b] l'abordage. Donc leur bonus ne serait pas applicable en défense. Sauf qu'il est précisé qu'il faut lancer le dé concernant leurs effets "Avant l'abordage et à chaque round suivant".

Donc dans les deux cas, les bonus sont finalement utilisés en attaque comme en défense. Je corrige dans les règles.

Quand j'aurai le temps, je checkerai les règles anglaises.

reste deux questions :

[quote][b]2) Les plateformes de combat étant censées être constituée de navires qui se touchent, qu'arrive t-il si celui du milieu est détruit ? La plateforme est-elle considérée comme défaite ?

4) Les règles pour constituer l'équipage parlent de 4 pions à prendre pour le drakkar royal. L'exemple de combat aussi. Mais sa fiche indique 5 et la liste de flotte aussi. Idem en anglais (relecture de merde !).[/b][/quote] Modifié par marell le fou
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Ca me parait logique mais je crois que ce n'est pas abordé. Ca devrait être faisable au début de la phase de mouvement, je suppose... Est-ce que ça prend un tour ? Mystère...

J'ai posé la question pour la quantité de pions équipage sur le drakkar royal. Voila la réponse :

[quote]P50, Using Norse warrior counters "...and then take four for each Kingship in your fleet.""
P52, Norse Fleet list "The Admiral's Kingship is the same as the other Kingships in the fleet, except that it has 5 Norse warrior counters".

Note, in the WD 166 it said to take 5 crew for all Kingships, no difference for the Admiral ship, and these rules modifies the rules book![/quote]

Je ne crois pas avoir vu trace de ça dans les règles en VF, je vais chercher la VO... Encore un soucis de traduction...
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OK, on a éclairé ma lanterne sur la ML internationale. Juste après la sortie de Mer de Sang, il y a eu un article dans White Dwarf (n°166) parlant des Norse Raiders qui nous intéressent.

Je rajoute les scann des pages de l'article en début de sujet, après les règles de MdS.

Il y a quelques errata. Je lis tout ça et je relève les évolutions.

Bon ben après lecture, il y a juste ça :

[img]http://data8.blog.de/media/748/7081748_0a1aa8a514_l.png[/img]

Donc, ce qui change...

Le Kingship a bien [b]5[/b] et non 4 pions d'équipage, dans tous les cas.

Le Kingship est bien un [b]bâtiment[/b] et non un indépendant.

On ne peut pas avoir plus d'escadrons de Longship que de [b]Bâtiments[/b]. Modifié par marell le fou
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  • 4 semaines après...

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