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Warhammer Forum

[SM] Salamanders v6


lilith0626

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voici mon 1er jet Salamanders avec le nouveau codex qu'en pensez vous ?
[b][u]
[/u][/b][b]Salamanders V6" (Space Marines (V6)) : 1500 Points[/b]

[b][color="#0000ff"]QG[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"][u]Archiviste en armure Terminator[/u][/color] [list][*] 1x Hache de Force[*] 1x Niv 2 , 1x bouclier tempête, 1x auspex[/list] [*][color="#ff0000"][u]Escouade de Commandement[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#00a650"][u]4x Vétéran (Escouade de Commandement)[/u][/color] [list][*] 1x Griffe éclair, 4x Lance-plasma[/list][*][color="#00a650"][u]Apothicaire[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list][*][color="#ff0000"][u]§ Père de la Forge Vulkan He'Stan[/u][/color][/list]
[b][color="#0000ff"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#00a650"][u]4x Scouts[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[/list][*][color="#00a650"][u]Land Speeder Storm[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur[/list][/list] [*][color="#ff0000"][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#00a650"][u]4x Scouts[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[/list][*][color="#00a650"][u]Land Speeder Storm[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur[/list][/list] [*][color="#ff0000"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités)[list][*][color="#00a650"][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]Sergent vétéran Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Griffe énergétique[/list][*][color="#00a650"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list] [*][color="#ff0000"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Lance-missiles,1x Missiles AA[/list][*][color="#00a650"][u]Sergent Space Marine[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"][u]Escouade d'Assaut a pattes[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space marine d'assaut[/u][/color] [list][*] 2x Lance-flammes[/list][*][color="#00a650"][u]Sergent vétéran d'escouade d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Hache énergétique[/list][*][color="#00a650"][u]Module d'atterrissage EA[/u][/color][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (3 unités)[list][*][color="#00a650"][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Canon Thunderfire[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Divers[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"][u]Ligne de Défense Aegis[/u][/color] [list][*] 1x Autocanon quadritube[/list][/list]

avec en strat :
- les scouts en speeder infiltrés a 12ps de l'ennemis (et bien caché si j'ai pas le 1er tour) pour ouvrir du châssis au 1er tour puis lâcher des bolt depuis le speeder par la suite
- vulkan avec les assaut pour cramer ce qu'ils auront sous la dent
- l'archi avec l'escouade de com en chasseur d'eliteux (archi avec pouvoirs biomancie et télépathie pour e jouer buff/débuff et - 1 de couvert ou voir avec un des primaris pour aider les plasma)- escouade tactique fusion en fep avec les 2 QG au 1er tour
- la demi tactique dans l'aegis pour ouvrir un char léger au 1er tour puis gérer un minimum l'AA- et le thunderfire pour faire du vide dans les troupes
- les 2 pods de la demi tactique et du thunderfire arriveront a vide et sont la pour pouvoir faire tomber les 3 autres T1 ou pouvoir en retenir une partie en cas d'assaut podé de mon adversaire
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Juste une précision peut être (après désolé je ne suis pas joueur marin)

Les armures terminators ne rentrent pas dans un POD il me semble donc ton escouade de com est sans ton archi qd elle va drop :)

Sinon fluffiquement parlant c'est pas super respectueux :P les amateurs de peau de croco de 40k détestent ne pas avoir les pieds sur terre et donc les speeders ne sont que très peu utilisés ;)
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Pour l'armure termi elle rentre bien dans le pod mais compte pour 2 places, seul les châssis de base Rhino ne peuvent pas transporter de figurines massives ou plus



Niveau speeder en effet ils sont peu utiliser a cause des difficultés a s'entraîner avec du a la gravité fluctuante de Nocturne, mais ils ne sont pas absents pour autant. Nous, si on en utilise peu c'est juste qu'on a pas le choix. Nous ne somme pas pour autant les éleveurs de loup de Fenris qui eu on le vertige dès que leurs pieds décollent du sol [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

De plus [size="2"]ma liste est plus de l'ordre des forces de He'stan qu'une simple compagnie de salamanders,[/size][size="2"] celui ci en temps que père de la forge dans sa quête de recherche des artefacts du chapitre a droit de faire appel a toutes les ressources du chapitre. du coup je pense que l'usage de speederstorm pour facilité les repérages des planètes qu'il explore (et qui n'on pas les problèmes de gravité de Nocturne) peu reste relativement fluff pour autant. [/size] Modifié par lilith0626
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En fait je ne pense pas avoir trop peur des volants :


- les fuseurs jumelés pourront tenter leurs chances
- tous mon front sera au milieux des lignes ennemis ce qui risque de vite forcer les volants a me dépasser et si ils font demi tour ils passeront du coup en antigrav et la je vais avoir du repondant plus fiable
- la foret de pod pourra me servir d’écran
- face aux draks je peu toujours tanker une partie des dommages avec les 2 QG a 2+relancable et l'apo et face au reste du couvert pourra aider
- la ligne devrait pouvoir au moins en gérer 1
- et si trop de volant c'est qu'i y a peu de troupe sur table et vue l'impact que je met aux 1er/2ème Tour je peu envisager le table rase avant leur arrivée (a ce format 3 drake ou vandetta c'est quand même 1/3 de l'armé qui ne rentre pas avant le tour 2 ou 3) et si il compte sur un relais je ne devrais pas avoir trop de mal a en prendre le control
[size=2]- étant dans le camp ennemis je pourrait aussi chercher le CAC pour éviter leurs tirs en cas de besoin [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]et mettre plus d'AA a ce format va trop me faire perdre d'impact sur les 1ers tours, [/size]après c'est une liste que je n'ai pas encore testée donc a voir [size=2] [/size]
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* l'escouade de commandement full plasmas: super idée!
j'ai essayé de la jouer full lance flammes ou fuseurs récemment et c'est encore ta version que je préfère (pas assez de tirs contre les CM avec les fuseurs et j'ai du mal avec les petits LF! je préfère les LFL :innocent:)
heu par contre, pourquoi une griffe éclair?

* avis personnel concernant l'archiviste: j'y préfère un capitaine taillé cac parce que ça me gène d'avoir l'archi qui ne sert à rien d'autre qu'à encaisser le tour ou il arrive (en arrivant des réserves, t'as pas de charge psy ^^)

* j'enlèverais les griffes sur les sergents: le plus rentable, à mon sens, pour profiter de la règle "maitres artisans" est de "masteriser" une bombe à fusion ou encore, plus drôle et moins cher, la grenade anti char du sergent (qui est, en plus, lançable) :whistling:

Sinon pour l'AA, je ne mettrais que le quadri car le meilleur moyen "d'éviter" les helldrakes et compagnie est de se cacher au cac et pas d'avoir une petite chance de peut etre le faire exploser à l'interception.

Par contre, ma dernière partie ayant été faite contre un tau full interception (j'avais 3 pods) avec le gros pack farsight & co ==> je te préviens que ce cas de figure est bien plus difficile à gérer que le spam basique et sans honneur de 3 hell :'( Modifié par dantejrl
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- sur l'escouade de com en effet je pense que le plasma est la meilleur solution comme tu le dit le fuseur n'a pas suffisamment de tirs et quitte a mettre des LF 5 assaut avec 2 LF fait moins mal qu'une escouade de com LF mais coûte quand même 2 fois moins cher [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img], enfin pourquoi la griffe mais pour pouvoir tailler dans le vif en cas de charge ennemis le meilleur moyen de neutraliser une escouade comme ça a par la tuer c'est de l'engluer au Cac donc un peu d'énergetique pour m'en sortir plus vite ça peu aider

- perso je ne vois pas l'utilité d'un sergent CaC dans des plasma il ne servira a rien non pus au tour d'arriver mais en plus ne servira toujours a rien par la suite vue que je ne peu pas charger aprés le tir rapide des plasma hors mon archi pour pas super cher peu ce défendre au Cac aura ses pouvoirs des le 2ème tour et a son auspex au 1er tour pour lui faire faire quelque chose

- en faite oui a par l'archi et le sergent assaut qui auront leurs hache de maître et peu être le sergent tactique ça griffe tous les autres perso je comptais mettre les grenades anti char de maître ( je n'est pas opter pour les BaF simplement parce que j'ai déjà pas mal d'anti char lourd et que contre du char léger les grenades devrait suffire sachant en plus que les BaF ne sont pas lançable autant me contenter des grenades)

- pour le LM en fait je voulait quad même profiter de pouvoir avoir une arme lourde et là le CL me sembler être overkill pour faire du char leger si j'ai le quadri en appuis, le multifuseur n'a pas de porté et le LPL aurais pu être sympa mais autant je ne tremble pas trop d'envoyer des galettes de thunderfire au milieu de mes troupes autant envoyer du F7 PA2 c'est vachement moins drôle, du coup j'avais opter pour le LM et la je me suis dit que tant qu'a mettre un LM autant qu'il complète la ligne avec un missile AA qui pourrait me permettre de finir un volant que le quadritube n'aurait pas sorti a l'interception

- pour le tau full interception oui ça pique vraiment mais d'un autre coté dans ce cas je tenterais de me masquer le plus possible derrière mes pods et je me dit que contre du tau le plus dur c'est d'arriver suffisamment près donc que j'arrive en pod ou en rhino de toute façon le tau il t'en mettra quand même plein les dents mais qu'en pod au moins je ne prendrai qu'une seul phase de tir avant de pouvoir faire feu moi même Modifié par lilith0626
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Sinon, pour le coup de l'archiviste, pourquoi ne pas tenter un mouet mouet en prenant un contingent allié avec tigurius (que tu met avec ton escouade de comm) et une tactique et les scouts: tu perds l'invu du bouclier tempête mais tu gagnes un psyker lvl 3 avec divination et plein de bonus sympas... je vais peut être essayer moi tiens! :whistling: Modifié par dantejrl
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[quote name='dantejrl' timestamp='1379876547' post='2434936']
Sinon, pour le coup de l'archiviste, pourquoi ne pas tenter un mouet mouet en prenant un contingent allié avec tigurius (que tu met avec ton escouade de comm) et une tactique et les scouts: tu perds l'invu du bouclier tempête mais tu gagnes un psyker lvl 3 avec divination et plein de bonus sympas... je vais peut être essayer moi tiens! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
[/quote]

Arfff, oui peu être. mais NONNNNN.... dsl j'ai une règle perso qui s'appel haine des ultra (si un jour je doit peindre de l'utra ils seront un chapitre descendant avec pantalon et casque blanc dans des pod a tête de champi[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]) et quitte a faire alliance je penserait plus partir sur un archi DA avec générateur de champ et pouvoir de divination + auspex pour en plus etendre l'invul a l'escouade de com mais je préfèrerais rester en pur salamanders mes DA ayant déjà une liste a eux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Modifié par lilith0626
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