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[Eldar/EN] Une armée Arlequin


Arabidopsis

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Bonjour !

Je suis toujours à la recherche de ma prochaine armée motivante à monter, et là en faisant un crochet par les eldars noirs j'ai surtout accroché au fluff des arlequins (et la photo d'armée dans le dernier dwarf m'a pour le moins enchanté dans la possibilité modélistique).

Vu que faire des zoneilles à carreaux m'attire énormément, se pose la question du codex avec lequel les jouer : j'ai récupéré une version fanmade de codex arlequin, mais même si je ne fais pas vraiment de tournoi je préfère jouer avec des règles officiels, même en amical. Donc il y a deux possibilités, à partir de la version V5 du codex Eldar noir (que je possède) ou la version V6 des Eldars classiques (en attendant l'hypothétique sortie d'un supplément codex arlequin par GW of course ^^).

N'ayant pas encore le codex Eldar, je ne sais pas s'il y a beaucoup de différences entre les deux versions ... mais surtout je m'interroge d'avec quoi les accompagner : en remplissant les slots élites d'arlequins/bouffons sinistres/prophète de l'ombre, il me faudra quand même un QG (count as Solitaire), des troupes, des transports etc ... A priori j'ai l'impression que le codex Eldar "vanille" conviendrait mieux, tout en permettant l'alliance EN pour ouvrir un slot élite supplémentaire et d'autres choix tactiques.

Bref si vous deviez monter une liste à thème arlequin que prendriez-vous dedans ? ^^
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[quote]en attendant l'hypothétique sortie d'un supplément codex arlequin par GW of course[/quote]

Pour l'heure, sur les 3 suppléments sortis, aucun n'ajoute de figurines, ni de nouvelles entrées...

Donc du thème arlequin, ça peut contenir, en convertissant parfois,
Chez les Eldars :
Avatar (en tant que Grand Arlequin, qui incarne le Dieu Moqueur. Le pouvoir "coup désarmant" me semble alors de mise)
Autarque (Solitaire/Grand Arlequin)
Tous types de psychers (en tant que grands prophètes de l'ombre)

Les seigneurs fantômes sont possibles, de même que les gardes/guerriers fantômes. Eventuellement le chevalier fantôme, mais il fait assez gros par rapport au thème.
Les gardiens, accompagnés d'un archonte avec dissimulation (maître mime ?)
des motojets bien entendu !
LEs faucheurs noirs, sorte d'unité de DeathJesters (ils ont le "masque" pour !)

Bref, presque tout est envisageable, pourvu que tu convertisse et trouve une bonne raison de les intégrer.



En eldar noir, les transports découverts sont plus "arlequins", mais le reste moins. Les cérastes peuvent être vues comme des arlequins "novices", les casques sans visage pouvant aider pas mal. Evite les gorgones, grotesques. En revanche les motojets sont plus adaptées, et plus dans le style arlequin
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Merci de la réponse Tezlat ^^ pour l'histoire des supplément bien sur j'attend pas spécialement plus de figurines, justes des règles ajustées comme les arlequins en troupe ce genre de choses...

Sinon oui j'ai l'impression que les zoneilles vanilles sont mieux pour représenter les arlequins, j'ai pu jeter un œil à leur codex hier et ça semble mieux convenir (en plus du passage v6, genre les prophètes de l'ombre en tant que psykers). Il me reste à le compulser plus profondément (notamment à juger si le "un arlequin peut être promus bouffon tragique pour X pts" est limitatif à un par unité, j'ai l'impression que quand c'est le cas c'est mieux explicité...).

Sinon une chose magnifique pour représenter un Solitaire c'est le vestige du Manteau du Dieu Moqueur ! Fait perdre la possibilité d'intégrer une unité c'est fluff et si on le met sur un autarque sur motojet ça fait du couvert 2+ relance des 1 en turboboost, le désengagement permettant de bien gérer ses cacs... A 2000 pts c'est peut-être pas viable mais à petit format ça devrait bien marcher. Sinon l'avatar en temps qu'Avatar du Dieu Moqueur ça peut très bien coller aussi, en plus de prendre le rôle de solitaire sur une plus grosse partie ^^

Coté Eldar noir je pense directement partir sur détachement allié paralléle, pour rajouter deux raiders avec des cabalites/cérastes pour troupes rapides, avec le détachement principal si je prend deux troupes en serpent ça devrait faire une bonne base motorisée opé (reste à voir si j'investit dans un spirite plus gardes fantômes ou des vengeurs/gardiens basiques...). Quand au motojet EN why not c'est vrai qu'elles sont plus "tranchantes" que celles de leurs cousins, à voir quel QG y adjoindre. Modifié par Aldebaran
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"zoneilles vanilles"...je sais pas qui a inventé ça, mais relire les mêmes termes débiles depuis tant d'années, c'est gonflant..

[quote]"un arlequin peut être promus bouffon tragique pour X pts" [/quote]
Normalement, "un" veut bien dire "un", et pas "n'importe quel nombre ...peut être promu...pour Xpts/figs". Enfin je regarderai ça chez moi, avec le codex en VO.

[quote]Sinon une chose magnifique pour représenter un Solitaire c'est le vestige du Manteau du Dieu Moqueur ! Fait perdre la possibilité d'intégrer une unité c'est fluff et si on le met sur un autarque sur motojet ça fait du couvert 2+ relance des 1 en turboboost, le désengagement permettant de bien gérer ses cacs... A 2000 pts c'est peut-être pas viable mais à petit format ça devrait bien marcher[/quote]
Oui, c'est même une 2+ de couvert, que tu peux relancer, dès lors que tu te déplace. Pas besoin de turboboost : zigzag = 5+, dissimulation +2, discretion +1 , ça donne une 2+. Cette combo existe depuis la sortie du codex, et est super crade, car à moins d'annuler les couverts le seul moyen de chopper le gus c'est au corps à corps, et là il a encore une 3+ d'armure et 4+ invu, et se désengagera à la fin du tour (sur "2+" enfin avec une proba de 5/6).

Niveau fluff, je veux bien savoir ce que fait un Solitaire sur une motojet par contre :)

[quote]Quand au motojet EN why not c'est vrai qu'elles sont plus "tranchantes" que celles de leurs cousins, à voir quel QG y adjoindre. [/quote]
QG avec les motojets eldars noires ? Disons qu'elles passent le plus clair de leur temps à turbobooster pour faire des attaques au passage et avoir une 3+ de couvert (sinon c'est une 5+ d'armure seulement !!). En Eldar noirs aucun perso n'a accès à la motojet, donc seul un perso eldar peut les joindre, mais est-ce utile ?
Sinon, comme Morback et bien d'autres, tu peux utiliser les motojets eldars noirs pour représenter celles des eldares, il suffit juste de modifier l'arme. Et je cite Morback parce que lui il fait ça bien, zieute là :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203547&st=100

Après, si tu pars sur un schéma d'armée avec alliance, tu peux prendre tous les types de motojets :
Archonte sur motojets, Grand prophète à motojet, autarque motojet, "gardien du vent" (gardiens sur motojets), lance de lumière (aspect eldar, fait pour charger avec des attaques F6 PA3 en charge), et motojets eldars noirs pour les attaques au passage ou prendre quelques armes lourdes et attaquer les chars à revers.
Pas mal de choses sont envisageables en fait. Le mieux serait que tu regarde quelles figurines te plaisent (lesquelles te font dire "wahou c'est joli, je mettrais bien ça dans mon armée") et ensuite voir si c'est utilisable et "arlequinisable".

Bon, on peut oublier les batteries d'armes d'appuis, les volants et les meutes de bêtes, mais pour le reste c'est trouvable.
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Ah ! Un chouette sujet auquel j'avais pensé moi aussi en V5... Pourquoi pas en V6 ? Parce que les Arlequins deviennent moyens en V6, à cause du retour au pouvoir 2d6*2 vision... En effet, il faut alors passer le test psy sans griller son Prophète de l'Ombre, et sauf un peu de Chance, on peut se prendre jusqu'à deux phases de tir avant que nos fidèles clowns puissent charger.
En gros, des Arlequins peuvent avancer jusque 15/16ps en moyenne sans être réellement inquiété de tirs. Au-delà, c'est un peu un run au milieu, avec une phase de tir (et nos clowns n'ont malheureusement plus qu'une 5+ pour se protéger...) et le tir de contre-charge... Voila pour les difficultés de jeu.

Difficultés qui peuvent être contrés par l'ajouts de Spirite (Iyanden dex) dans les escouades (qui en profitent alors bien !) avec Dissimulation (3+ dans le moindre couvert !) et un autre pouvoir cool pour cette unité de càc. Un Prophète peut également bien les aider (Prescience, Fatalité, Chance, entre autres...) et des Venoms trophées peuvent soutenir les Prophètes de l'Ombre.

Voyons maintenant niveau fluff, dans les deux codex, quelles unités peuvent ressortir :

QG :

Autarque : En grands Arlequins commun, formation de CàC plutôt (Echarde/Sabre Ardent, par ex), avec des Répulseurs d'Araignée pour aller aussi vite que les Arlies dans les décors. Ou en Manteau/Moto en tant que Solitaire.
Voïvode : Grand Arlequin plus axés càc. Le Bouclier d'Ombre/Champs Duplicateur étant un bon count-as des dispositifs d'illusion dont peuvent disposer les Arlies. Les Succubes peuvent jouer le même rôle en moins cher et presque plus fluff (n'ayant que leur invu pour les défendre)
Grand Prophète : les grands prophètes de l'Ombre, qui peuvent bien soutenir les Arlies. Pas combattants ceci dit
Spirite : En Prophète de l'Ombre intermédiaires entre GP et PO arlies : Dissimulation me semble indispensable et comme déjà dit, ça booste bien les arlies.
L'Avatar : En Avatar du Dieu-Moqueur, ça passe bien aussi, en plus ça soutient bien les clowns.

Persos Spéciaux :

Les Seigneurs Phénix : ils passent bien en über Grands Arlequins. Juste la 2+ d'armure qui est un peu anti-fluff, mais bon. De bons combattants. Je les vois bien tous ici : Asurmen/Jain-Zar en GA stratèges/combattants, Karandras en GA axés Mimes/Infiltrateur, voir Solitaire (résiste bien, tape fort et peut s'infiltrer seul). Baharroth en Grand Arlequin mobile, Maugan Ra en GA centré autour de l'utilisation des Bouffons, voire en High Jester.
Asdrubael Vect, Drazhar peuvent se mettre dans la même optique, Sathonyx en Baharroth low-cost, Lelith en GA ou même en Solitaire (elle peut se démerder très bien toute seule, mais ne s'infiltre pas), Kheradruakh en solitaire low-cost (surtout par rapport à Karandras !), Malys en GA qui se sert de ses illusions pour mieux faire combattre ses troupes, Yriel en GA passe aussi, Eldrad en super High Prophet.

Bref, niveau QG, t'es pas mal. Tout est prenable, sauf vraiment les Tourmenteurs, qui auraient pu passer en Shadow Prophet si l'Insensible se passait aux Arlies, mais tant pis.

En Elite, sûrement donc des Arlequins. Deux unités passent bien à 1500pts, et entre 3 et 4 par la suite. Par 10, 5 Baisers, et un Prophète. Le Coryphée est un choix, de même que le Bouffon, mais pour 230pts, t'as de bonnes unités.
Après, d'utilisable, on a les Scorpions, en Mimes infiltrateurs, des Banshees en Arlequins alternatifs, voire des Fantômes, que les Arlequins utilisent aussi. Côté noir, les Maîtresses de Sang font aussi de bonnes alternatives aux arlequins classiques, et les Mandragores peuvent passer en Mimes...

Troupes : c'est là que c'est le plus dur, car il va falloir choisir entre fluff complet et jeu. En tête, les Gardiens de Choc et les Cérastes font de bonnes "recrues arlequins". Après, c'est une notion qui peut s'étendre aux Cabalites, aux Gardiens et aux Vengeurs, qui sont en phase d'apprentissage, et encore dans des tactiques qu'ils utilisaient avant d'être recrutés chez les clowns.
Des Motojets, sinon, c'est le choix le plus évident (et Reavers, aussi, mais c'est de l'AR).
Les Arlequins utilisent aussi des Venoms, donc embarquer des EN dedans (en plus avec des Trophées) me semble une bonne idée.
Des Rangers en "aides venus de la Toile" peut se faire aussi.

Attaque Rapide :

Les Aigles passent, je pense : des Arlequins ailés, descendant au milieu de la mêlée, mitraillant ce qui passe avant de se jeter à l'assaut. Pourquoi pas. Des Fléaux aussi, dans le même genre, pourquoi pas. En plus ils sont masqués
Les Araignées vont bien dans le thème, mais j'ai du mal à leur trouver un count-as clownesque.
Les Lances de Lumière : en Moto Arlequin, ça passe bien, la Lance Laser représentant la Charge Féroce des Arlequins. En plus ils sont meilleurs en combat que les Motojets de base. Des Hellions pouvant aussi passer dans ce rôle
Des Vypers, comme Venom armés, peut se faire aussi.
Les Reavers, j'en ai déjà parlé.

Soutien :

Côté EN, ya pas grand chose, j'ai l'impression. Les Avions, peut-être ?
Côté blanc, les Faucheurs feront de bon Death Jester, les choix fantôme aussi, je pense.

Voilà, donc si tu es plus open côté jeu, t'as moyen de faire pas mal de trucs marrants, en peignant tes figs en couleurs Arlequins, ça liera pas mal tes figurines qui feraient moins "Arlequins" de base.

En tout cas, je suivrai ton projet avec attention !
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[quote]les Arlequins deviennent moyens en V6, à cause du retour au pouvoir 2d6*2 vision... En effet, il faut alors passer le test psy sans griller son Prophète de l'Ombre[/quote]

En fait, le changement du pouvoir dans l'ancienne FAQ (qui donc donnait à la place discretion et dissimulation) le rendait bof, on perdait une certaine forme d'immunité aux tirs longue portée, pour ne gagner à la place qu'un bonus de +1 aux sauvegardes (par rapport à la 5+ invu) si on sortait en terrain découvert. Désormais, le fait de devoir réussir un test psy fait qu'on "perd" le pouvoir si l'ont n'est pas premier jouer, et qu'on peut rater le test à tout moment aussi...

[quote] l'ajouts de Spirite (Iyanden dex) dans les escouades (qui en profitent alors bien !) avec Dissimulation (3+ dans le moindre couvert !) et un autre pouvoir cool pour cette unité de càc.[/quote]

Ca ne marche pas, regarde le primaris d'Iyanden.
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[quote name='Tezlat' timestamp='1382008139' post='2449728']
[quote]les Arlequins deviennent moyens en V6, à cause du retour au pouvoir 2d6*2 vision... En effet, il faut alors passer le test psy sans griller son Prophète de l'Ombre[/quote]

En fait, le changement du pouvoir dans l'ancienne FAQ (qui donc donnait à la place discretion et dissimulation) le rendait bof, on perdait une certaine forme d'immunité aux tirs longue portée, pour ne gagner à la place qu'un bonus de +1 aux sauvegardes (par rapport à la 5+ invu) si on sortait en terrain découvert. Désormais, le fait de devoir réussir un test psy fait qu'on "perd" le pouvoir si l'ont n'est pas premier jouer, et qu'on peut rater le test à tout moment aussi...[/quote]

Sauf que le couvert pouvait être chancé tranquillement, et pour peu que ta table était assez fournie en décor (ou que tu ais des figurines écran ! 3 Tojets par ex...), tu pouvais avancer tranquille.
D'ailleurs, ça me fait penser, si le sort est lancé, mais qu'un gabarit dévie dessus (sans cibler l'unité au préalable), ça se passe comment ?

[quote][quote] l'ajouts de Spirite (Iyanden dex) dans les escouades (qui en profitent alors bien !) avec Dissimulation (3+ dans le moindre couvert !) et un autre pouvoir cool pour cette unité de càc.[/quote]

Ca ne marche pas, regarde le primaris d'Iyanden.
[/quote]

Au temps pour moi, j'avais oublié. Ben reste le Spirite tout seul, alors :o.
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[quote name='Valanghe' timestamp='1382008941' post='2449739']
[quote][quote] l'ajouts de Spirite (Iyanden dex) dans les escouades (qui en profitent alors bien !) avec Dissimulation (3+ dans le moindre couvert !) et un autre pouvoir cool pour cette unité de càc.[/quote]

Ca ne marche pas, regarde le primaris d'Iyanden.
[/quote]

Au temps pour moi, j'avais oublié. Ben reste le Spirite tout seul, alors :o/>/>.
[/quote]


Ca ne marche pas comme les supplément, du genre que l'on peut choisir de prendre ses pouvoirs du dex ou du sup tant qu'on ne mélange pas les pouvoirs des deux ?


Sinon je pense partir d'abord pour une armée à 1000 pts, avec par exemple :

- Autarque avec manteau du dieu moqueur + fusil sniper Uldanorethi (aka solitaire)
- 2 Troupes d'arlequins avec prophètes de l'ombre
- 2 escouades de gardien en serpent

Par contre sur cette base je manque clairement d'antichar ... peut-être rogner un peu les unités pour caler un seigneur fantôme avec l'armement qui va bien ? ou alors je troque l'autarque contre un avatar. Ou encore j'enlève les serpents et met un falcon. Hum à cogiter.

bref je vais me monter tout ça doucement, je vous tiens au courant ^^ Modifié par Arabidopsis
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des arlequins avec un avatar de kaine et un SF.. le thème arlequin tourne de l'oeil, non?

moi je verrais plutôt
Maugan ra
un GP ou autarque capé
2-3 pack d'arloq,
des rangers en masse, genre 6x6 avec 4 déployées et 2 en réserve
des As en attaque rapide, pourquoi pas le volant maudisseur..
des faucheurs, spinner, marcheurs en soutien

ç'est là pour déstabiliser les sens adverses: pilonnage de masse, barrage ou pop-up, des unités fragiles mais insaisissables...
bon, c'est clairement pas opti dit comme ça, mais je pense que si tu veux un thème arlequins (et pas juste des arlequins dans une armée), c'est par là qu'il faut chercher: les errants, les aspects les plus sombres. oublies les civils autant que possible, tout comme les aspects les plus consensuels..
.. enfin, c'est que mon avis^^

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Tu peux aussi envisager les Shadow Spectr Forge, pour le côté mystérieux et leur couvert spectral.

L'autarque peut également se voir doté de leur combinaison

les règles sont là :
http://www.forgeworld.co.uk/fwDownloads


Après, le QG à moto avec le manteau du Dieu Moqueur, c'est clairement une combo sale. Mais tu peux avoir un autarque avec la combinaison spectr, et un autre, ou un prophète, avec le manteau arlequin (en haut shadowseer ?).
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[quote name='Vietlord' timestamp='1382574518' post='2453586']
On a déjà vu un seigneur fantôme avec comme tête le blindage-moto jet-arlequin ...
Moyen de faire cela en chevalier ? (Avec épée et bouclier )
[/quote]

Du coup j'ai regarder ces fameuses tojet arlequines et c'est magnifique ! dommage que ce soit oop, mais au moins ça donne des idées de conversion ^^

@ Kracoucas : la base est pas mal, et faire une liste autour du hemlock avec plein de test de moral/pillonage autour peut être assez trollesque ^^ après j'ai choppé un lot d'Eldar et j'essaye d'adapter la liste petit à petit à ce sur quoi j'ai mis la main, je verrais sur le long terme pour la suite ^^

@tezlat : sympa les ShadowSpectre, je vais réfléchir à ce que je pourrais en faire ^^
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