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EN (magie) - Domaine de la magie noire


ilmarith

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Pour ne pas laisser les Elfes Noirs à la traine par rapport à leurs cousins, voilà les propositions pour un domaine de la magie noire complet.

Sources : LA EN de la V5 à la V7.
Sort primaire. Puissance des Ténèbres ; source V8. Existe aussi en V7 et en V5 sous le nom Pouvoir du Chaos
Sort primaire. Éclair Noir ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 et en V5 sous le nom Éclair Maléfique
1. Main Tueuse ; source V5.
2. Vent Glacial ; source V8. Existe aussi en V7 et V6
3. Vol des Sorcières ; source V5.
4. Mot de Douleur ; source V8. Existe aussi en V7 et V6
5. Vent de Lames ; source V8. Existe aussi en V7 et V5
6. Linceul de Désespoir ; source V8.
7. Voleur d’Âme ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 et en V5 sous le nom Mangeur d’Âme
8. Horreur Noire d’Arnzipal ; source V8. Existe aussi en V7, V6 et V5
9. Transformation de Khadon ; source V8 domaine de la bête. Existe aussi en V5.
10. Spasme de Mort ; source V5.
11. Emprise ; source V6.
Sort cataclysmique. Désintégration ; source Tempête de Magie.
Sort cataclysmique. Porte Dimensionnelle d’Arnizipal ; source Tempête de Magie.
Sort cataclysmique. Malédiction de Nagash ; source Tempête de Magie, domaine des Arcanes Vampiriques.


[b]Puissance des Ténèbres (Sort primaire)[/b]
Voir LA EN V8.

[b]Éclair Noir (Sort primaire)[/b]
Voir LA EN V8.

[b]1. Main Tueuse 4+ pour lancer[/b]
[i]Le sorcier tue ses ennemis d’un simple contact. [/i]
Sort d’[b]amélioration[/b] ciblant le lanceur. Le lanceur perd toutes ses Attaques et ne peut pas utiliser d’arme magique jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. À la place de ses Attaques il gagne une attaque spéciale causant des blessures multiples (1D3) et annulant les sauvegardes d’armures.

[b]2. Vent Glacial[/b]
Voir LA EN V8.

[b]3. Vol des Sorcières 8+ pour lancer[/b]
[i]Le lanceur peut se déplacer n’importe où sur le champ de bataille.[/i]
Reste en jeu. Sort d’[b]amélioration[/b] pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou son personnage ami situé dans un rayon de 12 ps. La cible bénéficie de la règle spéciale vol. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps ; dans ce cas, la valeur de lancement passe alors à 11+.

[b]4. Mot de Douleur[/b]
Voir LA EN V8.

[b]5. Vent de Lames[/b]
Voir LA EN V8.

[b]6. Linceul de Désespoir[/b]
Voir LA EN V8.

[b]7. Voleur d’Âme[/b]
Voir LA EN V8.

[b]8. Horreur Noire d’Arnzipal[/b]
Voir LA EN V8.

[b]9. Transformation de Kadon[/b]
Voir domaine de la Bête V8.

[b]10. Spasme de Mort 17+ pour lancer[/b]
[i]Un rayon de magie noire pure fond de la main tendue du sorcier.[/i]
Sort de [b]dommage direct[/b]. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) à doit réussir un test d’Endurance ou mourir sans sauvegarde possible. La sorcière peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

[b]11. Emprise 20+ pour lancer[/b]
[i]En invoquant Lamekh le Gardien du Troisième Enfer, le sorcier prend le contrôle des pensées de ses ennemis.[/i]
Reste en jeu. Sort de [b]malédiction [/b]ayant une portée de 36ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer ni tirer et elle subit un malus de -2 en Capacité de Combat et en Initiative.
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