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Warhammer Forum

[HElfes]2400 ETC fluff


Ger0nim0

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Bonsoir,

Je souhaite créer une armée à thème phénix tout en respectant les restrictions Etc :

[spoiler]
• Book of Hoeth/Banner of the World Dragon/Unmounted Frostheart Phoenix, max 2

• 2nd Unmounted Frostheart Phoenix (counts as 2)/Lord on Monster/Dispel Scroll/Silverhelms present in the army, max 3

• Archmage with Lore of Shadow or Death cannot use Book of Hoeth

• Eagle Claw Bolt Thrower/Each 8 (or fraction) Shadow Warrior or Sister of Averlon models/Archer units, max 7

• Ellyrian Reaver units, max 3
[/spoiler]

Je suis parti sur une base de heaumes d'argent, je ne connais pas bien le fluff des Hauts Elfes donc je compte sur vous pour me dire si c'est bizarre, ou au pire est-ce qu'il peuvent passer pour des gardes phénix montés si je change leurs têtes par ceux des gardes à pied ?
J'ai évité de mettre des boucliers au noble et à l'élu parce que je vois que les élus n'en ont pas de base (ni sur la fig), est-ce aller contre leur fluff que de leur en mettre un ? (type bouclier ensorcelé pour éviter un boulet de plus)

Elu d'Asuryan
heaume du dragon, potion de force, phénix de givre

Noble
grande banniere, hallebarde, armure lourde, couronne d'or d'atrazar, grand aigle

Mage
niveau 2 vie, coursier caparaçonné, parchemin de dissipation

Mage
niveau 2 bête, anneau de furie de khaine, parchemin de protection

5 Heaumes d'argent
musicien

5 Heaumes d'argent
musicien

6 Heaumes d'argent
EMC

6 Heaumes d'argent
EMC

18 Gardes Phénix
EMC, bannière de rapidité

1 Phénix de Givre

1 Phénix de Feu

1 Grand Aigle

Le mage de la vie va dans les heaumes d'argent pour être proche des phénix à soigner,
Le mage de la bête va dans les gardes phénix (par contre j'ai peur qu'il ne survive que très rarement une fois au combat)

Des idées par rapport au fluff ou pour améliorer la liste ?
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Bon,
Niveau fluff, tu peux prendre des mages du feu (oui c'est un domaine plutot pourave mais si c'est pour le fluff, alors... ), parce que pour le cout la bete... C'est pas top, surtout pour des elfes ( avec des mages qui n'ont rien a faire au cac )!!! Les heaumes d'argent, meme convertis (parce que partant du principe que ce sont des gardes phenix montés ils devraient avoir une invu 4+), c'est pas très fluff... J'ai compris l'armée rapide, mais ci tu prend des mages du feu prend des arches peind avec du rouge et des bannières "phénix"... Avec des phenix du feu pour "arceler" avec leur regle spé ça peut etre pas trop mal.
Bon bha voila mais deux sous, bonne

Continuation ;) !!!
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Je vois pas spécialement de soucis fluff : les haumes d'argent sont de jeunes nobles avides de faire leurs preuves. Quoi de mieux que de le faire avec asuryan comme témoin?
Par contre tu ne respectes pas du tout la seconde règle de l'etc telle que je la comprends :
* 1 lord sur monstre
* 4 unités de silver helms
* pam

Ca donne 6 pour un max de 3.

La règle est construite pour rendre difficile la liste cavalerie avec 2 phoenix de givre.
Une seule unité manquerait de souplesse...
Pas de pam avec que des lvl2 c'est chercher les ennuis...
Remplacer la moitié des haumes par des princes dragon et tu n'as plus assez de bases...

Un vrai casses tête :)

Tel que je vois la règle etc, pour sortir une liste cavalerie avec deux phoenix il faut se limiter à une unité de haumes, une de prince et compléter les bases avec des patrouilleurs. Mais pour les points pour ça faudrait sacrifier les gardes phoenix et le fluff. Faudra aussi trouver un autre chausson pour les magos ^^

Pas simple...
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[quote]des mages du feu (oui c'est un domaine plutot pourave[/quote]

Depuis quand ? :rolleyes:

[quote]Par contre tu ne respectes pas du tout la seconde règle de l'etc telle que je la comprends :
* 1 lord sur monstre
* 4 unités de silver helms
* pam

Ca donne 6 pour un max de 3.[/quote]

La restriction dit juste "heaumes d'argent présent dans l'armée", aucune mention de nombre d'unité. ;)
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Je n'avais pas pensé au domaine du Feu, ça me parait renforcer le thème de la liste donc je vais tenter de le prendre sur les deux mages,
Sinon j'ai remplacé qques heaumes d'argent par des archers, du coup pas besoin de monter les mages qui peuvent aller dans les archers ou se planquer avec les gardes si ça tourne mal ce qui donnerait :

Elu d'Asuryan
heaume du dragon, potion de force, phénix de givre

Noble
grande banniere, hallebarde, armure lourde, couronne d'or d'atrazar, grand aigle

Mage
niveau 2 feu, parchemin de dissipation

Mage
niveau 2 feu, anneau de furie de khaine, parchemin de protection

12 Archers
musicien

12 Archers
musicien

6 Heaumes d'argent
EMC

6 Heaumes d'argent
EMC

19 Gardes Phénix
EMC, bannière de rapidité

1 Phénix de Givre

1 Phénix de Feu

1 Grand Aigle
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Tu n'as pas 25% d'unités de base sauf si tu mets des armures légères à tes Archers et des boucliers à tes HdA. Pour y remédier, je te conseille 2 unités de 8HdA (bouclier + EMC : 214 PA chacune) et 16 Archers (MC : 180 PA). Tu mets l'Élu d'Asuryan à pieds dans les GP pour qu'ils bénéficient de sa RM2. Avec les PA du Phénix de l'Élu et la suppression d'un N2, tu peux prendre un Archimage N4 avec Haute Magie, Livre de Hoeth et Talisman de Préservation à placer dans les Archers pour qu'il puisse toujours lancer ses sorts. Le Mage N2 restant porterait le Parchemin de Dissipation et aurait Ombre en étant au 2nd rang d'une unité de HdA : Ombre=malédictions donc pas besoin de lignes de vue.^^

Pour le fluff, tu peux peindre les Archers et les HdA suivant les schémas d'Eataine : royaume d'origine de Finubar, le Roi Phénix actuel. Le domaine du Feu est sans doute plus fluff mais en termes de jeu moins utile selon moi. Pour le thème de ton armée, cela te laisserait avec un phénix de chaque type, des GP et un Élu d'Asuryan ce qui est déjà pas mal.

Une dernière chose, pense à mettre les options des unités ainsi que le prix total de chaque unité. Modifié par Vaniel
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Oui les HdA ont des boucliers :)

Il est vrai qu'après avoir testé l'élu sur phénix il est pas mauvais mais n'apporte pas énormément par rapport à un phénix sans cavalier, donc pourquoi pas l'intégrer aux GP,
Le domaine du feu c'est pas un style de jeu très fin pour les hauts elfes en effet donc je pense en laisser un feu et prendre un autre domaine avec le second mage (ou archimage du coup)
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  • 3 semaines après...
Après (beaucoup) de tests, j'ai orienté ma liste vers des phénix "embarqués" par la garde maritime, les figs sont belles et la liste tourne bien contre pas mal d'adversaires :)

Elu d'Asuryan
Armure de Fer-Argent, Pierre de l'Aube, Potion de Force
300 pts

Archimage
Niveau 4 Métal, Livre de Hoeth, Amulette d'Opale
290 pts

Heaume des Mers de Lothern
Porteur de la Grande Bannière, Armure de Caledor
175 pts

30 Gardes maritimes de Lothern
EMC
390 pts

15 Gardes maritimes de Lothern
EMC
210 pts

20 Gardes Phenix
EMC, Etendard Tranchant
375 pts

1 Cotre volant de Lothern
95 pts

1 Phenix de Givre
240 pts

3*Balliste Serre d'Aigle
3*70 pts

2*Grand Aigle
2*50 pts
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Pour la GB, le HdM ne me semble pas adapté même avec ses règles spéciales, autant prendre un Noble avec Armure de Caledor et hallebarde. Le choix du domaine est trop restrictif : tu seras efficace contre GdC, Nains, Breto et Empire full cav mais pas le reste, je pencherais plus vers la Vie et la Haute Magie. En outre, il te faut un Parchemin de Dissipation d'où un Mage N1 ou N2 qui lui peut être Métal, Ombre ou Mort. 8HdA (bouclier + EMC) seraient plus intéressants qu'une seconde unité de GML. Un seul Cotre sans baliste me parait inutile et de plus, il te faut libérer des points pour le porte-PAM.
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Le heaume des mers est plus fun qu'opti mais la règle spé pour se reformer en charge est parfois utile pour les 30 GML,
Ce que tu proposes est intéressant Vaniel mais il y a trop de listes de ce type je trouve, j'ai préféré imaginer qu'ils débarquaient tous d'un bateau donc pas de chevaux !
Après l'idée du porte PAM se défend mais ça fait bcp de pts pour un mage qui ne fera pas grand chose puisque l'archi avec le livre peut très souvent utiliser tout les dés avec bcp plus de réussite grâce à la relance,

Les GML peuvent tirer en début de partie et apporter du nombre et du rang par la suite

Je joue l'élu dans les GP bien sûr, ce qui les rend très resistants aux sorts, au cac l'élu reste très resistant et peut même parfois faire du dégât avec sa potion

le mage rejoint souvent la petite unité de GML qui peut rester en fond de table puisque ses sorts se lancent à 24' voire 36', il peut aussi débuter dans les GP pour profiter de la RM(2) de l'élu

Le phénix et le cotre se planquent au max et attendent le bon moment pour apporter leur soutien aux GP ou défendre les ballistes, le cotre étant très fragile il faut être patient pour l'utiliser sur des adversaires amoindris ou qui souffriront de l'impact F5, au pire il est sacrifiable et distrait l'adversaire

Les GA redirigent, excellents dans ce role,

La liste est forte contre le full armuré, du type empire (chevaliers demigrif tank hurricanum cannons), breto (chevaliers de toutes sortes), certaines listes HE (heaumes d'argent) ou guerriers du chaos (chevaliers chars chimeres) car le domaine de magie est vraiment excellent contre eux, on peut lancer assez facilement les sorts 0 et 4 sur une unité (pour faire du dégât) et en même temps le sort 1 sur une autre (pour diminuer définitivement la svg et c'est cumulatif!)
Le sort 2 est bon pour améliorer le tir des GML (+1 pour toucher perfo) ou le cac du phénix
Le sort 6 est fort contre les grosses unités et pour les diminuer d'un tiers et créer plein de tests de stupidité (ce qui ralentit encore l'ennemi)
Le sort 3 amène la svg de l'infanterie à 3+ et peut se lancer en version bulle
Il n'y a que le sort 5 que je prends très rarement car bcp plus situationnel

Contre du skaven on peut gérer facilement roues et abos à la magie, le reste peut se faire au cac, il faut bien gérer les redirections/placements
Le CV contre qui j'ai joué avait une death star de cavalerie donc plutôt facile à gérer redirection+magie, il faut absolument se débarasser du terrorgheist au tir

Les elfes noirs sont difficiles à gérer, svg pas forcément élevée, meilleurs tirs meilleurs combattants (grâce à la haine et la relance des 1)
Les ogres pas faciles non plus, svg faibles, piétinent, peuvent tirer très bien aussi
Les démons, unités rapides, haute endu et svg moyennes ou faibles
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Vu ton argumentation, ton choix de domaine pour le Métal se tient. Par contre, le porte PAM est indispensable : les sorts à test d'Endurance (Nurgle et 13ème sort Skaven) sont horribles pour les elfes et leur E3. Même avec le Livre de Hoeth sur un N4, le PAM m'aurait rendu service plus d'une fois contre les GdC de Nurgle. Haute Magie avec Fureur de Khaine pour gérer les éthérés/redirecteurs ou Mort avec Buveur d'Esprit pour sniper les personnages adverses.
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[quote]Amulette d'Opale[/quote]

Ou mets tu l'archi ?
Dans une optique de protection les Lames d'Escrimes ou une potion d'Endurance sont peut etre plus indiquer. (CC10 pour se faire toucher sur 5+ par la masse ou 4+ par les persos, E6 pour tenir un round de CaC)....

Juste des idees comme ca.

Aku
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En théorie l'archimage ne voit pas le combat et reste dans les 15 GML, l'invu est surtout là pour un éventuel fiasco, en fait je me suis rendu compte que la couronne d'or faisait bcp mieux pour moins cher,

Merci pour tes idées j'ai bien envie de tester un mage plus "combattant" mais dans ce cas avec un autre domaine que le métal qui sera bcp moins utile une fois au combat.
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Le Métal peut aussi servir au Càc avec ses 2 malédictions (-1svg définitif et -1svg, CC & CT pour un tour) et ses 2 améliorations (+2svg et +1toucher et Attaques perforantes). Contre des Bretonniens, j'ai attendri sa DS (général, GB, N2 et 10 Chevaliers du Royaume) avec le sort 6 mais mes MdE ont fait un massacre au Càc : touche et blessure sur 2+ (masse) et 3+ (persos) avec -4svg mini. Merci les lames d'aiban (+1 toucher et perforantes) et peste oxydante (-1svg définitif).
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