Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

akulechaoteux

Membres
  • Compteur de contenus

    307
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par akulechaoteux

  1. Salut !  Merci encore pour toutes ces videos. C'est un plaisir de voir tous tes rapports, et le style est géniale. Je trouve que les explications sur la stratégie que tu mets en place et pourquoi tu fais chaque mouvement est excellent, car on peut ensuite voir ce que ça a donné. Très enrichissant !    Concernant la partie 1 du rapport du tournoi LFG juste au-dessus, j'ai des petites remarques, idées et questions :  -ne pas oublier, car on l'oublie trop souvent, que les gnoblards sont équipé .... d'armes de jets ! Jouant GdC, quand j'ai vu ça je me suis tout de suite dit : il va faire sauter le bouclier à l'arme de jet puis l'allumer au canon !  -ensuite : n'as tu pas oublier l'attribut du domaine des cieux ? (blizzard sur les vargeists) ? c'est quelques fois toujours bon à prendre !  -vous avez focus avec le broyeur d'os dés la mort du desosseur, mais quid du buveur d'âme du porte-peste ? Il n'y avait pas de nécro à porté ? Toujours dissipé ?  -au dernier tour, n'auriez vous pas pu chargé les squelette avec le croc de sabre ? Cela aurait peut être permis de faire 1) les bêtes allument le personnage envoyé en redirection 2) chars irré dans les squelettes 3)CaC dans les squelettes avec bêtes et crocs ?  -peut être aurait-il fallut "sacrifier" les ferox en les laissant derrière avec un joli angle de vu en "protection" histoire de les empêchera de sortir de derrière leur colline et leur faire perdre de précieux tour le temps que tu tempo le reste ?    Voilà,  Encore une fois merci pour tous tes rapports !  Aku
  2. Beau petit rapport ! Je trouve qu'effectivement le joueur Impériale aurait pu jouer une stratégie tout autre. Déjà, les packs d'infanteries impériaux n'ont pas pour vocations de jouer en solo mais comme scotch pour d'éventuelles charges de flancs, mettre donc seul les packs d'infanteries d'un côté et de l'autres les deux seuls unités marteaux de l'empire c'était déjà risqués. Ensuite, il est clair que les éthérées étaient LE problème du tank, dés le premier tour il aurait fallu sortir un perso de l'unité de chevalier pour faire la nounou anti éthérée. De même, je pense que le joueur impériale aurait gagné à joué un flanc gauche très défensif, limite derrière la tour afin de profiter des tireurs et de pouvoir en tir combiné arraché les redirecteurs adverses puis une des grosses bestioles CV. La présence du tank dans ce dispositif aurait empêcher le CV de foncer tout droite et donc de gagner quelques phases de tirs supplémentaires tout en permettant le double tir de canon. Question tactique : les épéistes de la tour n'auraient-ils pas dû sortir pour prendre à revers les machines CV alors que celle-ci ce tournait vers le CaC des squelettes ? Voir aller supporter les chevaliers contre les squelettes ? Les chevaliers contre les squelettes c'est une erreur tactique, on envoie jamais une unité de chevaliers contre un pack qui est indémo et qui tiendra longtemps, après de un tu es bloqué et de deux tu deviens vulnérable au charge de flanc .... surtout que là, vu le nombre il n'y avait aucune chance de passer dessus en 2 tour et encore moins en un seul. Petite boulette durant la partie : -l'année de rubis de rhuin ne permet de lancer que la petite version de la boule de feu, sinon cet objet serait juste immonde (3+ 3D6 touche de F4 à 48 pas youhouuuu) -la vigueur de printemps sur les joueurs d'épées contre les 3 bestiaux CV : il me semble que le champion est ressuscité en premier, ce qui implique qu'il peut relancer un défi ... et donc peut être sauver l'unité ! Rapport très intéressant en tout cas et armée assez originales, le duel finale est épique, une belle fin pour les impériaux Aku
  3. [quote]Pour Le PD tu peux peut être lui mettre l'épée qui donne ASF pour fiabiliser les cacs et ne pas perdre ton gégé à 500 pts sur quelques jets foireux ! [/quote] Il joue mortel pas demon, Un jet foireux ? Il s'en tamponne l'oreille avec une babouche. Ensuite le PD en no limite c'est avec Mangeur d'Ame. Il perd des PD assez facilement a la satu (que 5+ invu apres tout) et donc a besoin de repop tout ca pour etre au chaud. L'epee de frappe est la pour rentabiliser le mangeur d'ame : attaque qui touche sur 2+ F6 + pietos F6 tu gagne 1-2 pv par tour sur un pack de pietaille. [quote]• Sorcier du Chaos (domaine de Tzeench), marque de Tzeench, disque deTzeench, familier du chaos, Parchemin de dissipation et bouclier de Ptolos :235 pts [/quote] Parchemin de Dissipation --> Objet aba Familier du Chaos --> Objet caba Probleme. Pourquoi payer 25 pts le bouclier de ptolos quand tu peux lui prendre un bouclier a 5 points qui l'amene a 1+ ... ? Clairement l'idee du porte pam est pas mauvais mais en l'etat je trouve ton sorcier pas opti car il va devoir se balader seul (disque oblige) et PAM veut dire pas d'invu Et du coup a la magie ou aux MdG c'est freekill. Plusieurs solution, toute avec le PAM : -tu maintiens le disque et dans ce cas je mettrais le heaume du dragon (fiabilise contre plein de blast, domaine du metal et certaines MdG) -tu le passes sur dada et rejoins une unite de cav Mar qui servira de chausson de fortune. Sans marque, domaine du feu + anneau rubis de ruine -tu le mets de sla sur monture de sla, domaine de l'ombre, dans une unite de cav maraudeur + anneau rubis de ruine pour le blast Beaucoup de char ... soit. L'absence de GB ... je sais pas. ta liste peut potentiellement se passer de GB vu le full sla MAIS -les chimeres meme a portee du PD ca peut craquer, ca peut se jouer mais il faut jouer les chiens LOIN et toute unite demoralise qui passe a cote ... -les canons : une GB permet de relancer tour 1 le jet de Dechaine, gadget mais si tu veux etre sur de tirer tour 1 ... -les tests de morales d'unite ayant perdu un combat (char, chimere ....). La classique GB monture demo 1+/3+++ par exemple mais bon. ca veut dire faire sauter les char eventreurs au minimum. Sinon le reste c'est bon, tout dependra de ton jeu Bonne chance ! Et ramene nous des retours et une victoire du chaos ! Aku
  4. Je caserais quand meme une unite lourde de CaC style sangui sur jug. Avec les tirs et les projos tu peux gerer la redirection facile et ca permet de tempo l'avancer adverse. Parce qu'avoir plein de tir c'est bien mais si apres tu n'as que le GS pour vraiment menacer au CaC le mec en face va juste foncer au CaC et tu auras deux phases de tirs pour tout tuer et apres ... bobo. C'est une idee comme ca, mais 3-4 jugg + GS + un broyeur ca fait reflechir et du coup ca avance pas trop ... et du coup tu peux tirer plus ... Aku
  5. Super rapport !! Et j'adore toujours les choix de musiques de fond. Seuls points a regretter : -ortho -la lisibilite, pour votre defense je regardais sur mon iphone mais c'etait horrible, quasi illisible. J'imagine que sur un plus gros ecran ca rend mieux. Mais j'ai quand meme super apprecier ! Vivement le prochain !!! Aku
  6. J'ai une juste une question pour toi Gitsnik : sur le papier la gestion des couloirs de fuites ok. Sur le terrain, c'est le bordel non ? je veux dire une armee qui lance 4-5 charges par tour + redirection des charges sur d'autres unites ca fait BEAUCOUP de fuite non ? [quote]À voir à la table, mais je pense que cette liste est mieux sur le LA V8 que sur le V7 où elle se faisait vraiment éclater avec des dryades qui bloquent les agressions.[/quote] S'il joue la graine et qu'il chope tes teradons au tir (faisable entre les tireurs 3+, les forestier ct5 et la grele de mort) il te reste que le KK pour aller chercher les unites elfiques dans les forets ... [quote]Bret full fer[/quote] Et que se passe-t-il si le breto devient fou et change de tactique (apres tout tu n'as pas de MdG, pourquoi conserver les persos dans les fer? : A part le KK, il craint pas trop tes troupes au final. Ok la satu mais tu chopera pas grand chose. Du coup, moi je suis joueur breto je mets mets fer sur une ligne avec des perso reparti un peu partout j'avance et ensuite je declare des charges avec les persos sur plein de cible differente. Du coup au lieu d'avoir 2-3 fer tu te retrouve avec 4-5 perso et 3 fer a gerer. Le KK fera son boulot mais sachant qu'il est rapide et qu'il a une 2+ d'armure sur tout le monde t'es pas bien du tout je dirais. Que ferais-tu dans ce cas ? En tout cas le defi tactique est la mais ca a l'air vraiment cool a jouer ou affronter ! Aku
  7. Trop d'inconvenient. Sur aigle tu gagnes : -vol -e4 -3pv sur un heros -quelques pains f4 sup -immu CF Tu perds : -pas d'AM, a moins d'etre a cote de faucons. Du coup c'est la fete du tir magie dessus. Sur monture elfique : -cavalerie legere M9, guide des forets -moins cher -AM dans le soeurs, les kuku et les glades riders Reste le role : -tireur ? Clairement je vois pas l'interet de le mettre sur aigle ... -magie : pas de vocation d'aller au CaC, autant rester au chaud dans un chausson, qui a dit soeur d'epines ? -CaC : au final, sur du leger les GA/faucons font mieux pour moins cher sur du lourd ... ouai non ^^ Apres, deux trois noble sur aigle avec une bonne protect et une arme lourde ca rajoute du piment F5 ! Aku
  8. [quote name='Shaony' timestamp='1400722469' post='2574710'] Epée des esprit à 85 pts, et potion de force à 20pts, donc pas possible. J'ai testé le seigneur avec autre badine et épée des esprits : Résultat (et je sais que j'ai fait une erreur pour le char), mais un char du chaos OS qui perd 8pv, et un kurak kaq qui en perd 12 avant invulnérable ! Couplé à notre init cc et asf, c'est un perso vraiment meutrié. Qui éclatera probablement n'importe quoi en duel (même du prince démon avec un peu de chance). Mais faut surtout pas qu'il puisse se faire frapper par la masse. [/quote] Il faut blesser par contre non ? Pour le PD ben ... tu touches et blesses sur 5+ il y a encore son invu et lui il te touchera sur 3+/2+ et donc te tue 99% du tps. Pas sur que ca vaille le coup ^^ Il est claire qu'il faut l'eloigner de la masse mais deja sur monture elfique il se balade bien et il se fera pas choper dans un chausson de kuku ou soeur. Il faut "juste" l'envoyer sur la bonne cible et zou. En plus le prix semble correcte genre 260-270. Ca reste cool. A voir si ca vaut le coup ou si un mage de ma mort lvl 1 avec buveur fait pas mieux le taf ^^ Aku
  9. Pour le match-up contre les RdT,il faudra attendre les retours mais je pense que ce n'est pas si horrible. ok les tirs seront chiants mais franchement vu la mobilite de l'armee c'est gerable. Deja les archers je vois pas trop le soucis, tu restes a 30 pas, ils avancent de ...4 ? il tire a 24 ... youhou ! (j'ai peut etre ete un peu categorique mais il me semble que les marches forces chez les RdT c'est pas ca.) Le reste de l'armee peut etre embettant certes mais les sphynx se font shooter a l'empoi et finir au CaC si besoin par les kuku. Les chars pareils, tu mets une unite de kuku en face et zou ... grosse unite avec roi dedans ? Op malediction des soeurs/forets ... les trucs embettants seront d'eventuel enfouis style scorpion qui peut etre une plaie, des tirs de cata qui hit un peu trop et ca peut vite etre le drame et une magie violente, le reste ... C'est pas mobile c'est pas trop mal au tir mais comme tu peux le gerer au tir je vois pas trop l'interet d'aller a portee des archers ... restez loin ! Sans compter le hold up sur le hiero qui est tout a fait faisable. quid du seigneur avec Epee des Esprits [s]et popo de Force[/s] ? viable ? Parce que si le truc est cavalier legers + eventuelle swap du domaine de l'ombre voir meme pierre de lune il doit y avoir moyen de l'emmener la ou il faut au bon moment. Certains ont-ils tester ? Aku
  10. [quote]Pour la GB pas à portée des lémures, et bien c'est simple, c'était où je la mettais à portée et j'avais un Cd9 relance à la place de cd9 (déja plutot safe), ou alors je balançais la grêle de mort sur le slann (avec flétrissement). Vu comme ça c'est pas pareil Image IPB ![/quote] effectivement, vu comme ca ... [quote]- Les scouts, prit avec fléches paraboles. Le fait d'être éclaireur et tirailleur les rend géniaux. La fléche parabole est géniale également. Mais au final l'empoissonné me semble mieux sur les scout. - Les gardes sylvains, testés avec la fléche empoisonné. Pas mal, mais j'ai testé la parabole dessus depuis, nettement plus sympa.[/quote] Je te rejoins totalement sur ca. [quote]Le N2 du métal. Pour gérer ce qui me semble ingérable avec le nouveau LA : les hautes save + haute endu. Pas de sorts passé, mais quelques sueur froide pour nécross je pense. Et au final, le flétrissement + forestier est tout aussi efficace.[/quote] Je me dis que c'est vraiment une super idee. Car le fletrissement+forestier c'est bien, mais dans les premiers tours tu n'as que ca a lancer de menacant donc se sera dissiper. Alors que si tu as le choix entre balancer une grosse main de plombs ET un fletrissement, l'adversaire doit faire un choix [quote]Khurnous[/quote] Ca va clairement etre le must have des listes. La triplette de 6-7 avec 2x 7-10 forestiers ... en milieu competitif j'entends. Merci encore de tous ces retours !! AKu
  11. Peut etre faut-il aussi repenser les listes. Joueur GdC, je me dis par exemple que ce qui manque a l'armee (GdC) c'est quelques tireurs pour eliminer les trucs chiants qui soit ne valent pas la peine d'y envoyer une unite dessus (eclaireur, cavalier leger), soit qui fait tres mal au CaC mais qui est fragile (fanatique, MdE, squigg), soit car ca te fait gagner un temps fou (redirecteurs ...) ou pour tout autre raison (etheree). Parce que la masse se gere bien a la magie, a la MdG ou au CaC, au tir leger ... ca prend bien trop de temps et bien trop de ressource. Dans cet optique on peut changer le type de l'armee en s'axant sur une armee plus CaC avec moins de tireurs (on reste sur 40+ quand meme) mais plus specialises (eclaireur empoi pour les MdG, creuset et autre monstre, forestier pour cav et cavM et speedy, quelques archer/CS fleche precise pour les tirailleurs/cavalierLege/eclaireur/redirecteur/squigg geant .... Au lieu de full archer en base par exemple. Ce qui pourrait permettre de caser plus d'unite de dryades/GE qui sont pas top mais qui serviront au moins a gerer la masse et tempo (le temps que DDG ou kurnous arrive !) et qui avec un bon soutien magique deviennent redoutables. Sinon si tu joue le gland, que tu mets toutes les forets a cote en rond et que tu te planque dedans ... ? Si tu as gerer les creusets avant, il a le choix entre aller dans la foret avec ces packs indemo et claquer ou envoyer la cloche au CaC ... Mes deux cents, Aku
  12. Sympa de partager ce rapport, plus de photos auraient ete cool mais bon, c'est deja bien d'avoir un nouveau retour sur le nouveau LA ! Des remarques sinon : -utiliser les lemures en enclume c'est bien, mais il faut rester a porter du GG et de la GB dans ce cas ! -est-ce que les 20 forestiers ont passer la partie a tirer sur le kurak kak ? C'etait un peu la cible a peter non ? -Il est claire que dans certains cas, avec 40+ tireurs, passer le fletrissement en irre devient LA bonne idee -dommage que la partie se soit terminer tour 3, pas eu le temps de voir les danseurs a l'action ! Aku
  13. La satu ... Le probleme va etre de lancer le fletrissement, car si vous n'avez que ca a lancer ... chaud. Du coup vu la bete, faut tenter l'irre, tant pis ,mais ca vaut trop le coup. Fletrissement + 10-20 forestiers et une satu de tous les archers dessus (on parle du general adverse, peut etre lvl 4 et 5XX pts, ca vaut le cout de mettre le paquet) ca devrait passer. Les lemures sont bon je pense. ca permet d'avoir une petite enclume a 240 points qui a E5 et coute pas trop cher ! EDIT : Clarification je parle des lemures en general, pas contre un PD ... Aku
  14. Peut etre que le full archer est pas si bon en fait. On peut s'orienter plus vers du Mi tir Mi CaC Du genre : 3000 pts : Perso (11XX) AHA Lvl4 Ombre - Gland BsB - Grele lvl1 Bete Pam-pierre de lune 2 hama Base (75x) -un pack de 25 dryades -10 archer Fleche Destruction -1o archer ignore les malus -5 CS Ignore les Malus Spe (6XX) 5kurnous x2 dont 1 baba enflamme 6lemures 3faucon Rare (66X) 2x7 forestier 2GA HA Pour le perso forestier, il faut le jouer en doublette pour esperer faire un truc, et bon, vu le prix, ca fait cher les mecs qui vont tenter toute la partie de shooter un truc ... et se sera pas efficace contre tout le monde ! Je suis pas convaincu du tout. Aku
  15. [quote]Guerre (Seigneur du Chaos) (319pts) Destrier du Chaos caparaçonné Marque de Khorne Épée des Guerres éternels (sa représente bien le personnage ^^) Talisman d'endurance[/quote] Mouai, je suis pas fan de l'epee +3A (si c'est +3en Faussi). Quitte a etre en mode Badass, je prendrais l'epee des feu de l'enfer avec le talisman et un bouclier ensorcele. En mode grosse epee environee de flamme toussa. Sur monture demo ce serait mieux mais bon ^^ Le heaume au yeux innombrables est aussi un excellent ajout a l'epee. [quote]Mort (Seigneur Sorcier du Chaos) (369pts) Destrier du Chaos caparaçonné Sorcier de niveau 4 dans le domaine de la Mort Épée tueuse de Héros Talisman de préservation [/quote] L'epee tueuse de heros, ca te file 4A F5 contre un perso. Aller, de temps a autres tu auras 5A F6. Je mettrais plutot un truc style Frappe Impie , c'est dans le theme en plus je trouve (une seule petite attaque qui si elle touche broie l'adversaire en petit morceau, ce qui provoque la mort, CQFD). Si tu trouves des points, lui mettre bouclier enchante et/ou Epee de vive Mort/Epee +1pour toucher peut rendre le truc plus fiable au CaC. [quote]Famine (sorcier du chaos) (196pts) Destrier du Chaos caparaçonné Marque de Slaanesh Niveau de Magie 2 dans le domaine de Slaanesh Épée du changement [/quote] Ok pou Sla, mais l'epee ... presque fluff mais a peine et a cote en terme de jeu c'est profondement inutile. Mais soit ! [quote]Pestilence (Sorcier du Chaos) (221pts) Destrier du Chaos caparaçonné Marque de Nurgle Niveau de magie 2 dans le domaine de Nurgle Parchemin de dissipation Heaume aux yeux innombrable[/quote] Pourquoi le heaume ? en plus sur un sorcier c'est dangereux, si tu te loupe, tu avances betement et tu ne peux plus lancer de sort ! Tu peux lui mettre le don attaque empoi a la place avec epee +1A, potion de F ou d'endu etc ... A noter que si tu choisi l'option Frappe Impie sur le SS, tu peux lui mettre le PAM et du coup liberer totalement les slots d'OM de ce sorcier. [quote]Chien du Chaos X9 (72pts) Avant-garde [/quote] Pourquoi 9 ? 2x5 c'est mieux. Apres si c'est pour faire apocalypse ok ! Rien a redire sur le reste ! Aku
  16. [quote]1 Mage Haute magie gland, 1 GB avec l'objet de téléportation, 1 mage n.2 de l'ombre Pam, 60 Gardes empoi, 20 gardes +1 enflammé, 3 x 10 éclaireurs empoi, 2 x 5 sœurs, 2 Ga et 2 noble forestiers[/quote] Trop de tireur clairement. Mais je note ta remarque sur les archers qui font pas tant le cafe que ca ! Cool les retours sinon ! Aku
  17. [quote]15 skavens à portée longue [/quote] N'abusons pas, tu blesses sur 4+. On parle de plus de 30 tirs. Tu comptes jouer tes archers par pack de 30+ ? [quote]troupes skavens ne valent RIEN du tout[/quote] En tant que Joueur GdC je suis d'accord. en tant que joueur WE je ne suis pas d'accord. Un pack skaven, ca peut encaisser les pertes et ca continue de taper F3, et les elfes aiment pas la F3, et ils sont pas nombreux .... La DS de kurnous, ca peut se jouer mais bon, autant contre les skavens ca peut servir autant contre le reste faudra voir. [quote]Si tu veux un match-up qui craint... Je dirais que contre du nain fond de court, ça ça craint. Même si c'est moins fort qu'avant, la position en coin de table, elle fait juste un gros doigt d'honneur à la mobilité des elfes sylvains, les machines de guerres font un gros doigt aux forêts, et les maître des runes un gros doigt aux magiciens dont le rôle semble primordial. Ah et toute l'armée fais un gros doigt au gland ancestral qui ne servira pour ainsi dire à rien face à ce genre d'armée.[/quote] Ou pas ... Les canons ? Si y'a des HA ou des lemures ok sinon ... aucun interet Les tireurs ? On tire plus loin, tirailleur ou dans une foret, les arquebuses ont perdu le +1 pour toucher ... Les helico ? Tir empoi ou sans save en viennent a bout en deux phases max Les MdG ? On a des tireurs 30 pas empoi qui couche 1-2MdG par tour des qu'ya plus d'helico + aigles + les faucons En bref, le mec il peut esperer faire quelques degats avec sa cata ou son cana a flamme et autour du tour 3-4 il se retrouvera qu'avec ses persos et ses packs. Les packs de nains seront casi imprenable , mais prendront rien (a si 2 aigles). Sur 3-4 packs, au moins un sera couche a la satu plus charge combi. Au final l'ES peut facilement avoir une victoire mineur je dirais. Il y aura pas table rase mais victoire quand meme. Mieux, la vrai grosse menace des nains c'etaient l'enclume, et elle est plus la ! Le gland sert a rien ? Couvert a tout le monde contre les tireurs nains et canon orgue, baliste .... et en plus tu es quasi assurer qu'il va pas venir te chercher dans la foret ... PS: A si y'aura table rase, si ya un lvl4 des cieux Aku
  18. Contre les skavens c'est pas gagner c'est sur. Encore que comme tu le dis tu peux gerer les principales menaces type creuset, canon, cloche et arme regimentaire facilement, mais l'abo avec des archers +1 pour blesser et enflammee peuvent la secher. Apres il est clair que entre la banniere de l'orage et tempete warp c'est super chaud, et les packs pareil. Les DDG peuvent etre utile (faire peter les rangs --> -3Cd a l'unite !) et apres soit faut y aller a la magie soit reussir a les attirer dans une foret ou une charge de kurnous met fin au pack plus indomptable ... ce sera un match up terrible. A moins d'avoir un ou deux packs de lemures. Par curiosite Tu avais quoi comme liste a 3000 ? Aku
  19. [quote]Si vous partez dans l'optique de jouer GE, sa sous entend que vous souhaitez lui assignez un rôle?[/quote] Simple, tu as besoin de temps pour tempo le flot d'unites adverses qui te tombent dessus pour achever des trucs aux tirs/se positionner pour la contre attaque et tout simplement souffler un peu quelques tours pour sauver les archers. Parce qu'il y a un moment ou tu auras pas le choix, faudra bien faire quelques choses. et les 2 grands aigles, ca suffira pas. La Ge permet de bloquer un pack genant ou encaisser une charge d'une unite le temps que tu geres la situation. Le pack de Rodeur a un gros prob. il est en spe. T'as plus de place en rare avec forestier et aigle, faut remplir les bases et avoir le minimum de perso. Sauf qu'en spe entre eclaireur, soeurs lemure chevalier sauvage et faucons t'as pas tellement d'interet a balancer tous tes points de spe dans un pack de rodeur qui est pas fiable pour un sous meme avec un perso couronne (meme dilemne, tu prends un heros a poil ou un seigneur hors de prix pour la couronne ??). D'autant qu'un pack ca se redirige etc. Si tu veux jouer une DS, joue forestier. Ca reste utile meme sans etre au CaC et des le tour 1, ca force l'adversaire a venir et dans une foret avec quelques buff magiques ca fait le meme taf que les rodeurs. Les lemures je suis d'accord c'est bon. Deux pack de 7 ca se casse facile et ca rajoute du solide. Puis ils sont moins sensible que l'HA qu MdG. Un perso sur dada avec invu2+ au feu (et une couronne par exemple ^^) Peut gerer une partie du prob.
  20. En terme de CaC, hors foret, a points egales, la GE est meilleur en terme de PV enlever la plupart du temps, neanmoins, pour le meme cout, des dryades en rangs de 7-8 frappes quasi pareil et ne perdent pas de force d'attaque avant que le second rang soit entammer. La ou la GE avec les pertes prend un peu plus cher. J'ai fais quelques stats et en gros : Garde Eternelle : -Meilleur punch -bien plus fiable que les dryades car avec banniere et musicos la ou les dryades peuvent perdre de un ou deux la GE a un nulle ou gagne de 1. -Tenace a 9, faut pas deconner, ca reste sur la table et en cas de craquage tu es serein -des qu'un gros truc mechant arrive, reformation en colonne de 2-3 de fronts et zou on est partie pour un moment ! L'unique probleme reste donc : combien de GE reste-t-il ? -petit socle, ca fait la diff contre les gros packs d'infan notamment. Dryade: -le GROS avantage des dryades, c'est que la GE si elle reste jusqu'a la fin c'est bien, mais la fin ca arrive vite, et si l'unite a pris des pertes au tir magie c'est le punch et la durabilite qui en prend un serieux coup. Hors niveau resistance au tir magie, les dryades avec E4 et 6+ invu s'en sortent bien mieux, surtout contre les cata F3 ... qui n'auront pas grand chose d'autres a shooter. - l'unite garde son punch plus longtemps que les dryades qui des que le troisieme rang est grignoter commence a perdre des attaques. -pas contre en terme de stress, au CaC, prevoyez du prozac. Sans EMC, ca veut dire que sur le moindre craquage au des, vous perdez de 1-2 tres facilement, et si vous etes pas indomptable ... test a 6-7 c'est pas bon du tout, gros risque de voir sauter l'unite. Bilan : -meilleur survivabilite des dryades, notamment tir magie, , mais il est necessaire de fiabiliser le CaC, ca tiendra pas longtemps sinon. Une ou deux hama dans l'unite et/ou un buff magique et c'est bon Y mettre un perso avec une couronne de commandement est aussi une solution mais un heros sera nu et un seigneur coutera cher ! Ca peut etre une niche pour le heros danseur qui fait peter les rangs. Meilleur que la GE contre les Monstres. -la GE, souffre de sa fragilite, mais avec un domaine correcte style Vie ou le debuff de l'ombre, elle reste une tres bonne unite qui satu perfo et qui peut scotche en colonne un truc genant. L'acces a l'EMC est egalement un tres bon point car il permet d'avoir au choix -relance d'un jet de morale -cd10 tout en fiabilisant grandement la mobilite et le RC. A voir selon l'adversaire et le type de liste donc. Si vous jouer la Graine, la GE est a privilegier (vraiment meilleur en foret et couvert contre les tirs). Mes 2 cents Aku
  21. [quote]EDIT: oui mais la GE a qu'une pauvre save 5+, bref c'est aussi pour trouver une utilité aux dryades, une bonne combo avec l'hamadryade àa doit bien le faire[/quote] Mais tu n'as pas besoin de rang pour tenir ,et tu frappes sur 3 rangs, voir 4 en forets Si tu vois ce que je veux dire A A A A A A la queuleuleueee Aku
  22. La sorciere avec le gland dans un chausson de soeur avec baba +1RM c'est serein. Et avec un domaine style Cieux ou Ombre voir Vie, tu restes LOIN de tout adversaire et avec cavalerie legere, cava pas etre facile a choper. Tu te planques dans une foret pour les tirs legers et tu balances tes sors avec +1 au chaud. Les forets n'ont pas pour but de gener le mouvement adverse mais plutot servir de protection pour toi, moi je les vois plus du cote de ta zone de deploiement : tu mets tes forestiers et eclaireurs dedans pour sniper tout en etant proteger (tient certains pleurait de la perte de Dissimulation ...) zou ! Et 10 forestiers dans une foret, pour aller les cherchers faudra pas envoyer tes 5 cavaliers legers ou ton pack de 40 guerrier des clans (tir de contre charge x2, les pains ASF,, tu perds le combat puis tes rats sont plus indemo ... paf). Ca mettra la pression au char, cavalerie et CavM qui apres les phases de tirs douloureuses se poseront la question : me reste 2PV, est-ce que je charge l'unite de 10 archers empoi dans leur foret ??? Pareil, avec 5 cavaliers sauvages sur ton flanc, est-ce que tu rentre dans la foret avec ton pack de 40 pietons ? Ca permet de faire une grosse zone de combat ou les packs ne servent plus a rien car plus indemo, ou les chars et la cav vont devoir peser le pour et le contre avant de charger et ou tu es plus fort ... c'est pas mal deja ! Au niveau Chasseur de MdG, les faucons et les aigles sont tres bon, mais surtout 12 archers empoi ca couche quasi une MdG par tour a 30 pas ... bref devrait pas trop y avoir de soucis a ce niveau ! Niveau perso, est-ce que la lame a 85 vaudrait le coup sur un perso sur dada dans des cavaliers sauvages ? La grele semble comptable avec les fleches magiques maintenant non ? 3d6 tir F4 +1 pour blesser enflamme ... Comment ca y'avais une chimere ? Quelqu'un se sent motiver pour faire quelques stat avec l'epee Relance 3 en 1 ? Avec l'autre badine ca fait relance power ! [s]Sur un perso danseur de guerre avec CF ou il ne peut pas prendre d'arme magique je me souviens plus ? [/s] J'avais oublier qu'il a que 25 pts d'OM ... Aku
  23. Je pense que jouer esprit notamment HA, AHA et lemure ce sera tout ou rien. Si tu joues des elfes avec des unites rapides et maniable, toutes les sorts d'Init et MdG style canon, cata ou autres vont se tourner vers les points facile qui restent ... et le moindre HA dans ces listes sera elimine sans rien faire. En revanche, une armee avec AHA + un lvl 3-4 des cieux (comete et primaire contre les MdG) + plein d'hama lvl1vie plus des sorts + 3HA et quelques unites de tireurs/legers pour gerer les MdG restantes, y'a moyen de faire un truc solide. Concernant le gland. Ce qui sera interdit en tournoi ce sera la pierre de lune ET le gland. L'un ou l'autre seul devrait le faire. Et puis bon, c'est pas non plus auto-win, c'est fluff et dans l'esprit du LA avant de dire que ce sera ban il faudra attendre d'avoir plus de recul sur le veritable rendu de l'OM sur la partie. Je ne suis pas d'accord sur tous tes points sur les dryades VS GE, a savoir : Haine VS ASF + lance (donc attaque sur 3rangs)+ les 2 prouesses en foret + perfo De loin, la deuxieme solution est meilleur, meme au premier tour, et apres plus la haine, Possibilite d'avoir des rangs pour les dryades VS Les GE en ont aussi donc la on est a egalite GE Bien qu'en foret ? Meme hors de foret la GE est .... TENACE, Cd9, TOUT LE TEMPS Les dryades ? des que tu n'es plus indomptable c'est retour-malette, la ou la GE tiendra jusqu'a la fin. Hors foret la GE frappe sur 3 rangs avec ASF --> meme punch que les dryades voir meme MEILLEUR (perfo, frappe avant et surtout, plus petit socle ... ) Par contre hamadryade --> peut aller dans la GE a priori MAIS les socles sont pas compatibles ... Pour la magie, ca dependra de ce que tu joue, mais on a acces a la vie et l'ombre facilement via les heros, les Soeurs et l'eventuel AHA. Pour ce qui est de l'archimage on peut regarder les differents domaines : -FEU, autant l'epee de rhuin c'est cool, autant le reste du domaine est pas terrible car n'offre pas vraiment de synergie particuliere ou ne comble pas de manque speciale (au contraire on a plein de tir F3, on peut donc se passer de projo magique f4 a priori ... -METAL : sur un lvl 1 pour le primaire, apres le reste ... pas super terrible, +1 pour toucher au CaC et perfo ? on a deja perfo et le prob c'est blesser par toucher. 5+ d'armure utile mais pas ulti non plus. Malus d'armure ? On a les forestiers pour gerer ca maintenant. -MORT : pas mauvais en sois, bon Cd donc le buveur fera bobo, on peut avoir des mages tres mobiles qui peuvent se rapprocher mais ils seront fragiles et donc auront plutot tendance a rester a 24 pas et plus. Fatalitas est sympa vu le nombre de test panique qu'on peut faire en phase de tir. Le soleil bien mais la pareil faut s'approcher et quand on a E3 et a poil c'est pas tip-top. Bon mais va falloir gere le placement du mage et ca protection. -Betes Pas trop mal, surtout que le primaire est justement le genre de truc qui comble un manque. Horos dans la DS de dryades avec hama, Lance toujours bon, c'est pas un domaine a jeter. La malediction etant aussi accessible via les Soeurs. -Vie . Sachant qu'on a deja acces a la vie via un eventuel AHA, hamadryades et Soeurs, je pense pas que ce soit LE domaine a prendre meme s'il est permet de partiellement regler le probleme de resistance de l'armee. Et l'ulti fait toujours son effet. -Cieux : Tres bon, car permet de gerer les volants, qui sont tres embettants, les MdG (cometes et le primaire) tout en buffant de facon sympa ses troupes, bon domaine, voir tres bon si on s'est bien jouer avec la comete (forcer l'adversaire a aller dans la foret />/> ) -Ombre : Tres bon domaine je dirais, car la simple male -1d3 E sera LE sort a dissiper, sinon c'est une unite en moins apres la phase de tir. Et du coup ca veut dire d'autres sorts qui passent ... et quand l'adversaire devra choisir entre les Lames Mentales et le -1d3E ... ca va piquer ! Malus en F tres bon vu la resistance des troupes, le miasme, un des meilleurs primaires. Et l'abime meme situationnelle est toujours sympa. -HM : l'attribut c'est bien, et en meme temps, c'est pas non plus ce qui sauvera le mage au CaC. Ca peut aider contre des snipe de la mort (sauf si c'est blessure et dans ce cas non) ou une tentative de snipe au canon mais sinon ... on pourrait mettre les marqueurs sur d'autres unites je dis pas (qui a dit HA />/> ) la ... Apres ya de quoi gerer les hordes, les objots magiques chiants, de gagner en mobilite ... plein de possibilite qui peuvent retourner une partie ou etre juste un petit plus selon le cas. Puis le primaire sur des archers ... mouai, c'est cool mais c'est si OUF que ca, le prob restant plus de blesser que de toucher. -Magie noire je ne connais pas assez ce domaine pour me prononcer. A noter qu'en terme de magie on peut facilement avoir plein de cana (5 Soeurs x2, 2 hama, 1 shadowdancer, 1 lvl1, un AHA ou un lvl 3-4 ... ), sans etre en full magie ca peut permettre d'avoir des phases tres correctes de temps en temps. Aku
  24. Tu as bien resume le truc, et contre un HL c'est comme ca qu'il faut jouer. Une unite de 10 archers avec les fleches precises ca arrache 3-4 skinks par tour. Vu leur Cd, ca fait un test de panique par tour, easy. Et les cam hors de la bulle du GG ... PAf . Le reste est gerable. Les persos sur SF et autres se font plier par les forestiers. Faudra faire gaffe a la magie et rediriger les packs de GdT mais sinon c'est plutot un bon match up a premiere vue. Concernant les Bases, lancons le debat ! le debat va etre houleux neanmoins : -les GS vont etre une bonne base d'archer, vu leur performance au CaC, a moins de jouer une DS avec pierre de lune pour jouer a jumper, ce sera en petite unite de 10 avec fleches magiques. Neanmoins il reste pas super maniable et si on bouge c'est -1 pour toucher ... et au CaC autant l'ASF fiabilise contre le leger adverse autant des que c'est plus gros, retour malette. -les Chevaliers sylvains : c'est rapide, ca traverse les forets, ca peut gerer leger et MdG, et tirer avec fleches magiques ... que demandes le peuple ? --> pas EMBUSCADEEEEEE Pourquoi mettre embuscade sur une unite de CAVALERIE LEGERE POURQUOIIIIIII Du coup on est obliger de se retrouver avec des tireurs en moins , et surtout une possibilite de faire taire les MdG tour 2 au lieu de PEUT-ETRE rentrer sur la table tour 2 . C'est pas inutile mais pas top non plus. Seul interet : dans une liste savonnette, full base en CS ca fait son effet : j'ai 25% de mon armee pas sur la table, et ensuite je les mets ou je veux, M9, cav legere ... tu les auras pas ! -les dryades : le sujet tragique. Y'a un potentielle, mais il faut du soutien magique, en gros je dirais qu'en jouant 2-3 hamadryades, voir meme 4 selon le format, ca peut faire une bonne unite qui a un punch potable, se buff a la magie et peut servir d'enclume voir de marteau avec le domaine de la bete (bete sauvage et Wyssan)Mais bon, pas de F4, pas d'EMC, pas Rodeur des Bois ... -la GE Mon avis dessus est tres personnelle mais pour moi ce sera l'unite qui fera concurrence aux dryades : moins solide, mais frappe pareil et surtout son tenace, tout le temps, acces a l'EMC, et surtout sont vraiment en synergie avec l'aspect Foret du LA car en foret, la GE est tenace, a des rangs, une banniere, envoie plein de pain F3 perfo bref c'est chiant. Plutot sympa avec un soutien magique du domaine de l'Ombre. A noter : je pense qu'il faudra considerer deux grosses facons de jouers : Avec ou Sans le Gland. Vu la synergie de l'armee avec les forets et les possibilites que ca offrent, les choix ne sont clairement pas les memes entre jouer avec 1 voir 2 forets et 1 + 1d3 forets citadel ... A vous les studios Aku
  25. "ca y'est le nouveau bouquin ES est sortie" "tout a fait thierry" Du coup pour ne pas polluer inutilement la section nouveaute tout en gagnant en lisibilite (40 pages quoi ! ) il est temps de commencer a parler de ce nouveau LA en section tactique. Je pense que par soucis de simplicite et pour fixer la chose directe, il faut preparer la transition anglophone en mettant, pour chaque nom d'unite/OM et autres, l'ancien nom francais et son diminutif, le nouveau nom anglais et le diminutif anglais, dans le titre de l'unite pour le tactica (pas dans les discussions). Ex : [b]Treeman [/b] (TM) - [i]ex-Homme-Arbres (HA)[/i] Histoire qu'anciens et bleus puissent s'y retrouver. Noter que pour eviter tout debat, je considere le francais ET la nouvelle mouture anglais. Tout le monde est content, le soleil brille, les oiseaux chantent, tout ca. [b]Commencons avec les Fleches magiques : [/b] [u]Unite y ayant acces :[/u][ Garde Sylvain (GS ou Glade Guard (GG) en anglais), Eclaireur (E ou Scout (S)), chevalier sylvain (CS ou Glade Rider (GR)), Guerrier Faucon (GF ou Warhawk (WH)), Noble, Seigneur Sylvain (Lord-) Interet en terme de jeu et Statistiques(nb de touche, blessures, PV, et autres): -Tir Empoisonne + Perfo />/>/> [i](Un des meilleurs choix car un des moins cher et en terme de blessures c'est la meilleur dans la plupart des situations, cela permet a l'armee de menacer des cibles a grosse endurance au tir bien plus facilement, et pallie un peu la perte de la F4 a courte portee). [/i] -Tir multiple x2 + Perfo />/>/> [i](Pas tres utile, car rajouter un -1 pour toucher c'est pas bon quand on a aucun interet a venir a courte portee (donc -1 pour longue) et que maintenant il y a le malus pour Mouvement et Tir (-1 encore)). [/i] -Ignore les Malus pour toucher + Perfo />/>/> [i](Moins bon en terme de blessure que l'empoisonnee, neanmoins l'accumulation des malus fait que c'est une fleches a prendre sur au moins une unite, idealement GS (souvent loin, et s'ils veulent bouger ...) ou CS (bouge tout le temps) avec pour cible les tirailleurs et unites legeres (E2-3) adverses.)[/i] - Malus de -3 a la save d'armure />/>/> [i](les forestiers font mieux, peu utiles)[/i] - Enflammee, Perfo, +1 pour Blesser les forces de la Destruction />/>/> - Enflammee, Perfo, +1 pour Blesser les forces du Bien />/>/> [i]Pour ces deux la, il est evident que si vous jouer contre votre ami, vous aller prendre la bonne fleche, neanmoins, dans une optique de liste FIXE quelques soit l'adversaire, la premiere (Appele Fleche "Destruction")est a prefere et ce pour la raison suivante : -la plupart des unites ayant Regeneration se trouve dans les Forces de la Destruction et donc pouvoir virer la regen avec le bonus pour blesser c'est tout benef (Abomination, troll, chimere, Abo, sort Ogre, CV, Demon) la ou les forces du bien sont peu fourni (domaine de la vie, ES(inflammable)). -Noter que vous garder la regle enflammee meme contre les unites du bien donc tout n'est pas perdu non plus ! -noter aussi : Fleches Magiques = "Armes Magiques" --> ne s'enflamme pas avec la Banniere de la Flamme Eternel. D'ou l'interet des fleches Destructions. [/i] -ne pas prendre d'option : />/>/> [i]C'est dommage, surtout que au final, au CaC la plupart de ces unites sont inutiles et se feront violer par un peu pret tout ce qui a plus de 5PV et E3 (ASF avec la relance vous ne craignez pas trop les troupes E3 peu nombreuses type skink ou 5 cavaliers legers mais c'est tout), donc autant les rentabiliser au tirs, et le cout des marques augment significativement l'impact de leur tir (entendez par la qu'equiper 10GS avec des fleches magiques est plus efficace que rajouter un ou deux gardes en plus AU TIR). Certains brandiront l'argument de la Banniere Dragon Monde HE --> Une seule armee, un seul OM, souvent sur des LB avec une 3+ au tir --> />/>/> ) [/i] [u] Conclusion : [/u] -une unite de 5-10 tireurs avec fleches de la Destruction pour enlever la regen est une bonne option -une ou deux unite de 5-10 tireurs avec fleches ignorant les malus pour toucher est pas mal non plus. -le reste en Empoi (efficace) Pour les perso : ca dependra. A noter : compatibilie entre la Grele de Morts et les fleches magiques a priori, de meme avec l'Arc de Loren. />/>/> A vous pour la suite ! Aku
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.