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akulechaoteux

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Tout ce qui a été posté par akulechaoteux

  1. akulechaoteux

    LA Romulien

    Le trucs des 2 domaines c'est bizarre, mais bon pourquoi pas, au pire tu peux mettre 2 types de sorciers, ou mettre que les sorciers lvl 1-2 n'ont accès qu'a un seul .... L'attribut : euh ouai, tu te fais un MSU et merci la phase de magie : oups, j'ai +12 aux lancements des sorts ! Limite la portée : toute unité non auxiliaire engagé au CaC à moins de ... 12 pas rajoute +1 aux jets du lancement de sorts, pareil pour les unités en fuites . Pour les sorts, as-tu regardé le livre de règle pour cela ? (les différents domaines) Certains sorts sont très similaire voir identique, veille à ce que la difficulté de lancement soit la même ! Le sort primaire : la tenacité c'est très V8 ok, mais 4+ ça fait peu je trouve . Et le pire c'est la version amélioré : 8+ pour tenacité à 12 pas ! Moi clairement je vois au moins 13+ Les deux gros sorts de dégats sont assez monstrueux à mon sens (Foudre et Séisme) . Augmente leur coût de lancement, diminue la zone d'action du séisme, rajoute que les unités ayant le vol on le temps de s'envoler sur 2+ . Foudre de jupiter : 20+ minimum . C'est très très violent comme sort quand même , ça rase une unité de cavalerie, IM, onfanterie, CM, BM, Bête de guerre ..... Diminue la portée . Séduction de Venus : précise que tu ne peux viser les unités immu psychologie . je trouve ça assez violent : tu empêche d'attaquer quand même avec CC0 . Mets à CC1 avec Frappe Toujours en Dernier par exemple . Folie de Bachus : rajoute des petits détails sur l'unité et le CaC : elle est folle, et donc si elle charge, elle n'aura aucun bonus octroyés par cette charge, elle compte comme n'ayant pas de rang ni d'EMC (la folie) . De plus, rajoute un truc aussi : il y a-t-il un RC si elle charge ? Comment ça se passe ? Etant joueur du chaos, je peux te dire que la folie est avant tout ... imprévisible . Au début du tour si tu rate ton test de Cd tu peux avoir plusieurs solutions sur 1D6 : 1-Fuite à l'opposé de l'ennemi le plus proche, 2-5 : Mouvement aléatoire 2D6 comme tu l'as mis 6 : mouvement de 2D6 vers l'ennemi le plus proche, et l'unité devient sujette à la frénésie . Faucheur d'âme .. Ca fait très TR13S, toutes les unités où que l'infanterie/cavalerie/bête de guerre ? Il faut voir , parce que pour 25+ tu fais très bobo sans laisser de possibilité de se sauver . Même le soleil violet te laisse faire un test d'init ! Précise sans aucune sauvegarde d'aucune sorte . Précise aussi que tu ne peux récupérer des dés sur des unités de Mort Vivants, Démon .... qui ne sont pas à proprement parler vivant . Concernant les domaines en général : une magie très Mort/ombre/vie : malédiction + Bénédiction à faible valeur de lancement , pas ou peu de projo , des gros sorts de dommage direct . Un petit projo est pas forcément dégueu et peut être pratique . As you want . Vu qu'il y a la diversité au niveau des dieux on se retrouve avec des sorts très diverses ... et rarement inutile . Pour moi ça resterait un très bon domaine de par sa polyvalence et le fait que les sorts restent rarement inutile dans une partie là ou certains domaines restent limités sur certains points (métal : armure, Feu F4 ...) . Aku , qui passait par là .
  2. On a parlé de la redirection, peut-on aussi parler de l'anti-redirection ? Existe-t-il des solutions viables ou alternatives permettant de limiter leur impact ? Notamment le cas des armées n'ayant pas de tir léger (GdC ...)[b] FIABLE[/b] . Il serait aussi intéressant de faire un sujet sur les Speedy : quels rôles ? Comment les équiper en conséquence ? Comment les jouer sur la table ? (plusieurs armées en ont, on peut donc rester assez général tout en utilisant des exemple plus pointus . Aku
  3. -le katana -le kata -le kabuto -toute référence aux japons féodals : daimyo -mythologie nippones : shinigami , bakemono -la police d'écriture "Les Reliques Nippones" -sakuradite-->sakura cerise du japon -les nom japonais qui font référence à des personnages ayant existé : Norimitsu par exemple, hayato ... (cf wiki) -Kyudo : art martial japonais basé sur le tir à l'arc -Kenshin le Vagabond : manga japonais Après dans les histoires que tu as mises, il doit y avoir leur équivalent japonaise, je chercherais ça plus tard Aku
  4. Pour les trucs qui durent et qui ne sont pas périssables : toujours privilégier la qualité sur la quantité, alors je ne peux que te rejoindre dans ton choix, même si il va falloir trouver autre chose à se mettre sous la dent ! Aku
  5. [s]Ghost Dog, La voie du Samurai ? [/s] Edit : ce n'est pas un film japonais ^^ Hara-Kiri, Mort d'un Samourai ? Aku
  6. WAAAAAH ! Joyeux Anniv ! Splendide cadeaux ! Concernant les coûts : je trouve qu'ils sont presque correcte . La lame CF héroique bon ... dans la version précédent, tous les persos combattants l'avait gratos de série (que en défi mais bon) . Récupérer un PV ? Ouai enfin vu le coût de l'arme on ne peut pas tellement en faire un truc très très solide pour un perso humain, alors ça n'est pas de trop ! . La vertu breto qui file le CF héroïque coûte combien pour comparer (avec modération, vu que ce n'est pas non plus la même armée tout ça ...) . Je pense que ça passe, fun, utile mais pas crade pour son coût . Ethérée c'est super bien, mais sur un perso qui coûte 8X pts qu'on peut envoyé au suicide bloqué une unité sans trop de regret si il se trouve que ça tapait magique (qui à dit spectre ? ) , ou sur un certains archimage HE kiss-cool . Là c'est bon, mais sans plus . La terreur c'est cool, mais gadget en V8 . Au final on retrouve un objet cool, avec un bonus gadget pour un prix fort : correct . (Par contre , si il y a moyen de le foutre sur seigneur sorcier ça peut être fun, mon magot il est blindé ! ) On peut sortir un speedy relou, mais bon, il va coûter bonbon (cf dessous) . [quote]L'Armure des Ancêtres est aussi très très puissante... Je serais carrément tenté de l'affaiblir, ou de lui foutre une contrepartie (genre, rend Instable, ne peut pas filer son Commandement, ne peut pas rejoindre une unité...)[/quote] Ne pas rejoindre une unité : donc un perso seul ... donc un speedy relou éthérée qui scotch , sinon je vois pas trop ce que tu peux en faire d'autres .... (vu le nombre de point qu'il reste, et il coûtera déjà son poids en or ), ça limite tout de suite le truc . Pour le prix, c'est correcte . Au pire -1CC -1CT , les esprits le perturbent, il a du mal à viser ... Le casque est tout bon . La lame des Mille Duel : on attend de voir la "contre-attaque" (like danse "ripose" ? ) . L'arc : plus cher que son prédécesseur, mais plus utile aussi, les tirs de F5 blessures multiples : ça, ça peut motiver à le prendre . L'unique tir CT+2 CF ... bon ... sur du cul ok, après c'est un tir F3 ... Volée Funeste : comme je sens les choses, c'est soit un gadget, soit un truc qui en fera un arc vraiment stylée, et du coup utilisé . Ce qui au font n'est pas si mal que ça vu que les arme de tir magiques ne courent pas tant les rue que ça ! Vivement le reste !!!! Aku
  7. Le problème des DO c'est qu'ils coûtent un bras . Dans un format plus lourd tu pourrais en caser, là à 1000, il faut mieux multipliés les petites unités fiables et efficaces . Et c'est vrai que 5 chevaliers du chaos, font pour le même prix le même taf niveau frappe (plus d'attaque, le piétinement en moins), moins de PV , mais la 1+ de série, avec CC5 et I5 ... Les maraudeurs si tu ne les aime pas du tout bon ... ça se défend, mais test les avant de te faire la moindre idée (c'est quand même une unité de base ^^) . Aku
  8. Cavaliers maraudeurs+GdC+DO = 3 monoligne informatif Aku
  9. Jouer sans marquer ? : C'est un choix, mais qui se défend tout à fait, d'autant que ça te permet d'économiser pas mal de point . Le truc c'est qu'avec un seul gros paté, il faut que l'adversaire aille dessus et là pas d'autre choix que de mettre tes deux persos dedans : il faut "forcer" l'adversaire à aller prendre les points là où ils sont, et là où tu l'attend . ATTENTION : oki le GdC est kiss-cool, la plupart des gens le citent comme THE unité d'infanterie avec des pures stats tout ça MAIS : oki , ils déchirent toutes les bases, s'en sortent pas trop mal contre les infanteries lourdes ,la cavalerie et les infanteries monstrueuses . En revanche, contre certains monstres, certaines unités d'impact et autres ils sont TRES fragiles pour leur coût . Le moindre craquage à un RC et tu peux remballer ton armée ... Il faut donc faire attention à ce qu'il y a en face ! Oui un PGB serait bien, mais ils coûtent 25 pts de plus (à ce format ce n'est pas négligeable) et en plus, il ne peut être général ... Tu peux tout à fait faire des persos du chaos universel qui soient viables . il est prouvé que les persos spé sont au final, cher pour ce qu'ils font, et que l'on peut trouver l'équivalent ou presque en terme d'équipement de personnage normaux . Les trolls avec throgg restent marrant, voir même très fort (throgg c'est pas un rigolo pour ce qu'il coûte . N'oublient pas de multiplié les menaces . Surtout niveau GdC avec du soutien (CdC, DO, trolls, char ...) , cela vaut mieux que des gros packs de GdC qui au final se feront déborder par le surnombre ...) . Le canon Apocalypse est très bon, autant au tir qu'au CaC (d'ailleurs il FAUT l'envoyer au CaC, dés le 3ème tour ... ) , le shaggoth est très mou pour son coût . Sachant que tu as déjà des DO, ça suffit largement en terme de punch . Ton héros exalté est tout sauf un duelliste : il est à poil, ne frappe pas si violemment que ça ... bref , rien d'un monstre . Pour moins cher, tu peux l'équiper avec une Epée de Vive mort (ASF, avec son I et sa F5, ça suffit à faire assez peur), avec ça : une potion de force et un bouclier ensorcelé . Un bouclier Enchanté ... as you want . Les armes magiques GdC ne sont pas terrible terrible à part exception . Au niveau domaine pour ton sorcier : ça dépend de ton adversaire . L'ombre est pratique, la mort peut être bien pratique pour dégager des trucs génants, le feu pour nettoyer les géneurs en tout genre (redirection, légers ...) . Je pense que le feu peut être intéressant pour toi vu que tu vas avoir besoin de nettoyer le léger vu que tu n'auras pas grand chose d'autre à part tes cavaliers maraudeurs (qui ne feront pas des miracles) pour ça . A 1500 ou plutôt 2000 : il est indispensable de mettre une GB, là je suis d'accord ! Aku
  10. J'ai aussi hâte ! Pour le fluff : je suis chaud : montre nous tes premiers jets et je te donnerais mon avis ! Et si tu sèche sur un je veux bien de filer un coup de main ! Aku
  11. Hello ! Bon alors déjà un gros gros problème c'est le Seigneur Sorcier : à Ce format, honnêtement, vu le prix des persos chaotiques et le fait que les 3/4 de l'armée ont Volonté du Chaos (relance jet de panique) la GB n'est absolument pas Obligatoire, et tu peux donc te contenter d'un seul héros (que tu pourras d'ailleurs équiper correctement, n'oublie pas qu'avec l'Oeil des Dieux, tous les persos chaotiques sont obligés de relever les défis ... donc le Seigneur sorcier à poil qui est en plus ton général ... ) . Tu peux donc au choix : caser un sorcier solide / qui s'en sort en magie (tzeentch par exemple) ou un basheur (l'absence de magie à ce format n'étant pas trop trop dégueulasse, si tu es suffisamment rapide, mais bon, vu que tu as que du GdC, on va y aller mollo) . Voir même un personnage "bâtard" , c'est à dire un mixe entre un sorcier et un basheur, actuellement, avec le livre des secrets, tu peux avoir un héros exalté sorcier plutôt sympatoche vu ses caracs (une simple hallebarde et bim 4A F6) , tu peux en plus le rendre très sympa avec le don Troisième Oeil de Tzeentch : tu pique les sorts à ton adversaire , ce qui te permet, au final, d'avoir pour pas trop cher un bon héros de frappe, sorcier lvl 1, qui a accès à un choix de sort assez vaste pour son prix (moyennant qu'en face il y ait un sorcier bien sur ^^) . Tzeentch reste une marque très prisé dans ce cas : +1 à l'invu et le bonus de +1 pour lancer des sorts .... pour 10 pts : what'else ? Concernant tes unités : tu t'en aie rendu compte : avec le chaos, ça coûte vite cher (le prix de la fig+option d'équipement+EMC+baba magique+marque = gouffre ne point) . Globalement l'arme de prédilection des GdC est l'hallebarde : ça permet de frapper F5 et de profiter de leur très bonne I de 5 . Le bouclier est intéressant mais surtout (je dirais même presque uniquement) s'il est accompagné de la marque de tzeentch : et là on a quelques chose d'assez solide : E4 3+/5+ 2A CC5 F4 : nice . Avec l'étendard de volupté ton unité tiendra longtemps ! 20 me parait presque excessif à ce format ... il faut voir . Les DO : ils sont coûteux mais marrant, bon punch, solidité correcte , un bon choix à ce format car les pains F7 ça calment toujours ^^ n'hésitent pas à les jouer par 2 de front voir même un seul pour limité les pains que tu te prends , ils ont le droit au soutien monstrueux et avec le champion ça peut te sauver vu leur I de moule . Avec les points gagnés en enlevant le SS tu peux rajouter tes 5 cavaliers maraudeurs par exemple : un peu te rapidité et de harcèlement te feront le plus grand bien ! Pour la suite: tu semble être un fan de perso Spé : attention tout de même .... commencer à jouer une armée en utilisant des persos spé très très spécifiques qui ne sont pas toujours révélateur de la façon de jouer la dite armée ... avec des pincettes . Throgg pourquoi pas ... mais kholek ... outch ... Aku
  12. [quote]La motivation de pistolero a portée ses fruits car je me suis donné un bon coup de fouet pour faire une grosse mise à jour V8, je dirais que je suis allé encore plus loin en faisant un nouveau LA (un peu comme GW avec ses armées). Mon boulot est sur sa fin, à l'heure actuel, toutes les règles sont refaites et de nouvelles ont fait leurs apparitions. Il me reste plus qu'à taper le nouveau fluff et les nouveaux OM (10 uniquement V8 oblige). Si le LA roule bien, je me motiverai à faire la partie background qui mature depuis bien trop longtemps. Les nouveaux PdF seront dispo à la fin du mois. Je serais à votre écoute pour des Q&R ou errata sur des points règles obscures ou sur le coût des unités ou options d'unité.[/quote] j'ai SUPER hâte ! Je serais en première ligne pour faire les retours en tout cas ! Nice nice nice ! Pour le fluff : Je peux aussi aider, je ne suis pas un spécialiste du Japon Féodal mais entre mes lectures et autres films je pense pouvoir être utile (même si pour l'instant le boulot effectuer est superbe, rien à redire de spéciale ! ) . Aku
  13. akulechaoteux

    LA Romulien

    Le problème de la Tilée, c'est que c'est terriblement Renaissance . Et je ne crois pas me tromper en disant que ce qui intéressait Autnagrag c'était clairement l'aspect antiquité . Surtout que si certaines armées sont clairement axés Renaissance (Empire, nain, Ogre ...) d'autres sont rester plus moyen age/antiquité (RdT, HL ...) , ça ne dérange donc pas de ressortir ce bon vieux légionnaire romain ^^ Après oui on se rapproche de WAB . Mais rien n'empêche de construire ça à la sauce WB, en cherchant bien, on doit pouvoir leur caser un petit lopin de terre quelques parts avec une petite histoire qui rentreraient dans le fluf WB sans trop casser de pot . Non ? Aku
  14. akulechaoteux

    LA Romulien

    Moi je trouve qu'on pourrait plus loin dans le trip Rome . Par exemple, il me semble intéressant de mettre ne valeur ce qui a fait de Rome une force militaire : 1-son organisation 2-ses tactiques 3-son équipement 1-son organisation : Légion/manipule/centurie je pense que ça peut être intéressant de faire des systèmes de légions un peu basée sur les marques du chaos : une unité peut être affiliée à une légion et gagné un effet ( Après il faut lié le fluff, mais une légion ayant combattu des mort-vivant sera immu peur/terreur/panique, tel légion aura +1CC, une autre à la haine ... Gratuitement ou ayant un coût . Un personnage d'une légion peut rejoindre une unité d'une autre légion mais ne pourra pas donner son Cd etc ... Chaque unité de légionnaire peut être accompagné d'auxiliaires (un peu sur le système des détachements impériaux ) , ceux-ci disposent alors du Cd des légionnaires ... 2-ses tactiques : (source wikipédia) [quote]Quel que soit le déploiement, l'armée romaine se caractérisait par sa flexibilité, sa discipline et sa cohésion. Différentes formations étaient utilisées selon la situation tactique. Les commandements suivants étaient utilisés pour changer de formation : Au commandement Repellere equites ("repousser les cavaliers"), les légionnaires se disposaient en carré tenant leurs pila comme des lances entre leurs boucliers et se tenaient épaule contre épaule. Au commandement eicere pila, les légionnaires lançaient leurs pila vers l'ennemi. Au commandement cuneum formate, l'infanterie formait une pointe pour charger et briser les lignes ennemies. Au commandement contendite vestra sponte, les légionnaires adoptaient une attitude offensive et attaquait tous les soldats qu'ils rencontraient. Au commandement orbem formate, les légionnaires formaient un cercle autour des archers. Cette formation était utilisée lorsque qu'un petit nombre de légionnaires étaient encerclés par l'ennemi. Au commandement ciringite frontem, les légionnaires tenaient leurs positions. Au commandement frontem allargate, une formation plus souple était adoptée. Au commandement testudinem formate, les légionnaires formaient la tortue. Cette formation était lente mais offrait une excellente protection contre les flèches et étaient donc utilisée lors des sièges ou en face d'archers. Elle était cependant peu efficace en combat rapproché et elle n'était utilisée que lorsque l'ennemi était suffisamment loin pour pouvoir adopter une autre formation avant le combat.[/quote] On peut donc définir des formations au début de chaque tour ayant différents effets : tortues : Save de 2+ contre les tirs Formation en pointe : un peu basé sur les fers de lance breto : les fig sur les flancs peuvent attaqués Formation Carré : si ils sont chargés par de la cavalerie/CavM/IM/BG celle-ci ont -1 pour toucher ... Formation Serré : si l'adversaire est une fig d'infanterie, alors il perd ses bonus accordés par toutes armes à deux mains à partir du second tour de CaC . (pas la place de s'en servir en combat rapprocher) ou alors -1pour toucher si arme à deux mains . 3-Equipement : Armure Lourde + Scutum (le gros bouclier: +2 à la save d'armure contre les tirs ) + 2 Pila : un lourd (premier tour de CaC : un rang supplémentaire attaque, +1F) + un léger (javelot) + le glaive (attaque perforante utilisé dés le second tour du CaC)) Pour les gladiateurs : excellente analyse : ce ne sont pas des soldats mais des combattants d'arènes, ils n'ont donc ni l'aptitude de suivre et respecter les ordres (ou même les comprendre), ne savent pas ce qu'est une formation militaire, tenir les rangs etc ... Les romains disposaient d'une cavalerie légère efficace pour ce qui était du harcèlement etc .... Je te suis pour les loups : emblèmes de Rome tout ça ... C'est moins mon point de vue, mais en tout cas joli taf ! Aku
  15. Le concept de liste molle ou dur est une histoire d'optimisation et de choix (on parle d'ailleurs de choix mou, d'unité molle mais aussi à l'inverse de choix optimisé, d'unité plus "clef en main" que d'autres ) . Une liste dure se caractérise par des choix dit "optimisés" ce qui sous-entend que chaque ajout à la liste a été longuement pensé en terme d'efficacité pure et dure, et de synergie avec le reste de l'armée . Il n'est question que de potentiel "brut" , le fluff ou la beauté de la figurine est globalement mis de côté , ce n'est pas ce qui va décider du choix de mettre telle ou telle unité . En conséquence, en terme de jeu, l'armée est globalement très efficace pour peu que le joueur sache l'utiliser correctement . Globalement une liste dure vise à avoir le meilleur potentiel sur le terrain : le but est clairement de gagner, par tous les moyens possible, chaque point doit être "rentabilisé" , c'est à dire que chaque point dépensé (équipement, option, unité, OM ...) doit avoir un rôle précis, une "cible" précise pour les unités . Chaque unité doit pouvoir prendre son équivalent en points chez l'adversaire voire plus , ou en tout cas ne pas les donner facilement, ou dans une visée bien précise (redirection par exemple ) . C'est typiquement une liste de tournoi ETC ou autres grands tournois "classique" . Une liste "molle" se caractérise par des choix qui ne se font pas comme expliqué ci-dessus : soit l'unité n'a pas un "potentiel" fantastique, soit elle n'est pas en synergie avec le reste de l'armée . Ce type de liste est typiquement les listes dites "fluff", jouées en amicales : on respecte aux maximum celui-ci même si au final l'armée n'a pas tellement de répondant et que certaines unités soient "nulles" . Autres raisons de prendre une unité : on l'aime bien, la figurine est jolie ..... Attention, une liste fluff n'est pas forcément molle, certaines armées peuvent prétendre à respecter leur fluff tout en étant particulièrement efficace (c'est le cas des HL par exemple ... ) . En gros : dur -> tournoyeur et joueur expérimenté ; Mou --> fan de modélisme, joueur dit "du dimanche", joueur respectant le fluff etc ... Bien sur , dans la réalité ce n'est pas noir/blanc il y a le mi-mou, le mi-dur , le moyen ... mais une fois que tu as compris les deux extrémités tu peux facilement comprendre ce qu'il y a entre les deux . Un exemple : Un joueur EN cherchant à faire une liste dure : il mettra une voire plusieurs hydres , car c'est une unité ayant un rapport qualité/prix fantastique (monstre, regen, souffle ... pour 175 pts) ; chose qui est un fait sûr et établit . Par contre il ne mettra pas de personnage sur une manticore : en effet, celle-ci a un coût prohibitif, n'est pas très protégée et risque donc de mourir rapidement, en laissant le perso à pied : ce qui est un risque inacceptable pour ce genre de milieu , d'autant que la probabilité que les 200 pts de manticore ramène 200 pts chez l'adversaire est assez faible. Sachant que chaque option d'EMC doit être pensée : je ne mets pas de champion, car il ne servira à rien, l'étendard sera pris trop facilement et donnera des points donc uniquement un musicien sur mes 5 tireurs, 200 pts "à risque" , ce n'est même pas la peine d'y penser. A coté, un joueur EN de milieu "mou" : tient la figurine de dynaste sur manticore est magnifique, je mets. Je n'aime pas les monstres donc l'hydre : je n'en mets pas ... je vais mettre un étendard, un musicien et un champion dans toutes mes unités ... je ne vais jouer que des unités vénérant Khaine .... En espérant avoir pu t'aider . Aku
  16. Au fait, autant je trouve le livre d'armée vraiment bien foutu (en fait ce que je trouve géniale c'est que l'on sent l'esprit du LA à travers les unités et ça, c'est fat ! ) autant j'ai une grosse question sur les archers bushis , et les ronins . D'un coté : on a CC4 CT3 F3 E3 I4 A1 CD8 Armure lourde / Katana / Arc long Téméraire possibilité d'avoir EMC et de passer maître du kyudo pour 12 pts tout nu de l'autre : on a CC4 [b]CT4[/b] [b]F4[/b] E3 I4 A1 CD8 Armure Lourde / Katana / Arc long Tirailleur, Immu panique/terreur/peur Musicien+champion que l'on peut prendre plusieurs fois avec l'option grenade kiss cool, et des options d'équipement plutôt kiss-cool : arme de base additionnelles et pistolets pour avoir +1A et dans le second cas un petit tirs F4 perfo en bonus . pour ....[b]11 pts tout nu [/b] D'où ma question : pourquoi tant de haine envers les archers bushi ? ^^ Ce que je veux dire c'est que pour 12 pts, ça ne me paraît absolument pas dérangeant pour le rapport qualité prix et pour le fluff que les archers bushi aient CT4 .... au moins ça ! Voir même de les descendre d'un ou deux points . Les ronins : c'est vraiment une entrée cool du LA à ne pas toucher, leur statut de tirailleur fait qu'ils sont cool sans être démoniaque . Ca reste un point de vue Question : sur le Bunraku : le drain magique je l'ai compris comme ça : à chaque phase de magie (allié comme adverse) on prend les dés issus des vents magiques + les dés canalisés par des mages à 6 pas du bunraku : on les lance si ils font 6 : on l'absorbe et on lance un jets sur le tableau des "récompenses" (Quid si on tombe une deuxième fois sur un même résultats ? ) c'est bon ? .. Merci de votre boulot en tout cas ! Aku
  17. [quote]Citation d'ailleurs ça marche comment entre le Shiguren souen ? Parce que il est dit que toutes les armes magiques ou non nippones fonctionnent avec, mais pour une des armes c'est précisé : "compatible avec le Shiguren souen" donc .... ? Je t'invite à regarder ce post ici, j'avais déjà plusieurs questions au moment de lire le LA. Pour te répondre, il n'est pas possible de combiner le shiguren souen et une arme magique (sauf le katana cérémoniel).[/quote] Ok, ça me paraît plus logique, mais du coup Katana + Arme de base additionnelle ça marche toujours ? Pour la remise en forme V8 : il y a quelques points effectivement qui mériteraient d'être revu . (les sorts des objets de sort/nonnes, fiasco et tengu etc ...) mais sinon ça va, ça reste bien jouable en amicale en expliquant bien les règles avant avec ton adversaire Ok pour le seigneur, test comme ça mais je pense qu'une fois que ton adversaire aura compris la chose, il n'y reviendra pas deux fois (typiquement, talisman de préservation + l'âme du Bushido te permet d'avoir du punch tout en ayant une 4+ , après , tu perd le Shiguren Souen mais tu conserve le CF en défi donc ... ^^ Ok pour le sorcier : les tatouages c'est surtout une idée à tester pour plus tard, Pour le Chunin : J'ai tout a fait compris l'utilisation de la popo de célérité, après le problème de ton truc c'est qu'en face, si il y a un champion ben ... tu pars en défi comme un con (perso isolé ... paf ) , j'ai conscience que frapper après l'EN est un risque, ça dépend de ce que tu cible en fait ... mais bon le concept du shinobigama c'est que sur 4+ tu empêche ta cible de frapper (le gros perso bourrin) après tu prendra quelques tatanes de l'unité qui l'accompagne m'enfin, CC correcte, E4, tu devrais survivre, le mec ne peut plus frapper, tu le démonte et tu t'en va . C'est tellement dommage qu'ils soient un peu mal penser, parce que clairement, le shinobigama j'en suis fan, si seulement on pouvait le mettre sur des ninjas simples ... même la grande de fuite sur 3+ est trop marrante : je viens je te kill un truc et je repars ... et on recommence ! Seul soucis : dans des ninjas : d'une part ça n'augmente pas les chances de survie des ninja au contraire . deusio : tu n'aura pas l'AM , donc avec 3 ninja il y aura redistribution ... Avec un Ptolos et E4 ton chunin est TRANQUILLE contre l'arba, ton adversaire va craquer plein de tir pour rien (touche sur 4+, blesse sur 5+/1+ armure ...) , ça seule chance de le choper se sera à la magie ou au CaC (parfait, c'est là où tu veux aller) . Essaye avec tes 3 ninjas, mais bon tour 1 il t'épure tes 3 ninja avec les tirs de 5CN, les 12 arba suivant passent et pouf ... presque 200 pts . Limite je me dis que dans cette optique, tu ne peux sortir que le Jonin que tu pourra correctement équipé, et qui coûtera pas bien plus cher (une 50 aine de point) . A voir Le canon : +1 ! (après l'hydre se gère mieux à la baba enflammée clairement, mais ça peut marcher ! sinon plein d'autre cible : les manticores (c'est même une meilleur cible, clairement), char, chevaliers sur sf, chaudron ...) O-Ban : la danse enchainement est carrément super drôle aussi, j'avais pas trop fait gafe, mais sur de la piétaille c'est la fête du slip ! Les ninja en espions ne sont pas si dégueulasse : ils apparaissent derrière donc souvent à coté des MdG et surtout : ils sont invincibles pendant les premiers tours (car pas sur la table ^^) . en plus il me semble que tu peux connaître l'équipement magique d'un personnage/unité : ça remplace l'oeil et en mettant 2 unités de 3 ninja et ton perso tu peux scanné 3 trucs ... idée en l'air mais bon, à garder à l'oeil . Les ronins sont cher cetes, mais ce joue en petite unité : tirailleur, armure lourde (donc les tirs : ça va) ,2A F4 (MIAM) ,CT4 avec arc long (MIAM) , donc des tirailleurs qui tirent bien sont carrément pas à sous-estimer au CaC, à coté de ça, tu peux foutre des grenades : ça calme pas mal de monde en tir , et même en tir de contre charge : c'est des tirailleurs qui sont difficilement chopable avec du tir léger , ou par du léger au CaC . Avec les grenades tu peux calmer un char qui te charge ... ou une manticore (2grenades + les tirs ...) . Après oui il faut pas en jouer 10 000 ^^ Les nonnes : je cherche encore leur utilité, il faut attendre de voir ce que la championne peut faire (elle est censé pouvoir lancer des sorts du domaine de la mort) sinon ... elles sont pas éthérées donc à poil donc pour 60 pts c'est une vaste blague ^^ Tiens nous au courant pour ce qui y es de tes Rapports de Batailles Ca me plait pas mal en tout cas ! J'ai moi même balancer des idées en l'air sur une feuille pour une liste à 2500, à tester un de ces 4 en count-as en amicale ^^ Aku
  18. Salut !! Je ne suis pas joueur Nippon, mais ayant vu ta liste d'armée et les différents liens, je me suis penché sur cette armée en détail . Et du coup je suis d'accord avec toi : cette armée fait vraiment envie !! Du coup les remarques que j'ai sur ta liste : - le Daymo est très marrant, tu joue pas mal sur sa faculté à avoir le CF héroique et sa nécessité de relever les défis , et effectivement en défi c'est une bête ! seul soucis : en dehors des défi, il est à poil ... Imagine le point suivant : il t'envoie un champion d'unité, tu lui révèle tes OM, il comprend le danger, et frappe dedans hors défi ... Pouf ... Bref : il faudra faire attention à lui ! La danse Esquive peut d'ailleurs être très utile, avec ton CC9 , -1 pour toucher ... Si tu veux garder le même équipement, rajoute au moins un petit bouclier ensorcelé (il a une armure, a le droit aux armures magiques donc .... ) . Il est vraiment à poil ! Si il y a un truc à virer, c'est clairement l'arme magique qui n'est pas vraiment indispensable . (d'ailleurs ça marche comment entre le Shiguren souen ? Parce que il est dit que toutes les armes magiques ou non nippones fonctionnent avec, mais pour une des armes c'est précisé : "compatible avec le Shiguren souen" donc .... ? ) Le médaillon du guerrier pourraient remplacer le pendentif du duelliste, tu perds la relance pour blesser, mais tu chope une Invu contre tout le monde au CaC (en plus, vu que l'armée EN à que des bonne CC tu aura tout le temps la 3+ (en défi notamment : obligatoire) . -la GB autant certaines armées pourraient s'en passer dans certains cas, autant, pour les nippons, niettes : la règle téméraire fait que c'est juste un MUST HAVE Pierre de l'aube+bouclier enchantée = 40pts à coté tu peux avoir le Jimbaori en Soie de Cathay pour 20 pts : oki tu perd un point d'armure mais tu économise 20 pts (dommage qu'il n'est pas accès à un bouclier tout simple) ... . Avec les 30 pts restant tu peux mettre un petit talisman d'endurance par exemple Le Médaillon du Noble Guerrier est vraiment marrant aussi sur lui avec un bouclier enchanté . -le Sorcier : ok pour l'oeil (ton adversaire joue beaucoup d'assassin ? ) après bon ... on peut trouver mieux . Et puis, surtout, il est à poil, donc le mettre seul ce n'est clairement pas une bonne idée (on parle d'EN, ombre,CV, harpie, speedy ...) (dans les lanciers : tu leur donnera ton Cd8, et si ça pue vraiment tu peux sortir rejoindre une autre unité) . D'ailleurs, les sorciers nippons ont un objet caba tout a fait marrant : Tatouages des Ames Gardiennes : bonjour, j'ai CC5, 3A F4, , j'ai CF héroique en défi et je suis éthéré pour ce qui est des attaques ! : sur un Bakemono ookami tu peux avoir un truc super relou (speedy "éthérée" ...) . Après ça reste de l'extrapolation fun, mais juste pour ton sorcier mets le dans une unité ! -le Chunin : oki pour le venin et les armes par contre : s'il est seul, à part son E4, son statut de tirailleur (-1 pour toucher) et son armure légère, qu'est-ce qui va l'empêcher de périr tour 1 par les tirs ? Donc pas le choix dans les ninjas . le gros problème des ninja-héros nippon c'est qu'ils ne peuvent ni se cacher dans une unité comme les assassins EN, ni empoisonnés leur arme de jet comme eux, ni rejoindre une unité non ninja : en clair, c'est un pseudo-assassin sans ce qui rend les assassins jouables, et plus cher ... Et pourtant, il y a tout ce qu'il faut en venin et équipement pour en faire un perso absolument magnifique à jouer et super fun . A la limite, tu le déploie seul avec un bouclier de ptolos (save de 1+ contre les tirs ) , une petite sarbacane et c'est partie ! Note : je pense que c'est le plus à même de porter l'oeil de Shinigami , après tout c'est lui qui va être le plus proche de l'armée adverse et qui en aura plus besoin ! Du coup tu peux encore lui payé un bouclier ensorcelé ou un heaume du dragon , penses-y ! Dans l'optique de le mettre dans les Ninja : un Eventail de la Geisha sur un Jonin peut être marrant, mais là n'est pas la question - les piquiers on l'air fun à jouer, mais je pense que 30 c'est limite, surtout contres des elfes noires : une phase de tir et tu risque d'en perdre suffisament pour rendre les piques complètement inutile ou presque . N'oublie pas qu'ils n'ont que Cd6 (7 avec le champion) : il faut le GG ou la GB ou les deux pas loin ! -les tireurs par 10 : tu joue contre une armée qui a parmis les meilleurs tireurs, je ne suis pas sur qu'ils fassent grand chose : fragile, ils partirons à la première volée de carreaux, sans compter que leur CT3 c'est de la mousse ... Donc je pense que tu peux soit les enlever, soit les gonfler en cherchant des points ailleurs ... Note : par 20 ils font un bon chausson à magot, en plus, ils sont drôle : ils ont des arcs courts : tu peux te déplacer, tirer, et en tir de contre-charge ou un tour où tu n'a pas bouger : tu prends l'arquebuse . Fun ! -Où sont le ou les canons ? je veux dire, c'est un avantage énorme pour une armée d'avoir accès aux canons, outre le fait qu'ils sont relativement bon marchés , ils sont assez précis pour peux qu'on sache s'en servir correctement, font des touches de F10 très pratique et 1D6 PV , Must have selon moi (l'empire, les nains, mercenaires et maintenant les ogres ne s'en privent jamais) note : un canon coûte autant que 10 tireurs - les bushi : par 30 ça fait du monde ! Ils sont marrant, la proximité de la GB est primordiale , il ne sont pas fantastique fantastique mais bon il frappe correctement . C'est une unité un peu batarde je trouve . Note : avec hallebarde ils coutent 10 pts, mais sans, ils coûte un seul point de plus que des lanciers avec piques , avec : CC4, I4, Cd8 , Téméraire, Armure Lourde et attaque perfo (katana) (contre CC2, I3, Cd7, armure légère, pique) . J'avoue que le choix entre les deux est tendu, après plusieurs partie, tu pourra avoir laquelles des deux unités est la plus viable - les O'Bans : je suis fan de cette unité, leurs danses sont juste trop marrante ! Surtout celle de riposte : contre de l'I inférieur : tu frappes, ton adversaire frappe, tes morts REfrappent : abusé ! Les EN frappant souvent avant toi tu peux même décidé de faire la Danse frappe puissante ou esquive sans trop de problème . Il faudrait faire des tests statistiques pour savoir laquelle est la mieux, surtout sur des furies : l'esquive avec sa -1 pour toucher, frappe puissante : tu blessera sur 3+, riposte : les morts frappent quand même . -cavalier kamikazes : ils sont marrant, bonne CT, arc asymétrique ... après, ils coûtent super cher pour E3/5+ ... sachant que tu as déjà des ninja éclaireurs ... Voit s'ils sont vraiment si utile que ça , parce que là pareil : en face tu as des CN qui par 5 envoient 10 tirs CT4, des ombres, des arbalétriers, même les auriges de char peuvent te pêter un ou deux gars facile ... A coté tu a les très bâtard mais marrant Cavaliers Bushis : 22pts/fig, comptent comme des unités de bases, Téméraire mais pas cavalerie légère, par contre : armure lourde (donc 4+) F4 et avec hallebarde F5 ... (pas mal quand même des cavaliers F5/ 4+ armure /Téméraire /avec un arc court (CT3 ok ..) Franchement les cavaliers kamikazes , je ne suis pas sûr qu'ils soient si fantastique ça, surtout contre une armée qui peut nettoyer tes unités légères tour 1 facilement . -les ninja : là pareil, des mec 20pts/fig à poil ... encore qu'on a des tirailleurs donc -1 pour les touchers, m'enfin tu as intérêt à les planquer dans une forêt ! Après ils restent très drôle : sarbacane et CT4 miam, accès à des attaques empoisonnées et aux Metsubushi , on regrettera qu'il n'ai pas accès aux Venins des Dieux, ni aux Shinobigama ^^ Franchement je trouve qu'ils ne valent pas leur prix, pas de malus pour les toucher autres que le statut de tirailleur, pas de danse kiss-cool, pas d'infiltration dans des unités amies ou ennemies, pas de CF ou autre , bref des espèces de forestiers ES sans les trucs qui les rendraient presque jouable ... A voir si les faire arriver en mode espions peut être intéressant (arriver par derrière : paf les machines etc ...) . EDIT : (la nuit porte conseil ^^) je crois que par 3 ils peuvent être viable en unité chiante harcèlement, redirection ... sachant qu'ils ont "fuite feinte" (fuite volontaire, y'a un FAQ nippon d'ailleurs ? ) comme la cavalerie légère . Ca balance des tirs à la sarba, avec CT4 ... je ne sais même pas si le fait de leur mettre un poison serait intéressant, je ne pense pas . Juste par 3 avec sarba (66pts) . Du coup si tu vire les ninja et les cavaliers kamikazes tu peux essayer d'autres sorties du LA : les Onimusha (cher quand même mais E5 donc safe) un BUNRAKU (cher, mais il y'a moyen de pourrir les phases de magies adverses efficacement) , les ronins faut voir : ils sont quand même fun (arc long,F4, possibilités de prendre des paires de pistolets , de mettre PLUSIEURS champion si j'ai compris, qui peuvent : avoir 25 pts d'arme magique + des grenades (qui sont assez violentes) plein de combinaison drôles à faire . Ca fait des tirailleurs lourds qui sont vraiment drôle à jouer je pense, peuvent remplacer des ninjas . Voilà Voilà ! Après comme je l'ai dis, je n'ai jamais joué de nippons, c'est un avis extérieur ! Aku
  19. [quote] L'autre possibilité,c'est à pied dans les guerriers du chaos avec etendard de discipline : tu as CD 10, tenace et si GB pas trop loin, tes unités à portée vont tester à 10 (bien pour les chiens. AUtre chose pour le seigneur, je te conseil le phylactère nécrotique a 10 pts pour eviter de crever sur un sort ou tu test une caractéristique!![/quote] Donc tu as un lord cd 10 qui fiabilise ton centre niveau Cd avec des GdC tenace ... maintenant, est-ce que ça en vaut la peine ? Clairement non, des GdC avec GB et étendard de volupté sont pratiquement aussi tenace au CaC, de plus, tu vas payé un lord plein pot (210 points plus la couronne, plus une protection, plus les autres options ...) presque 300 pts , pour avoir un Cd 10 dans une unité avec Mv4 qui peut se faire scotché à vie par n'importe quelle unité avec une E suffisamment grande et/ou une régen , sans compter les éventuels dynastes ... Autant à l'ère des sorts hyper bourrins et de la fréquente présence du domaine de la mort le phylactère est utile , autant il bouffe un choix de talisman ... Mais il faut quand même payé l'invu , donc au final on finit avec l'armure du destin, soit 60 pts d'OM, avec la couronne : 95, op un seigneur hyper résistant, mais pas intuable et surtout qui ne se rentabilisera jamais avec son mv 4 dans une unité ayant mv 4 . [quote] Les maraudeurs par 40 c'est minimum de Khorne et armes lourdes ca fait 2A F5 tout le temps. Alors oui ca creve vite au tir et au CAc mais c'est pour cela qu'ils sont au moins par 40 et surtout des tirs sur les maraudeurs c'est des tirs en moins ailleu[/quote] Là on est d'accord . [quote]- Les chevaliers par 10 c'est trop et par 5 trop peu, perso je les joues par 7 de Khorne sans champion.[/quote] C'est une liste pas opti un max, donc une grosse unité de CdC accompagnant un perso, rien d'horrible non plus, c'est une config qui semble lui plaire et qui reste jouable sans être fantastique . Les 7 CdC de khorne c'est pas mal, mais pour une escorte c'est limite, ça fait plus la grosse unité d'impact/soutien . [quote]- Enfin la magie, a 3000 points, tu peux rentrer un Niveau 4 et un Niveau 2 (moi je les mets de Tzeentch et sur disque avec invu 3+si possible)[/quote] S'il a voulu sortir sans le lvl 4 et avec un seigneur du chaos, je pense que c'était volontaire . Or , rentré un lvl 4 , même un enlevant un sorcier et un mettant un autre presque nu, ça risque d'être juste , sans compter que trop de point en personnage peut être fatal . Les Cavalieurs maraudeurs: on est d'accord La mouk ! Les ogres, je ne les joue pas trop donc si par 8 c'est bien .... m'enfin, ça fait cher, un énorme front, pour une unité qui tape avec une I de moule et qui n'encaisse pas trop c'est peut être pas le top ! Aku
  20. Alors concernant ta liste en général : -pas mal d'unité et de redicteur, c'est pas mal pour une armée du chaos , néanmoins ta liste est tout sauf dur, c'est du gros mou . Si c'est pour de l'amicale du vrai avec des choix fluff pourquoi pas , et encore , parce que si ton adversaire joue un tant soit peu une liste mi-dur il va te rouler dessus très très rapidement . Contre quelles armées vas-tu te battre ? Sinon voici mes commentaires unités par unités : -ton seigneur : ce qui est très très dommage c'est qu'il est sur un dada, donc limité dans son mouvement Compte tu le joué seul ou dans une unité ? . Un disque serait 1000 fois préférable si tu compte le joué seul, vol pour pas tellement plus cher . Concernant le livre : je ne suis fan , par habitude, je sors ce lord sur disque avec l'invu 3+ comme toi et la couronne de commandement pour être tenace et pouvoir chargé seul des unités ayant de nombreux bonus fixes (rangs, bannières ...) . D'autant que dés que tu saura au CaC tu ne peux plus lancé la boule, hors, on est d'accord pour dire que vu le prix du seigneur et ses caracs de bourrin, se serait dommage de le laisser en dehors des CaC ? -ton sorcier "éléctron libre" . Il est sans protection, le dada le rend mobile mais il est loin d'être inchoppable, pas d'invu , s'il reste correcte au CaC n'importe quelle cavalerie légère peut l'avoir rien que sur la charge + éventuelle bannière . Bref, électron libre mauvais choix . Le domaine de la mort est clairement mieux, le domaine de slaanesh est marrant je te l'accord, et le projo peut être utile , mais le domaine de la mort est clairement au-dessus car plus efficace . Du coup tu peux le mettre dans une unité et économisé le prix du dada . Tu peux même enlever le lvl 2 qui coûte cher pour pas grand chose . -un autre sorcier : bien, la marionnette est un bon choix, la marque de tzeentch pourquoi pas, mais dans quelle unité va-t'il ? Un investissement intéressant pourrait être le Troisième Oeil de Tzeentch . -le PGB (porteur de la grande bannière ) . Là on a un soucis claire, le PGB a un rôle clef et très important : la relance , ce qui fait de lui une cible privilégié pour tes adversaires et toi tu le sors tout nu , sans aucune autre protection que son armure de base et son E4 : clairement un mauvais choix . L'etendard tranchant dans les GdC n'est pas super méga utile , surtout vu le prix de la bannière et le fait que cela empêche ton PGB de s'équipé correctement . Avec une armure du destin, un bouclier et une hallebarde, tu peux avoir de quoi resister tout en balançant des pains F6 . la marque de tzeentch est fortement conseillé . Si tu veux des attaques magiques : talisman d'endurance et lame de morsure + bouclier . Avec tzeentch ça fait un bon gars . La base : - les GdC par 15 c'est bien mais c'est trop peu : ils sont solide et frappent correctement contre de la base qu'ils ramonent sec , en revanche, dés qu'on passe au cran au dessus , ils ne sont pas assez nombreux pour encaisser et s'ils font mal, c'est parfois insuffisant . Par 15, avec la magie et des tirs éventuelles (cri de banshee et autre par exemple ) tu peux perdre 3-4 gars, ensuite au CaC tu ne tiendra pas 2 tours, voir tu te fera passer dessus en un tour . Et vu leur prix, c'est cadeau ! Soit tu chope les points ailleurs pour gonfler tout ça , soit tu les fusionne en 1 unités de 25 GdC tzeentch bouclier EMC . De quoi tenir contre un paquet de truc tout en gérant efficacement les packs de base, cette unité peut tout à fait accueillir un de tes 3 héros, niveau bannière, une baba enflammée peut être sympa, sinon une étendard de volupté (combiné avec la relance de la GB ça fait un pack difficilement fuyable ) . -les maraudeurs : alors oui c'est sur que 50 maraudeurs face à des éthérés ça fait pas grand chose, mais ça c'est à toi de gérer ces unités, notamment avec des chevaliers du chaos, ou par la magie . Car oui, 50 marau ne font rien contre des éthérés , mais qui est capable de gérer en 1 ou 2 tours 40 zombies en les meulant et en leur petant l'indomptable ? Aucune de tes unités .... Par 16 , c'est exactement comme tu l'a marqué : une unité sacrifiable . Rien d'autre . Avec le fléau ils feront un barroude d'honneur tour 1, après ils mourront . Cool . Si tu peux choper des points pour les mener à 40 ça serait un gros gros plus à ta liste . Avec un sorcier ayant des attaques magiques dedans ça peut le faire, ou avec une unité de CdC pas loin . -les chiens : Rien à dire, toujours utile ses bestioles . Attention par contre, tu semble vouloir les mettre devant tes unités : s'il panique ils feront tester les unités autour d'eux ... -les cavaliers maraudeurs : par khorne c'est presque du suicide, ils sont censé foncer loin du gégé ou de la GB, donc ils vont craquer, chargé et se faire massacrer . Avec slaanesh tu as pour moins cher une unité hyper rapide, qui ne crains pas la psycho et qui peut se faufiler dans les rangs adverses pour faire son job : faire chier (derrière une unité au cas où elle fuie, rattaper des fuyard, choper un personnage qui est sortie dans la pampa, redirection .... ) -les CdC : par 5 avec musicos et Khorne, ça en fait une très bonne unité d'impact, sans être hors de prix, excellent choix . -les ogres : par 6 , c'est un bon choix aussi, par contre une petite marque de sla ne serait pas de trop, et surtout : arme loure, la F4 tu n'en manque pas: tu a tes GdC, mais la F6 ça par contre .... -les CdC par 10 ... mouai, c'est pas un super choix mais c'est un choix fluff et marrant qui fonctionne assez bien . Mettre ton général dedans est par contre une mauvaise idée : trop sac à point , si tu tombe sur un truc qui t'englue tu vas te faire défoncer sur le reste du champ de bataille . Ils peuvent par contre escorter un sorcier sur dada . La marque de nurgle est totalement inutile . Khorne ou tzeentch avec l'étendard de Fournaise . Une autre solution reste la bannière de rage, pratique . Si tu choisit de les faire accompagner par un personnage, réduit leur nombre par 9, comme ça avec le perso ça te fera 10 fig et 2 rangs en économisant le prix d'un CdC . -Canon Apo : good choice ! Le fait de raisonner sur une seule expérience d'une bataille n'est pas forcément une bonne chose . Se passer des 40-50 maraux alors que c'est une des choses les plus horribles qu'on puisse sortir contre certaines armées, ce n'est pas très pertinent . La leçon qui tu aurais dû en tiré c'est : j'ai laissé mes maraudeurs seul contre des émissaires alors que tu les avais vu venir : là est ton erreur . Il faut donc soit laisser des chevaliers pas loin soit y mettre un personnage avec attaque magique . N'oublie pas que les mort vivant n'aiment pas perdre les RC : avec plein de rang et une bannière , même un petit sorcier qui fait une blessure sur des émissaires ça peut faire la dif ! S'il craque ils sauteront au RC . Si tu ne veux pas qu'ils traversent ton unité : tu mets des CdC derrière prêt à les réceptionner . Voilà mes deux sous cher amis chaotiques ! Aku
  21. Ca c'est de la game !!! ! Par curiosité : vous avez organisez ça comment ? Ca a du duré un paquet de temps !! Et au niveau des tour de jeu ? Vous jouiez chacun votre tour ? Simultanément ? Boisson/nourriture et pause de temps en temps je suppose ?? Aku
  22. [quote]Question de rentabilité. Difficile de rentabiliser 344 points sur un seul perso alors que le bretonnien a 250 points est excellent en chasse aux monstres et comme tueur de certains persos. Et ca laisse la place pour la niveau 4, alors qu'en chaos moins. De plus le bret a l'avantage énorme de ne pas payer son invulnérable, on libère les 30 points qui sont nécessaires pour avoir une invu a 5+ dans d'autres armées.[/quote] Comme la dit le maître : Scotcher l'unité adverse c'est du très bon, et niveau cible chaque armée aura la sienne : le pack de GdT CV, le gros tas de LB HE, les élus GdC, le pack de GN, le fer de lance full perso breto .... Il est vrai que casé deux seigneurs ça coûte du point, mais il y a largement la place, mon premier jet de liste comptait deux seigneurs dont un lvl 3 ... , sur 750 il me reste 400 pts de magot ... largement de quoi mettre un SS lvl 4 avec objet caba et grosse invu ... Mais bon ça revient cher , et difficile à planquer . Ne pas payer son invu certes c'est bien, mais bon l'invu 5+ sur un régiment c'est géniale (démon, GdC de tzeentch, esprit de la forêt ES ...) sur un perso, 5+ c'est mou avec le domaine de la mort et autre joyeuseté .... sans compter qu'avec les fulls ripostes dans ta face, avec ta 5+ faudra serrer les fesses . Mais bon on peut l'avoir pour pas cher aussi l'invu 5+ : marque de tzeentch et bouclier ^^ mais bon ça marche pas contre tout snif ... [quote]Non, ça ne l'est pas. [/quote] j'ai fais le ménage, j'espère que ça va mieux ? [quote]Pour 345 points, tu disposes d'un seigneur du chaos de tzeentch sur disque, bouclier, avec armure de morslieb, pierre de l'aube et couronne de commandement. Soit 2+ relançable, invu a 3+ et tenace. Qui n'aime pas les attaques magiques en revanche. 1+ si tu préfères le destrier.[/quote] En gros pour 1 pts de plus tu te paye juste l'armure relançable et tu perd l'invu contre la magie ... c'est la même chose que mon mien non ? [quote]Seigneur de bache, on peut aligner : Heaume aux yeux innombrables, épée tueuse de héros, talisman de préservation. La sauvegarde n'est plus relançable mais ça tabasse.[/quote] Combiné larme d'éther et l'autre badine devient rentable, maitenant que les OM communs permettent de sortir une armure présentable et des invus de séries . Les deux combinés ... cher mais efficace, en plus c'est un peu la terreur des bretonniens ^^ (touche sur 3+, blesse sur 2+ et ... ba non pas d'armure ! ) PS: au fait, pour la marque de Prout sur le sorcier sans domaine, personne n'y voit d'objection ?? Aku
  23. Dans une telle situation, l'unité de nurgle tentera de toucher sur une CC1 et l'adversaire ne pourra pas attaquer normalement (après il peut quand même utiliser un souffle par exemple ..., et pourra toujours piétiner, non ? ) . Je suis d'accord avec Mantel : l'unité attaque mais ne touchent pas . Fin de l'histoire . Aku
  24. [quote]Par rapport aux seigneurs vampires ou même bretonniens, c'est pas terrible. Le seigneur bret, c'est 4A coup fatal héroique, F6 en charge, svg 1+ relançable, et un effet kisscool genre relance des jets pour toucher ou autres. Et les combinaisons sont multiples.[/quote] Il coûte combien le lord breto par curiosité ? Et tu a mis sous silence que à coté tu a : CC6 I6 et surtout E4 .... pas d'invu (à part la bénédiction de la dame ) ? Et après la charge il fait quoi ? Il prie pour le 6 ? le seigneur vampire est par contre en mon sens le seul qui peut se targuer d'être au niveau d'un lord du chaos, accès à OM + Don vampirique . Et ce qui est bien c'est que il compte bonbon quand même, tout comme le lord chaotique, à la différence c'est que les dons vampiriques sont milles fois plus intéressant que les dons démoniaques il faut le dire ... nous c'est du gadget faut le dire, mais là n'est pas la question . On lui met une hallebarde uniquement si on a pas la place de mettre autre chose . Et forcément pour un lord scotch qui est tenace à 9 et qui sort l'invu 3+ il ne reste plus grand chose à coté pour caser une Epée Démon effectivement ^^ Après si on veut un lord qui frappe, ça se fait aussi, et on ne lui mettra pas l'hallebarde ... Le mieux c'est que je test déjà la liste et si je vois que le lord est superflu ... je reviendrais dessus . Sur le papier il vaut largement ses 344 pts . EDIT en dessous : A ouai quand même ! , mais bon, pas d'invu , pas d'invu ! ^^ Après avec 4A CC6 tu va va casser des barres, même ave le CF (c'est que sur des 6 hein ? ^^ ) . Mais c'est vrai que nos seigneurs coûtent le peau du cul . Mais moi je le vie bien en tout cas ^^ Aku
  25. Pas équiper pour faire des morts ? si ça ça se fait (khorne, epée +2A, heaume aux yeux innombrables ...) mais la bestiole reste alors dur à rentabiliser, car meuler du piéton ... On peut aussi sortir un chasseur de monstre avec le heaume et l'épée des feu de l'enfer ... mais bon, ça reste just vu qu'il sera un peu tout nu . Je trouve qu'un lord speedy/scotch peut faire des merveilles, il va vite, peut choper du léger, scotché des unités gênantes et envoie toujours 5 pains CC9 F5 . [quote]Je comprends rien à la liste vu les édits qui restent apparents [/quote] Ah? Pourtant c'est simple : ce qui est barré ben ça a été enlever , tout le reste c'est la liste, et on voit en vert ce qui a été rajouter depuis le début . Les commentaires ne sont pas edités pour l'instant , je pense le faire ce soir . Qu'est-ce que tu ne comprends pas ? (pourtant j'avais mis du temps sur la présentation pour que ça soit plus claire .... ) Aku
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