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[Analyse][Bêtes]


Kaz

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Bonjour à tous !

Voilà déjà quelque temps que me trotte dans la tête l'envie de me livrer à une analyse complète du livre d'armée hommes-bêtes, et ce pour plusieurs raisons :

- L'armée hommes-bêtes est certainement une des plus méconnues. Elle ne dispose pas du même nombre de joueurs que les CV ou les elfes par exemple, car reposant sur un concept de l'héroïc fantasy un peu moins vendeur ; tout en étant assez peu mise en avant par Games Workshop. Voilà donc une bonne occasion de réparer cette injustice!

- C'est une armée considérée par la majeure partie des joueurs (à tort ou à raison) comme faible. Ne nous voilons pas la face, vous n'allez pas scorer des 20/0 les doigts dans le nez avec les HB... Mais j'essaierais de démontrer plus loin qu'il y a quand même moyen de faire quelque chose pour tenir le coup en milieu dur !

- C'est une armée que je joue depuis mes débuts dans le monde de Warhammer (quand elles'appelait encore "bêtes du chaos" !), et à qui j'ai toujours trouvé une saveur particulière. Après avoir joué contre à peu près toutes les armées,et dans tous les milieux (tournois comme garages), je pense être maintenant capable d'en faire une analyse complète et de qualité.

Bref, vous l'aurez peut-être compris, les HB sont pour moi l'armée la plus incomprise et rejetée (oui oui même les bretonniens me semblent mieux traités, c'est vous dire !) du pourtant large panel de forces disponible (ignorez cette phrase si vous jouez mercenaires). Mon objectif sera rempli si ce post permet à quelques personnes de découvrir (ou redécouvrir !) cette armée.

La majeure partie de mon propos se base sur le milieu mi-dur à dur, même si je ferais des apartés sur d'autres niveaux de jeu, et sur une composition d'armée entre 2500 et 3000 points.

Tout ce qui suit a été testé et réfléchi, j'assure aux plus sceptiques d'entre vous que je ne balance pas d'énormités ou d'informations totalement fantaisistes (pas de"ouais moi une fois j'ai tué un buveur de sang avec des tirs de pillards ungors !" ici). J'espère que cette analyse donnera lieu à une discussion intéressante sur le LA HB et permettra d'ouvrir des perspectives de jeu à tous les joueurs !

Commençons !


INTRODUCTION:

Les HB sont avant tout une armée de corps à corps, puisque ne possédant presque aucun tiret une magie efficace mais sans plus. En clair, si vous voulez gagner, il vous faudra foncer dans le tas le plus vite possible et gagner vos combats. Cette stratégie (lol) implique donc de jouer des unités rapides et puissantes, ainsi que quelques redirecteurs pour choisir ses combats.

On en vient donc à l'armature d'une armée HB : deux ou trois gros pâtés bien menaçants comprenant des persos bien bourrins et une foule de redirecteurs qui gravite autour.

Le plus gros problème des HB (à mon sens), est leur ultra-spécialisation. Je m'explique :voilà une armée qui ne possède ni tir léger/magie offensive (type feu) pour gérer les redirecteurs, ni unité volante, ni cav légère, ni cav lourde, ni cav monstrueuse, ni artillerie, ni la moindre unité armurée (plus que 5+) ! Toute l'armée se compose d'unités à poil avec plein d'attaques, une bonne endurance,un bon mouvement et une force élevée. Et c'est tout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Cette ultra-spécialisation fait donc que les HB se retrouvent avec des match-up totalement en leur faveur (OetG orientés CàC, Gdc orientés infanterie CàC, HL orientés CàC... En fait à peu près toutes les armées comptant uniquement sur le corps à corps pour gagner) et d'autres totalement impossible à gagner ( CV terreurgheist, émissaires, vargheist ; démons canon, buveur, mouches, EN avec plein de cav légère et d'arbas... En fait à peu près toutes les armées composées d'unités volantes/MdG/cav légère) !

Notre seul moyen de compenser ce problème se trouve dans la magie, mais voilà une bien maigre compensation...

Pour résoudre ce problème, je joue à fond la carte du CàC en ne jouant que des régiments à même de massacrer à peu près n'importe quel ennemi(minos/bestis/horde de gors) accompagnés de nombreux redirecteurs pour écarter les régiments tout de même trop costauds. Du coup, j'arrive à peu près toujours à amener deux de mes trois packs au corps à corps, pendant que mon adversaire pulvérise le dernier avec tout ce qu'il a ^^


Voyons rapidement les trois règles spéciales de l'armée :

- Fureur primitive : Aussi appelée "haine éternelle", cette règle permet aux HB de gagner la haine à tous les tours tant qu'ils réussissent un test de com. L'objectif sera donc d'avoir une bonne bulle de com (idéalement 10) et une GB à proximité. Pas grand chose à dire de plus, quand on passe des HB à une autre armée on continue machinalement à relancer tous les jets pour toucher ratés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

- Embuscade: Aussi appelée "je préférerais avoir celle du GBR s'il vous plaît",cette règle est très situationnelle et à moins de jouer Khazrak, mieux vaut ne pas baser sa stratégie dessus.

- Domaine de la sauvagerie : Aussi appelé "WTF ?", ce domaine est sûrement le plus mauvais de tous ceux jouables actuellement et peut-être bien le plus nul de tous les temps (d'ailleurs, qui sait encore que les HB ont un domaine à eux tant il est peu joué ?) Un sort primaire totalement inutile puisque ne permettant pas de charger et ne laissant pas le choix de se déplacer ou non, quand on sait à quel point le sort primaire est important pour un domaine de magie, ça commençait déjà mal. Le reste du domaine est du même acabit, même si en milieu amical on doit pouvoir rigoler un coup en faisant trente 6 sur nuée venimeuse...

A noter tout de même que le sort 6 a du potentiel, mais qu'il paralyse le lvl 4 qui l'utilise ; on préférera donc utiliser un lvl 2 qui aura alors plus de chance de mourir... L'exemple type du sort qui peut retourner une partie mais qui aune contrepartie importante : voilà le genre de sort que j'aime ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]


Un dernier petit aparté sur l'art d'utiliser ses redirecteurs : en général, une armée HB se doit de comporter au moins 4 unités de redirection (j'utilise 3 unités de pillards et 2 de harpies). Une fois vos deux armées déployées, l'important va être d'identifier les cibles adverses que vous allez vouloir prendre, et celles qui sont trop dangereuses/trop relous et que vous allez devoir rediriger.
Par exemple,contre une armée EN, vous allez avoir envie de rediriger ces furies pendant que vos minos poutrent les gardes noirs et vos bestis les corsaires.

La clé de la redirection est de prévoir le déroulement de la partie plusieurs coups à l'avance.Par exemple, je sais que j'ai 5 unités de redirection, donc 5 « fusibles »de secours. Au second tour, j'en utilise un pour rediriger les furies loin du centre. Au troisième, la même chose : elles sont maintenant loin. J'en garde un pour empêcher les chevaliers sur sang-froid de prendre mes bestigors de flanc au quatrième tour. J'ai encore deux « fusibles » à utiliser en cas de situation imprévue !

Les redirecteurs permettent vraiment d'obtenir un contrôle du champ de bataille, en faisant perdre un tour à un régiment dangereux, en en faisant perdre plusieurs à un régiment frénétique, en chargeant de dos pour obtenir un +3 au RC, en gérant les autres redirecteurs (qui iront en priorité enquiquiner vos minotaures), en gérant les MdG, en écrantant vos régiments (pour les protéger des tirs légers), en chargeant les unités en fuite… J'aime particulièrement charger avec 5 pillards un régiment situé sur la même ligne qu'une unité adverse sur le point de se faire écraser par mes bestis. En résolvant les combats dans le bon ordre, les bestis détruisent l'unité et font une charge irré sur le régiment suivant et sont à même de se battre à nouveau.


Sans plusattendre, la suite !


PERSONNAGES:

- [u]Seigneur des bêtes[/u] : La concurrence au niveau des choix de seigneur est extrêmement rude chez les HB, il faudra donc faire des choix. [size="2"]Le seigneur apporte un Cd9, et même 10 si placé dans un régiment avec bannière de commandement. C'est un bon combattant, qui obtient assez facilement une save à 1+ relançable qui donne des coups de tête (combo armure lourde + bouclier + heaume du bélier + pierre de l'aube + peau noueuse) et qui dispose quand même de 4A F5CC6 relançables. [/size][size="2"]En fait,énormément de combinaisons sont possibles sur ce seigneur :[/size]

- Invu à 4+pour en faire un vrai coffre-fort.

- Arme +2F pour ouvrir la cav et les perso adverses.

- Couronne de com pour rendre les bestis tenaces.

- Epée tueuse de héros pour les deathstars.

- [u]Seigneur minotaure[/u] : Brutasse numéro uno de l'armée. Les buveurs de sang et autres dragons stellaires n'ont qu'à bien se tenir ! [size="2"]J'utilise en général les même combinaisons que sur le seigneur des bêtes, avec peut être les haches de Khorgor ou l'épée ASF en plus (qui permettent de pallier au manque de relance des persos minos). [/size][size="2"]Il sera toujours accompagné d'un régiment de minotaures. La possibilité de le mettre dans un régiment de gors ou de bestis pour leur donner la frénésie est une fausse bonne idée car cela leur ferait perdre la fureur primitive (et il vaut toujours mieux relancer une attaque qu'en avoir une de plus !). [/size]

[size="2"]Il pourra aussi parfois être utilisé en électron libre si les minos ont étés trop abimés et qu'il vaut mieux les planquer pour garder leurs points, car il est laaargement capable de se débrouiller tout seul contre un large panel d'ennemi(évitez juste les gros régiments avec GB et perso pour lancer un défi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]).[/size]

- [u]Grand chaman[/u] : Un bon profil de combattant pour un mage (E5, F4, CC5 !). Ila accès aux domaines de la bête, de l'ombre et de la mort, qui sont trois domaines excellents (non, je n'ai pas cité la sauvagerie…). [size="2"]Son utilité sur le champ de bataille dépendra de son équipement et de son domaine de magie :[/size]

- Avec lames d'escrimeur et poignard dentelé (et une petite invu) + domaine de la bête, en première ligne pour faucher l'infanterie adverse avec la bête sauvage de Horros et récupérer quelques dés de pouvoir en plus.

- Avec peau d'humain + domaine de la mort si vous voulez faire une grosse surprise à votre adversaire (à réserver à l'amical quand même).

- Avec deux autres chaman LVL1 à qui on donnera le domaine de l'ombre (et le sort primaire très utile), autour d'une pierre des hardes pour générer 3 DDP en plus à chaque phase. Cette configuration est difficile à utiliser et coûte assez cher, mais elle fait des ravages si l'adversaire n'a pas pensé à prendre d'anti-magie.

- Simplement en arrière (dans un garage ou non), avec PAM et un des trois domaines (j'ai une préférence pour l'ombre qui donne beaucoup de solutions contre les problèmes ingérables par le reste de l'armée).

Peut-on s'en passer ? En amical j'ai tendance à dire que oui, en optimisé ce sera beaucoup plus difficile tant la magie compense les faiblesses intrinsèques des HB…

- [u]Chef HB[/u] :Porteur de la grande bannière, le plus souvent avec la bannière de la bête (qui donne +1F à toute l'unité). Une fois placé dans une horde de gors, celle-ci devient vraiment redoutable, mais il faudra faire extrêmement attention à protéger le chef (qui est un peu à poil quand même) sous peine de voir son précieux régiment partir en fumée.

- [u]Chef minotaure[/u] : Porteur de la grande bannière également, il sera souvent joué en absence de seigneur mino pour garder un personnage dans l'unité. La bannière de la bête est alors assez secondaire, mieux vaux l'équiper un peu (mine de rien, il tape quand même).

- [u]Chaman[/u] :Classique. A jouer en complément d'un lvl4 pour porter le PAM, ou seul en mode « on va chercher le pouvoir irré » sur le primaire de la bête (sur la horde de gors, effet garanti).



BASES :

- [u]Gors[/u] :Voilà notre principal régiment de base. L'option bouclier est quasiment toujours inutile, je les joue pour ma part toujours avec 2 armes de base. On obtient alors, pour un prix raisonnable, une figurine avec CC4, F3, E4, 2A et la haine à tous les tours.

Le problème,c'est que les gors seuls ne peuvent pas inquiéter grand monde, excepté les bases ennemies type lancier HE ou EN, squelettes RdT ou CV...

Néanmoins,en horde avec un chef porteur de la bannière de la bête, on obtient un régiment qui fait jeu égal avec à peu près n'importe quelle élite non armurée (gardes noirs, joueurs d'épées, ogres de toute sorte, goules, sanguinaires...). Le(s)problème(s) étant qu'une horde prend beaucoup de place, qu'elle est très sensible à la redirection et à la magie, et qu'au CàC les effectifs fondent comme neige au soleil...

En bref, j'enjoue soit 40+ en horde avec la bannière, soit 2x20 pour avoir un petit garage ou tenter l'embuscade (un miracle est si vite arrivé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img])

- [u]Ungors[/u] :Moins chers et plus faibles que les gors, je ne les joue pratiquement jamais.Pour 2 points de moins, on a -1E, -1Cd, -1A et des petits socles. Leur seule utilité serait d'amener un peu plus de rang pour briser l'indomptable dans un combat multiple, mais comme ils ne font quasiment aucun dégât et qu'ils sont fragiles, l'adversaire aura tôt fait de taper dessus pour faire du Rc.

En gros, à jouer en régiment de 40+ pour la masse ou en garage de 20 (mais ça reste assez mou quand même).

-[u] Pillards ungors[/u] : Excellente unité de redirection, à mettre au moins en double dans toutes les listes. Je les joue par 5, certains préfèrent des unités un peu plus consistantes... Ils sont principalement là pour rediriger ou écranter nos figs grâce à la merveilleuse polyvalence des tirailleurs. Ils pourront quelque fois tenter de charger les redirecteurs adverses, la fureur primitive donnant parfois des surprises. Quand à leurs arcs, ils m'ont tant déçus que je ne les utilise même plus...

Bref, en x2 ou x3 dans toutes les listes !

- [u]Chiens du chaos[/u] : Ils sont pour moi inférieurs aux pillards ungors, puisqu'ils ne comptent pas dans le minimum de base, ne sont pas tirailleurs et n'ont pas de tirs ou la fureur primitive pour le CàC. Ils sont toutefois plus rapides, mais je ne suis pas sûr que cela fasse une grande différence...

Pourquoi pas un petit régiment à la place des pillards de temps en temps, mais sans plus.

- [u]Char à sangleboucs[/u] : Un char en base, je dis oui ! Voilà un char tout à fait classique, qui sera la figurine unique la plus résistante de l'armée (c'est pour vous dire le niveau de résistance du reste...) et qui sera souvent la cible des tirs adverses (tirs qui n'arriveront pas sur vos minos [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]) Je dois dire que j'ai toujours du mal à les utiliser correctement : on peut soit en laisser un près de chaque pack pour faire des charges combinées (mais avec l'absence de marche forcée, c'est assez difficile à mettre en oeuvre), soit enjouer deux ou trois ensemble pour foncer droit sur un pâté adverse (contre les elfes, testé et approuvé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]).

Pas la figurine du siècle, mais bien sympathique pour remplir le quota de base, en x2ou x3.



SPÉCIALES :

- [u]Bestigors[/u]: Ce régiment est pour moi la source d'une incroyable incompréhension. On a sans aucun doute là la figurine d'infanterie ayant le meilleur rapport qualité/prix en terme de puissance de frappe, rendez-vous compte : CC4, F6, haine à tous les tours, pour 12 misérables points. Comment les HB ne dominent-ils pas le monde avec un régiment tellement brutal à disposition ? Vous avez vu le prix d'un exécuteur elfe noir, d'un guerrier du chaos arme lourde, d'un garde du temple,d'un lion blanc ? Quelque chose m'échappe décidément...

J'en joue toujours 30, par 7 de front, avec la bannière de commandement et le GG à l'intérieur (pour la bulle à Cd10). Je les envoie contre l'élite armurée adverse et en général ça roule tout seul.

- [u]Minotaures[/u]: Ils font peur, et franchement à première vue il n'y a pas vraiment de quoi...Pour presque 10pts (!!) de plus qu'un vargheist, vous avez le même profil sans le vol ni la frénésie, mais avec une règle bizarre qui fait gagner des attaques quand on gagne un round de cac et qui force à poursuivre avec 1d6 (je hais vraiment cette règle). Et une petite touche d'impact aussi tiens. En gros, on a un régiment très fragile (E4, 3PV et c'est tout !), très sensible à la psycho(bah ouais, ils sont pas frénétiques à la base les mecs !), très facile à rediriger une fois devenus frénétiques, mais qui frappe vraiment très très très fort. So what ?

Et bien je pense que ce qui fait vraiment peur avec les minos, c'est plutôt le seigneur qui se cache dedans. Une fois qu'on leur a adjoint un perso, ils se retrouvent frénétiques (donc immun psycho), et se retrouvent à même d'éclater les gros monstres ou la cav monstrueuse qu'ils ont d'habitude du mal à gérer (la force 5, mine de rien, c'est pas non plus passe partout). On peut de plus parfois échapper à la redirection en faisant charger seul le seigneur mino hors de l'unité, lorsque l'adversaire inattentif a mal placé sa redirection !

En ce quiconcerne leur équipement, je ne leur en donne aucun. Il coûte vraiment trèscher pour une utilité assez circonstancielle (7 minos arme lourde ou 8 minos,mon choix est fait).

Il peut êtreefficace, lorsque vous vous retrouvez obligés de charger un redirecteur avecvos minos, de placer des pillards 1ps devant le CàC pour que la charge irré desminos ne les emmène pas trop loin.

Donc, àjouer par 7 ou plus pour éponger les pertes avant le CàC, avec un perso dedans(sac à point...). Je les envoie contre les élites faiblement armurées (4+/5+)en essayant à tout prix d'éviter la redirection adverse et les MdG.

- [u]Harpies[/u] :De l'or en barre. Si on m'avait demandé d'inventer un régiment pour Warhammer, j'aurais inventé celui-ci. Vol, I5, 2A, tirailleur, éclaireur (oui, ne considérez pas ça comme une option). Pas besoin de vous faire un dessin : c'est la rolls royce de la redirection, ça gère les machines de guerre et les persos esseulés, ça charge cette unité en fuite avec une seule figurine, vous savez, celle qui ne vous donnera AUCUN point à la fin de la partie ?

x2 direct pour moi, une fois qu'on y a goûté on ne peut plus s'en passer. La difficulté sera de savoir à quel moment utiliser les pillards et à quel moment "sacrifier" ses harpies... Mais ça s'apprend !

- [u]Char àrazorgor[/u] : Une figurine qui n'est rien d'autre qu'un gros char à sanglebouc, pour deux fois plus cher et qui ne compte pas en base... Mouais. En amical c'est un choix à peu près valable, en milieu dur ce sera vraiment un gâchis de point.

- [u]Razorgors[/u]: Si seulement Games Workshop avait créé une boîte pour ces figs... Les razorgors sont rapides (bêtes monstrueuses, M7), résistants (3PV, E5) et frappent fort (piétinement, F6 en charge, 4A). Alors pourquoi ne sont-ils pas plus joués quand on voit que pour le même prix que des minos ils sont à peu près meilleurs dans tous les domaines ? Et bien toujours pour la même raison :on ne peut pas mettre de seigneur mino dedans [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] En plus de cela, leur faible commandement et le fait qu'il ne puisse pas avoir d'état-major joue en leur défaveur.

Je n'ai jamais vraiment réussi à leur trouver de place dans mes listes, tant ils sont en concurrence avec les minotaures, mais ils semblent jouables de deux façons différentes : Soit en régiment (4 de face ou 6 sur deux rangs) ; soit seul en mode suicide, pour rediriger ou tenter d'assassiner un petit sorcier ou pGB.

- [u]Centigors[/u] :Voilà l'exemple typique d'un régiment basé sur un concept génial mais mal exploité. Les centigors sont un hybride de cavalerie et d'infanterie, mais sans les avantages de chacun. En gros, on aimerait les jouer par 10 avec armes lourdes pour balancer 15A relançables F6 sur un front de 5 figurines, mais pour le même prix on a 20 bestigors qui frappent aussi fort, sont aussi résistants et ont plus de PV… Et surtout surtout peuvent accueillir un perso !

Voilà legros problème des centigors (comme les razors d'ailleurs) : ils ne peuvent pas être rejoints par un perso. Quand on voit la concurrence en spé (minos/bestis/harpies), on se retrouve à bien vite abandonner nos pourtant originaux centaures…

S'ils coutaient moins chers (2x plus cher qu'un besti pour une save à 4+ et un seul PV, faut pas déconner), avaient la possibilité d'avoir une armure lourde et d'être accompagné par un perso centigor, ils seraient certainement joués plus souvent.

Et s'ils passaient en cav légère avec des arcs en option… Ah là là…


RARES (on va rire) :

-[u]Jabberslythe[/u] : Vous l'attendiez tous mesdames et messieurs, le monstre le plus minable de tous les temps ! Quand on vous bassine avec le fait que les rares HB sont nazes, c'est surtout la faute de cette grosse bébête. Pour un coup en point ridiculement élevé (c'est à dire plus qu'un seigneur mino un peu équipé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]),j'annonce un monstre E5, 5PV, aucune save, non tenace ; et frappant comme une moule. Vous en voulez encore ? Il dispose de trois règles spéciales toutes plus nulles les unes que les autres : une attaque de tir F5, une touche F5 à l'unité qui lui a enlevé un PV, et une aura qui blesse les ennemis dans un certain rayon en fonction de la réussite d'un test de com (quand on sait la facilité avec laquelle on réussit les tests de com en V8...). Non mais franchement, qui m'a conçu cette bouse volante ? Ah oui parce qu'il vole quand même.

Bref, même en milieu ultra liquide je ne lui ai jamais trouvé d'utilité. Il ne faut pasl'envoyer au cac puisqu'il va y mourir, mais pas non plus le laisser se balader puisque de simples tirs F4 suffisent à le tuer et que son aura ne lui permettra jamais de se rentabiliser.

- [u]Cygor[/u] : Un peu moins naze que le jabber, mais pas non plus exceptionnel, voilà le mino lanceur de rocher. Son concept me plaît énormément, mais sa fragilité et son coût en point sont vraiment trop rédhibitoire dès qu'on s'avance vers un milieu dur. Et c'est bien dommage parce que sur le papier, il apporte aux HB deux éléments clés qui leur manque : de l'anti-magie et du tir lourd.

Pour 75pts de moins ou avec une petite invu il deviendrait vraiment intéressant, mais actuellement personne ne voudrait payer ce prix là pour une catapulte.

- [u]Ghorgon[/u] : Il complète notre trio infernal, voici le ghorgon. Je le joue assez souvent,même en dur, parce qu'il a pour moi un avantage majeur : il détourne l'attention de l'adversaire. Voilà une figurine que l'adversaire ne peut pasignorer, mais qu'il ne peut pas non plus tuer facilement (6PV et E6 quandmême). A chaque fois que je l'ai joué, mes minos ont respiré un peu plus tranquillement.

Il est de plus assez polyvalent : avec ses 7A F6 plus le piétinement, il fauche la piétaille comme les blés ; et étant tenace à Cd10, il peut bloquer un régiment adverse dangereux pendant un certain temps.

Bref, une option tout à fait viable selon moi, quoi que restant un peu cher.

- [u]Géant etEnfant du chaos[/u] : Deux figurines bien connues. Assez fun à jouer, mieux vaut les laisser sur l'étagère quand on passe en milieu dur.

Je regrette qu'il n'y ai pas la possibilité de les affilier un peu plus à l'armée HB, avec quelques options par exemple…


CONSTRUCTION D'ARMEE

A la construction de la liste d'armée, on remarque plusieurs points :

- Tout d'abord, la compétition fait rage parmi les seigneurs. Jouer les trois étant impossible,on se contentera d'en jouer deux.

1/ Le grand chaman et le seigneur mino ? On risque d'être un peu limité au niveau duCd (on se retrouvera alors souvent obligé de mettre le chaman dans les bestis avec bannière de com, ce qui est assez risqué…), mais on pourra alors prendre un chef HB pGB pour aller dans les bestis ou la horde de gors.

2/ Le seigneur HB et le grand chaman ? Nous voilà avec une bonne valeur de com, mais on se retrouve obligé de jouer un héros mino pour accompagner notre régiment de minotaures. Du coup on lui filera souvent la GB (sinon ça commencera à couter un peu trop cher en perso), ce qui rend impossible l'option de la horde de gors…

3/ Les deux bourrins sans grand chaman ? Assez fun à jouer en amical ou si l'adversaire n'a pas trop de magie, mais vraiment difficile à sortir en milieu dur… Pour cette option je recommande 2 lvl1 en mode primaire de la bête et PAM.

- Ensuite en base : une fois sélectionnées les trois ou quatre unités de pillards, que mettre ? Si le pGB HB est de sortie, j'aime jouer la horde de gorsaccompagnée de 2 ou 3 chars. Si la GB est sur un mino, l'option horde n'est plus viable et on se contentera de jouer plus de chars ou deux petits régiments de gors/ungors comme garage ou pour tenter l'embuscade.

Que ce soit clair, un régiment de 30 gors par 5 de face, sans perso à l'intérieur, ne fait peur à personne et va passer la partie à attendre dans votre zone de déploiement ou à se faire massacrer par le premier régiment venu. Ne les surestimez pas !

- En spécial, deux visions s'affrontent : les pro-bestis et les pro-minos. En ce qui me concerne j'aime jouer les deux, car ils ne sont pas exactement voués à combattre les même cibles.

Je joue en général 30 bestis EMC et 8 minos EMC, chacun rejoints par un perso. On a alors 2 packs solides et qui ramonent sévère.

Si vous n'avez pas choisi de perso mino, mieux vaux laisser les vachettes au garage (les tests de panique sont vraiment trop dangereux pour eux). Les bestis peuvent se jouer seuls mais perdent un peu de leur efficacité.

Les harpies sont un must-have, les autres choix dépendent de vos envies mais sont bien en-dessous de ces trois-là.

- Enfin, en rare… A vous de voir si vous voulez rigoler un coup ^^ Mais gardez en tête qu'un jabber/cygor/ghorgon, c'est le coût en point de CINQ minotaures [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]


[size="2"]CONCLUSION[/size]

Le LA HB est à mon sens un livre regorgeant de bonnes idées et de concepts intéressants (cygor, centigors, razorgors, peau d'humain, pierre des hardes…) mais assez mal exploités dans l'ensemble. Je remarque aussi que la plupart des figurines coûtent cher (minotaures, les 3 rares, même les chars à sangleboucs !) pour une résistance vraiment limitée, ce qui peut rendre la construction d'une armée vraiment frustrante : 8 minos EMC, c'est 490pts pour 24PV E4…

Néanmoins, le livre n'est pas aussi mauvais qu'on veut bien le dire. Je n'ai jamais eu de problème contre des LA comme OetG, RdT, ROgres, HL…En vérité, je trouve que tous les nouveaux LA V8 sont prenables par une bonne armée HB, à condition que votre adversaire ne tombe pas dans le grobillisme à outrance. Et puis quel plaisir de jouer le seigneur minotaure, les bestigors, les harpies, le ghorgon, les minos...

Pour résumer, je dirais qu'en milieu amical, même en jouant des listes optimisées, le joueur HB peut remporter des parties et être compétitif. En revanche, dès qu'on atteint le milieu du no-limit, les HB se retrouvent vraiment démunis et en difficulté contre de nombreuses listes.

Voilà, j'espère que cette analyse n'était pas trop longue et qu'elle semblait à peu près correcte ! A vos commentaires, essayons de débattre de tout ça ! Modifié par Kaz
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Bonjour ( ou grooooooaaaaaaaaaarg!!! en homme-bete )
Je suis tout a fais d'accord avec toi à peu pres partout, mais je trouve tout de même que le razorgor peut etre utile ( bha oui il sera meilleur que des harpies pour chasser un pti' sorcier a pied ou une petite MDG... Et puis un tire de canon sur un razorgor c'est un tir en moins sur mino / char ^^ ). Le char à Razorgor ( ou char tout court mais bon je prefere le version lourde pour cette combo ) peu aussi servir de monture à un petit chef homme-bête avec hachoir d'airain : vous n'avez qu'a boire une tite potion de force puis vous planter devant une elite peu protégée en montrant votre flanc et en agitant votre pancarte "frappez moi !!!" et c'est succès garantie ;) !!! Avec votre mega socle vous faite en general une grosse surprise avec en moyenne 8A F7 avec un heros et 9A F8 avec un seigneur plus les 4A F5 du razorgor!!! Le meilleur moyen de ce placer dans cette configuration sans que l'adversaire se doute trop c'est de remonter un flanc puis de faire une charge de flanc sur une unité un peu trop loin qui ce situe eu centre, rater sa charge et faire "oups!!! Je me retrouve de flanc contre à ta garde noir!!! Dire que j ai utilisé ma potion pour rien...". Enfin l'anneau rubis est aussi un objet qui est pour moi INDISPENSABLE pour les HB... Ça gere les redirecteurs et permet d'avoir un truc ou passer des dés en cas de "j'ai pas de sort interescent à lancer maintenant" / "flute mon sorcier est mort / est un enorme dragon parce qu'il sait transformé ( toujours poillant en amical XD )"...
Voilou c'etais juste mon avis ;)
a+
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Merci pour cette description de l'armée. Tu confirme ce que je pensais de cette armée. Il y a de très bonne choses, mais le coût trop élevé de certaines unités et leur absence totale de protection les rend vraiment moyens.
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[quote name='natos1706' timestamp='1395701340' post='2540549'] avec hachoir d'airain : vous n'avez qu'a boire une tite potion de force puis vous planter devant une elite peu protégée en montrant votre flanc et en agitant votre pancarte "frappez moi !!!" et c'est succès garantie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] !!! Avec votre mega socle vous faite en general une grosse surprise avec en moyenne 8A F7 avec un heros et 9A F8 avec un seigneur [b]plus les 4A F5 du razorgor!!! [/b]
[/quote]

Cerrtainement pas de flanc, les bêtes d'un char ne frappent que sur la face avant du char, pas de flanc (et pas de piétinement, mais ça c'est tout le temps). La potion de force, c'est quand même risqué parce qu'en la déclenchant en début de tour, l'ennemi se doute du loup et peut ne pas charger...


J'ajouterais que pour les razorgors, ils peuvent servir en solo à chasser les redirecteurs adverses, ou à rediriger solidement (ont le droit aux marches forcées contrairement aux chars), le seul problème est le commandement pour la panique ou pour la marche forcée à 8ps.
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Excellente analyse que tu donne là!

J'avais faillit le faire moi même il y a quelques temps mais j'avais renoncé vu l’ampleur du texte à écrire, merci de l'avoir fait pour moi!

Je me permet de donner mon analyse sur les armes disponibles pour les hommes bête, tu me dira ce que tu en pense:

MASSUE PRIMITIVE:

Pour moi, l'arnaque absolue, voici une arme qui tape en fonction du commandement non modifié de votre adversaire, bref si vous affronter des esclaves skavens vous tapez à force... 2!!!! :blink:
Alors c'est très bien contre du nain, mais vu le coût en point, (la totalité des points réservés au seigneur) votre seigneur quasi à poil (dans tous les sens du terme :rolleyes: ) ne vas pas faire long feu. A oublier absolument!


HACHE A HOMME:

Donne coup fatal et si vous tuez un personnage adverse en défi, le porteur et son unité deviennent indemoralisables et provoquent la terreur.
Bon, faut déjà réussir à tuer un personnage ennemi en défi pour bénéficier à fond de tous ces effets. Là encore, le coût en point (les trois quart des points réservés aux seigneurs) fait que le porteur risque de se retrouver avec une faible protection au corps à corps... Priez pour réussir le coup fatal dés le premier round, et en plus, si votre perso meurt, l’unité perd la terreur et l'indemoralisable.
Bref, rapport qualité/prix pas top... <_<


MASSE DE BROYAGE:

Même effet que la lame de géant (+3 F) avec un effet bonus pour le prix d'un ungor en plus ;): contre les chars/autels de guerre/machine de guerre vous tapez à force 10.
C'est pas mal mais très circonstanciel, encore une fois un peu cher, il faut toujours pensez à garder des points pour améliorer la protection de vos persos qui sans ça risques de trépasser prématurément.
On a pas forcement besoin de taper si fort tous le temps et puis, il y a mieux plus bas. Mais ça reste un choix valables.


LE DEVOREUR:

Le porteur cause la terreur et pour chaque points de vie perdu par votre adversaire ce dernier perd également un point de commandement (pour la totalité des points réservés aux héros).
La terreur est bien moins efficace en V8 qu'en V7 et on veut tuer l'adversaire pas simplement lui faire perdre des points de commandement.
Çà peut être utile pour démoraliser plus facilement un ennemi après avoir gagné un corps à corps. Encore faut'il gagner le CaC...
A mon avis, jouable mais pas optimisé.


LANCE DE CHASSE:

Compte comme une lance au CaC (+1 F en charge si monté), et peut être lancé comme une baliste jusqu'à 24 ps. On peut tenir sa position et tirer avec. Le même prix que le dévoreur.
En apparence un bon moyen de pallier au manque de tir de l'armée, en réalité une vaste blague:
Déjà, la porté, de moitiés plus faible qu'une baliste. De plus, vos personnages combattant vont surtout faire des marches forcées pour arriver le plus vite possible aux CaC, donc, pas le temps de faire une simple marche pour utiliser la lance pendant la phase de tir.
La seule façon d'utiliser pleinement la lance est de placer votre perso sur un char (la seule monture dispo). En clair le prix de la lance + le perso + le char = un sac à point pour faire 2 ou 3 tir avec CT 3, une blague je vous dit...


HACHES DE KHORGOR:

Paire d'armes (+1 A) et relance les jets pour toucher ratés,(pour le prix de 8 ungors):
Là, on a quelques chose de pas mal, surtout entre les mains d'un seigneur minotaure. Avec sa F6 ce dernier n’aura pas de mal pour blesser, mais un mauvais jet de dés sur les jets pour toucher et c'est le drame... Ces haches fiabilisent le truc. Par contre, les 2 mains occupées, votre mino ne pourra pas avoir de bouclier, et vu le coup pour une armure lourde je vous conseil d'investir également dans une SVG invulnérable. Valable pour le seigneur des bêtes mais tout de même moins que pour le mino.


LES GRIFFES D'ITHILMAR:

Paire d'armes donne +1D3 A (mais nécessite l'utilisation d'1D6 et pas 1D3 car sur un 6 vous ignorez les SVG d'armures). (le prix de 7 ungors).
Un gros potentiel mais trop aléatoire à mon goût, peut toutefois révéler de mauvaises surprises aux troupes armurées avec un peu de chance aux dés.


LE HACHOIR D'AIRAIN:

Donne une attaque pour chaque figs ennemies en contact. Une seule attaque en défi. (Le prix de 6 ungors).
Assurément l'arme avec le meilleur rapport qualité/prix. Si vous êtes en contact avec 3 figurines vous avez les mêmes effets que l'épée sanglante pour moitié moins cher. Laisser votre champion d’unités relever les défis et tapez dans la masse!
Si votre perso est monté sur char et qu'il se fait charger de flanc (par de la simple troupe, hein, pas de l'élite) je vous dit pas la mauvaise surprise pour l'adversaire. Et ça vous laisse beaucoup de points pour bien équiper votre perso. Testé et approuvé! :good:


LE SAIGNEUR:

Lancer 1D6 pur chaque points de vie que vous faite perdre à votre adversaire, sur un 6 il perd 1 PV supplémentaire. (Le prix de 5 ungors).
Bof, à moins d'être chanceux et de n'obtenir que des 6... Il y a tellement mieux dans le livre de règle pour le même prix, voir moins cher... <_<
Pour le même prix.

Mon top 3

1 LE HACHOIR D'AIRAIN
2 HACHES DE KHORGOR
3 MASSE DE BROYAGE/LES GRIFFES D'ITHILMAR

Et toi Kaz, tu en pense quoi? Modifié par tueur nain
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Certain truc me font rire au éclat d'autre me mette d'accord :)

@ tueur nain: pour les armes on est d'accord environ ^^ pour moi seule les haches de khorgor et le hachoir peuvent valoir le cout.

@natos: un héros/seigneur sur char, ca coute un bras... et si l'adversaire a des canons c'est free kill... et même avec hachoir une charge de flanc ca peut defonce le poc type sur son char (qui meurt avant qu'il frappe )

@falanirm: le razor en redirection/chasseur de cible "faible" reste une grosse menace

@kaz:

les bretoniens: ben ils sont mieu hein faut pas déconner :)
les HB armée de cac oui, mais en magie ils peuvent être abominable (pierre + crane + livre de hoet en gros format va contrer les sorts lancé a +5/+6 et les 3/4/5 des en rab ) bref les pires armée HB que j'ai vue en tournoi gagné garce a leur magie
les regles spe, la fureur est top, l'embuscade "je préfère celle du LdB" moi pas... les hb arrivent tour 1 et peuvent charger fois sur 3 (voir 2) tour 2... le tour ou l'embuscade du ldr arrive...
[quote]( CV terreurgheist, émissaires, vargheist ; démons canon, buveur, mouches, EN avec plein de cav légère et d'arbas... En fait à peu près toutes les armées composées d'unités volantes/MdG/cav légère) !
[/quote]
Pour les canons y le calice, pour les emissaires/attaques enflammée y a les plates noircies j'ai eu mes plus éclatantes victoires face a ces soit disantes nemesis... le hic si on est bon contre une des faiblesses, l’autre va nous ouvrir ^^
Bref les HB sont une armée qui cogne... mais après les autres avec une sauvegarde de m... (5 + sur l'infanterie, 4+ les char la folie! )
Les redirecteurs oui l'hb en a plein (30 à 55 pts) c'est ca qui fait gagner!
cotès perso pour moi c'est soit des perso "gors (gran chaman/seigneur) soit perso mino, mixer les deux fait que on doit choisir entre besti et mino pour les spe (plutot que de blinder leur choix, ou faire une ligne de perso mino dans les minos, quasi imprenable)
pour la base je préfère perso les ungors au gor (plus nombreux(plus de PDV) , quasi aussi solide grâce a la parade (faite les calculs ^^ ) notament plus efficace sur les elites (force 6 cc 5 , oui la parade encore)
les rares... oui on rigolent ^^
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Certains trucs me font rire aux éclats, mais je suis d'accord avec d'autres.

[quote]
[quote name='Gorthor' timestamp='1395791190' post='2541227']
@natos: un héros/seigneur sur char, ca coute un bras... et si l'adversaire a des canons c'est free kill... et même avec hachoir une charge de flanc ca peut defonce le poc type sur son char (qui meurt avant qu'il frappe )
[/quote]
[quote]Pour les canons y le calice[/quote][/quote]

Je crois que tu te contredis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>. Mais les Canons, quand tu peux être sur l'ennemi T2, c'est pas ce que t'as à craindre. Après, si tu crains pour tes persos sur Char, ne joue pas non plus de Minos, hein !

[quote]l'embuscade "je préfère celle du LdB" moi pas... les hb arrivent tour 1 et peuvent charger fois sur 3 (voir 2) tour 2... le tour ou l'embuscade du ldr arrive...[/quote]

Tiens, c'est marrant, je crois qu'on a pas le même bouquin...

[quote]
Pour les canons y le calice, pour les emissaires/attaques enflammée y a les plates noircies[/quote]

Le Calice, mais surtout les Harpies, en fait. Eventuellement les Pillards et les Razors.
Contre les Emissaires, c'est bien, tu protègeras une unité, mais tu manqueras absolument de projos magiques pour les tuer. C'est en ce sens là qu'ils sont chiants. Après, 5-6 touches dans ta DS de Bestis, bah tu peux laisser passer, franchement.

[quote]ou faire une ligne de perso mino dans les minos, quasi imprenable)[/quote]

Ca c'est sûr. Mais si ton adversaire est pas trop con, il aura pas grand mal à gérer tes quasi 800pts de brutes...

[quote]pour la base je préfère perso les ungors au gor (plus nombreux(plus de PDV) , quasi aussi solide grâce a la parade (faite les calculs ^^ ) notament plus efficace sur les elites (force 6 cc 5 , oui la parade encore)[/quote]

Boarf, ça se joue, oui. Mais je préfère les Gors, parce que ça remplit plus vite les Bases (oui, tout le monde n'a pas les moyens d'aligner 8+ chars) et que ça peut s'en sortir honorablement contre des bases ennemies. Et au moins, ça peut faire des chaussons potables. Mais là, c'est juste une affaire de préférence, je pense.


Sinon, je trouve que c'est une bonne idée, ce petit exposé tactique, même si je trouve que tu sous-traites largement les Chars, qui sont vraiment bons !
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En ce qui concerne les chars, ils sont super bons!!! Le char de base est pas super cher et surtout IL EST EN CHOIX DE BASE!!! C'est super cool afin de faire un 40 gors. + quelques pillards / chiens + X chars pour faire les 25 % minis (et det qu'on passe a 2500 pts ça en fait du char!!!).
Apres franchement le char à razorgor est top!!! Comparativement à un char de chrace, pour 25pts de plus on a +1 en PV et en E, une attaque qui passe de F6 a F3 mais les 4A F5 passe à F6 !!! Rien que les 1 pv et 1 en E suffisent a justifier ces 25 pts!!!
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Salut!

[quote]Apres franchement le char à razorgor est top!!! Comparativement à un char de chrace, pour 25pts de plus on a +1 en PV et en E, une attaque qui passe de F6 a F3 mais les 4A F5 passe à F6 !!! Rien que les 1 pv et 1 en E suffisent a justifier ces 25 pts!!![/quote]

Frappe en premier et tenace pour les hauts elfes avec une meilleur CC et INIT pour les elfes et les lions. Passé les touches d'impacts, ton char à razorgor risque de mourir contre des INIT 4 avant que l'équipage ou le razorgor puissent frappés...
Après, pour moi ça se vaut mais le char à razorgor coûte quand même 25 points plus cher... <_<

Sinon, je continue mon analyse des objets magiques, ce soir, les armures magiques:


ARMURE ROUILLEUSE:

Armure lourde, à la fin de chaque round de CàC lancer 1D6 pour chaque armes magiques ayant touché le porteur, sur 2+ l'arme magique de l'ennemi perd toute ses règles spéciales. (Le prix de 10 ungors)
Pas mal sur le principe, mais quand même un peu cher en points. Je verrais bien dans une grosse partie, un héros "kamikaze" contre un gros seigneur avec une arme bien méchante, votre héros vas certainement mourir mais à moins d'obtenir 1, le seigneur ennemi vas moins rigoler sans son arme. Karl Franz sans son marteau ou Archaon sans son épée sont tout de suite moins impressionnants.
Le problème est que cette armure va vite se trouver en concurrence avec d'autres armures aux rapports qualité/prix plus intéressant (armure du destin) ou en concurrence avec d'autres objets de cette liste (voir plus bas).


PEAU DE TROLL:

Armure légère, donne la régénération. (Le prix de 10 ungors)
Ben... Armure légère quoi, vu le nombres d'attaques de force 4 et plus et/ou perforantes que vous allez rencontrez <_< et si vous tombez sur des attaques enflammées (qui ont tendance à ce multiplier), là, c'est le drame. X-/
A mon avis, à oublier...


PELISSE DES OMBRES:

Armure légère, avec 2 effets: pénalité de -1 pour toucher au tir le porteur et son unités + -2 aux jets de lancement des sorts visant le porteur et son unités. (Le prix de 9 ungors)
Très utile pendant les tours ou votre personnage et son unité se rapprochent pour le CàC, mais là encore, c'est une armure légère et une fois au CàC, ça risque d’être le drame.
Pourquoi pas si votre adversaire aligne beaucoup de tir mais surtout pas contre une armée de CàC. Bref, encore une fois un objet très circonstanciel...
PS: En plus, apparemment et en l'absence de FAQ ou d'erratas, le -2 aux jets de lancement des sorts s'applique aussi aux sort d'augmentation de vos propres sorciers :(


PLATES NOIRCIES:

Armure lourde, (déjà, c'est mieux que les 2 précédentes armures), donne au porteur une invulnérable à 2 plus contre les attaques enflammées et une invulnérable à 4+ contre les attaques enflammées pour son unitée.
Pour le prix de 4 ungors seulement.
Vu la multiplications des attaques enflammées en V8 avec parfois [i]blessure multiples[/i] (bannières, canons nains runés, lance-flammes, armes enflammés etc...), si vous ne savez pas contre quoi vous jouer, (en tournois par exemple) je vous recommande particulièrement cette armure. L'exemple classique d'utilisateur, c'est le champion minotaure (qui peut avoir l'équivalent de 5 ungors en objets magique).
Je trouve le rapport qualité/prix vraiment excellent. Bon, si vous n'avez pas d'attaque enflammées en face... -_-


HEAUME DU BELIER:

Heaume magique, +1 en sauvegarde d'armure, se cumule avec d'autre sauvegardes d'armure. Pour chaque sauvegarde d'armure réussie par le porteur vous gagnez une attaque bonus résolue avec la force de base du porteur. (A peine le prix de 3 ungors)
Sachant qu'en cumulant heaume du bélier + pierre de l'aube + armure lourde + bouclier + peau noueuse (don du chaos, j'y reviendrais une prochaine fois) = sauvegarde d'armure 1+ relançable.
Bref, réussir des sauvegardes d'armures avec cette combinaison ne sera pas difficile, surtout contre des attaques nombreuse mais de faibles forces (furies, hordes de troupes de base etc...).
Combinaison finalement peu coûteuse (pour ses effets) pour un seigneur des bêtes mais très efficace et qui laisse beaucoup de points pour investir dans une arme magique, une invulnérable et/ou un objet enchanté. Ce sera un peu plus cher pour un seigneur mino (vue le prix d'une armure lourde et d'un bouclier pour lui :whistling: ).
Pour moi, une combinaison indispensable pour un de vos persos combattants.


Mon top 3:

1 HEAUME DU BELIER
2 PLATES NOIRCIES
3 ARMURE ROUILLEUSE ou PELISSE DES OMBRES selon les circonstances...

A plus!
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Oui dsl pour moi le char à razorgor est sufisament resistant pour survivre aux 4 colonnes d'infanterie ne possèdant pas d'armes lourdes qui le taperont, et si elles en possèdent, elles fraperont après le razorgor... Donc pour moi l'initiative à 3 n'est pas génante par rapport à un char de chrace...
Apres le tenace est une autre histoire c'est un horrible oublie de ma part dsl ^^' ... Oui c'est un super avantage que lechar à razorgor n'a pas... Et c'est bien triste...
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Bonjour à tous, je suis content de voir que le sujet a obtenu pas mal de réponses constructives ! Je vais rebondir sur 2 ou 3 trucs :
[quote][color="#330000"][size="2"]les HB armée de cac oui, mais en magie ils peuvent être abominable (pierre + crane + livre de hoet en gros format va contrer les sorts lancé a +5/+6 et les 3/4/5 des en rab ) bref les pires armée HB que j'ai vue en tournoi gagné garce a leur magie[/size][/color][/quote]

Alors oui, dans cette configuration les HB peuvent obtenir une magie assez efficace, mais pour l'avoir testé (j'aime la magie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ) j'y vois au moins 2 inconvénients :
- Le prix : 1 grand chaman lvl 4 plus 2 ou 3 lvl 1, plus la pierre, plus le crane, plus un parcho... Déjà que tout coûte cher chez nous, est-ce vraiment utile de mettre près de 600 pts dans la magie ?
- La jouabilité : je ne sais pas vous, mais à chaque fois que j'ai joué mes HB dans cette configuration mes mages y sont tous passés. Je les laisse seuls autour de la pierre afin qu'ils puissent profiter des DDP supplémentaires à tous les tours, ce qui fait qu'ils se font invariablement chopper par un petit perso ou unité volante, ou snipé à la magie ou au tir. Leur garder un garage mobiliserait beaucoup de point, j'essaye donc de les faire tourner autour de la pierre pour les mettre hors de vue mais ce n'est pas simple...
Moralité : avoir 3 dés en plus à tous les tours ça peut faire rêver, mais au final je ne suis pas sûr que le jeu en vaille la chandelle... Qu'en pensez-vous si vous l'avez déjà testé ? Je suis curieux de savoir comment rentabiliser cette formation.


[quote][color="#330000"][size="2"]Pour les canons y le calice, pour les emissaires/attaques enflammée y a les plates noircies j'ai eu mes plus éclatantes victoires face a ces soit disantes nemesis... le hic si on est bon contre une des faiblesses, l'autre va nous ouvrir ^^[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

Le calice et les plates sont de bons objets, mais très circonstanciels.
Le calice peut être porté par un mage lvl 1, mais il ne pourra alors pas porter de PAM... Et si l'adversaire ne possède pas d'artillerie (où qu'il a de la chance sur le 4+), c'est 40pts qui partent dans le vent... Il était dans toutes mes listes au début, mais depuis quelque temps je ne le joue même plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
Les plates sont excellentes sur les minos lorsque l'adversaire joue un gros paté avec attaques enflammées (testé et approuvé vs furies EN), mais inutiles dès que l'adversaire ne joue pas de bannière enflammée ou qu'il connaît un peu l'armée HB (en WYSI, un champion mino avec armure lourde ça met la puce à l'oreille [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] )

[quote][color="#330000"][size="2"]Apres franchement le char à razorgor est top!!! Comparativement à un char de chrace, pour 25pts de plus on a +1 en PV et en E, une attaque qui passe de F6 a F3 mais les 4A F5 passe à F6 !!! Rien que les 1 pv et 1 en E suffisent a justifier ces 25 pts!!![/size][/color][color="#330000"] [/color][size="2"][/quote][/size]

[size="2"]Le char de Chrace n'est pas non plus cheaté hein [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] compare ça à un char éventreur qu'on rigole un coup [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/size]
[size="2"]Le problème du char à razorgor, c'est qu'il est un peu mieux qu'un char classique mais ne compte pas dans les points de base. Or les points d'unité spéciales seront de toute façon sûrs de trouver preneur (mino/besti/harpies). Il est aussi ambivalent dans le sens où seul, il ne vaut pas grand chose ; mais que ni les minos ni les bestis n'ont vraiment besoin de son impact pour remporter leurs combats (un simple char à sangleboucs peut suffire). [/size]
[size="2"]Quand à mettre un perso dessus, je le réserve aux listes funs : le perso ira moins vite et se fera ouvrir en deux par n'importe quelle MdG ou infanterie un peu trop burnée (sans parler de l'inévitable test de commandement s'il ne meure pas sur le coup).[/size]

Je suis à peu près d'accord avec Tout ce que dit Tueur nain, même si je te trouve trop aimable en essayant de sauver certains objets [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
L'armure rouilleuse par exemple : la mettre sur un seigneur des bêtes suppose qu'on lui paye une bonne invu (sinon il se retrouve à poil), il n'aura donc pas d'arme. Il faut alors lancer un défi et survivre à un round de CaC contre un perso qui aura surement une force élevée (type lame ogre ou lame de géant) et peut être une autre badine... Tout ça pour détruire son arme ? Mais quel intérêt puisque de toute façon notre perso n'a pas de puissance offensive et ne pourra certainement pas tuer son adversaire pendant le reste du défi ? Bref...
Ou la peau de troll, quand on voit que pour le même prix le GBR donne une armure lourde avec invu à 4... On se rend bien compte que le LA commence à dater ^^

Lorsque j'aurais le temps, j'essaierais de faire un petit résumé des match-up favorables aux HB et ceux contre qui ils galèrent en général...
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Bonsoir!

[quote]Je suis à peu près d'accord avec Tout ce que dit Tueur nain, même si je te trouve trop aimable en essayant de sauver certains objets :P/>
L'armure rouilleuse par exemple : la mettre sur un seigneur des bêtes suppose qu'on lui paye une bonne invu (sinon il se retrouve à poil), il n'aura donc pas d'arme. Il faut alors lancer un défi et survivre à un round de CaC contre un perso qui aura surement une force élevée (type lame ogre ou lame de géant) et peut être une autre badine... Tout ça pour détruire son arme ? Mais quel intérêt puisque de toute façon notre perso n'a pas de puissance offensive et ne pourra certainement pas tuer son adversaire pendant le reste du défi ? Bref...
Ou la peau de troll, quand on voit que pour le même prix le GBR donne une armure lourde avec invu à 4... On se rend bien compte que le LA commence à dater [/quote]

Juste une précision, pour l'armure rouilleuse, le porteur n'a pas besoin de survivre au CàC, il lui suffit d’être touché:

"A la fin de chaque round de CàC, lancez 1D6 pour chaque arme magique ayant touché le porteur de cette armure. Sur 2+, l'objet magique perd ses règles spéciales et ne compte plus comme une arme magique..."

Il lui suffit juste de ce faire toucher, d'ou ma configuration "kamikaze" pour un personnage secondaire dans une grande partie (+3000 points). C'est sur que ton gégé et ta GB seront équipé d'une autre façon. :lol:

Pour la peau de troll on est d'accord c'est :-x .

En tout cas continue comme ça, ton sujet est super, et si tu n'y voit pas d’inconvénients, je vais continuer mon analyse avec le reste des objets magiques et des dons.

A plus!
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Bonjour,

Je suis d'accord avec vous sur le fait que l'Armure du Destin est bien mieux que la Peau de Troll rapport qualité prix, mais en combinaison avec une Gemme Dracocide (uniquement valable pour un seigneur càc), la Peau de Troll me semble pas si mauvaise. L'Armure du Destin et le Talisman de Préservation trouveront toujours preneur sur le porteur de la Grande Bannière et le 2ème Seigneur (que ce soit un combattant ou un mage).

Pour moi tout est histoire de combinaison, d'ailleurs je me passe souvent du Heaume du Bélier (pourtant très bien) car mon Seigneur des Bêtes à l'Armure du Destin et la Couronne de Commandement, le Seigneur Sorcier le Talisman et la Grande Bannière en 206. Si je remplace mon Seigneur Sorcier par un 2ème Seigneur combattant, je ne trouve aucun intérêt à prendre le Heaume du bélier car je n'en profite pas au maximum (la peau noueuse restant le porteur de la Grande Bannière). J'irai plutôt vers un seigneur minotaure Haches de Khorgor, Peau de troll, Gemme Dracocide). Pas ultime OK, mais au mieux j'aurais une sauvegarde d'armure de 3+ avec le Heaume du Bélier... je préfère la 6+/régén/invu 2+ au feu.

C'est un peu comme un commentaire que j'ai lu un peu plus haut : au début je sortais toujours le Calice et le Heaume du Bélier. [s]Mais ça c'était avant[/s]. Maintenant, je sors toujours [u]sans[/u].

Après, on n'est pas dans l'optimisé je vous l'accorde, mais si ce post s'adresse à tout le monde, alors pourquoi pas la Peau de Troll ? :)/>
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Salut!

[quote]Je suis d'accord avec vous sur le fait que l'Armure du Destin est bien mieux que la Peau de Troll rapport qualité prix, mais en combinaison avec une Gemme Dracocide (uniquement valable pour un seigneur càc), la Peau de Troll me semble pas si mauvaise.[/quote]

Effectivement, dans cette configuration la peau de troll n'est pas mal MAIS ça reste une armure légère <_< , il faut rajouter un bouclier ET la peau écailleuse pour avoir réellement une protection correcte à mon sens...

Le problème, vu le coût en point trop élevé de presque tout chez les hommes-bêtes (sauf les bestigors), au moment de choisir l'équipement, on préférera la combinaison plates noircies + talisman de préservation. Un tout petit peu plus cher mais tellement mieux.

Sinon, aujourd'hui, les dons du chaos:

COURONNE DE CORNES:

La figurine et toute l'unité qui l'accompagne sont tenace. (Le prix de 15 ungors).
Même chose que la couronne de commandement, mais plus du double de points... Pas besoin de préciser, à oublier!


PEAU DE LIMACE:

Les figs ennemies en contact au début de n'importe quel CàC subissent une touche de force 3 avant que le moindre coup ne soit porté. (Le prix de 6 ungors)
Très utile contre les ennemies d’endurance faible et peu protégés (skavens, gobelins, elfes, troupes régulières de l'empire etc...), beaucoup moins contre les endurances élevées et les bonnes sauvegarde d'armure (nain, guerriers du chaos, bretonniens etc...). En clair, pas un mauvais choix mais pas un premier choix non plus et très circonstanciel.


MONSTRE AU BRAS MULTIPLES:

+1 attaque, mais toujours résolue avec la force de base de la figurine et n'est jamais amélioré par son équipement et ses objets magiques, en clair, les bonus de force due à une arme magique (lame de géant par exemple) ou non (arme lourde) ou autre (potion de force) sont ignorés. (Le prix de 4 ungors)
Par contre vous bénéficiez des autres bonus éventuels (frappe à l'initiative pour cette unique attaque en cas d'arme lourde ou frappe en premier en cas d'épée de vive mort).
Pourquoi pas si on veut multiplier les attaques et que l'on veut garder des points pour une arme magique plutôt que d'investir dans une épée de bataille.


DÉFENSES PRODIGIEUSES:

Donne perforants à toutes vos attaques de corps à corps. (Le prix de 3 ungors)
Plus cher que la lame de morsure certes, mais sur un perso minotaure, les touches d'impacts (et éventuellement le piétinement, mais ça reste à vérifier) en bénéficient:
[quote]Q. Le Don Défenses Prodigieuses s’applique-t-il aux Touches
d’Impact d’un Minotaure ? (p91)
R. Oui.
Q. Le Don Défenses Prodigieuses s’applique-t-il à l’Attaque
bonus conférée par le Don Monstre aux Bras Multiples ? (p91)
R. Oui.[/quote]
Et ça vous laisse les points pour une arme magique qui bénéficiera de l'effet [i]perforant[/i] en plus de ses autres effets. Ça + F6 du mino + épée de vive mort par exemple = -4 en sauvegarde d'armure, bref, un sale quart d'heure en vue pour la cavalerie lourde.
Moins utile sur un simple seigneur des bêtes qui n'a pas les touches d'impacts et le piétinement.


PEAU NOUEUSE:

Donne une peau écailleuse (5+) pouvant se cumuler avec d'autres pièces d'armure. (Le prix de 3 ungors)
On a déjà évoqué plus haut cette combinaison: heaume du bélier + pierre de l'aube + armure lourde + bouclier + peau noueuse = sauvegarde d'armure 1+ relançable + donne une attaque bonus pour chaque sauvegarde d'armure réussi. Pas besoin de revenir dessus.
Et comme c'est le seul moyen de donner une bonne sauvegarde d'armure à un de vos personnage combattant... :good:
A noter que c'est moins cher que l'équivalent chez les guerriers du chaos, mais ceux-ci ont d'autres moyens d'avoir une bonne sauvegarde d'armure.


RUNE DE LA VRAIE BÊTE:

Les monstres montés ou non, les montures tirant un char, les montures de cavalerie, les bêtes de guerre (FAQ officielle) et les nuées subissent une pénalité de -1 pour toucher le porteur au CàC. (Le prix de 3 ungors).
Étonnamment, pas de "précision" si les mots "montures de cavaleries" s'applique également à la "cavalerie monstrueuse". A priori oui, et avec la multiplication de ce type de cavalerie et la multiplication des monstres, cette runes peut être vraiment utile contre certaines armées et totalement inutile contre d'autre (les nains par exemple).
A voir encore une fois selon les circonstances.


SENS SURNATURELS:

Donne +1 en initiative. (Le prix de 2 ungors).
Les seigneurs combattants hommes-bêtes (seigneur des bêtes et minotaures) ont déjà une initiative de 5, avec ça il s'éviteront certaines mauvaises surprise (frappe en premier relançable des elfes avec init 5 par exemple) et pourront en causer à d'autres (init 6 + épée de vive mort par exemple). Pas indispensable, mais très utile si il vous reste quelques points à investir.


FOURRURE DES TÉNÈBRES:

Vos ennemis subissent un malus supplémentaire pour toucher le porteur de ce don avec des tirs quand il se trouve au moins partiellement à couvert. (Le prix de 1 ungors)
Ne marche pas sur l’éventuelle unité du porteur. Si vous avez un perso solitaire qui se ballade sur la table et que la table permet de nombreux couverts, pourquoi pas, mais à mon avis bof bof... <_<


Mon top 3:

1 PEAU NOUEUSE (utile en presque toutes circonstances).
2 SENS SURNATURELS (utile en presque toutes circonstances).
3 RUNE DE LA VRAIE BÊTE/DÉFENSES PRODIGIEUSES/PEAU DE LIMACE (En fonction des circonstances)

A plus!
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Effectivement la magie HB peut être bien dégueulasse. Encore une petite technique de derrière les fagots, qui marche avec la horde de gors armes additionnelles : niv4 ombre + Parchemins de pouvoir, niv1 ombre + PAM, niv1 ombre + pierre de haine.
Tour 1 ou 2, le chaman balance sa pierre (à plus de 24ps des autres chamans bien évidemment) à 6 dés. Si irré, jackpot, sinon l'adversaire doit craquer son PAM. Puis là c'est portes ouvertes pour les lames mentales sur les gors, même avec des phases de magie pourries (surtout avec même). Et là c'est le drame. 40 attaques relançables F9-10, ça piquotte.

Et je trouve que vous faites un mauvais procès à la sauvagerie. Je reviendrai dessus plus tard.

edit : plus tard, c'est maintenant.

Si on utilise la convention faite par JB pour le "typage" des sorts V6-7, ce domaine devient vraiment intéressant. Prenons sort par sort.

0 : élan bestial
Pas très fiable, certes, mais pas trop mal au premier tour pour peut être gagner une phase de mouvement, ou rendre plus difficile d'esquiver une charge de minos/bestis au tour suivant. Pas ultime, mais utile.

1 : Nuée venimeuse
Un petit blast bien sympa. 5D6 touches de F1, ça peut paraître faible, mais en moyenne ça fait 3 blessures même sur de l'endu 10. Efficace donc sur les cibles peu protégées, genre redirecteurs ou certains monstres.

2 : Régression
Le moins bon sort de la sauvagerie. A part sur les petites unités loin de la bulle GG/GB et avec faible cd, inutile.

3 : Brame meurtrier
On peut dire ce qu'on veut, un souffle F3 sans save, c'est cool ! Et en plus il peut être lancé sur un personnage dans les 12ps du lanceur, donc assez flexible. Testé et approuvé sur un pack de chevaliers impériaux. Miam.

4 : Rébellion animale
A l'heure de la domination des champs de bataille par la cavalerie monstrueuse, ce sort peut être une vraie bénédiction. Imaginez des demigryfs qui se prennent 18 touches de F5 sur de l'endu 3 et save 3+, ça fait bien plaisir. Et sur un prince sur dragon stellaire ... Testé et approuvé dans les deux configurations.

5 : L'âme de Ghorok
Le sort "bonjour-j'ai-10-attaques-relançables-F10-pan-t'es-mort". Testé avec un seigneur minotaure + haches de khorgor + autre badine contre un seigneur du chaos de tzeench sur monture démoniaque + arme lourde + 1+ invu 3+ relance les 1. One shot. Donc encore une fois, approuvé.

6 : Domination sauvage
"J'avais pas assez de points sur la table, alors je ramène un ghorgon dans tes fesses, ça te va ? Non ? Tant pis pour toi". Nan sérieusement ce sort est très bon, et pas trop dur à lancer. La menace posée par le ghorgon oblige l'adversaire dépenser des ressources pour la gérer, et s'il en a pas c'est carnage assuré. Le chaman a des chances d'y passer certes, mais risquer 75pts pour ramener un ghorgon, je prends le risque. Et au pire, si le ghorgon trépasse mais pas le chaman (déjà vu), pas grave, on prend les mêmes et on recommence, le monstre est gratuit !



Dans l'ensemble les sorts sont bons, sauf le 2, certes difficiles à lancer peut être, mais pas impossible. Mais surtout, après l'avoir pas mal joué, j'ai vu que contre toutes les armées il y a au minimum un sort vraiment fort. Alors le domaine n'est pas du tout ultime, surtout si on joue sans la convention de JB, mais le mettre à la poubelle de cette manière je trouve que c'est un peu rapide.

edit : lien pour la convention : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192661 Modifié par Damoule
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[quote][quote]l'embuscade "je préfère celle du LdB" moi pas... les hb arrivent tour 1 et peuvent charger 1 fois sur 3 (voir 2) tour 2... le tour ou l'embuscade du ldr arrive...[/quote]

Tiens, c'est marrant, je crois qu'on a pas le même bouquin...[/quote]

je confirme on a pas le même p 33 du LA: paragraphe embuscade: pour déterminer a quel moment blabla... (y compris le tour 1) blabla...

[quote][quote]
Pour les canons y le calice, pour les emissaires/attaques enflammée y a les plates noircies[/quote]

Le Calice, mais surtout les Harpies, en fait. Eventuellement les Pillards et les Razors.
Contre les Emissaires, c'est bien, tu protègeras une unité, mais tu manqueras absolument de projos magiques pour les tuer. C'est en ce sens là qu'ils sont chiants. Après, 5-6 touches dans ta DS de Bestis, bah tu peux laisser passer, franchement. [/quote]

Yop les harpies sont excellente pour les canons (le razor moins il vol pas), les émissaire je les ai en général en gardant un pack d'ungor en retrait qui les chargent, charge+bannière+rang (pour peu ils aient le flancs, jackpot assuré) ça suffit généralement a les diminuer petit a petit.

[quote][quote]ou faire une ligne de perso mino dans les minos, quasi imprenable)[/quote]

Ca c'est sûr. Mais si ton adversaire est pas trop con, il aura pas grand mal à gérer tes quasi 800pts de brutes...
[/quote]

le perso mino peut charger seul une unité, empecher les perso de charger des fois c'est tendu, voir impossible.

[quote][quote]pour la base je préfère perso les ungors au gor (plus nombreux(plus de PDV) , quasi aussi solide grâce a la parade (faite les calculs ^^ ) notament plus efficace sur les elites (force 6 cc 5 , oui la parade encore)[/quote]

Boarf, ça se joue, oui. Mais je préfère les Gors, parce que ça remplit plus vite les Bases (oui, tout le monde n'a pas les moyens d'aligner 8+ chars) et que ça peut s'en sortir honorablement contre des bases ennemies. Et au moins, ça peut faire des chaussons potables. Mais là, [b]c'est juste une affaire de préférence,[/b] je pense.[/quote]

exactement question de préférence 100% d'accord.


Niveau armure mon top 3 a moi:

1:le heaume
2: la peau de troll (j'y vien ^^ )
3: plates noircies

le reste bof...

la peau de troll donne une sorte d'invu a 4+ que l'on perd contre le feu, hors si on pose la plate noircie dans l'unité du porteur il garde sa 4+ quand même et la regen l'autre badine elle s'en fou :)/>

La pelisse ne donne pas de "vraie" sauvegarde le perso est voué a une mort inutile au cac au final :(/> (je parle dans une optique mino la) et le -2 pour els sorts de boost est bien chiant ^^


[quote]- Le prix : 1 grand chaman lvl 4 plus 2 ou 3 lvl 1, plus la pierre, plus le crane, plus un parcho... Déjà que tout coûte cher chez nous, est-ce vraiment utile de mettre près de 600 pts dans la magie ? [/quote]

Ben mort/ombre, la mort redonne des dés utilisable par l'ombre c'est vite chiant en face ^^ et la pierre ne sert pas que a camper, un pack d'ungor peut garder un objo et les chamans, un perso isolé réfléchira a deux fois avant de s'engluer dans des saleté d'ungors... (ou des gors).

Pour mon classement des dons je joue en général:

1:peau noueuse
2: couronne de cornes (OUI! c'est pas une blague)
3: sens surnaturel, des fois la fourures

Pourquoi la couronne? pour 40 pts de moin on a la même chose?
dans les tournoi ou la couronne est interdite on a la notre et les adversaire le voit pas venir (le perso doit etre au second rang certe! )
face à la haute magie, c'est pas un OM ca se détruit pas...
Avec la couronne ca fait 2 unité tenace, surprise!!!

le sens surnaturel je le joue dans une config de death star de mino! (marche avec besti mais moin flagrant, beaucoup de point requis! )
L'un a l'epe de vive mort (ASF), un autre a init 10, un autre avec les sens frappe a init seigneur + 1 , un seigneur, un héros, un arme lourde ==> frappe séparée ca permet de tuer les héros devant et de faire passer le mage/gb en première ligne. "Utile" a beaucoup de point selon ce qu'on affronte ^^

Pour le domaine de la sauvagerie, je l'aime bien aussi moi ^^ mais certain tournoi le rendent useless... pour l'invoc en revanche je préfère le faire avec un gran chaman (vue les autres sorts vaut mieu un gorghon en général ), lui il arrive a lancer le sort et a survivre a la mort du monstre ( un jabber est bien aussi, il charge un cac même si il a pas l'init il fera des morts utile sur des unité qui cogne fort qui déboulonneront le gorghon sans lui laisser le temps de frapper ) ). Modifié par Gorthor
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