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[Création] Mort-vivants


growth

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Bonjour,

J'ai créer 3 hommes de mains pour la bande des mort-vivants.
Une "nuée de choses" et une "nuée de tête" composé avec des rabiots de la boite de zombie GW et un "Ours garou vampire" une figurine d'un ours aillé dont je ne me souviens plus de la gamme.
Donnez moi votre avis, vos idées et vos corrections.

[url="https://www.transfernow.net/fr/wclsy0ekb3gy"]LE PDF[/url]
[u]
1er remarque:[/u]
Apres quelques parties, la capacité spéciale de la "nuée de tête" me parais deja pas très utile.
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Ya une ou deux fautes de conjugaison ^^
Je ne sais pas trop quoi dire sur ces créations. L'ours ailé vampire me parait un peu [i]what the fuck[/i] :blink: et ajouter un "gros monstre" aux mort-vivants n'est quand même pas une chose anodine...

Je pense que ce qui me perturbe le plus dans ces créations c'est que les nuées utilisent de nouvelles règles plutôt que de mélanger des trucs existants, qui est un procédé qui me parait plus "légitime" (mais c'est vraiment perso comme avis).

Au niveau des règles je ne vois pas pourquoi un ours garou vampire (:rolleyes:) pourrait gagner de l'expérience. C'est un genre de loup funeste après tout (animal mort-vivant).
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Pour la remarque au niveau de l'experience de l'ours garou vampire (:rolleyes:/>, oui je sais le nom est bidon) j'ai essayé de ma calquer sur le Minotaure des Hommes-bêtes.
J'ai supprimé 1 PV et 1 A pour ajouter 1 E.
J'ai enlevé 1 CT et 3Cd (puisque c'est un MV) pour ajouter 2M et le vol à 1/2.
J'ai enlevé [i]Soif de sang[/i] pour remplacer pas [i]Immunité à la psy[/i]
La compétence [i]Animal[/i], gagne de l’expérience mais ne deviens pas un héro est un copié collé du minotaure mais j'entends que c'est un gros loup funeste, mort-vivant. A ce moment là c'est un plantigrade ailé, un ours vampire serait un héro au même titre qu'un humain vampirisé.

Pour la nuée de mains, je trouve que la bande des MV manque cruellement d'éléments pour jouer verticalement, ce qui est un peu l'esprit de mordheim. Une de mes dernieres partie s'est faite sur un décors "docks" (portuaire), ayant commencé sur la plage, j'aurais été bloqué là si on avait considéré l'eau comme trop profonde. Enfin bref. J'aime bien voir le nécromancien comme un type non chalant qui envoi ses créatures faire le travail à sa place.
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Dans ce cas là, à tout modifier, pourquoi ne pas créer carrément une nouvelle bande dirigée non plus par un vampire mais par un nécro ou sorcier occulte ?

Pour ce qui concerne le vol, tu dois savoir que le vol n'existe pas à Mordheim, j'aimerais plus de précision à ce sujet, de mon souvenir à battle de l'époque (avant 2000), la règle spéciale "vol" permettait de se déplacer de 24 ps directs en basse altitude, ou alors de s'envoler en haute altitude et charger en piquer le tour d'après n'importe où sur la table, du coup toi avec ton vol, je ne sais pas les règles que tu suis.

Pour les nuées de choses puisqu'elles ne se déplacent que sans courir, les obliger à rester à moins de 8 ps du nécro risque d'être un handicap trop lourd.

Pour la nuée de tête, ne pas pouvoir riposter ni se défendre n'est pas judicieux à mon sens, et lui permettre une attaque (2en CC, en force, et en endurance) ne serait pas d'une violence extrême et justifierai qu'on puisse l'attaquer directement. Personnellement, ta nuée de tête me fait penser au parchemin de rat familier des skavens pestilens.

D'ailleurs aussi bien pour l'une comme pour l'autre de tes nuées, et vu le caractère magique et intangible de ces apparitions, je les verrais vraiment agir comme un sort lancé à l'aide d'un parchemin. Le parchemin s'achète et reste à disposition du nécro dans son équipement. Le sort de nuées de choses se lancerai au début de chaque bataille et risque d'échouer (Diff 7à9) en cas de réussite, le sort crée 1D3 nuées.
Le sort de nuée de tête nécessiterai de transformer un zombi de la bande, le zombi est transformé en nuée de tête prend son nouveau profil et suis les règles que tu as crée. La nuée reste d'une bataille à l'autre tant qu'elle n'est pas tuée ou que le nécro reste en vie.
Un alternative possible pour la capacité spéciale de la nuée de tête est de le jouer en familier (on en revient), c'est à dire qu'au lieu de lancer 3 dés et de garder 2 dés, il permet au nécro de relancer un sort raté tant que ce dernier est à moins de 6 ps de sa nuée.

Pour l'ours garou vampire, je suis plus que septique, il y a déjà un très très gros monsieur en la personne du vampire dans la bande de morts vivants, je ne suis pas sur que d'en mettre un second soit une bonne idée.
De plus si tu prend l'exemple du mino pour justifier qu'il gagne de l'xp, je prendrais celui du rat ogre et du kroxigor qui eux n'en gagnent pas.

Pour ce qui est du manque de verticalité de la bande de morts vivants, les loups et les zombis sont en effet handicapés, mais le vampire avec 5 en init ne souffre pas de ce manque, et les parias nécros et goules ayant 3 en init, ont autant de chances de grimper que les banals humains qu'on croise à Mordheim. Mais si effectivement tu souhaites apporter un plus de ce côté là, pourquoi ne pas creuser du côté de créatures éthérées ?
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Awww tu m'as titillé avec la nouvelle bande ! Je vais m'y mettre. :devil:/>

2 contre 1 pour l'ours, je m'incline et je comprends. Pas d’expérience pour l'ours ailé et surement un meilleur nom à trouvé.
J'avais pas réalisé qu'il n'y avait pas de vol à Mordheim (même les chauves souris ne volent pas).
Mon idée de vol est la suivante: [size=2]Une créature volante peut se déplacer librement et sans malus due au type de terrain. Elle double comme toute autre créature son mouvement pour charger et courir. Elle ne fait pas de test sur l’initiative pour monter ou descendre d’un niveau et mesure son déplacement en ligne droite (hypoténuse d'un triangle rectangle).[/size]

J'aime bien le principe du parchemin pour invoquer une nuée.
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Enfin si les hauteurs sont un problème une nuée de chauve-souris et/ou une chauve souris vampire semble tout indiqué non ?
La nuée de chauve-souris garde le principe de la nuée, faible, avec une bonne initiative et tout, tandis que la chauve souris vampire fait très bien office de loup-funeste volant.
L'intérêt étant que ces deux créatures existent bien chez les comtes vampires, et que les nuées de chauve-souris sont tout à fait "communes".

Pour le vol, il "suffirait" que la figurine ai un mouvement fixe de 6 ou 8 pouces, sans pouvoir courir, et sans être gênée par le terrain. La réussite automatique des charges plongeante serait un très bon bonus pour la Chauve-souris vampire, à la fois logique et efficace (surtout si la chauve-souris vampire cause la peur).

Pour la nuée, ne pas oublier l’impossibilité d'être sonnée, la peur du feu, et l'absence de la règle mort-vivant. La chauve-souris vampire pourrait être frénétique (histoire de ne pas être [i]trop[/i] contrôlable).
Limitation à 0-3 nuées et 0-1 chauve souris vampire ^^ Modifié par Invité
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Hum je vois ce que tu veux dire Thorstein, j'avais une vision un peu trop égo centré. J'ai bricolé des créatures avec les rabiots et je voulais pouvoir les jouer de façon équitable mais je ne pensais pas à d'autre personne qui voudrait jouer la même chose. :blushing:/>

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=114709DSCN2561.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_114709DSCN2561.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=984558DSCN2558.jpg][IMG]http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_984558DSCN2558.jpg[/IMG][/URL]

Pour le vol, tu as raison le mouvement ne doit pas être doublé (peut être pour la charge mais pas de marche forcée).
J'aime bien tes propositions, nuée de chauve souris ayant la peur du feu, les CSV [i]frénétique[/i].



Pour la [b][i]bande du nécromancien[/i][/b], j’hésite entre le full créature, animaux s'expliquant par la solitude du nécromant mais impossible à jouer en campagne. Sinon j'ai pensé à mettre en héros:
Nécromancien 1
Vampire nouveau né 0-1 (alliance d’intérêt, le vampire nouveau né rejoint la bande car il n'est pas assez fort pour faire cavalier seul. Pour représenter ça je lui mettrait un Cd minable).
Apprentis 0-3 (magicien pas cher avec un malus -3 pour lancer des sorts, CC2 et CT2) (Nécromancie ou magie mineur)
Nécrophage 0-3 (le paria)
[b]
Homme de mains:[/b]
Zombies
Squelettes
Goules (peut être de trop)
Loups funestes
Nuée de chauve souris
Chauve souris vampire
Ours ailé
[b]
Magie: [/b]Nécromancie du livre officiel

[b]Parchemins de nécromancie[/b] : Parchemin à usage unique à acheter (20 po environ) avant la bataille, transformant un zombie en un zombie amélioré si le sort est réussi. Si le sort est un échec le zombie et le parchemin sont détruit.
C'est à ce moment là que viendrait mes nuée de mains, têtes, ect.

Ça fait une liste très fournis :rolleyes:/>
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Voila j'ai posé ça. Ça fait 9 pages avec beaucoup de photos.

[url="https://www.transfernow.net/fr/o9libcaohqe6"]PDF[/url]

Le concept c'est le chef de bande magicien, avec possibilité de prendre 2 magiciens faiblard supplémentaires. Il y aussi le concept d'expériences de necromacie pendant la partie avec le necronomicon réservé au chef de bande. Modifié par growth
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  • 3 semaines après...
Plus de commentaires, ni de remarques. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]/>

J'ai continué la mise en page et le recalage des caractéristiques/prix.
La prochaine partie je teste cette bande.

N'hésitez pas à me donnez votre avis sur ma création:
[url="https://transfernow.net/fr/sodth00uo98h"][url="https://www.transfernow.net/fr/oo2zwcb2ofkp"]La liste de bande d'un Nécromancien PDF[/url][/url] Modifié par growth
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  • 3 mois après...
Du coup je reviens un peu sur le sujet avec cette histoire de nuée de chauve souris et de chauve souris vampire. Voila un premier jet des règles que ça pourrait donner :

0-3 Nuée de chauve-souris 25 co
M 8
CC 3
CT 0
F 2
E 2
I 1
PV 3
A 3
Cd 5
Règles spéciales :
[b]Vivantes ![/b] : les nuées de chauves-souris ne sont pas des [i]morts-vivants[/i], mais des [i]animaux[/i].
[b]Vol :[/b] les nué se déplacent de 8 pouces sans être affectées par le décor ni par les figurines adverses, qu'elles peuvent survoler sans encombre durant la phase de mouvement. Elles ne doublent jamais leur mouvement lors d'une charge et ne courent jamais et réussissent automatiquement leurs charges plongeantes.
Les nuées de chauves-souris ne gagnent pas d'expérience.
(c'est une version plus faible des nuées du LA comtes vampires v6)

0-1 Chauve souris vampire 70 co
M 10
CC 3
CT 0
F 3
E 3
I 3
PV 2
A 2
Cd 6
Règles spéciales :
[b]Vol[/b]: (comme au dessus), mais se déplacent de 10 pouces et peuvent charger normalement (double du mouvement, etc).
[b]Frénétique[/b] : assoiffées de sang et appelées par des vampires bien moins puissants que les seigneurs de Sylvanie, les chauves souris vampires se laissent aller à leur soif insatiable et sont donc [i]frénétiques[/i].
[b]Provoque la peur[/b] : créatures de légende et de terreur, les chauves-souris vampires provoquent la peur
[b]Immunité au poison :[/b] immunisées aux poisons.
[b]Insensible :[/b] considèrent les résultats [i]sonné[/i] comme des résultats [i]à terre[/i].
[b]Immunité à la psychologie :[/b] ne quittent jamais un combat et ne sont pas affectées par la psychologie, bien qu'elles soient [i]frénétiques[/i].
Les chauves souris vampires ne gagnent pas d'expérience.

Le coût en co est plutôt fait au pif, la chauve souris vampire coûte bien plus cher que le loup funeste tout en étant difficile à contrôler puisqu'elle aura tendance à foncer toute seule sur l'adversaire étant donné son mouvement élevé et sa frénésie. D'un autre côté un placement astucieux lui permettra de faire une charge plongeante [i]a priori[/i] dévastatrice (frénésie + bonus de la plongeante + peur), et ses deux pv en font un adversaire résistant.

Une autre façon d'équilibrer le coût pourrait être de faire payer X co (10 ? 15 ?) à chaque partie comme un franc-tireur, ou bien une règle stipulant que la chauve souris vampire doit effectuer un jet de commandement à la fin de la partie et le réussir sous peine de s'envoler vers de plus sanglants pâturages, avec un bonus au cd de 1 par ennemi mis hors de combat, par exemple (mais ça me parait un peu lourd à gérer, je suis partisan des règles aussi simples que possible). Modifié par Invité
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  • 6 mois après...

Je reviens avec une version un peu modifié de ma liste de bande de Nécromancien:

transfernow.net/fr/500tw4m1pi3v

 

Je reste sur l'idée de départ concernant les héros: 1 Necromancien, 0-1 Vampire nouveau né, 0-2 Acolytes, 0-2 Cannibales

Pour les hommes de mains:

Les zombies sont les meilleurs amis du nécromancien

Les squelettes, anciens guerriers, peuvent choisir des armes.

Pour finir que des animaux (l'ours a été bien diminué)

 

L'originalité vient à la fin dans le Liber Mortis avec lequel le necromancien peut tenter de relever un mort (amis ou énnemi) durant la bataille dans la forme de son choix. L'idée est que le nécromancien peut devenir de plus en fort, plus il y a des morts.

Six héros de base et pas de possibilité de faire "ce gars est doué". Une bande qui devient redoutable en apres 5-6 parties et qui s'essouffle dans la durée.

 

Des idées pour mieux l'équilibrer en gardant la philosophie?

Ex: Animaux et vampire ne comptent pas dans le seiul de déroute? (ça équilibrerait en debut de campagne)

Passer les Cannibales en homme de main à la place des squelettes (mais dommage j'ai envie d'utiliser mes squelettes archers... avec CT2 c'est raté d'avance de toute façon)

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