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(O&G) 2000 pts optique mi-dur


natos1706

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Bonjour,
Comme expliquer dans le titre, je créer cette liste dans une optique mi-dur, une bataille Sang et Gloire à 2000 pts entre potes durant laquelle je veux tester quelques trucs avec des Orques et Gobs' et affronter des Vampires... Je dirais même plus : MES Vampires XD !!! Les O&G ne sont pas une armée qui m'appartient, je ne fais que l'emprunter pour le fun ;) , et je l'affronte plus que je ne l'a joue, je suis donc dsl si certaines erreurs sont... Fatales ^^ ... De plus je joue presque tout le temps avec du (mi-) mou, je ne cherche donc pas l'optimisation ultime !!! Et puis je suis un peu limiter par les fig', même si les proxy sont fréquents (oui je sais ça fait beaucoup de contraintes, dsl ^^' ).
Sans plus attendre la liste (qui se veux défensive : on attend les vampires qui on pas le choix et qui doivent aller au cac pour pouvoir l'emporter, et on les canarde avec (le peu) qu'on a au tir) :

[u][b]Seigneurs :[/b][/u]

Chef de guerre orque (GG)
bouclier
hach' à bastoné dé nabo'
armure du destin
218 pts

[i]Ira dans les orques noirs pour être en sécurité (imu. psycho) et filer la bulle à cd 10. Il tape plutôt bien grâce à son arme (j'adore sa qualité / prix !!!) : 5A F7 perfo. 1er round de CaC. Résistant au possible.[/i]

Grand chaman Gob' d'la nuit
niv. 4
PAM
200 pts

[i]Ira dans les gob' d'la nuit, à l'arrière. Sera là pour booster les orques au CaC, avoir le niv. 4 pas cher pour la dissipe et assurer beaucoup de dés grâce aux champis et l'attribut.[/i]

[b][u]Heros :[/u][/b]
[b][u]
[/u][/b]
Chaman orque sauvage
niv. 2
tête réduite de la chance
155 pts

[i]Ira dans les kostos orques sauvages pour leurs filer l'invu 5+ et en faire une unité de choc. Tapera à la magie offensive.[/i]
[i]
[/i]
GB orque
talisman de prévention
bouclier enchanté
130 pts

[i]Ira dans les orques. Pour assurer que ce sera pas le bordel dans la ligne, quoi ^^' ... Résistant au possible.[/i]
[i]
[/i]
[b][u]Base :[/u][/b]
[b][u]
[/u][/b]
36 orques
EMC
deux armes de bases
287 pts

[i]Un gros pack sur un des flancs que protège la GB en 7 fois 5.[/i]
[i]
[/i]
20 kostos sauvages
EM
deux armes de bases
gro' kitrou'
260 pts

[i]Un pack centrale (pour stabiliser la frénésie) qui contient le mage orque, en 5 fois 5 puis en 7 fois pour se battre. 3A F5 au premier round, E4 et invu 5+ pour 11 pts / fig. ... Que dire de plus ?[/i]
[i]
[/i]
32 archers gob' d'la nuit
EM
rétiaires
2 fana'
208 pts

[i]Contient le mage en arrière, soutient les MdG, en 8 fois 4.[/i]

2 fois 5 loups
100 pts

[i]Bhaaaaa... Sur les flancs et redirection, redirection, redirection !!![/i]
[i]
[/i]
[u][b]Spéciale :[/b][/u]

20 orques noirs
EMC
étendard de discipline
290 pts

[i]Unité de choc, en 5 fois 5 en défense et en 7 fois 3 en attaque. Sur le flanc opposé au orques. Etendard pour la bulle de CD à 10.[/i]

2 balistes
70 pts

[i]Tirer sur les trucs lourds à plusieurs PV.[/i]

[b][u]Rare :[/u][/b]

plongeurs de la mort
80 pts

[i]Couteau suisse.[/i]

[b][u]Totale :[/u][/b] 1998 pts

Bha voila, quels sont vos avis???
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Salut!

Sans être expert des peaux vertes, j'ai un peu joué cette armée, pour les CV, par contre, les dernières fois que je les ai joué ou affronté c'était en V7... Mais toi, tu dois savoir à quoi t'en tenir!

Donc, mes petits avis, en espérant ne pas dire trop de bêtises...

Tu veux ta liste défensive, mais elle ne l'est pas (trop peu de MdG, de gob de la nuit avec fanas, de redirecteurs...), par contre pour de l'amical pas trop dur, elle doit pouvoir s'en tirer.

Quelques pistes de modif (AMHA) :

Je n'aime pas les seigneurs sorciers GdN... les champi c'est bien, mais sur ton impact magique N°1... bof, bof.
Par contre sur des petits chamans d'appoint, miam-miam!!

Du coup, pour les seigneurs, je garderais le général orque, en changeant l'arme magique (j'ai un faible pour l'épée +2 attaques).

Tu peux caser un grand chaman orque sauvage avec la tête machin et les lames d'escrimeur, la CC10 ça protège vachement bien ton perso en réduisant le nombre de touches réussies sur lui (pas original comme combo, je sais...).
Mais ça rentre dans les 500 pts de seigneurs, et le mago qui te balance 4 attaques F5 qui touchent sur 3+, ça envoit quand même.

Pour les héros, je passerais la GB en Orque Noir.
Supprimer l'animosité sur ton pack de sauvages, c'est cool... Le même équipement, c'est pas mal du tout.

Au lieu d'un 2nd mago lvl2, je prendrais 2 lvl1 GdN, l'un pour porter le PAM, l'autre sans rien.
Même pas obligé qu'ils soient dans une unité tout le temps, si l'adversaire s'occupe de cette "menace", il ne s'occupe pas du reste.

La petite waghh possède suffisamment de petits sorts pas chers à lancer, et même le primaire est bien.

Il ne faut pas oublier, qu'ils ne testent pas l'animosité quand ils sont seuls, donc ils sont contrôlables.
Il peuvent servir de redirecteurs, et de kamikazes en tentant l'irré juste pour le fiasco... c'est fourbe comme un gobelin ça ;)/>

Pour les unités, je privilégierai 2 gros packs d'impact à tes 3 :
1 pack de Kostos sauvages avec le chaman et les GB, par 26 en 4x7 (avec les 2 gus).
1 pack d'ON avec le GG, par 27 en 4x7 (avec le GG).

Ces 2 pack t'assurent un max d'attaques, donc un max de RC, les champions pour faire fusibles et laisser tes persos ratiboiser la troupaille adverse.

De toute façon, le CV, à 2000 pts, il sortira soit du perso de bâche, soit de l'invoquateur, mais pas les 2.
Du coup, ces packs semblent suffisants, ils peuvent encaisser des pertes et conserver des bonus dans le 1er cas, ils peuvent meuler ce qui cherche à t'engluer dans le 2nd.

Les GdN, pour protéger tes machines, OK.
Mais, par 20 ils font le même taf, les rétiaires servent à rien non plus. Même la bannière, ton seuil de bravoure est à 2, donc elle ne sert pas à grand chose, si tu perds tes 2 packs, c'est déjà mort.

Les gobs sur loups sont très bien, mais le zicos est de rigueur.

Je rajouterais (ou remplacerais) un héro gob sur loup, il a la règle cavalerie légère aussi, tu peux lui caser une petite arme magique (les éthérés ça existent), car les autres sources d'attaques magiques ne sont pas mobiles.

Quand tu mixes tout-ça, il reste encore pas mal de points (j'ai enlever les 36 orques).
A mon goût rien ne vaut ces petits persos gob, et les trolls solo. avec 2 de chaque, aucun pack ne vient sur ton flanc et tes 2 packs immunisés psycho arriveront à coup sûr dans le lard du CV.

En espérant ne pas trop "saccager" l'idée que tu te fais d'une armée peaux-vertes.

Bien à toi,
Julo62.
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Re-coucou !

En prenant compte de ces propositions, voilà une alternative :

[color=#330000][size=2][u][b]Seigneurs :[/b][/u]

Chef de guerre orque (GG)
bouclier
hach' à bastoné dé nabo'
armure du destin
218 pts

[i]Ira dans les orques noirs pour être en sécurité (imu. psycho) et filer la bulle à cd 10. Il tape plutôt bien grâce à son arme (j'adore sa qualité / prix !!!) : 5A F7 perfo. 1er round de CaC. Résistant au possible.[/i]

grand chaman orque sauvage[/size][/color]
[color=#330000][size=2]niv. 4[/size][/color]
[color=#330000][size=2]tête réduite de la chance[/size][/color]
[color=#330000][size=2]lames d'escrimeur[/size][/color]
[color=#330000][size=2]290 pts[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][i]Ira dans les kostos orques sauvages pour leurs filer l'invu 5+ et en faire une unité de choc. Tapera à la magie offensive, voir au CaC avec 4A F5 (plus que la GB ^^).[/i][/size][/color][color=#330000][size=2][i]
[/i]
[b][u]Heros :[/u][/b]

GB orque
talisman de prévention
bouclier enchanté
130 pts

[i]Ira dans les kostos sauvages. Pour assurer que ce sera pas le bordel dans la ligne, quoi ^^' ... Résistant au possible.[/i]
[/size][/color][color=#330000][size=2]
2 chamans gobs' d'la nuit dont un avec PAM[/size][/color]
[color=#330000][size=2]125 pts[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][i]Iront dans les gobs' d'la nuit et feront un max de dés via les champis et l'attribut, pourront buff / debuff pour fiabiliser les CaC, voir redirig[/i]er.

grand chef gob' sur araignée[/size][/color]
[color=#330000][size=2]bouclier[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]lance[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]54 pts[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"][i]Ce baladera helonne mais bien heureux ! Peut rediriger, faire chier des zomb', killer un nécro' en kamikaze... Couteau suisse. Oui l'araignée est moins rapide, mais je suis presque sur qu'il y aura une forêt, et pour buter un nécro'... Bha c'est toujours un (mini mini mini) plus... [/i][/color][/size]
[color=#330000][size=2]
[b][u]Base :[/u][/b]

26 kostos sauvages
EMC
deux armes de bases
gro' kitrou'
341 pts

[i]Un gros pack près du GG et de la GB (pour stabiliser la frénésie) qui contient le mage orque, en 7 fois 4 pour se battre. 3A F5 au premier round, E4 et invu 5+ pour 11 pts / fig. ... Que dire de plus ?[/i]
[i]
[/i]
26 archers gob' d'la nuit
EM
3 fana'
173 pts

[i]Contient les deux mages en arrière, soutient les MdG avec du tir léger, en 7 fois 4 (ils sont 26 et pas 20 parce qu'il me restait 18 points et je savais pas quoi en faire (je peux mettre 1 orque, mais bon ^^ ...) et ils ont une bannière au cas ou GG et GB crèvent au CaC (qui a dit contre un vampire? Bien !!!) ). Fout le bordel avec les fana'.[/i]

2 fois 5 loups avec zicos'
120 pts

[i]Bhaaaaa... Sur les flancs et redirection, redirection, redirection !!![/i]

[u][b]Spéciale :[/b][/u]

27 orques noirs
EMC
étendard de discipline
374 pts

[i]Unité de choc, en 7 fois 4 pour attaquer. A coter des kostos sauvages. Etendard pour la bulle de CD à 10.[/i]

troll[/size][/color]
[color=#330000][size=2]35 pts[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][i]J'adore l'idée d'un troll mal réveillé, tout seul, genre la mascotte de la tribu ^^ ! "Trolouné, poil aux pieds !!!". Bon bha même rôle que le héros gob', mais attendra avec les orques, peut aussi faire une contre-charge. Entre les deux pack ou sur un flanc (celui du GG de préférence).[/i][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
2 balistes
70 pts

[i]Tirer sur les trucs lourds à plusieurs PV.[/i]

[b][u]Rare :[/u][/b]

plongeurs de la mort
80 pts

[i]Couteau suisse.[/i]

[b][u]Totale :[/u][/b] 2000 pts[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Alors, il est bien mon remaniement ?[/size][/color]



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Salut,

Juste en passant, avant de manger ;)

Ton budget seigneur est de 218 + 290 = 508 soit 8 pts de trop, c'est pour ça que j'avais proposé une autre arme magique...
Si celle là est "indispensable" passe le mago au lvl3, à 2000pts, c'est déjà pas mal!!

Je préfère + de Kostos que le Kitrou, et je ne jouerais les GdN que comme porte fanas, avec le même genre de budget, tu peux aussi jouer 2 unité de 20 avec juste zicos, une avec, l'autre sans fanas, et l'adversaire se demande : "Mais ils sont où les débiles???"

Voilà,
En tout cas, pour moi, c'est déjà bcp + cohérent comme liste dans l'ensemble.

A+
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Pour l'arme magique je me suis planté j'avais mis l'epee des guerres eternelles sur le seigneur sur army builder, mais j'ai oublié de corriger ici, dsl, parce que là on est a 2010 pts.
Le gros kitrou' je l'aime bien, et il perfore bien les vargeists (je m'en suis acheté 6 dernièrement et mon adversaire risque de les jouer) et autre gris trucs (machine mortis, terreurgeist...). Et si j'ai à en rajouter, je prefere rajouter des ON, parce que vu le scénar', mieux vaux pas perdre le GG !!!
Et pour les 2 * 20 gobs' , je veux bien, mais j'enlève quoi pour les caser ^^' ?
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"Et pour les 2 * 20 gobs' , je veux bien, mais j'enlève quoi pour les caser ^^' ?"
La bannière des GdN, les 6 gobs en trop, un fana, 2 c'est bien, les équipements du gob sur arraignée (s'il le faut), et...
le Kitrou :D/>

Sans quoi je vois pas...

Mais c'est pas indispensable.

Ta liste me semble tourner un minimum, si ce sont les fig que tu veux jouer... Let's go!!

A+, Julo62.
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Juste une question à part (mais pas sur) : mettre une armure legere au chef gob' enlève t-il la règle "cavalerie légère" ??? Sinon j'enlève immediatement un gob' d'la nuit pour lui mettre !
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Salut !

Que dit le LA ?

Je ne l’ai pas sous les yeux, mais de mémoire même l’unité de chevaucheurs de loups ne perd plus la règle cavalerie légère quand tu leur paies une armure légère.

Donc…
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[quote name='julo62' timestamp='1400221957' post='2571336']
Salut !

Que dit le LA ?

Je ne l'ai pas sous les yeux, mais de mémoire même l'unité de chevaucheurs de loups ne perd plus la règle cavalerie légère quand tu leur paies une armure légère.

Donc…
[/quote]

La Cav Loup a des armures légères de base, mettre une armure au perso sur loup ne fait perdre la règle (c'était déjà le cas dans le LA V6)...

Sinon pour ta liste mes avis sont :

- Les Cav Loup meriteraient quand même u peu d'équipement... par expérience j'ai pu noter que lors des combats entre cav légère le moindre petit + peu faire la différence... lance + bouclier permettent ainsi à faire autre chose que seulement mourir... les arcs par contre sont vraiment anecdotique...

- Sur le Grand Chamane, je t(incite vraiment à conserver le Niv4... c'est bien la seule manière d'être sur de tirer au moins l'un des 3 sorts utiles du domaine (main de gork, du nerf et pied de gork)

- Le papa orque (GG) est bien avec la hache... n'oublie pas si par hasard tu croise du nain sa règle spé !

- 20 GBN c'est suffisant... et si tu veu vraiment être fourbe... ne paye que 2 fanatiques mais montre en quand même trois à ton adversaire....

- Tu a penser aux chars ? Je trouve que c'est vraiment une solution bien pratique pour tenter des charges un peu couillues qui ruinent ensuite le plan de l'adversaire ou mettre un coup de pression psycho supplémentaire (ou profiter d'une occasion...) on peut tout faire avec les chars ! Ma préférence va au char orque plus costaud mais le gobo est pas mal non plus (juste pas le prendre en unité de 2 ou plus parce que... panique...)
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Assez d'accord sur les chars (quoique je préfère les chars à loups : + rapide et impact bien suffisant)

Je n'en ai pas parler, pour ne pas modifier en profondeur la liste... Et comme il n'y en avait pas dans la liste, j'ai supposé que la fig n'était pas dispo.

Sinon, oui.
On peut durcir, on intègre 2 squigs broyeurs, 1 cata plongeurs en +, 2 lance-rocs, on peut prendre 2 chars, on vire les ON pour faire un seul bus full persos d'OS...

Si c'est l'objet du post de départ de trouver une des listes qui tournera le mieux en O&G, effectivement, je n'y ai pas répondu.
Si le but, c'est d'amender la liste, sans changer son esprit, je pense avoir essayé d'y répondre.

C'est à l'auteur du sujet de nous indiquer où il place le curseur.

A+
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Et bien l'auteur du sujet n'a pas envie de durci plus sa liste ;) .
Non plus serieusement je vous remercie pour toutes vos réponses !!!
Je vais virer quelques gob' pour mettre l'armure légère au chef et des lances aux loups, mais pas la peine de réécrir la liste avec la bataille qui approche à grand pas.
Par contre pour les MdG, je n'en ai pas plus, et on ne fait presque jamais de proxy pour fig' unique, et je n'ai pas envie d'avoir une armée de proxys...
Au niveau des chars, j'ai a ma disposition un char orque, mais que dois je enlever pout l'intégrer ? Le troll, un fana' et et un ou deux autres trucs, mais là on perd une redirection... Quoi qu'on puisse utiliser le char comme tel...
Je n'affronterais pas de nains, dsl, et je n'aime pas les armes "est inutile mais ultra puissante quand on les joue contre tel armée" quand on les joues contre l'armée en question...
Et enfin dsl je ne veux pas d'un seul pack, c'est deux minis là dsl... La retantion de points c'est pas trop ma calice de sang...

Merqui pour tout !!!
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