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[Contact] Victoire, Fuite et Rattrapage


Skilgannon

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Bonjour le Warfo !

Jouant un peu avec ma copine, à raison d'une bataille tous les 10 jours grosso modo, je me suis embrouillé tout seul dans les règles. A savoir que jouant aussi bien à 40k qu'à Battle, le fait de mélanger les 2 n'est pas exclus !

[u][i]1) Le soucis[/i][/u]

Bon, la situation :
- Combat en cours, victoire du joueur A qui fait tester joueur B, qui rate.
- B fuit, A tente de le rattraper. B fait 9, A fait 10. Donc A rattrape.

Maintenant, les questions :
- Vu que A rattrape, en lisant le LdR, je me rend compte ( ou alors, je sais plus trop lire -_- ) qu'il n'est pas dit que A doit avancer de 10ps. Donc reste sur place et B est détruit ?
- Idem, mais A avance t il de 10ps au lieu de rester sur place ?

[i][u]2) Confirmation ?[/u][/i]

Et je confonds peut être avec la "Charge Irrésistible".
Pour résumer cette règle, on est d'accord que si A charge et qu'il annihile B, il PEUT faire une charge irrésistible. A savoir, un Test de Commandement réussi et A fait ce qu'il veut de son unité ( rester ou continuer la Charge ) et si raté, obligé de faire la Charge Irrésistible ?
Ou pas besoin de Test de Comm. ?

Merci d'avance pour confirmer/infirmer, j'ai les yeux qui louchent à force de reluquer l'énorme LdR ... :'(


Skilou'
:blushing: A votre bon coeur :blushing:
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Lors que tu démoralises ton adversaire au corps à corps tu as deux possibilités :
- refréner la poursuite, dans ce cas l'unité reste sur place, peut se reformer, mais l'unité adverse ne sera pas rattrapée et donc pas détruite
- poursuivre l'adversaire, auquel cas si ton jet de poursuite est supérieur ou égal à celui de l'unité poursuivie celle-ci est détruite, et dans tous les cas tu te déplaces de la distance indiquée par ton jet

Dans le cas où tu détruits totalement l'unité adverse lors du round où tu la charges, tu peux décider de rester sur place (sans test de Cd préalable) ou d'effectuer une charge irrésistible (suivant les règles de poursuite, à ceci près qu'elle s'effectue en ligne droite, alors que le mouvement de fuite-poursuite se fait dans la direction passant par le centre des deux unités concernées).
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Pour la poursuite :
B rate son test de moral, il va fuir.
A choisit de poursuivre.
B et A effectue leurs jets de fuite / poursuite.
- Si B fuit de plus que A ne poursuit, les deux unité se déplace du nombre de pas de leurs jets de dés.
- Si B fuit moins loin que A ne poursuit, B est immédiatement retiré comme perte et A avance tout droit de la valeur de son jet de poursuite.

Si le mouvement de poursuite devait faire impacter A sur une unité ennemie, on résout la poursuite comme une charge sur ce nouvel ennemi (roue, déplacement fermeture de porte)

Pour la charge irrésistible :
Cela n'arrive que si l'unité A à chargé ce tour ci et si l'unité B est annihiler.
Il s'agit d'un choix, donc nul besoin de faire un test de commandement pour l'effectuer ou l’empêcher (sauf si l'unité est frénétique).
L'unité avance en droite ligne de 2D6 pas.
Si ce mouvement devait l'amener en contact avec une unité ennemie, on traite le mouvement de la même façon qu'une charge (roue, déplacement, fermeture de porte).

Attention, bien que le nom induise une confusion, la charge irrésistible ne permet pas de se réorienté pour chargé, l'unité avance tout droit et ce n'est une charge que si ce mouvement en ligne droite amène à un contacte, donc pas de réformation, réorientation avant d'avancer de 2D6 pas pour impacter une unité dans l'arc frontal, ça se résout exactement comme une poursuite, donc tout droit.

J'espère que je suis clair ?

Je me suis aussi bien pris la tête sur ces règles, quelles idée d'appeler ça charge irrésistible aussi...
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[quote]Si B fuit moins loin que A ne poursuit, B est immédiatement retiré comme perte et A avance tout droit de la valeur de son jet de poursuite.[/quote]
Nop, A n'avance pas tout droit. On regarde quelle position B aurait dû atteindre et on fait avancer A dans la direction fictive de B (cf le paragraphe sur le Mouvement de Poursuite, qui précise bien que l'unité fait tout son mouvement même si elle rattrape l'adversaire, et ne fait pas d'exception sur l'orientation de l'unité avant le mouvement).

[quote]Il s'agit d'un choix, donc nul besoin de faire un test de commandement pour l'effectuer ou l’empêcher (sauf si l'unité est frénétique).[/quote]
Si l'unité est frénétique il n'y a pas de choix non plus : elle doit effectuer une charge irrésistible.

[quote]Attention, bien que le nom induise une confusion, la charge irrésistible ne permet pas de se réorienté pour chargé, l'unité avance tout droit et ce n'est une charge que si ce mouvement en ligne droite amène à un contacte, donc pas de réformation, réorientation avant d'avancer de 2D6 pas pour impacter une unité dans l'arc frontal, ça se résout exactement comme une poursuite, donc tout droit.[/quote]
Si ton mouvement tout droit permet un contact, alors tu traites ça comme une charge. Tu as donc droit à une roue de max 90° et tu dois respecter les règles de charge (maximisation, contact avec la bonne face de l'unité chargée, etc).
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J'avais pas penser au cas de combat multiple, charge de flanc et autre vu que la question était sur un combat simple mais c'est vrai que la précision est importante.

Merci pour l'information, j'ai toujours crue qu'une unité frénétique pouvait se retenir de faire une charge irrésistible de la même façon qu'elle pouvait se retenir de charger, bon à savoir.


Hum, j'ai peu être pas été clair, je suis totalement d'accord avec toi, je faisait juste la précision car j'ai longtemps cru (et jouer avec plusieurs joueurs qui le comprenaient de la même façon) qu'une charge irrésistible permettait d'effectuer une nouvelle charge à 2D6 pas après avoir annihilé une unité. Modifié par Chapelier
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