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Chapelier

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Tout ce qui a été posté par Chapelier

  1. J'ai le livre CV en anglais et je suis pas super caler, mais je n'y vois qu'une limitation indirecte (within 6" of one or more Vampires) mais pas d'interdiction de cumul ou de limitation stricte. Il ne s'agit pas de ré-appliqué le malus, mais de l’appliqué à toutes les unités à 6" du Vampire.   Tu ignore quel malus dans ce cas ? Celui qui s'applique au général ou celui qui s'applique à l'unité ? Et pourquoi ? On n'ignore pas le malus qui s’applique à l'unité (Cf la FAQ que tu lis de la même manière que moi), donc à mois que tu me montre qu'on utilise le Cd non-modifié du général lorsqu'on utilise la Présence Charismatique, je ne vois pas pourquoi le Cd final ne serait pas 8.
  2. Il ne faut pas décomposer en instant.   L'aura de sombre majesté s'applique au vampire et aux émissaires, tu est d'accord sur ce points. Leurs commandement sont donc respectivement 10 -1 = 9 et 5 - 1 = 1. Lorsqu'un utilise la présence charismatique, le commandement transféré est le commandement modifié (aucun débat la dessus), ici 9. Mais comme le réponds la FAQ (que j'ai retrouvé :p) :     Le modificateur qui s'applique aux Émissaires s'applique donc toujours, et comme on utilise le commandement modifié du général, le résultat est donc bien un Cd de 8.
  3. Au début j'avais la même opinion que vous mais en décomposant la situation j'ai changé d'avis. J'ai pas les FAQs et erratas sous la mains donc c'est à vérifier.   - Lorsque le général vois son commandement modifié, les unités qui utilisent sa présence charismatique utilisent son commandement modifié (le principe du placement du général dans l'unité qui porte la bannière de discipline). - Il ne me semble pas qu'utiliser la présence charismatique permette pas de passer outre les modificateurs qui s'appliquent à l'unité (une unité sous fatalitas qui utilise la présence charismatique subit toujours le -3 en Cd).   Donc si il y avait un effet qui modifiait le commandement de ton général et un autre qui s'appliquait aux émissaires, j'appliquerais les deux. Résultat, je vois pas de raison de ne pas traité le cas de la sombre majesté différemment.   Après je suis pas catégorique, les modificateurs de caractéristiques c'est un des trucs qui je trouve le plus bordélique à battle...
  4. Je vois pas à quoi tu fais référence en parlant de valeur indiqué comme "quelque soi les autres modificateurs", pour moi c'est la même chose que valeurs fixes, tu as un exemple pour illustrer ? Pour moi le problème des lames d'escrimeurs / peur est qu'il s'agit de deux modificateurs "valeurs fixes".
  5. Elle me semble assez cohérente.   De plus, les chars sont d'après moi bien équilibré, avec des utilisations stratégiques intéressantes (protéger des flancs, créer des zone de danger, etc...), leurs accorder la marche forcée leurs donnerais trop de puissance et rendrait d'autres unités bien moins utiles. Je pense en particulier à toute les unités qui ont comme objectifs de pénétrer les lignes adverses pour chasser des petites unités ou des MdG, pour les chars seuls. Car avec leurs M élevé, les pivots gratuits, et la petite taille de socle (comparativement à une unité de 5 ^_^), ils s’infiltreraient aussi bien que de la cavalerie légère et mieux que des tirailleurs, avec une force offensive bien plus importante.
  6. L'idée est vraiment sympa et très cohérente en terme de fluff. Par contre l'intérêt d'un points de vue règle et équilibrage est très léger. Je ne pense pas que 7 (allez soyons fou 10 dans le cas d'une horde de cavalerie :p) touche F3 (ou 4 au mieux) changent grand chose dans le cas d'une charge de cavalerie / cavalerie monstrueuse, car elles n'auront quasiment jamais la force suffisante pour traverser l'armure.   Après faudrait faire des tests des deux propositions voir si l'une des deux suffit à équilibrer la lance et si individuellement elles suffisent pas voir ce que donne le cumul des deux proposition, mais la ça ferait sans doute un trop gros up...
  7. Bah l'idée de le passer en dommage directe est sympa, mais ça ferait deux fois l'abime de noirceur.   Personnellement ce qui me dérange c'est la combinaison test d'initiative, mort automatique et peut affecter plusieurs unités. L'initiative a des valeurs très déséquilibré mais surtout qui peu avoir une valeur très basse chez des unités / figurines qui valent beaucoup de points, contrairement à la F / E et dans une moindre mesure le Cd (mais il y la présence charismatique pour les unités / figurines chère à faible Cd). La mort automatique quand c'est limité à une seule unité, ça permet de contré les DS et à moins qu'un joueur n'ai construit sa liste que sur une seule unité ça ne peut pas gagner la partie tout seul. Les sorts de dégâts sur plusieurs unités des autres domaines restes bien plus limités (gabarit de canon, touche au lieu de mort auto, tests de propagation, temps de préparation, etc...), ce qui évite qu'ils aient un impact trop important et directe sur la partie.
  8. Tu veux dire passé à test d'initiative pour l'unité et mort automatique en cas d'échec ? Et on autorise un (ou deux) AM comme sur les être et transmutation ?   Ou bien gardé le gabarit mais il n'affecte que les figurines de l'unité ciblé ?   La première solution je suis un peu dubitatif mais j'ai pas d'avis tranché. Ça change pas mal la finalité du sort (ça en fait un sort anti-DS très efficace contre certaine armé et très peu utile contre d'autres), ça limite pas mal les points qui me dérange dans le sort, mais c'est une modification majeur. La deuxième solution me parait compliqué à mettre en place.
  9. Sauf que le soleil c'est un gabarit, donc il autorise les AM, donc il ne cible pas les persos dans une unité ;) Donc effectivement, le soleil n'est pas un sort auto-kill visant les persos dans les DS, et ce depuis la sortie de la V8 :D   Les vortex utilisent des gabarits et autorisent donc déjà les AM. Les projos ne ciblent pas de persos dans une unité, donc pas besoin d'AM. Et si le perso est solo il a déjà son potentiel AM 4+.   Il ne l'a jamais fait.   Donc tu es d'accord, l'argument principale pour garder des sorts auto-kill (pouvoir s'occuper des DS et des personnages planqués dedans), ne s'applique pas au soleil violet ? Une fois qu'on est d'accord sur ce points, ce que je comprend de ton avis c'est : "Si on garde la transmutation et le soleil en auto-kill et qu'on passe le soleil en 1PV sans sav, ça va booster certaine armée (tout ce qui est à I2 en gros)."   Je suis tout à fait d'accord. Mais est ce que tu trouve qu'en l'état le soleil est équilibré contre ces armées ? La proposition de passé à 20+ ne me semble pas régler le problème, car une fois que soleil est passé en irré (sur ces armées), c'est pas rare que la partie soit pliée. Mon avis est peu être biaisé par l'armée que je joue (RdT), mais je vois pas d'autre sort qui permet de plié une partie tout seul.
  10. En effet le domaine est contrable (et heureusement ^_^), je vais pas rentré dans les détails tactiques etc... vu qu'il y a toujours des contre-mesures (ce qui fait la force du jeu), ce que je soulignait, c'est que le domaine de la mort avait déjà des outils pour s'occuper des personnages dans un DS et que l'argument "il faut un sort autokill pour avoir une chance de tuer les personnages d'une DS" ne s'applique (d'après moi) pas au soleil.   Oui c'est une question de match-up, mais on se retrouve quand même avec : Les ogres, les HL, les CV, les RdT, les Nains, les NdC, les Orques qui tournent en moyenne à I2 et qui mange donc en gros 2/3 de morts par figurines touché (plus l'autokill sur les MdG et l'I1 des monstres). L'empire et les HB qui tourne vers de l'I3 et qui se mange du 1/2. Et après y a les Elfs, les Skaven et le Chaos à I5.   Ça fait quand même la moitié des LA qui subissent les 2/3 de pertes, c'est un match up très avantageux.
  11. Je rejoins assez Anwarn sur le points des DS. C'est pour ça que la transmutation et les êtres me dérange pas en autokill (avec un ou 2 AM ça me semble suffisant).   Mon problème est bien plus sur le soleil, parce qu'il fait bien plus le café que gérer les DS, il traverse la DS et s'en occupe (ça me va), puis généralement il continue sur un monstre et/ou une MDG et/ou une (voir deux ou trois ?) autre unité plus ou moins grosse. Bien sur on peut répondre que si ça traverse autant de points c'est du à un mauvais placement. Mais ne peut on pas considéré que ce conditionnement du déploiement / mouvement est justement une des très grande force du sort (après tout, le seul autre sort qui me fait me déplacer aussi soigneusement c'est la comète), et cela sans tenir compte de la possibilité d'avoir le sorcier sur cavalerie légère M8+ ou sur monture volante (et la je vois rarement comment réussir à placer ses unités suffisamment bien pour ne pas permettre d'avoir au moins 2 cibles intéressantes sur le trajet du soleil sans complètement ruiner sa ligne de bataille).   Le dernier points que je vais avancer pour un nerf du soleil, c'est que le reste du domaine est complètement accès vers le snip de personnage, ainsi il à déjà les outils pour déloger les personnages dans une DS et en amoindrir grandement l'impact. Est ce vraiment indispensable dans ces condition d'avoir en plus un sort autokill pour gérer les DS ? Je ne pense pas.
  12. C'est le principe Hemonthotep, en fonction de l'ordre dans lequel on applique les modificateur ça avantage certains choses et en affaiblisse d'autre. Le trucs c'est qu'étant donné que ça n'a jamais été informé durant la V8, c'est à nous de faire le choix de la priorité et elles sont toute défendable. Il y a par exemple eux plusieurs débat sur la CC 10 des lames d'escrimeurs ou certain joueur estimaient que le bonus fixe était appliqué en dernier (et donc non modifiable).   La proposition de Kâss Kran me semble la meilleur pour éviter des situations trop puissante en cas de multiplication de bonus fixe.
  13. Addition, arme lourd c'est Force +2. Valeur fixe c'est par exemple les lames d'escrimeur, qui donnent CC 10 quelque soit la CC d'origine.
  14. Pour l'ultime transmutation, je suis d'accord, le multi PV est déjà géré.   Par contre je comprend pas ton choix de nerfer les être du dessous et pas le soleil. La porté est plus faible, la valeur de lancement est plus élevé, ça test sur la force qui est une caractéristique moins intéressante que l'init et en plus ça ne touche qu'une seul unité alors que le soleil peu faire un carnage. Et ça c'est uniquement en comparant les sorts sans tenir compte du domaine autour, les êtres du dessous est le seul sort offensif du domaine de la vie, donc le nerfer c'est une énorme limitation pour le domaine en entier.
  15. C'est l'interprétation "logique", mais littéralement ce n'est pas ce que dit la règle. La règle dit qu'on assigne quelle figurine dans les bâtiments est en contact avec quelle figurine qui donne l’assaut et que c'est toujours au joueur qui donne l’assaut de faire ces assignations.   On ne traite l'assignation que dans le sens figurine du bâtiment => figurine extérieur, et ça permet de régler ta situation (et je pense à peu prêt toutes), pas besoin de faire le cheminement inverse.
  16. La situation est bien couverte par les règles, page 128 dans la section bâtiment :     Dans ta situation, tu choisie donc quelle figurine parmi les 10 qui participent à la défense du bâtiment subit les effet du suaire.
  17. Vu que je suis pas sur d'être disponible, je vais laisser ma place. Je surveillerais quand même en cas de désistement :)
  18. Tiens, au cas ou je ne sois pas le seul, je suis motivé pour participé à une 8eme équipe. Je suis débutant au format ETC et au tournoi par équipe, donc ne pas trop en attendre de moi, mais l'ambiance à l'être très sympa et j'apprendrais sans doute pas mal de chose.
  19. Tout d'abord sans vouloir être méchant il faudrait que tu revois les règles de base de la magie. Le type de sort détermine énormément de chose et comparé deux sorts de types différents n'a pas de sens.   La Gueule est un sort de dommage directe, tu place la gabarit à 18ps du sorcier, il dévie et chaque figurines sous le gabarit à la fin du sort en subie les effets et ça s'arrête la. Le soleil c'est un vortex, tu place le gabarit en contact avec le socle du sorcier, il se déplace d'une certaine distance (en l’occurrence 1 dé d’artillerie x3) et toutes les figurines qui sont sous le gabarit pendant sont déplacement en subissent les effets. Le vortex reste ensuite en jeu et est déplacé à la fin de chaque phase de magie suivante.   Si tu veux comparé le Soleil, il faut donc le comparé aux autres sorts de vortex, comme ce que j'ai fait précédemment, si tu avais regardé, tu aurais remarqué qu'ils étaient tous à 15+ également. Et que comparé à tous les autres le soleil est complètement abusé (principalement parce qu'il fait des morts automatique alors que les autres ne font qu'une blessure sans sauvegarde d'armure).   Si tu veux comparé la Gueule, tu le compare à l'Abime de noirceur ou la tempête de feu. Et tu te rends compte que l'Abime est clairement plus puissante car elle inflige des morts automatique alors que les autres ce sont juste des blessures et que la Gueule est tout en bas à cause du risque de retour sur le joueurs Ogres, et qu'en plus le score de lancement est plus élevé.
  20. Zhangfey, le soleil est un vortex donc il n'a pas de "point d'impact", le gabarit est placé au contact du socle du sorcier et part dans une direction donné.   Pour les changement de sort ça me parait un peu prématuré pour vraiment s'y atteler, mais je proposerais plutôt de passer à dé d'artillerie x niveau du sorcier comme distance de déplacement et une blessure sans sauvegarde d'armure pour toute figurine ratant son test d'initiative. Ça devient bien plus équilibré comparé aux autres vortex causant des tests de caractéristique (vent de peste du domaine de nurgle, malédiction de la lune funeste de la petite waagh), et ça évite également la mort automatique sur les machines de guerre.
  21. Question bête mais les machines de guerre compte bien pour une figurines chacune et on ne compte pas les servants ?
  22. Alors, je vais étayer pourquoi en l'état je suis pas favorable au changement sur l'indomptable. Il y a déjà plusieurs idée de modification qui favorisent la réapparition des monstres, qui sont clairement un contre aux gros pack d'infanterie.   Les death star il y a quand même un certain nombre de manière de les gérer (a part les death star de cavalerie légère, mais c'est pas l'indomptabilité qui va réglé la question).   Pour ce qui est des unités peu jouer, je pense que cela se limitera à un très petit nombre. En l’occurrence celle qui peuvent sur une charge de flanc à moins de 15 remporter un combat à coups quasiment sur contre de l'infanterie à coups équivalent, sont assez mobile. On obtient donc des unités qui frappent avant l'adversaire pour être sur de pouvoir faire toutes leurs attaques, des figurines avec une armure suffisante pour ne pas avoir trop de perte (avant et pendant le premier round de combat) et un commandement suffisant pour se trouver hors bulle de commandement. Les unités qui remplissent ses critères et ne sont pas jouer ce n'est pas parce qu'elles sont mauvaises ou parce qu'elles ne rentrent pas dans la méta, mais parce que dans leur LA il y a une unité face à laquelle elle ne soutiennent pas la comparaison. Donc même en modifiant l'indomptabilité on leur préfèrera quasiment à coups sur l’autre unité.   Pour ce qui est de la question de la stratégie, je suis clairement pas convaincue mais ça va me semble trop long d'expliqué pourquoi.   Ça n’empêche pas les autres style de jeu, alors non clairement ça ne nuis pas a ceux qui ne joue pas des petites unités, par contre ça enterre un certain nombre de liste (voir armée). Impossible de jouer du gros pack de gobelin, skaven, gnoblar et tout ce qui compte sur la masse pour tenir et encaisser en attendant du soutien. Et pour le match-up contre le MSU tu me semble bien optimiste, tu ne prends pas en compte tous ce qui concerne la psychologie (teste de terreur, panique a 6 pas des unités démoralisé, annihilé, traversé par une unité en fuite) qui risque de faire un gros carnage dans beaucoup de situation.   Je ne suis pas foncièrement contre l'idée, mais en l'état il me semble indispensable de faire beaucoup de test parce que bien qu'en quantité de texte la modification soit mineure, c'est clairement une transformation majeure de l'équilibre de la V8. Et lors des tests, je préconiserais de ne supprimé la règle de désorganisation, pour limité l'avantage fixe de la charge de flanc. Qui en l'état assure quand même un différentiel de 5 à 7 dans les bonus fixe au résultat de combat (+1 charge, +1 de flanc, +1 rang, -2 rang adverses), ce qui est quasiment impossible à rattraper pour autre chose qu'un death star lors d'une charge de flanc ou de dos.
  23. Je rejoints assez Darsh. Surtout si on prends en compte le passage des canons à 1D3+1. Par contre je pense que passez à seulement 1 rangs complet de cavalerie, cavalerie monstrueuse et char au lieux de 2 pour désorganiser une unité pourrait être intéressant.
  24. Alors je reviens sur l'ETC, pour moi il y a deux distinction, les modifications générales et les restrictions. Je suis dans l'ensemble plutôt pour les modifications qu'ils proposent (lignes de vue, couvert et la plupart de la FAQ). Par contre le principe même de restriction ne me plait pas. Tout d'abord parce que le principe de limiter ou d'interdire des options juger trop puissante n'est pas l'optique que je préfère et ensuite parce que cela complique la système de création de liste.   Je comprend que pour l'organisation de tournoi ce soit le moyen le plus simple de fonctionner, mais si nous partons sur une V8+ modifiant légèrement le GBR, nous pouvons également faire le choix de légèrement modifier les LAs. Le travail sur les LA devra se faire, bien entendu, après avoir finaliser et tester la V8+, mais une fois les règles définies, rien n’empêche de travailler sur un véritable rééquilibrage des LAs, autant interne, qu'entre eux. Le travail serait plus gros que des restriction, mais si on décide de partir sur une véritable V8+, ça ne me parait pas démesuré.
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