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Chapelier

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Tout ce qui a été posté par Chapelier

  1. Ok merci. Donc tant qu'on perd le combat et que l'adversaire ne veut pas se reformer, on ne peut se reformer qu'en réussissant un test de commandement modifié ?
  2. Je me pose une question sur laquelle je trouve pas de piste à propos de la reformation. Supposons un combat quelconque entre une unité A chargé par une unité B. A la fond du premier round de combat, l'unité B à gagné le combat et ne souhaite pas se reformer, A tente une reformation mais ayant perdu le combat de x n'y parviens pas. Lors de la phase de mouvement du joueur A, l'unité A à t-elle la possibilité de se reformer ? Si oui, est ce qu'il y a nécessité d'effectuer un test de commandement ? Suivra-t-elle les limitations d'une reformation normal ou d'une reformation de combat ?
  3. Pour la GB je pense pas que ce soit l'EDC mais faudrait regarder plus à fond les règles de construction d'armée de la Legion des morts. Par contre pour le PAM à chaque tour, je pense qu'un objet à utilisation unique n'est pas détruit une fois utilisé. J'ai rien de catégorique en règle, mais les FAQs du GBR sur la définition d'un objet détruit et la FAQ homme-bête sur la Pierre de haine me laisse pensé qu'il y a une différence entre les deux. [quote] Q. Que se passe-t-il lorsqu’un objet magique est détruit, [size=2]quelle qu’en soit la cause ? (Références)[/size] R. Tous les bonus, les règles, etc. conférés par l’objet sont perdus, [size=2]et n’ont plus aucun effet sur la bataille.[/size][/quote] [quote]Q. Les objets magiques «Une Seule Utilisation» qui ont été utilisés [size=2](comme les parchemins et les Pierres de Pouvoir), ceux dont le [/size][size=2]pouvoir est épuisé (ex : Livre d’Arkhan) ou qui ont été détruits ou [/size][size=2]neutralisés par d’autres sorts ou des objets magiques, comptent-ils [/size][size=2]lors de la résolution des effets de la Pierre de Haine ? (p94)[/size] R. Non.[/quote] Alors c'est mince, mais le fait que la FAQs Homme-bête fasse une distinction en Objet à usage unique utilisé et Objet détruit, signifie bien qu'il s'agit de deux états différents. D'après moi on pourrait donc ré-invoqué un objet magique détruit, mais un objet a usage unique utilisé reste existant dans la partie, il n'a juste plus d'effet.
  4. Tiens petite question sur le même thème et un cas sans doute rare. Comment on résout une attaque contre un char dont le seul membres d'équipage est le personnage ? Attaque contre la CC de bête tirant le char, touche automatique contre la CC - ou attaque contre la CC du personnage et ensuite blessure contre l'endurance du char ?
  5. Ta seconde liste me parait déjà bien plus stable Je dirais même qu'elle est jouable en l'état. Peu être transféré la bannière dans tes Maitre d'épée plutôt que dans un régiment de base. Pour la grande bannière, la mettre dans une unité est plus sur et plus pratique, mais sur un volant c'est tout aussi pertinent, ça permet de déplacer rapidement et d'assurer la stabilité moral à l'endroit ou il y en a besoin. En bref, c'est encore une question de choix, et d'optique Après la, ton personnage volant ressemble plus à un chasseur solitaire qu'a une GB mobile, si tu veux l'utilisé comme GB, à te place je lui mettrais un arc magique (je sais plus ce qu'il fait celui HE mais il me semble qu'il est bon) pour que tu n'ai pas l'impression de "gâché" ton personnage si tu ne l'envoie pas au combat (c'est bête mais je suis du genre à faire des actions très téméraire en milieu / fin de partie simplement parce que mon personnage à rien fait...). Ha et petit point, je pense que c'est le bon moment pour choisir le domaine de magie de ton sorcier, car ça a une grosse influence sur certain choix de liste.
  6. Je parlais pas forcement de faire au point prêt, c'est pas forcement les meilleurs listes, simplement de respecter le format. En gros quand on annonce 1600 points, c'est 1600 points maximum (donc généralement les listes tournent entre 1595 et 1600). A ta réponse je me dis que je vais peu être expliqué pourquoi je te conseillais ce que je te disais. Pour les niveaux de magies, quoi qu'il arrive tu auras 2D6 dés de pouvoir par phase, et même si ça peu être très efficaces, il y aussi des tours ou des parties ou ça ne sortira pas et dans ces moments la avoir un quart de sa liste qui pèche c'est dur. En gros, la magie c'est bien mais aléatoire, il faut que la liste puisse tourner même avec que des petites phases. Pour la question des points en bases, généralement les unités en spéciales et en rare sont plus puissantes / rentables que les unités en bases. Il est donc souvent plus intéressant de mettre le minimum de points en base pour pouvoir exploiter au maximum les points qu'on peut dépenser en spéciale et en rare. Mais ce n'est absolument pas une obligation et certaines armées peuvent s'appuyer très largement sur des unités de bases puissantes. Pour l'armure légère des archers, une 6+ n'est pas très efficace quand il n'y a rien d'autres, il vaut mieux donc utiliser les points pour rajouter quelques archers de plus. En plus de ça, les tireurs nains ont des armes qui tir en force 4 perforant, ce qui annule donc le bénéfice de l'armure légère. Les principaux intérêts des étendards c'est le bonus fixes à la résolution des combats, le points de bravoure en sang et gloire et le controle d'objetif dans certains scénarios. Si tu joues des scénarios qui ne nécessitent pas de bannière, tu peux supprimé toutes les bannières des unités qui n'ont pas vocation à aller au corps à corps (encore une fois il y a de nombreuses exceptions mais c'est l'idée générale). Pour l'épée de puissance, ton personnage frappera moins fort mais avec des attaques magiques, c'est utile contre des unités éthérées, et puis c'est tout. Par contre avec cette arme magique, il ne frappe plus en même temps que le reste de l'unité et ça peut être utile dans certain cas, contre un front remplis de figurines spécifiques, contre une colone avec champion et quelque autres. Mais cela reste des situations spécifique, est ce que cela vos les points de l'armes + la perte de force, c'est à toi de voir.
  7. Je vais répondre sur les principes généraux, je suis pas joueur Haut elfe. 5 niveau de magie à 1600 points c'est beaucoup. Niveau commandement tu es un peu léger, un général ou une grande bannière ferais pas de mal (à la place du mage niveau 1 par exemple ). Tu as beaucoup de points en base, et surtout beaucoup de petites unités. Le cumule de petites unités peu être intéressant, mais en l'état pourquoi ne pas remplacer une unités de tireur en base par les 10 guerriers fantômes et la baliste, tu n'y perds pas en quantité de tir, et tu y gagnes des intérêts autres (éclaireurs et tirailleurs pour les fantômes et pas de sauvegarde pour la baliste). Les princes dragon peuvent être intéressant contre du nain avec leurs sauvegarde invulnérable contre le feu (draks de fer et certaine machine de guerre naine) à toi de voir ce que tu veux retiré pour les incorporés. Pareillement, un héro volant pour aller chasser les machines de guerre est très sympa, mais ça demande pas mal de boulot pour le maitrisé (je galère toujours a bien les utiliser personnellement...). Ensuite sur les petits points de détails : - Si l'armure légère des archers est en options, tu peux clairement t'en passer (surtout contre du nain). - Les étendards ne sont pas forcement indispensables. - L'épée de puissance sur le champion des Maitres d'Epée est totalement inutile, son arme lourde lui donne +2 en force (enfin il y a quelque intérêts mais qui ne valent pas le coups dans cette liste). Et pour finir, même si vous êtes d'accord sur le principe d'avoir un liste à +/- 1600 points, je pense que s'astreindre à respecter la limitation dés le début est un bon réflexe à prendre, ça permet de dés le départ commencer à réfléchir aux questions de "De quoi est ce que je peux me passer pour grappiller 20 points" "Qu'est ce qui est indispensable ?".
  8. La réponse [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212590&st=0&p=2491145&hl=anraheir&fromsearch=1&#entry2491145"]ici[/url], [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=204546&st=0&p=2387663&hl=+terrain%20+dangereux&fromsearch=1&#entry2387663"]la [/url]ou encore [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=220521&st=0&p=2601434&hl=+terrain%20+dangereux&fromsearch=1&#entry2601434"]la.[/url]
  9. Chapelier

    [Démons] Feu mutant

    LA Demon p40 "Le feu rose suit les règles des lance-flammes" GBR p114 "Les blessures causées par un lance-flammes sont des attaques enflammées."
  10. Je te fais quelque observation général. Je te conseilles fortement une Grande Bannière, tes packs valent très chère, les perdre sur un coups de malchance (le test à 9 qui se rate), ça peu ruiner une partie. 12 guerrier du chaos ça me parait peu. Pourquoi ne pas fusionner les deux unité ? 24 avec le porteur de GB dedans ça permet d'avoir un centre fort qui est sur de tenir avec un résultat de combat fixe de 5, ce qui est pas négligeable. Pour les chars et les chevaliers en rab, ça me parait tout indiqué. Ha et juste comme ça, tu me semble avoir beaucoup de points en base, plus de 700 alors que le minimum est de 500, peu être regarder si ses points ne seraient pas mieux allouer en spéciales ou en rare.
  11. Je dirais plutôt que chaque rune applique son effet indépendement, et donc on soustrait 1d6 et le meilleur entre 2d6.
  12. P9 définition de la déviation, en cas de hit le gabarit ne bouge pas.
  13. Pour apporter ma pierre à l'édifice : Séquence de dissipation : - Choix du sorcier, je choisis le sorcier qui porte la PAM. A ce moment la il n'y a pas de vérification du nombre de dés. - Choix du nombre de dés de dissipation, au lieux d'annoncer le nombre de dés que je compte utiliser, j'annonce l'utilisation du parchemin. Comme le GBR dit p35 "[...] même si vous devez utiliser au moins un dé de votre réserver pour la tenter (la dissipation)", il ne pose pas restriction sur le nombre de dés possédé par le joueur tentant la dissipation mais bien de nombre de dé annoncer pour la tentative de dissipation, comme on utilise un PAM au lieu de lancer des dé, la restriction n'a pas lieu d'être.
  14. Oui la règle impose d'optimiser, mais pas d'optimiser le combat, les possibilité de riposte ou le nombre de frappes. Elle impose d'optimiser le nombre de figurine en contact. [color=#330000][size=2]"L'objectif principal est d'[u]optimiser le nombre de figurines au contact dans les deux camps[/u], il est donc acceptable qu'une des deux unités ait plus de combattants engages que l'autre si faire autrement réduit le nombre total de figurines combattantes"[/size][/color] [color=#330000][size=2]A partir du moment ou on ne peut pas mettre plus de figurines dans le combat, on a optimiser le nombre de figurine au contact.[/size][/color]
  15. En effet mais je pense que Anwarn parlait de l'impossibilité complète de fermer la porte (ni par l'attaquant ni par le défenseur). Et dans ce cas la, la charge est raté.
  16. @ Svitch : Ça part contre je suis sur que ce n'est pas la bonne façon de résoudre la charge. Quelque soit la méthode pour mesurer la distance de charge minimum à obtenir (sur la question je reste ouvert parce que le GBR me semble imprécis), une fois que la charge est considérée comme réussi tu as obligation d'effectuer une roue durant ton mouvement de charge pour maximiser le nombre de figurines aux contacts (voir la p20 du gbr).
  17. Pour la question 1, je joue instinctivement avec la réponse A. Mais en cherchant la justification dans le GBR j'ai rien trouvé qui suffirais à me convaincre si je défendais la réponse B ou C. Je dirais qu'étant donné que le GBR parle de distance entre les deux unités et pas de mouvement nécessaire pour arrivé au contact, la réponse A est la bonne, mais ça reste léger... Pour la question 2 la réponse est la A. Si on suis les restrictions du mouvement de charge (une roue de 90° max, avancer en ligne droite, une roue pour fermer la porte), il est impossible d'arrivé au contact. Pour la fuite, on résout le mouvement de fuite puis l'unité peut tenter de rediriger sa charge : [quote]Si une unité choisit la réaction fuir [...] suivez la procédure suivant. Faites [b]immédiatement[/b] pivoter l'unité [...][/quote]
  18. Pour les volants, de ce que je lis des FaQ / errata, la distorsion fait passé la valeur du bond de la règle vol de 10 à 20 (et de 20 à 40 pour les marches forcées) et comme ce n'est pas une caractéristique mais simplement un valeur en ps dans une règle spéciale, ça n'enfreint pas la règle de la P3. Pour la règle à laquelle ils devaient faire référence, il doit s'agir de la limitation qui est donné dans le GBR pour toutes les manœuvres.
  19. Pour les subtilités des règles d'ASF / ASL sujet débattu [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=204093&st=0&p=2381389&hl=+frappe%20+toujours&fromsearch=1&#entry2381389"]ici[/url]. Pour la distorsion, en l'état des FaQ / errata que je vois, en FER c'est ça. Après on peut extrapoler l'EDC sur le passage : [quote]Q:"Does Birona's Timewarp affect units with the Random Movement or other movement special rules ? (Reference) A: Yes, [b]however far they can normally move, it will be doubled[/b]. [/quote] Mais le problème c'est que la question est posée explicitement pour le mouvement aléatoire et les autres règles spéciales de mouvement. Donc même si je comprends bien l'illogisme de permettre à une poignée d'unités / figurines d'atteindre des score de mouvement de 40ps et des charges de 20ps+3D6 tout en limitant la cavalerie à un mouvement de 10, il n'en reste que rien dans la description du sort, dans les FAQs ou les erratas (que j'ai trouvé) ne permet de contourner la règle de base qui limite un caractéristique à 10. Ça vaudrait presque le coups d'envoyer la question histoire d'avoir un FAQ / errata.
  20. [quote name='Corey' timestamp='1409235280' post='2623080'] Bonjour, [quote]Non. Même si les deux règles s'annulent, l'unité les possèdent toujours.[/quote]Donc elle possède toujours la règle sans bénéficier de ses effets ? Ce n'est pas un peu étrange comme situation ? En plus si elle affronte une fig. ayant elle aussi l'ASF du coup ça frappe en simultané sans relance puisque les deux ont l'ASF [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]... [/quote] Non, si une figurine avec Frappe toujours en premier combat une figurine avec Frappe toujours en premier et Frappe toujours en dernier, la figurine avec Frappe toujours en premiers frappe d'abord et bénéficie de la relance si son initiative est supérieur à celle de l'adversaire, puis la figurine avec les deux règles frappe à son initiative, sans relance. Le fait d'avoir Frappe toujours en premier et Frappe toujours en dernier, fait que les deux règle s'annulent complètement et qu'on ne bénéficie d'aucun des avantage de Frappe toujours en premier. Si l'unité ne peut pas bénéficie de la distorsion de birona c'est suivant le paragraphe de la FaQ : [quote]Page 66 – Quelles règles spéciales ? Ajoutez « Toutefois, à moins que le contraire ne soit précisé, une figurine ne tire aucun bénéfice du fait de posséder plusieurs fois la même règle spéciale. » à la fin du premier paragraphe.[/quote] [quote name='Corey' timestamp='1409235280' post='2623080'] Pour le sphinx sous distorsion, [quote]Rien n'indique qu'on peut dépasser le score de 10 donc on ne peut pas.[/quote]Et pourquoi pas ? On peut dépasser 10ps avec un mouvement aléatoire alors pourquoi on ne pourrait pas avec une valeur de mouvement fixe ? En plus cela rendrait cette partie de ce sort inutile sur de la cavalerie...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] Pour moi le sphinx sous distorsion peut charger au sol de 12ps (valeur de mouvement doublée) + 3d6 ou en volant de 10ps (mouvement de vol qui n'est pas doublé) + 3d6. Corey [/quote] Bah en fait c'est tout le contraire si tu relis les différentes FaQs. Distorsion ne permet pas de passer outre la règle P3, donc on ne peut pas dépasser un mouvement de 10 grâce à ce sort. Le mouvement de vol est une règle spécial de mouvement, sa valeur est donc doublé par la distorsion de birona (d'après la FaQ précédemment cité).
  21. Je reviens juste sur un tout petit détail, je remplacerais la paraboles pure du PGB par une des deux flèches enflammées (quitte à viré l'arc du sorcier pour trouver les points). Ça offre un chance (petite) de virer la régénération d'un monstre et quand ça passe c'est toujours cool.
  22. Deux points différents : Pour la question d'origine je pense qu'on reste à 10ps max, le vol n'as pas une caractéristique de mouvement mais une valeur fixe pour tous. Rien n'indique qu'on peut dépasser le score de 10 donc on ne peut pas. Par contre, un volant est rapide dans toutes les situations donc chargera toujours avec 3 dés.
  23. Calisson, ton interprétation et application de la règle n'est pas fausse, mais comme les autres implique des règles maisons. Ça ne me gênerais absolument pas si mon adversaire proposait de jouer comme ça, mais ça reste du bricolage, car quoi qu'il arrive la situation n'est pas couverte par les règles. Tu fais une priorisation des règles en fonction de leurs valeurs restrictives, c'est un choix tout à fait défendable, mais c'est un choix. Tu autorise un volant à se poser a un endroit interdit car la règle des fanatique l'y oblige puis tu l'oblige a repartir a cause d'une règle du GBR qui contredit la possibilité offerte par le LA. En gros tu dis que une règle coercitive du LA est plus importante qu'une interdiction du GBR mais que celle-ci demeure plus importante qu'une règle permissive du LA. Et cette hiérarchisation des règles n'existe nul part, la seul qui existe c'est LA > règles spéciales > règles de bases en cas de contradiction directe.
  24. Le passage important dans la règle est quasiment identique au passage de la règle vol, le débat est donc le même. Éthérés : "Elles ne peuvent pas terminer leur mouvement au sein d'un terrain infranchissable, même si elles peuvent le traverser." Vol : "Elle ne peut pas terminer son mouvement sur une autre unité ou en terrain infranchissable."
  25. Sauf que la règle vol interdit complètement de terminer son mouvement sur une unité ou un terrain infranchissable. Le volontairement de la règles terrain infranchissable permet certaine situation (fuite majoritairement) la règle vol interdit formellement de se poser (finir son bond de vol) sur un infranchissable.
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