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Chapelier

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Tout ce qui a été posté par Chapelier

  1. Etant donné qu'ils frappent tous au même moment, tu dois répartir toutes tes attaques en même temps.
  2. Bah les 5. La règle parlent de 5 figurines qui peuvent tiré, il n'est fait aucune distinction pour ce qui est du type de figurine, contrairement au corps à corps ou tous est bien détaillé, en absence de spécification on applique les règles de bases. Et la avec ton bâtiment sur 3 niveaux, si il y avais une unité de 15 crache-plombs, ils pourraient aussi tous tiré (5 par étage x 3 étages = 15 figurines qui tirent).
  3. Okay, je vois les choses de la même manière mais FER on peut pas trancher la question donc. Je vais envoyer un mail à GW parce que bien que les cas soient rare, quand ça se pose pour un Arche ça peut significativement faire pencher la balance. Merci des avis.
  4. Anwarn, tu te souviens ou est dit que les sort de capacité innée ne peuvent pas être perdu ? Parce que je pense comme toi, mais impossible de retrouver un passage des règles qui en parle en dehors du cas du fiasco (qu'il me parait un peu rapide d'extrapoler à la rune tueuse de sort).
  5. Pour l'orgue (ou une baliste) ça passe pas, mais un canon tu peux espéré qu'il dépasse ta figurine avec son premier dés d'artillerie, pareil pour un lance flamme. C'est absolument pas fiable à 100% mais vaut mieux être juste devant le canon pour avoir une chance de s'en sortir que rester à plus de 10 pas et être sur de se le prendre à moins d'un miscast.
  6. Bonjour, Ayant fait ma première partie contre les nouveaux Nains et jouant Roi des Tombes nous nous sommes retrouvé devant une question dont je n'ai pas trouvé la réponse. Durant ma phase de magie j'utilise l'Objet de sort inné de l'Arche des Âmes Damné pour lancer lumière morte, le sort passe sans irrésistible et en réponse mon adversaire me dit utiliser une rune tueuse de sort. Le second effet de la rune tueuse de sort (détruire le sort sur un 4+) peut il avoir effet sur un objet de sort inné ? Il me semblait qu'on ne pouvait pas perdre un objet de sort inné mais impossible de retrouvé un passage qui en parle que ce soit dans le GBR ou dans les Faqs. En fait impossible de retrouvé une quelconque explication de ce qu'est exactement un objet de sort inné en dehors du fait que même en cas d’irrésistible il n'y a pas de fiasco et ce n'est même pas nommé. Merci d'avance si quelqu'un réussi à m'éclairer un peu.
  7. Comme Anwarn, le scorpion est la pour foncer sur les machine de guerre. Je connais pas les règles du canon orgue, mais les machine de guerre on généralement une porté minimal : 12 pour la catapulte et le canon c'est fonction du premiers jet. Une fois que ton scorpion est dans cette zone il ne craint plus grand chose. En plus chaque tour ou une machine de guerre tir sur un scorpion, c'est un tour ou elle ne tir pas sur une unité plus importante. Bon après c'est vrai que c'est le pire scénario pour ce match up : 2x plus de distance à parcourir ça veut dire 2x plus de tir à subir.
  8. Bon allez, juste pour insistez une dernière fois, après promis j'en parle plus. Équipe ton prince. La vu ta liste, je te mets une proposition directe de la modification que je ferais (parce qu'elle me parait intéressante a jouer comme ça) : Tu vire le champion de l'unité de Chevalier des nécropole pour gagner 10 points pour équiper un peu ton prince et tu l'habille avec : Heaume du dragon : pour garde l'invu contre les tir que ton pack de GdT risque de se manger à coups de lance flamme. Icône de pierre maudit : parce que tu joues contre du nain et que ça vaut le coups. Bouclier et arme lourde : arme lourde pour taper et bouclier pour ne pas perdre 2 points qui peuvent te sauver un point de vie sur du tir. Mais sinon, tous le reste de la liste me semble équilibré, enfin autant que peuvent l'être des squelettes.
  9. Bof, tu sais, on peut toujours trouver une justification fluffique à tous et n'importe quoi : Le générale transmet une force morale qui permet à la cible de mieux fermer son esprit, il fait tellement peur au sorcier que celui-ci se démène pour faire souffrir sa cible, etc... La Faq dit que c'est comme ça donc c'est comme ça. Le seul problème c'est que le GbR dit qu'on utilise le commandement non modifié, et que dans la même Faq on trouve la définition de Cd non modifié et qu'elle dit exactement l'inverse que la Faq que tu cite. Ça c'est débile
  10. Alors quelque retour sur ta nouvelle liste : D'abord je pense que ton choix est judicieux, ta première orientation de liste était très intéressante et peut clairement donné des résultat mais il te manque pas mal de figurines pour qu'elle soit jouable. Ensuite les bases : Je suis vraiment pas convaincu par les choix du musicien. [s]La reformation rapide est pas très intéressante, si c'est pour te réorienté pour tiré sur une cible une reformation simple est tout aussi efficace, si tu dois fuir, c'est pas franchement 2 pas (ou 4 pas en offrant sont dos) qui te changerons la vie.[/s] [Edit] : J'ai eu une révélation en section règle grâce aux sujet sur la reformation rapide, le musicien peut être intéressant je retire donc cette partie de mon post (et je réfléchis à mettre des zikos dans mes squelettes). Une bannière ou un champion sur tes chars serait plus utile. (Ou un champion dans les archers en cas de personnage isolé). En spécial : La bannière des légion immortelle est pas super intéressante vu ta liste (un niveau 4 et l'arche, tu auras souvent mieux a faire de tes dés et si tu dois vraiment relever des guerriers cumuler les sort de Nehekhara est plus rentable). Je te conseil de redirigé les points de la bannière dans au choix : 1 gardien supplémentaire (histoire d'avoir 4 rangs complets), de l'équipement pour ton prince (qui sera la cible prioritaire au CaC et qui en l'état tiendra pas longtemps), une bannière de rapidité pour espéré que ton pack arrive au contact ou une bannière et champion sur tes chevaliers des nécropoles. Pour la stratégie : Je pense que tu devrais inverser le rôle prévu à tes chars avec celui de tes chevaliers. Je m'explique : tes chars bien que plus rapide feront quand même quelque tirs pendant les tours où ils attendent que le pack de GdT arrivent aux contacts et ils offrent une plus grande protection sur les flanc des GdT. Tes chevaliers craignent beaucoup moins le tir léger que tes chars et souffriront donc moins du tir de contre-charge et de plus, bien que l'impacte soit moindre lors de la charge, ils ont bien moins de risque de se craquer sur un coups de pas de chance lors d'un tour de CaC. La catapulte est bien plus intéressante sur les pack d'infanterie que sur les machines de guerre. L'arche, plutôt que de visé en dehors de la bulle de commandement, il est souvent plus intéressant de visé le rassemblement d'unité afin de chercher la chaine de test. Même avec le commandement à 10, sur 3 dés, elle peu faire des dégâts. Le scorpion, contre du nain tu as pas franchement à hésiter, sa cible c'est les machines de guerre, c'est sont rôle et il le fait bien. Voila, après, c'est surtout mon avis, essaye et offre nous un retour, c'est toujours intéressant de discuter de comment ça se passe en vrai.
  11. Le truc c'est que les éclaireurs ont pas franchement la capacité de chassé une machine de guerre. A moins qu'elle foire son test de peur, ça fera au mieux 5 attaques 4+ / 4+ donc en moyenne une blessure, et généralement ça suffit pas. Pour les points de base, le 3eme char permettra de compenser le retrait de la bannière et la réduction des effectifs des éclaireurs. Et pour jouer avec ce qui te reste, c'est ardu de compléter ta liste en restant dans la même orientation :s Et pour la stratégie, essaye toujours, tu verras bien mieux par toi même les limites de cette stratégie et tu trouveras sans doute sur le moment des petites astuces pour l'améliorer. La théorie c'est beau mais c'est en jouant et en l'appliquant qu'on peut vraiment l'intégrer.
  12. Petit retour sur ta nouvelle liste : Équipe ton prince : si tu veux rester dans du pas trop chère je te conseille le cumul heaume du dragon + pierre de l'aube, sur un char ça donne une 3+ relançable / 2++ contre le feu (toujours utile), et pour du vraiment pas chère le bouclier à 5 points est vraiment sympa, surtout contre du nain. L'arme lourde je suis pas fan, les chars tapent déjà bien, il vaut mieux axes ton prince sur de l'encaissement. Vu ta nouvelle liste, il te faut vraiment la baguette tellurique. Sur ta première liste ton armé avait une chance de rester debout après la disparition du Hierophante, mais la nouvelle s'écroulera beaucoup trop vite. Ton unité de char est pas légal, il en faut au moins 3. Si tu mets ton prince dedans je te conseille de les mettre EMC, c'est lâche mais un champion peu relever un défi à la place du prince et à 4 chars, la reformation rapide est souvent utile. Pas de bannière sur tes éclaireurs (a moins que tu joues des scénario avec prise d'objectif a l'aide de bannière) et par 5. Ils sont la pour temporisé et être sacrifier, pas pour faire mal, les 5 tirs en plus c'est juste du bonus. Les archers par 20 c'est déjà plus intéressant, je te conseil un petit champion pour défié juste au cas ou et je mets généralement mes chaussons par 19 plutôt que 20 histoire d'avoir une formation régulière mais je suis pas sur que ça ai une utilité. Une petite bannière sur tes chevaliers des nécropoles, un petit bonus fixe c'est toujours sympa en cas de tour de malchance sur une phase de corps à corps. Celle des éclaireurs sera bien plus utile ici [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Je suis un grand fan du sphinx, mais comme dit Ahnarras, dans ta nouvelle liste et contre du nain, il va disparaitre tour 1 ou 2 je penses. Contre n'importe quelle autre armée (sauf l'empire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]) je t'aurais conseiller de le garder, mais contre du nain, le canon est vraiment trop fiable et c'est la cible la plus juteuse, tu peux être sur qu'il va attiré tous les boulets. Transforme donc le en un (ou deux) scorpions (ou des charognards que tu pourrais déployer sur le flanc que tu comptes refuser histoire de laisser planer un doute) et un chevalier des nécropoles de plus (ou des chars si il te manque des points en base). Bon je dis ça, mais je joue toujours un sphinx, toujours. Il est trop beau, trop fort et trop classe (ou alors je le sors pour protéger mon hierotitant, je sais pas).
  13. Je vais te donner juste quelques avis : Baguette tellurique sur ton Hierophante. 25 points qui peuvent sauver ton armée, à n’utiliser que sur une cascade dimensionnelle (sauf tour 5 ou 6). Équipe ton prince, sinon tu peux le virer et virer des guerriers squelettes directe. Je suis pas convaincu par le cumul 10 archers + 25 guerriers. Pour le chausson 10 archers ça fait un peu léger je trouve, après à toi de voir comment tu préfère t'organiser. En base je te conseillerais vraiment des éclaireurs, ils permettent de vraiment retarder le repositionnement et l'arrivé des unités qui sont sur le flanc refusé. Sur les chars, j'adore caler la bannière de flamme éternelle (mais je joues beaucoup contre de l'EN et du Skaven donc...) Sinon une bannière de rapidité est cool. En spécial, les points sont chère mais je pense qu'un deuxième scorpion serait vraiment bon, surtout contre du nain. Je virerais le musicien des Chevalier des nécropoles (mais la les erreurs de placement et mouvement pardonne plus du tout). En rare, crane de l'ennemie est pas rentable contre tes ennemis, ça vaut le coups contre du skaven ou de l'O&G par exemple mais nain et HL, bof bof.
  14. @ Ghost : Okay je vois. C'est une application strictement FER de la règle. Je l'ai jamais jouer comme ça mais je comprends le concept. J'ai pas l'impression que ce soit l'EDC mais de toute façon, l'EDC chacun le voit un peut comme lui il le ressent. Du coups je comprends bien mieux ta position. @ Ghuy : Oui, mais la mise en pratique soulève exactement les mêmes problème que pour l'ultime attaques de manière plus simple à posé. Et personnellement la réponse de Ghost m'as bien plus éclairé sur sa manière de voir la règle que ses explications précédente qui m'avait quand même paru très tiré par les cheveux. En gros pour résumé les deux positions : - on à d'un coté les gens qui estime que quoi qu'il arrive les blessures sont infligées de figurine à figurine et donc qu'un mort (au cac) est forcement au contact d'une figurine ennemi. - de l'autre coté ghost qui explique que les blessures excédentaires infligées au premier rang sont répercutées sur l'unité dans son ensemble et non plus à une figurine en particulier et qu'a ce titre ces morts ne sont pas forcement en contact avec un ennemi. C'est ça ?
  15. Je suis le sujet par pur intérêt des débats épineux. J'ai pas d'avis tranché parce qu'aucune des deux solutions proposé ne m'ont vraiment convaincu. Mais un point me pose question dans tes explications Ghost, quelqu'un a soulevé le parallèle avec l'autre badine du trompeur et ça m'a semblé très parlant, est ce que quand une personnage est équipé d'une autre badine tu limite la relance des sauvegardes invulnérables à seulement 3 blessures (en cas de figurine de socle identique hein, restons dans un cas simple) ?
  16. Juste pour savoir, si tu devais effectuer ton tir de contre-charge avec ta grenade tu le résoudrait comment ? et quand ? Comme un tir et donc tu place ton gabarit à 2-8 pas et tu fais ta déviation contre l'unité qui est encore à sa place d'avant mouvement ? Et si l'unité est hors de porté ? Parce que les règles de tir de contre-charge expliquent bien qu'on traite l'unité chargeante comme étant à porté, donc on effectue une partie du mouvement pour faire le tir de contre-charge et ensuite on mets au contact si la charge est réussi / on éloigne l'unité en cas de charge raté ? Sur la forme de la règle, oui elle laisse le place à l'interprétation, mais pas plus que toutes les autres règles d'unité effectuant des tir assimilé à des machines de guerres. (Enfin je dis ça mais j'ai de plus en plus l'impression qu'on peut tenter de retourner toutes les règles pour essayer de leurs faire dire ce qu'on veut) Pourtant, quand le tir de contre-charge est autorisé c'est clairement indiqué. Regarde la différence de description entre la salamandre et le razordon des HL, les OM permettant un tir "comme une baliste" qui autorise le tir de contre charge (lance de chasse HB et quelques autres). Autant je sais que GW écrit pas très bien ses règles, autant quand ils creent des objets / unités qui modifient complètement les règles (tir avec gabarit en contre-charge ça demande quand même pas mal de modification aux mécanismes de la charge), ils expliquent un minimum comment c'est résolu.
  17. Je suis absolument d'accord avec mercafier, je fais juste une petite précision, si un tir de canon (ou autre) inflige plus de blessure en une fois qu'une figurine n'a de PV, on ne redirige pas les blessures excédentaire sur une autre figurine. Pour être plus clair : un tir de canon impact une unité d'Ogre (je préfère les minotaures personnellement mais ça ne change rien), la première figurine est blessé et le dés de blessure donne 6, on ne retire qu'un seul Ogre. De même pour la catapulte, si la blessure multiple du trou centrale fait plus de blessure que ne possède de point de vie une figurine les blessures en trop sont perdu. Et après pour les blessures unique infligé par le reste du gabarit on cumule et on retire le nombre de figurines suffisante. Voila, pour plus de précision il y a un paragraphe intitulé "blessures multiples et figurines à plusieurs point de vie" dans le GBR (section tir il me semble).
  18. Pour la question annexe, je me suis retrouvé plusieurs fois avec et la FAQ est celle la : [quote]Q. À quel moment, après que le dernier membre d’une unité a été retiré comme perte, le ou les personnages ayant rejoint cette unité comptent-ils comme l’ayant quittée ? (p101)R. Dès que la dernière figurine a été retirée, le ou les personnages restants comptent comme une nouvelle unité. Notez que cela va provoquer des tests de Panique pour toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps, y compris pour la nouvelle unité de personnage(s), puisque l’unité en question a été détruite.[/quote] Donc tes personnages composent dés la destruction du dérnier Orque Noir une toute nouvelles unité qui effectue un test de panique (du à la destruction d'une unité ami) et est ensuite traité comme une unité de 3 figurines.
  19. Chapelier

    [Nains] BugMan

    La différence que je vois entre la choppe et autres sorts de soins, c'est que pour bugman il est précisé "ou une seule figurine de l'unité" alors que pour les sorts de soin c'est "l'unité ciblé regagne immédiatement 1d3 pv en figurine" Pour Bugman le joueur désigne donc une figurine et celle-ci doit donc être encore vivante (sinon il ne pourrait pas la ciblé), alors que les autres sorts cible une unité.
  20. La discutions a été fait [url="http://http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211566&st=0&p=2477778&hl=+parchemin%20+protection&fromsearch=1&#entry2477778"]ici.[/url] Et comme je connais pas le texte exact du sort je peux pas être plus précis.
  21. La règle du masque (comme celle d'affaiblissement) précise bien que l'attribut est réduit à un minimum de 1.
  22. Je suis loin d'être très bon mais je vais mettre mes deux copeks. Le pack de 8 chars je suis pas fan, ça fait vraiment plein de points pas très maniable et qui peuvent être redirigée et autres. les scindé en deux ? (surtout contre de l'elfe, les touches d'impacts force 4 suffisent, pas besoin de passer en force 5). Pour le close, comme au dessus, je conseil un sorcier de la lumière, que ce soit le sort 2 ou 6, ils sont vraiment excellent, en particulier contre des elfes. Après à toi de voir comment le caser. Je te conseillerais de prendre deux scorpions plutôt que des nuées des sables, plus résistant, plus dangereux, plus rapide pour seulement 5 points de plus, je vois pas d'avantage aux nuées dans la comparaison. Pour la redirection je te conseil les éclaireurs aussi, que je trouvent vraiment bon (en plus ils peuvent bloquer des mouvement d'avant garde). Je te conseil de tester les chevaliers des nécropoles, que je trouve vraiment bon, après a toi de voir ce que tu préfère remplacer pour les caser.
  23. Le sort ne fait plus effet des qu'il ne reste plus que des personnages cf la FAQ : [quote]Q. À quel moment, après que le dernier membre d’une unité a été retiré comme perte, le ou les personnages ayant rejoint cette unité comptent-ils comme l’ayant quittée ? (p101)R. Dès que la dernière figurine a été retirée, le ou les personnages restants comptent comme une nouvelle unité. Notez que cela va provoquer des tests de Panique pour toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps, y compris pour la nouvelle unité de personnage(s), puisque l’unité en question a été détruite[/quote] Donc à partir du moment ou il ne reste plus que des personnages, le sort disparait car l'unité qu'il affectait vient d'être détruite.
  24. Dans le GBR il est expliqué clairement que les règles spéciales de l'équipage / du char ne s'étendent pas à l'attelage et inversement. Mon problème se pose à cause d'anciens LAs (dans mon cas HB) qui ne font pas de distinction entre équipage et attelage. Un char à sangleboucs bénéficie des règles spéciales "Fureur primitive, Char." sans aucune précision particulière (contrairement à l'équipement qui est spécifié). Est ce que les sangleboucs bénéficie de la fureur primitive ou uniquement l'équipage ? Pour un char à razorgor qu'en est-il ? (sachant que le razorgor ne possède pas la règles dans son profil lorsqu'il n'est pas utiliser en attelage).
  25. Le système d'ordre a l'air super intéressant mais j'ai l'impression que ça s'écarte énormément de WHB. Au niveau de la gestion des séquences de tir, est ce que les morts de B pendant la séquence de tir de A aurait le droit de tiré pendant le tour de leurs morts ? (un peu dans le même style que pour la gestion des cacs d'initiative égale). Par contre je comprends pas les changement que tu as fait entre tes deux découpage de la phase de mouvement, la première m'avais sembler cohérente et sans gros défaut apparent.
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