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Chapelier

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Tout ce qui a été posté par Chapelier

  1.  Je pensais aussi que le Shaggot avait aucune chance, mais en faite pour que le prince sur dragon le plie en un round faut quand même faire des bons jets, même avec l'arme +3A ou +3F. Par contre si je devais partir dans cette idée la je tenterais plutôt avec 4 dragon-ogre AL, pour 20 points de plus tu retire beaucoup d'aléatoire. Attention, ne surtout pas mettre de champion.
  2.   Certes mais bien souvent on prendra la plus avantageuse, dans certains cas de figure la régen est meilleure exemple l'objet magique l'autre badine du trompeur qui je crois fais relancer les invu. Vaut mieux sa regen4+ qu'une 3+ invu que l'on devra relancer. Mais ces cas sont marginaux d'où mon raccourcis     Il y a aussi le cas d'une figurine / unité avec régénération 4+ et une invu 6+ qui subit des attaques enflammées. C'est vrai que c'est rare, mais autant être le plus précis possible :)
  3. Pour le choix entre la régénération et la sauvegarde invulnérable, rien n'oblige de prendre la meilleur, le joueur choisit (et annonce) celle qu'il effectue.   Attention, tous ce qui est énnoncé n'est valable que pour les sorts infligeant des touches ou des blessures. Pour les sorts infligeants un effet, il n'y a aucune sauvegarde d'aucune sorte, que l'effet soit un bonus, un malus, ou la mort.
  4. Avec l'initiative du prince l'abime et le soleil me paraissent peut rentable. Par contre c'est vrai que main de plomb doit pouvoir piquer.   J'avais pensé a une chimère pour le bloquer un tour et pouvoir venir soutenir avec autre chose après, mais avec le souffle du dragon ça le fera pas...
  5. Salut, Alors l'armé RdT n'est pas dépassé elle tourne simplement bien plus difficilement que les autres, étant donné qu'elle est extrêmement dépendante de la magie pour être efficace durant toutes ses phases (même la phase de mouvement...). Alors quelque petit retour : En premier : il te faut la baguette tellurique sur ton hiérophante. Dans ta liste, si ton hiérophante meurt, ta partie est quasiment fini. Résultat, une cascade tour 1, et ça arrive, et tu peux ranger tes figurines. Certaines liste peuvent se permettre de perdre leurs hiérophantes, mais pas celle que tu présente. Pourquoi 3 packs de 20 archers ? Si tu veux vraiment aligné 60 archers squelettes je te conseillerais plutôt deux de 30+ pour deux raisons : - 19 archers pour le hiérophante c'est très peu, avec seulement un niveau 2 tu est très limité dans la quantité de squelettes que tu peux relever et il risque d'être vite un peu seul. - Si tu as la chance de tiré le juste châtiment de Ptra, il se rentabilise bien plus sur une unité de 30+ que sur une unité de 20. Après les 3 packs permettent aussi de multiplié le poses, les menaces et de divisé la force de frappe sur une cible donc ça se vaut (mais je mettrais quand même le hiérophante avec un pack de 20 ). Les sphinx, pourquoi le dards empoissonner ? Avec deux catapultes tu pourras gérer sans trop de difficulté (enfin, ça dépends toujours des dés) les gros monstres, et avec sa force 5 c'est les seul contre lesquels le sphinx a un intérêt à l'empoisonner. Ça économise déjà 20 points. Les charognards sont pas mauvais, mais dans le rôle que tu leurs assigne, les éclaireurs squelettes font clairement mieux. Une des meilleurs unités du LA : éclaireur, avant garde, mouvement 8, cavalerie légère, le tout pour 70points et en base. Niveau Rare, rien à dire c'est plus ou moins la base (bien qu'a 1500 je joue sans les cranes de l’ennemie pour économiser des points). Enfin une petite proposition : deux petite unité de nuées des tombes pour chasser les machines de guerres ennemies, elles se sont toujours rentabilisé sur mes partie (et m'ont parfois permis a elles seules d'en gagner en arrachant les deux nécromants d'un CV par exemple )
  6. Pour le pendule du destin, oui car il parle bien de "comme un tir de canon" et qu'un tir de canon est lui même décrit comme "un type particulier de gabarit".
  7. Moi, mon seul avis c'est pourquoi garde tu ta sorcière ? Quand elle était niveau 4 elle apportait un vrai bonus (le +4 au sort et à la dissipation) mais la, que compte tu en faire ? En plus tu ne lui a pas assigné de domaine de magie ce qui rends encore plus compliqué de comprendre ton intention. Les conjurateur sont très fort en magie avec des sorts très efficaces, si ta sorcière est niveau 2 quelles sorts cherchent tu ? Demande toi aussi à quelle moment les sorts potentiels de ta sorcière seront plus intéressant à lancé qu'un dévoreur d’âme ou qu'un éclair noir (qui sont tous les deux de gros danger pour de l'ES). Ensuite, je garderais les 2 packs de sombretrait pour profiter du nombre de pose accru, et pour la même raison je réfléchirais à 2 packs d'ombres (pourquoi pas 1 de 8 et 1 de 9 en virant le sorcière ?). Après, ce n'est que mon avis et je veux surtout savoir comment tu comptes rentabilisé ta sorcière.
  8. Je suis personnellement peu convaincue par les 8 niveaux de magie à 1500 points. Je te conseillerais de remplacer ta sorcière par un vrai générale qui tape et encaisse, de préférence sur pégase pour réussir a attraper les unités ES très mobiles. L’assassin, tu dis que ton adversaire est axé tir et mouvement, tu es sur de réussir a sortir ton assassin de manière efficace ? Une GB sur canasson serais pas mieux vu ta quantité de cavalerie légère ? Les exécuteurs, par 10 je vois pas leurs intérêts surtout après avoir conseiller de viré la sorcière, une second pack d'ombre ou comme conseiller au dessus quelque balistes me paraissent plus intéressantes.
  9. Chapelier

    Vaincre malekit

    Si tu joues contre Malekite tu joues en Magie TET, non ? Donc personnellement en Légion des Morts je tenterais de le gérer à grand coups de Bannissement avec Prêtres Liches si tu as envie de la jouer concile de la lumière, si tu veux pas investir dans trop de Prêtre de la Lumière je pense qu'on peux aussi tenter la saturation de regard embrasé de Shem.
  10. Chapelier

    [H Bêtes] 2000AP

    Comme dit Julo, je pense que tu devrais complètement revoir les OMs de tes personnages. La combinaison 1+ relanceable/4++ sur un seigneur est tellement puissante que j'imagine pas qu'on puisse s'en passer. Si tu veux vraiment bénéficier de la plate noircie, tu peux toujours la mettre sur ton PGB. La hache de Khorgor est vraiment orienté pour minotaure, pour moins chère il y a bien mieux dans le LA pour HB. Ton chaman, je lui mettrais une anneau rubis de ruine. Tu as pas de redirecteur, tu as pas de tir et tu as un gros pack qui doit arriver au contact, tu peux pas te permettras de perdre 1 tour à buter un grand aigle. Ensuite sur la liste en elle même. Tes minotaures tu mes les 5 ou tu n'en mets pas (et 5 c'est déjà peu :s), tu les as et tu as les points pour les mettre (en virant les enfants qui ne ferons jamais grand chose). Pour la base, les chars sont, quand on regarde ce que tu a à ta disposition, ta meilleurs options, donc mets les 4. Et je compléterais avec un chausson pour le Chaman. C'est ce que je ferais avec ce dont tu dispose. Ça serais très loin de tourner mais si tes adversaires jouent pour le plaisir il y a moyen de s'amuser un peu. Déjà qu'avec une liste optimisée à fond les HB rame alors quand on n'a pas les quelques entrées du LA qui permettent de faire quelque chose :s
  11. Je comprends pas grand chose à l'équipement de tes personnages. Pourquoi bouclier enchanter + arme de base additionnel + arme magique sur les 3 vampire ? A quoi te serve les améliorations sur ton terror ? Un de tes 3 vampires n'a pas créature ailée, donc il ne vole pas, il fait quoi ? C'est un oublie ? En soit la liste peu tourner mais ça dépends contre quoi. Il y a un petit paquet d'armée contre lesquelles tu vas pleurer, surtout qu'il y a aucune invu sur tes personnages et que tu comptes les faire se promener tout seul dans la pampa, n'importe quelle armée avec un peu de saturation au tir ou de projectile magique va se faire un plaisir de les fauchés.
  12. Si, ils ont juste un test de terrain dangereux.
  13. Je suis pas très doué en stat / proba mais il me semble que c'est parce que son calcul inclut le D6 qui détermine à combien de dés on a droit pour lancer le sort. Donc en gros, pour un sort nécessitant de 0 / 3 on à 94% de chance de réussir au moment où on décide de lancer le sort. Par contre en plus du back-up, avoir plusieurs sorciers du même domaine permet aussi de couvrir une zone plus étendu. C'est surtout utile pour des domaine à faible porté, mais c'est un élément à prendre en compte. Jouant RdT je trouve aussi pertinent de prendre 2 sorcier de Nehekhara niveau 2 qu'un sorcier niveau 4 avec ce nouveau système de magie, en fonction bien sur de la liste.
  14. Ils disposent tous les deux de la règles vol qui est très bien décrit dans le GBR. Leur caractéristique de mouvement n'est donc quasiment jamais utilisée.
  15. Vu que la nouvelle magie me fait me poser pas mal de questions sur des points de règles je vais es poser ici plutôt que de les laisser en sections stratégie. Avec les nouvelles règles, un sort peu être lancé plusieurs fois par phases tant qu'il est à moins de 15+ et qu'aucun sorcier n'a échoué à le lancer. Mais quand est il pour les objets de sorts ? Si un objet de sort contient un sort qu'un autre sorcier connait (au pif anneau rubis de ruine + sorcier du feu ou hierotitant + sorcier de la lumière / mort) si je rate le lancement de l'objet de sort est ce que mon sorcier peut lancer le "vrai" sort ? Et si un sorcier rate le lancement du sort est ce que je peux tenter l'objet de sort ? Si je possède deux objets de sorts avec le même sort, puis-je utiliser le second objet de sort après avoir échouer à lancer le premier ? Pour le sort ultime de la lumière, il est sans effet sur les forces non-alignées (et c'est franchement triste pour les RdT qui n'ont déjà accès qu'à 4 domaines...), mais comment sont considérés les forces de TET ? La légion des morts est de la destruction ? Pour le Chaos la réponse me semble évidente, mais pour les listes Elfes ?
  16. Tiens et question conne mais si un objet de sort contient un sort qu'un autre sorcier connait (au pif anneau rubis de ruine + sorcier du feu ou hierotitant + sorcier de la lumière / mort) si je rate le lancement de l'objet de sort est ce que mon sorcier peut lancer le "vrai" sort ? Et si un sorcier rate le lancement du sort est ce que je peux tenter l'objet de sort ? Personnellement je suis plutôt content du changement même si je suis encore très interrogatif mais j'ai très peur de l'incidence de la détermination du tour 1. J'ai déjà vu des parties ou en tour 1 il y avait 1/3 d'une armée qui volaient avant que la joueur ai pu bouger une figurine. Avec ce qu'on peut maintenant aligner, il y a certaine armés qui doivent pouvoir faire un carnage si elles ont le tour 1. Particulièrement des armés qui possèdent à la fois une bonne phase de tir et une bonne phase de magie (Roi des Tombes, Elfes, Empire).
  17. [size="2"]La VO parle bien de déterminer chacun des sorts de nos sorciers (en gros tous les sorts de tous les sorciers) et non pas, comme tu semble la lire, chaque sorts de chaque sorciers.[/size] [size="2"]A partir du moment où on doit déterminer tous les sorts en même temps (each of yours wizards' spells, le nom est bien spells et non pas wizards), les autres unités / figurines considéré comme des sorciers / générant des sorts comme des sorciers, doivent déterminer leurs sorts en même temps que les personnages.[/size] [size="2"]Il faut donc déterminer les sorts avant de [/size]déployer[size="2"] n'importe quelle unités générant des sorts.[/size]
  18. Sauf qu'on peut très bien comprendre qu'on doit déterminer les sorts de chaque sorciers avant de déployer le premier sorcier. La page 28 parle des sorts connus pas "chacun de vos sorciers" et en VO ça me semble encore plus claire vu qu'il est dit qu'on doit lancer les dés pour chaque sorts avant de déployer nos sorciers. L'imprécision n'est donc valable que pour les unités connaissant des sorts sans être des personnages sorciers et qui son donc déployer à un autre moment que l'ensemble des personnage, mais vu qu'il me semble, qu'ils sont décrit comme devant être traité comme des sorciers, l'impératif de définir les sorts avant de déployer un sorcier impose de déterminer les sorts avant de déployer la premières unités devant déterminé aléatoirement des sorts. De plus, il n'y aucune autre limitation que "avant de déployer vos sorciers", qu'est ce qui empêche de déterminer chaque sorts connus avant de déployer la première figurines ?
  19. Le stegadon reste au contact et ne peut rien faire. Si ton slaan meurs il pourra taper au tour d'après, en attendant il offre un bonus de flanc à la résolution de combat.
  20. Oui, mais il est toujours nécessaire d'avoir [b]2[/b] rangs de 3 figurines. La question ne se posait pas sur le nombres de figurines qui forme un rang, mais sur le nombre de rang suffisant pour désorganiser. J'ai pas du être très clair mais pour résumé, on m'a expliqué qu'a partir du moment où il s'agit de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse, on passe de 2 rangs à 1. Avec des explication de taille de socles et d'autres arguments logiques, mais aucun point de règles.
  21. Bonjour, Après quelques petits tournois je me retrouve avec une situation qui me laisse perplexe. Plusieurs joueurs plus expérimentés que moi (ce qui n'est pas compliqué), m'ont soutenus que le nombre de rang nécessaire pour désorganiser était différent en fonction du type de l'unité. Ainsi d'après eux, un rang de 5 cavaliers (ou 3 cavaliers monstrueux) suffit à désorganiser. J'ai eux beau chercher je n'ai rien trouvé qui soutienne cela, la seul exception que j'ai trouvé est dans la FAQ des RdT mais elle ne parle que d'un rang de 3 chars. En bref, leur lecture me parait logique et m'arrangerait bien (je joue très peu de pack d'infanterie) mais je n'ai rien trouvé dans les bouquins qui va dans ce sens. Est ce qu'il s'agit juste d'une convention / règle maison ou bien j'ai loupé quelque chose ?
  22. Bah : "Le sort d'un objet de sort est lancé comme tout autre sort : en utilisant des dés de pouvoirs [...] Les sorts des objets de sort sont dissipés exactement comme les autres sorts." Je pense pas qu'il y ai besoin d'aller chercher plus loin. La règle est clair simple et les exceptions sont bien listé de manière exhaustive.
  23. Si l'unité déclare une fuite, rien n'interdit à l'unité frénétique de faire un test de commandement pour rediriger sa charge. Par contre cette décision et le jet qui l'autorise s'effectue avant de déterminer la distance de fuite et la porte de charge.
  24. Etant donné que le char est traité comme un monstre qui n'as pas besoin d'effectuer de test de réaction de monstre, le char continue la partie normalement comme un char lambda sans équipage (oui c'est étrange mais bon...). Par contre j'avais oublié ma question et c'est vrai qu'elle est toujours d'actualité.
  25. Tu lance 4D6 par unité et tu choisis les deux que tu veux. Et le résultat s'applique à l'unité pas juste au champion.
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