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[ES] Liste à 800pts environs


xSternLeVégétal

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Salut a tous! Voila avec un ami on a décidé de se mettre a warhammer battle, lui avec les Skavens et moi avec les ES [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Et après quelques parties, en ayant marre de me faire dévorer par des rats, je viens vous soumettre ma liste pour avoir votre avis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ( on a fixé la limite de point aux alentours de 820 pts)

(mes questions, autres que la compositions de ma lsite serais surtout sur le choix des "équipements" comme par exemple les flèches enchantés, ou bien la présence ou non de musiciens etc etc )

La strat: mon mage irai avec un des bataillons de gardes sylvains (celle qui peut tirer deux fois plus ) pour la soutenir avec le domaine du ciel, et canardent les bataillons d'esclaves qui avancent, les gardes avec les flèches empoisonnés visent ses rats ogres et si possible sont canon a malfoudre, qui est visé également par les éclaireurs, puis les glade riders s'occupent soit de finir le canon a leur arrivé soit de se balader et de harceler par derrière [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
La garde éternelle je compte la garder soit entre, soit a coté de mes bataillons d'archer ( tout dépendras de si je me déploie sur le coté de la table ou non ) pour charger de flanc les bataillon qui se serais trop avancé.

Voila et merci d'avance pour vos avis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Spellsinger • Héros 150 points
Options: Sorcier de niveau 2 • Arc long Asrai
Objets magiques: Flèche de Grêle de Mort


Eternal Guards • Unité de base 140 points [i]x10[/i]
Options: Eternal Warden • porte-étendard • Bouclier


Glade Guard • Unité de base 160 points [i]x10[/i]
Options: porte-étendard • Flèches de Fléau des Furies


Glade Guard • Unité de base 170 points [i]x10[/i]
Options: porte-étendard • Échardes d'Archère Hâtive


Glade Riders • Unité de base 110 points [i]x5[/i]
Options: Pointes de Parabole Pure


Deepwood Scouts • Unité spéciale 80 points [i]x5[/i]
Options: Flèches de Fléau des Furies
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Hello !

Je trouve votre idée bien sympathique :)/>/>/>

Pour répondre à tes questions :

Les flèches enchantées, en ce qui me concerne, je trouve la flèche empoisonnée vraiment au dessus des autres. Je m'explique, avec nos archers on a une CT de 4, si tu met la flèche d'archère hâtive, entre la longue portée et le mouvement tu vas devoir toucher sur du 5 voir 6... et re blesser sur du 4+. Tu perd énormément de tirs. La flèche empoisonnée te donne un certains confort en "garantissant" un certain nombre de blessure. En plus comme tu le dis très bien c'est super utile sur les grosses endurances.

En ce qui concerne la composition de ton état major, il faut que tu cerne le but de chaque membre d'EM que tu vas mettre :
Le champion vas te servir à protéger des personnages lors de défis, ou de protéger ton pack en proposant un défis au personnage adverse, bref c'est un boost de corps à corps.
Le porte-étendard est là pour te donner un bonus de +1 au résultat de combat et pour t'offrir des boost magique via des étendards magique, là aussi c'est plutôt un boost de corps à corps.
Le musicien vas te servir à faire des reformations rapide (tu peux tirer après, par contre après une reformation qui remplacerait ton mouvement tu ne pourrais pas tirer), il vas aussi te servir dans le cas d'une feinte/fuite à te rallier avec un commandement modifié à +1.

Maintenant si je pouvais te donner un petit conseil générale sur ta liste :
Tu te bat contre du skaven, donc contre des pavés d'unité populeuse.
Tes packs sont un peu petit, le problème étant que même si tu fais une magnifique phase de corps à corps, avec ses bonus de rang et de bannière il a de fortes chances de te battre au résultat de combat. Comme ta liste manque de grande bannière et à un commandement de 9, tu peux rapidement être amené à fuir.
Ce que je te conseillerais est de faire un pack de 20 archers, les packs de skaven sont gros, tu ne perdras pas de tir. Si ils arrivent vers le CaC tu peux te reformer et donc les attendre avec 3 rangs.

Je te conseillerais aussi de faire un pavée de garde éternelle de 20 gonze dans lequel tu met la magicienne et si possible un état major complet.
Remplace sa grêle de mort par la un parchemin de dissipation (combinée au talisman de protection, histoire que ton générale est au moins une 6++) je m'explique :
La grêle de mort vas te permettre, une fois par partie de faire 3d6 tirs. Ta magicienne va avoir une ct de 4, donc il n'y aura que la moitié de tes tirs qui vont toucher. Si on prend les statistiques normale, tu vas avoir 9 tirs, dont 5 vont toucher, dont 3 vont blesser, ça fait cher les 30 point sur une liste de moins de 1'000 points.
Par contre le parchemin et le talisman donneront un peu de résistance à ton armée.

Si ton adversaire ne joue pas de magicien tu peux même opter pour le talisman de préservation et ainsi donner une 4 ++ à ton magicien.

Tu risque de devoir sacrifier tes glades riders et un pack d'archer, mais tu auras une liste qui te permettra de jouer un peu les cac contre les skaven.

Tu part avec une liste un peu déséquilibrée, mais tu peux tout à fait t'amuser avec.

Modifié par Samo
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Bonjour !

à 800 points, tu ne dois avoir que 3 unités sur la table. A mon sens tu peux enlever les chevaliers sylvains, qui n'apportent rien à ce format. De même la garde éternelle peut être remplacée par des archers ou des cavaliers de Kurnou.

Quel domaine de magie ton sorcier ?

Enfin ça pourrait être sympa de savoir quelles unités Skaven te mettent la fessée, pour savoir comment les contrer. Et refuse de jouer contre lui s'il prend la bannière d'orage à chaque fois ^^.

@ Samo : son magicien est un héro, pas un seigneur. Donc pas de talisman + parcho.
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[quote name='Tarf' timestamp='1408437964' post='2617542']@ Samo : son magicien est un héro, pas un seigneur. Donc pas de talisman + parcho.
[/quote]

Parchemin + Talisman de protection = moins de 50 points

Si pas de magicien en face talisman de préservation = moins de 50 points Modifié par Samo
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Merci beaucoup a vous deux!

@Tarf: je ne sais pas vraiment quel domaine lui donner a mon sorcier, je pensais le ciel mais bon... ou le feu pour avoir quelques boules de feu a balancer sur les rats :P
et mon pote à, le contenue de la boite "île de sang" :) avec encore plus d'esclaves, un canon à malfoudre, et je pense qu'il auras d'ici là une roue infernale ....
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Voila j'ai retravaillé un peu ma liste en tenant compte de vos conseils :) :

Spellsinger • Héros 155 points
Options: Sorcier de niveau 2
Objets magiques: Talisman de protection • Parchemin de dissipation
Domaine: Feu ou Vie?

Eternal Guards • Unité de base 285 points [i]x20[/i]
Options: Eternal Warden • porte-étendard • Bouclier • Musicien


Glade Guard • Unité de base 160 points [i]x10[/i]
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Glade Guard • Unité de base 170 points [i]x10[/i]
Options: Musicien • Échardes d'Archère Hâtive


Deepwood Scouts • Unité spéciale 80 points [i]x5[/i]
Options: Flèches de Fléau des Furies


Le tout pour 850 points :)


Donc dans l'idée, le mage irais dans les archers avec les flèches hâtives, et ma stratégie reposeras sur mon déploiement:
Je pensais faire un flanc refusé, le plus loin possible cela vas de sois de son canon, avec pret du bord du coté de la table les archers avec le mage, la garde éternelle, et les archers empoisonné a coté .
Et mon idée serais de le laisser venir vers moi pendant que je le canarde, et essayer de faire en sorte de le charger le premier avec mon pack de GE, pendant que mes archers se concentre sur le deuxiéme pack d'esclave ( il avait deux pack d'esclave à la dernière partie qu'on a faite et je ne pense pas qu'il vas changer sa config ;) ). Si par contre l'un ou l'autre de mes pack d'archer se fait charger, la GE pourras le prendre de flanc.
Et pdt ce temps mes scouts s'occuperont de son canon et autres sales bêtes.

Donc voila dites moi ce que vous en pensez :)
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Salut,

tu as une bonne base pour développer ton armée d'elfes des bois.
En effet tu as quasiment assez de points en base pour jouer des parties à 2800 points.

Donc ce n'est pas mal dans l'idée de construire ton armée mais cela signifie que ta liste restera assez mole sur les petits formats.

Sans te faire changer radicalement ta liste (donc pas de nouvelles unités) je pense qu'il y a quand même matière à discuter sur sa construction, notamment aux niveaux des types de flèches que tu utilises.
Pour moi, les meilleures restent celle de paraboles pures.

Je m'explique : en comparaisons avec les échardes d'archères hâtives, les paraboliques ne sont inférieures que s'il n'y a aucun malus au toucher, les 2 donnent statistiquement autan de touches avec un malus de 1, et dès qu'il a plus de malus que cela les paraboliques touchent mieux pour moins cher (1 point par figurine). Donc dès que ton unité d'archères hâtive doit bouger elle est au mieux aussi efficace qu'une de paraboliques, et je pense que sur les 6 tours d'une partie les paraboliques sont plus efficaces que les archères hâtive tout en étant plus polyvalentes.

Les paraboliques peuvent même être compétitives face aux empoisonnées sur des cibles à endurance 5 et plus, donc celles qui sont blessées sur du 6 ce qui est la cible prioritaire des empoisonnées. En effet avec un malus de -2 et -3 (longue, mouvement et couvert léger, ou mouvement et couvert lourd, ou longue et couvert lourd, ...) 10 paraboliques et 10 empoisonnées vont faire le même nombre de blessure en moyenne soit : 1, toutes fois les empoisonnées on plus de chances d'en faire 2.

Tout cela pour dire que personnellement je ne joue jamais les archères hâtives sur mes gardes et que je préfère les paraboliques.
En ce qui concerne les empoisonnées je les trouve très bien sur les éclaireurs qui sont posés en dernier, donc face de leur cible, mais pour les gardes je trouve qu'il y a vraiment à réfléchir.

En ce qui concerne ta stratégie ta liste est effectivement faite pour attendre et canarder sur ce qui approche. Toutes fois je pense qu'il est illusoire que tes 5 éclaireurs empoisonnés prennent un canon en moins de 4 tours de tir (statistiquement tu ne fais pas plus d'un point de vie par tour ...), ce qui est beaucoup, ils le feront plus vite au corps à corps :innocent:/>
Donc tu devras mettre tout tes tirs tour 1 pour tomber le canon immédiatement, en espérant que tu commences et qu'il n'ait pas la bannière d'orage et s'il la joue systématiquement tu n'as aucune question à te poser sur le choix de tes flèches. :whistling:/>
Après effectivement tu concentres tes tirs et ta magie sur certaines unités que tu fais tomber à moins de 15 et tu t'en gardes une pour les gardes éternels.

Pour le choix te ton domaine de magie, comme tu n'as qu'un niveau 2 à ta disposition il me semble que le mieux est de se concentrer sur les domaines avec un bon sort primaire, donc :
pourquoi pas [u]le feu[/u] avec la boule de feu souvent utile,
[u]la vie[/u] avec la régénération à 5+ pour protéger [b]une[/b] unité,
mais aussi [u]l'ombre[/u] avec le miasme qui est toujours utile et flétrissement qui est pour moi le meilleur sort à lancer avec une armée qui a beaucoup de tirs légers surtout si en face il n'y a pas de grosse sauvegarde.


Pour finir un dernier conseil : tant que son canon est en vie, déploie toi sur une seule ligne car un tir chanceux de canon peut entraîner de très lourdes pertes sur une unité même de 10 sur 2 rangs.
Le conseil vaut également pour la fusée funeste.

Sur ce bon jeu à toi. Modifié par Lanashi
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Merci Lanashi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[quote][color="#330000"][size="2"]Donc tu devras mettre tout tes tirs tour 1 pour tomber le canon immédiatement, en espérant que tu commences et qu'il n'ait pas la bannière d'orage et s'il la joue systématiquement tu n'as aucune question à te poser sur le choix de tes flèches.[/size][/color][/quote]
...Euh je suppose que ce sont les paraboles pures c sa? ^^' Effectivement il n''est pas impossible qu'il la sorte, donc du coup mon cœur balance vraiment en parabole et hative :/


Et pour le canon oui je compte le viser en priorité dés le tour un, et même en jouant en deuxième, en me tassant dans un coin je devrais pouvoir éviter un tour de canon... nann?

[quote]p[color="#330000"][size="2"]ourquoi pas [/size][/color][color="#330000"][size="2"][u]le feu[/u][/size][/color][size="2"][color="#330000"] avec la boule de feu souvent utile, [/color][/size]
[color="#330000"][size="2"][u]la vie[/u][/size][/color][color="#330000"][size="2"] avec la régénération à 5+ pour protéger [/size][/color][b]une[/b][color="#330000"][size="2"] unité,
[/size][/color][color="#330000"][size="2"]mais aussi [/size][/color][color="#330000"][size="2"][u]l'ombre[/u][/size][/color][color="#330000"][size="2"] avec le miasme qui est toujours utile et flétrissement qui est pour moi le meilleur sort à lancer avec une armée qui a beaucoup de tirs légers surtout si en face il n'y a pas de grosse sauvegarde.[/size][/color][/quote]

Merci, déja que j'avais du mal à choisir entre deux, j'en ai trois maintenant ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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[quote name='xSternLeVégétal' timestamp='1409075810' post='2621953']
Merci Lanashi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[quote][color="#330000"][size="2"]Donc tu devras mettre tout tes tirs tour 1 pour tomber le canon immédiatement, en espérant que tu commences et qu'il n'ait pas la bannière d'orage et s'il la joue systématiquement tu n'as aucune question à te poser sur le choix de tes flèches.[/size][/color][/quote]
...Euh je suppose que ce sont les paraboles pures c sa? ^^' Effectivement il n''est pas impossible qu'il la sorte, donc du coup mon cœur balance vraiment en parabole et hative :/


Et pour le canon oui je compte le viser en priorité dés le tour un, et même en jouant en deuxième, en me tassant dans un coin je devrais pouvoir éviter un tour de canon... nann?

[quote]p[color="#330000"][size="2"]ourquoi pas [/size][/color][color="#330000"][size="2"][u]le feu[/u][/size][/color][size="2"][color="#330000"] avec la boule de feu souvent utile, [/color][/size]
[color="#330000"][size="2"][u]la vie[/u][/size][/color][color="#330000"][size="2"] avec la régénération à 5+ pour protéger [/size][/color][b]une[/b][color="#330000"][size="2"] unité,
[/size][/color][color="#330000"][size="2"]mais aussi [/size][/color][color="#330000"][size="2"][u]l'ombre[/u][/size][/color][color="#330000"][size="2"] avec le miasme qui est toujours utile et flétrissement qui est pour moi le meilleur sort à lancer avec une armée qui a beaucoup de tirs légers surtout si en face il n'y a pas de grosse sauvegarde.[/size][/color][/quote]

Merci, déja que j'avais du mal à choisir entre deux, j'en ai trois maintenant ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
[/quote]

Je t'en prie B-)/>

Je ne crois pas que tu puisses éviter un tir de canon si tu joues en second, mais tu verras par toi même au fil des parties. :)/>/>

Pour ce qui est du choix du domaine de magie, je trouve que le domaine de la vie est un cran inférieur au feu et à l'ombre vu ton armée et ton adversaire.
Tu n'as qu'une figurine à plusieurs point de vie donc tu auras très peu l'occasion de te servir de l’attribut de la vie, tu me diras l’attribut du feu n'est pas super et tu ne pourras pas te servir du tout de celui de l'ombre ... :whistling:/>/> .

Bon dans le feu le primaire est pas mal, il se combine bien avec les traits qui sont bien contre les grosses unités avec beaucoup de rangs, sans trop d’endurance ni sauvegarde parfais contre les rats donc :devil:/>/> , idem pour la cage et en plus ces 3 sorts ont une grande portée, même l'épée ardente n'est pas mal, +1 pour blesser c'est toujours bien, n'avoir aucun de ces 3 derniers sorts serait assez malchanceux, sachant que la cape ce n'est pas si mal non plus et que ça reste en jeux.

Pour l'ombre le primaire est toujours bien : -1d3 en mouvement sur l'unité que tu vises au tir c'est très fort, puis -1d3 en cc sur des guerriers ça les fait passer à cc2 au pire ce qui suffit pour qu'ils tapent tes gardes éternels sur du 5+, affaiblissement -1d3 en force, du coup les guerriers et les esclaves ne te blesseront au mieux que sur du 5+ voire 6+, -1d3 en endurance te permettrait de blesser sur du 3+ au pire tant au tir qu'au corps à corps, et sinon avoir sa capacité de commandement à la place de sa force quand tu as 8 pour le plus mauvais ça pique aussi.

Après il y a les accros de la mort mais sur un sorcier à pied c'est beaucoup moins sexy.

En espérant t'avoir été utile, mais rien ne vaut l'expérience pour que tu découvres ce qui te correspond le mieux. Modifié par Lanashi
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