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[Tyranide] question les concernants


benito935

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bonjour. (ou bonsoir) je suis nouveau également (un sujet et d'actualité avec un nouveau joueur) mais je refait un sujet pour pas semé la confusion dans le sien..
après avoir lu les différent post, d'autre sujet sur les tyty (et mon codex) , j'ai des questions qui n'ont pas trouvé de réponse.

NB: (intéressant à savoir me concernant) je dispose des tyrannides de la boite de bataille pour maccrage (nostalgie) et de la dernier sorti.
je compte m'orienter sur un rouleau compresseur composé de griffe et de croc pour résumer l'orientation de mon armée.

1) les guerriers tyranide, j'ai lu que la version tir était plus fiable que les CaC (MI, tyty carton, ect..) mais je les trouve assez costaud au CaC (je compte pas les envoyer contre des termi), j'hésite entre 3 versions,
-full CaC (épée + bioknout + griffe ) et glande
-polyvalent (épée + bioknout ou pince + dévoreur ou crache mort, avec un canon étrangleur) a voir qu'elle combo est mieux, mais apparemment la polyvalence c'est pas le top chez les tyty.
-full tir (crache mort + griffe avec 1 canon étrangleur), c'est apparemment le mieux mais je trouve que c'est gâcher le potentiel des guerriers, surtout que j'affronte du marine principalement donc la Pa au tir on repasseras.*

dans l'idée. j'aimerais full CaC, les autre CM de mon armé faisant diversion(je multiplie les menaces) pour permettre au guerrier d'aller au CaC,

2) les génovores, vraiment inutile? outre qu'il soit fragile, je les trouve quand même redoutable, un ami qui joue tyty se plaint de ne plus pouvoir sprinter et charger, mais c'est compensé par la distance de charge de 12ps et en plus on peut relancer un dé
(çà veut pas dire qu'on feras une charge a 12ps ),
après, soit je les équipe nature soit je rajoute des glande poison, la possibilité de relancer les blessure sur des unité a endurance ' ou moins et inintéressante, surtout avec la perforation (ca changeras pas la bataille je le l'admet)

3) les carnifex, (ne me parler pas du ratata, meme si c'est efficace je trouve le concept affreux), je le joue full griffe avec glande et bioplasma (attendrir les termis), je compte en rajouter 2 autre

4) concernant certain point du codex:
-les bonus d'attaque, il faut 2 paires pour avoir +1 attaque,
-intérêt de faire paire de griffe plus bio-canon, est-ce juste pour le coup en point?
-si je fais épée d'os + bioknout + paire de griffe, a-t-on le bonus de +1 attaque(l'épée + bioknout sont il une paire?), et si je remplace les griffe par des pince. le bonus de perforation ce cumul avec la MI de l'épée
ou on doit choisir l'effet qui s'applique?
-je comprend pas le fonctionnement du sang acide, le test d'init ce fait sur la figurine qui nous à ôté le PV ou sur tout l'unité dont elle fait parti? car il est mentionné unité dans le codex. si c'est bien l'unité entière
je trouve cela dévastateur (une touche de force 5 pa2 si l'unité loupe sont test), un combo avec la regen est-il intéressant selon-vous?

je possède:
-1 carnifex (je compte en rajouter 2
-3 guerriers dont 1 primat (je compte en rajouter 3)
-10 gaunts (je compte en rajouter 20 avec un tervigon)
-14 génovores plus un génocrate
- je compte rajouter, un prince tyranide (surement ailé) et un trygon + des termagant + la bestiole qui avale les ennemie(j'ai oublié le nom)


merci d'avoir pris le temps de lire et d'avoir répondu (si vous répondez). Modifié par benito935
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Salut à toi, bon j'ai comprit apparament que le full opti c'est pas ton truc et de toute façon sortir des sentiers battu avec du tyty c'est officiellement s'écarté de l'optimisation mais bon avec un peu de maitrise ça peux surprendre !

[quote]1) les guerriers tyranide, j'ai lu que la version tir était plus fiable que les CaC (MI, tyty carton, ect..) mais je les trouve assez costaud au CaC (je compte pas les envoyer contre des termi), j'hésite entre 3 versions,
-full CaC (épée + bioknout + griffe ) et glande
-polyvalent (épée + bioknout ou pince + dévoreur ou crache mort, avec un canon étrangleur) a voir qu'elle combo est mieux, mais apparemment la polyvalence c'est pas le top chez les tyty.
-full tir (crache mort + griffe avec 1 canon étrangleur), c'est apparemment le mieux mais je trouve que c'est gâcher le potentiel des guerriers, surtout que j'affronte du marine principalement donc la Pa au tir on repasseras.*[/quote]

J'ai pas le codex sous la main mais l'option épée + bioknout + dévoreur (ou crache mort pour plus de porté et plus de puissance pour un prix honnète) correspondrait assez bien à ton style, t'avance tout en tirant et si t'a moyen de sauter à la gorge de ton ennemi bah tu as de quoi le faire. Si c'est du totor que t'a en face, tu envoie les gaunts et tu désosse les marines au guerrier tyty. A voir si l'unité revient pas trop cher !

En tout cas faut pas te leurrer, 40k c'est soit t'a du tir, soit t'es mort et tu t'amusera pas car tu mourra surement sans faire un cac !

[quote]2) les génovores, vraiment inutile? outre qu'il soit fragile, je les trouve quand même redoutable, un ami qui joue tyty se plaint de ne plus pouvoir sprinter et charger, mais c'est compensé par la distance de charge de 12ps et en plus on peut relancer un dé
(çà veut pas dire qu'on feras une charge a 12ps ),
après, soit je les équipe nature soit je rajoute des glande poison, la possibilité de relancer les blessure sur des unité a endurance ' ou moins et inintéressante, surtout avec la perforation[/quote]

Perso la seul façon que j'ai trouvé de les jouer c'était par paquet de gus avec griffes tranchantes et poison. J'utilise jamais l'infiltration car sa les expose trop aux tirs ennemis, je les déploie derrière les gaunts qui courent rapidement vers l'ennemi pour les scotcher puis ensuite les génovores sautent à la gorge des proies ainsi immobilisés. La dernière fois quej'ai employé cette technique sa a bien marché sur des Ravenwings mais j'avais que 2 génovores sur 8 qui sont arrivé, ben ça a suffit !

[quote]les carnifex, (ne me parler pas du ratata, meme si c'est efficace je trouve le concept affreux), je le joue full griffe avec glande et bioplasma[/quote]

Si t'en a qu'un pour le moment tu peux toujours le poder dans un Tyranocite en mode Mawloc qui arrive sur la map et crache sa boulette dans le tas ! Il a que 4pv donc faudra t'assurer qu'en cas de ciblage du carni que ton adversaire paye cher cette victoire ! En gros faudra t'assurer que le carni prenne pas trop de tirs et que le reste de ton armée soit une menace aussi dangereuse voir pire que lui.

[quote]-intérêt de faire paire de griffe plus bio-canon, est-ce juste pour le coup en point?[/quote]

Oui surtout pour les CM, pour les guerriers je sais pas encore, je vais étudier ce point quand je rentrerais ...

[quote]-si je fais épée d'os + bioknout + paire de griffe, a-t-on le bonus de +1 attaque(l'épée + bioknout sont il une paire?),[/quote]

Exact

[quote]et si je remplace les griffe par des pince. le bonus de perforation ce cumul avec la MI de l'épée[/quote]

Oui et hormi contre les totors à plusieurs PV je vois pas trop l'intérêt ...

[quote]je comprend pas le fonctionnement du sang acide, le test d'init ce fait sur la figurine qui nous à ôté le PV ou sur tout l'unité dont elle fait parti? car il est mentionné unité dans le codex. si c'est bien l'unité entière [/quote]

L'unité prend une touche F5 pa2 que tu réparti comme si elle prenait un coup et non c'est pas une touche par membre que compte l'unité ennemi !

[quote]un combo avec la regen est-il intéressant selon-vous?[/quote]

Très cher surtout !


Amuse toi bien :flowers:/> Modifié par Nécross
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merci pour ces réponses, je ne compte pas jouer en tournoi (ou alors dans ce cas je prend mes space marine), je jouer dans un club, donc on a des liste mi-mou mi-dur en général.
je suis d'accord sur le fait qu'une armée CaC a peu de chance d'arrivé en 1 seul morceau, c'est pour cela que je compte multiplier les menaces pour qu'au moins une ou 2 arrive a bon port.

concernant les guerriers, j'y ai réfléchie, et je suis d'accord, crache mort + épée et bioknout me paraisse correct, j'avance tranquille en tirant, la troupaille devant.

pour le combo épée + pince (MI + perforant), c'est juste a titre d'information (ou alors sur un trimat pour relever les défis face un capitaine ou assimilé, mais ça reste tendu(trimat carton) et rare.
idem pour le combo regen + sang acide, je pense également que ça coute un peu cher en point

dans l'ensemble je ne compte pas oublier le tir, il est évident qu'il en faut un minimum
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[quote]et si je remplace les griffe par des pince. le bonus de perforation ce cumul avec la MI de l'épée


Oui et hormi contre les totors à plusieurs PV je vois pas trop l'intérêt ...[/quote]

Non car tu dois choisir avec qu'elle arme tu dois taper.
Donc soit perfo pa 5 ou MI sur 6 pa 3.
Le cumul des armes pour le +1 A reste cependant. C'est pour ca qu'on les prend soit griffes + pinces, soit griffes + épée comme les griffes ne coûtent rien.

[quote](ou crache mort pour plus de porté et plus de puissance pour un prix honnète[/quote]

Ca reste la même portée, avec une force de 5 au lieu de 4 et une pa 5.


Apres pour bien assurer les guerriers tu peux leur adjoindre un prima qui augmentera leur CC et CT.
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[quote]1) les guerriers tyranide, j'ai lu que la version tir était plus fiable que les CaC (MI, tyty carton, ect..) mais je les trouve assez costaud au CaC (je compte pas les envoyer contre des termi), j'hésite entre 3 versions,
-full CaC (épée + bioknout + griffe ) et glande
-polyvalent (épée + bioknout ou pince + dévoreur ou crache mort, avec un canon étrangleur) a voir qu'elle combo est mieux, mais apparemment la polyvalence c'est pas le top chez les tyty.
-full tir (crache mort + griffe avec 1 canon étrangleur), c'est apparemment le mieux mais je trouve que c'est gâcher le potentiel des guerriers, surtout que j'affronte du marine principalement donc la Pa au tir on repasseras.*

dans l'idée. j'aimerais full CaC, les autre CM de mon armé faisant diversion(je multiplie les menaces) pour permettre au guerrier d'aller au CaC, [/quote]


Les guerriers sont bons au cac avec le bon équipement, le problème c'est qu'ils deviennent vite affreusement cher pour une unité souffrant autant de sa lenteur (même avec des glandes pour la course c'est vraiment lent) et de sa résistance plus que moyenne. En gros: tu vas payer deux bras et un rein des bouchers de cac qui n'en verront jamais la couleur.
Si tu veux vraiment jouer du poids moyen de cac, le mieux reste les pygargues. Certes elles sont encore plus fragiles que leurs homologues terrestres, mais en les couvrant avec un mur de gargouille et en multipliant les menaces rapides sur le table tu peux t'assurer une charge tour 2 à quasiment plein effectif.

Équipement conseillés: glandes/crochets (les toxines sont sympas mais pas indispensables), et quelques guerriers double griffes/griffes + pinces qui se mettront devant pour encaisser les tirs et faire en sorte que les griffes + knout/épée arrivent au cac intact. Par exemple sur un essaim de 5, tu en mettras deux sans armes devant et 3 derrière avec knout/épée.

Quoi qu'il arrive, le mix cac/tir est une mauvaise idée: les unités de cac ont besoin de sprinter pour y arriver rapidement, et une unité qui sprint ne tire pas.

[quote]2) les génovores, vraiment inutile? outre qu'il soit fragile, je les trouve quand même redoutable, un ami qui joue tyty se plaint de ne plus pouvoir sprinter et charger, mais c'est compensé par la distance de charge de 12ps et en plus on peut relancer un dé
(çà veut pas dire qu'on feras une charge a 12ps ),
après, soit je les équipe nature soit je rajoute des glande poison, la possibilité de relancer les blessure sur des unité a endurance ' ou moins et inintéressante, surtout avec la perforation (ca changeras pas la bataille je le l'admet) [/quote]

Comme tu dit, ça changera pas la bataille. Les genestealers font partis des unités tyranides où il est préférable d'investir dans plus de bestioles plutôt que dans des options, parce que payer des options à des trucs qui meurent à la première rafale de bolter/lance-flamme et qui en plus n'en ont pas fondamentalement besoin, c'est des points perdus. Le genestealer alpha (génocrate) est pratiquement obligatoire, son pouvoir psy te permettra de compenser l'absence de grenades contre pas mal d'armées.

[quote]3) les carnifex, (ne me parler pas du ratata, meme si c'est efficace je trouve le concept affreux), je le joue full griffe avec glande et bioplasma (attendrir les termis), je compte en rajouter 2 autre[/quote]

Un bon gros essaim de carni cac c'est très sympa à jouer, et la seule alternative viable au carni DDJ. Les glandes sont indispensables, contrairement au bio-plasma qui est très cher pour un truc que tu utiliseras au mieux 2/3 fois dans la partie (et qui a une chance de te revenir dans la gueule en plus :whistling:/>). Après c'est une option rigolote, donc si t'as pas vraiment besoin de tes 60pts fonce!

[quote]4) concernant certain point du codex:
-les bonus d'attaque, il faut 2 paires pour avoir +1 attaque,
-intérêt de faire paire de griffe plus bio-canon, est-ce juste pour le coup en point?
-et si je remplace les griffe par des pince. le bonus de perforation ce cumul avec la MI de l'épée
ou on doit choisir l'effet qui s'applique?
-je comprend pas le fonctionnement du sang acide, le test d'init ce fait sur la figurine qui nous à ôté le PV ou sur tout l'unité dont elle fait parti? car il est mentionné unité dans le codex. si c'est bien l'unité entière
je trouve cela dévastateur (une touche de force 5 pa2 si l'unité loupe sont test), un combo avec la regen est-il intéressant selon-vous?[/quote]

- oui, mais pas forcément la même paire: griffes + knout/épée te donne aussi le bonus de +1 attaque.
- oui, les griffes n'apportent alors que la PA6 au cac, ce qui ne sert pratiquement à rien.
- tu dois choisir avec quelle armes tu frappes, donc pas de cumul possible entre pinces broyeuses et épée d'os.
- 1 test d'unit pour l'unité, puis une figurine se prend une touche en cas d'échec. C'est clairement pas bourrin, et ne justifie pas de payer une regen à 30pts pour jouer dessus.



Enfin concernant le full cac de manière générale, ce n'est pas viable, car si tu veux espérer arriver au cac il te manque 2 choses: 1 venomthrope pour filer dissimulation à tes essaims, et une petite base de tir pour gérer ce contre quoi tu vas galérer au cac. Typiquement, les gros pavés d'infanteries et les transports (parce que tu ne peux pas charger un transport et son contenu dans le même tour). un essaim de biovore et un autre de gardiens des ruches suffisent, éventuellement synapsés par un petit essaim de guerrier avec étrangleur.

Pour la partie cac, mise avant tout sur la vitesse: 2 princes ailés en QG, pygargues/rodeurs/gargouilles en attaque rapide, bestioles en infiltration genre lictor ou stealer, CM avec course, etc...
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[quote name='Sedral' timestamp='1419157950' post='2681857']

Enfin concernant le full cac de manière générale, ce n'est pas viable, car si tu veux espérer arriver au cac il te manque 2 choses: 1 venomthrope pour filer dissimulation à tes essaims, et une petite base de tir pour gérer ce contre quoi tu vas galérer au cac. Typiquement, les gros pavés d'infanteries et les transports (parce que tu ne peux pas charger un transport et son contenu dans le même tour). un essaim de biovore et un autre de gardiens des ruches suffisent, éventuellement synapsés par un petit essaim de guerrier avec étrangleur.

Pour la partie cac, mise avant tout sur la vitesse: 2 princes ailés en QG, pygargues/rodeurs/gargouilles en attaque rapide, bestioles en infiltration genre lictor ou stealer, CM avec course, etc...
[/quote]

mon armée est en cour de construction. donc je suis preneur pour ce genre de conseil, garde des ruche et venomthrope sont 2 unité que je contait acheter de toute facon.

le combo regen + sang acide je ne comptait pas le faire, évidement trop cher,

je vais réfléchir pour poster une armée de tyranide à 2000pt, comme ca vous me donnerais vos avis pour si ca tient le choc ou pas (et surtout que j'achete pas un truc qui se retrouve au final inefficace)
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Dans une armée non-dure, les génovores sont vraiment biens.
Avec le génocrate et l'infiltration ils vont coller une horreur tour 1, toujours sympa. Se combine agréablement avec l'ombre dans le warp apporté par un volant face à une unité de psykers.
Par 12, tu t'assures de pouvoir encaisser un minimum et d'arriver à en mettre 5 ou 6 au CaC. Ou alors de faire une diversion qui concentrera beaucoup de tirs ennemis, autant en moins sur le reste de tes troupes.
Si tu les joues prudemment, tu peux les sur-staffer avec glandes d'adré + sac à toxine. La relance pour blesser fera mal et multipliera les chances de faire du perfos. C'est cher mais ça ira gérer le pavé de totors adverses.
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[quote]Quoi qu'il arrive, le mix cac/tir est une mauvaise idée: les unités de cac ont besoin de sprinter pour y arriver rapidement, et une unité qui sprint ne tire pas.[/quote]

Je suis globalement d'accord avec tes dires Sedral hormis ça. Les carni DDJ sont clairement une exceptions et si tu peux pas charger rien ne t’empêche de tirer et de tenter une charge ce qui en cas de charge raté n'est nullement grave hormis un éventuel tir de contre-charge donc non une unité qui fait les 2 est au contraire plus polyvalente, tant qu'elle peut attaquer, elle se rentabilise, faut juste s'assurer que son cout ne devient pas trop élevé. Modifié par Nécross
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[quote name='Nécross' timestamp='1419182120' post='2681986']
[quote]Quoi qu'il arrive, le mix cac/tir est une mauvaise idée: les unités de cac ont besoin de sprinter pour y arriver rapidement, et une unité qui sprint ne tire pas.[/quote]

Je suis globalement d'accord avec tes dires Sedral hormis ça. Les carni DDJ sont clairement une exceptions et si tu peux pas charger rien ne t’empêche de tirer et de tenter une charge ce qui en cas de charge raté n'est nullement grave hormis un éventuel tir de contre-charge donc non une unité qui fait les 2 est au contraire plus polyvalente, tant qu'elle peut attaquer, elle se rentabilise, faut juste s'assurer que son cout ne devient pas trop élevé.
[/quote]

Sur un carni/tyran DDJ le profil de cac est une plus-value qui t'es imposée, pas un choix comme l'équipement. Pour que la comparaison soit correcte, il faudrait équiper le carnifex d'un canon étrangleur et de pinces broyeuses par exemple: Tu payes les pinces broyeuses alors que tu auras de la chance si elles te servent ne serait-ce qu'une fois dans la partie. C'est pareil pour les guerriers. Si tu mix armes de tir et armes de cac, tu prends plus de temps pour arriver au cac vu que tu ne sprint pas, donc l'équipement que tu as payé se rentabilisera moins (voir pas du tout), donc c'est des points mieux investis ailleurs.
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En effet mais les pinces broyeuses apportent pas grand chose à un carni en comparaison des l'épée d'os/knout sur un guerrier qui devient bien plus dangereux. Bon après c'est sur c'est pas opti mais c'est pas non plus inutile, tu les rentabilise en allant au corps à corps ce qui est moins situationnel que des pinces broyeuses sur un carni, tes guerriers pourront se rentabiliser rapidement en tirant d'abord en attendant une opportunité qui arrive assez vite si l'armée en face n'est pas super opti mais selon Benito il semble pas que ce soit le cas.

Bon après je viens de voir que sa faisait +15/20pts par guerriers vu que je suis rentré chez moi ce qui en effet revient bien cher ! Limite les serres perfo permettent de ne pas rendre le guerrier trop cher tout en lui rajoutant un coté plus redoutable au cac. Si ils jouent grobill en face de tout façon je déconseille purement et simplement les guerriers tyty à cause de l'endu 4 et de la mort instant facile qu'elle engendre ! Modifié par Nécross
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avec vos conseil, j'ai mis au point une petite liste de 2000pt de tyranide. elle est basé sur un trés grand nombre de menace qui feront tous très mal au CaC.
Les guerrier tyranide bien que menaçant le sera un peu moins fasse au reste. leur permettant d'avancer sans avoir une pancarte "cible prioritaire" sur la tête.
concernant les option les unités peuplés sont composés à moitié d'unité tempon, c'est à dire que je leur ai pas mis d'option (pour absorber les tir), exemple : sur mes 14 génovores, 8 ont des sac à toxines et les autre n'ont rien
je posterais ma liste sur un sujet a part vers 12h.
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